Nintendo hat soeben den Release-Trailer für die Switch-Fassung von Bethesdas Dämonenhatz Doom Eternal (im Test 9.0) veröffentlicht. Demnach wird das Spiel schon in der kommenden Woche, genauer gesagt am 8.12.2020, für Nintendos Hybriden erscheinen. Spieler auf den stationären Konsolen von Sony und Microsoft, sowie auf dem PC, dürfen sich schon seit März dieses Jahres durch Monsterhorden schnetzeln.
Bemerkenswert ist, wie man so eine Grafikbombe überhaupt auf die Switch portieren kann und dann frage ich mich ernsthaft, wie man das sinnvoll steuern kann. Ich meine, das ist kein gemütlicher Deckungsshooter, sondern man muss ständig in Bewegung bleiben, Waffen wechseln, springen, sich irgendwo festklammern, einen Dash ausüben, Nahkampf, Fernkampf usw.
Und die originalen Controller der Switch sind dazu noch unpräzise. Die Bewegungssteuerung hilft zwar, aber in der schnellen Action bleibt auch dafür keine Zeit.
Wie kommst du auf unpräzise? Zumindest das letzte Doom und Wolfenstein 2 gingen absolut problemlos :). Ich finde die Bewegungssteuerung die perfekte Art Shooter zu spielen, klar mit Maus hat man noch mehr Präzision, dafür finde ich das laufen per WASD total nervig. Die Kombination aus analogem Laufen und dem Zielen per Bewegung ist optimal!
Nachdem ich nur noch mit dem Pro-Controller spiele, ist der Weg zurück zu den mitgelieferten Joy-Cons wirklich kaum zu ertragen. Die Wege zu kurz und schnell ist man am Ziel vorbei. Für meine Finger sind sie auch zu klein und der Daumen dreht sich nicht ergonomisch im Gelenk.
Bruno Lawrie
22 Motivator - P+ - 33345 - 1. Dezember 2020 - 20:58 #
Ja, der Unterschied ist heftig. Wenn ich im Handheld-Mode mal an einer Stelle nicht weiterkomme (z.B. irgendein Boss in Breath of the Wild), probiere ich es nochmal mit dem ProController und dann klappt es meistens beim ersten Versuch. Die Sticks sind schon erheblich besser als bei den Joycons.
Bruno Lawrie
22 Motivator - P+ - 33345 - 1. Dezember 2020 - 20:56 #
Wenig verwunderlich, da der Vorgänger ja auch schon auf die Switch portiert wurde und der Nachfolger bei den Konsolen auf der gleichen Hardware läuft. Sprich, die grafische Verbesserung kommt v.a. durch Optimierungen und geschicktes Design und nicht durch mehr Rechenpower.
Doom Eternal läuft auf der PS4/XBO mit 60 fps, das macht die Portierung auf die Switch mit 30 fps dann schon deutlich einfacher.
Die Switch-CPU hält auch gut mit den ultralahmen CPUs der immerhin sieben Jahre alten Konsolen mit, deren CPUs schon damals enttäuschend waren. D.h. bei der Geometrie muss man wenig runterschrauben.
RAM ist halb so groß, da das meiste von Texturen belegt wird, kommt man mit gröberen Texturen gut hin.
Der Rest wird mit niedriger Auflösung erreicht, das schont die schwache GPU. Der Vorgänger sah auf der Switch ja schon sehr matschig aus.
Da finde ich die Ports von Alien: Isolation und The Witcher 3 weit beeindruckender, da die auf PS4/XBO auch nur 30 fps hatten. Und A:I sieht dank besserem Antialiasing auf der Switch in mancher Hinsicht sogar besser als die PC-Version aus. Zur PS4-Version sehe ich kaum einen Unterschied.
Man sieht schon deutlich die Abstriche, die die Grafik hinnehmen muss. Aber dass dieses Grafikbrett überhaupt in annehmbarer Framerate auf der Switch läuft grenzt an ein Wunder.
SYNC 42 TV
10 Kommunikator - 427 - 3. Dezember 2020 - 7:54 #
;-) Hätte aber was, so ein Schwierigkeitsgrad "Old man´s Journey"... wobei, diese Bezeichnungen gab es glaub ich bei den Wolfensteins, oder? Er zeichnet sich dann auf jeden Fall durch einen "Max Layme"-Zeitlupenmodus aus, den man jederzeit aktivieren kann - oder aber ein umgekehrtes "Superhot"-Add-In, wo der Gegner sich erst bewegen kann, wenn ich schieße...
Wenn Microsoft seinen Entwicklern so eine freie Hand lässt, können die gerne noch mehr Studios kaufen ;)
Der Port dürfte doch schon vor dem MS-Deal beschlossene Sache gewesen sein.
Bemerkenswert ist, wie man so eine Grafikbombe überhaupt auf die Switch portieren kann und dann frage ich mich ernsthaft, wie man das sinnvoll steuern kann. Ich meine, das ist kein gemütlicher Deckungsshooter, sondern man muss ständig in Bewegung bleiben, Waffen wechseln, springen, sich irgendwo festklammern, einen Dash ausüben, Nahkampf, Fernkampf usw.
Und die originalen Controller der Switch sind dazu noch unpräzise. Die Bewegungssteuerung hilft zwar, aber in der schnellen Action bleibt auch dafür keine Zeit.
Wie kommst du auf unpräzise? Zumindest das letzte Doom und Wolfenstein 2 gingen absolut problemlos :). Ich finde die Bewegungssteuerung die perfekte Art Shooter zu spielen, klar mit Maus hat man noch mehr Präzision, dafür finde ich das laufen per WASD total nervig. Die Kombination aus analogem Laufen und dem Zielen per Bewegung ist optimal!
Nachdem ich nur noch mit dem Pro-Controller spiele, ist der Weg zurück zu den mitgelieferten Joy-Cons wirklich kaum zu ertragen. Die Wege zu kurz und schnell ist man am Ziel vorbei. Für meine Finger sind sie auch zu klein und der Daumen dreht sich nicht ergonomisch im Gelenk.
Ja, der Unterschied ist heftig. Wenn ich im Handheld-Mode mal an einer Stelle nicht weiterkomme (z.B. irgendein Boss in Breath of the Wild), probiere ich es nochmal mit dem ProController und dann klappt es meistens beim ersten Versuch. Die Sticks sind schon erheblich besser als bei den Joycons.
Wenig verwunderlich, da der Vorgänger ja auch schon auf die Switch portiert wurde und der Nachfolger bei den Konsolen auf der gleichen Hardware läuft. Sprich, die grafische Verbesserung kommt v.a. durch Optimierungen und geschicktes Design und nicht durch mehr Rechenpower.
Doom Eternal läuft auf der PS4/XBO mit 60 fps, das macht die Portierung auf die Switch mit 30 fps dann schon deutlich einfacher.
Die Switch-CPU hält auch gut mit den ultralahmen CPUs der immerhin sieben Jahre alten Konsolen mit, deren CPUs schon damals enttäuschend waren. D.h. bei der Geometrie muss man wenig runterschrauben.
RAM ist halb so groß, da das meiste von Texturen belegt wird, kommt man mit gröberen Texturen gut hin.
Der Rest wird mit niedriger Auflösung erreicht, das schont die schwache GPU. Der Vorgänger sah auf der Switch ja schon sehr matschig aus.
Da finde ich die Ports von Alien: Isolation und The Witcher 3 weit beeindruckender, da die auf PS4/XBO auch nur 30 fps hatten. Und A:I sieht dank besserem Antialiasing auf der Switch in mancher Hinsicht sogar besser als die PC-Version aus. Zur PS4-Version sehe ich kaum einen Unterschied.
Man sieht schon deutlich die Abstriche, die die Grafik hinnehmen muss. Aber dass dieses Grafikbrett überhaupt in annehmbarer Framerate auf der Switch läuft grenzt an ein Wunder.
Hach, wenn das Spiel nicht so hektisch wäre. ;)
Aber sieht schon schick aus, muss ich zugeben.
Ja, Doom Eternal ist nicht gerade ein Walking-Simulator.
;-) Hätte aber was, so ein Schwierigkeitsgrad "Old man´s Journey"... wobei, diese Bezeichnungen gab es glaub ich bei den Wolfensteins, oder? Er zeichnet sich dann auf jeden Fall durch einen "Max Layme"-Zeitlupenmodus aus, den man jederzeit aktivieren kann - oder aber ein umgekehrtes "Superhot"-Add-In, wo der Gegner sich erst bewegen kann, wenn ich schieße...
Interessante Ideen. ;)
Du hast die tollen Sprungpassagen vergessen. ;-)
Die durfte ich zum Glück ja noch nicht erleben. ;)