Intrinsische Motivation

Verlieren macht Spaß User-Artikel

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Die Motivation der Spieler ist von größter Bedeutung. Die Frage ist nur, wie genau sie hervorgerufen werden soll.

Extrinsische Motivatoren

Des Weiteren ist auch klar, dass ein solches in sich geschlossenes und interessantes System von vornherein notwendig ist, damit es überhaupt zum „Spaß am Verlieren” kommen kann. Denn sofern der einzige Wert des Systems in der extrinsischen Belohnung des Story-Fortschritts oder des „Victory-Screens” liegt, dann zählt eben wirklich allein der (Spiel-)Fortschritt beziehungsweise der Sieg. Was nutzt eine nette Rahmenhandlung, wenn es ewig nicht weitergeht, weil der Spieler nicht gut genug ist?
„Dann eben nochmal das Gleiche", seufzte er missmutig.

Hierbei zeigt sich übrigens ein ganz grundsätzliches Problem von (linearen) storylastigen Spielen: Die Geschichte muss weitergehen, das Spiel kann. Deshalb muss das Spiel einerseits leicht genug sein, um als vernünftiges Story-Vehikel zu dienen, was dann aber häufig gleichzeitig zu einfach für das Spielsystem selbst ist. Andererseits darf gar nicht erst wirklich verloren werden können, denn es gibt wohl wenig frustrierendere Dinge als eine unabgeschlossene Handlung. „Verlieren" bedeutet in Story-Spielen in der Regel daher einfach nur mehr Zeit zu verbrauchen, zum Beispiel um einen Spielstand zu laden, was natürlich an sich erstmal überhaupt keinen Spaß macht. Es wird also erneut deutlich, dass die Story entweder nicht-linear duch dynamische Generierung eng an die Spielmechanik geknüpft oder gleich ganz weggelassen werden sollte.

Am zweiten Beispiel der Siegesmeldung als einziger Belohnung ist auch ganz offensichtlich etwas faul: Wenn tatsächlich einzig und allein auf diese Meldung beziehungsweise den Triumph hingearbeitet wird und jegliche Aktionen im Spielverlauf angesichts einer Niederlage wertlos würden, dann kann es sich offenbar nicht um ein brauchbares Spiel handeln. Denn selbst wenn der Lerneffekt, den wirklich gute Spiele immer haben, an dieser Stelle einmal ausgeklammert wird, so sollten doch die auf dem Weg zu Sieg oder eben Niederlage getroffenen Entscheidungen interessant genug sein, um das Spielen und die investierte Zeit in sich selbst zu rechtfertigen. Ist dies nicht der Fall, ist klar, dass neben dem „guten Gefühl” des Sieges nichts mehr bleibt, dass das Spiel spielenswert, die verbrauchte Lebenszeit lohnenswert werden lassen könnte.

Achievements

Etwas anders verhält es sich mit einem in jüngster Vergangenheit sehr populär gewordenen Beispiel ganz offensichtlich extrinsischer Motivatoren: „Achievements”. Bei diesen ist völlig klar, dass sie dem System schlicht und ergreifend aufgesetzt werden und an sich gar nicht zum Spiel dazugehören. Sie sind weder eine Gewinnbedingung noch haben sie irgendeine Auswirkung auf die Spielmechanik. Nun gibt es jedoch grundsätzlich zwei verschiedene Formen dieser Errungenschaften: Einerseits gibt es solche, die ohnehin so gut wie jeder Spieler bekommt. Diese werden zum Beispiel für Story-Fortschritte oder das „Aufleveln” in Rollenspielen verteilt und stellen nichts weiter als einen psychologischen Trick dar, den Spieler sich gut fühlen zu lassen - und das funktioniert auch, sofern er die Natur der „Errungenschaft” nicht durchschaut hat.

Andererseits gibt es Achievements, die tatsächlich eine Herausforderung darstellen, die den Spieler tatsächlich vor gewisse Schwierigkeiten stellen, wenn er sie erreichen möchte. Effektiv stellen diese eine Art Variante des Ursprungsspiels dar, denn sie verändern die dem Spiel inhärenten Regeln, sodass nun möglicherweise gänzlich andere Aktionen, Vorgehensweisen oder Strategien nützlich sind, wenn statt der eigentlichen Gewinnbedingung des Systems nun das spezifische Achievement das Ziel sein soll. Daran ist an sich nichts verkehrt, jedoch werden die meisten dieser Achievements eben nicht explizit als Varianten designt, sondern im Nachhinein ins Spiel geworfen, sodass sie allzu häufig in repetitive Arbeit oder sich ewig hinziehende Sammelaufgaben ausarten. Sinnvoller wäre es, sie von vornherein als Regelvarianten zu begreifen und im Systemkontext so interessant wie möglich zu gestalten.

Intrinsische Motivatoren

Auf einer ganz anderen Seite stehen wie angedeutet die einem Spiel inhärenten Belohnungen, das heißt die Motivation entsteht im Verstand des Spielers und aus dem System und seiner Interessantheit selbst heraus. Dies ist eng an die Möglichkeit des Dazulernens, also des partieübergreifenden (geistigen) Fortschritts des Spielers selbst gebunden. Natürlich ist dies nur dann möglich, wenn das Spiel sich überhaupt als zu erlernende Disziplin auffassen lässt, also auf dem Treffen uneindeutiger und bedeutsamer Entscheidungen basiert oder zumindest irgendeine andere Art Wettbewerb darstellt, bei dem die Spieler ihre Fähigkeiten steigern können. Das Ziel ist es letztlich, sich durch spezifische kreative Entscheidungen, die durch das „Feedback" des Spiels unmittelbar positiv bewertet und somit belohnt werden, auszuzeichnen.

Im wahrsten Sinne „spielenswert" ist das Spiel also schon an sich. Bei einer relativ ausgeglichenen Partie oder zumindest einem Duell zweier fähiger Kontrahenten werden sowohl Sieger als auch Verlierer ihren Spaß haben. Ersterer, indem er sein Können und seine Kreativität bei der Entscheidungsfindung unter Beweis stellt sowie sich möglicherweise den durch seinen Gegner induzierten Herausforderungen anpassen (und somit wieder dazulernen) muss. Letzterer durch seine ganz persönliche Weiterentwicklung als Spieler sowie - in einem konsistenten Spiel - auch schon durch die Wertschätzung der überlegenen oder zumindest entscheidenden Aktionen des Siegers, das heißt die Ästhetik der systematischen Entscheidungen. Diese ist natürlich umso stärker betont, je mehr das Ergebnis tatsächlich vom Können der Spieler abhängt, weshalb beispielsweise in stark glücksabhängigen Spielen eben nur Ärger oder Resignation bleiben.

Der Lerneffekt
Das „Spiel der Könige" motiviert vorwiegend intrinsisch.

Die Belohnung des Dazulernens wiederum ist dabei nicht nur grundsätzlich unabhängig vom Ausgang des Spiels, sondern oftmals im Falle einer Niederlage sogar noch größer. Dies zeigt sich am Beispiel einer ungleichen Situation, bei der ein Veteran gegen einen Anfänger antritt. In einem nicht vollkommen vom Glück abhängigen Spiel wird ersterer nahezu jede Partie gewinnen, in einem deterministischen wie Schach höchstwahrscheinlich sogar jede einzelne. Doch dazulernen wird nur der Anfänger. Der Veteran hingegen wird nicht einmal Freude an seinen Siegen haben, denn weder kann er hier seine tatsächlichen Fähigkeiten demonstrieren, da er sie gar nicht einzusetzen braucht, noch lernt er selbst etwas dazu.

Natürlich wird auch der Anfänger bei einem allzu großen Fähigkeitenunterschied in vielen Fällen schnell frustriert aufgeben und sich lieber einen zumindest etwas schwächeren Gegner suchen, denn zumindest zu einem gewissen Anteil braucht es für nicht wenige Menschen dann eben doch irgendeinen extrinsischen Motivator (in diesem Fall den „Ruhm”, die Anerkennung des Gegenübers beim Sieg), um das Interesse insgesamt hoch zu halten. Wichtig ist dabei jedoch, sich der Natur der verschiedenartigen Belohnungen und deren Wert für das eigene Leben bewusst zu sein. Daher kommt es auch auf die Zusammensetzung des Gesamtsystems und den Anteil intrinsisch beziehungsweise extrinsisch motivierender Elemente an.
 
Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 23. Oktober 2013 - 11:45 #

"intrinsisch"

Gebs zu Nachtfischer, diese Wörter denkst du dir doch bloß aus ^^

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 23. Oktober 2013 - 12:14 #

http://de.wiktionary.org/wiki/intrinsisch

http://de.wikipedia.org/wiki/Motivation#Quellen_der_intrinsischen_und_extrinsischen_Motivation

Ich gebe zu, dass ich bei dem Wort immer zweimal hinschaue, ob ich es auch richtig getippt habe. ;D

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 24. Oktober 2013 - 20:13 #

Wobei das englische "intrinsic" von der Bedeutung her ein wenig anders ist. Dort heißt es eher, wenn mich meine Erinnerung an die Fame TV Serie nicht im Stich gelassen hat, dass etwas ohne etwas anderes nicht funktioniert bzw. zwei Dinge zusammengehören.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 25. Oktober 2013 - 5:51 #

Richtig, "intrinsic" würde man eher mit "inhärent" übersetzen. "Intrinsiv motivation" hingegen kennen die Englischsprachigen auch und benutzen es auch genauso wie im Artikel.

Ukewa 15 Kenner - 3689 - 23. Oktober 2013 - 13:46 #

"Intrinsic ist eine US-amerikanische Power- und Speed-Metal-Band aus Morro Bay, Kalifornien" :)

eQuinOx (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 15:42 #

"Gebs zu Nachtfischer, diese Wörter denkst du dir doch bloß aus"

... sprecht der Neologist, der das schrub. :P

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 25. Oktober 2013 - 14:28 #

Noch einer, der es gemerkt hat ;)

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 23. Oktober 2013 - 17:30 #

Das Wort kannte ich auch, aber eher aus dem Bereich Wissensmanagement...

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 265147 - 23. Oktober 2013 - 23:20 #

"Der Begriff intrinsische Motivation bezeichnet das Bestreben, etwas um seiner selbst willen zu tun (weil es einfach Spaß macht, Interessen befriedigt oder eine Herausforderung darstellt). Bei der extrinsischen Motivation steht dagegen der Wunsch im Vordergrund, bestimmte Leistungen zu erbringen, weil man sich davon einen Vorteil (Belohnung) verspricht oder Nachteile (Bestrafung) vermeiden möchte."

Roger Wilco (unregistriert) 24. Oktober 2013 - 12:31 #

Ultima VII startet man auch "in Trinsic" - Höhö

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Oktober 2013 - 12:34 #

Ich habe all diese Wortspiele natürlich vorausgesehen... *räusper*

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 25. Oktober 2013 - 14:30 #

Nix als Bildungsneid...
Da musst du drüber stehen tun, wie man heute so sagt... ;)

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 23. Oktober 2013 - 11:49 #

Ausgezeichneter Artikel... und speziell Gamedesigner sollten den mal dringend lesen.
Mich persönlich hat der Artikel daran erinnert, wie lange ich mich zu Amiga 500 - Zeiten mit dem Spiel "Rock'n'Roll" beschäftigt habe, das zwei völlig unterschiedliche Motivationslinien bot.
Linie 1: Durchquere den Level schneller (werde geschickter mit der Maus und/oder finde Abkürzungen).
Linie 2: Sammle möglichst viele Edelsteine = Punkte.
Beides schloss sich gegenseitig aus, da die Sammelei andere Wege erforderte und auch andere Aufgaben.
Und zumindest bei mir liegt der Grund für mein dauerhaftes Vergnügen an den Sims - Spielen in der Möglichkeit, mir selbst ständig neue Aufgaben zu stellen (baue ein eleganteres Haus, gestalte ein schöneres Grundstück).

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 23. Oktober 2013 - 12:13 #

Danke!

In Rock'n'Roll sind das eben beides valide Varianten des Spiels. Da haben sich die Designer von Anfang an Gedanken gemacht, wie sie zwei interessante "Modi" einbauen können. Und nicht hinterher ein hanebüchenes "Achievement" draufgeknallt.

eQuinOx (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 15:52 #

Zu Zeiten des C64/Amiga war es auch noch üblich, dass Games praktisch nur verloren werden konnten. Die sehr beliebten Sidescroller/Shoot-Em-Ups von damals (keine "Entscheidungsspiele", sondern "Contests") zum Beispiel, deren Ursprung das Automatenspiel war, wo es natürlich darum ging, immer neue Münzen einzuwerfen. Die Spieler waren es dadurch gewohnt zu verlieren.

Aber auch bei frühen Strategiespielen wie Theater Europe (C64) oder Middle East Simulator (Amiga), die nur ein einziges Szenario und nur einen Level hatten, bestand die Aufgabe darin, immer wieder dasselbe Spiel zu spielen und dabei immer besser zu werden. Die Spiele hab ich hunderte Male gespielt, mach ich heute sogar gerne noch im Emulator. Man kann die wohl sogar gewinnen, nur ist es mir leider nie gelungen ^^ Und sollte es mir je gelingen, ist der Spaß denke ich auch vorbei.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 23. Oktober 2013 - 12:32 #

Wieder einmal danke für den tollen Artikel!

Gibt es denn auch aktuelle Spiele-Vertreter, bei denen das Lernen nicht nur aus Timing besteht und die graphisch nicht aussehen wie aus C64-Zeiten (überspitzt formuliert)? Ersters schwingt für mich bei Plattformern immer mit, daher meide ich dieses Genre, aber vielleicht gibt es ja auch Gegenbeispiele.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 23. Oktober 2013 - 12:51 #

Brettspiele gibt es jede Menge. Du wirst dich aber wohl eher für Videospiele interessieren? Hier mal einige ordentliche Vertreter mit akzeptabler Grafik und ohne "Ausführung" (d.h. ohne Geschicklichkeitskomponente):

- 7 Grand Steps (PC)
- Desktop Dungeons (PC)
- King Of Dragon Pass (PC/iOS)
- Empire (iOS/Android)
- Outwitters (iOS)
- Defense Of The Oasis (iOS)

Mit Abstrichen, da das es recht schnell vorbei ist mit dem Dazulernen:
- X-COM (PC)
- FTL (PC)

Die meisten Roguelikes fallen offensichtlich raus (denn sie haben ja "nicht mal" C64-Grafik, haha). Das erwähnte Dungeons Of Dredmor sieht nett aus und ist spielerisch durchaus brauchbar.
DoomRL hat seit einer Weile Grafik.
Tales Of Maj'Eyal ebenfalls.
Falls du ein SNES (oder ein "Äquivalent") auftreiben kannst: Shiren The Wanderer.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 23. Oktober 2013 - 13:54 #

Danke für die Liste. Empire werd ich mir auf jeden Fall noch anschauen und Auro auch, wenn es irgendwann mal kommt. X-COM muss ich auch noch nachholen, mal schauen wann. Die Diskussion zu 7GS hatten wir ja schon und zu FTL hatte ich mich kürzlich zwar ein zweites Mal durchgerungen, aber zum dabei bleiben hat es bei mir nicht gereicht.

Ein wenig Grafik gehört für mich als "junger" Gamer einfach dazu; ich will nicht sagen, dass es ein gutes Spiele unbedingt gute Grafik braucht, aber wenn ein heute erscheinendes Spiel nur eine Auflösung von vor 20 Jahren unterstützt bzw. so aussieht, dann frage ich mich einfach, ob mich die Entwicker nicht schlichtweg verar***** wollen.
Mit Geschicklichkeit steh ich vielleicht ein bisschen auf Kriegsfuß, weil ich es extrem demotivierend finde, die Lösung prinzipiell zu kennen, aber einfach nicht umsetzen zu können, weil das nur mit millisekundengenauen Aktionen möglich ist.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 23. Oktober 2013 - 14:44 #

Es kommt auch darauf an, wie sich der "Entwickler" zusammensetzt. Ob es überhaupt Grafiker im Team gibt oder ob es gar ein "Ein-Mann-Projekt" eines einzelnen Game-Designers/Programmierers ist. Game-Design hat für mich erstmal nichts mit Grafik (oder Sound oder Storytelling oder Architektur usw.) zu tun. Das sind alles Künste für sich (ähnlich wie bei einem Musikalbum und dessen Cover-Artwork). Aber ich kann natürlich verstehen, dass man beim Spielen gerne etwas "fürs Auge" haben möchte. Als den eigentlichen Kern unterstützende Kunstform.

Geschicklichkeit ändert einfach fundamental die Bedeutung der Interaktion. Es geht nicht mehr allein um das "was", sondern mehr oder weniger stark auch um das "wie" (wie schnell, wie präzise etc.). Dazu wird es in meinem nächsten Artikel vermutlich ein oder zwei Absätze geben. ;)

Fabes 14 Komm-Experte - 2518 - 23. Oktober 2013 - 14:22 #

Das (Goodgame) Empire? Ein anderes finden meine unglaublichen Google-Sk!llz nicht.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 23. Oktober 2013 - 14:47 #

Nein, bloß nicht!

Das "Deck-Building Strategy Game": http://empire-game.net/?page_id=105

eQuinOx (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 16:05 #

Schaut Euch mal Card Hunter an:
http://www.cardhunter.com/

Ist F2P (jaja... I know...), aber man kann es 100% ohne jedes Geld spielen. Das Ding motiviert intrinsisch, es macht mir einfach aus der (Brett-)Spielmechanik her Spaß. Es motiviert auch extrinsisch, durch Itemsammelei (Items = Cards) und Levelaufstiege, aber das Spannende daran ist, dass ich mit schwachen Cards/Items durch clevere Züge regelmäßig wesentlich stärkere Gegner schlage. Ein bisschen Glück ist auch dabei durch die Kartendecks... wenn Du dringend Angriffskarten brauchst, aber nur Bewegungskarten ziehst, dann hilft Dir auch die cleverste Taktik nix, aber letztlich ist Glück/Pech statistisch normalverteilt, insofern stört mich der Glücksanteil hier nicht.

Fabes 14 Komm-Experte - 2518 - 23. Oktober 2013 - 16:21 #

Alles klar, danke! Da bekommt mein Smartphone neues Futter. Bin schon lange auf der Suche nach nem ansprechenden Spiel, bisher habe ich da leider nicht so viel Gutes gefunden.

Zu den oben genannten Spielen:

Mit King of Dragon Pass bin ich irgendwie nicht warm geworden. Das liegt unter anderem daran, dass ich die Spielmechanik noch nicht so ganz geblickt habe. Manchmal würde ich mir da etwas mehr Feedback wünschen, warum alles gerade in die Binsen geht.

7 Grand Steps habe ich mir soeben besorgt und eine Partie gespielt. Macht auf jeden Fall viel Spaß auch wenn ich mich noch ein wenig einfinden muss. Irgendwie fehlen mir immer die richtigen Tokens. Und zu viele Nachkommen zu haben, scheint auch nicht sonderlich schlau zu sein.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 23. Oktober 2013 - 16:27 #

Wenn es spezifische Fragen zu KoDP gibt, gerne per PM. Aber es stimmt, man muss sich da schon "reinfuchsen". ;)

In der Tat ist die Sache mit den Nachkommen in 7 Grand Steps hochinteressant. Theoretisch ist es optimal, nur ein Kind zu haben, denn dieses kann dann optimal (d.h. jede Runde) fortgebildet werden, ohne dass die anderen (denn es gibt ja keine) neidisch werden. Das Problem: Wenn das eine Kind stirbt, stirbt deine Familie aus und darüber hinaus: Wenn dein aktuelles Familienoberhaupt stirbt und keine Geschwister hat (du also in der Generation VORHER nur ein Kind bekommen hast), dann hast du effektiv kein "Savegame" mehr. Wie ich finde eines der interessantesten (weil endlich mal SINNVOLL ins Spiel eingebundenes und nicht völlig frei "darüberschwebendes") Speichersysteme aller Zeiten.

vicbrother (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 17:05 #

Hört sich interessant an, aber als Spieler möchte ich schon gerne mal ne Pause machen dürfen.

In einigen Spielen wird das Laden von Spielständen in die Handlung eingebunden, zB in "Dranksang: Am Fluss der Zeit", als Unterbrechung der Erzählung der Spielhandlung.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 23. Oktober 2013 - 17:07 #

Du kannst natürlich trotzdem jederzeit aufhören und an der gleichen Stelle weitermachen. Das muss auch sein! Aber es gibt halt als "Meta-Speichern" nur "Save on quit". ;)

Fabes 14 Komm-Experte - 2518 - 23. Oktober 2013 - 18:29 #

Achja, was ebenfalls echt mies ist: Wenn man eine neue Generation beginnt, ist es manchmal total schwer einen Partner zu finden. Ich hatte eben eine schlechte Startposition und wurde darüber hinaus dann zwei mal von meiner Angebetteten abgewiesen. Mein "hochgezüchteter" Nachkomme war dadurch für die Katz. Jetzt muss ich als Ersatz das strunzdoofe Geschwisterkind nehmen, mit dem ich keine Bäume ausreißen werde. Vielleicht sind 2 Kinder doch besser als Einzelkinder... :D

Aber das Spiel macht total süchtig!

P.s: Der retardierte Bruder hat ebenfalls keinen Partner gefunden und damit starb die Familie dann aus (weil ich nicht so weit in der Zeit zurück gehen will)... Auf ein Neues!

P.p.s: Gibt es eigentlich ein Spielziel, oder kann man das Spiel gewinnen?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Oktober 2013 - 6:23 #

Zunächst ist das Ziel mal drei Zeitalter zu überstehen. Dann ginge es theoretisch mit dem Nachfolger des Spiels weiter (es soll theoretisch eine Reihe von 7 Spielen werden, aber das halte ich für sehr ambitioniert, haha).

Man gewinnt aber auch, indem man in die höchste Sozialklasse aufsteigt und das sogennante "Herrschaftsspiel" (das Spiel wird dann völlig anders) gewinnt.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75006 - 23. Oktober 2013 - 14:00 #

Schöner Artikel, danke dafür! :)

Kommentator (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 14:37 #

Oh Gott, da hat einer im Duden zwei Fremdwörter nachgeschaut und angefangen, etwas total triviales aber mal sowas von verschwurbelt zu erklären. Bitte Leute, sowas hat doch mit guten Artikeln nichts zu tun...

Kommentator (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 14:41 #

PS: Ist mir übrigens zu wirr, um jetzt zu überlegen, ob die Erklärungen und Annahmen so jetzt auch alle zutreffen, die da im Artikel gemacht werden. Interessiert mich übrigens auch nicht. Ein gut geschriebener Artikel über Roguelikes und Spielmechaniken hätte mich übrigens schon mal ein bisschen unterhalten...

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 23. Oktober 2013 - 14:46 #

Na, wenn dir etwas "total Triviales" schon "zu wirr" ist, dann habe ich auch nicht die Zeit, um dir weiterzuhelfen.

Kommentator (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 14:53 #

Mensch, der Artikel kommt daher, als würde er eine wissenschaftliche Abhandlung sein wollen. Dafür ist er aber viel zu wirr und schlecht recherchiert. Wenn Du sowas bei Deinem Prof. abliefern würdest, würde er Dich nach einem Lachanfall rausschmeißen.
Zurecht wendest Du jetzt ein, dass das hier ja eine Unterhaltungsseite ist. Richtig. Dann aber bitte auch unterhaltend schreiben. Sonst kommt ein Schmarrn dabei raus, der höchstens aufgrund unfreiwilliger Komik unterhaltsam ist. Das ist aber dann Kindergeburtstag und nicht Spielejournalismus für erwachsene, die sich mal ein bisschen unterhalten fühlen wollen. - Und ich dachte, dass diese Seite dafür da sein soll, aber je mehr Artikel ich hier lese, umso eher glaube ich an Kindergeburtstag...

Kommentator (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 14:56 #

PS.: Jörg, Du bist doch hier Chef Red. Liest Du die Artikel vorher?

Florian Pfeffer 21 AAA-Gamer - 30267 - 23. Oktober 2013 - 15:05 #

Ich kann dich beruhigen, alle User-Artikel werden vorher von der Redaktion gelesen und freigegeben.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 23. Oktober 2013 - 15:17 #

Das "Erwachsensein" definiert sich für dich also durch "Unterhaltung". Gut zu wissen. Ich schreibe nämlich nicht, um zu unterhalten, sondern um zu einer besseren Zukunft für unser aller Lieblingsunterhaltung beizutragen. Sprich: Um hinter die Dinge zu sehen, die uns unterhalten. Und glücklicherweise erlaubt GamersGlobal dies. Scheinbar handelt es sich hier um eine Seite, die noch mehr kann, als zu unterhalten. Soll es ja auch geben.

Wenn dir das zu "doof" ist, warum liest du dann überhaupt weiter, nachdem das doch jedem Leser spätestens nach der Einleitung schon völlig klar sein müsste?

Ich wüsste übrigens gerne mal, ob du auch richtige Argumente hast. Bisher lassen sich deine Kommentare nämlich schlicht und ergreifend zu einem unbegründeten "Mäh, blöd!" zusammenfassen. "Schlecht recherchiert"?

zuendy 16 Übertalent - 4547 - 23. Oktober 2013 - 21:06 #

Bringt doch nix, da hatte einer schlechte Laune oder/und Frau/Freundin hat diesen jeniger Welchen abgewiesen.
Gezielte Kritik von Anonymus wäre interessant. Wird jedoch vermutlich zu aufwendig sein.

Kommentator (unregistriert) 24. Oktober 2013 - 7:43 #

Okay, dann eben an ein paar Beispielen von der ersten Seite konkret, nach der ich übrigens keine Lust mehr hatte, weiter zu lesen.

Zitate aus Artikel:
"Diese Exploits existieren, weil das Spiel eben nicht um den „Score” herum designt wurde, sondern eigentlich um die Amulett-Gewinnbedingung, die jedoch prinzipiell genauso gut als bedingtes Spielende interpretiert werden könnte, womit dann nur noch die Höchstpunktzahl von Bedeutung wäre."

- Finde ich persönlich jetzt also mal eben so einen ewigen Bandwurmsatz, mit super viel Anspruch, tausend unnötigen Fremdwörtern und wenig Aussage, oder?

"Definitionen: Extrinsisch und intrinsisch"

- Wer fängt denn einen Artikel auf einer Unterhaltungsseite mit Definitionen an? Ist das Gamersglobal oder ein Fachbuch?

"Wenn ich nun aber die explizite (binäre) Gewinnbedingung mehrfach erreiche, aber meine Punktzahl des ersten Sieges dabei nie übertreffe, habe ich dann bei jedem weiteren Versuch „verloren”? Gesund ist dieser Konflikt der Gewinnbedingungen nicht, wie es sich übrigens auch in Nethack durch zahlreiche Exploits äußert, die nur auf eine Maximierung der Punktzahl abzielen und dabei das eigentlich angedachte Spiel nicht nur weitestgehend ignorieren, sondern sogar kaputt machen."

-Häh?

Naja, einer geht noch. Obwohl auch dazwischen noch einige "mysteriöse" Bandwurmsätze gewesen wären...

"Der menschliche Verstand kann mit kleineren Zahlen nicht nur wesentlich besser umgehen, sondern es stellt sich auch ein viel stärker befriedigenderes Gefühl ein, wenn der Spieler weiß, woher jeder einzelne Punkt kommt."

- Im Schweinsgalopp mit mehr als wenig Ahnung durch die Psychologie und Philosophie. Entschuldigung, das kann man doch wirklich nicht mehr ernst nehmen. Die Art und Weise, wie da jemand öffentlich hinter seinem wahnsinnigen Anspruch zurück geblieben ist, ist doch wirklich ein bisschen zum Schmunzeln, oder?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Oktober 2013 - 8:12 #

"Finde ich persönlich jetzt also mal eben so einen ewigen Bandwurmsatz, mit super viel Anspruch, tausend unnötigen Fremdwörtern und wenig Aussage, oder?"

1. Ja, ich schreibe lange Sätze. Das ist eine Stilfrage. Jedenfalls sind meine(!) Kommata richtig gesetzt. :)
2. Viel Anspruch ist schlecht für dich, hm? Schade.
3. Mit "tausend Fremdwörtern" meinst du wohl zwei. Einerseits "Exploit", welches vorher im Text schon beschrieben wurde und nicht unüblich im Videospiele-Jargon ist und andererseits "Score", was ebenfalls vorher schon als "Punktzahl" erwähnt wurde und nun wirklich jedem Spieler ein Begriff sein sollte.
4. Sehr wohl enthält der Satz eine Aussage. Nämlich zum Widerspruch der Gewinnbedingungen. Aber den hast du ja ohnehin nicht verstanden, weshalb ich ihn dir weiter unten erkläre.

"Wer fängt denn einen Artikel auf einer Unterhaltungsseite mit Definitionen an? Ist das Gamersglobal oder ein Fachbuch?"

GamersGlobal ist offensichtlich viel breiter gefächert als du es mit deinen Scheuklappen gerne hättest. Wie gesagt: Du musst nicht jeden Artikel lesen, der hier erscheint.

"Häh?"

Geht das auch genauer? Was hast du daran nicht verstanden?
Ich gebe dir einfach mal einen kurzen und schön kleinschrittigen Abriss: 1. Ich hole das Amulett und gewinne und bekomme dafür 100 Punkte. 2. Ich hole das Amulett und gewinne und bekomme dafür 98 Punkte. 3. Die erste Gewinnbedingung (Amulett) sagt mir, dass beide Partien gleich gut waren, die zweite (Punktzahl), dass ich beim zweiten mal verloren habe. 4. Widerspruch.

Zum Thema "kleine Zahlen sind leichter zu verarbeiten als große": Eigentlich ist es ziemlich offensichtlich. Widersprichst du dem ernsthaft? Mit welchem Argument? Leute, die schnell und intuitiv mit sehr großen Zahlen umgehen können, werden als Phänomen betrachtet ("determining large numbers quickly and accurately, like WE ALL do for small numbers" [http://www.hngn.com/articles/11821/20130906/scientists-discover-sixth-sense-humans-region-brain-linked-sensing-numbers.htm]). Hingegen können schon Kleinkinder (und sogar einige Tiere) mit kleinen Zahlen umgehen [http://innovationwatch.com/the-number-sense-how-the-mind-creates-mathematics-by-stanislas-dehaene-oxford-university-press/] [http://pages.uoregon.edu/moursund/Math/learning-theories.htm]. Es steht doch wirklich immer wieder überall, dass große Zahlen in aller Regel für Menschen "schwer zu fassen sind" [z.B. erser Absatz: http://www.tbiguide.com/howbrainworks.html].

Dein einziges Problem scheint wirklich zu sein, dass du keine langen Sätze leiden kannst. Damit kann ich gut leben.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 25. Oktober 2013 - 14:39 #

Die ganze Mühe lohnt sich nicht, Kollege Nachtfischer... im Grunde meint er ja doch nur "Mäh, blöd."
Bleib bei deinem Stil und kümmere dich nicht um die Leute, die alles, was ihre Verständnisfähigkeit übersteigt, als Angriff interpretieren.

Olipool 19 Megatalent - P - 13527 - 23. Oktober 2013 - 15:35 #

Schöner Artikel wieder. Als sehr "intrinsisches" Spiel fällt mir auch noch Bomberman ein, da es gleich des Partieausgangs immer Adrenalin produziert.

Zum Thema Spieler/Avatar-Verbessrung: Ich habe mich schon recht lange Zeit gefragt, warum man das nicht öfter einsetzt. Bestes(Bödestes) Beispiel in einem Rollenspiel:"Du kannst das Schloss nicht knacken, Du brauchst Geschick 25". Anstatt ein Mini-Spiel mit Geschicklichkeitsaspekt einzubauen, dass man entweder sofort lösen kann, wenn man im "echten" Leben geschickt ist oder aber durch Training der eigenen Person meistern kann. Man könnte als Alternative auch das Schloss aufbrechen mit purer Kraft, daher plädiere ich für eine neue Form von Eingabegerät, das Kraft messen kann, so eine Art geposterten Buzzer ;)

Eine Frage noch: worin siehst Du bei Spelunky und den Zufallslevels das Lernen beim Spieler? Es ist ja nicht so, dass man eine Karte auswendig lernen müsste. Passiert das Lernen hier einfach in der Verbesserung der Steuerfähigkeit des Avatars?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 23. Oktober 2013 - 15:48 #

"Eine Frage noch: worin siehst Du bei Spelunky und den Zufallslevels das Lernen beim Spieler? Es ist ja nicht so, dass man eine Karte auswendig lernen müsste. Passiert das Lernen hier einfach in der Verbesserung der Steuerfähigkeit des Avatars?"

Einerseits hat Spelunky natürlich eine gehörige Geschicklichkeitskomponente. Allerdings wird diese im Vergleich mit anderen Plattformern (Extrembeispiel ist hier sicher Super Meat Boy) durch die zu treffenden Entscheidungen übertrumpft. Das Lernen besteht hier nicht im Auswendiglernen von Situationen, sondern in der Wiedererkennung ähnlicher Situationen, also in der (möglichst) korrekten Evaluation einer neuen Situation. Klar, pyhsisch ausführen muss man die geglaubte "Lösung" dann immer noch. ;)

Ein guter Schachspieler kann auch bei einem Brettzustand, den er genau(!) so noch nie gesehen hat, bestimmte Heuristiken zur Einschätzung (denn WISSEN kann er es ja nicht) der Situation anwenden, die ihm (je nachdem wie gut er wirklich ist) dann eine recht präzise Aussage darüber liefern, was am besten zu tun wäre. Ähnlich verhält es sich auch mit Spelunky. Je besser der Spieler, desto besser die Heuristik.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 23. Oktober 2013 - 16:27 #

Ganz einfach: Ein "Rollenspiel", bei dem die Spielerfähigkeiten (abseits der taktischen Aufstellung der Truppe und des geschickten Fähigkeiteneinsatzes) signifikanten Einfluss haben, hört auf, ein Rollenspiel zu sein. Dann könntest du nämlich mit einem tumben Kriegercharakter, gesteuert von einem geschickten Spieler, jedes Schloss aufkriegen. Oder jeder Charakter könnte die mächtigsten Zauber wirken, wenn du zeitgleich die richtigen Formeln aus der ergoogelten Lösung abliest.
Skyrim hat ja so ein Prinzip eingebaut mit dem Schlossknacken, entweder auf einer skillbasierten Chance automatisch oder eben manuell, wo die Chancen tendenziell besser sind.
In einem Computerspiel sind solche Begrenzungen noch recht gut umzusetzen. Schwieriger wird es beim P&P am Spieltisch, wenn der Meister dem Spieler erklären muss, dass sein Charakter weniger überzeugend reden kann als er selbst.

Olipool 19 Megatalent - P - 13527 - 24. Oktober 2013 - 9:29 #

Hm das ist glaube ich nur eine Definitionsfrage von Rollenspiel. Ja, man schlüpft in eine Rolle und erlebt die Geschichte komplett in dieser. Was ich meine, wäre eher ein Szenariospiel, wo man quasi selbst als Spieler in ein Szenario geworfen wird. Ich könnte mir eben vorstellen, dass die Immersion noch um einiges höher wäre. Zu einem Rollenspiel gehört schon noch eine größere Portion "willing suspension of disbelief" und man kann ganz schnell da raus geholt werden.

Da fällt mir ein, gibt es eigentlich Rollenspiele, die als zentrales Element haben, wirklich die ROLLE zu erleben? Und nicht nur in einer Rolle in einer Welt unterwegs zu sein? Was ich meine: gibt es ein Rollenspiel, in dem man beispielsweise einen Rollstuhlfahrer oder einen Gehörlosen spielt? Bei Skyrim ist der Avatar ja eher ein Mittel um die Geschichte zu erleben, ich zumindest hatte nicht das Gefühl viel darüber zu lernen, wie es ist, ein "Krieger" zu sein.

vicbrother (unregistriert) 24. Oktober 2013 - 10:46 #

Ich meine es gab mal ein Indie, wo man eine Beziehung von Mann und Frau spielte.

Rumi 18 Doppel-Voter - P - 10517 - 23. Oktober 2013 - 15:50 #

"Im wahrsten Sinne „spielenswert" ist das Spiel also schon an sich. Bei einer relativ ausgeglichenen Partie oder zumindest einem Duell zweier fähiger Kontrahenten werden sowohl Sieger als auch Verlierer ihren Spaß haben"
Leider stimmt das nur teilweise. Es liegt, meiner Meinung nach, zu mehr als 50% am Spieler selbst und nicht am Spiel ob man etwas aus der "Begegnung" mit dem Spiel mitnehmen kann oder nicht. Es gibt Spieler die einfach sehr schlecht verlieren können und dadurch wahrscheinlich wesentlich weniger als möglich daraus lernen.
Als typisches Bsp. das man nicht immer sofort gewinnen muss fällt mir grade das neue Eryi´s Action ein. Ein Jump´n Run das nur auf "Fallen" setzt

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 23. Oktober 2013 - 15:51 #

Manchmal frage ich mich aber, ob das in den meisten Fällen wirklich an der "Natur" der Spieler liegt oder an den Spielen, die ihnen dieses Verhalten "antrainiert" haben. Wie gesagt: Wenn mir das Spielen selbst eigentlich nichts gibt (und selbst wenn ich das nur unterbewusst so wahrnehme), dann setzt Verlieren der ganzen Zeitverschwendung noch die Krone auf. Da wäre ich auch sauer. Dann muss man sich eben vernünftige Spiele suchen! ;)

Rumi 18 Doppel-Voter - P - 10517 - 23. Oktober 2013 - 15:59 #

Netter Einwand, damit implizierst du: alle "guten" (lohnenden, voranbringenden...) Spiele müssen verlierenswert sein...; vieleicht kann man ja aus den ganzen negativen Emotionen selbst auch etwas lernen und grade "schlechte" Spiele lassen einen das dann schneller lernen

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 23. Oktober 2013 - 16:00 #

Sicher. Und dazu muss man sich nicht zwangsläufig nach dem Spiel hinsetzen und jeden Zug analysieren. Die Natur eines sinnvollen interaktiven Systems (d.h. in dem die Interaktionen an sich auch wirklich interessant sind) bringt ganz unweigerlich mit sich, dass man aus Niederlagen lernt. Man tätigt Eingaben und bekommt eine bewertete Ausgabe ("Feedback") zurück. Sowohl in jedem einzelnen Zug als eben auch (von "weiter weg" betrachtet) in Form von Sieg und Niederlage am Ende einer kompletten Partie.

Rumi 18 Doppel-Voter - P - 10517 - 23. Oktober 2013 - 16:25 #

sicherlich ein spannendes Thema für Evolutions-Verhaltensforscher. Aus einem Sieg lernt man nur das man es nochmal genauso machen sollte, durch Endorphine eingeprägt. Aus einer Niederlage erhält man diverse Gemütszustands-verschlechternde Hormone und damit den Impuls das nicht zu wiederholen. Somit muss man eine neue Strategie entwickeln (solange man beim 1. Versuch nicht gestorben ist) oder das "Spiel" aufgeben. Dieses Verhalten machen alle Säugetiere durch, wenn sie spielen und verlieren ist damit wahrscheinlich genetisch schon als schlecht "vorbestimmt". Da ich aber diese "naturalistischen Tendenzen" mit dem Hauptthema Determiniertheit ablehne, kann man nur hoffen das der Mensch mehr ist als die Summe seiner Gene und über dem Verhalten von einfacheren Säugetieren "steht"

vicbrother (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 16:19 #

Ja, alle guten Spiele müssen verloren werden können (leider sehen wir selbst in so manchem Strategiespiel eine immer passivere KI...), denn sonst gäbe es ja gar keine Grundlage für Entscheidungen (also auch Verantwortung und Risko).

vicbrother (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 15:58 #

Schöner Artikel.

"Weiterentwicklung als Spieler sowie - in einem konsistenten Spiel - auch schon durch die Wertschätzung der überlegenen oder zumindest entscheidenden Aktionen des Siegers, das heißt die Ästhetik der systematischen Entscheidungen." ~Nachtfischer

Ah, danke dass du mein Argument aus einer vorherigen Diskussion aufgenommen hast :D

Du betrachtest einige Spielegenres, aber das Strategiespiel kommt eher stiefmütterlich weg. Dabei ist es eigentlich das erste Genre mit Permadeath: Die Stellung die so verloren ist, dass selbst ein alter Spielstand nicht mehr gewonnen werden kann. Darin spiegelt sich dann auch die Erkentniss aus dem Lernprozess des Spielens wieder.

Der These "Wiederverwendbarkeit von Spielen" bin ich mir nicht schlüssig. Auf den ersten Blick magst du recht haben. Aber auf dem zweiten sehen wir nicht nur Fortsetzungen von Spielen, sondern auch deren permanente Weiterentwicklung von Version zu Version. Ob diese 100 oder mehr Jahre anhalten wird können wir nicht wissen, ich denke aber, dass auch wenn das Medium sich ändert, die Psychologie des Menschen unverändert bleibt und die Spiele weitergespielt werden. Ich denke da zB an Civ und an Egoshooter, die um Elemente erweitert bzw entschlackt werden, aber auch Spiele wo viele vom Nachfolger träumen es aber nicht erreiche (zB Master of Magic).

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 23. Oktober 2013 - 16:08 #

Das "Strategiespiel" ist doch eigentlich die Urform eines jeden Spiels. Alle entscheidungsbasierten Spiele sind gewissermaßen Strategiespiele (auch Roguelikes). Ich denke, du spielst hier aber auf die spezifischen Genres an. Insbesondere wohl Rundenstrategie. Diese ist natürlich prädestiniert dazu, ein konsistentes Design hervorzubringen, in dem die Entscheidungen wirklich (und alleinig) zählen. In dem also das ganze System mit der Interessantheit des Entscheidungsprozesses selbst steht und fällt. Diese Spiele können es sich einfach nicht (oder viel weniger als andere) erlauben, "Mist zu bauen". Daher passen viele (Runden-)Strategiespiele besser in das vorgestellte Schema.

"Aber auf dem zweiten sehen wir nicht nur Fortsetzungen von Spielen, sondern auch deren permanente Weiterentwicklung von Version zu Version."

Darüber lässt sich streiten. Beziehungsweise eigentlich nicht, denn wie du richtig sagst, können wir es nicht wissen. Es ist eben die Frage, ob das wirklich für das System "notwendige" Weiterentwicklungen sind oder ob es nur eine Fortsetzung gibt, weil alle Menschen eben gerne "neue Dinge" in den Händen halten. Es gibt ja zum Beispiel auch kein "Go 2".

Aber um es mal festzuhalten: Ein Master of Magic 2 hätte ich auch gerne! :P

vicbrother (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 16:25 #

Auch Schach war vor 200 Jahren noch nicht "ausgereift" - denk an die Zugmöglichkeiten des Bauern mit Doppelschritt und Einzelschritt bei erster Bewegung oder die Einführung der Rochade.

Das gleiche erleben wir beispielsweise bei Egoshootern: Das Medium musste erst technisch reifen, damit viele Gegner gleichzeitig aktiv werden konnten, das Medium musste auch technisch die entsprechenden Inputgeräte (Gamepads) entwickeln, damit Deckungsshooter möglich werden. Das ist ein noch laufender Prozess.

Vielleicht kann man sagen, dass der laufende Prozess bei RTS weit fortgeschritten ist, hier tut sich eher wenig und werden weniger Spiele als noch in den 90ern produziert.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 23. Oktober 2013 - 16:37 #

Valider Einwand. Wie gesagt: Wir wissen es eben noch nicht. Interessanterweise wurde Schach gewissermaßen "gepatcht", was im Brettspielbereich heute eigentlich sehr unüblich ist. Da erwartet man von Spielen, dass sie so wie sie sind "richtig" sind.
Man hätte ja auch Doom patchen können statt es 2938 mal "mit neuer Verpackung" zu klonen. ^^

vicbrother (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 17:11 #

Aber der Klon von Doom entwickelt sich solange weiter bis es ein perfektes Doom ist.
Schach hat halt Tausende von Jahren gebraucht, bis es ein perfektes Schach wurde ;) Es gibt ja auch heute schon größere Bretter, Mehrpersonenvarianten, 3D, Kartenspielergänzungen, Tandem und weitere Schachabarten.

eQuinOx (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 16:11 #

http://www.moddb.com/mods/fall-from-heaven-ii

Master of Magic, nur in besser :)

vicbrother (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 16:21 #

Hab mir FFH2 am WE wieder angesehen. Nein, es ist kein MoM. Wirklich nicht. Mal sehen was AoW3 wird.

vicbrother (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 16:15 #

"Der menschliche Verstand kann mit kleineren Zahlen nicht nur wesentlich besser umgehen, sondern es stellt sich auch ein viel stärker befriedigenderes Gefühl ein, wenn der Spieler weiß, woher jeder einzelne Punkt kommt." ~Nachtfischer

Sehr schön! Ein Punkt der mich bei vielen RPGs, MMOs und Strategiespielen abschreckt: 1.000 HPs sind einfach nicht greifbar, Waffen mit 200 Schaden und 2.000 Schaden ohne einen für mich erkennbaren Bezugspunkt. Da denke ich zB an WoW - da werden Zahlenkolonnen als Schadenswerte eingeblendet, aber was kann der Spieler damit anfangen? Soll er etwa mitrechnen?

Wenige Punkte kann ich schnell in Relation setzen und jeder Schadenspunkt ist dann wertvoll. Im Spieldesign erfordert es aber viel Zeit dann zB Waffen abzugleichen, denn zwischen den Schadenspunkten kann man nur wenige Unterschiede ausformen und sollte mehr auf Nebeneffekte setzen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 23. Oktober 2013 - 16:33 #

"Da denke ich zB an WoW - da werden Zahlenkolonnen als Schadenswerte eingeblendet, aber was kann der Spieler damit anfangen? Soll er etwa mitrechnen?"

Guter Punkt. Das System ist so lose (und mindestens in DIESEM Punkt jedenfalls uninteressant), dass er das gar nicht muss. Stattdessen dienen die fliegenden Zahlen hier denke ich als eine Art konstante "Belobigung". Da könnte auch permanent "Schön!" oder "Klasse!" oder "Wahnsinn!" hochfliegen. Es geht nur darum, dass der Spieler irgendeine Art von Feedback bekommt, dass er sich "wichtig" FÜHLT. Und wenn das dann auch noch Zahlen sind (selbst wenn sie arbiträr und unbedeutend sind), dann fühlt er sich vielleicht auch noch ein kleines bisschen schlau. Haha.

"Im Spieldesign erfordert es aber viel Zeit dann zB Waffen abzugleichen"

Meines Erachtens ist das auch oft ein Grund für hohe Zahlen. Die Designer geben sich mit dem Balancing wenig Mühe. Durch große Zahlen lässt sich das leichter verschleiern. Wenn es statt um 293, 382 oder 939 (häufig sind diese Zahlen ohnehin zufallsgeprägt) plötzlich um 2,3 oder 5 Schadenspunkte geht, dann ist Schwerstarbeit gefragt.

vicbrother (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 17:28 #

Zumindest könnte man die Schadenseinblendung sinnvoller vornehmen, indem der verbleibende HP-Vorrat angezeigt wird. Das würde das System aber dann entzaubern und die Bedeutunglosigkeit der Waffen darstellen: Endgegner noch 10.000HP - Treffer - 9.732HP - ...

WoW ist für mich ein Paradebeispiel an sinnlosen Statistiken. Es ist schon extrem was es alles an UI-Mods gibt, die a) das eigentliche Spiel verdecken, b) unter lauter Informationen die Informationen verstecken und c) das Spielen durch Automatismen und Routinehandlungen stören. WoW scheint mir da ein riesiges Experiment zu sein: Wie muss das ideale UI aussehen? Auch wenn es einige interessante Ideen der Modder gab frage ich mich, ob die Mitspieler nicht Hilfe rufen können wenn sie verletzt sind? Muss es denn eine Tabelle mit Statistiken sein, damit man 20 oder mehr Spielfiguren grafisch im Blick behält?

Skyrim war da eine echte Wohltat - weg mit allen Statistiken die im normalen Bereich sind.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 23. Oktober 2013 - 17:59 #

Kannst du b) und c) näher erläutern und/oder Beispiele nennen?

vicbrother (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 19:15 #

Ok, dafür muss ich aber Screenshots aus dem Internet bemühen (habe WoW nicht mehr installiert):

zu b) http://wow.mmozone.de/wp-content/uploads/2012/10/wow-multiboxer-2.jpg

Siehst du da noch Spiel oder die wirklich wichtigen Informationen?

zu c) Damit meine ich zB nur auf die Statistiken zu schauen um zu sehen wer im Raid Heilung benötigt oder auf Icons zu achten wie lange der Buff noch läuft um ihn schnellstmöglich zu erneuern oder abzulösen. Routine, die nichts mehr mit dem Spiel gemein hat, weil man gar nicht mehr auf das Spiel achtet, sondern seine Figur steuert als sei sie eine Maschine.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 23. Oktober 2013 - 20:28 #

b) Ja sicher. Die Gesundheit des Raids wäre für einen Heiler eine wichtige Information. Oder auch für den DK für den bRez. Unten in der Leiste halt die Abklingzeiten, oben links die gegnerische Gesundheit sowie eigene Gesundheit und Ressourcen, oben rechts die Buffs. Welche Informationen sind sonst noch "wirklich wichtig"? Das Problem sehe ich meist eher darin, dass das Grundspiel zu viele Informationen bietet und man Addons braucht, um die wichtigen zu filtern. Der Screenshot zeigt nämlich keine Addons, das ist das reine Basis-Interface.
c) Mit Statistiken meinst du wahrscheinlich die Raidframes. Ich wüsste nicht, wie Heilung anders effektiv funktionieren sollte, gibt es da Beispiele aus anderen MMOs?
Die Buffs und Debuffs aufrecht zu erhalten ist doch Teil des Spiels, Teil der Herausforderung: Einerseits möglichst gut die eigene Rolle erfüllen, andererseits die Umgebung beachten und überleben bzw. Spezialaufgaben erfüllen. Natürlich nur beim Raid oder im BG oder so, nicht beim Lagerfeuer-RP, das ist klar.

vicbrother (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 20:40 #

b+c) Aber du siehst ja aufgrund der Masse keine Information mehr. Das kann viel besser gelöst werden, zB wie in Skyrim, wo nur wirkliche Missstände - wie kritischer Manavorrat (im Raid wären das zB schwerverletzte Mitspieler) - angezeigt wurden.

Im Screenshot sieht man viele Infos - aber man schaut nicht mehr auf das Spiel, man reagiert nicht mehr auf die Mitspieler (die vielleicht um Hilfe schreien), sondern auf eine Balkengrafik. Spielt man da noch eine lebende Spielfigur oder einen Mech? ;)

WoW hat immerhin das Modden der UI erlaubt. Damit entstand eine große Bandbreite von UIs. Gefallen haben mir zB Mods wo eine animierte logarithmische Sekundenzeitleiste die Laufzeit von Zaubern/Buffs anzeigte. Das fand ich praktisch. Eine Sprachsteuerung wäre interessant gewesen. Die Icons der Zauber zB fand ich schon bei NWN absolut unübersichtlich und... bedeutungslos. Lieber hätte ich da chinesisch gelernt und genutzt;)

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 23. Oktober 2013 - 21:07 #

Wurden in Balken in Skyrim nicht schon beim geringsten Verlust von Leben oder Mana angezeigt? Ich weiß es nicht mehr genau.

Schwerverletzte Mitspieler würden wohl kaum reichen, denn reagiert werden sollte schon, bevor es zu diesem Zustand kommt. Und welche Informationen siehst du nicht mehr? Ein Blick reicht, um zu sehen, dass der Raid komplett geheilt ist. Fertig.
Auf welchem Level willst du denn mit den Mitspielern im Raid interagieren? Sollen sie sich einzeln vor dich stellen und sagen "Ich hätte gerne einen großen Heilzauber"? Auch in Skyrim heile ich mich, wenn die Leiste sich leert und ich weiß, dass ich nochmal zuschlagen sollte, statt mich zu heilen, wenn die Leiste des Gegners fast leer ist. Aber wie soll das ohne entsprechende Übersicht mit 9, 24 oder 39 Mitspielern funktionieren?

vicbrother (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 21:20 #

Ja, bei Skyrim war direkt bei geringen Abweichungen von der Norm die Anzeige da. Das macht aber nichts, die größte Spielzeit war gar keine Anzeige zu sehen und die Anzeige bei Bedarf halte ich für sehr geschickt.

Das mit den schwerverletzten Mitspielern war auch nur ein Beispiel. Klar, die können ja auch bei kleinen Kratzern schon schreien, aber echte Helden trotzen dem Tod!

Die Interaktion zwischen den Spielern kann per Sprache oder auch per Tastenkürzel erfolgen. Ein H und man fordert vom nächsten/allen Heilern hilfe an. Erst dann muss bei ihm etwas im Interface erscheinen. Es gibt also schon Möglichkeiten es besser zu lösen, die Ein- und Ausgabemedien sind ja da.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 24. Oktober 2013 - 5:12 #

Würde dein Vorschlag denn etwas an deiner Argumentation ändern? Soll das Spiel also gezielt Informationen verstecken (nämlich in diesem Beispiel die Lebensenergie), nur damit du nicht dauerhaft Balken siehst?
Wie sieht das dann aus, wenn man Heilung anfordert? Der Tank drückt die Taste im Sekundentakt; der DD mit dem Debuff drückt sie auch einmal. Und in einer AE-Phase muss sie der ganze Raid durchspammen, statt Schaden zu machen, damit ja keiner aus dem Heiler-Interface verschwindet? Und der Heiler klickt trotzdem noch auf Rechtecke mit Namen drauf, was hat man da gekonnt?
Das klingt nicht sehr praktikabel, offen gesagt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Oktober 2013 - 6:27 #

Kein Witz: Da sieht man doch, dass WoW für Heiler den Sims ganz ähnlich ist. Ein Balken-Auffüll-Spiel. http://expensiveplanetarium.blogspot.de/2009/09/sims-boiled-down.html

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 24. Oktober 2013 - 7:20 #

Nur, dass sich bei den Sims auf lange Zeiträume verteilt und ich nicht mehrere Möglichkeiten habe, die Balken zu füllen. Ansonsten Zustimmung, insbesondere, was die Sims-Reduktion angeht. Häuser bauen mag ich ja noch, aber der Rest des Spiels ist ziemlich dröge.

Andererseits kann Heilen ja soo schlimm nicht sein, wenn sogar Apps dafür existieren: http://toucharcade.com/2013/05/24/healer-a-light-in-the-darkness-ipad-review/

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Oktober 2013 - 7:29 #

Wenn eine App für etwas existiert, dann kann es nicht schlimm sein. Das ist eine wirklich interessante Schlussfolgerung. Soll ich ernsthaft Gegenbeispiele suchen? xD

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 24. Oktober 2013 - 7:43 #

Danke, den Müllabfuhr-Simulator brauche ich jetzt nicht. Oder was immer dir da noch einfallen würde :)

vicbrother (unregistriert) 24. Oktober 2013 - 7:19 #

Dann drücke ich es anders aus: Dem Spieler sollen nur relevante Informationen gegeben werden wenn diese wirklich sinnvoll sind.

Sicher, auch mit dem Hilferuf eines Spieler wird man zu Automatismen verleitet, aber es ist immer noch die Entscheidung des Spielers. Zur Verbesserung würde ich daher vorschlagen, einen Hilferuf "Brauche Heilung" nur für wenige Sekunden einzublenden. Das kommt dem Hilferuf per Sprache sehr nah und führt nicht zwangsläufig in einen Automatismus, denn der Spieler muss sich nun direkt zu dem Mitspieler begeben und sich der Notwendigkeit einer Heilung überzeugen (Hat schon ein anderer geheilt? Ist der Gesundheitszustand wirklich kritisch?). Eine Darstellung aller Mitspieler und die Vergleichsmöglichkeit wäre dann nicht gegeben.

Aber du kannst es gerne anders spielen. Ich möchte eben Spiele in der Spielwelt spielen und finde gute, übersichtliche und unaufdrngliche UIs dafür sehr wichtig (zB Skyrim Mana/Ausdauer/HP-Anzeige oder das AOW2:SM-Interface) - die Interfaces sollten einfach nicht das Spiel sein.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 24. Oktober 2013 - 7:40 #

Du kannst das ja auch gerne so machen. Bei Skyrim steht man ja manchmal einfach auf einem Berg und guckt in die Ferne, bei solchen Betrachtungen ist ein Interface natürlich hinderlich. Weiterhin sind für mich z.B. die Skilltrees in Skyrim auch ein Interface, auch wenn der Charakter angeblich zu den Sternen schaut (auch in der dunkelsten Höhle).

Das Herausfiltern der relevanten Information ist an sich ja auch wieder eine Herausforderung. Zunächst mal das Interface so bauen, dass dauerhaft irrelevante Infos erst gar nicht erscheinen bzw. nur weit am Rand und unaufdringlich, zum anderen aus den relevanten Informationen die aktuell dringenden rauspicken und passend reagieren.
Das Spiel würde ja viel verlieren, wenn dem Heiler immer nur derjenige mit der niedrigsten Gesundheit gezeigt würde und er müsste nur noch klicken, um automatisch den passenden Heilzauber zu verwenden.
Ich hielte ein reduziertes Interface ja durchaus für erstrebenswert, aber das sollte nicht mit dem Entziehen von Informationen einhergehen. Beispiele von MMOs, die (fast) ohne Interface funktionieren (und das bei herausfordernden Inhalten, wohlgemerkt), sind mir nicht bekannt.

vicbrother (unregistriert) 24. Oktober 2013 - 10:55 #

In Skyrim ist eben Open World das Spiel - da stört ein Interface beinahe immer. Das Inventar ist ja auch eine Katastrophe...

Das fand ich bei Skyrim aber gut gelöst mit dem Talentbaum - man hat das Gefühl, die Welt ist mit dem Himmel abgeschlossen, die Götter geben einem die Kraft. Wirklich schön integriert. Die magischen Steine zum Aktivieren dagegen... naja. Besser wäre es gewesen, den "Talentgöttern" Altare mit Opferstätten zu bauen. Aber man kann nicht alles haben :(

Das ein gutes UI schwierig zu designen ist ist wohl jedem klar, dennoch sollte man hier mehr Augenmerk drauf legen.

Die niedrigste Gesundheit allein ist es ja nicht, sondern der Mitspieler muss aktiv um Hilfe rufen (per Tastendruck, Sprache) damit du als Spieler eine Info erhälst (Sprache, visuelle Info).

Es gibt soviele Möglichkeiten das UI zu entschlacken. Wiederbeispiel Skyrim: Man sieht seine Hände und einen Zaubereffekt an diesen. Gute, wenn auch ausbaufähige Idee. Man sieht seine Waffe in der Hand. Welche Infos brauchst du noch?

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 24. Oktober 2013 - 12:08 #

Das Problem bei dem Vergleich ist, dass man Skyrim und WoW nur schwer vergleichen kann.

In Skyrim hast du nur einen Spieler, der auf wenige Gegner gleichzeitig trifft. Zudem finden die Aktionen "direkt" statt (d.h. du als Spieler steuerst direkt mit der Maus den Schlag deines Schwertes). Auch die Anzahl der möglichen Aktionen ist begrenzt auf deine Hände. :)

In WoW hast du teils riesige Spielergruppen, die auf ziemlich viele Gegner treffen. Die Kämpfe finden nicht direkt" statt, sondern du hast eine Figur (Gegner oder Mitspieler) sozusagen "gelockt" im Fokus und auf den wird solange eine Aktionen ausgeführt, wie es (a) möglich ist oder (b) du keine andere Aktion auswählst. Die Anzahl der möglichen Aktionen ist recht groß.

Allein diese Unterschiede würden WoW schon schwer spielbar machen, wenn es ein Interface wie Skyrim hätte.

Dazu kommt dann aber noch die Interaktion der WoW-Spieler untereinander. Die muss ebenfalls irgendwie handhabbar gemacht werden.

Dein "Hilferuf"-Beispiel mit temporären Texteinblendungen klingt in der Theorie immersiver, aber in der Praxis stelle ich mir das sehr schwer darstellbar vor auf einem Bildschirm, der überfüllt ist mit Spielern und Gegnern. Darum spielt man ja solche Spiele i.d.R. auch mit Sprachchats wie Teamspeak u.ä.

Du müsstest dann aber immer noch identifizieren, WO sich der hilfebedürftige Spieler befindet. Bei Kleingruppen wird das noch gehen, aber was machst du bei "Schlachtzügen" mit Dutzenden von Spielern? Wenn man von außen, durch einen Computerbildschirm, auf solche Events guckt, geht es nicht ohne Interface, das zu jeder beteiligten Figur (egal ob Spieler oder Gegner) entsprechende Statuswerte anzeigt.

WoW ähnelt da eher einem Echtzeit-Strategiespiel als einem Rollenspiel.

Hier müsste eigentlich hinterfragt werden, ob solche Spiele überhaupt sinnvoll spielbar sind auf einem arg begrenzten Monitor, oder ob sowas nicht viel immersivere Hardware voraussetzt, die den Spieler viel direkter in die Spielwelt versetzt -> Oculus Rift?

vicbrother (unregistriert) 24. Oktober 2013 - 20:56 #

Vom Spiel bleibt nicht viel über, wenn es unter dem Interface untergeht. Bei dem Hilferuf kann ja auch der Spieler mit einem Shader hervorgehoben werden. Aber das sind alles Detailfragen - die Frage nach der Spielbarkeit ist hier natürlich wichtig.

Gerade in großen Schlachtzügen braucht es mehr Disziplin der Spieler - nicht umsonst hat das Militär eine Hierarchie und eine Unterteilung in kleinere Gruppen. In Schlachtzügen müsste es diese auch geben, dann ist ein heiler nur noch für wenige da, die er auch durch die Sicht auf das Spielfeld im Blick behalten kann.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 23. Oktober 2013 - 17:57 #

Habt ihr beide überhaupt mal WoW gespielt? Ich muss euren Analysen da schon widersprechen. Richtig ist, dass die absoluten Zahlenwerte irrelevant sind, auch wenn sich manche da was einzubilden versuchen (Mich hat auch wer mal gefragt: "Wie hoch crittest du so mit dem Gear?" Aber das konnte ich ihm nicht sagen, ich achte da wirklich nicht drauf). Ob man dieses "Feedback", das man ohne Zweifel dadurch bekommt, nun als sofortige "Belobigung" empfindet, wage ich zu bezweifeln. Es ist eher eine Art Kontrolle, ob alles so läuft, wie es soll. Beispielsweise lässt man sich als Nahkämpfer das "Parieren" hervorheben, so dass man weiß, dass man vor statt hinter dem Gegner steht (was nicht immer einfach zu sehen ist, wenn 20 Mitspieler ihre Feuerbälle auf den kleinen Gegner casten und man den vor lauter Effekten gar nicht mehr erkennen kann. Hier sollte auch mal nachgebessert werden).
Der HP-Vorrat der Gegners wird doch bereits auf seinem Lebensbalken angezeigt, sofern man das will. Meist sind aber während des Kampfes nur die Prozentwerte wichtig.
Die großen Zahlen in WoW sind eher dem exponentiellen Anstieg aller Werte mit jedem Addon geschuldet, mit dem zukünftigen Addon soll das behoben werden. Im Endeffekt ist es allerdings nicht so schlimm, da die unbedeutenden Stellen ohnehin unter den Tisch fallen (z.B. mit einer Anzeige von 25000k HP bzw. 25M HP). Die Schadenswerte der Waffen sind bei selber Ausrüstungsstufe dagegen sogar identisch.

Man kann natürlich darüber nachdenken, ob man die Addons allesamt rausschmeißt. Die aktuellen Inhalte sind natürlich auf diese Addons ausgelegt und erfordern diese daher. Heiler ohne Raidframe sind derzeit nicht vorstellbar, auch wenn es nur der Blizzard-eigene Raidframe ist. Im Endeffekt dienen die Addons gerade dazu, Informationen zu präsentieren, die sonst (nur mit Hausmitteln) schlichtweg untergehen.

vicbrother (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 19:23 #

Ich habe das nicht mehr im Kopf: Wo fingen die Kreaturen und Waffen auf der Punkteskala an? Es geht ja hier um den Bezug zur Spielfigur und den Bezug zum Spieler. Selbst bei wenigen hundert Punkten ist der ja schon kaum noch gegeben.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 23. Oktober 2013 - 20:24 #

Hab grad mal nachgeguckt: Die Items auf 60 hatten Attributswerte im 2-3stelligen Bereich, Waffenschaden bei ~200 pro Schlag/60 DPS. Ragnaros hatte 1 Mio. HP auf 60, auf 85 dann bis zu 429 Mio. Aktuelle Bosse knacken die Milliarde. Falls du mit anfangen wirklich Level 1 meinst, da liegen die Mob-HP im hohen zweistelligen Bereich.

Allerdings weiß ich nicht, ob man aus diesen Zahlen jetzt wirklich rauslesen können sollte, dass man sich auf Level 1 mit seinem Charakter besser identifizieren kann als auf 90. Auch da entspricht der verursachte Schaden nicht dem Waffenschaden, sondern ist von der eingesetzten Fähigkeit abhängig und vom Hauptattribut; die Nachvollziehbarkeit dieser Werte ist auf Level 1 nicht besser als auf Level 90, mMn.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Oktober 2013 - 6:31 #

Es geht ja nicht um das "Identifizieren", sondern einfach darum, dass Zahlen wie 429 Mio. überhaupt keine Bedeutung haben. Der gefühlte Unterschied zwischen 50 Millionen und 100 Millionen ist viel kleiner als der zwischen 7 und 13.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 24. Oktober 2013 - 7:50 #

Mhh, so wie du es jetzt schreibst muss ich erstmal widersprechen. Denn so werden nur "50" und "100" verglichen, und der Unterschied ist offensichtlich und sogar absolut und relativ größer als 7 zu 13. Wahrscheinlich muss man wirklich ausgeschriebene Zahlen vergleichen, z.B. 217402957 zu 429573142. Da muss man erstmal die Stellen zählen und es kommt einem eher gleichhoch vor. 271 Mio. zu 429 Mio. geht wiederum schneller und der Unterschied ist deutlicher, finde ich jedenfalls. Damit reduziert sich das auf ein Problem der Anzeige.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Oktober 2013 - 8:07 #

Da hast du schon Recht. Aber das gilt nur, weil wir 100000000 und 50000000 zu 100 und 50 herunterbrechen können beziehungsweise wenn dies sogar für uns getan wird (sprich: "Mio." dahinter steht).

Wenn das aber alle Zahlen in einem Spiel wären, warum nimmt man dann nicht gleich einfach 50 und 100? Offenbar hat man ja Bedarf für alles zwischen 100 und 50 Millionen? Und da wird es dann in der Regel sehr unscharf.

Bei Punktzahlen ist das Problem noch größer, da die ja in der Regel wirklich eine Rolle spielen (während es mir z.B. bei WoW möglicherweise egal ist, solange, einfach gesagt, die Monster-Balken runtergehen). Die Punktzahl bewertet MEIN Abschneiden in einem Spiel. Und wenn da nun 12931 gegen 14953 steht statt 39 gegen 48, dann geht schon einiges an Klarheit flöten.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 24. Oktober 2013 - 9:15 #

Richtig. Das Ziel sollte sein, die Zahlen so klein wie möglich zu halten, ohne dass Unterschiede unter den Tisch fallen. Wenn also in einem Spiel 12931 Monster in einer bestimmten Zeit getötet werden, ist es nicht falsch, dafür 12931 Punkte zu geben und eben nicht 12 bzw. 13. Ersteres behält in diesem Fall sogar die Klarheit bei, trotz der größeren Zahl. Noch besser wäre es natürlich, das Spiel würde einem von vornherein weniger Monster vorsetzen, so dass Anfänger vielleicht bei 5 Monstern landen. Wenn Profis dann trotzdem noch bei 12931 landen, umso besser.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Oktober 2013 - 9:21 #

In der Tat. Und sehr viele Score-basierte Spiele halten sich nicht an dieses Prinzip. Da bedeutet ein "Punkt" am Ende so gut wie gar nichts mehr.

vicbrother (unregistriert) 24. Oktober 2013 - 10:58 #

Aber das ist doch nichts anderes als Farming mit Tötungen. Langweiliges Gameplay.

Nachtfischer hat ja schon mehrfach Spiele empfohlen, ich glaube diese hatten alle recht übersichtliche Punkte. Wenn eine Spielfigur 5 Lebenspunkte hat und ich kann ihr einen abnehmen, dann kann ich mir vorstellen, dass das vielleicht ein Arm war. Hat eine Spielfigur 10.000 Punkte sind mir 3.451 Punkte unklar.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Oktober 2013 - 6:35 #

"Habt ihr beide überhaupt mal WoW gespielt?"

Leider. :P

"Ob man dieses "Feedback", das man ohne Zweifel dadurch bekommt, nun als sofortige "Belobigung" empfindet, wage ich zu bezweifeln."

Ich denke zumindest im Unterbewusstsein erfüllt es schon für sehr viele Spieler diese Funktion. Vielleicht nicht für die "Pro-Gamer".

"Es ist eher eine Art Kontrolle, ob alles so läuft, wie es soll. Beispielsweise lässt man sich als Nahkämpfer das "Parieren" hervorheben, so dass man weiß, dass man vor statt hinter dem Gegner steht"

Aber das Spiel tut das ja nicht von sich aus. Das muss man sich selbst "hervorheben lassen".

"Heiler ohne Raidframe sind derzeit nicht vorstellbar"

Das muss man sich mal vorstellen. Die bauen da diese riesige Welt und geben sich wahnsinnig Mühe mit ihrem Grafikstil etc. Und dann guckt einer die ganze Zeit bloß auf hässliche bunte Kästchen mit Zahlen drin. :D

Olipool 19 Megatalent - P - 13527 - 24. Oktober 2013 - 9:22 #

"Da könnte auch permanent "Schön!" oder "Klasse!" oder "Wahnsinn!" hochfliegen. Es geht nur darum, dass der Spieler irgendeine Art von Feedback bekommt, dass er sich "wichtig" FÜHLT."

Du formuliersr das so negativ, man könnte doch aber genauso anführen, das sei intrinsische Motivation. Genau wie Super Mario, wo das Hüpfen schon so designed ist, dass es Spaß macht, dauernd auf der Stelle zu hüpfen (ich übertreibe). Oder das Einsammeln von Items von Audio- und Effektbelohnung begleitet ist. Das sind zwar "platte" Motivatoren und in keinster Weise geistig stimulierend aber dennoch valide.
Übrigens hat auch GTA das seit jeher richtig gemacht, das Autofahren per se macht schon so viel Laune, dass man teilweise gar nicht zum Startpunkt einer neuen Mission kommt :D

Bei Spelunky habe ich immer noch Zweifel, ob das rumhangeln in den Levels genug Spaß macht, bislang hat mich noch kein Video davon überzeugen können, aber ich werde es schon noch mal ausprobieren.

Nochmal ein Punkt zum Thema Puzzlegames, Super Meatboy und dem Auswendiglernen von Eingabesequenzen: ich finde das durchaus auch eine intrinsische Motivation, da ja das Lernen direkt erlebt werden kann. Gibt es ja im echten Leben auch z.B. beim Klavierspielen, das ist, zumindest für einen Beginner, auch ein Puzzlespiel.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Oktober 2013 - 10:02 #

"Du formuliersr das so negativ, man könnte doch aber genauso anführen, das sei intrinsische Motivation."

Aber dann bräuchte es ja diese externen Belobigungen gar nicht. Dann wäre ja das Kämpfen an sich belohnend. Wie das Autofahren bei GTA.

vicbrother (unregistriert) 24. Oktober 2013 - 11:12 #

"Da könnte auch permanent "Schön!" oder "Klasse!" oder "Wahnsinn!" hochfliegen. Es geht nur darum, dass der Spieler irgendeine Art von Feedback bekommt, dass er sich "wichtig" FÜHLT." ~Nachtfischer

Es gibt da natürlich auch sinnvolle Anwendungen wie die Effektnennung wie "KO", "versteinert", "vergiftet"...

Ich rätsel immer noch, ob die Kämpfe in Spielen nicht realer gehalten werden können: Statt reinem Zählen der Trefferpunkte kommt es mehr aufs Ausweichen und eine schützende Panzerung an, Treffer bedeuten automatisch Verwundung und damit einhergehender Fähigkeitenverlust.

Kennt wer ein Rollenspiel mit Mechanismen abseits der Lebenspunkte?

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 24. Oktober 2013 - 11:43 #

Wenn du es nicht auf PC-Rollenspiel begrenzt: DSA 4 hat ein Wundsystem zusätzlich zu den Lebenspunkten, bei Überschreitung bestimmter Trefferpunkt-Grenzen gibt es Nachteile wie verminderte Kampfwerte bis hin zu sofortiger Ohnmacht oder Unbenutzbarkeit der Extremität.

vicbrother (unregistriert) 24. Oktober 2013 - 13:09 #

Ah danke, schaue ich mir an.

Olipool 19 Megatalent - P - 13527 - 24. Oktober 2013 - 12:21 #

Wäre mir auch sehr recht. Ich behaupte mal, wenn mich zwei Schuss bei GTA töten könnten, würde ich WENIGER oft sterben. So, wie es jetzt ist, hab ich überhaupt keine Ahnung wie meine Kostitution gerade ist.

Ja, es gibt eine Lebensanzeige, aber da schau ich so gut wie nie hin (zum Teil natürlich mein eigenes Problem, zum Teil aber auch dem Design an der Stelle geschuldet).

Aber gut, GTA ist an der Stelle eben Arcade lastig.

Zu Fähigkeitenverlust: da besteht allerdings auch die Gefahr, dass es lästig wird. Sobald ich Pfeile in beiden Knienen stecken habe, möchte ich das ja erstmal beheben. Dazu extra irgendwo hinzukriechen kann das Pacing des Spiels auch runterziehen. Was auf jeden Fall nett wäre, wenn es optische Auswirkungen hat (Kofpverband, humpeln etc.)

vicbrother (unregistriert) 24. Oktober 2013 - 21:01 #

Das Pacing muss natürlich im Design beachtet werden. In Strategiespielen würde ich ein Verwundungssystem zB begrüßen: Statt Massenschlachten mit Massakercharakter und Verlust des Spiels nach einer großen Schlacht wird so auch der Gewinner der Schlacht eine Pause einlegen müssen, welches dem unterlegenen Spieler den Aufbau einer neuen Verteidigungslinie ermöglicht.

Aber gut, das Thema Geschwindigkeit in Spielen, Balancing, UI und Kartengestaltung ist ja nicht das Thema ;)

Olipool 19 Megatalent - P - 13527 - 25. Oktober 2013 - 12:21 #

Nachtfischer bitte! Ein neuer Artikel :)

"Über die Sinnlosigkeit großer digitaler Welten im Zeitalter des Schnellreisesystems"

(Ich behaupte dazu mal provokant, die Größe von GTA 5/Sykrim ist Eye-Candy und mehr nicht. Ich sähe das Spiel gerne mal komplett auf ein Wohnviertel/Tal beschränkt...)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 25. Oktober 2013 - 12:38 #

Wenn ich eine Stadt oder ein "Reich" simulieren möchte, dann ist eine gewisse Größe schon ein wichtiger Faktor. Für den (kompetitiven) Spiel-Anteil in beiden Spielen spielt die Größe aber entweder gar keine Rolle oder ist sogar hinderlich (Schnellreise, Ladezeiten, Unübersichtlichkeit etc.).

Das ist für mich wieder der Widerspruch zwischen "Toy" und "Game". Menschen können in interaktiven Systemen eben explorativ agieren ODER im Rahmen eines Entscheidungswettbewerb. Beides kann sehr bedeutsam und bereichernd sein. Aber beides in EIN System reinstopfen zu wollen, welches dann auch noch in sich konsistent sein soll, halte ich für zumindest anmaßend, sehr wahrscheinlich unmöglich.

Es ist ja schon beinahe witzig: Die bauen diese riesige Welt und wenn ich das ganze als Entscheidungsspiel betrachte, dann "springe" ich eigentlich nur die ganze Zeit von A über B nach C und kriege ziemlich wenig mit. Interessanterweise fangen die meisten Spieler irgendwann trotzdem damit an, weil die Welt allein dann doch nicht sooo wahnsinnig spannend ist.

Olipool 19 Megatalent - P - 13527 - 25. Oktober 2013 - 13:06 #

Aber was nützt mir denn ein Reich, wenn es sich durch Schnellreise doch nur wieder wie ein "globales Dorf" anfühlt...es stellt sich ja die Frage, ist dieses große Reich in einem Spiel überhaupt durch schiere Größe vermittelbar? Man müsste die Spieler ja quasi zwingen, alles zu Fuß abzulaufen. Womit wir wieder bei intrinsischer/inhärenter Motivation wären. Allein das sich Bewegen in der Welt muss motivierend sein (wie bei einem Rennspiel). Bei Skyrim war es das tatsächlich auch ne ganze Weile, weil die Welt eben neu war und super aussah. Aber generell sind große Welten nun mal nicht an jeder Stelle spannend. Das ist in der Realität ja nicht anders. GTA macht es da wieder ganz clever, dass man jede Autofahrt als Geschicklichkeitsspiel spielen kann und dies ja auch als Missionsziel (kein Schaden) angezeigt bekommt.

Das Springen von A über B nach C ist ja schlimmerweise nicht mal immer ein Entscheidungsspiel, weil manche Missionen eben genau in dieser Reihenfolge abläuft.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 25. Oktober 2013 - 13:07 #

Ja, wenn ich ein tolles Spielzeug erschaffen will, dann muss die Interaktion mit diesem, die Erkundung seiner Eigenschaften, natürlich an sich interessant sein.

Mit dem Entscheidungsspiel war jetzt nicht direkt das Springen selbst gemeint, sondern das, was man dazwischen tut. Dass man überhaupt springen (und dann womöglich gar noch warten oder altbekannte Pfade bloß ablaufen) muss, ist natürlich aus spielerischer Sicht wieder völlig witzlos.

vicbrother (unregistriert) 28. Oktober 2013 - 22:17 #

In Skyrim ist die Glaubwürdigkeit dahin, wenn man von einem Ort an einen Ort auf dem ganz anderen Teil der Karte reisen muss und der völlig unbewaffnete und kampfunerfahrene Questgeber das nach seiner Aussage täglich tut. Eine Reise, die man als Held nur mit Ach und Krach überlebt. Das Konzept der Regionen in der Welt ist damit dann Makulantur und die Schnellreise nimmt einem den Reiz am Reisen und Entdecken.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 29. Oktober 2013 - 6:11 #

Noch schlimmer fand ich die Quest, wo man weit im Osten ein Bier trinkt und dann am nächsten Morgen ganz im Westen mit Brummschädel aufwacht. Die Questidee an sich war ja nicht schlecht, aber so passte es überhaupt nicht zur ach-so-großen Welt.

vicbrother (unregistriert) 29. Oktober 2013 - 9:45 #

Noch schlimmer fand ich, dass sich die Welt nicht permanent änderte.

Ich habe eine Festung im vorübergehen von Banditen befreit - als ich mal wieder vorbei lief waren dann Sturmmäntel drin. Das war gut.

Schlecht war: Ich befreite die Festung in der Nähe der zentralen Stadt - und die wurde immer wieder aufgefüllt... Besser wäre es also, die Quests dynamisch an die Vorgänge in der Welt anzupassen, erst dann taucht man wirklich ein.

vicbrother (unregistriert) 28. Oktober 2013 - 22:14 #

A->B->C->Das ist das Konzept von "modernen" RPGs! In Ultima gab es ja noch eine Betrachtung des Gesamthandelns, aber heute ist man nur noch am "Lösen" von Quests (Gehe von A nach B und bringe dort C hin...)...

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. Oktober 2013 - 6:53 #

Richtig. Und damit verliert die Interaktion, das Spielen selbst, an Bedeutung. Weder sind die Quests anspruchsvolle Puzzles, bei denen du einen "Aha-Effekt" haben könntest, noch handelt es sich um spielerische Momente des Entscheidungstreffens. Am Ende ist es wie eine Fahrt mit einer riesigen Erlebnisbahn in einem Freizeitpark.

vicbrother (unregistriert) 29. Oktober 2013 - 22:28 #

Es gibt noch ein interessantes Thema: Das Videospiel als Unterhaltung. Nicht mehr Entscheidungen sind wichtig, sondern der Film des schönen Storytellings mit ansprechender Visualisierung und Audiounterstützung.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 30. Oktober 2013 - 6:37 #

Über Filme wird doch aber sicher anderswo geschrieben? ;)

vicbrother (unregistriert) 30. Oktober 2013 - 11:35 #

Das Spiel wird zum Film :(

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Oktober 2013 - 12:25 #

Ich erinnere mich nicht mehr zu 100%, aber bei Mount & Blade - selbst wenn dort HP existieren sollten - hatte ich zumindest nie das Gefühl, dass die Akteure lediglich "HP-Boxsäcke" sind. Da kam es im Kampf mehr auf taktisch kluge Positionierung und (insbesondere natürlich zu Pferde) auf den "Schwung" an, womit das Ganze dann für mich gleich schonmal zigfach interessanter wurde als 99% der modernen "Rollenspiele".

vicbrother (unregistriert) 24. Oktober 2013 - 13:15 #

Das ist ja ein Contest, ich kann solche Spiele aufrund der mangelnden Geschicklichkeit nicht mehr spielen.

Ich könnte mir aber auch als Kompromiss vorstellen, dass es seltener kritische Treffer gibt, diese dafür aber nicht einfach nur zwei- oder dreifach Schaden machen, sondern echte Nachteile für den getroffenen bringen - sozusagen eine Verwundung mit gebrochenen Beinen und eingeschränkter Bewegungsfähigkeit, Verlust an Kampfkraft oder den Effekt der Benommenheit.

Die Art des kritischen Treffers würde ich dann von der Waffe abhängig machen: Streihammer löst Benommenheit oder Knochenbruch aus, ein Dolch kann die Sehnen von Arm und Bein durchtrennen oder einen permanenten Lebensverlust durch eine klaffende Wunde bedeuten. Aber gut, das sind alles Designfragen...

Sp00kyFox (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 17:07 #

und noch so ein umfangreicher artikel mit nem interessanten thema.
klasse nachtfischer, kudos ;)

werd den mal lesen und dann komm ich mit feedback zurück. gerade als fan arcade games im allgemeinen spricht mich das natürlich an. wobei ich erst dachte, der artikel würde sich um dwarf fortress handeln. der artikel-titel ist ja da das spielmotto.

Moriarty1779 19 Megatalent - - 17129 - 23. Oktober 2013 - 19:21 #

Schon meine Oma sagte immer: "Ach, vier Leute spielen Monopoly, einer gewinnt, drei verlieren... aber alle vier hatten Spaß!"

Schöner Artikel, danke!

vicbrother (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 19:25 #

Kluger Spruch! :D

Zille 21 AAA-Gamer - - 26480 - 23. Oktober 2013 - 19:28 #

Klasse Artikel! Besonders zu meiner aktiven Counterstrike-Zeit habe ich mir immer die Frage gestellt, woher manch ein Spieler seine Motivation für das oftmals anzutreffende Runterspielen von total unausgeglichenen Partien nimmt.

Ich selber bin nach ein paar Runden immer ins total unterlegene Team gewechselt, wenn so eine Situation eingetreten ist. Andere wiederum spielen ihre Überlegenheit so lange aus, bis das andere Team so stark schrumpft (durch disconnect), dass ein Autobalance notwendig ist.

Für mich ist die "Befriedigung", jemand total unterlegenen zu dominieren immer unattraktiv - wie von dir beim Schach-Beispiel beschrieben. Es sei denn, der andere hat Spaß dabei und ich dadurch auch.

Was jemand wann belohnend findet, richtet sich aber nicht immer nach diesem Muster. Meiner Erfahrung nach braucht der Großteil der Spielerschaft ständige bedingungslose Bestätigung und Belohnung. Gerade in kompetetiven Onlinespielen kann man am Spielverhalten der Mitspielermeiner Meinung nach viel davon erahnen, wie jemand "gestrickt" ist.

vicbrother (unregistriert) 23. Oktober 2013 - 20:30 #

Diese vielen Spieler sind jung und suchen einen Contest zum Messen. Ältere suchen Herausforderungen :)

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 265147 - 23. Oktober 2013 - 23:22 #

Guter Artikel und wichtiges Thema. Auch wenn unser geschätzter Nachtfischer nur mühsam zum entscheidenden Punkt kommt, lesenswert.

LPAmdee 14 Komm-Experte - 2005 - 4. Dezember 2013 - 12:20 #

Ich persönlich habe immer sehr viel spaß mit "PermaDeath" spielen weil es einfach einen bis ans letzte bisschen Reizt.
Wenn ich mich an meine ersten Runden Binding of Isaac erinnere war es immer der ganz besondere Nervenkitzel in den nächsten Raum zu gehen und zu hoffen das dort nicht das ganz große böse Monster wartet.

Sehr schöner Artikel..sehr informativ und mit einem interessanten Fazit am Ende.

Private Prinny (unregistriert) 6. März 2014 - 21:42 #

Hallo Nachtfischer,

Interessanter Artikel muss ich sagen, hab noch nicht alle durch aber von denen bisher war der hier für mich der am meisten interessante, auch mit der folgenden Diskussion zum Thema. Nur weiter so!

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 6. März 2014 - 23:20 #

Immer doch! :)