Nach dem großartigen Reboot von 2016 macht Doom Eternal manches anders als der Vorgänger. Der Egoshooter von id bleibt aber seinen Oldschool-Wurzeln treu und geht keine faulen Kompromisse ein.
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Auf der E3 2019 habe ich die Gelegenheit genutzt, Doom Eternal bei Bethesda anzuspielen. Im Egoshooter von id Software ändert sich auf den ersten Blick nicht allzu viel im Vergleich zum Serien-Reboot von 2016. Tatsächlich hat das Studio aus Texas jedoch einiges verändert und neue Spielmechaniken eingebaut. So verfügt der Doom Slayer genannte Held neben einem Doppelsprung nun über einen Dash, mit dem er größere Kluften überwinden kann und seine neue Fähigkeit auch mal in Jump-and-run-ähnlichen Passagen nutzen muss. Dort kommt auch die frische Klettermechanik zum Einsatz, bei der ich mich an bestimmten Wänden festhalten beziehungsweise daran hochklettern kann.
Erweitert hat id Software auch die Rückgewinnungsfunktionen im Zusammenhang mit den immer noch recht ähnlichen Glory-Nahkampfkills oder dem Kettensägeneinsatz, der euch Munition zurückbringt. Im Rahmen der sogenannten Skill-Shots dürft ihr bei bestimmten Gegnern zudem gezielt Schwachpunkte angreifen und etwa bei einem Mancubus zunächst den Geschützarm zerstören, sodass dieser weniger Schaden austeilen kann. Die Waffen selbst verfügen oft über zwei Feuermodi beziehungsweise nutzt ihr mit ihnen parallel ein Gadget. Bei der doppelläufigen Schrotflinte feuert ihr beispielsweise einen Meat Hook genannten Greifhaken ab, mit dem ihr euch an Gegner heranzieht.
Ad acta gelegt wird indes das im Vorgänger umstrittene Upgradesystem. In Doom Eternal sammelt ihr (teils versteckte) Items ein, die etwa die maximalen Trefferpunkte erhöhen oder spezielle Perks verleihen. Darüber hinaus sammelt ihr Lebenspunkte ein, die euch im Falle des Scheiterns an Ort und Stelle wiederbeleben. So verhindert id Software, dass ihr beim Pixeltod zum letzten Checkpoint zurück müsst. Und Sterben könnte in Doom Eternal häufiger vorkommen – bereits auf dem normalen Schwierigkeitsgrad bin ich zumindest in einer größeren Schlacht gleich mehrere Male draufgegangen.
Technisch gibt es an Doom Eternal schon jetzt nichts auszusetzen. Das Spiel basiert auf der neuen id-Tech-7-Engine, die gerade bei Texturen und Effekten keine Wünsche übrig lässt. Ziel bleiben konstante 60 Frames pro Sekunde, was zumindest in der von mir gespielten PC-Fassung auch gewährleistet ist. Weitere Details zum Spiel findet ihr in meinem E3-Angespieltbericht zu Doom Eternal. Doch jetzt erst einmal:
Viel Spaß beim Ansehen!
Benjamin Braun
19. Juni 2019 - 15:02 — vor 3 Jahren aktualisiert
77 Kudos
Benjamin Braun
Freier Redakteur - 430328 - 19. Juni 2019 - 12:17 #
Sieht ja aus wie Quake3Arena light. Gefällt mir nicht so obwohl ich Doom/Quake Fan bin. Grafische Quantensprünge gibts bei id nicht mehr seit Carmack weg ist mMn.
Ich hoffe, mal, dass mich die Jump'n'Run-Abschnitte nicht zu sehr frustrieren. Häufige Speicherpunkte würden helfen!
Wird aber mit ziemlicher Sicherheit bei Release gekauft. Der Vorgänger war richtig genial und Eternals sieht kein Stück schlechter aus.
Epkes
15 Kenner - P - 3708 - 19. Juni 2019 - 23:11 #
Auf Doom freue ich mich dieses Jahr noch am meisten. Wie das abgeht wenn man sich durch die Dämonen ballert, finde ich voll geil. Das rumgehüpfe passt auch irgendwie zur Spielgeschwindigkeit.
Age
20 Gold-Gamer - 20836 - 20. Juni 2019 - 0:36 #
Und so ein schnelles, Reflex- und Waffenmicromangement-lastiges Spiel funktioniert noch bei der Nutzgruppe von GamersGlobal, ohne das die ganzen älteren Herren nach 5 Minuten von den Kunstlederstühlen purzeln?
Mir wird ja schon beim Video schlecht, von diesem schnellen, wirren hin und her.
Das Spiel nutzt sowohl Roomscale, diese typische Teleport-Steuerung, bei der im Bogen der Zielort markiert wird (das wird auch für die Glory Kills genutzt) und Dashes, also kleinen Sidesteps zum Bewegen/Ausweichen, die über das Trackpad ausgelöst werden (und bei mir keine Übelkeit verursacht haben).
Einzig das Waffenrad ist nicht perfekt, da etwas unpräzise (nutzt das zweite Trackpad) sonst empfand ich die Steuerung als gelungen.
Benjamin Braun
Freier Redakteur - 430328 - 21. Juni 2019 - 16:59 #
Ich fand das auch sehr stark, obwohl ich das mit im Zweifel etwas schwächerer Grafik auf der PS4 gespielt habe. Vive oder Oculus Rift besitze ich nicht, würde mangels richtig fettem PC aber rein visuell, beim Tracking wohl schon, nicht davon profitieren. Doom VFR, falls ich gerade nichts vergesse, rangiert im VR-Bereich bei mir gleich hinter Astro Bot.
Das konnte ich widerum mangels PSVR leider nicht spielen. Superhot VR würde ich dafür noch ergänzen zur kleinen Gruppe der VR-Spiele auf diesem Niveau.
Ja, das ist wie früher! Nicht wie diese lahmen, an Konsolen angepassten und auf Pseudorealismus getrimmten Militärshooter, sondern superschnell, superübertrieben, aber einfach irre gut designt.
Da kann unsere Generation wahrscheinlich mehr mit anfangen als die Jugendlichen von heute. ;-)
JensJuchzer
21 AAA-Gamer - P - 26414 - 20. Juni 2019 - 7:10 #
Sieht gut aus und bietet mehr vom bekannten. REaktionsgeschwindikgiet ist wohl ebenfalls gefragt, das war gefühtl in den ersten TEilen nicht sie. Im ersten Moment hat es mich an Quake 3 Arena erinnert, aber am Ende wars dann doch ned so *gg :)
Viel Spaß beim Anschauen!
Das sieht doch sehr gut aus.
Die Aussenlevels sehen aus als wäre es Quake III Arena. :-D Sonst ist auf dem ersten Blick kaum ein Unterschied zum vorgänger zu bemerken.
Ich hab mir jetzt endlich mal den Vorgänger geholt. Der ist als nächstes dran. Wird Zeit!
Hm, die Jump'n'Run-Sequenzen stören mich etwas. Hoffe, es sind nicht zu viele. Ansonsten sieht's gut aus.
IT'S SLAYER TIME!!
Sieht ja aus wie Quake3Arena light. Gefällt mir nicht so obwohl ich Doom/Quake Fan bin. Grafische Quantensprünge gibts bei id nicht mehr seit Carmack weg ist mMn.
Joar, so richtig Doom ist das nicht mehr. Schade.
Für mich bleibt Doom VFR immer noch das beste Doom aller Zeiten. Es ist einfach so genial selber im Game drinnen zu sein als blos davor. ;)
Ich hoffe, mal, dass mich die Jump'n'Run-Abschnitte nicht zu sehr frustrieren. Häufige Speicherpunkte würden helfen!
Wird aber mit ziemlicher Sicherheit bei Release gekauft. Der Vorgänger war richtig genial und Eternals sieht kein Stück schlechter aus.
Sieht extrem spaßig aus, geil!
Bis auf das Rumgehüpfe, das passt doch nicht zu Doom.
Auf Doom freue ich mich dieses Jahr noch am meisten. Wie das abgeht wenn man sich durch die Dämonen ballert, finde ich voll geil. Das rumgehüpfe passt auch irgendwie zur Spielgeschwindigkeit.
Und so ein schnelles, Reflex- und Waffenmicromangement-lastiges Spiel funktioniert noch bei der Nutzgruppe von GamersGlobal, ohne das die ganzen älteren Herren nach 5 Minuten von den Kunstlederstühlen purzeln?
Mir wird ja schon beim Video schlecht, von diesem schnellen, wirren hin und her.
Kommt einem immer hektisch vor, wenn man zusieht. Außer man hat das Glück und der Spieler spielt ähnlich, wie man es selber würde.
Aber du hast recht. Mir ist das tatsächlich nichts mehr. Herumrennen und fraggen ... nö, muss nicht mehr sein ;)
Und wie! Eines der besten VR-Spiele ist auch noch immer Doom VFR - großartiges Erlebnis, wenn die 5m großen Dämonen zwei Schritte vor einem stehen ;-)
Das muss ich mir allerdings auch unbedingt mal geben. Wird wohl doch nichts mit meinen Vorsätzen ;)
Mach das, nach einem etwas langsamen Start geht das nach dem ersten Drittel ordentlich ab.
Lohnt sich nicht, dafür extra VE-Equipment zu kaufen, aber wenn du was hast oder leihen kannst, dann unbedingt anspielen!
Bin ganz zufrieden mit der Vive. Werde mir aber noch ein paar Tests ansehen, wie die Steuerung bei Doom VFR umgesetzt wurde.
Das Spiel nutzt sowohl Roomscale, diese typische Teleport-Steuerung, bei der im Bogen der Zielort markiert wird (das wird auch für die Glory Kills genutzt) und Dashes, also kleinen Sidesteps zum Bewegen/Ausweichen, die über das Trackpad ausgelöst werden (und bei mir keine Übelkeit verursacht haben).
Einzig das Waffenrad ist nicht perfekt, da etwas unpräzise (nutzt das zweite Trackpad) sonst empfand ich die Steuerung als gelungen.
Ich fand das auch sehr stark, obwohl ich das mit im Zweifel etwas schwächerer Grafik auf der PS4 gespielt habe. Vive oder Oculus Rift besitze ich nicht, würde mangels richtig fettem PC aber rein visuell, beim Tracking wohl schon, nicht davon profitieren. Doom VFR, falls ich gerade nichts vergesse, rangiert im VR-Bereich bei mir gleich hinter Astro Bot.
Das konnte ich widerum mangels PSVR leider nicht spielen. Superhot VR würde ich dafür noch ergänzen zur kleinen Gruppe der VR-Spiele auf diesem Niveau.
Ja, das ist wie früher! Nicht wie diese lahmen, an Konsolen angepassten und auf Pseudorealismus getrimmten Militärshooter, sondern superschnell, superübertrieben, aber einfach irre gut designt.
Da kann unsere Generation wahrscheinlich mehr mit anfangen als die Jugendlichen von heute. ;-)
Mir ist das auch zu schnell. Zu unübersichtlich.
Ich finde durchaus, dass das gut aussieht. Aber zum zocken ist das nichts für mich.
Sieht gut aus und bietet mehr vom bekannten. REaktionsgeschwindikgiet ist wohl ebenfalls gefragt, das war gefühtl in den ersten TEilen nicht sie. Im ersten Moment hat es mich an Quake 3 Arena erinnert, aber am Ende wars dann doch ned so *gg :)
Schaut schon sehr gut aus, muss aber noch das Doom Reboot von 2016 nachholen.
Eine Runde schnelle Doom-Action geht immer, freu mich auf Eternal. ;)
Einfach nicht meine Welt ... viel Spaß den anderen ;o).
Je mehr ich von den Neuauflagen sehe, desto mehr merke ich, dass das meinen Skill-Level einfach übersteigt. :(