Code Literacy

Vom Verlust der Illusion User-Artikel

Mario Donick 24. Juli 2013 - 16:15 — vor 10 Jahren zuletzt aktualisiert
Unter dem Schlagwort "Code Literacy" werden neuerdings Kompetenzen zusammengefasst, die es Menschen erlauben, in der heutigen vernetzten, durchcomputerisierten Welt selbstbestimmt zu handeln. Dass zu viel Code Literacy aber auch frustrierend sein kann, wird bei Computerspielen deutlich.
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Bei Code as Control habe ich mich kürzlich in einem Gastbeitrag zum Begriff "Code Literacy" (zu deutsch etwa "Code-Kompetenz" oder "Code-Alphabetisierung") ausgelassen. Es ging um den gesellschaftlichen Wandel, um die mangelne Entwicklung von "Code-Kompetenz" in der Schule und um die dadurch drohende mangelnde Teilhabe an einer vom Soziologen Dirk Baecker als "nächste Gesellschaft" bezeichneten Gesellschaftsform.

Nun klingen solche theoretisierenden Texte zunächst immer ganz schlau. Doch dann und wann wird einem bewusst, dass das alles vielleicht doch noch nicht durchdacht genug ist. Bei mir war das letzte Woche der Fall, als ich mal wieder (und immer noch) Skyrim spielte. Ich war gerade auf dem Weg nach Einsamkeit, und plötzlich durchlief mich ein Schauer. Was war los?

In einer Nebenquest sollte ich die Thalmor aufsuchen, um ein vermisstes Mitglied des Graumähnen-Klans wiederzufinden -- so weit, so beliebig, spielmechanisch nur 08/15. Trotzdem zog ich los, denn Festung Nordwacht war weit weg und ein entspannter Spaziergang durch Himmelsrand war eine nette Feierabend-Unterhaltung. Doch irgendwo zwischen Rorikstatt und Drachenbrügge geschah es. Laufrhythmus, Landschaft, Wetter und Musik verbanden sich zu einem melancholisch-romantischen Ganzen, und plötzlich war mir, als würde ich in ein Gemälde Caspar David Friedrichs eingesogen. Ich verfolgte jetzt kein an sich sinnloses Quest in einem Computerspiel mehr, sondern hatte ein Erlebnis erhabener Schönheit.

Was hat das mit Code Literacy zu tun?

Code Literacy geht davon aus, dass man zu jeder Zeit in der Lage sein sollte, zu verstehen, was der Computer gerade tut. In der Regel meint das vor allem den Umgang mit unseren Daten, insbesondere in Online-Diensten. Das Hinterfragen der benutzten Algorithmen oder gar ihre Kenntnis hilft uns dabei, mündige Computernutzer zu bleiben. Der Begriff ist in seiner Kernbedeutung aber nicht darauf beschränkt. Code Literacy, ernst genommen, hieße auch, immer und überall die Kompetenz mitzubringen, Computerprogramme zu verstehen. Auf Computerspiele bezogen hieße dies, dass die Regeln des Spiels und die Methoden, mit denen diese umgesetzt sind, stets bewusst gemacht werden können.

Ich sehe einen Sonnenuntergang? Einfach nur eine nette Textur in einer Skybox im 3D-Raum. Ich erfreue mich an umher hoppelnden Schneehasen? Einfach nur ein animiertes 3D-Modell, das einem festgelegten Pfad folgt. Und ich frage mich ernsthaft, ob ich lieber die Kaiserlichen oder die Sturmmäntel unterstützen soll, weil ich mit beiden Seiten Mitleid empfinde? Da verbinde ich wohl mehr mit kurzen Textschnipseln in Dialogen, als an Tiefgründigkeit tatsächlich drin steckt.

Das Wissen darum, wie ein Computerspiel technisch funktioniert, kann einem die Freude an dem Spiel nehmen, weil es den Sense of Wonder oder die Suspension of Disbelief nicht zulässt. Das Phänomen kennt man auch von anderen Medien. Wenn man weiß, wie ein Roman funktioniert, oder welche Mittel ein Film einsetzt, um Wirkungen zu erzielen, dann fällt es schwer, sich weiterhin von diesen Mitteln gefangennehmen zu lassen.

Als ich 2004 angefangen habe, für Morrowind kleinere Mods für den Eigenbedarf zu entwickeln, konnte ich das Spiel nicht mehr entspannt spielen. Hinter jedem NPC sah ich nur eine Tabelle im Construction Set, hinter jeder Höhle erkannte ich die Puzzle-Teile, aus denen sie sich zusammensetzte, und vor Klippenläufern hatte ich schon längst keine Angst mehr, seit ich erkannt hatte, wie sie im Editor verkleinert werden konnten. Ähnlich ging es mir bei anderen Spielen. Wochenlang saß ich an einer XL-Karte für Heroes of Might and Magic 4, mit komplizierter Story und vielen gescripteten Rollenspiel-Elementen. Die Karte wurde nie fertig, aber das Spiel selbst konnte mich danach nicht mehr fesseln, weil ich den Blick hinter die Fassade gewagt hatte.

Und mein eigenes Spiel [ein Roguelike namens LambdaRogue, Anm. d. Red.] kann ich nur dann spielen, wenn ich seinen Quellcode mindestens ein Jahr lang nicht mehr angeschaut habe -- weil ich in der Zeit vergessen habe, nach welchen Regeln ich Dungeons generiere, Monster platziere und Items verteile. Erst dann kann ich es mit Spieleraugen betrachten und erkennen, was daran Spaß macht und was vielleicht nicht. In all diesen Fällen war es ein zu viel an Code Literacy, das einen Umgang mit Spielen hervorrief, die dem Zweck von Computerspielen zuwider lief: Dem Spaß am Genuss bzw. der Freude an den kreativen Leistungen anderer Menschen, der umso größer war, desto überraschender diese Leistungen für mich waren.

Partizipation

Natürlich: Unter partizipativem Gesichtspunkt ist diese Perspektive problematisch. Es ist ja gerade ein positives Zeichen, dass man heute nicht mehr nur reiner Konsument sein muss, sondern mit immer leichter erlernbaren Werkzeugen seinen eigenen Ideen Ausdruck verleihen kann. So ein User-Artikel auf GamersGlobal ist ja nichts anderes.

Partizipation, konsequent verstanden, setzt jedoch einen gewissen Verlust an Unschuld voraus, der im Fall von Computerspielen zu präzisieren ist als Verlust der Illusion, in einer plausiblen, in sich konsistenten Welt, unterwegs zu sein. Partizipation ist damit auch ein bewusster Schritt: Man lässt das Dasein als Spieler oder Spielerin hinter sich, gewinnt damit neue Möglichkeiten, unterliegt aber der Gefahr, ein Spiel nicht mehr einfach nur annehmen zu können. Spielen um des Spielens willen wird dann schwieriger.

Ich selbst bin vorsichtig geworden: Den Spaß am Spiel einzutauschen für stärkere Kontrolle über die Technik und die Regeln des Spiels ist ein Tausch, der mir nur noch selten attraktiv erscheint. Und Code Literacy? In bestimmten Bereichen ist ihre Entwicklung sinnvoll, wenn es etwa um Datenschutz geht oder darum, überhaupt zu verstehen, wie ein Computer an sich funktioniert -- aber bezogen auf die inneren Gesetze von Computerspielen will ich gerne illiterate, also unwissend, sein.
Mario Donick 24. Juli 2013 - 16:15 — vor 10 Jahren zuletzt aktualisiert
adson 17 Shapeshifter - - 7646 - 24. Juli 2013 - 16:33 #

Vielen Dank für den ausgezeichneten Artikel.
Ich ziehe es bei Spielen auch vor, "illiterate" zu sein, als dass die Immersion leidet.

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 24. Juli 2013 - 16:34 #

Schöner Artikel. Die Dichotomie, die du aufziehst, ist allerdings selber eine Illusion. Auch wenn ich das Konzept der Code Literacy nicht wirklich kenne, du erwähnst ja bereits Film und Buch als Beispiele, wo ein Verständnis für die Technik, die Konstruktion, eben mehr als bloßer Konsum die Immersion stören kann.

Ich würde dem entgegenhalten, dass Kenntnisse über ein Medium uns umgekehrt auch einen interessanteren Konsum versprechen. Wenn ich weiß, warum an einer Stelle in einem Film eine Totale eingesetzt wird und was der Film damit in seinem Zuschauer bewirken kann, bin ich zwar nicht mehr 'gefangen' vom Film, kann diesen aber auf einer neuen Ebene genießen.

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 24. Juli 2013 - 17:08 #

Stimmt. Das spreche ich ja auch an am Ende, wo ich es um Partizipation geht. Wenn man für ein Spiel ein Mod erstellt o.ä., dann kann das auch Genuss sein. Aber das unschuldige Spielen selbst (vielleicht ein wenig so, wie Johan Huizinga das in Homo Ludens beschreibt) tritt dann nicht mehr so einfach ein.

Man wird sozusagen wieder ein Stück mehr erwachsen.

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 24. Juli 2013 - 17:58 #

Sollte es? Braucht man das? Ist es nicht nur ziemlich stumpfer Konsum?

Ich meine, ich habe noch nie eine Mod erstellt, bin aber als jemand der primär Strategie-Spiele spielt, häufig darauf aus, das Spielsystem gewissermaßen zu knacken. Natürlich nimmt meine Illusion in Civ eine Zivilisation zu lenken im Laufe der Zeit ab, dafür spiele ich halt das System, wie ich es in den meisten Brettspielen auch tun würde.

Der Punkt ist: ich sehe da keinen Verlust, sondern eine Erweiterung. Das ursprüngliche Spielgefühl ist eine schöne Erinnerung und war ja der Anreiz, mich überhaupt reinzusteigern. Und zum Teil besteht es ja auch noch in der gegenwärtigen Erfahrung fort.

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 24. Juli 2013 - 19:18 #

Ich wollte nicht sagen, dass das eine grundsätzlich besser ist als das andere. Mein Ausgangspunkt war die subjektive Beobachtung, dass ich beim "stumpfen Konsumieren" mehr Emotionen verspüre als bei einem reflektierten Umgang mit Spielen. Und zumindest hier würde ich sagen, ja, ein Spiel, das eine Geschichte erzählt, sollte auch Emotionen wecken.

Skyrim habe ich da bewusst als Beispiel gewählt, nicht nur wegen der Modbarkeit, sondern weil der Story des Spiels manchmal vorgeworfen wird, eher seelenlos und mit recht generischen Quests umgesetzt zu sein. Das fällt einem aber v.a. dann auf, wenn man in Spielmechaniken denkt.

Deshalb auch das Graumähnen-Beispiel: Es ist ein simples "Geh zu Ort X und töte Y"-Quest (wobei zugegeben auch ein diplomatischer Lösungsweg möglich ist). Das erkenne ich natürlich, wenn ich drüber nachdenke. Aber dann entgeht mir eine andere Qualität des Spiels, die außerhalb der Mechanik liegt. Dass da eine vom Bürgerkrieg und persönlichen Fehden zerrüttete Gesellschaft dargestellt wird, die eben tatsächlich Emotionen hervorrufen kann.

Auch in Strategiespielen denke ich eher in Geschichten mit persönlichen Hintergründen und nicht in Spielmechaniken (und wenn ich AARs lese, dann v.a. die, in denen es viel Story gibt; die, in denen möglichst gute Spielleistungen erzielt werden, interessieren mich nicht).

Aber du hast Recht: In bestimmten Genres -- gerade bei Spielen, die man immer und immer wieder spielen kann und die sich nur selten wiederholen -- wird das erstmalige 'naive' Empfinden irgendwann ersetzt (werden müssen).

Am Ende lässt sich das vielleicht auf den alten Konflikt zwischen den Ludologen und den Narratologen reduzieren. Das sind zwei Richtungen innerhalb der Computerspiel-Forschung. Die Ludologen finden Storys irrelevant, weil dadurch das spezifisch Neue an Computerspielen im Vergleich zu Literatur und Film verdeckt würde. Die Narratologen finden es aber spannend, wie Handlungen in Spielen neu/anders dargestellt werden können.

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 24. Juli 2013 - 20:17 #

"wenn man in Spielmechaniken denkt..." - nach was soll man Spiele sonst bewerten? Und wenn wir die Mechanismen von Skyrim in den Hintergrund stellen, muss das Urteil dann nicht schlechter ausfallen? Ich mochte das Spiel ja, aber nach 80+ Stunden und nachdem sämtliche Krankheiten weg waren, die mich an den Bildschirm fesseln konnten, war der Reiz auch weg. Ich wollte nur zu sehr wenigen Zeitpunkten wissen, wie es weiter geht. Schön waren eher manche der ganzen kleinen Geschichtchen. Die wurden aber durch das recht simple System nie verstellt. Natürlich ist es seltsam, wenn man durchs Schlösserknacken auf einmal mehr HP hat, aber so ist das Spiel halt.
In einem P&P-RPG kann es ja auch tolle Geschichten geben, obwohl alle Beteiligten defacto ein System spielen.

Na ja, um bei deinem Beispiel zu bleiben. Ich konnte diese rassistischen Rebellen nicht ausstehen. Aber das Spiel hat daraus ja auch nur generische Geschichten gemacht. Deshalb bin ich mir nicht so sicher, ob es taugt, wenn die Figuren alle eher oberflächlich bleiben, gelingt es dem Spiel so oder so nicht, den Bürgerkrieg wirklich darzustellen.

Im Bezug auf das Genre erzählen Strategiespiele natürlich andere Geschichten, vor allem aber sind diese stark mit der Kenntnis der Mechaniken verbunden. Die Frage ist: Was tust du mit Brettspielen, wo das Spielerlebnis so unmittelbar mit den Regeln zusammenhängt?

Okay, ich wäre ziemlich stark im Camp der Ludologen. Derjenige, der die Handlung ins Zentrum stellt, hat den Nachteil, einen Narrationsbegriff zu finden, der ausreichend breit ist um die Spielerfahrung der vielen unterschiedlichen Spielarten einzufangen. Oder aber er muss sagen, dass ihn eigentlich nur story-basierte Spiele interessieren.

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 24. Juli 2013 - 20:45 #

"Ich konnte diese rassistischen Rebellen nicht ausstehen."

Ich auch nicht -- und trotzdem hatte ich stellenweise Mitleid mit ihnen. Allein das zu erkennen (und die sich daran anschließenden Fragen: Wieso habe ich mit solchen Leuten Mitleid, wo ich ihre Ansichten doch nicht teile?) war schon wieder ein starker Moment, wo das Generische nicht mehr wichtig war.

Strategie- und Brettspiele kann ich da auch nicht so richtig unterbringen, je abstrakter sie sind, desto schwieriger. Zu Schach fällt mir nur schwer ein storylastiger AAR ein. Vermutlich hatte ich beim Schreiben also tatsächlich v.a. Spiele mit Story oder eigener Welt im Hintergrund. :)

Hedeltrollo 22 Motivator - P - 35988 - 25. Juli 2013 - 14:31 #

Film und Buch anzusprechen halte ich für ein gutes Beispiel. Meine Eltern fanden Bond-Filme immer blöd, weil sie total unrealistisch seien. Das lässt sich auf viele Filme und Bücher - wahrscheinlich sogar die meisten - übertragen.

Ich finde die Sichtweise nicht nachvollziehbar. Für mich macht es einen Film nicht schlechter, wenn ich weiß, wie er handwerklich entstanden ist. Dass eh alles nur irgendwelche Simulationen sind, die einem Computer entspringen. Für mich ist entscheidend, was hinten rauskommt. Ob er mich packen kann - oder eben nicht - hängt überhaupt nicht vom Verständnis der Entstehungsprozesse ab.

Bei Filmen, die mich fesseln bin ich im Gegenteil immer fasziniert davon, wie gut die Schaffenden ihr Handwerk beherrschen.

Name987 (unregistriert) 24. Juli 2013 - 16:36 #

ah nett man darf jetzt also die eigenene spiele in userartikeln bewerben. muss ich mich wohl doch mal anmelden.

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 24. Juli 2013 - 17:06 #

Kommt das echt als Werbung rüber? Das war nicht Sinn der Sache. Wenn das noch mehr Leute stört, entferne ich das Beispiel. Es ist drin, weil es noch sehr prägnanter zeigt, wo das Problem liegt.

Fabes 14 Komm-Experte - 2518 - 24. Juli 2013 - 17:08 #

Nein, stört nicht.

Makariel 19 Megatalent - P - 18310 - 24. Juli 2013 - 17:14 #

Wär mir garnichtmal aufgefallen, wenn es Anon nicht im Kommentar ausdrücklich erwähnt hätte :D

Makariel 19 Megatalent - P - 18310 - 24. Juli 2013 - 17:13 #

dann mach halt *shrug*

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 24. Juli 2013 - 17:16 #

Da ich nicht will, dass das vom Thema ablenkt, entschärfe ich das gleic mal zumindest etwas.

Makariel 19 Megatalent - P - 18310 - 24. Juli 2013 - 17:19 #

Ich find ehrlich nicht das es nötig ist die Passage zu 'entschärfen'.

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 24. Juli 2013 - 17:20 #

Zu spät ;)

RobGod 15 Kenner - 2820 - 24. Juli 2013 - 17:25 #

Hätte ruhig drinbleiben können.
Ja, es war Werbung, aber charmant verpackt, und den Artikel hat es dadurch nicht weniger valide und interessant gemacht :)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469823 - 24. Juli 2013 - 17:31 #

Und wieder drin. Natürlich gehört das da rein.

RobGod 15 Kenner - 2820 - 24. Juli 2013 - 20:25 #

Jawoll! Einfach mal Eigenwerbung machen MÜSSEN! ;)
Man lernt nie aus.... ^^

Krusk 15 Kenner - 2850 - 24. Juli 2013 - 19:05 #

Nur nicht von provozierenden Anons beeinflussen lassen

vicbrother (unregistriert) 24. Juli 2013 - 19:37 #

Nein, du solltest es drinlassen, denn es unterstreicht ja auch, dass du dich mit dem Thema tiefer beschäftigst. Mir wäre es insgesamt übrigens sehr lieb, wenn mehr (Amateur-)Entwickler Tests und Themen reporten würden, würde es doch Spiele und deren Mechanismen aus einer ganz anderen Sicht zeigen.

Fabes 14 Komm-Experte - 2518 - 24. Juli 2013 - 16:46 #

Als ich zu Zeiten von Half Life anfing eigene Maps zu erstellen, hatte ich ein ähnlich desillusionierendes Erlebnis. Und zwar merkte ich bei einem Tutorial, dass eine Leiter (von denen es in Half Life ja reichlich gab) nur dann funktioniert, wenn ein unsichtbarer Block vor ihr platziert wird, welchem eine "func_Ladder" zugeteilt wird, die dem Spiel sagt, dass man daran hoch klettern kann. Die Leiter an sich ist aber nichts weiter als ein Modell mit einer Leiter Textur. Seit diesem Zeitpunkt bin ich die Leitern jedenfalls nicht mehr so unbelastet wie vorher hochgekraxelt.

Ganz schlimm auch, der Fußball Manager von EA. Nachdem ich dort in einigen Dateien rumgewurschtelt habe und dadurch bemerkte, wie simpel er eigentlich bestimmte Dinge berechnet, konnte ich das Spiel nicht mehr spielen.

Und auch etwas, was ich überhaupt nicht ausstehen kann, ist eine cheatende KI, wie es z.B bei Civilization V ab bestimmten Schwierigkeitsgraden der Fall ist. Mich stört einfach der Gedanke, dass die KI mich mit einer riesigen Armee platt walzt, von der quasi die Hälfte herbei gecheatet wurde. Da fühle ich mich erstens als Spieler betrogen und zweitens der Illusion beraubt, die KI funktioniere gut.

Alles in allem ein sehr schöner Artikel, dem ich in vielerlei Hinsicht zustimmen kann!

Makariel 19 Megatalent - P - 18310 - 24. Juli 2013 - 17:18 #

Das mit der cheatenden KI in Strategiespielen ist für mich Atmosphärekiller nummer 1. Ich hab eine Kampagne in Shogun 2 mit Genuss gespielt, bis mir die KI Armee um Armee vor den latz geknallt hat, die von den entsprechenden 2 1/2 Dörfern niemals rauskommen hätten können. Da hab ich dann ziemlich schnell die Lust verloren und aufgehört zu spielen. Insofern beobachte ich Rome 2 auch kritisch, so gut es derzeit auch aussehen mag, wenn es wieder eine grandios cheatende KI hat kommt es mir nicht auf die Platte.

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 24. Juli 2013 - 17:28 #

Stimmt. Wenn die KI nicht cheatet, aber einfach schlechte Ergebnisse liefert, dann wird einem zwar auch klar, es eben nur mit einem Computer zu tun zu haben, aber das ist nicht so schlimm als wenn durch ganz offensichtliche Verstöße gegen die Spielwelt und ihre Regeln überhaupt erst deutlich wird, dass es da diese Regeln gibt, denen man als Spieler unterliegt.

Da fühlt man sich nicht nur unfair behandelt, sondern sieht, wie willkürlich die Regeln eigentlich sind. Sie erklären sich nicht aus der Spielwelt heraus (Edit: Das heißt, sie "sind" nicht einfach, so wie die Naturgesetze der realen Welt erscheinen), sondern man sieht ihnen direkt an, dass sie von Entwicklern gemacht wurden (Edit: Um Defizite zu verstecken) - und schon ist man desillusioniert.

vicbrother (unregistriert) 24. Juli 2013 - 19:46 #

Es gab unter Linux mal ein tolles Spiel, wo man Roboter programmieren musste und sie dann in einer Arena gegeneinander antreten lies. Das fand ich sehr nett. Dragon Age: Origins baute dann einen einfachen Taktikeditor (so eine Art von Verhaltensbaum siehe zB http://www.altdevblogaday.com/2011/02/24/introduction-to-behavior-trees/ ) ein, der mir mehr Spaß machte als das Spiel selbst - ich würde mich freuen wenn alle Spiele einen einfachen KI-Editor beilegen würden, viele Spiele würden sich in diesem Bereich m.E. weiterentwickeln.

Als Rundenstratege überlegt man sich ja auch, welche Einheit man angreift, wieviel Schaden man wohl machen wird, wie die Gegenreaktion abläuft. Wenn man nun die Formeln kennt, kann einem das Spiel viel mehr Spaß machen, vor allem wenn es nachvollziehbar und fair ist: Der Gegner hat einen "Verschluck"-Angriff der sich auf die prozentuale Größe der aktuellen Hitpoints der Figur bezieht... mal überlegen... wer hat den Erstschlag? :D

RobGod 15 Kenner - 2820 - 24. Juli 2013 - 17:22 #

Toller Artikel!

Seltsamerweise sind es meistens die Userartikel, die GamersGlobal zum "Spielemagazin für Erwachsene" machen.
Abseits des Handwerks gerne noch mehr so essayistische Meta-Themen! :)

schwertmeister2000 17 Shapeshifter - - 7406 - 24. Juli 2013 - 17:43 #

deswegen werden pc-spiele immer schneller langweilig, je erwachsener ich werde...danke für diesen hervorragenden artikel...er trifft es auf den punkt

Escalbryt 15 Kenner - 3653 - 24. Juli 2013 - 18:49 #

Ich sehe darin ebenfalls den Hauptgrund für die verklärte Sicht auf die ersten Spiele die man mal gespielt hat. Durch das stete Auseinandersetzen mit Spielen ist es ja fast unmöglich sich nicht mit den Mechaniken auseinanderzusetzen und so ein immer umfassenderes Verständnis der Spiele zu erhalten.

Ich selbst habe nicht für Morrowind sondern für Oblivion gemoddet und das Spiel nach dem ersten Plugin nur noch zu Testzwecken laufen gehabt. Auch TC-Mods wie Nehrim konnte mich nicht lange fesseln, weil man einfach das System hinter dem Nehrim-System gesehen hat.
Allerdings hat das Modden auf der anderen Seite seinen Wert in sich getragen. Ich habe deutlich mehr Zeit mit dem Modden (und dem was dazu gehört) verbracht als mit dem Spielen von Oblivion.
Eigenkreationen zocke ich auch nur unter einem reflektierenden Aspekt.

Skyrim wiederum kann ich glücklicherweise nach wie vor gut spielen. Deutlich besser als Fallout 3. Dies liegt für mich aber auch ganz stark an dem neuen Stil im Vergleich zu Oblivion.
In Fallout 3 hat mich aus jeder Ecke Oblivion angegrinst. Fallout New Vegas war dort sogar noch schlimmer, da es näher am gemoddeten Oblivion bzw. Fallout 3 war.

Insgesamt bin ich froh dass ich, obwohl inzwischen als Spiele-Coder arbeite, nach wie vor Spass an vielen Spielen habe, da ich spiele im Prinzip aufgrund einer guten Atmosphäre spiele. Technische Details wie Skyboxes, Pathfinding, Effekte etc. interessieren mich dann nicht mehr, solange keine Unstimmigkeiten/Fehler auffallen.
Wenn sie allerdings auffallen, stört es meine Immersion stärker als z.B. die "Fehler" in Gothic 1 damals.

Danke jedenfalls für den guten Artikel. Gerne mehr in der Richtung ;)

Imbazilla 15 Kenner - 3068 - 24. Juli 2013 - 18:03 #

Sehr interessanter Artikel, der sich voll mit meinen eigenen Erfahrung deckt. Ich muss jedoch auch sagen, dass ich seit meinem eigenen amateurhaften Einstieg in das Spiele- und Filmeschmieden ich umso mehr Freude an diesen habe. Besonders krass erlebe ich das bei Filmen, es gibt Momente da könnte ich aufstehen um niederzuknien, nur weil ich eine Kamerafahrt sehr schön fand.

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 24. Juli 2013 - 18:27 #

Verstehe ich. Es sind eben zwei Dinge, die BEIDE sehr sehr schön sein können.

Die Frage in deinem Beispiel wäre jetzt, ob du dich am Erkennen des Zusammenwirkens der für die Kamerafahrt nötigen handwerklich-stilistischen Prozesse erfreut hast, oder ob du dich an den Emotionen erfreut hast, die die Kamerafahrt vielleicht auslösen sollte ohne als Kamerafahrt bewusst reflektiert zu werden.

Ich glaube, die ideale Mischung wäre es, beides zu können. Naiv (unwissend) zu staunen und SPÄTER zu verstehen, wie dieses naive Staunen überhaupt möglich wurde.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 25. Juli 2013 - 0:42 #

Suspension of Code-Literacy, sozusagen.

Krusk 15 Kenner - 2850 - 24. Juli 2013 - 18:23 #

Sehr guter Artikel, Darf man fragen wieviele Arbeitsstunden etwa eingeflossen sind?

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 24. Juli 2013 - 18:31 #

Danke ... ehrlich gesagt ging das relativ schnell. Es ist ja eher sowas wie ein Blog-Eintrag, der sehr persönlich ist und wo nicht viel Recherche nötig war.

Wenn man mal ganz böse sein will, könnte man die Kernaussage ja in einem Satz zusammenfassen:

"Zu viel Wissen verdirbt die Illusion, die für unreflektiertes Konsumieren von Computerspielen, Filmen, Literatur, Musik usw. nötig ist."

Oder mit Cypher aus der Matrix: "Ignorance is bliss".

;-)

Krusk 15 Kenner - 2850 - 24. Juli 2013 - 19:09 #

Man kann JEDES Thema auf einen Satz herunterbrechen, die Frage ist nur wie viele Informationen man unterwegs verliert. ich habe vor allem gefragt weil gerade was das ausformulieren und strukturieren meiner eigenen Texte angeht, es oft länger dauert als ich erwartet hätte. Und meistens werden die Texte dennoch zu umständlich formuliert und trocken weil meine einzige wirkliche Schreiberfahrung aus politikwissenschaftlichen Hausarbeiten stammt^^

Crowsen (unregistriert) 24. Juli 2013 - 18:28 #

Zu Beginn: Ein schöner Artikel, schön geschrieben und ein interessantes Thema herausgesucht. Danke dafür.

Was den tatsächlichen Inhalt angeht, möchte ich aber widersprechen. Ich bin Physiker und als solcher tue ich genau das, was du in deinem Artikel als "Code Literacy" für PCs beschreibst, allgemein mit der Natur - dass die entsprechenden Modelle nicht so viel mit der tatsächlichen Natur zu tun haben, ist ein anderes Thema, aber bisher scheint das im Großen und Ganzen ja ganz gut zu klappen. Öfters bekommt man als Physiker zu hören, dass man die Schönheit der Natur zerstört, indem man sie in ihre Einzelteile zerlegt und damit das Mystische kaputt macht. Das ist aber nicht so. Ganz im Gegenteil fügt man viel mehr an Schönheit hinzu. Feynman hat das einmal sehr schön am Beispiel einer Rose dargelegt. Man ist immer noch ohne weiteres in der Lage, die ganz offensichtliche Schönheit der Rose zu bewundern und zu genießen. Dazu kommt aber, dass man weiß, dass diese Rose aus Zellen aufgebaut ist, die wiederum aus Atomen bestehen und das alles auf so wunderbar großartige Weise zusammenarbeiten muss und zusammen wirken muss, dass diese Rose eben das ist was sie ist. Das fügt der Betrachtung einer Rose noch eine deutlich tiefere Schönheit hinzu und lässt einen vielleicht etwas demütiger die Wunder unserer Natur betrachten.

Das gleiche, habe ich festgestellt, gilt meiner Meinung nach für Spiele. Du schreibst von den Klippenläufern aus Morrowind und dem Design der Höhlen und dass du sie nur noch als 3D-Modell siehst. Ich empfinde das grundlegend anders. Ich kann mich noch genauso genießen und in die Welt eintauchen, kann aber gleichzeitig dem Erschaffer dieser 3D-Modelle all meinen Respekt zollen, wenn ich weiß, wie viel Arbeit es ist etwas so großartiges zu modellieren und zu animieren, die entsprechenden Texturen zu erstellen und alles in allem eine so stimmige Spielwelt zu erschaffen.

Ich hoffe ich konnte meinen Punkt einigermaßen klar machen :)

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 24. Juli 2013 - 18:40 #

Danke für deinen Kommentar. Ich bewundere Feynman für seine Art und Weise, wie er Physik darstellt, und dass Schönheit, Physik und Mathematik eng zusammenhängen, ist mir durch ihn und durch zwei andere Bücher deutlich geworden (L. Mlodinow: Feynmans Regenbogen. Die Suche nach Schönheit in der Physik und im Leben; sowie I. Stewart: Die Macht der Symmetrie. Warum Schönheit Wahrheit ist).

Das Erkennen von Strukturen und ihrer inneren Schönheit ist nicht nur auf die Physik beschränkt. Ich bin zwar Kommunikationswissenschaftler und kein Physiker, aber auch Kommunikation kann systematisch in Einzelteile zerlegt werden, an denen man erst erkennt, was für ein tatsächlich schönes Gebilde eine erfolgreiche Interaktion in einer Gruppe (als Beispiel) sein kann.

Meine Schwierigkeit ist, dass das Analysieren irgendwann zu viel wird. Das, was du beschreibst (nämlich die Rose trotz allem noch als Rose wahrzunehmen), fällt mir bei zu viel Wissen um innere Strukturen schwer, und dann kommt es zu dem Vermeidungsverhalten, das ich am Ende des Artikels beschrieben habe.

Von daher beneide ich dich, dass du beide Seiten -- die strukturierte Analyse und das 'naive' Empfinden -- gleichberechtigt behandeln kannst.

Krusk 15 Kenner - 2850 - 24. Juli 2013 - 19:17 #

Die Frage die der Artikel in mir weckt ist die nach der Subjektivität dieser Einschätzung. Ich habe zum Beispiel im Rahmen einer Arbeit für ein Filmseminar die ersten zwei Szenen von Spiel mir das Lied vom Tod (Once upon a Time in the West) analysiert und durch die dabei festgestellten Methoden und Details nur noch mehr gelernt diese zu schätzen. meine emotionale Reaktion auf diese Szenen ist heute grösser als früher. Was noch dagegen spricht deine These universell anzuwenden ist zum Beispiel die Tatsache das wir heute mehr denn je über Schauspieler hinter den Rollen wissen. Und je nach dem ob wir diesen positiv oder negativ wahrnehmen beeinflusst das unseren Filmgenuss - unabhängig vom Wissen. Ein Beispiel: ich finde Hugh Jackman ist ein super Typ als Mensch, ich geniesse seinen Filme daher umso mehr, trotz des Wissens. ich kann Tom Cruise nicht leiden und daher seine, objektiv sehr guten, Filme nicht sehen.
Vermutlich ist hier assoziatives Verhalten involviert, und diese Assoziationen verhindern (nicht nur) bei dir die emotionale Reaktion.

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 24. Juli 2013 - 19:33 #

Auch hier nochmal die Frage, die ich sinngemäß auch auf einen anderen Kommentar gestellt habe:

Bezieht sich deine Emotion nach der Analyse auf das gleiche wie vor der Analyse?

Beispiel:

Als ich das erste Mal "Battlestar Galactica" (2004) komplett durch hatte, hatte ich einen emotionalen Marathon hinter mir, der sich direkt auf die dargestellten Geschichten bezog. Dieses Gefühl der Verlassenheit, der Einsamkeit, der Hoffnung, der Gefahr, der Angst, selbst die oft kritisierten mystizistisch-religiösen Aspekte haben direkt auf mich gewirkt.

Beim zweiten und dritten Mal war das nicht mehr so. Ich habe stellenweise immer noch starke Emotionen verspürt, aber das war eher ein "was für eine tolle Szene" oder "das war mal ein richtig guter Dialog" oder sehr oft auch "die Musik ist ja sowas von geil".

(Und zugegeben manchmal auch "Oh ne, das war ja mal echt schlecht." :D )

Solche ... Emotionen 2. Ordnung sind auch schön, und dabei habe ich auch viel gelernt, aber die ursprüngliche Emotion kommt nicht mehr wieder, und das finde ich schade.

Krusk 15 Kenner - 2850 - 24. Juli 2013 - 19:44 #

Das heisst aber du ordnest die verschiedenen Ursprünge der Emotionen in eine Wertigkeitsliste ein. Und das ist vermutlich etwas was extrem variiert von Person zu Person. Die einzige wirkliche Ordnungsvariable die mir spontan einfällt wäre die Intensität der gefühlten Emotionen, aber hier stellt sich das Problem das diese in den allermeisten Fällen nach dem Erstkonsum nachlässt, unabhängig von der Code Literacy.
ich glaube die interessanteste Frage in Bezug auf die Code Literacy stellt sich doch beim Erstkonsum eines bestimmten Spieles. Aber auch hier kommt dazu, dass es nicht das allererste Produkt dieser Art sein kann, diese CL muss ja auch irgendwie entstehen.
Du hast da auf jeden Fall ein interessantes aber auch höchst komplexes Thema angerissen wo sich vermutlich selbst Experten nicht abschließend auf die Bedeutung einigen könnten^^

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 24. Juli 2013 - 20:04 #

Hm, so meinte ich das aber nicht. Es geht nicht um Wertigkeit oder Intensität, sondern um Referenz. Also um die Frage, worauf sich eine Emotion jeweils bezieht. Bezieht sie sich auf das, was das Spiel/der Film/usw. mit bestimmten Mitteln "aussagen" will/kann, oder bezieht sie sich auf die Mittel selbst? Beides ist gleichwertig, aber gerade deswegen finde ich auch ein Gleichgewicht zwischen beidem erstrebenswert.

Ich bin ja nicht der erste, der versucht, sich mit dem Verhältnis von Medium, Form, Funktion, Emotion usw. auseinanderzusetzen. Da gibt es Leute, neben denen wirkt das hier wie ein Schulaufsatz eines Viertklässlers ;) Aber glücklicherweise muss ich hier nicht wissenschaftlich sein, sondern kann auch einfach so ins Blaue hinein überlegen.

Krusk 15 Kenner - 2850 - 24. Juli 2013 - 21:39 #

Ok, ich hatte das so verstanden das eine Verringerung des Genusses entsteht und du dieses Ursprüngliche Genussgefühl höher bewertest.

Ghostwriter (unregistriert) 25. Juli 2013 - 16:10 #

Erstmal: Klasse Artikel! Gern mehr davon.

Und zu dem Thema hier: Ich erlebe das häufig bei Serien. Beim ersten Mal anschauen achte ich großteils nur auf Story / Charaktere und die Emotionen die vermittelt werden sollen. Beim mehrmaligen anschauen faszinieren mich dann aber oftmals eher Dinge wie Aufbau der Geschichte, Charakterentwicklung, Anspielungen die über Staffeln hinweg geschaffen wurden und die nie auffallen wenn man nicht alles am Stück schaut, etc etc.

Hedeltrollo 22 Motivator - P - 35988 - 25. Juli 2013 - 16:05 #

Und doch ist oftmals ein ins Blaue überlegter Gedanke die Grundlage einer wissenschaftlichen Arbeit. :)

worobl 17 Shapeshifter - P - 6856 - 24. Juli 2013 - 19:20 #

Vielleicht ist ja der Code hinter der Wirklichkeit (oder den Aspekten davon, die man versteht) auch viel schöner als der Code, der hinter so manchem Programm steckt.

Escalbryt 15 Kenner - 3653 - 24. Juli 2013 - 19:41 #

Das würde ich in den meisten Fällen sofort unterschreiben :D

GameCode ist oft hässlich wie die Nacht. (Ausnahmen bestätigen die Regel. Doom 3 sollte iirc nen sehr schönen code haben.)

vicbrother (unregistriert) 24. Juli 2013 - 20:07 #

Wenn man die Rose betrachtet und die Regeln die zu ihrer Existenz führen und wie ihr Leben vermutlich verlaufen wird, dann sieht man die Rose doch viel emotionaler als vorher. Ich sehe in Regeln eigentlich mehr einen Gewinn: Durch das eigene Verständnis kann man sich dann kurz als Wissend empfinden und daraus eine emotionale Beziehung gewinnen.

vicbrother (unregistriert) 24. Juli 2013 - 20:00 #

Wenn ich einem Kind das Leben erklären soll, dann zeige ich ihm meine Hand und schliesse und öffne diese. Man erkennt dann, dass Knochen, Sehnen, Muskeln und Nerven zusammenspielen müssen, ein Bauplan existiert, ein Wille alles lenkt. Leben wird dann als sehr komplexes Zusammenspiel sehr deutlich. Wenn man sich dann mit einzelnen Regeln und Kuriositäten beschäftigt, wie zB Mauersegler im Schlafen fliegen, dann wird eine Faszination für das Regelwerk dahinter viel größer, man steht dann vor einem Universum von Wissen welches einen doch immer wieder staunen lässt.

Hedeltrollo 22 Motivator - P - 35988 - 25. Juli 2013 - 15:54 #

Das unterschreibe ich ohne Widerworte.

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20286 - 24. Juli 2013 - 18:32 #

Für mich ist das teils so, teils anders. Ich habe schon an einem kommerziellen Projekt mitgearbeitet und habe das Spiel dann kaum mehr selbst gespielt, da es mich nach der Arbeit nur weiter daran hat denken lassen ("Wir müssten noch dieses fixen, oder jenes").

Aber ich habe auch schon selbst Spiele gecodet, die ich gern gespielt habe. Ich denke es hängt von dem Spiel ab. Ein sehr storygetriebenes Spiel verliert den Reiz sehr stark, ein Spiel wie Schach (oder sagen wir mal eher Dota oder Starcraft II) zieht seinen Reiz aus der Spielmechanik und dem individuellen Spiel gegen einen bestimmten Gegner. Da juckt es mich kaum dass ich genau weiß, wie es hinter den Kulissen aussieht. :)

TwentY3 16 Übertalent - P - 5501 - 24. Juli 2013 - 19:35 #

Für mich kommt dieses Gefühl immer dann, wenn ich einen Regiekommentar oder eine Dokumentation über einen Film sehe und diesen dann nochmal sehe. Sowas wie "aha, Bilbo Beutlin ist gar nicht so viel kleiner als Gandalf, aber da wird "forced perspective" verwendet."

Bei Spielen geht mir das oft so, wenn ich mir eine Tipps-Seite oder ein Wiki dazu anschaue. Manchmal muss man sich genau überlegen, ob man sich die "Magie" verderben will.

Moriarty1779 19 Megatalent - - 17153 - 24. Juli 2013 - 20:02 #

Ich spiele seit knapp 25 Jahren Gitarre, über die Jahre in mehreren Bands.
Wenn ich einen Song - egal welchen Genres - höre, zerlegt mein Gehirn ihn automatisch in die verschiedenen Spuren, ich höre heraus, welches Instrument wann einsetzt, etc.

So geht es Filmemachern, die dem Blockbuster genau die einzelnen Kameraeinstellungen ansehen; so geht es Autoren, die beim Lesen eines Buchs den Spannungsfaden schnell erfassen, den der Schreiber aufbaut.

Sie alle eint, dass sie das Werk nicht als Ganzes auf sich wirken lassen können, weil sie zu tief in der Materie drin sind. manchmal würde sich der Musiker sicher wünschen, Songs "so wie die anderen" zu hören, oder der Filmemacher, sich einfach in einem tollen Film verlieren zu können...

Warum um alles in der Welt sollte es Programmierern anders gehen?

vicbrother (unregistriert) 24. Juli 2013 - 20:02 #

Ich muss bei deinen Filmemachern an die Szenen aus "Der Campus" denken, wo ein Professor in seinem fensterlosen Büro sitzt und einen Film sieht und jede Szene mit seiner Aussage/Bedeutung kommentiert. Wundervoll.

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 24. Juli 2013 - 20:05 #

Das Schlimme an "Der Campus" ist, dass das alles stimmt... :/

Moriarty1779 19 Megatalent - - 17153 - 24. Juli 2013 - 20:17 #

Ich hab eine Filmwissenschaftlerin als Arbeitskollegin... sie kann Dir zu jedem Film die genaue Reihenfolge der Kameraeinstellungen (nebst deren sich wiederholender Muster) runterbeten...
Wenn man mit ihr im Kino sitzt, geht das so "...Ah, Totale, Halbtotale, Close-Up, Halbtotale. Totale... jetzt noch ne Detaileinstellung und er macht einen auf Lucino Visconti in seinen Frühwerken..."
...STRANGE!!!

vicbrother (unregistriert) 24. Juli 2013 - 20:51 #

Aber mal ganz ernsthaft: Siehst du Filme anders? Ich sehe Filme sehr bewusst und bewerte jede Szene nach Ihrer Bedeutung für den Film...

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 24. Juli 2013 - 21:03 #

Die Frage erinnert mich an eine Diskussion mit einer Sprachphilosophin, die ich mal hatte. Ich war der Ansicht, dass man, wenn man bei einem Film gerade richtig mitfiebert oder mit den Charakteren leidet und in Tränen ausbricht, in dem Moment nicht daran denkt, dass das doch nur ein Film ist. Natürlich, das Reflektieren setzt dann ganz schnell wieder ein (vielleicht weil einem das unangenehm vor anderen Leute ist), aber in diesem kurzen Moment pausiert es... Das konnte sie absolut nicht verstehen.

vicbrother (unregistriert) 24. Juli 2013 - 20:48 #

Ja, der Wiwi-Bunker von Innen hat kein Licht. Ja, die 60er und ihre Vision vom Leben unter Tage trieben schon seltsame Blüten...

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20286 - 24. Juli 2013 - 20:22 #

Ich spiele auch seit vielen Jahren mehrere Instrumente, aber kann immer noch Songs einfach nur genießen :) Genauso geht es mir auch beim Coden. Vielleicht hängt das mehr von den Menschen und ihrer Einstellung ab, als von der jeweiligen Materie?

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75380 - 24. Juli 2013 - 20:04 #

Interessanter Artikel, vielen Dank! :)

Skeptiker (unregistriert) 24. Juli 2013 - 20:30 #

Achtet da einmal bei den schlechten Doku-Soaps drauf:
1) Die Kamera ist schon im Raum
2) Moderator betritt den Raum
3) Anwesende sind total überrascht und von den Socken. Große Freude!

Warum haben die den Kameramann nicht bemerkt?
Hatte der einen Lampenschirm auf dem Kopf?

Und genau so funktioniert nicht nur schlechtes TV!

Ich kann diese ganzen gestellten Szenen nicht mehr sehen, bei denen im Hintergrund zwei Statisten irgendwelchen Unsinn an Whiteboards malen, oder der Interviewpartner für die Kamera wichtig in einem Buch blättert, als würde er was suchen. Alles Lüge und genau so abgestanden wie deutsche TV-Komiker aus den 80ern, über die heute (hoffentlich) auch keiner mehr lachen kann.
Michael Palin zeigt bei seinen Reisedokus schon einmal das ganze riesige (BBC-)Team, um es in den Folgen danach doch wieder verschwinden zu lassen und da wird dann der Abflug des Fliegers gedreht und man fragt sich, ob der filmende Kameramann jetzt für immer dableiben muss. Oder war das doch ein ganz anderes Flugzeug und alles Lüge?

Sören der Tierfreund (unregistriert) 24. Juli 2013 - 20:46 #

Also in MMOs muss man häufig wissen wie genau etwas funktioniert um das Beste rauszuholen. Nennt man da aber seit Jahren "Theorycrafting" :>

vicbrother (unregistriert) 24. Juli 2013 - 20:52 #

In MMOs gibt es tausend Zusatztools die einem hunderte von Statistiken anzeigen. Ich sehe da keine Spiele mehr drin, sondern Excel in App-Form.

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 24. Juli 2013 - 21:00 #

Das gilt aber nur, wenn das Spielziel eines MMO ist, der "beste" Spieler bzw. in der "besten" Gilde zu sein. Ob die Welt stimmig oder "schön" ist, oder ob die Quest-Texte gut geschrieben sind, oder ob die allgemeine Story spannend ist, ist dann vielleicht gar nicht mehr so wichtig? (Ernstgemeinte Frage, ich weiß es nicht, weil ich WoW damals genauso gemächlich gespielt habe wie heute Skyrim).

Sören der Tierfreund (unregistriert) 24. Juli 2013 - 21:10 #

Naja, wenn man in einer Progress-Gilde ist will man fix leveln (um schneller raiden zu können), ergo klickt man sich durch die Quests nur durch und rennt quasi durch die Gebiete. Wenn man Bock drauf hat dann twinkt man sich noch ein zweiten Char und erlebt da die Quest-Story.

Escalbryt 15 Kenner - 3653 - 24. Juli 2013 - 21:36 #

Das ganze hinkt natürlich sobald man ein Spiel im Hinblick auf maximale Performance spielt. Dort ist natürlich gerade das Wissen darum, wie man am besten Boss XY legt mitsamt der erfolgreichen Umsetzung Antriebfeder fürs Spiel.

Wenn man aber nach dem Motto spielt sich im Spiel einfach treiben zu lassen, ist die Immersion und die Überraschung hinter der nächsten Ecke deutlich wichtiger.
Und insbesondere die Überraschung nach dem Motto: "Fuck die Draugr in ihren Gräbern stehen auf" geht mit der Zeit sowohl durchs Spielen als auch durch das Coden/Modden flöten.
Man beginnt halt nach einiger Zeit die Patterns(Muster) zu sehen. Seien sie im Leveldesign, in der KI, oder woanders. Wobei ich auch denke, dass man durch das "Programmieren" eines Marienkäfers (durfte sich das noch jemand im Informatikunterricht antun?) nicht unbedingt den Durchblick in Wegfindungs-KI hat.
Ich halte deshalb nach wie vor eine grundlegende Bildung in Sachen (Aussagen-)Logik durch Software und das Lösen von Aufgaben mit abstrakten Mitteln wie Skriptsprachen in der Schule für sinnvoll und dem Spielspass nicht abträglich. :D

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 25. Juli 2013 - 9:38 #

Oder: Man spielt mit einer RPG Gilde auf einem RPG Server und geniesst das Spiel in Ruhe. Haben leider nur noch nicht so viele verstanden, dass das auch sehr viel Spaß machhen kann. Dabei geht es dann eher darum, seinen Charakter kreativ auszubauen, was viele MMORPG nur sehr eingeschränkt zulassen.

DasDing (unregistriert) 24. Juli 2013 - 21:41 #

Auch von mir ein Lob für den schönen Artikel. Er beschreibt ein sehr interessantes Thema, das, wie viele Kommentare hier zeigen, wesentlich weiter geht, als der "bloße" Umgang mit verschiedenen Medien und das Wissen um deren Entstehung. Aber wir sind hier auf einer Computerspielseite, deshalb ist das in keinster Weise als Kritik zu verstehen.
Um mich mal hier in die vershiedenen Berufe, die sich hier schon zu dem Thema äußerten, einzureihen:
Ich studiere Medizin, weiß so z.B. dass so etwas wie Anziehung oder gar "Liebe auf den ersten Blick" in Wahrheit relativ unmagische biochemische Vorgänge sind (ok, das wissen wahrscheinlich die meißten).
Trotzdem bin ich durch dieses Wissen nicht mehr oder weniger romantisch geworden. Und die Erfahrung, dass man z.B. Filme auch auf eine andere Art und Weise geniessen kann, indem man sie tatsächlich als so etwas wie ein Kunstwerk betrachtet, habe auch ich gemacht.
Aber, widersprechen möchte ich dir deshalb trotzdem nicht. Wie gesagt, ein sehr interessantes Thema zu dem es wohl keine "reine Wahrheit" gibt, sondern zu dem jeder seine eigene Meinung/Erfahrung hat.

DerStudti 12 Trollwächter - 929 - 24. Juli 2013 - 23:49 #

Man muss dieses Thema wohl gleichermaßen aus der Sicht des alternden Spielers und aus jener eines Entwicklers/Modders sehen: Mit der Zeit werden wir alle erfahrener und "abgebrühter" im Umgang mit ehemals neuen Eindrücken. Ein Gewöhnungseffekt stellt sich ein. Einige Jahre nach unserer Führerscheinprüfung bekommen wir kein Herzklopfen mehr beim Einsteigen in den Wagen, beim xten PC-Problem springen wir nicht mehr automatisch vor Panik im Dreieck und beim drölfzigsten Videospiel lassen wir uns einfach nicht mehr so schnell faszinieren wie noch damals als Dreikäsehoch, der gerade gelernt hat, Papis C64 anzuwerfen und Impossible Mission zu booten. Gerade dieser Mechanismus sorgt natürlich auch für umso größeres Erstaunen (und für Freude), wenn uns ein noch ungekanntes Erlebnis zuteil wird, doch liegt das auch zu einem nicht geringen Teil an der traurigen Feststellung, dass diese Momente umso seltener werden, je älter wir werden. Irgendwann muss man sich dann entscheiden, ob man stets nach dem neuen "Kick" suchen will und sich dabei zwangsläufig verrennt, oder ob man schlicht auch in der Lage ist, "mehr vom Gleichen" zu genießen oder sich schlicht intensiver mit dem schon Bekannten zu befassen.
Hier haben wir dann den Brückenschlag zum Insider: Er hat sich irgendwann einmal entschieden, die Funktionsprinzipien von Dingen, die ihn interessieren, zu ergründen. Teilweise ist dies sicherlich auch die Konsequenz aus zu großer Nutzererfahrung: Um sich neue "Kicks" zu verschaffen, muss der Schritt vom Anwender zum Entwickler getan werden. Dabei geht meines Erachtens die Fähigkeit zum Genuss des eigenen Produktes zu großen Teilen automatisch flöten, da man weder unbetroffen ist, noch unvoreingenommen. Es eröffnet sich aber ein neues Feld für Eindrücke, nämlich die Wertschätzung von innovativen Methoden, Sorgfalt und gestalterischer Kreativität. Auf Spiele bezogen bedeutet dies, dass man dort Korrekturbedarf erkennt, wo andere immersiv über Strategien nachdenken, aber selbst dadurch umso mehr in der Lage ist, eine gut erzählte Geschichte zu wertschätzen, die nicht durch technische Unzulänglichkeiten gestört wird. Die technische Raffinesse wird zu einem Teil der Immersion.

Tritokx 17 Shapeshifter - 6656 - 25. Juli 2013 - 8:00 #

Toller Artikel, der sich auch bei mir mit meinen eigenen Erfahrungen deckt. Bei mir ist es vermutlich in erster Linie einfach die Zeit, die mich anders auf Spiele blicken lässt, immerhin spiele ich seit etwa 25 Jahren Videospiele.

Auch viele der Kommentare tragen noch mal interessante Perspektiven bei, und ich freue mich beim Lesen immer wieder über das hohe Niveau, das man so nicht in den Userkommentaren bei einem Spielemagazin erwarten würde. Das mag ich so an Gamers Global.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 25. Juli 2013 - 9:30 #

Sehr schön geschriebener Artikel, auch wenn ich die Idee so nicht unterschreiben würde. Die Fähigkeit, nachvollziehen zu können wie das alles funktioniert, bedeutet ja nicht, dass man es ständig tun muss.

Und als jemand der sehr breites Wissen über alle Schichten des Computers und von Computerspielen besitzt, kann ich das auch absolut nicht nachvollziehen. Natürlich wird Bei Computerspielen dauernd getrixt, damit solche prachtvollen Szenen entstehen können. Und wenn man eines der Geheimnisse erfährt, ist das wie bei einem Zaubertrick den man erklärt bekommt. Das bedeutet aber nicht, das man im Zukunft keine Zaubershows mehr sehen möchte. Bei mir erzeugt es jedenfalls eher mehr Respekt vor dem Können der Schöpfer.

Ein Beispiel:
Skybox - eine Technik mit der bei Spielen der Himmel dargestellt wird. Eine Art um das zu realisieren ist, einen Würfel um die Sicht des Spielers (camera) zu legen und von innen zu texturieren. Dabei ist der Würfel allerdings viel kleiner als fast alles was man sonst noch so sehen kann. Er verdeckt nur deshalb nicht alle anderen objekte, weil er einfach als erstes eingezeichnet wird und erst danach alle anderen Objekte der Spielszene. Der Himmel zu dem ihr in Skyrim aufschaut ist also in Wirklichkeit keine 10 cm von eurem virtuellen Auge entfernt und selbst näher als der knauf eures Schwertes.

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 161785 - 25. Juli 2013 - 10:02 #

Interessanter Artikel! Da fällt mir eine Anekdote aus den 80ern ein. Ein Kumpel hat sich bei einem Airhockey-Spiel für den Amiga tierisch aufgeregt, weil er verloren hat. Am Ende hat er sich mehr geärgert, dass er sich geärgert hat. Zitat: "Wieso rege ich mich über etwas auf, was nur aus Nullen und Einsen besteht?". :)

Theryn (unregistriert) 25. Juli 2013 - 9:52 #

Hallo zusammen!

Ein toller Artikel, vielen Dank dafür.

Zu viel Wissen und Transparenz kann, je nach Persönlichkeit, mehr Schaden anrichten, als nutzen, meiner Meinung nach. Dabei ist es unerheblich, ob man wirklich um bestimmte Dinge weiß und sie für einen transparent sind, oder ob man nur der Überzeugung ist, dies zu tun. Natürlich sehen das einzelne Menschen, wie etwa Crowsen, anders, weil sie den Transfer zwischen Realität, eigenem Empfinden und eigenen Wertvorstellungen hinbekommen. Daraus darf man aber keine allgemeingültige Regel ableiten.

Manche kommen aus diesem Desillusioniert sein nicht mehr heraus, werden zynisch und reduzieren alles auf banale Erkenntnisse. Natürlich gehört auch da immer eine Vorgeschichte dazu und nicht das zuviel an Wissen ist daran Schuld, sondern die emotionale und mentale Grundlage des Individuums. Wenn wir aber alle Rückzugsbereiche mit wachsender Effizienz von Vorstellungen und Illusionen bereinigen, kann man diese Rückzugsbereiche dann noch als solche bezeichnen?

Meine Gedanken sind vielleicht ein wenig deplaziert, weil bei Spielen das Problem noch nicht so stark ausgeprägt ist, meiner Meinung nach. Interaktion und Spielmechanik sind zwei starke Faktoren, die das rationale Denken des Menschen "aushebeln" können. Was allerdings stark betroffen ist, ist das Sich-Beschäftigen mit einem Spiel. Also das Reflektieren und Diskutieren darüber. Hier geht es nämlich zunehmend darum, sich darin zu messen, wer in welchem Maß die Illusion, die ja das Spielerlebnis ausmacht, durchschaut und verstanden worden ist, statt sich über das Spielerlebnis selbst auszutauschen.

Auf bald!

Theryn

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 25. Juli 2013 - 10:08 #

Das "Austauschen über ein Spiel" ist oft sehr stark beschränkt. Im Literaturbereich gibt es dafür ja Buchclubs etc. Das wirkt auf uns natürlich etwas angestaubt, aber das Ziel, auch einfach mal darüber zu reden was man da so erfahren hat, ist schon was schönes.

Im Endeffekt ist GamersGlobal hier ja so eine Art Buchclub, denn wir können jederzeit unsere Meinung und unsere Gedanken zu einem Spiel über die Komments loswerden.

Die Forderung danach, dass man jederzeit die Fähigkeit haben sollte, die Technik zu verstehen die man da gerade benutzt, halte ich jedoch für Unsinn. Denn die Technik unserer Welt ist viel zu komplex als das man da noch den Überblick behalten kann. Ich kenne mich zwar recht gut mit Computern aus (Technische Informatik Student), würde aber nicht behaupten, dass ich wirklich alle Programme mit denen ich so arbeite vollkommen verstanden habe. Ich weis z.B. relativ wenig über den Dropbox-Synchronisationsalgorithmus, habe mich noch nie mit dem Rendering-Code von Firefox beschäftigt und was Google angeht, da weis ich nur wie so etwas funktionieren könnte, aber nicht was die da tatsächlich implementiert haben.

Man kann ein Spiel auch einfach mal ein Spiel sein lassen und es genießen. Und das kann man auch, wenn man ziemlich genau weis, wie Spiele innen drin funktionieren.

"Zu viel Wissen und Transparenz kann, je nach Persönlichkeit, mehr Schaden anrichten, als nutzen, meiner Meinung nach"

Es gab da letztens eine Studie, die aufgezeigt hat, dass extreme Meinungen durch Unwissenheit entstehen/verstärkt werden. Hab gerade gesucht, aber leider finde ich die Quelle nicht mehr.

Theryn (unregistriert) 25. Juli 2013 - 11:36 #

Hallo nochmal!

@ firstdeathmaker

Wenn ich Dich richtig verstehe, dann sind wir uns im Großen und Ganzen einig. Allerdings glaube ich, dass das Austauschen über ein Spiel weit über die Grenzen von GamersGlobal hinaus verbreitet ist, auch wenn das Bild des Buchclubs mir gefällt.:-)

Zu Deinem letzten Absatz möchte ich jedoch erwidern, dass ich die Korrelation zwischen Unwissenheit und extremen Meinungen für oberflächlich halte, auch wenn ich die Studie, auf die Du Dich beziehst, natürlich nicht gelesen habe.
Extreme Meinungen bilden sich nach meinem Dafürhalten eher da aus, wo die Perspektivlosigkeit am größten ist. Und Perspektivlosigkeit hat auch etwas mit Bildungsniveau zu tun, denn je besser jemand qualifiziert ist, desto eher findet er in unserer Spezialistengesellschaft einen Job und somit Anerkennung und eine monetäre Grundlage für sein Leben. Schlimm dabei ist, dass es sich dabei häufig um einen Teufelskreis handelt, denn auf der anderen Seite führt Perspektivlosigkeit auch zu einem mangelnden Selbstwertgefühl und das führt in vielen Bereichen zu einer gewissen Motivationslosigkeit. Wie will man daraus entkommen?

Extreme Ansichten bieten durch ihre meistens plakative Natur für viele Menschen einen einfachen Zugang und somit einen einfachen gemeinsamen Nenner, auf dem man sich austauschen kann. Das Maß an Wissen oder Nichtwissen ist da, meines Erachtens nach, eher belanglos. Auch sehr intelligente Menschen, die viel Wissen, können extreme Positionen vertreten, wobei da schon die Frage zu stellen ist, was denn eine extreme Meinung nach dem Verständnis der Studie sein soll. Manchmal wirkt man ja schon extrem, weil man konsequent seine Meinung vertritt und nicht bei jeder Gelegenheit relativiert.

Ein schwieriges Thema. Find ich gut. Danke Dir und sorry, wenn ich ins Schwafeln gekommen bin, das passiert mir recht schnell.:-)

Auf bald!

Theryn

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 25. Juli 2013 - 13:24 #

Das mit dem Schwafeln, dazu ist das hier doch da ;)

Die Studie hatte Testpersonen zunächst Fragen zu sechs unterschiedlichen politischen Themen gestellt. Ich meine das war zum Thema Überwachung/Freiheit, Auslandseinsätze der Bundeswehr, Direkte Demokratie etc.

Danach wurden aus den Themengebieten zufällig drei ausgewählt und dann Fragen dazu gestellt, die so gemacht waren, dass man sich über das Thema selbst Gedanken machen musste und sich die Versuchspersonen eigene Lösungsvorschläge für Probleme geben sollten. Danach wurden die Fragen des ersten Fragenkataloges wiederholt.

Nach der Beschäftigung mit einem Thema vielen die Antworten signifikant gemäßigter aus.

Wie genau sie Extremismus definiert haben weis ich natürlich nicht. Aber wenn das Ergebnis dieser Studie stimmt, dann kann man natürlich auch den Schluss ziehen, dass mangelnde Bildung auch zu Extremismus beiträgt.

Wie man es auch dreht und wendet, egal ob mit meiner oder deiner Argumentation, man muss zu dem Schluss kommen, das Bildung das Fundament einer stabilen Gesellschaft ist. Und zwar nicht nur Elitenbildung, sondern die allgemeine Bildung aller.

Aber danke für die nette Antwort!

vicbrother (unregistriert) 26. Juli 2013 - 8:43 #

"Ich meine das war zum Thema Überwachung/Freiheit, Auslandseinsätze der Bundeswehr, Direkte Demokratie etc."

Das sind aber auch Reizthemen, die sehr extreme Antworten provozieren. Aber man müsste die Studie schon selber lesen können, um das voll bewerten zu können

FPS-Player (unregistriert) 25. Juli 2013 - 13:50 #

Danke für den Artikel, hat mir sehr gefallen. Ich habe zwar selbst keinen blassen Schimmer, wie man Programmiert, aber ich weiß, das schlußendlich alles nur auf Nullen und Einsen basiert. Und bei manchen Spielen ist alles so sehr zurechtgescripted, das man beim zweiten Durchgang schon genau weiß, wann der entsprechende Feind um diese eine Ecke kommt. Aber das hat mir - zum Glück! - noch nie den Spielspaß genommen. Dafür gebe ich mich zu gerne wissentlich der Illusion hin.
Man sollte generell nie den "Durchblick" verlieren und Spiele als das sehen, was sie sind (Nullen/Einsen/Codezeilen/Parameter/wasauchimmer), aber wenn ich das weiß, kann ich mich umso leichter darauf einlassen.

Krusk 15 Kenner - 2850 - 25. Juli 2013 - 14:14 #

Wobei Sie ja nicht nur das sind. letztlich enthalten sie die Kreativität anderer Menschen, besonders offensichtlich im Story und Charakterbereich. Ein erinnerungswürdiger Charakter ist eben dem Geist eines Autoren entsprungen und erst danach mithilfe von nullen und einsen umgesetzt. Vielleicht rede ich mir das ganze aber auch nur schön^^

vicbrother (unregistriert) 26. Juli 2013 - 8:46 #

Eine Software basiert nicht auf Nullen und Einsen, sie basiert auf Wiederholungen, Entscheidungen und Werten - damit wird eine Logik abgebildet die das Programm darstellt.

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 26. Juli 2013 - 9:46 #

Hier sind wir jetzt tatsächlich bei dem angekommen, was "Code Literacy" meint: Dass man weiß, mit welchen "Wiederholungen, Entscheidungen und Werten" bzw. allgemein Algorithmen man rechnen muss.

Nicht im Detail, aber soweit, dass man abschätzen kann, was Software, z.B. irgendwelcher Internetdienste, mit den eigenen Daten theoretisch anstellen könnte, oder bei Spielen, dass man erkennt, welche Aktionen im jeweiligen Spiel sinnvoll verarbeitet werden können.

Roguelikes sind hier ein besonders schönes Beispiel, weil die Entwickler da oft auf viele viele Aktionen eine Antwort implementiert haben. Bei Nethack hieß es damals ja auch: "The DevTeam thought of everything". Das herauszufinden ist dann fast schon nötig, um das Spiel überhaupt gewinnen zu können. Sozusagen "Nethack Literacy" als Voraussetzung. Umgekehrt gibt es dort aber auch keine konsistente oder reichhaltige Spielwelt, sondern alles ist recht willkürlich zusammengeschustert, wodurch Illusion ohnehin kaum zu erreichen ist.

1000dinge 17 Shapeshifter - P - 8818 - 25. Juli 2013 - 14:21 #

Sehr interessanter Artikel. Hat mir gut gefallen. Danke dafür.

-Ich- (unregistriert) 26. Juli 2013 - 20:48 #

Wird GamersGlobal erwachsen?

Hervorragender Artikel, hervoragende Kommentare.

Gäbe es davon mal mehr... verlören leider zuviele ihre Illusionen...

Lump im lumpigen Lumpen 10 Kommunikator - 490 - 27. Juli 2013 - 14:02 #

Ich habe selten in so wenig Zeilen soviel gutes Gedankengut gelesen! Danke dafür!

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266755 - 27. Juli 2013 - 19:33 #

Danke fürs Teilen deiner Gedanken!

Endamon 15 Kenner - 3893 - 28. Juli 2013 - 19:13 #

Da ist natürlich was Wahres dran. Selbst wenn man Betatester von etwas ist.

philipp1981 13 Koop-Gamer - 1617 - 29. Juli 2013 - 21:32 #

Deswegen ist es ja auch so wichtig das ein Computerspiel bzw. Film eine gute Geschichte erzählt. Kein Mensch kann sich mehrere Minuten einer guten Geschichte entziehen. Die Details vergisst du dann ganz schnell. Niemand ist in der Lage über längere zeit die mentale Anstrengung aufzubringen alles auseinander zu tröseln.