Vom Hobby-Gamer zum Hobby-Programmierer, Teil 3

Vom Hobby-Gamer zum Hobby-Programmierer, Teil 3 User-Artikel

Blender und MakeHuman

LRod / 15. Oktober 2017 - 12:32 — vor 3 Jahren aktualisiert

Teaser

LRods Unity-Projekt nimmt Gestalt an, aber es fehlen die 3D-Objekte. Doch erste Versuche mit Blender sind so schwer wie erwartet...
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Das Programmieren in Unity ging langsam, aber sicher voran (dazu mehr in Teil 2 dieser Reihe), das spielerische Grundgerüst stand und dank des Terrain-Editors und einiger kostenloser Texturen aus dem Asset Store sah die Umgebung immerhin halbwegs erträglich aus. Aber um mehr zu machen als nur Tetris und Arkanoid brauchte ich interessante 3D-Objekte. Doch woher sollen diese kommen?
 
Erste Anlaufstelle in Unity ist der Asset Store, aber während dieser einige nette Dinge enthält, bringt es wenig, ein Monster hier und ein Monster da zu nehmen - schließlich sollte mein Projekt ja nicht aussehen wie Kraut und Rüben. Die wenigen Pakete mit mehr Gegnern aus einer Hand gehen schnell in den dreistelligen Euro-Bereich. Das war also nichts. Zweite Anlaufstelle: Das Internet. Hier gibt es ebenfalls diverse Seiten, die kostenlose 3D-Modelle bieten, einige davon wirklich großartig. Das Grundproblem bleibt aber bestehen: Einen einheitlichen Look damit hinzubekommen ist leider kaum möglich. Also beschloss ich herauszufinden, ob ich nicht selbst lernen könnte, 3D-Modelle zu erstellen. Um es vorweg zu nehmen: Es hat ein Grund, dass Programmierer und Grafiker höchst selten in Personalunion besetzt werden...
 

Ein schwieriger Start

Meine Spinne aus dem Blender-Tutorial.
Nach Software musste ich zum Glück nicht lange suchen, da es mit Blender eine professionelle und dennoch kostenlose Software gibt. Dieses Mal wollte ich nicht wieder auf die Lieferung irgendwelcher Bücher warten und habe mir ein Online-Tutorial gesucht, mit dem ich erst einmal starten konnte. Sehr schnell wurde mir klar, was für eine Aufgabe ich da vor mir hatte. Denn während ich beim Programmieren mit etwas Logik, Nachdenken und Nachlesen immer irgendwie voran kam, waren bei Blender plötzlich künstlerische Qualitäten gefragt. Während mir die Logik ziemlich liegt, war das leider schon zu Schulzeiten im künstlerischen Bereich meist schwierig. Hinzu kam die Fülle an Optionen, die Blender bietet, und die einen im ersten Moment (und auch später immer wieder) erschlagen kann.
 
Aber zurück zu 2D-Spielen wollte ich nicht, die Platzhalter sahen nicht vorzeigbar aus und immerhin - dank des Tutorials ging es langsam voran. Zum Ende hin hatte ich schon eine durchaus ansehnliche Spinne gebaut (die ich in meinem Sci-Fi-Setting allerdings nicht brauchte und die wegen viel zu vieler Polygone auch noch nicht spieletauglich wäre). Leider fiel mir das eigenständige Arbeiten mit Blender danach sehr schwer. Ständig hatte ich Probleme mit den Grundlagen der Bedienung, so dass selbst einfachste Objekte oft nichts wurden. Schon Deko-Objekte wie einfache Lampen beschäftigten mich schon über Stunden. Über richtige Gegner musste ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht einmal nachdenken. Eher zufällig bin ich dann auf das kostenlose Tool MakeHuman gestoßen, mit dem sich in wenigen Sekunden ein menschliches 3D-Modell erschaffen und anpassen lässt. Leider fehlte es bei den mitgelieferten Modellen wie auch bei Community-Seiten gänzlich an Sci-Fi-Kleidung, so dass meine bösen Gegner Blue Jeans und Arbeitskittel tragen mussten. Nicht sonderlich passend, aber immerhin musste ich nicht mehr auf Zylinder schießen. Beim weiteren Anpassen der Gegner bin ich dann aber doch wieder gescheitert und Animationen gab es auch keine zu sehen.
 
Ein 3D-Modell aus MakeHuman.
Spätestens an dieser Stelle hätte ich Geld in die Hand nehmen und einen guten Blender-Kurs kaufen sollen. Leider machte ich das Erstere, nicht aber das Letztere. Stattdessen kaufte ich mir ein für mich zu diesem (und wohl auch zu jedem anderen) Zeitpunkt sinnloses Buch: „Practical Game Development with Unity and Blender“ von Alan Thorne . Dieses setzt aber zum einen voraus, dass man mit Blender schon halbwegs arbeiten kann und zum anderen enthält es aus meiner Sicht eher unsortierte allgemeine Tipps zum Zusammenspiel zwischen Blender und Unity - wenig hilfreich, wenn man nicht mit Blender umgehen kann und weitgehend obsolet, wenn man es kann. Auch mein nächster Kauf war zunächst nicht besser. Aufgrund von vielfachen Empfehlungen im Internet investierte ich knappe 60 Euro in ein einfaches Grafiktablet, das Wacom CTL-490DW-S Intuos Draw Stift-Tablett S. Was ich nicht bedacht hatte: Wenn man nicht weiß, was man mit der Maus in Blender machen soll, dann weiß man es auch nicht, wenn man stattdessen Stift und Tablet in der Hand hat.
 
Nach zwei Fehlkäufen hatte ich dann aber auch keine Lust mehr, noch mehr Geld dafür auszugeben. Hinzu kam, dass ich auch spielerisch immer weniger von den grob an StarQuest orientierten Regeln überzeugt war. Der erste Level war zwar inzwischen mit verschiedenen Waffen, einem Gegnertyp und sogar ersten Zufallsereignissen spielbar, aber so wirklich Spaß machte das Spiel nicht. Ich musste feststellen, dass es nicht hilft, ein wenig programmieren zu können, wenn das gute Spieldesign fehlt. Schließlich ließ ich das Projekt „Computerspiele programmieren“ dank allgemeinem Frust ganz ruhen.
 

Ein Neuanfang

An dieser Stelle hätten das Projekt und diese Reihe enden können. Eher am Rande bekam ich dann aber einen Tipp zu einer Homepage, bei der man online schnell und einfach Normal Maps (quasi eine zweite Textur, in der Höhenstufen eines an sich niedriger aufgelösten oder sogar flachen Objekts gespeichert sind) zu eigenen Texturen erzeugen kann. Damit wollte ich dann doch etwas rumprobieren. Auf StarQuest-Fanseiten fand ich geeignete Weltraum-Texturen, die ich in einen neuen Level einbaute. Das war zwar nichts grundlegend Neues, auch mit dem kostenlosen 2D-Grafikprogramm GIMP, mit dem ich bereits während meines Python-Projekts gearbeitet hatte, konnte ich das mithilfe eines Plugins machen. Aber eben bei weitem nicht in diesem Tempo. Ich war begeistert von dem optischen Sprung, den ich damit in kurzer Zeit hinbekam und hatte plötzlich wieder Spaß an dem Projekt.
 
Mein SciFi-Rundenstrategiespiel war mir spielerisch aber weiter zu schwach. Also überlegte ich, zurück zum Fantasy-Setting zu wechseln. Ein drittes Rundenstrategiespiel wollte ich aber nicht anfangen. Eine Idee aus dem Sci-Fi-Projekt gefiel mir aber doch sehr gut: In Anlehnung an die alten Space Hulk-PC-Spiele hatte ich eine zweite Kamera eingebaut, die in der oberen Bildschirmecke den Level aus der Egoperspektive der jeweils gewählten Spielfigur zeigte. Würde das Spielsystem auch aus der Egoperspektive funktionieren? Schnell musste ich feststellen, dass der Wechsel zwischen mehreren Figuren mit der Egoperspektive nicht zur guten Orientierung beiträgt. An sich sah das Ganze aber interessant aus und spielte sich wie die alten Might & Magic-Spiele. Zufälligerweise hatte ich dafür auch schon das Grundgerüst, denn ein feldbasiertes Strategiespiel und ein feldbasiertes RPG überschneiden sich doch mehr als gedacht: Die schrittweise Bewegung samt Wänden und Hindernissen, die Wegfindung der Gegner, alles war schon vorhanden.
 
Mein Goblin in voller Pracht!
Natürlich mussten einige Mechaniken geändert oder ergänzt werden, und so konnte ich das Thema 3D-Modelle erst einmal vertagen. Irgendwann nervte es mich dann aber doch wieder, auf Würfel und Zylinder zu schlagen. Richtige Gegner mussten her! Dieses Mal investierte ich jedoch besser und bestellte einen Video-Kurs von Sebastian König: „Das Blender-Training: Charakter-Design“. Im Nachhinein kann ich nur sagen: Das hätte ich gleich machen sollen! Mit Hilfe des 14-stündigen Kurs bastelte ich an einem ersten eigenen Gegner und hatte zum Abschluss tatsächlich einen texturierten und animierten Goblin erstellt (und sogar mein Grafiktablet konnte ich sinnvoll einsetzen)!
 
Spannend an dem Kurs war aber vor allem auch einfach das Kennenlernen des Ablaufs bei der Erstellung von solchen Modellen: Womit beginnt man eigentlich? Was ist Retopology? Wie erstelle ich Texturen und wie die Knochenstruktur? Auf jeden Fall passte das zu meiner ursprünglichen Intention für das ganze Programmier-Projekt, nämlich einfach mal wieder etwas Interessantes zu lernen.
 

Grundlagen und Probleme

Nach dem Ende des Kurses stellte ich aber wieder fest, dass mir noch immer einige Grundlagen fehlten. Zwar lief es schon besser als nach dem ersten Online-Tutorial, aber nach den guten Erfahrungen mit dem Charakter-Design-Kurs musste auch der Grundkurs „Blender 2.7 - Das umfassende Training“, ebenfalls von Sebastian König, her. Dieser vermittelt gut die Grundlagen der Bedienung, die ich teils zwar schon aus dem anderen Kurs kannte, aber viele Feinheiten waren auch hier neu für mich. Ich konzentrierte mich dann auch erst einmal auf einfachere Objekte wie Tische und Regale. Auch wenn diese natürlich nicht großartig aussahen, wurden sie doch ansehnlich genug, um den bisher einzigen Level lebendiger zu gestalten. Und mit jedem Modell ging das Arbeiten mit Blender etwas flüssiger voran.
 
Nur das Rigging der Modelle, also das Setzen der virtuellen Knochen für die Animationen, trieb (und treibt) mich regelmäßig in den Wahnsinn. Hier liegt auch eine Schwäche des sonst sehr starken Video-Kurses von Sebastian König. Denn mit mehreren Stunden allein für dieses Kapitel ist das Video zu lang, um es mit jedem Modell von Neuem anzuschauen (geschweige denn es auswändig zu lernen). Unwichtiges zu überspringen klappt auch nur bedingt, da im Kurs immer wieder absichtliche und unabsichtliche Fehler korrigiert werden. Und selbst bei konzentriertem Nachbauen komplizierterer Teile, etwa dem Knochen-Konstrukt, das eine realistische Fußbewegung erlauben soll, können leicht Fehler auftreten. Dann heißt es die letzte Viertelstunde noch einmal durchzuschauen, um den Fehler zu finden (inzwischen orientiere ich mich an diesem einfacheren Tutorial). So mancher Abend endete frustrierend und ohne echten Fortschritt. Dennoch, es ging voran und das ließ mich diese Frustmomente irgendwie überstehen.
 
Rechts die alten Texturen, links die neuen.

Scharfe Texturen und Partikel-Effekte

Während meiner weiteren Versuche in Blender bekam ich auch noch einen netten Hinweis auf die Seite textures.com. Praktischerweise gibt es dort die Möglichkeit, einen kostenlosen Account zu erstellen, mit dem alle Texturen immerhin in einer ordentlichen Auflösung heruntergeladen werden können. Ein großartiger Sprung im Vergleich zu den bisher meist ergoogelten Texturen und noch dazu mit richtiger Lizenz! Erneut gingen einige Stunden Arbeit für die Umstellung drauf, aber das Ergebnis sah schon weitaus besser aus als zuvor.
 
Partikeleffekte für Wasser- und Erdzauber.
Auch mit den Partikel-Effekten von Unity beschäftigte ich mich und baute ein paar Zauber ins Spiel ein, die ich dann auch gleich mit passenden Effekten unterlegen wollte. Und endlich war einmal etwas relativ einfach zu erlernen (wenn auch schwer zu meistern)! Das Partikelsystem von Unity ist sicher nicht auf einem Niveau mit der Unreal Engine, aber es ist intuitiv, es gibt zahlreiche Youtube-Tutorials und mit etwas Übung lassen sich richtig gute Ergebnisse erzielen. Ok, davon war ich noch etwas entfernt, aber für den Anfang war ich zufrieden.
 
Zwischenzeitlich ging es bei Blender auch langsam voran, so dass ich den neu texturierten ersten Level nach und nach auch mit Orks, Zombies, Mumien, Rittern, Skeletten und einer polygon-reduzierten Version meiner Spinne bevölkern konnte. Zombie, Mumie und Skelett (letzteres auf Basis eines Skelett-Modells aus der MakeHuman-Community) sind erstmals auf Basis von MakeHuman entstanden (soviel zu Kraut und Rüben und einheitlichem Look), denn inzwischen war ich so weit, dass ich diese in Blender sinnvoll nachbearbeiten und animieren konnte. Endlich hatte ich so etwas wie einen Workflow, jedenfalls für humanoide Gegner. Und nachdem ich die Lektionen aus meinem Unity-für-Kids-Buch noch einmal aufgefrischt hatte, gelang es mir sogar relativ gut, die Animationen in den jeweiligen Scripten an den passenden Stellen aufzurufen.
 

Und was ist mit Unity?

Die weiteren Teile:
Teil 1: Python und PyGame
Teil 2: Unity und C#
Teil 3: Blender und Make Human
Teil 4: VR und zufällige Levels
Natürlich verbesserte ich mein Projekt auch in Unity immer weiter und stieß dabei auch immer wieder auf kleine technische Hürden (etwa das Abspeichern und Laden eines Spielstands). Aber vor allem begann ich mit der Umsetzung von zwei sehr interessanten programmiertechnischen Herausforderungen. Diese waren aber so umfangreich, dass dafür doch ein weiterer Teil dieser Serie nötig wird, um die Probleme und Erfolge darzustellen, bei denen ich mir bis dahin noch unbekannte Aspekte von Unity kennenlernen und ein spannendes C#-Projekt umsetzen sollte.
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Mein Zombie auf Basis eines MakeHuman-Modells.
LRod 15. Oktober 2017 - 12:32 — vor 3 Jahren aktualisiert
Golmo (unregistriert) 15. Oktober 2017 - 12:11 #

Respekt an alle Coder! Das ist ein Ding wo mein Gehirn sofort in den Ruhezustand schaltet und nicht mehr auf Eingaben reagiert.

Elton1977 21 AAA-Gamer - - 28894 - 15. Oktober 2017 - 12:52 #

Geht mir genauso, bei den kleinsten Versuchen meinerseits etwas in Sachen Programmierung zu lernen, bin ich komplett gescheitert bzw. habe das Handtuch werfen müssen. War schon beim C-64 in Sachen Basic so und hat sich dann beim Abendstudium beim Pflichtfach Visual Basic nochmals in trauriger Erinnerung gerufen. Zum Glück hat es für den Abschluss trotzdem gereicht .... ;-)

euph 30 Pro-Gamer - P - 130123 - 15. Oktober 2017 - 12:51 #

Wieder sehr interessant, Danke für die Einblicke.

xan 18 Doppel-Voter - P - 11651 - 15. Oktober 2017 - 13:03 #

Tolles Durchhaltevermögen, was du da an den Tag legst. Ich bleibe gespannt wie es weiter geht und hoffe am Ende Probe spielen zu können!

euph 30 Pro-Gamer - P - 130123 - 15. Oktober 2017 - 13:12 #

Ein Test auf GG ist doch das mindeste ;-)

LRod 19 Megatalent - - 18642 - 15. Oktober 2017 - 17:37 #

Das würde nicht gut ausgehen :-)

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 15. Oktober 2017 - 13:24 #

Wird nachher gelesen, aber schon einmal danke für die Fortführung, LRod.

Inso 18 Doppel-Voter - P - 11395 - 15. Oktober 2017 - 13:51 #

Wo du jetzt ein alter Blender-Profi bist: ich muss mich in Kürze auch mit 3D-Design beschäftigen, jedoch geht es um eher einfache Modelle die ich dann in 3D drucke. Blender soll dafür durchaus geeignet sein. Wenn ich weder mit Animationen noch mit Texturen arbeiten möchte, sondern nur Modelle erstellen mag, ist „Blender 2.7 - Das umfassende Training“ ein guter Startpunkt?

crux 17 Shapeshifter - P - 8900 - 15. Oktober 2017 - 14:51 #

Ich habe Blender aus YouTube-Tutorials gelernt - das geht ganz gut fuer den Einstieg. Ich wuerde erst danach ueberlegen, welche Kurse ich kaufen moechte.

Ich wollte ein Auto bauen, und habe mir die Serie zum 1957 Ford Thunderbird angesehen. Bei BlenderGuru gab's neulich ein Einsteiger-Tutorial fuer ein einfacheres Objekt, einen Amboss (Anvil).

LRod 19 Megatalent - - 18642 - 15. Oktober 2017 - 17:42 #

Jein, die ersten Kapitel sind wirklich gut für den Einstieg. Die Kapitel 5-10 behandeln dann allerdings eben das Texturieren und Animieren. Du würdest also nur einen Teil des recht teuren Kurses wirklich nutzen.

Von daher würde ich mich crux anschließen: Wenn du ein paar gute Einsteiger-Youtube-Tutorials findest kannst du damit starten. Wenn dir da die Grundlagen nicht ausreichend gut erklärt werden, wäre der Kurs aber eine gute Alternative.

Inso 18 Doppel-Voter - P - 11395 - 15. Oktober 2017 - 22:03 #

Dank euch für die Antworten, dann werde ich mich mal duch YT wühlen :)

vicbrother (unregistriert) 15. Oktober 2017 - 14:04 #

Sehr schöne Artikelreihe, ich habe gerade die anderen beiden nachgeholt und hoffe bald weitere Teile lesen zu dürfen.

Zu den Buchempfehlungen noch zwei schöne Bücher:
1. Jesse Schells "Die Kunst des Game Designs", welches die notwendigen Fragen eines Partners als Input stellt, damit das Spiel nicht so langweilig wird. Es gibt auch eine App zum Buch, die die >100 "Lupen" (ich würde es eher Designfragen nennen) beinhaltet.

2. Ian Millington/John Funge "Aritifical Intelligence" (Englisches Buch) zum Thema KI. Sehr schön und gut verständliche Übersicht über KIs und Realisationen.

Unter Python habe ich mit Panda3D angefangen, aber nun schreibe ich mit Unreal an meinem Spiel, ist mittlerweile viel spannender als selber zu spielen.
Vorteil bei Unreal: Man kann mit der grafischen Sprache Blueprint arbeiten, das geht schnell von der Hand und ist komplett Objekt-/Akteur-/Event-orientiert. Der Nachteil der Umsatzbeteiligung an Steam ist bei meinem Hobbyprojekt uninteressant, da es nicht veröffentlich werden soll.

Thema 3D-Objekte: Mit Sketchup kann man sehr leicht statische Objekte bauen (falls Unity die importieren kann).

Eine interessante Seite zu Spielealgorithmen wie A* oder der Mathematik hinter Hexfeldern ist die von "Red Blob Games".

LRod 19 Megatalent - - 18642 - 15. Oktober 2017 - 17:49 #

Vielen Dank für die Buchtipps und den Link. Die App habe ich schonmal runtergeladen, der Rest ist notiert, da werde ich sicher einmal reinschauen!

vicbrother (unregistriert) 15. Oktober 2017 - 18:59 #

Habe nochmal nachgeschaut: Der Import von Sketchup-Modellen wird sogar in der Unity-Doku aufgeführt. Das Tool geht wirklich sehr schnell von der Hand und eignet sich gut für statische Objekte. Es gibt auch eine Menge kostenloser Modelle im Web zum Download.

gamalala2017 (unregistriert) 15. Oktober 2017 - 21:15 #

"""Der Nachteil der Umsatzbeteiligung an Steam ist bei meinem Hobbyprojekt uninteressant, da es nicht veröffentlich werden soll."""
So bekommst Du aber kein Feedback von wirklich außenstehenden..

vicbrother (unregistriert) 16. Oktober 2017 - 8:59 #

Der ist nicht notwendig und m.E. kontraproduktiv: Steamuser haben in der Masse eine Erwartungshaltung auf AAA-Spiele, aber als Feedbackgeber fehlt denen die Erfahrung für Spieldesign und -programmierung und die Liebe zum Genre.

Der "Spielspass" besteht für mich derzeit (und noch einige Jahre) im Programmieren, letztlich werde ich es aber mit mehreren Freunden und mir bekannten Genrefreunden spielen. Erstere sind Spieler und Informatiker, zweite Modder von Spielen des Genres und damit Experten. Das reicht mir für mein Hobbyprojekt vollkommen, zumal ich es immer weiter entwickeln werde.

amenon 17 Shapeshifter - 7271 - 15. Oktober 2017 - 14:33 #

Immer wieder faszinierend zu lesen. Ich glaube auch, dass höchste Programmier- und Graphikdesignweihen sich heutzutage eher ausschließen. Allein aus Aufwandsgründen. Umso spannender zu sehen, wie du dich in beide Bereiche reinkniest.

viel Spaß weiterhin und ich bin auch auf den ersten offenen Betatest gespannt.

LRod 19 Megatalent - - 18642 - 15. Oktober 2017 - 17:50 #

Den offenen Betatest will ich für einen späteren Teil nicht ausschließen, aber nicht mehr in diesem Jahr - da ist noch zuviel Kleinkram zu tun.

vicbrother (unregistriert) 15. Oktober 2017 - 19:31 #

Ich weiss nicht. In den 90ern hatte ich zwei 3D-Bücher mit je 1000 Seiten vor mir und musste erstmal die Engine in C schreiben... Heute gibt es eine Reihe von Ein-Mann-Projekten die auch recht gut sind (zB Minecraft, Stardew Valley, Papers Please, Banished). Heute ist es leichter zu programmieren als je zuvor:

1. Es gibt AAA-Engines ohne Kosten für Hobbyprojekte (Unreal, Unitiy, Cry, Lumberyard) mit einfachen, teilweise grafischen Sprachen zur Bedienung.

2. Die Engines stellen über Märkte bereits erste Assets bereit.

3. Sehr gute 3D-Modeller gibt es gratis (Blender, Sketchup).

4. Das Internet hält alles bereit: Video- und schriftliche Tutorials, Texturen, Ideen, Foren,...

Man muss sich einarbeiten klar und mir persönlich fehlen grundsätzliche Konzepteinführungen: Wie funktioniert das Prinzip dahinter? Was ist ein Objekt, ein Akteur, ein Event, wie baut man die Game-Loop? Hat man das aber erstmal verstanden geht es nachher locker von der Hand, dann denkt und handelt man in den Konzepten der Software. Das ist aber bei der Programmierung wie bei der Modellierung der gleiche Lernprozess.

Letztlich aber fällt ein Spiel nicht vom Himmel. Man muss sich schon mit einigen einfachen Algorithmen auseinandersetzen, mit Zettel, Stift und Excel Berechnungen und Simulationen zu den Parametern der Objekte und Figuren führen. Das nimmt einem keiner ab (aber es gibt eine Menge Leute die helfen können).

falc410 15 Kenner - 3176 - 15. Oktober 2017 - 15:07 #

Die Zeiten in denen man(n) selbst mal eben ein komplettes Spiel von Anfang bis Ende entwickelt hat sind halt einfach vorbei. Aber lustig, dass es anderen Menschen genau so geht wie mir. Ich hatte genau die selben Erlebnisse so vor gut 5 Jahren. Mit Unity angefangen (vorher schon Erfahrung mit anderen Frameworks, z.B. XNA) dann gemerkt, dass mir 3D Modelle fehlen. Also Blender Tutorials, Bücher (die gleichen wie du) durchgekaut und ganz schnell ein Wacom Tablet gekauft welches auch kompletter Geldrausschmiss war :)

LRod 19 Megatalent - - 18642 - 15. Oktober 2017 - 17:51 #

Schön, dass ich nicht der einzige bin :-)

Das Tablet nutze ich inzwischen jedenfalls beim Texture Painting und beim Sculpting, aber wirklich gebraucht hätte ich es sicher nicht...

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266509 - 15. Oktober 2017 - 15:26 #

Coole Sache, Respekt!

turritom 15 Kenner - 3198 - 15. Oktober 2017 - 15:51 #

Saugeil ..wenn du mal Hilfe brauchst ..ich bastel auch in Unity rum :)

LRod 19 Megatalent - - 18642 - 15. Oktober 2017 - 17:52 #

Werde ich mir merken, danke!

_XoXo_ (unregistriert) 15. Oktober 2017 - 16:09 #

Danke fürs Teilen der Erfahrungen.

conny127 13 Koop-Gamer - P - 1238 - 15. Oktober 2017 - 19:30 #

Spannend! Freue mich schon auf die nächsten Artikel.

Gnu im Schuh (unregistriert) 15. Oktober 2017 - 19:59 #

Da ich beruflich genug Erfahrung mit Visionären habe, die Unsinn mit tollen Ideen verwechseln, rate ich allen, die ein Spiel anfangen wollen zum Yt-Kanal von "Extra Credits" zu gehen und dort "Making your first game" gucken.

vicbrother (unregistriert) 15. Oktober 2017 - 21:55 #

...und dazu Extra Credit: "Non-Professional Game Dev - The Joy of Making"

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62092 - 15. Oktober 2017 - 20:51 #

Ist wieder ein sehr gelungener Erfahrungsbericht von dir, freue mich schon auf die Fortsetzung. :)

Jac 19 Megatalent - P - 15595 - 16. Oktober 2017 - 0:08 #

Selbst wenn man das Programmieren gelernt hat, sollte man Respekt vor dieser Leistung haben. Es ist schwer genug, sich so etwas selbst beizubringen. Und das Künstlerische ist ein noch viel schwierigeres Thema, da habe ich auch so meine Probleme mit.
Auf jeden Fall wundert es mich nicht, dass bei den großen Projekten heutzutage immer wieder Bugs bei der Veröffentlichung enthalten sind. Es ist einfach nicht mehr anders machbar, das muss man fairerweise so sagen. Wenn es dann wenige und nicht den Kern betreffende Fehler sind, dann haben die Programmierer und Designer schon ziemlich viel richtig gemacht.
Aber zurück zum Thema: Toller Artikel, danke dafür!

vicbrother (unregistriert) 16. Oktober 2017 - 9:03 #

So sehe ich das auch. Nur weil man eine Sprache kann, schreibt nicht jeder ein Meisterwerk. Der Trick ist eben das darüber hinausgehende Wissen über Game Design und grundlegende Algorithmen. Das kann viel Fummel- und Recherchearbeit sein - das wird in der Artikelserie ja auch schön beschrieben.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75314 - 16. Oktober 2017 - 0:10 #

Schön zu lesen und Respekt, wie du dich da reinhängst! :)

Jamison Wolf 19 Megatalent - P - 14082 - 16. Oktober 2017 - 0:57 #

Macht immer noch Spass zu lesen, danke für den weiteren Einblick!

Der Marian 21 AAA-Gamer - P - 29632 - 16. Oktober 2017 - 8:07 #

Danke für den interessanten Einblick in deine Erfahrungen. Finde ich super. Viel Erfolg weiterhin.

Aixtreme2K 14 Komm-Experte - 2227 - 16. Oktober 2017 - 8:35 #

Sehr interessant. Leider sehe ich hier bloß Teil 3. Gibt es die ersten Teile auch zu lesen?

LRod 19 Megatalent - - 18642 - 16. Oktober 2017 - 8:47 #

Stimmt, die müsste ich einmal ergänzen. Bis dahin:

http://www.gamersglobal.de/user-artikel/vom-hobby-gamer-zum-hobby-programmierer-teil-1

http://www.gamersglobal.de/user-artikel/vom-hobby-gamer-zum-hobby-programmierer-teil-2

Bastro 17 Shapeshifter - 6338 - 16. Oktober 2017 - 10:28 #

Wieder sehr interessant, vielen Dank. Erstell doch schon mal einen Steckbrief, damit ich das Game auf die Warteliste nehmen kann^^.

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20270 - 16. Oktober 2017 - 14:33 #

Freut mich sehr die Artikelreihe weiter zu lesen. :) Wieder sehr spannend für mich zu sehen, an welche Ecken jemand stößt, der das rein als Hobby lernt. Und ich bin doppelt dankbar für mein Studium, das mir damals doch sehr viele Grundlagen vermittelt hat, die man dann nicht mehr selbst erarbeiten muss. Zumindest nicht von Grund auf. :)

Edit: achja, ein Tip zu Blender (da bin ich auch lernender Hobbyist, aber mehr für 3D Druck) - viele grundlegende Fragen sind hervorragend auf blender.stackexchange.com beantwortet. Eine Google Suche etwa nach "blender stackexchange snap object onto other" fördert meist sehr brauchbare kurze Antworten, oft sogar mit Bildern, zutage.

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40298 - 16. Oktober 2017 - 17:52 #

Ich folge deinen Berichten mit Begeisterung, muss ich zugeben. Selber programmieren könnte ich das nie, aber dir quasi "über die Schulter" zu gucken ist cool, danke dafür! :)

Ich bin echt gespannt, wie es weiter geht! Nicht aufgeben!

stylopath 17 Shapeshifter - 6257 - 17. Oktober 2017 - 12:30 #

War wieder einmal super interessant! Freu mich schon auf die Fortsetzung, und irgendwann evt. Ein spielbares Ergebnis! Weiter so!

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26590 - 17. Oktober 2017 - 12:36 #

Schöner Artikel und für mich ein Blick über den Tellerrand. Danke!

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83905 - 23. Oktober 2017 - 11:20 #

Immer wieder interessant zu lesen. Schön dass du vorankommst, auch wenn ich ein Fantasy-RPG jetzt eher langweilig finde. ;-)