Jonathan Blow:

Spiele und die menschliche Natur User-Artikel

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FarmVille 2 bringt sogar 3D-Grafik mit und befriedigt somit neben Sozial- und Sammeltrieb auch visuelles Verlangen.

Quantität spielt eine Rolle

Auf das Beispiel FarmVille, das Blow übrigens grundsätzlich in eine gemeinsame Kategorie (siehe Folie 22) mit World Of Warcraft, Fast-Food und Zigaretten einordnet, wird dann noch etwas genauer eingegangen. Schließlich sei  die Art und Weise des Designs noch deutlich hinterhältiger als beispielsweise die der großen Blizzard-Spiele, die zumindest teilweise noch den „unschuldigen” Ansatz der heldenhaften Fantasy-Simulation verfolgten. FarmVille jedoch vernichte nicht nur die Lebenszeit seiner Spieler während sie mit dem Programm interagieren, sondern darüber hinaus auch, wenn sie dies nicht tun. Die Spieler seien gezwungen, regelmäßig – zumindest alle paar Stunden – im Spiel vorbeizuschauen, um die verfügbaren Aktionen – deren Anzahl sich natürlich durch die Zahlung harter Euros erhöhen lässt – effizient zu nutzen, um ihre Ernte abzuholen und wieder neue anzupflanzen oder ähnliches. Die Spieler würden verleitet, ununterbrochen über das Spiel nachzudenken und ihr restliches Leben danach auszurichten.
 
Cow-Clicker: FarmVille- oder doch Diablo-Klon?
Eine Parodie des Spiels namens „Cow Clicker” mache deutlich, worum es gehe: Klicken. Nicht mehr und nicht weniger. FarmVille habe keinen inhärenten spielerischen Wert und das wüssten auch die Entwickler beziehungsweise Designer. Ihr Spiel sei allein darauf ausgerichtet, die Spieler abhängig zu machen und Geld zu verdienen. Damit das auch möglichst perfekt funktioniert, würden wissenschaftliche Methoden angewandt. Das Verhalten der Spieler nach dem Ändern eines Mechanismus werde genau beobachtet und je nachdem ob der Profit steigt oder sinkt, werde das Spiel anschließend weiter angepasst, sodass es logischerweise immer süchtigmachender und profitabler werden müsse. Dank des Internets und der enormen Anzahl an potenziellen Spielern ließen sich solche „A-B-Tests” heute sehr schnell und effizient durchführen. Gewissermaßen spielen die Entwickler von FarmVille laut Blow somit eine viel interessantere Version ihres eigenen Spiels, wobei sie nicht virtuelle Felder abernten, sondern die Geldbörsen der Spieler. Natürlich „wollen” diese Spieler Geld ausgeben und berichteten davon, „Spaß” daran zu haben. Allerdings – an obiges Beispiel des Trickbetrügers angelehnt – sei das gar kein Kriterium dafür, ob diese Art und Weise des Designs gut und richtig ist. In diesem Fall sei sie dadurch nur noch schädlicher.

Nun sieht Blow nach all diesen Feststellungen erneut Parallelen zu Alkohol, Zigaretten, Fast-Food oder „Coca Cola”: Es sei nicht allzu schlimm, das alles hin und wieder mal zu konsumieren und genauso verhalte es sich auch mit FarmVille und Konsorten. Es sei kein großer Schaden, ab und zu ein wenig Zeit mit einem solchen Spiel, das einem an sich überhaupt nichts von irgendeinem Wert für das eigene Leben zurückgibt zu verschwenden. Allerdings verbrächten Millionen von Menschen jeden Tag unzählige Stunden mit „Social-Games” und anderen Zwangsverhalten induzierenden Spielen, die laut Blow deren Lebensqualität aktiv einschränken. Dies sei dann sehr wohl und gerade angesichts der immer weiter steigenden Popularität von Videospielen ein ernstzunehmendes Problem, dem verantwortungsvolle Entwickler und Designer entgegentreten sollten.

Blow schließt seinen Vortrag mit einem Zitat von Alan Moore: „It is not the job of artists to give the audience what the audience want. If the audience knew what they needed, then they wouldn’t be the audience; they would be the artists. It is the job of artists to give the audience what they need."
Gustel 15 Kenner - 3706 - 27. September 2013 - 9:31 #

Danke für den echt guten Artikel. Es beschreibt mal sehr gut die eigenen Erfahrungen, die man nur nie so gut in Worte fassen konnte und gleichzeitig regt es auch sehr zur Selbstreflexion an.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 27. September 2013 - 9:51 #

Wieder ein sehr schöner Artikel von dir, vielen Dank.

Die Rede ist ja viel von Tretmühlen und ausgeschlachteter Spieler-Lebenszeit - welche Bedingungen muss ein Spiel genau erfüllen, um nicht in diese Kategorie zu fallen? Anders gefragt: Warum sind 100 Stunden Schach, bei denen ich Spaß hatte, besser als 100 Stunden WoW, bei denen ich Spaß hatte?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 27. September 2013 - 10:00 #

Ich weiß nicht, ob sie das zwangsläufig sind. Das kommt natürlich auf die Form deiner Interaktion mit den Systemen an.

In aller Regel würde ich aber sagen, die Sache ist die, dass du bei Schach konstant die Möglichkeit hast, dein Verständnis des Spiels zu erweitern. Und nicht nur das: Du lernst nicht nur im Spiel-Kontext dazu, sondern auch auf einer Meta-Ebene darüber hinaus. Du wirst als rationaler und rationeller Denker geschult. Gute Spiele lehren das Lernen. Was lehren 300 Stunden Loot-Grinding (außer vielleicht Geduld und Hartnäckigkeit, haha)?

Ich empfehle dazu u.a. James Paul Gees Buch "What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy", das größtenteils sehr schön schulisches Lernen mit (video-)spielerischem Lernen vergleicht und aufzeigt, wo von letzterem noch jede Menge zu lernen wäre.

Unter anderem schreibt er folgendes:
"Achievement Principle: For learners of all levels of skill there are intrinsic rewards from the beginning, customized to each learner's level, effort, and growing mastery and signaling the learner's ongoing achievements.

The achievement principle above tells us that good video games reward all players who put in effort, but reward players at different skill levels differently. But there is more to this matter: Good video games give players better and deeper rewards as they continue to learn new things as they play (or replay) the game. This means that, in a good video game, the distinction between learner and master is vague (at whatever level of mastery one thinks one has arrived). If players have just routinized their behaviors (i.e., if they operate on "automatic pilot" and keep reacting to problems in the same now well-practiced way), a level of the game will be reached at which the game will realize this and disreward these behaviors. This fact forces players to think about the routinized mastery they have achieved and to undo this routinization to achieve a new and higher levels of skill."

Dinge wie Grinding und Skinner-Box-Methoden auf der anderen Seite hindern uns explizit daran, unser eigenes Vorgehen kritisch zu hinterfragen. Sie bleiben konstant nützlich, zumeist sind sie sogar dominante Strategien. Die "Meisterschaft", die man dabei anstreben könnte, ist eine flache und oberflächliche Form derselben.

SearinoX 10 Kommunikator - 472 - 27. September 2013 - 11:16 #

Vielen Dank für die Buchempfehlung, klingt interessant.

SearinoX 10 Kommunikator - 472 - 27. September 2013 - 11:35 #

Sehr guter Artikel. Im großen und ganzen stimme ich der Meinung des Autors zu.

Mir will nur gerade die Frage nicht aus dem Kopf, wann die Entwicklung hin zu den "Best Practices" stattgefunden hat. War es langsam und schleichend zwischen Pong und Farmville oder sind es jüngere Entwicklungen die z.B. auf den Erfolg von World of Warcraft zurückgehen?

Meiner persönlichen (möglicherweise etwas durch Nostalgie schöngefärbten) Erinnerung nach basierten in der 16-bit Ära noch die meisten Spiele auf einer soliden Spielmechanik. Sie waren (mal mehr, mal weniger) fordernd und boten eine Herausforderung beim erlernen und meistern der Spielmechanik und der Levels. Etwa zu dieser Zeit - und verstärkt in der 32-bit Ära - kam in JRPGs das powerleveling mit repetitiven Zufallskämpfen auf. Dann kamen die Diablos und MMOs mit Loot-Grinding.

Wo fanden sonst noch derartige Entwicklungen statt? Was meint ihr?

eQuinOx (unregistriert) 27. September 2013 - 17:21 #

>>> Wo fanden sonst noch derartige Entwicklungen statt? Was meint ihr?

Im Games-Journalismus zum Beispiel.

Vordergründig wird -ähnlich wie bei der Skinner Box- wieder nur ein "Bedürfnis" des Lesers nach Information zu seinem Lieblingsspiel gestillt. Am besten in 20-seitigen Tests nach 5 Mega-Previews! Klar ist es lecker und macht "Spaß" sowas zu lesen, Vorfreude ist die beste Freude, sagt man ja.

Was wir als Leser dabei kaum bemerken oder zumindest Ursache+Wirkung nicht sofort erfassen, ist der Verlust an tatsächlicher Spielfreude! Weil es ein schleichender Prozess ist, der erst sehr viel später wirkt. Er tritt durch 2 Effekte zu Tage: Erstens werden die Erwartungen der Leser an ein Spiel regelmäßig in unendliche Höhen gepusht, so dass das reale Spiel dann eigentlich nur enttäuschen kann. So manches Spiel, was mit Shitstorms überhäuft wurde, wäre unendlich geblobt worden, käme es aus dem "Nichts". Monatelanger Hype führt aber zu enttäuschtem Spielerlebnis. Zweitens kennt der Leser alle Spielelemente seit Monaten aus Tests und Previews. Selbst wenn die Erwartungen erfüllt werden, das Überraschungsmoment, was uns von früheren Titeln im Gedächtnis geblieben ist, ist weg! Man hakt nur noch die Elemente wie auf einer Checkliste ab, die man aus den Tests kennt.

Die logische Schlussfolgerung müsste sein: Weg mit den 1000 Previews, weg mit den Megatests (auch hier auf GG). Aber was passiert? Genau das Gegenteil. Denn die Leser "wollen es ja so".

Das ist der gleiche Trugschluss, der auch im Gamesdesign immer wieder und wieder gemacht wird:
Frag ein Kind, was es essen will, und es wird EISCREME sagen. Gibst Du dem Kind aber nur Eiscreme, wird es krank. Also frag nicht! Denn als Eltern solltest Du selbst wissen, was Dein Kind braucht!

Übertragen auf Games-Journalisten: Frag die Leser, was sie lesen wollen, und sie sagen PREVIEWS + MEGATESTS! Was sollen sie sonst auch sagen? Es schmeckt doch so gut. Der Wert eines Magazins/Webseite für den Leser besteht aber gerade darin, ihm Dinge zu zeigen, die er NICHT kennt und auch sonst vielleicht nie kennenlernen würde. Indiespiele z.B., Branchenberichte oder Artikel, wie dieser hier von Nachtfischer. Danach wird aber nie ein Leser fragen, weil... er kennt es ja nicht!

vicbrother (unregistriert) 27. September 2013 - 18:04 #

Davon lebt aber auch das Spielemagazin: Es bringt immer neue Bilder, News und Berichte von GTA V, damit die Seite aufgerufen wird.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 27. September 2013 - 18:20 #

Schöner Kommentar!

Hier noch ein passender Podcast zum Thema: Verantwortungsvolles Game-Design. These: "Stell dir vor, deine Kunden (Spieler) seien deine Kinder."

http://keithburgun.net/game-design-theory-podcast-episode-9-the-moral-responsibility-of-game-designers-with-mikail-yazbeck/

corvus901 09 Triple-Talent - 328 - 28. September 2013 - 19:54 #

Sehr guter Beitrag, genauso sieht es momentan aus

Frohgemuet 15 Kenner - - 3920 - 30. September 2013 - 12:22 #

Ich würde jetzt nicht unbedingt auf Previews oder Tests verzichten wollen... Aber ja, "früher" gabs Tests und Previews, aber die Spiele wussten doch noch zu überraschen: Mit Spielmechaniken oder Storywendungen, die jetzt nicht unbedingt explizit genannt und gespoilert wurden - oder in der Komplettlösung standen.
ABER: So etwas lässt sich auch nicht verhindern, denn nicht nur der Spielejournalismus, sondern auch die Userschaft wird gleich alle neuen Infos verbreiten und je länger man nach Release mit einem Spiel wartet/braucht, umso bekannter ist eben alles.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 27. September 2013 - 18:41 #

Diese ganze Entwicklung wurde sozusagen ermöglicht durch den "perfekte Sturm" aus sprunghaftem technologischem Fortschritt, "Game Shame" (im Sinne von: "Ohje, Spiele sind Kinderkram. Filme sind ja viel toller, wir wollen auch so sein!") und einem finanziellen Erfolg, der schneller kam als es für die Industrie gesund sein konnte (und zwar vor allem AUFGRUND der "Best Practices", weil Menschen auf sowas nun mal natürlicherweise erstmal draufspringen, da bin ich auch nicht ausgenommen). So entstand diese unfassbare "höher-schneller-weiter"-Spirale, die dieser Jahre - so hoffe ich - ihren Höhepunkt gefunden hat. Ich denke, es sind schon Anzeichen einer gewissen Sättigung zu erkennen. Vielleicht auch, weil die Gamer-Generation der 90er erwachsen wird und "dahinterkommt", da in dieser Zeit die Entwicklung so richtig durchstartete.

In den 50ern und 60ern gab es ja noch kaum digitale Spiele. Das erste war wohl "OXO" (eine Umsetzung von Tic Tac Toe) und hat an sich noch nicht viel Nutzen aus dem Rechner gezogen. Später erschien "Spacewar", das schon Dinge wie Beschleunigung und Physik in Echtzeit berechnet hat, was ja ohne PC nie möglich gewesen wäre. Es hatte sogar eine recht interessante Spielmechanik (bestehend aus Schießen und Ausweichen), die bis heute quasi die Basis eines jeden Shooters ist. Da war schon das enorme Potenzial digitaler Spiele ersichtlich.

In den 70ern hat man dann schon mehr mit Textadventures herumprobiert und wollte "Dungeons and Dragons"-Erfahrungen digital umsetzen. Das hat aber erstmal gar nicht so sonderlich funktioniert. Da war die Vorstellung in den Köpfen an einem schönen Rollenspielabend wohl noch besser als die pixeligen Bildchen mit ein paar Farben auf dem Bildschirm.

Daher gab es in den 80ern dann einen echten Kreativitätsschub. Und erfolgreich war man damit auch! Aufgrund der (noch) begrenzten Rechenleistung MUSSTEN sich die Entwickler auf emergente Komplexität verlassen. Man konnte die Spiele nicht mit "Kram" vollstopfen, um sie interessante WIRKEN zu lassen. Sie mussten wirklich interessant sein! Simple Spielelemente mussten zusammenwirken, um dennoch eine gewisse Spieltiefe zu erzeugen. In dieser Zeit entstanden zeitlose Klassiker, die jeder für sich NEUARTIGE Mechanismen präsentiert haben (heute wäre das ja undenkbar, aber nicht weil wir schon "alles gesehen" haben, sondern weil es eben größtenteils gar nicht erst versucht wird): Asteroids, Donkey Kong, Galaga, Pac-Man, Rogue, Space Invaders, Tetris uvm.

In den 90ern ging es dann los: Technologiesprung! 3D! Fantasy-Simulation! Spiele sollen aussehen wie die "großen" Vorbilder der Filme. Zwischensequenzen überall: Zelda, Final Fantasy, Metal Gear Solid, Tomb Raider. Erstmals wird Gameplay für Spektakel geopfert. Da hatten die "guten alten" Spiele natürlich erstmal keine Chance. Nur ging es dann 20 Jahre genauso weiter.

Und heute dann die logische Konsequenz: Interessantes Gameplay? Wozu denn, wir haben doch schön viel "Content"? NEUARTIGES Gameplay? Wie soll das gehen, Spiele unterscheiden sich doch nur anhand von Story und Setting?
Ja, es braucht nicht mal mehr ÜBERHAUPT Gameplay (siehe FarmVille) für den Erfolg. Die Skinner-Box wird quasi ganz plump offen hingeworfen und zig Leute rennen rein.

Theryn (unregistriert) 27. September 2013 - 12:36 #

Hallo zusammen!

Nachdem der Autor und ich im Zuge seines letzten Artikels in Streit verfielen und die damit verbundenen Meinungsverschiedenheiten nicht ausgeräumt haben, freue ich mich über diesen Artikel. Ich kann ihm, bis auf ein paar Kleinigkeiten im Kapitel "Meinung", vollends zustimmen. Ich habe selbst in verschiedenen Diskussionen einen Standpunkt wie den von Jonathan Blow vertreten und bin froh, dass dieser Sachverhalt von ihm fundiert aufgearbeitet worden ist.

Auf bald!

Theryn

vetterka 12 Trollwächter - 942 - 27. September 2013 - 12:58 #

Der Vortrag ist von 2010. Seitdem sind fast 4 Jahre vergangen. Nimmt man für das Entstehen der Videopsiele grob 1980 an, so sind dies 10% der Gesamtzeit die Videospiele existieren. Damit ist das imho schon etwas out of date.

Entwicklungen wie Minecraft, Kickstarter etc .waren damals noch nicht abzusehen.

Es gibt wirklich Genres und Games die auch ohne "Good gaming practice" auskommen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 27. September 2013 - 18:17 #

Glücklicherweise ist die Indie-Szene seitdem weiter gewachsen und teilweise auch in sehr vernünftige Richtungen. Genauso gibt es mittlerweile durchaus einige Spiele, die dem üblichen Wahn der Industrie nicht blind nachlaufen. Dennoch sind die kritischen Punkte meines Erachtens nach immer noch absolut legitim. Die erfolgreichsten Spiele entsprechen immer noch vollständig den "Best Practices". Die großen AAA-Firmen sind kein Stück davon abgerückt. Im Gegenteil.

Und noch viel schlimmer: Der gigantische Erfolg von Browser-Games und insbesondere "free to play". Man muss ja heutzutage schon froh sein, wenn ein Spiel nicht dieses Business-Modell verfolgt. Und die Gründe dafür sind auch klar: Sammeln, Skinner-Box und F2P ist eine nahezu perfekte (man könnte auch sagen "diaboligsche") Mixtur zur Geldmache. Dementsprechend sind Titel wie Farmerama heute noch viel erfolgreicher als die meisten "ernsthaften" Spiele...

vicbrother (unregistriert) 27. September 2013 - 15:18 #

"Die besten Filme oder Romane würden oft dafür gelobt, dass sie den Zuschauer beziehungsweise Leser tiefgreifend beeinflussen und als für das Leben als solches bedeutsam angesehen werden können"

Das können Videospiele nicht, weil Sie dafür nicht linear genug sind und auch Aktivitäten von den Kunden fordern.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 27. September 2013 - 15:51 #

Das wiederum hängt vom Spiel (in weiterer Definition) ab. Die Geschichten, die auch in Videospielen erzählt werden, sind linear. Vielleicht multi-linear, mehrere Geschichten im selben Spiel, aber immer noch linear. Ich würde beispielsweise To The Moon durchaus mit deinem Zitat beschreiben, sofern dieses überhaupt zutreffen kann. Was ist daran nicht "linear genug"?

vicbrother (unregistriert) 27. September 2013 - 16:43 #

Der Rahmen ist natürlich immer identisch, aber die Handlungen im Spiel sind es nicht. Es gibt keine zwingenden Ablauf, so dass man darüber nur schwer reden kann. Man kann m.E. Lösungen diskutieren, aber nicht über den genauen Ablauf. Dabei würde man dem Spiel auch das Spielerische nehmen.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 27. September 2013 - 18:01 #

Naja, das kommt vielleicht drauf an, welche Kriterien man für den "genauen Ablauf" einsetzt.
Vielen Spielen geht es nur um Inszenierung und sie beschneiden den Spieler stark, wenn es um veränderte Abläufe geht. Beispielsweise habe ich kürzlich die Kampagne von BF3 begonnen, aber zwischendrin abgebrochen, weil überhaupt keine spielerische Freiheit existierte. Man kann es vielleicht nicht sekundengenau aufzeichnen wie einen Film, aber wenn es Unterschiede gab, dann, ob man die Gegner nun von drei Meter weiter links oder aus der Denkung rechts vorne erledigt hat. Ähnliches würde ich, vom Vorgänger zu urteilen, auch für einzelnen Missionen in GTA5 behaupten, auch wenn das Spiel selbst aus sehr vielen Geschichten besteht, zwischen denen die Spieler hin- und herspringen oder auch mal pausieren können.
Adventure wären noch ein anderes Beispiel; meist genauso linear aufgebaut, eins führt zum anderen. Natürlich können Spieler Gegenstände übersehen und müssen nochmal einen Raum zurück, können für manche Rätsel länger brauchen als andere Spieler.
Wenn ich dich richtig verstehe, soll genau das ja den Einfluss und die Bedeutsamkeit für mich als Spieler verringern, wieso? Haben am Ende nicht alle dieselbe Geschichte erlebt, das selbe gesehen, genauso wie nach einem Kinofilm?

vicbrother (unregistriert) 27. September 2013 - 18:12 #

Eben nicht. Wenn ich in einem Raum stundenlang nach einem Gegenstand suche den der andere sofort fand, dann ist das erleben ja schon ein ganz anderes. Mühsam vs einfach. Im Film ist es für alle gleich.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 27. September 2013 - 18:17 #

Guter Punkt. Ein Grund, warum Spiele einfach keine Story im filmischen Sinne haben sollten.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 28. September 2013 - 7:46 #

Vielleicht ändert sich seine Kritik zum Spiel bzw. dessen Schwierigkeitsgrad und seine Laune geht in den Keller, schlimmstenfalls bricht er das Spiel ab. Wenn er durchkommt, hat er immer noch dieselbe Geschichte erlebt.
Oder bleiben wir bei To The Moon als Beispiel, da gibt es ja nun keine Stellen, an denen jemand stundenlang festhängt. Ist ja auch ein "Spiel", im weiteren Sinne.
Ich würde sogar sagen, dass Spiele theoretisch besser erzählen könnten als Filme. In einem Spiel habe ich meine Geschwindigkeit selbst in der Hand; wenn ich über den gerade gehörten Dialog nochmal nachdenken will, kann ich das tun; wenn ich über irgendein Stichwort zwischendurch Wikipedia konsultieren will, kann ich das tun. Dadurch kann man mehr Verständnis für die Geschichte entwickeln als in einem Film, der einfach weiterläuft, während ich noch über die Bedeutung des letzten Dialoges nachdenke und schon wieder neue Entwicklungen verpasse.
Wohlgemerkt betrifft das natürlich primär Dinge wie TtM, die ja mehr interaktiver Film als wirklich anspruchsvolles Spiel sind...wobei auch Planescape:Torment sehr an dein Anfangszität rankommt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 28. September 2013 - 13:38 #

Ich würde aber sagen, es ist dann ein Fehler des Films, wenn er einen überdenkenswerten Dialog einfach direkt mit einem weiteren seiner Bedeutung beraubt. Dieses "Atmenlassen" ist ja auch ein Teil der Storytelling-Kunst.

Das Problem an interaktiven Systemen als Story-Medium ist einfach, dass der Erlebende zu viel kaputt machen kann. Durch Dinge wie Perspektive (Cinematographie), Pacing, Timing, nicht zuletzt seltsame Aktionen die "Suspension of Disbelief" betreffend (siehe http://www.oldmanmurray.com/features/84.html oder http://www.youtube.com/watch?v=ZpYM_c8IQjM).
Man nimmt dem Erzähler einfach ganz klassische Werkzeuge des Storytellings weg. Je weniger Einfluss man hat, desto besser kann die Geschichte (potenziell) erzählt werden.

Dazu gibt es übrigens ebenfalls einen netten Vortrag von Jonathan Blow: http://www.youtube.com/watch?v=J_aREO4OcZg

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 28. September 2013 - 21:47 #

Grundsätzliche Zustimmung zum ersten Absatz, aber denken alle in derselben Geschwindigkeit und Logik, so dass der Regisseur genau weiß, wie lange er wann warten muss, um niemanden zu langweilen und gleichzeitig niemanden zu überfordern?

Dem Grundsatz "Je interaktiver das System, desto schwieriger das Storytelling" möchte ich nicht widersprechen. Ich habe aber der Anfangsaussage widersprochen, dass durch die geringste mögliche Interaktivität die Möglichkeit des Story-Erzählens bereits wegfällt. Meiner Meinung nach ist diese Aussage durch To The Moon bereits hinreichend widerlegt.
(The Walking Dead ist für mich übrigens ein Fall, wo die Spielmechanik/-freiheit massiv mit dem Versuch des Geschichtenerzählens kollidiert, einfach nur furchtbar.)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. September 2013 - 10:11 #

Natürlich muss man sich eine Zielgruppe suchen. Das ist ja in allen Unterhaltungsbranchen so. Sich nun durch die Interaktivität diesem Zwang zu entziehen, funktioniert meines Erachtens aber nicht. Das ist ein bisschen, wie "das Kind mit dem Bade auszuschütten". Man entledigt sich der Zielgruppenfokussierung, gibt damit aber gleich große Teile wichtiger Storytelling-Werkzeuge mit aus der Hand.

Ich habe To The Moon ungefähr eine Stunde gespielt und fand es einfach nur grauenhaft. Das mag aber Geschmackssache sein. Ist da denn überhaupt viel "Spiel", viel Mechanik drin?

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 29. September 2013 - 11:42 #

Grauenhaft als Spiel oder grauenhaft als Geschichte? Als Spiel hast du sicherlich Recht, es gibt keine wirklichen Rätsel und man muss meistens nur etwas rumlaufen und den Dialogen lauschen bzw. sie halt lesen und zwischendurch ein paar skurrile Zwischensequenzen durchklicken. Eine Mechanik, die für sich begeistern könnte, gibt es nicht.
Man muss schon die Dialoge lesen und sich darauf einlassen, dass man eigentlich nur eine Geschichte erzählt bekommt, diese ist dafür mMn hervorragend. Möglicherweise wäre ein darauf aufbauender Film aber noch besser.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. September 2013 - 11:51 #

Ja, da möchte ich gar nicht widersprechen. Und das deckt sich ja auch genau mit meiner Beobachtung, dass Interaktivität und Storytelling eben notwendigerweise gegenseitige Kompromisse eingehen müssen, wenn sie denn irgendwie gemeinsam funktionieren sollen. Ich habe also die Wahl, eine maximal gute Geschichte zu erzählen, ein maximal interessantes interaktives System zu kreieren oder eine Kombination der beiden, wobei diese sich dabei beide qualitativ von "maximal gut" zu "beschränkt gut" verschieben.

eQuinOx (unregistriert) 29. September 2013 - 14:02 #

Ich habe To The Moon komplett durch"gespielt". Die Story ist wirklich rührend und ich musste die eine oder andere Träne wegdrücken. Das wäre aber vermutlich auch so gewesen, wenn ich die Story ohne Interaktion verfolgt hätte.

Die Frage, ob To The Moon von der Interaktion profitiert, die Story also besser wird durch das Eingreifen des Spielers, darf ich für mich verneinen. Im Gegenteil, ich war zunehmend genervt vom Absuchen der Räume und den kleinen Puzzles, weil es mich jedesmal aus der Story rausgeholt hat. To The Moon ohne Spiel, nur als Film, hätte mir noch besser gefallen.

Wenn ich eine Rechtfertigung für die Spielelemente in TtM sehe, dann die, dass ich das Ding wohl nie angefasst hätte, wenn's kein "Spiel" wäre. Ein im RPG-Maker erstellter "Film" ohne Spiel hätte mich (und ich vermute auch viele andere) wohl abgeschreckt. Oder ich hätte sogar nie davon erfahren. Aus diesem einen Grund bin ich für die nervigen Puzzles dankbar.

vicbrother (unregistriert) 29. September 2013 - 14:16 #

Also ich habe TTM auch gespielt. Es ist im Grunde ein Film - es gibt einen linearen Verlauf, das Spiel ist mit max 3h recht kurz und es gibt auch keine alternativen Abzweigungen.

Was uns am dem Spiel gefällt ist a) die durchdachte, emotionale Story, b) die Knuddelgrafik bzw. die Kunst das mit einem RPG-Maker zu erstellen und c) die Musik. Gameplay ist eigentlich nicht wirklich vorhanden.

In den 90ern wäre es ein interaktiver Film geworden.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 27. September 2013 - 18:12 #

Hier schwingt aber schon die Denkweise mit: "Nur eine linear erzählte Geschichte mit Setting, Charakteren etc. kann für einen Menschen wirklich wichtig sein."

Ich denke, es war ein riesiger Fehler, dass Spiele überhaupt versucht haben, auf DIESE Weise wichtig zu sein. Das können Filme und Bücher einfach viel besser. Spiele können auf eine andere Art von sehr großer Bedeutung sein. Sie können das Leben auf andere Art und Weise bereichern. Und diese Art und Weise muss weiter erforscht und mit offenen Armen von Entwicklern empfangen werden, sonst kommen Spiele nie aus diesem schön ausgeschmückten, jedoch völlig bedeutungslosen Loch.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 27. September 2013 - 19:58 #

Hier stand mal eine lange Argumentation, dann hab ich sie versehentlich gelöscht und ich will nicht alles nochmal tippen. Daher reduziere ich den Kommentar auf:
Mir ist das alles zu einseitig. In der Summe ist das nicht weniger einseitig (und somit falsch) wie die Argumente der "anderen" Seite, also die der Publisher, die diese Konzepte nutzen. Hier das Weiß, dort das Schwarz, Grau gibt's nicht. Nagut, ein paar winzige Grau-Sprenkler sind drin, ich will mal nicht so sein. Schon, weil mir das sonst wieder endlos um die Ohren gehauen wird :p

Pomme 17 Shapeshifter - P - 8614 - 27. September 2013 - 21:14 #

Jetzt bin ich aber gespannt auf deinen ursprünglichen Kommentar geworden! Al Lowe says: "Save early, save often!" ;-)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 28. September 2013 - 13:38 #

Was sind denn bitte die "Argumente" der Publisher?

Larnak 22 Motivator - 37541 - 28. September 2013 - 19:22 #

Die hast du in deinem Artikel doch längst aufgegriffen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 28. September 2013 - 20:59 #

Und als Scheinargumente entlarvt. Oder wie siehst du das?

Larnak 22 Motivator - 37541 - 28. September 2013 - 21:22 #

Das habe ich doch geschrieben ("In der Summe ist das nicht weniger [...] falsch [...] wie die Argumente der [...] Publisher").
Nur dass ich das nicht auf die Publisher-Scheinargumente beschränken würde.

Oder böse formuliert: Du siehst in den Publisherargumenten vermutlich nichts als Marketingwerkzeuge. Warum sollte das bei der Indie-Branche anders sein? :) Sie ist auf die Abgrenzung gegenüber den großen Publishern angewiesen, braucht dieses Image notwendigerweise für ihren Erfolg. Ihr Interesse ist nicht die Wahrheit, ihr Interesse ist die Wahrung dieses Bildes. Da kommt ein auf problematische Mechaniken reduziertes WoW doch wie gerufen, um indirekt auf das eigene strahlende Image hinzuweisen. Noch ein bisschen mit tumben Totschlagargumenten auf die Gegner geworfen ("Die Ameise ist glücklich, wenn sie stirbt!"), fertig ist das Patentrezept des "Oh er hat ja so Recht!"-Vortrags und alle Rebellengeister liegen dem Referenten zu Füßen.

Wie gesagt: Mir ist das alles zu einseitig, zu simpel. Anstatt die tiefergehende Bedeutung und Funktion der angesprochenen Mechaniken zu diskutieren, wird einfach nur ein bisschen an der Oberflche gekratzt, weil das so schön populistisch ist. Das erzeugt Sucht, Römms, fertig. Und dann wird noch so getan, als seien das weltbewegende neue Überlegungen ... Dabei finden sich diese Funktionen schon seit vielen Jahren in den Artikeln von Tests zu Diablo und Co beschrieben, nur eben da ohne den "Teufel"-Charakter, der ihnen hier zwangsweise gegeben werden soll und ohne den Versuch, diejenigen, die das mögen, indirekt zu diskreditieren (Stichwort Ameise).

Und ja, es gibt ein paar Anflüge von "Aber", die sind allerdings so klein, dass man sie beinahe mit der Lupe suchen muss.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. September 2013 - 9:51 #

Ja. Und was ist denn nun die "tiefergehende Bedeutung und Funktion"?

Übrigens halte ich die Indie-Szene keinesfalls für das "Allheilmittel". Da gibt es genauso fortschrittsfeindliche Geister wie in der AAA-Landschaft. Dennoch ist sie eine wichtige und richtige Entwicklung.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 29. September 2013 - 15:13 #

Siehe unten, Stichwort "Ist klar! :)"
Ich habe keine Lust hier gegen ideologische Wände zu argumentieren und Spiele von A bis Z zu erklären, nur weil mein Gegenüber sich die Spiele nicht mal selbst im Detail ansehen mag. Vor allem dieses unsägliche Ameisen-Argument raubt mir da jede Motivation. Wer schon ge(ver)urteilt hat, braucht keine Diskussion mehr.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. September 2013 - 15:53 #

Die einzige ideologische Wand ohne Argumente, die ich hier sehe, bist du. Wo hast du denn bisher irgendeinen Hauch von Detailverständnis bewiesen? Wer sich Gedanken zu einer Sache gemacht hat, der urteilt eben. Und wenn du mit dem Urteil nicht einverstanden bist (aber offenbar irgendwas dazu sagen willst), dann hast du Gedanken zu präsentieren, die diese gemachten Gedanken widerlegen.

Wrongfifty (unregistriert) 27. September 2013 - 22:13 #

Der Artikel stimmt nicht ganz mit meiner Meinung überein,macht aber nichts.
Aber ich muss schreiben:schöner Artikel und gut zu lesen.

Thomas Barth (unregistriert) 28. September 2013 - 4:28 #

Ein schön geschriebener Artikel, aber Blow sieht das ganze aus einem völlig falschen Blickwinkel. Sicherlich könnte man die Zeit die man damit "verschwendet" seinen Charakter oder seine Farm in einem Spiel zu verbessern, dazu nutzen um seine eigene Lebensqualität zu verbessern, aber leider hat ein normaler Mensch nicht mehrere Millionen auf dem Konto und wird dick bezahlt damit man Vorträge halten kann, sondern muss jeden Tag für wenig Geld arbeiten gehen, um seine Familie zu ernähren und sich anschließend gegebenenfalls noch um die Kinder kümmern.

Auch wenn man Single ist, kann man nicht ständig nach dem Feierabend ins Fitnesscenter, sich mit einem Lehrbuch weiterbilden oder Essen in der Tafel austeilen, sondern man benötigt Entspannung um am nächsten Tag wieder Fit zu sein, um sich der Realität zu stellen. Von Menschen die keine Möglichkeit haben, ihre eigene Lebensqualität zu verbessern, rede ich am besten lieber gar nicht.

Ich gehe soweit und sage, dass wir ohne süchtig machende Mitteln wie Spielautomaten, WoW, Farmville, Alkohol und Zigaretten, eine weitaus höhere Verbrechens-/ und Selbstmordrate hätten, als wir sie jetzt haben. Aber es ist schön zu wissen, dass man sich als Millionär um so etwas anscheinend keine Gedanken machen muss.

Guthwulf (unregistriert) 28. September 2013 - 6:45 #

Jap. Jonathan Blow setzt außerdem voraus, das es so etwas wie eine vom Individuum unabhängige, objektive Lebensqualität gibt. Was für den einen aber eine Steigerung der Lebensqualität sein mag, kann für den nächsten vielleicht genau das Gegenteil bewirken. Auch die Zeit spielt eine Rolle. Nach dem von dir genannten schweren Arbeitstag mag World Of Warcraft genau das sein, was zur Steigerung meiner Lebensqualität beiträgt, weil ich dabei einfach entspannen kann. An anderen Tagen trägt vielleicht so etwas wie Schach oder Go zur Steigerung meiner Lebensqualität bei.

Warum soll also das Spielen von bspw. Farmville und World Of Warcraft denn nicht eine Steigerung von Lebensqualität sein können? Warum sollte man die Hersteller verdammen? Weil die Spiele süchtig machen können und diese Mechanismen gezielt ausnutzen? Nun ja... so ziemlich alles kann süchtig machen und selbst alltägliche Orte wie Supermärkte nutzen gezielt psychologische Mechanismen um Menschen zu einem bestimmten (Kauf-)Verhalten zu verleiten. Schokolade wird auch nicht dadurch schlecht, das ihr Genuss die Ausschüttung von Endorphinen im Körper verursacht und damit die Entstehung einer Sucht befördern kann. Oder ein anderer Aspekt: Ist ein Placebo Medikament, nach dessen Einnahme sich ein Patient besser fühlt schlecht, nur weil es "objektiv" betrachtet keine echte Medizin ist?

Am Ende des Tages kommt es wie überall auf die richtige Dosierung und den bewußten Umgang an. Mit anderen Worten... Jonathan Blow dramatisiert da etwas zum Problem, was eigentlich keins ist.

vicbrother (unregistriert) 28. September 2013 - 9:52 #

Lebensqualität mag für den einzelnen in bestimmten Situationen anders aussehen. Aber darum geht es nicht. Es geht m.E. darum, dass Mechanismen gezielt genutzt werden, Spieler in Abhängigkeit zu bringen und ihnen damit eine einfache Tätigkeit als Lebensqualität zu verkaufen. Lebensqualität ist wie ihr feststellt jedoch abwechslungsreich. Das ist hier nicht der Fall. Ergo gibt es da schon ein moralisch begründbaren Vorwurf.

Thomas Barth (unregistriert) 28. September 2013 - 10:41 #

Und was ist wenn tatsächlich seine ruhige Zeit in der er richtig entspannen kann, aus solchen simplen Mechanismen zieht? Ist es wirklich verwerflich wenn ein Mensch sich bei Farmville so gut entspannen kann, dass er die stressige Zeit in seinem Job besser überstehen kann? Wenn die Tätigkeit zur Entspannung beiträgt, dann hat sie keine Lebenszeit geraubt, sondern Lebensqualität geschenkt.

Ein Millionär wie Blow kann leicht davon reden, dass solche Mechanismen schlecht sind und Lebenszeit rauben, er muss sich auch keine Gedanken darüber machen, was passiert wenn er arbeitslos wird, weil sein Arbeitspensum zu niedrig geworden ist.

Blow sollte mal all sein Geld abgeben und arbeitslos werden, um zu sehen wie das Leben wirklich funktioniert, anstatt sich auf ein Podium zu stellen und moralisch darüber zu richten, dass andere Entwickler sich mit dieser Problematik schon seit Jahrzehnten befasst haben.

vicbrother (unregistriert) 28. September 2013 - 12:28 #

Ich sage nicht, dass er daraus nicht Lebensqualität ziehen kann, aber es ist unwahrscheinlich, dass dies auf Dauer so ist. Das ist aber die Kritik von Blow: Mal ist es ok, auf Dauer ist es eine gezielt erzeugte Abhängigkeit die dann keine Lebensqualität mehr schafft.

Deinen letzter Absatz mit dem Wunsch der Arbeitslosigkeit und Vermögensverlust finde ich unangebracht. Er könnte ja auch Leben wie ein Millionär und sich um gar nichts Gedanken machen. Das ist m.E. moralisch viel fragwürdiger.

Thomas Barth (unregistriert) 28. September 2013 - 12:55 #

Warum kann ein World of Warcraft, dass man in den letzten Jahren auf Dauer über 1000 Stunden gespielt hat, über das man andere Menschen kennengelernt, mit denen man Freude und Leid geteilt und vielleicht sogar Freunde fürs Leben kennengelernt hat, nicht zur Steigerung der Lebensqualität beitragen? Weil es eine Spielmechanik benutzt die Abhängig macht?

Wenn man sich seiner Spielesucht bewusst ist und man diese so in die Bahnen lenken kann, dass sie sich positiv auswirkt, dann steigert sie auch auf Dauer die Lebensquallität. Für Blow dagegen gibt es nur schwarz und weiß.

vicbrother (unregistriert) 28. September 2013 - 13:47 #

Weil es eine Spielmechanik benutzt die Abhängig macht und auf Dauer abwechslungsarm ist.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 28. September 2013 - 19:24 #

Das ist aber leider eine enorm einseitige und daher unvollständige und falsche Sichtweise. Oder anders: Überraschung, wenn ich alles Positive ausblende, bleibt nur das Negative übrig :>

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 28. September 2013 - 20:59 #

Dann beschreibe doch mal bitte das Positive.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 28. September 2013 - 21:21 #

Nein Danke, für die vielen Stunden, die ich für die Diskussion mit dir bräuchte, fehlt mir einfach die Zeit.
Wenn du anfingest, dich nicht nur auf das Oberflächliche zu beschränken, sondern die Spiele, deren Wirkung auf die Spieler, die sie mögen, sowie deren Bedürfnisse im Detail zu betrachten, findest du die Antwort vielleicht selbst.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. September 2013 - 9:52 #

Ist klar! :)

Larnak 22 Motivator - 37541 - 29. September 2013 - 15:23 #

Ah, möchtest du nicht? Warum überrascht mich das nicht. Dein Ameisenbild ist so viel einfacher, so viel weniger verwirrend, so viel klarer in der Aussage. Warum sich da mit der komplizierten Realität beschäftigen?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. September 2013 - 15:56 #

1. Es ist gar nicht MEIN Ameisenbild.

2. Ich kann mich nur wiederholen: Präsentiere doch bitte mal Inhalte, Argumente, Gedanken. Und nicht nur immer ein schön ausgeschmücktes "Nein, ist nicht so!". Ich glaube dir ja, dass du dir tolle Gedanken gemacht hast, aber wenn du das nicht zeigst, dann hilft es nichts. Dann brauchst du hier nicht zu schreiben. Ansonsten kann man das nämlich leider wirklich nur als pseudointellektuelle Form des Trollens bezeichnen.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 29. September 2013 - 17:28 #

Natürlich brauche ich hier nicht zu schreiben. Ich möchte aber, um zum Ausdruck zu bringen, dass es nicht nur einhellige Zustimmung zu diesen Themen gibt. Hier geht's um Kommentare, die dürfen unbegründet sein :)
Sie haben nicht den Zweck, dir eine Basis für Predigten zu bieten, um alle von deiner Ansicht zu überzeugen.

Und ich weiß doch, wohin Diskussionen mit dir führen, die Zeit habe ich einfach nicht, das alles im Detail zu besprechen, zumal ich das Gefühl habe, dass du dann auch gern mal die interessanteren Teile eines Kommentars einfach nicht betrachtest und dich auf den Teil beschränkst, gegen den du gerade etwas zu sagen weißt. Daher muss es dann auch mal erlaubt sein, einfach nur seine Meinung zu schreiben. Wie gesagt: Du könntest dich ja gern selbst mal auf die Suche nach den Dingen machen, die ich meine, wenn es dich interessiert. Wenn du das nicht willst, kann ich da nichts für. Anhaltspunkte gibt es in meinen Kommentaren und in vielen anderen hier genug.

Und wenn du dich von einfachen Meinungsäußerungen getrollt fühlst, dann tut mir das Leid, aber damit wirst du klarkommen müssen.

Die Ameise ist vielleicht nicht von dir, die Denkweise hast du dir aber angeeignet. Da ist an anderer Stelle von "Gehirnwäsche" und "antrainiert durch die Industrie" die Rede (aus "Artikel bei GamersGlobal (inklusive Reaktionen)", http://nachtfischer.wordpress.com/2013/09/17/artikel-bei-gamersglobal/). Da wird dann schon klar, was du von deinen Diskussionspartnern hältst. Außerdem schlägt das in-Zusammenhang-Bringen von kritischen Äußerungen mit Aussagen wie "Die Angst vor Neuem", die du da zu erkennen glaubst, wohl in die gleiche Kerbe: Alle, die etwas anderes sagen, sind schon mal nicht ernst zu nehmen. Es ist wohl verständlich, dass deine potentiellen Diskussionspartner keine große Lust haben, mit ihren Äußerungen deiner narzisstischen Ader als Objekt zum Zweck der eigenen Überhöhung zu dienen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. September 2013 - 17:36 #

Und wieder viele Worte ohne Inhalt.

Aber bei der Einstellung ist das klar: "Hier geht's um Kommentare, die dürfen unbegründet sein :)"

Dann gibt es natürlich auch keine Diskussion. Dann ist aber auch nichts widerlegt. Na gut!

vicbrother (unregistriert) 29. September 2013 - 18:10 #

Schade dass Larnak nur trollt: Er hat keine Argumente, daher nennt er sie nicht. Ein Indiz hierfür ist eben auch seine Aussage, dass er nicht die Zeit hat, zu diskutieren - also hatte er auch nie die Absicht Argumente zu nennen, denn sonst wäre er ja in einer Diskussion. Warum er aber die Zeit findet dir dann doch immer zu schreiben führt aber selbst sein Zeitargument ad absurdum. Schade.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. September 2013 - 18:38 #

So schade ich es finde: Es scheint fast so. Zudem finde ich es auch traurig, die persönliche und die sachlich argumentative Ebene derart zusammenzuschmeißen: "Da wird dann schon klar, was du von deinen Diskussionspartnern hältst." Wenn ich ein Argument kritisiere, dann kritisiere ich doch keine Person. Ich diskutiere höchstens noch die Haltung, die dahinter steht, wenn ein kritikables Argument vorgebracht wird. Aber ich kenne hier doch gar niemanden der Diskutierenden. Zu den PERSONENE habe ich gar nichts zu sagen und schon gar nichts Negatives. Leider passiert es viel zu häufig, dass diese Ebenen nicht getrennt werden (könnnen).

Larnak 22 Motivator - 37541 - 29. September 2013 - 21:53 #

Du sagst zwischen den Zeilen offenbar mehr als du glaubst. Wer seine Kritiker derart verachtet und noch nichteinmal merkt, was er damit aussagt, der will keine ernsthafte Diskussion, nur eine Plattform.

Einerseits glaube ich dir, dass du in deinem Selbstverständnis nicht mal gemerkt hast, was du über deine Ansicht von Kritikern aussagst, andererseits wäre es natürlich auch unpraktisch, das zuzugeben.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 30. September 2013 - 12:04 #

"Du sagst zwischen den Zeilen offenbar mehr als du glaubst."

Nein. Du liest zwischen den Zeilen nur das, was du willst. Anders kann ich mir einen Schwachsinn wie "Verachtung ohne es zu merken" (das geht übrigens rein logisch gar nicht) nicht erklären.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 29. September 2013 - 21:53 #

Schade, dass vicbrother nur provoziert. Schade. 8-)

Aber ja, ich habe mich tatsächlich hinreißen lassen. Allerdings bedeutet mein Zeitargument nicht, dass ich keine Zeit für Diskussionen auf GG habe. Ich habe nur keine Zeit für wahrscheinlich Wochen dauernde Endlosdiskussionen mit Nachtfischer. Deswegen mache ich dann an dieser Stelle hier auch Schluss :)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 30. September 2013 - 12:07 #

Vicbrother hat hier schon mehr gesagt als du. Erstaunlicherweise mit wesentlich weniger Wörtern.

"Deswegen mache ich dann an dieser Stelle hier auch Schluss :)"

Das wird das Beste sein. Der Platz, den du hier einnimmst, wird den restlichen Diskussionen nicht mal im Ansatz gerecht.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 29. September 2013 - 21:52 #

Die "Einstellung" hat nichts mit "natürlich keine Diskussion" zu tun. Aber eine Diskussion ist nicht obligatorisch. Den Glauben, bei dir irgendwas zu BEwegen geschweige denn WIDERlegen zu können, habe ich längst verloren. Und seitdem ich sehe, wie du mit denen umgehst, die andere Meinungen äußern, habe ich auch die Lust daran verloren. Warum soll ich da eine mühsame Diskussion starten, wenn es viele Hinweise darauf gibt, dass sie nicht fruchten wird?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 30. September 2013 - 12:08 #

"Den Glauben, bei dir irgendwas zu BEwegen geschweige denn WIDERlegen zu können, habe ich längst verloren."

Dann glaubst du logischerweise auch, dass es nichts zu kritisieren gibt.

vicbrother (unregistriert) 30. September 2013 - 15:26 #

Larnak, das ist die falsche Einstellung: Sei liberal. Ich habe es vor Ewigkeiten aufgegeben andere zu überzeugen - ich stelle nur meine Argumente sachlich dar - der Rest passiert durch die Menschen selbst. Einige denken darüber nach und kommen auf neue Ideen, andere sind so von sich überzeugt, dass jedes Gegenargument sie nur noch tiefer in ihrer eigenen Argumentationen versinken lässt.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 28. September 2013 - 21:57 #

Das Positive findest du in den Kommentaren der heutigen Blitzaktion, wo ich es selbst überraschend finde, dass etliche ihren emotionalsten Videospiel-Moment (und damit ist nicht das wutentbrannte Löschen des Spiels gemeint) im Raid bei WoW hatten.

WoW halte ich wirklich für ein falsches Beispiel, weil der Hauptteil der Belohnung mMn eben nicht aus dem Skinner-Box-Effekt kommt, sondern aus dem gemeinsamen Erreichen von Zielen in der Gruppe, Items (die man zugegebermaßen in beschränkter Anzahl nach dem Skinner-Box-Effekt erhält) sind da nur Mittel zum Zweck. (Ich weise allerdings darauf hin, dass bei meiner Aussage zu WoW das Stockholm-Syndrom beherrschend sein könnte ;) )

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. September 2013 - 9:52 #

Wie gesagt: Um diese Mechanismen ging es ja nie, sondern explizit um die Skinner-Box. Wenn dir das Beispiel nicht gefällt, weil du(!) in WoW auch noch andere Dinge getan hast, dann nimm Diablo oder eben FarmVille her.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 29. September 2013 - 15:22 #

Nein, es ging nicht einfach nur um deine "Skinner-Box", sondern um das Gesamtspiel. Also um das, um das es gehen sollte.
Hier die Ausgangsfrage nochmal:
"Warum kann ein World of Warcraft, dass man in den letzten Jahren auf Dauer über 1000 Stunden gespielt hat, über das man andere Menschen kennengelernt, mit denen man Freude und Leid geteilt und vielleicht sogar Freunde fürs Leben kennengelernt hat, nicht zur Steigerung der Lebensqualität beitragen?"
"Weil es eine Spielmechanik benutzt die Abhängig macht und auf Dauer abwechslungsarm ist."

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. September 2013 - 15:53 #

Im ARTIKEL, in Blows Vortrag ging es um die Skinner-Box in WoW. Ist mir schon klar, dass es in der Frage um mehr ging. Deshalb passt die Frage ja gerade nicht zum Thema.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 29. September 2013 - 16:40 #

Natürlich passt es, sehr gut sogar. Weil es endlich mal einen Schritt weiter geht als deine monokausalen Theorien.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. September 2013 - 17:37 #

Wenn einer einen Motor erklären will, dann kritisierst du ihn also mit: "Hey, du hast ja die Zusammensetzung der Reifen gar nicht erklärt!" Was für ein Wahnsinn!

phas0r 11 Forenversteher - 695 - 28. September 2013 - 14:07 #

Weil es nicht dieser Spielmechanik bedarf um all deine positiven Punkte zu beinhalten. Es gibt bessere Spielmechaniken die Spaß machen. Zudem ist WoW als Zeitfresser konzipiert. Spiele sollten aber nicht so sorglos mit der Lebenszeit der Spieler umgehen und einen stupide Sachen machen lassen, die keinen Wert haben.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 28. September 2013 - 14:16 #

Absolut richtig!

Und ein weiterer Beweis für den Irrglauben: Es gebe einerseits die "guten", die mechanisch anspruchsvollen und interessanten Spiele und auf der anderen(!) Seite die schönen, spaßigen und entspannenden. Das ist einfach falsch und zu guten Teilen eine eben genau von den Entwicklern/Publishern durch Perfektion ihre "Erfolgsmethoden" induzierte Denkweise.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 28. September 2013 - 20:10 #

Sind wir also wieder bei subjektiven "besser" und "schlechter" angekommen :)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 28. September 2013 - 21:04 #

So subjektiv ist das doch alles gar nicht. Salat ist objektiv besser für dich und deine Gesundheit als z.B. ein Burger (bei Bedarf durch dein liebstes Fast-Food ersetzen)! Natürlich schmeckt ein Burger nunmal verdammt gut, aber ernährst du dich von nichts anderem, wird es dir bald sehr wahrscheinlich ziemlich schlecht gehen. Jetzt sind im Burger sind auch noch Suchtstoffe enthalten, die dich dazu bringen, immer wieder einen Burger essen zu wollen. Dabei wird die Gefährdung deiner Gesundheit einfach in Kauf genommen, wenn du nur zahlst. Genauso sieht es eben mit Zigaretten, Alkohol und am Ende auch mit den illegalen Drogen aus. Darüber sind wir (hoffentlich) aufgeklärt und wissen damit (hoffentlich) umzugehen. Wir übertreiben es nicht. Im Spielebereich ist diese Aufklärung wesentlich weniger verbreitet. DAS ist die Intention des Artikels.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 28. September 2013 - 21:52 #

Dass Computerspiele wie viele andere Genussmittel süchtig machen können, ist doch kein Geheimnis. Das ist uns in den Medien so oft um die Ohren gehauen worden, dass das mittlerweile der letzte Hinterwäldler mitbekommen haben dürfte.
Der Punkt ist auch eher, dass der Artikel nicht soweit kommt, zu sagen, dass der Konsum von Burgern im Übertragenden Sinn absolut in Ordnung und auch gut sein kann, ebenso wie es in Ordnung ist, Alkohol zu sich zu nehmen. Nein, da ist es eigentlich gerade eben so noch erträglich, ihn in Spuren in einem 4-Sterne-Gericht zu genießen, während ein Cola-Korn eindeutig schlechter ist als ein selbstgepresster Orangensaft. Und die, die trotzdem Cola-Korn trinken, sind ja schon krank, deren Genuss ist gar nicht echt, sie werden betrogen und können das selbst gar nicht merken.

Und die Vergleiche sind auch schon wieder wunderbare Totschlagargumente. Es würde ja niemand wagen, FÜR Burger, Alkohol oder Zigaretten zu argumentieren.

Aber eigentlich habe ich damit gar nicht auf den Artikel geantwortet, sondern auf phas0rs Einschätzung zu WoW. Und ich diskutiere schon wieder zu viel...

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. September 2013 - 9:57 #

Der Artikel sagt es eben doch: Quantität spielt eine Rolle. Ein bisschen von dem ganzen Zeug ist doch okay. Nur ist es eben mit kapitalistischem Kalkül darauf angelegt, nicht bei einem bisschen zu bleiben. Und darauf wird aufmerksam gemacht.

Das ist auch ganz was anderes als in unseren Medien immer breitgetreten wird. Da werden in weiten Teilen skillbasierte Spiele wie Counter-Strike oder Leage of Legends präsentiert, weil die nunmal viel gespielt werden und dann wird gesagt: "Ja, die machen süchtig!" Da herrscht die Meinung, ALLE Spielen machen notwendigerweise süchtig. Das ist doch Unsinn. BESTIMMTE Mechanismen in BESTIMMTEN Spielen sind auf das Süchtigmachen ausgelegt. Und darüber herrscht wesentlich weniger Aufklärung als du dir weismachen willst. Ja, so wie es Glückspiel-, Alkohol-, Tabak- und Fettsüchtige gibt, gibt es mittlerweile auch Computerspielsüchtige in der Gesellschaft. Aber die Computerspiele werden damit als Ganzes erschlagen, weil man noch nicht so recht versteht, WARUM manche süchtiger machen als andere. Beim Alkohol weiß man doch, was das für ein Suchtstoff ist und wie der chemisch wirkt und so weiter. Bei Videospielen ist das (jedenfalls in der breiten Öffentlichkeit) unentdecktes Land, das ist gewissermaßen "Magie". Daher werden am besten gleich mal alle Spiele in den Dreck gezogen. "Die sind wohl einfach so, weils Spiele sind."

Larnak 22 Motivator - 37541 - 29. September 2013 - 15:06 #

"Aber die Computerspiele werden damit als Ganzes erschlagen, weil man noch nicht so recht versteht, WARUM manche süchtiger machen als andere."
Halte ich für Unsinn. Das mag für Leute zutreffen, die von Computerspielen keine Ahnung haben, aber allen anderen dürfte das von selbst einleuchten, sobald sie sich das mal näher betrachten. Wobei dabei dringend zu erwähnen ist, dass die Antwort auf diese Frage, die deine "Skinner-Box" da liefert, bestenfalls eindimensional erklärt, wie es dabei zur Sucht kommen kann, und wie bei der Frage, was nun gutes und was schlechtes Design, was "guter" und "schlechter" Spaß ist, nicht um genaue Analysen bemüht ist und dadurch erneut nur wieder einen oberflächlichen Teil der Wahrheit zeigt.

Und bei den meisten Medienberichten wird dabei auch nicht auf Spiele allgemein eingegangen, sondern auf die, die dabei als problematisch aufgefallen sind, oft auch mit Analysen, warum das problematisch ist, ergo: WoW, Browserspiele und ähnliche. Meistens wird die Analyse sogar so präsentiert, dass das Problem nicht auf einen monokausalen Zusammenhang reduziert wird.

Counterstrike ist in der Sucht-Debatte auch weniger präsent, da ist es eher die Gewalt-Diskussion. Aber die ist nicht hier, die ist unter der GTA-V-News ;D

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. September 2013 - 15:51 #

"Wobei dabei dringend zu erwähnen ist, dass die Antwort auf diese Frage, die deine "Skinner-Box" da liefert, bestenfalls eindimensional erklärt, wie es dabei zur Sucht kommen kann, und wie bei der Frage, was nun gutes und was schlechtes Design, was "guter" und "schlechter" Spaß ist, nicht um genaue Analysen bemüht ist und dadurch erneut nur wieder einen oberflächlichen Teil der Wahrheit zeigt."

Das erwähnst du ja dauernd so "dringend", ohne es je auch nur im Ansatz zu begründen.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 29. September 2013 - 16:20 #

Nein, in Bezug auf die Sucht habe ich es hier zum ersten Mal erwähnt. Es scheint irgendwie symptomatisch zu sein, dass du dich auf die "Skinner-Box" einschießt und anderes ausblendest.

Also gut:
Wenn es dem Artikel, wie du sagst, darum ginge, aufzuklären, wie und wodurch Spiele Sucht erzeugen, fehlt die Betrachtung der Bedeutung der sozialen Interaktion auf eine mögliche Abhängigkeit und es fehlt die Betrachtung der Tatsache, dass zum Spiel in der Regel ein passendes Umfeld gehört, um aus unproblematischen Vielspielern kranke Süchtige zu machen.

Aber ich glaube auch eigentlich nicht, dass es euch um Aufklärung von Suchtmechanismen geht. Es geht doch eher darum, zu erklären, was "gute" und was "schlechte" Spiele sind und warum es Spiele gibt, die trotz "stumpfer" Mechaniken sehr großen Reiz auf Spieler ausüben. Dabei ist es ja nichtmal so, als wäre das alles falsch, sicher nicht. Die Darstellungen sind nur zu einseitig. Dabei hätte es sich beim Thema "Ein wenig "Best Practices" muss sein" so gut angeboten, mal auf die vermeintlichen "Bösen", also WoW, Diablo und Farmville zu schauen, und sie nicht einfach nur als Ausgeburten des Kapitalismus zu betrachten, sondern mal zu analysieren, in welchem Zusammenhang die kritisierten Mechanismen da mit dem Rest des Spiels stehen. Es ist ja nicht *nur* der böse Kapitalismus, der Grinding und Co in diese Spiele bringt. Aber wie gesagt: Genau da, wo es eigentlich spannend wird und man sich vielleicht auf den Weg machen könnte, für solche Situationen Lösungen zu finden (die würden mich dann auch sehr interessieren, das wäre eine spannende Diskussion und tatsächlich etwas Neues), stoppt der Autor, dreht wieder um und kehrt auf die schon ausgetretenen Pfade zurück.

Daher verstehe ich eigentlich nicht, warum du dich nicht mal auf eine Diskussion zum Thema "WoW" einlässt und mit anderen darüber nachdenkst, wie WoW-Systeme funktionieren, was daran gut, was schlecht ist und wie beides sich bedingt. Stattdessen kommt dann nur ein pampiges "Es geht hier um Skinner-Boxen!" zurück und in den ursprünglichen Ausführungen begnügt man sich damit, allen, die an diesen vermeintlich "bösen" Titeln Spaß haben, ihre Glaubwürdigkeit schon mal im Voraus zu nehmen. Frei nach dem Motto "Ach, es gibt Leute, die etwas anderes sagen? Mh, mit denen muss irgendwas nicht stimmen, denen kann man nicht glauben!". Ich weiß nicht, wie du das findest, aber ich sehe eigentlich gar keinen Grund, da noch groß begründen zu müssen, warum ich das einseitig finde. Wenn sich jemand auf die Straße stellt und sagt "Ich habe Recht und alle, die etwas anderes sagen, sind doof" würdest du auch nicht sagen, dass da eine ergebnisoffene Diskussion eines schwierigen Themas stattfindet.

Noch zu oben:
"Der Artikel sagt es eben doch: Quantität spielt eine Rolle. Ein bisschen von dem ganzen Zeug ist doch okay."
Eben nicht. Du und der Artikel sagen nicht, dass ein Bisschen Cola-Korn (= WoW, Diablo, Farmville) ok ist, sondern dass diese Spiele "das Böse" sind. OK wäre es demnach maximal, wie ich in dem aufgegriffenen Vergleich auch schon angeführt habe, nur, wenn der Alkohol in Spuren in einem 4-Sterne-Gericht vorkommt. Und das hat einfach nichts mit der Realität zu tun, weil es ausblendet, dass aus den unterschiedlichsten Motivationen und Interessen überhaupt nichts gegen WoW, Diablo und Farmville (bzw. Cola-Korn) spricht, eher im Gegenteil. Aber diese Betrachtung fehlt bei euch (Ich schere dich mal mit dem Referenten über einen Kamm). Es geht auch nicht darum, WoW, Diablo und Farmville besser zu machen, sondern darum, sie zu diskreditieren. "WoW ist blöd, spielt lieber Braid!".

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. September 2013 - 17:34 #

1. "die Betrachtung der Bedeutung der sozialen Interaktion auf eine mögliche Abhängigkeit"

Das ist eine völlig andere Art von Abhängigkeit, die gar nicht allein durch ein Spiel und dessen Mechanismen induziert werden kann. Die auch als solche nicht im Game-Design eingeplant werden kann, denn jeder wird die soziale Interaktion notwendigerweise anders (oder auch gar nicht) erleben. Die Skinner-artigen Mechanismen sind hingegen den Spielen inhärent. Sie sind daraufhin designt, dass diese Mechanismen so wirken, wie sie es nunmal tun. Deshalb ist es meines Erachtens zunächst richtig, sich DARAUF zu konzentrieren. Auf das Spiel selbst, auf das Design. Und nicht auf etwas, das genauso gut (und damit unspezifisch) zu Facebook passt.

2. "es fehlt die Betrachtung der Tatsache, dass zum Spiel in der Regel ein passendes Umfeld gehört, um aus unproblematischen Vielspielern kranke Süchtige zu machen"

Das ist ebenfalls nichts Spielspezifisches, sondern gilt für alle Suchtbereiche. Natürlich braucht es da noch Umstände und eine bestimmte "lockere" Einstellung und so weiter. Natürlich wird nicht jeder automatisch süchtig nach diesen Systemen. Aber das ändert doch nichts daran, dass die Mechanismen, die Sucht erzeugen KÖNNEN, drin sind in Alkohol, Zigaretten und den angesprochenen Beispiel-Spielen. Und dass diese Mechanismen potenziell gefährlich und schädlich sind (nicht nur für die Spieler).

3. "Es ist ja nicht *nur* der böse Kapitalismus, der Grinding und Co in diese Spiele bringt."

Zumindest in letzter Konsequenz denke ich das schon. Was siehst du sonst noch für Gründe?

4. Frei nach dem Motto "Ach, es gibt Leute, die etwas anderes sagen? Mh, mit denen muss irgendwas nicht stimmen, denen kann man nicht glauben!"

Absoluter Quatsch. Das habe ich nie gesagt. Ich sage nur, dass es hier nicht darum geht, ums "Freunde finden" oder sonstige soziale Interaktionen in WoW zu diskutieren. Das würde völlig das Thema verfehlen. Schreib doch selbst mal einen Artikel dazu, wenn diese Aspekte dich so interessieren.

5. "Eben nicht. Du und der Artikel sagen nicht, dass ein Bisschen Cola-Korn (= WoW, Diablo, Farmville) ok ist, sondern dass diese Spiele "das Böse" sind."

Das sagen weder Blow noch der Artikel noch ich. Das sagt die Stimme in deinem Kopf, die das alles nur derart überspitzt auffasst.

6. "Aber diese Betrachtung fehlt bei euch"

Ja, weil es darum gar nicht geht. Wenn jemand die Suchtwirkung von Alkohol erklärt, dann braucht er auch nicht dazu sagen, dass man sich bei einem Bier gesellig unterhalten kann. Das wissen ja alle schon. Dass das unproblematisch ist, wissen auch alle. Er ist ja da, um die potenziell zerstörerische Wirkung und Entstehung der Sucht zu erklären.

7. "WoW ist blöd, spielt lieber Braid!".

Ich finde Braid übrigens recht doof.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 29. September 2013 - 21:54 #

1+2. "Deshalb ist es meines Erachtens zunächst richtig, sich DARAUF zu konzentrieren."
Es ist niemals richtig, sich bei der Betrachtung komplexer Zusammenhänge einzelne Aspekte herauszugreifen und auf Basis derer den Gesamtzusammenhang erklären zu wollen. Genau das willst du aber, wenn du vorgibst, mit dem Artikel vor der Suchtproblematik warnen zu wollen.
Und so wie es nicht bei der Suchtproblematik funktioniert, funktioniert es auch nicht bei Spieldesign-Konzepten. Siehe unten.

Natürlich kann man so partiell funktionierende Theorien/ Modelle präsentieren, ganzheitliche Lösungsansätze bleiben dabei aber aus.

3. "Was siehst du sonst noch für Gründe?"
Schreibe ich unverständlich, oder wie oft soll ich noch schreiben, dass die Gründe im Detail der Zusammenwirkung der einzelnen Spielelemente, also Grinding, Raid, Quests, Gilde usw. liegt, die es dabei zu analysieren gilt? Du weigerst dich ja beharrlich, das auch nur zu versuchen. Wenn du nur bis "Skinner-Box = Gewinnmaximierungs-Instrument" denkst, ist es doch kein Wunder, dass du die anderen Aufgaben im Spiel nicht siehst. Wie gesagt: Es ist nicht so, dass es *kein* Gewinnmaximierungs-Instrument ist, aber es ist auch *nicht nur* eins. Und das sieht man, wenn man sich ansieht, wie die Spiele im Detail funktionieren einerseits, und andererseits, indem man sich ansieht, was genau die Spieler zu diesen Spielen treibt, was sie an ihnen mögen. Aber auch hier ist es eben wichtig, nicht mit "Das sind alles manipulierte Ameisen, die gar nicht merken, wie ihnen geschieht" aufzuhören (Ich weiß, die Ameise ist nicht von dir, aber die inhaltliche Argumentation hast du übernommen). Wer das tut, der hat natürlich auch hier keine Chance, wirklich etwas zu erfahren.

Es ist nichtmal so, dass ich nicht selbst lange Zeit geglaubt hätte, F2P-Browserspiele seien eine reine Marketingmasche und alle, die das mögen, müssen offenbar den Anbietern auf den Leim gegangen sein. Wenn man sich aber mal die Mühe macht, mit Fans dieser Spiele zu reden, auch mal zu fragen, warum vermeintlich bessere, "richtige" Spiele keine Option für sie sind, kommt man darauf, dass man es sich zu einfach gemacht hat. Und was für eine hochnäsige Sichtweise das eigentlich gegenüber diesen Menschen ist, wenn man deren Gefallen nicht ernst nimmt und glaubt, sie am besten zu "richtigen" Spielen bringen zu müssen, also genau zu solchen, von denen du so gern als Positivbeispiel sprichst.

Warum das immer noch recht schwammig ist und ich dir immer noch keine glasklaren Gründe auf dem Silbertablett servieren kann: Weil die Thematik komplex ist. Ich kann nicht mal eben in 20 Zeilen erarbeiten, welche Aufgaben Grinding in WoW zusätzlich zum "Spieler süchtig machen" hat und warum es daher auch für das Spiel selbst wichtig ist. Ich kann nicht mal eben in 20 Zeilen verschiedenste Spielertypen, deren Vorlieben sowie Gründe, Browserspiele zu mögen, aufarbeiten. Das ist doch genau der Grund, warum diese Betrachtung einerseits spannend wäre und andererseits von den meisten nicht durchgeführt wird: Sie ist umfangreich, bietet keine klaren Antworten und eignet sich nicht dafür, Stimmung für oder gegen Publisher zu machen und wäre wohl auch etwas Neues.

Aber wenn du den Designern wirklich einen Gefallen tun willst, dann kannst du versuchen, genau das herauszufinden. Denn nur, wenn die Gründe, warum es nicht nur aus finanzieller Sicht teilweise wichtig ist, solche Mechanismen zu nutzen, auf dem Tisch liegen und deren Bedeutung für ein komplexes Spiel klar ist, kann man beginnen, sich zu überlegen, wie man die angestrebten Ziele erreichen kann, ohne diese Konzepte nutzen zu müssen. Ich will wirklich nicht darauf hinaus, dass Diablo, WoW und Co zwangsweise stupides Grinding brauchen und es deshalb ein tolles Feature ist. Im Gegenteil: Wenn die Bedeutung dieser Features durch andere Konzepte abgelöst wird, brauchen wir diese Dinge vielleicht nicht mehr. Aber um das zu erreichen, ist es zuerst wichtig, sich zu überlegen, was diese Bedeutung ist. Vielleicht könnte man es tatsächlich tun, wenn man überlegt, was passiert, wenn man diese Systeme einfach mal entfernt. Du hast mehrfach betont, dass das Spiel dann nicht mehr funktioniert und gemeint, das liege daran, dass alles nur auf diese Spirale ausgelegt sei. Genau hier möchte ich anders abbiegen, als du das getan hast. Denn immer, wenn ein bedeutsames System aus einem Spiel genommen wird, funktioniert das Spiel nicht mehr gut. Je besser das Spiel, desto größer die Auswirkungen, denn ein gutes Spiel zeichnet sich immer auch durch die Verzahnung einzelner Bestandteile aus. Dass also bei Wegnahme dieser Systeme auffällt, dass nichts mehr funktioniert oder dass nur wenig vom Spiel übrig bleibt, liegt daran, dass das System eine wichtige Funktion im Spiel hat -- und muss nicht bedeuten, dass das Spiel aus nichts anderem besteht. Diese Funktion kann man sich dann näher ansehen: Warum wirkt das Spiel plötzlich "leer", was fehlt? Was ist noch da? Warum wirkt das aber plötzlich nicht mehr?

Weil du so sehr darum bittest also hier mal ein kurzes, abstrahiertes Beispiel: Das Grinden aus WoW rauszunehmen, müsste bedeuten, in den betroffenen Situationen den Weg zwischen "ich will xy" zu "ich habe xy" zu überbrücken, kurzzuschließen. Das würde auch dem Urteil entsprechen, Grinding sei nur Zeitschinderei. Gut, man stelle sich also vor, das wäre passiert. Was bedeutet das? Jeder Spieler kann plötzlich alles sofort haben. Klingt doch gut, oder? Mag sein, ist es aber nicht, weil es eine Inflation von Werten innerhalb des Spiels auslöst, die die Atmosphäre des Spiels empfindlich schädigen. Die Darstellung der Welt verliert an Glaubhaftigkeit dadurch, dass jeder mit wenig Aufwand viel bekommen kann, gleichzeitig greift Langeweile um sich, weil viele Spieler schon nach kurzer Zeit nichts mehr zu tun haben, außerdem macht die Einstellung des Schwierigkeitsgrades Probleme. Und das ist nur die absolute Oberfläche der Auswirkungen. Die Bedeutung des Grinding ist also vielschichtig. Es dient im Spiel der Atmosphäre, wirkt darüber mit an der Glaubhaftigkeit der Welt, schafft ein Wertegefühl, gibt den Spielern, die sehr viel spielen wollen(!) etwas zu tun, ohne (wenn es gut gemacht ist) die, die nicht so viel spielen wollen, stark zu benachteilen (Etwas, was bei nahezu allen anderen mir bekannten Mechanismen nicht gelingt). Das sind drei sehr wichtige Aspekte, die mir jetzt auf die Schnelle einfallen. Ich bin mir sicher, wenn man weiter ins Detail geht, wird man noch einiges mehr finden.
Ich möchte an der Stelle nochmal wiederholen, weil es falsch verstanden werden könnte: Ich möchte Grinding damit nicht als Superfeature hinstellen. Ich bin mir der Probleme bewusst, die es hat, und die du zum Teil aufgreifst. Wenn man aber ein WoW-ähnliches Spiel zum Ziel hat, braucht man dazu unter anderem die Wirkungen, die das Grinding liefert. Man kann nun entweder sagen "Ok, also keine derartigen Spiele mehr", das vernachlässigt aber alle, die daran (auch abseits des Grinden) aus gutem Grund viel Spaß haben. Also muss ein Weg gefunden werden, die Aufgaben, die das Grinding im Spiel erfüllt, durch andere zu ersetzen. Sobald es da funktionale und praktikable Vorgehensweisen gibt, das Grindung durch kreativere, vielfältigere Methoden zu ersetzen, die die Aufgaben ebenfalls erfüllen, hätte es dann als Spielelement in Bezug auf das Spiel selbst keine Berechtigung mehr.
Das ist wohl zum Teil auch genau das, was du erreichen willst. Aber um das zu erreichen ist es meiner Meinung nach eben auch wichtig, auf die anderen Rollen dieser Mechaniken einzugehen, wie ich das jetzt mal beispielhaft am Grinding von WoW gemacht habe, und sich nicht zu beschränken auf die negativen Aspekte und die Tatsache, dass die Industrie das System als Geldeintreiber benutzt.

Ich weiß nicht, ob es bei jedem Spiel gelingen kann, Alternativen zu finden. Bei Diablo würde mir das beispielsweise spontan schwer fallen, aber wenn das alles so einfach wäre, wären auch schon andere vorher drauf gekommen :) . Trotzdem würde ich nicht mit dir übereinstimmen, wenn es darum geht, den damit erzeugten Spaß zu beurteilen. Und das ist dann die andere Seite dessen, was ich angesprochen habe, die der Spieler: Warum mögen Spieler das, warum wollen sie diese Spiele und wieso spielen sie nicht einfach "bessere" Spiele? Da haben wir Aspekte wie "Entspannung" schon gelesen, den du meiner Meinung nach zu Unrecht abgetan hast, indem du das Empfinden von "Anstrengung" bei anderen Spielen als Problem ausmachst, was es nicht ist. Dazu kommt (gerade bei Browserspielen) auch wieder die soziale Interaktion, die du gern ausblenden möchtest, das gestreckte Spielen als Vorteil, nicht so aufmerksam bei der Sache sein zu müssen. Und hier, bei den Browserspielen, lässt sich dann die Brücke schon wieder zurück schlagen zu den Aufgaben der "bösen" Elemente im Spiel, also zur Frage, warum sie für diese Spiele auch über den finanziellen Aspekt hinaus (beispielsweise bei einem Spiel, ohne die Möglichkeit, Geld auszugeben), wichtig sind.

4. "Das habe ich nie gesagt."
Das war auch nicht auf diesen einen Kommentar bezogen, sondern auf das permanent angebrachten unterschwelligen Verurteilungen. Von den Fragen, ob denn dieser Spaß gar kein "guter" Spaß sei, wodurch vermittelt wird, dass diese Personen offenbar nicht mehr richtig urteilen könnten, wenn sie den "guten" nicht von "bösem" Spaß unterscheiden könnten, bis zu den Assoziationen von Kritk an deiner Position mit "Gehirnwäsche". Und wer gehirngewaschen wurde, dem kann man natürlich nicht glauben, der weiß ja schließlich selbst gar nicht, was er erzählt, und ist im Prinzip doch ein armes Opfer der Umstände. Poor little thing!

5. "Das sagen weder Blow noch der Artikel noch ich."
Aussagen wie
"Spieler werden durch psychologische Tricks dazu verleitet, zu glauben, dass es sich tatsächlich lohne, ihre Zeit in die Spiele zu investieren, obwohl die Interaktion mit diesen sie aktiv in ihrer eigenen Fortentwicklung behindert beziehungsweise ihre potenziell mögliche Entwicklung einschränkt."
lassen eigentlich wenig Zweifel daran, dass es schlicht schlecht wäre, derartiges zu spielen. Ich bin mir schon bewusst, dass es hin und wieder abschwächende Formulierungen gibt, aber die wirken anhand derart drastischer Formulierungen, auch zu anderen Gelegenheiten, nicht sehr glaubhaft. Das ist nicht mein Kopf, der das so übersitzt formuliert hat, das warst schon du :P

6. "Wenn jemand die Suchtwirkung von Alkohol erklärt, dann braucht er auch nicht dazu sagen, dass man sich bei einem Bier gesellig unterhalten kann."
Das ist schon korrekt, nur stellst du eben nicht nur die potentiell zerstörerische Wirkung dar, sondern machst deutlich, dass es eigentlich immer schädlich ist, das zu tun. Klar, man könne es natürlich mal tun, schreibst du -- das sei aber trotzdem negativ. Und du gehst sogar noch einen Schritt weiter, indem du den Spaß, der dadurch erzeugt wird, als klar schlechter darstellst verglichen mit dem, der durch andere Spiele erzeugt werde. Du stellst damit eine klare Alternative zum Bier in den Raum und sagst: Mit Orangensaft lässt es sich eigentlich genauso gut gesellig unterhalten und die Meinung, das gehe nur mit Alkohol, sei von der Bierwirtschaft aufoktruiert. Und die Tatsache, dass du meine Beteuerungen, das sei ja nicht so, bisher immer damit abgetan hast, dass das nur leere Worte seien, ich hätte bisher nichts widerlegt, deutet eigentlich nicht darauf hin, dass du diese Aspekte einfach nur nicht genannt hast, sondern eher darauf, dass du sie gar nicht wahrgenommen hast/ wahrnehmen wolltest.
Du kannst also gern der Meinung sein, dass es nicht dazu gehöre, auch die Dinge aufzuzeigen, die das gesellige Gespräch mit Bier gegenüber dem mit Orangensaft abheben, aber ich denke, dann ist es auch legitim, wenn ich (mit anderen) sage, dass das einseitig ist.

So, und wie schon oben angekündigt, klinke ich mich damit hier aus. Mach was draus oder lass es, deine Entscheidung :)

Und Braid ist natürlich nur ein Stellvertreter :)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 30. September 2013 - 12:47 #

"Es ist niemals richtig, sich bei der Betrachtung komplexer Zusammenhänge einzelne Aspekte herauszugreifen und auf Basis derer den Gesamtzusammenhang erklären zu wollen."

Ich will keinen Gesamtzusammenhang mit irgendwelchen sozialen Interaktionen, Freundeskreisen und sonst irgendwas erklären. Ich will genau einen bestimmten Punkt in der Spielmechanik erklären- Und dafür ist es genau richtig und unheimlich nützlich, sich genau darauf zu konzentrieren und nicht irgendwelche anderen (dafür komplett irrelevanten) Gebiete mit einzubeziehen. Das wäre antiforschrittlich! In jeder beliebigen Wissenschaft, ja schon in der Schule, wird sich absolut regelmäßig auf kleine Teilbereiche konzentriert. Um diese zu erklären und RICHTIG zu verstehen statt nur an der Oberfläche von ALLEM zugleich zu kratzen.

"Natürlich kann man so partiell funktionierende Theorien/ Modelle präsentieren, ganzheitliche Lösungsansätze bleiben dabei aber aus."

Lösungsansätze ergeben sich schon daraus. Und trivialerweise lässt sich dabei auch deine viel beschrieene soziale Interaktion einbeziehen: Mach eben ein Spiel, das in seiner Mechanik die Zeit deiner Spieler respektiert! Und lass sie sich gleichzeitig austauschen, unterhalten und "anfreunden". WoW braucht doch nicht die Skinner-Box, damit es theoretisch Freundschaften schaffen kann.

"Schreibe ich unverständlich, oder wie oft soll ich noch schreiben, dass die Gründe im Detail der Zusammenwirkung der einzelnen Spielelemente, also Grinding, Raid, Quests, Gilde usw. liegt, die es dabei zu analysieren gilt?"

Wahnsinn, wie du damit wieder genau NICHTS aussagst. Das ist genau wie immer bloß zu sagen: "Ja, schau mal NOCH genauer hin! Da ist noch mehr!" Ja, und WAS denn?

"Wenn man sich aber mal die Mühe macht, mit Fans dieser Spiele zu reden, auch mal zu fragen, warum vermeintlich bessere, "richtige" Spiele keine Option für sie sind, kommt man darauf, dass man es sich zu einfach gemacht hat."

Weil es eine andere Zielgruppe ist, die gar nicht auf die Idee kommen würde, ein "ernsthaftes" Spiel zu spielen? Das bezweifle ich erstens bei Spielen wie WoW und Diablo und zweitens ändert das nichts daran, dass es auch für Casual-Spieler wesentlich bessere/gesündere Alternativen als FarmVille gibt! Oder weil ihre Freunde es auch alle spielen? Ein toller sozialer Zwang, bei dem man sich fragen sollte: Wenn meine Freunde mich dazu (selbst wenn es nur indirekt ist) "zwingen", was sind das für "Freunde"? Und wenn ich es (auch oder) nur FÜR MICH spiele, dann bin ich wieder im ersten Teil der Argumentation.

"Ich kann nicht mal eben in 20 Zeilen erarbeiten, welche Aufgaben Grinding in WoW zusätzlich zum "Spieler süchtig machen" hat und warum es daher auch für das Spiel selbst wichtig ist. Ich kann nicht mal eben in 20 Zeilen verschiedenste Spielertypen, deren Vorlieben sowie Gründe, Browserspiele zu mögen, aufarbeiten."

Na, weil du nichts weißt. Wenn es solche konkreten "Aufgaben" des Grindings gäbe, dann könnte man sie zumindest nennen, wenn auch nicht 100 % erläutern. Das wäre ja schonmal was! Und auch die Gründe, ein Browserspiel zu mögen lassen sehr wohl abhandeln. Und da widerspreche ich gar nicht, dass es da andere gibt. Und wenn es ALLEIN aus diesen Gründen gespielt wird (z.B. weil es Spaß macht, mit anderen zusammenzuarbeiten, auch wenn es in einem zweifelhaften Kontext ist), dann passt es halt hier wieder gar nicht rein. Es geht um die Spieler, die gerade den Suchtmechanismen verfallen sind. Und davon gibt es mit absoluter Sicherheit nicht eben wenige! Und genau darum geht es, um SPIELMECHANIK. Wenn ich über sozialen Spaß reden will, dann kann ich genauso gut über Facebook reden wie über WoW. Mir geht es aber um das, was SPIELE von Systemen wie Facebook unterscheidet! Wir sidn hier bei GAMER'S Global.

"Denn immer, wenn ein bedeutsames System aus einem Spiel genommen wird, funktioniert das Spiel nicht mehr gut. Je besser das Spiel, desto größer die Auswirkungen, denn ein gutes Spiel zeichnet sich immer auch durch die Verzahnung einzelner Bestandteile aus. Dass also bei Wegnahme dieser Systeme auffällt, dass nichts mehr funktioniert oder dass nur wenig vom Spiel übrig bleibt, liegt daran, dass das System eine wichtige Funktion im Spiel hat -- und muss nicht bedeuten, dass das Spiel aus nichts anderem besteht. Diese Funktion kann man sich dann näher ansehen: Warum wirkt das Spiel plötzlich "leer", was fehlt? Was ist noch da? Warum wirkt das aber plötzlich nicht mehr? "

Genau. Es ist dann "leer", weil es nur und allein durch die Skinner-Box-Mechanik und die Erfolgsmethoden aufrechterhalten wurde. Es ist großes Tamtam und (so gut wie) NICHTS dahinter. Man nimmt ja nicht die grundsätzlichen Interaktionen weg, sondern nur das Draufgesetzte. Bei einer wirklich soliden Spielmechanik BRAUCHST du das nicht. Im Gegenteil: Du kannst Dinge wie Grafik, Sound, Setting usw. nutzen, um dein Spiel zu UNTERSTÜTZEN. Aber es ist nicht der Hauptteil deines Systems.

"Was bedeutet das? Jeder Spieler kann plötzlich alles sofort haben. Klingt doch gut, oder?"

Logischerweise nicht, denn man müsste natürlich Loot und Items gleich mit entfernen. Die gibt es ja gerade nur, damit man nach ihnen grinden kann! Du musst das gesamte Teilsystem betrachten und nicht nur die Spitze des Eisbergs.

"gleichzeitig greift Langeweile um sich, weil viele Spieler schon nach kurzer Zeit nichts mehr zu tun haben"

Während Grinding natürlich nicht langweilig ist... zugegeben, es SCHEINT nicht langweilig. (Das ist wieder genau der Punkt des Artikels.)

"Es dient im Spiel der Atmosphäre, wirkt darüber mit an der Glaubhaftigkeit der Welt"

Sind übrigens alles Dinge, die der Kunstform Spiel gar nicht zueigen sind und genauso gut für Filme, Bücher und sonstwas gelten. Mir geht es aber um das, was SPIELE von all diesen Formen unterscheidet: Spielmechanik.

"das vernachlässigt aber alle, die daran (auch abseits des Grinden) aus gutem Grund viel Spaß haben"

Wieso das denn? Wenn sie doch abseits des Grindens Spaß haben, dann braucht es doch das Grinden gar nicht! Und umgekehrt braucht es Grinden auch nicht, damit die anderen (wirklich und nützlich)spaßigen Sachen noch funktionieren!

"Das ist wohl zum Teil auch genau das, was du erreichen willst. Aber um das zu erreichen ist es meiner Meinung nach eben auch wichtig, auf die anderen Rollen dieser Mechaniken einzugehen, wie ich das jetzt mal beispielhaft am Grinding von WoW gemacht habe, und sich nicht zu beschränken auf die negativen Aspekte und die Tatsache, dass die Industrie das System als Geldeintreiber benutzt."

Die Industrie kam ja da jetzt bei dir gar nicht mehr vor. Für die ist das nämlich nach wie vor letztlich nichts anderes. Die packen das rein, weil es Spieler zieht. Egal wie und egal warum!

"indem du das Empfinden von "Anstrengung" bei anderen Spielen als Problem ausmachst, was es nicht ist"

Doch. Es ist ein Problem von Spielen wie z.B. Civilization, dass sie viel zu unfokussiert daherkommen und dann notwendigerweise von vielen als "lahm" und "anstrengend" abgetan werden.

"auch wieder die soziale Interaktion, die du gern ausblenden möchtest"

Wie gesagt: Ich hab kein Problem damit, wenn sich zwei gut verstehen. Wer hat das schon? Aber das ist nichts Spielspezifisches. Und spezifisch wird es viel zu selten, wenn es um Spiele geht. Eigentlich überhaupt in jedem Bereich viel zu selten.

"Von den Fragen, ob denn dieser Spaß gar kein "guter" Spaß sei"

Ich glaube, du denkst hier immer noch, es geht um den ALLGEMEINEN Spaß, den irgendwer an WoW oder FarmVille haben KÖNNTE. Nein! Es geht um die Spieler, die NUR deshalb spielen, weil sie in die Skinner-Box geraten sind. DIE haben ein Problem. So wie Alkoholiker eins haben und nicht Leute, die sich ab und zu bei einem Bier unterhalten!

"Das ist nicht mein Kopf, der das so übersitzt formuliert hat, das warst schon du"

Nein, nein. Ich habe schon formuliert, aber du hast interpretiert, dass ich damit das GESAMTSYSTEM und ALLE möglichen Gründe erschlage, die man haben könnte, damit zu interagieren.

"Das ist schon korrekt, nur stellst du eben nicht nur die potentiell zerstörerische Wirkung dar, sondern machst deutlich, dass es eigentlich immer schädlich ist, das zu tun."

NEIN! Nochmal: Quantität spielt eine Rolle! Alles schon gesagt.

"indem du den Spaß, der dadurch erzeugt wird, als klar schlechter darstellst verglichen mit dem, der durch andere Spiele erzeugt werde"

Nur wenn es DER Spaß ist, der von den Sammelmechanismen und Co. kommt. Und nicht sowas wie: "Ich chatte gern mit einem Freund in WoW!" oder was auch immer.

Wie gesagt: Ich denke, du hast vieles missverstanden und (vielleicht aufgrund von früheren Erfahrungen mit dem Thema) überinterpretiert.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 28. September 2013 - 14:12 #

Das ist ein unfaires Argument, da es gezielt um die Skinner-Box-Mechanismen usw. ging und nie um die soziale Interaktion, die ja auch als solche gar nichts mit WoW zu tun hat. Ich kann WoW spielen, ohne je jemanden kennenzulernen. Oder eben doch. Und natürlich kann ich dadurch meine Lebensqualität steigern. Darum geht es aber überhaupt gar nicht. Wenn dir WoW als Beispiel nicht gefällt, dann nimm eben Diablo 3 oder FarmVille, wo du vielleicht weniger wahrscheinlich neue Echtwelt-Freunde findest.

Darüber hinaus: Für Blow gibt es überhaupt nicht nur "schwarz und weiß". Es geht ihm explizit um den maßvollen Einsatz der Methoden. Er gibt ja sogar zu, dass man die "Best Practices" heute in gewissem Grad befolgen MUSS, um überhaupt eine ausreichende Zielgruppe zu erreichen. Aber er möchte eben, dass der Spieler dabei respektiert wird, dass man ihm die Zeit, die er in das eigene Schaffenswerk investiert, sinnvoll ausfüllen sollte. Und ihn nicht nur als bloßen Einnahmefaktor ausschlachten sollte.

eQuinOx (unregistriert) 28. September 2013 - 14:25 #

Ich hab das nicht als schwarzweiss empfunden. Farmville kann durchaus die Lebensqualität steigern durch die Dinge, die Du genannt hast (Entspannung, Kontakte knüpfen etc.) - das stellt gar niemand in Abrede. Aber das kann ein Chat-Programm, ein Telefon oder gar ein Treffen mit Freunden auch!

Blow redet aber über Spiele, genauer: Über den "Spielanteil" in Computergames. Und er meint, das Erlebnis in Farmville könnte um vieles besser und wertvoller sein, wenn dieses Game auch spielmechanisch überzeugen könnten. Die Aussage ist eigentlich so trivial, dass man darüber ernsthaft gar nicht streiten kann :) So als würde man sagen: Promi BigBrother könnte um so vieles besser sein mit echten Promis.

Wovor man nun "Angst" haben könnte ist, dass Games weniger entspannend sind, wenn sie eine intelligente Spielmechanik besitzen. Dass es zu anstrengend wird, es nach nem harten Arbeitstag noch zu zocken. Diese "Angst" kann ich aber beim besten Willen nicht nachvollziehen. Anstregend sind doch nur Dinge, die ich tun "muss" - und gerade die genannten Games wie Farmville oder WoW bringen mich an den Punkt, wo ich (durch sozialen Druck, oder um Weiterzukommen) zu bestimmten Zeiten spielen muss. Das belastet. Das strengt an. Das saugt aus. In dem Moment, wo Du etwas ohne Zwang tust, ist es entspannend! Egal ob Du Ratten totklickst oder ein Buch über Quantenphysik liest. Oder ein Game mit intelligenter Spielmechanik zockst.

EDIT: Grml, in der Zeit, wo ich hier einen Comment schreibe, tippt Nachtfischer 5... ^^ Mein Kommentar ist jetzt etwas redundant, aber als ich angefangen hab zu tippen, gabs hier noch keine Antworten :p

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 28. September 2013 - 15:30 #

Finde den Kommentar sehr schön. Kann doch nicht schaden, etwas nochmal mit anderen Worten zu sagen, wenn man dabei etwas trifft.

vicbrother (unregistriert) 28. September 2013 - 17:07 #

Aber der Kommentar "So als würde man sagen: Promi BigBrother könnte um so vieles besser sein mit echten Promis." ist richtig super. Auch mit Promis fehlt dem BigBrother einiges an Inhalt...

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 28. September 2013 - 17:54 #

Das stimmt natürlich. Zudem ist streitbar, wieviel interessanter "echte" Promis denn wären. :D

Der eigentliche Vergleich sollte ja eigentlich aussagen: Suchtspiele wären besser, wenn sie echte Spiele wären. Da misst man das "Spiel" natürlich an zwei Maßstäben. Für die Macher von FarmVille wäre ein echtes (skill-basiertes) Spiel in ihrem System natürlich Gift. Für einen lernfähigen Geist hingegen natürlich wesentlich gesünder. Vielleicht passt besser: "Eine Mahlzeit ist gesünder je mehr gesunde Bestandteile sie hat." Aber wie eQuinOx schon schrieb, ist das trivialerweise korrekt.

eQuinOx (unregistriert) 28. September 2013 - 19:14 #

Um's mal schulnotig auszudrücken: Wenn ich etwas Ungenügendes verbessere, kann trotzdem was Mangelhaftes rauskommen, denn besser heisst ja nicht automatisch gut. Nur schlechter kann's halt nicht werden :)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 28. September 2013 - 14:06 #

Ich habe schon viel dazu in den umliegenden Kommentaren geschrieben.

Aber: Blow hatte bevor Braid erschienen ist soweit ich weiß 50000 Dollar Schulden. Er weiß, was es heißt, in deinen Augen "richtige" Probleme zu haben.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 28. September 2013 - 15:29 #

Um Moral geht es hier meines Erachtens gar nicht. Aus moralischen Gründen ändert sich nichts in der Welt. Es geht vielmehr darum, den Leuten aufzuzeigen, dass nicht alles, was auf den ersten Blick in ihrem persönlichen ("egoistischen") Interesse liegt, dies auch tatsächlich tut. Es geht bei allem auf der Welt um Interessen, so auch hier. Und mit dieser Begründung (und nicht anders) kann man auch ein Umdenken herbeirufen!

Wrongfifty (unregistriert) 28. September 2013 - 16:26 #

"Es geht vielmehr darum, den Leuten aufzuzeigen, dass nicht alles, was auf den ersten Blick in ihrem persönlichen ("egoistischen") Interesse liegt, dies auch tatsächlich tut."
Und wer sagt das es das nicht tut.Kann man nicht für sich entscheiden was Etwas einem gibt.
Ist nicht alles irgendwie Süchtig machend.
Was soll ein Spiel den ,es soll "unterhalten"also kann ich von jedem Spiel süchtig werden.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 28. September 2013 - 17:50 #

Spiele, die inhärent interessant sind, das heißt bei denen die Interessantheit allein aus ihrer Mechanik selbst entsteht und nicht durch externe Motivatoren (wie eben Spektakel, Sammelwut etc.) sind wesentlich weniger suchtinduzierend als Dinge wie Diablo oder FarmVille. Letztere werden schon so designt, DASS sie möglichst süchtig machen. Das ist schon ein klarer Unterschied.

Ich empfehle dazu u.a. die Lektüre dieses Artikels: http://keithburgun.net/anti_videogame_manifesto/

Wrongfifty (unregistriert) 28. September 2013 - 19:20 #

Das klingt trotzdem für mich wie früher die Werbung mit den Bildern in Filmen die zum kauf anregen sollten.Das klappt auch nur bedingt .
Diablo kam vor 17 Jahren raus,hatte man da schon sollche erkenntnisse?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 28. September 2013 - 21:10 #

Aber es klappt. Und im Spielebereich offenbar noch viel besser. Der Erfolg von glorifizierten Free-to-Play-Sammelalben ist nicht abzustreiten.

Natürlich gibt es die Skinner-Box-Erkenntnisse schon sehr lange. Ich denke aber, dass es anfangs eher "zufällig" zum Einsatz dieser Methoden gekommen ist. Eben WEIL sich Zufallsbelohnungen so oberflächlich gut angefühlt haben. Da hat man halt daran festgehalten. Das war ja bei Diablo nichts Neues, das gab es schon vorher in RPGs/Roguelikes (übrigens sollte Diablo ursprünglich ein rundenbasiertes Roguelike werden, man hat dann aber die taktische Tiefe der Einfachheit geopfert und im Endeffekt fast ganz auf die Suchtmechanik gesetzt... bei Teil 2 noch mehr und bei Teil 3 beinahe ausschließlich). Ich denke nicht, dass Blizzard sich dessen damals (beim ersten Teil) schon so bewusst war. Es war mehr ein (sehr erfolgreicher) "Unfall". Dennoch hat das Spiel eben genau nach den Skinner-Box-Prinzipien funktioniert. Eine versehentliche Droge.

Wie Blow im Vortrag sagt, ist die Industrie aber seither wesentlich professioneller geworden. Man erforscht gerade diese Dinge sehr tiefgreifend und passt die Spiele ganz bewusst so an, dass sie immer süchtiger machen.

Hier nochmal der Link zu einem Artikel eines "Game-Researchers" von Microsoft. Es ist wirklich beängstigend, wie die Spielerpsyche mittlerweile verstanden wird, ausgenutzt werden soll und das auch kann: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php?page=1

Wrongfifty (unregistriert) 28. September 2013 - 23:35 #

Das ist doch wie bei den Banken,erst gibt es Kredite zu super Konditionen und dann wird man ausgesaugt.Das ist doch die Skinner Box?
Fernsehen macht auf die selbe Art süchtig.
Such dir was aus .dramatiesiere es und bring die Skinnerbox ins Spiel.
Dann kannst du viel Geld mit Vorträgen verdienen.
So sieht das aus.
Ich behaupte nicht das es keine Suchtispiele und es vielleicht auch so gewollt ist aber das gibt es überall und schon sehr lange, und nicht wenige lassen sich davon nicht beeinflussen.

MfG
ein Gesellschafts Zombie

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. September 2013 - 10:07 #

Ja, das streitet keiner ab, dass es auch woanders Sucht gibt. Obwohl mir bei den Banken die Zufälligkeit der "Belohnung" fehlt. Wo ist da die Skinner-Box? Es wird ja auch keiner "süchtig" nach Krediten, im Fehlt wenn dann das Geld. Das ist schon was Anderes. Fernsehen passt da eher rein (wenn auch nicht 100 %).

Aber wie gesagt: In der Spielewelt herrscht wesentlich weniger Aufklärung darüber, DASS und WAS süchtig macht. Ich zitiere mich selbst von oben:

Da werden in weiten Teilen skillbasierte Spiele wie Counter-Strike oder Leage of Legends präsentiert, weil die nunmal viel gespielt werden und dann wird gesagt: "Ja, die machen süchtig!" Da herrscht die Meinung, ALLE Spielen machen notwendigerweise süchtig. Das ist doch Unsinn. BESTIMMTE Mechanismen in BESTIMMTEN Spielen sind auf das Süchtigmachen ausgelegt. Und darüber herrscht wesentlich weniger Aufklärung als du dir weismachen willst. Ja, so wie es Glückspiel-, Alkohol-, Tabak- und Fettsüchtige gibt, gibt es mittlerweile auch Computerspielsüchtige in der Gesellschaft. Aber die Computerspiele werden damit als Ganzes erschlagen, weil man noch nicht so recht versteht, WARUM manche süchtiger machen als andere. Beim Alkohol weiß man doch, was das für ein Suchtstoff ist und wie der chemisch wirkt und so weiter. Bei Videospielen ist das (jedenfalls in der breiten Öffentlichkeit) unentdecktes Land, das ist gewissermaßen "Magie". Daher werden am besten gleich mal alle Spiele in den Dreck gezogen. "Die sind wohl einfach so, weils Spiele sind."

Wrongfifty (unregistriert) 29. September 2013 - 13:22 #

"Aber wie gesagt: In der Spielewelt herrscht wesentlich weniger Aufklärung darüber, DASS und WAS süchtig macht."

Stimmt so nicht !
Wenn ich überlege wie oft ich Wörter wie Trettmühle öder süchtigmachendes Item sammeln in Artikeln über Diablo oder WoW gelesen habe,wird mir schlecht.
Sogar bei WoW im Ladebildschirm steht(vielleicht nicht 100% genau):genieße alles in Maßen ,sogar WoW.

vicbrother (unregistriert) 29. September 2013 - 10:03 #

Äh, wie jetzt? Die Banken sind eine Skinner Box? Bei Krediten geht es doch um die Rückgabe eines Gutes mit Zinsen - ich sehe da keine Belohnungen oder Sucht. Es ist ein Vertrag.

Wrongfifty (unregistriert) 29. September 2013 - 11:58 #

Bei Kaufsucht wo soll das Geld herkommen oder einfach zu ungeduldig um etwas zusammen zu sparen.Und schon hängt man in der Schuldenfalle.Sozusagen die Sucht nach Geld.Aber hast recht so richtig passt das nicht.

vicbrother (unregistriert) 29. September 2013 - 14:13 #

Ja, da ist die Kaufsucht das Problem.

Wrongfifty (unregistriert) 29. September 2013 - 16:16 #

Also ist die Bank der Parasit,der Konsum ist die Ameise und ich bin die dumme Kuh.
Stimmt,ist nicht die Skinner Box,sind es eben die Ameisen.
Dann wollen die Banken also die Weltherrschaft.
Ok dann halten wir jetzt Vorträge über Ameisen,Banken,Parsiten und werden reich.
Danach eröffnen wir eine Bank.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. September 2013 - 16:17 #

Ja. Kapitalismuskritik im Speziellen wird aber woanders diskutiert.

Wrongfifty (unregistriert) 29. September 2013 - 18:30 #

Dann ist das mit der Ameise ein Totschlagargument?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. September 2013 - 18:39 #

Die Ameise ist gar kein Argument. Sie nimmt lediglich einem tatsächlichen Totschlagargument den Wind aus den Segeln. Sie zeigt, dass man eben nicht alles einfach mit "Aber sie wollen es ja so!" oder "Aber es macht doch Spaß und Freude!" abwehren kann. Sie zeigt, dass DAS in dem Fall gar kein Argument ist.

Wrongfifty (unregistriert) 29. September 2013 - 19:14 #

"Aber sie wollen es ja so!" oder "Aber es macht doch Spaß und Freude!"

Es gibt aber Leute die wollen es so, und es gibt Leute die haben Spaß.
Und dann kommt einer und bringt das Ameisendingens und alles wird Scheiße.

Blow ist der Parasit(oder das was er sagt),du Bist die Ameise und wir sollen seine Kühe werden.

Du hast also gar keine eigene Meinung?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 30. September 2013 - 12:17 #

"Es gibt aber Leute die wollen es so, und es gibt Leute die haben Spaß."

Aber da muss man doch mal dahinter schauen. Was ist das für eine Art von Spaß? Was ist das für ein "Wollen"?

"Du hast also gar keine eigene Meinung?"

Natürlich. Die habe ich ja sogar im Artikel kundgetan, falls du es nicht gemerkt hast. Und überhaupt schwingt bei der Frage immer so die Aussage mit: "Wenn ein anderer etwas Korrektes zu einer Sache merkt und du das als richtig anerkennst, dann musst du trotzdem noch was anderes denken, denn sonst ist es nicht DEINE Meinung." Der Eigentumsanspruch auf eine Aussage sagt NICHTS über deren Richtigkeit oder Falschheit aus.

Wrongfifty (unregistriert) 30. September 2013 - 13:42 #

Aber da muss man doch mal dahinter schauen. Was ist das für eine Art von Spaß? Was ist das für ein "Wollen"?

Natürlich schaue ich dahinter und ein anderer und noch einer aber komisch das alle anders Spaß haben an ein und der selben Sache.
Du ziehst alle über einen Kamm ,dich interresiert nicht der einzelne.
Du scheinst nicht zu respektieren das jemand etwas anderes erleben kann als ein anderer aber beide das selbe tun.

"Wenn ein anderer etwas Korrektes zu einer Sache merkt und du das als richtig anerkennst, dann musst du trotzdem noch was anderes denken, denn sonst ist es nicht DEINE Meinung."

Das kommt weil du so konditioniert wurdest alles glauben was Blow sagt.
So,beweis mal das Gegenteil.
Brauchst du nicht beweisen war nur Spaß.

Ach so die Skinner Box ist Müll.
1.Menschen sind keine Tauben,Ratten oder Ameisen.
2. Was soll das Tier anderes tun ausser den Hebel zu drücken und auf die Funzel zu starren.
3.Dei Taube hat was gelernt(Hebel drücken),ob sie süchtig vom Hebel drücken geworden ist hat sie nicht beantwortet.
Sie ist vor Langerweile gestorben.

Habe Fertig

vicbrother (unregistriert) 30. September 2013 - 15:29 #

Es kommt ja auch nicht auf den Einzelnen an, denn der kann Extremabweicher sein. Ein aussagekräftiges Bild bekommt man nur, wenn die Gesamtheit sieht.

Wrongfifty (unregistriert) 30. September 2013 - 18:31 #

Dann kommen wir nicht auf einen Nenner.
Bin wahrscheinlich Extremabweicher und möchte als Einzelner wahrgenommen werden.

vicbrother (unregistriert) 30. September 2013 - 18:58 #

Das wollen wir alle. Aber nur wenn wir alle betrachten sehen wir das normale.

Wrongfifty (unregistriert) 30. September 2013 - 21:01 #

"Das wollen wir alle. Aber nur wenn wir alle betrachten sehen wir das normale."

Ich kann dir nicht sagen was normal ist,kannst du mir sagen was normal ist?
Ach nee geht ja nicht weil "Es kommt ja auch nicht auf den Einzelnen an, denn der kann Extremabweicher sein."

"Ein aussagekräftiges Bild bekommt man nur, wenn die Gesamtheit sieht."
Die Gesamtheit spielt Call of Duty.

vicbrother (unregistriert) 1. Oktober 2013 - 8:07 #

Ich kann nichts für die Mathematik und Statistik.

Aber wenn Call of Duty von allen gespielt wird, dann ist es normal. Ein Grund mehr das Spiel zu hinterfragen.

Wrongfifty (unregistriert) 1. Oktober 2013 - 12:14 #

Wie willst du etwas hinterfragen was normal ist,wenn du nur die Gesamtheit betrachtest.
Die Gesamtheit bei dir ist Normal.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 30. September 2013 - 18:45 #

"Du ziehst alle über einen Kamm ,dich interresiert nicht der einzelne."

Ich denke hier schwingt mit, dass du (wie jemand anderes) denkst, dass ich ALLE Arten von Spaß, die man mit z.B. WoW haben könnte, verurteile. Auch soziale Interaktion und dergleichen. Dem ist natürlich NICHT so. Es geht mir nur um DIE Leute, die eben den Skinner-Mechanismen verfallen sind. Und DIE existieren ohne Frage auch. Und die wissen das meistens nicht (sonst wären sie es schon nicht mehr). Ich sage nicht, dass DU automatisch dazugehörst, wenn du Diablo, WoW oder selbst FarmVille spielst. So wie nicht jeder Biertrinker automatisch Alkoholiker wird. Aber es besteht hier eine bewusst durch die Industrie in Kauf genommene Gefahr, auf die aufmkersam gemacht werden sollte!

Übrigens: Dass die Methoden auch bei Menschen ziehen war einer der zentralen Punkte Dr. Skinners damals. Ist also schon bewiesen. Natürlich sind Menschen intelligenter, deshalb muss man den "Hebel" besser verstecken (bzw. den Anreiz erhöhen wie der Spielautomat zeigt, der ja auch mechanisch wirklich nicht mehr ist als ein einfacher Hebel).

Wrongfifty (unregistriert) 30. September 2013 - 21:55 #

"Ich denke hier schwingt mit, dass du (wie jemand anderes) denkst, dass ich ALLE Arten von Spaß, die man mit z.B. WoW haben könnte, verurteile. Auch soziale Interaktion und dergleichen. Dem ist natürlich NICHT so."

"Es gibt aber Leute die wollen es so, und es gibt Leute die haben Spaß."

Aber da muss man doch mal dahinter schauen. Was ist das für eine Art von Spaß? Was ist das für ein "Wollen"?

Hab wohl zwischen den Zeilen gelesen und Falsch verstanden.
Sorry dafür.

Die Diskussion mit der Skinner Box verschieben wir bitte auf dein nächsten Artikel.Ich sitz schon so lange am Pc und kom garnicht mehr zu spielen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 1. Oktober 2013 - 11:55 #

Du wünschst dir also einen Artikel über Skinner-Boxen? :P

Wrongfifty (unregistriert) 1. Oktober 2013 - 12:18 #

Nicht wirklich ,aber die kommt bestimmt(100%tig kann ich das nicht behaupten) wieder in einem deiner nächsten Artikel vor.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 1. Oktober 2013 - 12:40 #

Mal sehen. Die nächsten Wochen habe ich erstmal Prüfungen und wenig Zeit. ;)

Wrongfifty (unregistriert) 1. Oktober 2013 - 12:49 #

Mist ,dann wird es richtig langweilig.

Viel Erfolg für die Prüfungen.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 29. September 2013 - 15:08 #

Die "Belohnung" ist, plötzlich (anscheinend) mehr Geld zu haben.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 28. September 2013 - 14:04 #

Wie oben schon gesagt, es ist eine von Videospielern gern getätigte strenge Unterscheidung: Die einen Spiele sind intellektuell anspruchsvoll, die anderen machen Spaß und entspannen. (Nach der Marke: "Es gibt gesundes Essen und leckeres!") Da gibt es für viele keinerlei Schnittmenge. Das mag bei den Videospielen auch durchaus größtenteils so sein, ist aber keine NOTWENDIGKEIT, keine Eigenschaft der Form "Spiel" als solche. Spiele wie Outwitters, Defense Of The Oasis, Puerto Rico, For The Win, Acquire, Battle For Hill 218, Peloponnes und viele mehr leisten in meinen Augen beides!

"Warum soll also das Spielen von bspw. Farmville und World Of Warcraft denn nicht eine Steigerung von Lebensqualität sein können?"

Können sie. Aber diese Spiele sind eben genau darauf ausgelegt, dich noch viel länger an sie zu binden. Lange nachdem du über den Punkt der möglichen Lebensqualitätssteigerung hinaus bist. Dann spielst du nur noch für die Skinner-Box. Und dann dreht sich das Ganze. Die Spiele sind so designt, dass du idealerweise NIE aufhören willst und IMMER daran denkst. Siehe auch hier: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php?page=1

"und selbst alltägliche Orte wie Supermärkte nutzen gezielt psychologische Mechanismen um Menschen zu einem bestimmten (Kauf-)Verhalten zu verleiten"

Das erwähnt Blow in seinem Vortrag sogar. Und fühlst du dich davon denn nicht verarscht? Der Supermarkt unterstellt dir doch eine gewisse Blödheit, wenn er meint, dir vorzugaukeln, dass 9,99€ "viel billiger" sei als 10€.

"Schokolade wird auch nicht dadurch schlecht, das ihr Genuss die Ausschüttung von Endorphinen im Körper verursacht und damit die Entstehung einer Sucht befördern kann."

Natürlich nicht. Das hat auch keiner gesagt, im Gegenteil! Aber: Wenn du tatsächlich süchtig nach Schokolade bist, wirst du krank und stirbst womöglich. Ist das dann auch noch okay? Und ich halte Schokolade für wesentlich weniger ausgeklügelt und hinterhältig als die im Artikel besprochenen Erfolgsmethoden.

"Ist ein Placebo Medikament, nach dessen Einnahme sich ein Patient besser fühlt schlecht, nur weil es "objektiv" betrachtet keine echte Medizin ist?"

Ist eine andere Ausgangssituation, denn der Patient ist ja schon "krank". Aber: Nein, wenn es ihm denn reicht ist es nciht schlecht. Aber stell dir vor er hat Krebs und ein Typ kommt vorbei und meint, er könne ihn durch Handauflegen heilen (und hinterher "bescheinigt" er sogar den Erfolg). Der Patient glaubt das und stirbt kurz darauf, häte aber durch eine "normale" Therapie gerettet werden können. War das Handauflegen dann okay?

"Am Ende des Tages kommt es wie überall auf die richtige Dosierung und den bewußten Umgang an. Mit anderen Worten... Jonathan Blow dramatisiert da etwas zum Problem, was eigentlich keins ist."

Du hast dann wohl nicht verstanden, dass es Blow genau um die Dosierung und den bewussten Umgang damit geht? Es ist genauso ein Problem wie Alkohol, Glücksspiel und Zigaretten. Nur das wir dabei aufgeklärt sind und bei Videospielen längst nicht in der Form. Also ist es ein valides Problem und Thema!

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 28. September 2013 - 13:53 #

1. Ich finde es ziemlich schade, dass sich die Eigenschaften anspruchsvoll und entspannend bei dir scheinbar ausschließen. Ich verstehe aber was du meinst. FarmVille versetzt dein Gehirn in einen völligen "Idle-State", während du bei Puerto Rico oder Schach nachdenken musst. Das aber gleich mit Anstrengung oder "Arbeit" gleichzusetzen finde ich aber schlimm. Mich entspannt das auch sehr. Und im Gegenteil: FarmVille verlangt doch gerade die stupiden Routinearbeiten von dir, die viele vielleicht aus dem Job genauso kennen. Das ist vielleicht "hirnschonender", aber nicht unbedingt entspannender.

Merke: Es geht hier NICHT darum, statt zu spielen, lieber andere Dinge zu machen, sondern wir bewegen uns allein im Gaming-Hobby. Blow fordert wenn dann, stupide Spiele durch geistvollere zu ersetzen und nicht das Spielen GENERELL durch andere vermeintlich sinngebendere Aktivitäten.

2. Wie ich geschrieben habe: Entspannung benötigen wir alle mal. Auch diesen "Idle-State". Aber doch nicht mehrere Stunden am Tag. Und wenn doch, wenn man es wirklich NÖTIG hat, sein Gehirn jeden Tag stundenlang komplett auszuschalten, dann gibt es im Leben der betroffenen Person denke ich noch viel schwerwiegendere Probleme.

3. "Ich gehe soweit und sage, dass wir ohne süchtig machende Mitteln wie Spielautomaten, WoW, Farmville, Alkohol und Zigaretten, eine weitaus höhere Verbrechens-/ und Selbstmordrate hätten, als wir sie jetzt haben."

Und dass das keine völlig abwegige These ist, sagt schon einiges über unser horrendes politisches und Wirtschaftssystem aus. Aber das ist ein anderes Thema für einen anderen Ort. ;)

ossi11111 (unregistriert) 28. September 2013 - 7:15 #

Ich habe den Artikel noch nicht gelesen aber Teile des Videos geschaut und deshalb eine Anmerkung zur Überschrift. "Human Condition" mit "menschlicher Natur" zu Übersetzen ist sehr fragwürdig.
Unter menschlicher Natur versteht man gemeinhin etwas, das aus dem Menschen selbst heraus kommt. Konditionierung ist hingegen etwas Erlerntes. Das ist ein gravierender Unterschied. Zum Beispiel ist das Empfinden, welche Frau ein Mann einer bestimmten Gruppe als schön empfindet, Konditionierung. Beispielsweise werden in Europa überwiegend schlanke Frauen als schön angesehen, während in Afrika mollige Frauen als schön gelten.
Menschliche Natur hingegen ist z.B. Hunger. Menschliche Natur kann nicht verändert bzw. abtrainiert werden. Bei Konditionierung geht das aber.
Sicherlich ist "die menschliche Konditionierung" auch keine ganz so treffende Übersetzung, aber zumindest ist sie näher am Inhalt. Oder eine andere Möglichkeit der Übersetzung wäre "die menschliche Vorbedingung", was zumindest noch eine Interpretation zulässt, ob "angeborenes" oder erlerntes Verhalten gemeint ist.
Das Beispiel mit der Situation der Ameisen hat auch nichts mit der Natur der Ameisen zu tun, sondern entsteht erst durch den Umstand/die Bedingung, dass sie mit den Schneckeneiern "infiziert" wurden.
Hoffentlich konnte ich den Unterschied klar machen.

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 28. September 2013 - 11:40 #

Der Begriff wurde im Artikel durchaus so benutzt, wie es in der Philosophie üblich ist und hat nichts mit Konditionierung zu tun (was im Englischen "conditioning" heißen würde.)

Der Begriff "human condition" wird im Deutschen normalerweise mit "Conditio humana" wiedergegeben, was alltagssprachlich tatsächlich oft als "Natur des Menschen" oder "menschliche Natur" übersetzt wird.

Einfaches Beispiel: Es liegt z.B. in der menschlichen Natur, sich über den Sinn des Lebens Gedanken zu machen. Das gehört zur "Conditio Humana", zur "human condition" -- kann aber sicher auch, in deinen Worten, abtrainiert werden.

Was von der Idee einer Conditio Humana zu halten ist, ist aber auch umstritten.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 28. September 2013 - 13:40 #

Mario hat eigentlich alles gesagt. Du hast einfach "condition" falsch übersetzt. Ich wollte nicht "Spiele und die conditio humana" als Titel nutzen, da das vielleicht auf einen Leser erstmal abschreckend oder zumindest seltsam wirkt. Die "menschliche Natur" ist eine gebräuchliche Formulierung für ein zumindest äußerst ähnliches Konzept.

ossi11111 (unregistriert) 28. September 2013 - 15:56 #

Im Englischen verstehe ich das Wort wahrscheinlich schon so, wie ihr es auch versteht. Das Problem ist, dass man das nicht gut übersetzen kann (außer Conditio humana). Deswegen habe ich ja selbst schon geschrieben, dass "menschliche Konditionierung" auch keine so gelungene Übersetzung ist.
Wenn du als Autor meinst, dass du lieber viele Menschen mit der Überschrift erreichen willst, anstatt sie so gut wie möglich zu übersetzen, dann kann ich das durchaus verstehen.
Wie man die Phrase versteht, ist natürlich subjektiv. Für mich schwingt bei "menschlicher Natur" immer die implizite Aussage mit, dass man sich doch bitte seinem Schicksal ergeben soll. Als ähnliches Konzept sehe ich es jedenfalls nicht, sonder eher als konträr. Das kann man sogar noch krasser sehen. Schaut bei Interesse mal nach "Jacque Fresco: Human Nature and Individuality" auf YouTube.
Auf jeden Fall wollte ich darauf hinweisen. Dass du dir aber dessen selbst bewusst bist, konnte ich vorher nicht ahnen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 28. September 2013 - 17:48 #

Kein Problem. Deshalb sollte man sowas ja ausdiskutieren. ;)

phas0r 11 Forenversteher - 695 - 28. September 2013 - 9:35 #

Danke für den Artikel. Ich kannte den Vortrag von Jonathan Blow bereits und dieser hatte mich auch inspiriert und zum Nachdenken angeregt. Schön, das noch einmal zusammengefasst auf Deutsch zu lesen.

Decius 14 Komm-Experte - 2154 - 28. September 2013 - 14:54 #

Ein interessanter Artikel, leider teile ich gerade den positiven Ausblick nicht ganz. Aus meiner Sicht geht der Trend, im Übrigen in allen Unterhaltungsmedien, eher zur Serie, zu Unterhaltung, die niemals endet. Der Konsument soll möglichst lange an einer Marke bleiben, um die Gefahr zu verringern, dass er sich neu orientiert.
Natürlich und glücklicherweise gibt es eine neu erstarkte Independent Szene aber die gibt es im Film und in der Literatur auch, Megakinos und Bestsellerlisten werden aber dominiert von langen Serien bekannter Marken mit Merchandise Hintergrund. Hier tritt dann auch die kritisierte Mechanik der „Kaperung“ des Alltags hervor, die Marken drängen sich in das Alltagsleben und die Ersteller versuchen das Erlebnis vom eigentlichen Moment der Konsumierung in einen größeren Lebensbereich zu legen.
Nicht so viel anders läuft die Entwicklung bei AAA Spieletiteln. Ziel scheint es zu sein das Spiel zu finden, das den Verbraucher durch sein gesamtes Leben, sowohl in dessen Breite als auch in der Dauer zu begleitet. Ein aktuelles Beispiel ist Guild Wars 2 das zwar nur einmalig kostet aber jetzt immer weiter, zum größten Teil recht grindigen Content generiert und das mit Geschichten, Büchern und Ähnlichem zu hinterlegen versucht. Vorbei sind da die Zeiten, in denen man einmal fertig mit dem Spiel war, jetzt wartet immer das nächste Update, der nächste DLC oder eben das Buch, der Film oder Ähnliches an der nächsten Ecke.
Auch wenn man an das Gute im Entwickler glaubt, sehe ich in diesem Umfeld aktuell keinen Anreiz dazu von dieser Taktik weg zu gehen. Der Anreiz Spiele mit „Arbeitspensum (Grind)“ zu füllen, selbst wenn der Spieler den eigentlichen Inhalt längst vergessen hat, ist aber offenbar sehr wohl da und wird vom Spieler auch immer wieder gern angenommen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 28. September 2013 - 15:40 #

Das sind alles gute Punkte, aber so schwarz sehe ich eben nicht für die Zukunft unseres Hobbys. Das hat mehrere Gründe.

Neben der Indie-Szene auch die zunehmende Entdeckung der Brettspiele durch zahlreiche große und kleine Videospiel-Designer. So langsam wird gemerkt, dass man doch schon auf spielmechanischer viel mehr machen kann als man lange Zeit bei "Klon auf Klon" und "Fortsetzung auf Fortsetzung" und beschränktem Genre-Denken annehmen konnte.
Nicht nur dass immer mehr und erfolgreichere Brettspielumsetzungen (vor allem für iOS) erscheinen, es gibt auch immer mehr originale Videospiele, die als "digitale Brettspiele" bezeichnet werden. Battle Of The Bulge, Shifts, stellenweise auch Outwitters. Diese "Verschmelzung" der verschiedenen Medien ist unheimlich heilsam für Videospiele als solche. Als Freund von wirklich neuartigen und interessanten Entscheidungswettbewerben und gleichzeitig digitaler(!) Unterhaltung habe ich heute eine nicht zu verachtende Auswahl. Das war vor ein paar Jahren noch ganz anders.
Und nicht zuletzt ist da auch noch die Wiederentdeckung der "Roguelikes" - der Bastion der Spielmechanik im digitalen Sektor in den letzten Jahrzehnten - für den breiteren Markt. Mittlerweile ist das ja schon ein Marketingschlagwort geworden. "Permadeath", eigentlich der Urzustand eines Spiels im Allgemeinen, wird auch im Digitalen endlich wieder als valide Mechanik akzeptiert und teilweise sogar als Qualitätskriterium angeführt (was sehr erfreulich ist). Auch wenn man sich die zunehmenden und auch immer kritischeren Diskussion auf Reddit und in allerlei einschlägigen Game-Design-Foren bzw. -Blogs anschaut (ich bin da regelmäßig mit dabei), klingt das alles schon nach einem sehr viel größeren Bewusstsein für die im Artikel angesprochenen Dinge.

All das sind schöne Entwicklungen, die mich so positiv stimmen, wie ich es im Meinungsteil angedeutet habe.

Decius 14 Komm-Experte - 2154 - 28. September 2013 - 23:02 #

Na hoffen wir es. Eine breite Auswahl an kleineren Titeln, die Erfolg haben und damit neue Gewinnmöglichkeiten zeigen, wird den Markt insgesamt positiv beeinflussen, hoffentlich tun auch Fan Reaktionen wie die zu Sim City, Dragon Age 2 oder ME3 ihr übriges um die Entwicklungen der Publisher zu beeinflussen. Die aktuellen Verkaufszahlen der angesprochenen Titel sind trotz Shitstorm aber noch ganz Ordnung, daher frage ich mich schon, ob das Problem außerhalb kritischer, aber auch eher spezieller Kreise, überhaupt als akut angesehen wird.
Der insgesamt zu beobachtende Trend zu Mikrotransaktionen, vor Veröffentlichung, während der Spielphase und im Anschluss per DLC hilft dabei aber sicher auch nicht. Diese bringen mehr ein, wenn der Spieler lange dran bleibt, Länge und Qualität bzw. Erzähldichte schließen sich aber eher aus.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. September 2013 - 10:03 #

Es ist schon so, dass Mikrotransaktionen von relativ vielen Spielern als Kriterium gesehen werden, ein Spiel gar nicht erst anzufassen. Es gibt eine nicht vernachzulässigende Gegenbewegung. Und es muss ja gar nicht so werden, dass Indie-Spiele die AAA-Spiele im finanziellen Erfolg ablösen. Eine gesunde Indie-Szene, in der es gut möglich ist, ausreichend Geld mit Dingen zu verdienen, die nicht den üblichen Erfolgsmethoden entsprechen, ist auch schon ein Erfolg für die Kunst als solche.

Dennoch denke ich, dass in einigen Jahren gar nicht mehr unterteilt werden wird in Indie und AAA und was weiß ich. Das werden einfach Menschen sein, die Spiele machen.

Ultrabonz 14 Komm-Experte - 2316 - 30. September 2013 - 15:54 #

"Der Anreiz Spiele mit „Arbeitspensum (Grind)“ zu füllen, selbst wenn der Spieler den eigentlichen Inhalt längst vergessen hat, ist aber offenbar sehr wohl da und wird vom Spieler auch immer wieder gern angenommen."

-Wobei das für mich im Fall von Diablo 3 weniger mit der Verpackung (Grafik, Sound usw.) zu tun hat, als vielmehr damit, dass es anscheinend Kids (und Erwachsene?) gibt, die einfach unbedingt das nächstbeste Item haben wollen, auch wenn das ihnen letztendlich überhaupt nichts bringt. Diablo3-Zocker nehmen diese Langeweile in Kauf weil sie glauben, dass sie das Item, welches sie dadurch irgendwann erhalten werden so glücklich macht, dass es die Langeweile mehr als aufhebt. Aber so ähnlich ticken Spielsüchtige im Casino auch, wobei diese ihr "Item" (echtes Geld) oftmals gar nie erhalten und nur Geld verlieren.

Es ist ein alter Spruch, aber: Der Weg ist das Ziel. Was habe ich davon, wenn ich in WoW irgendwann Level80 erreiche, wenn der Weg dahin unendlich langweilig und repetitiv war? Ich habe mich 80 Level lang gelangweilt und fast nichts mitbekommen, weil ich immer nur ans nächsthöhere Level dachte. Ich war gar nie präsent, weil ich immer nur an die Zukunft dachte. Ich habe auf jeden Spass verzichtet, um mich am Ende auf Level80 kurz zu freuen. Nur deshalb funktionieren auch die Mikrotransaktionen. Würde das Spielen selbst Spass machen, dann würde bestimmt niemand ein Item kaufen, damit er sich dieses nicht erspielen muss.

Das Gute an der ganzen Sache finde ich, dass uns diese Spiele zeigen, was für Versager wir auch im echten Leben sind. Denn dieses funktioniert oftmals genauso. Manager wollen unbedingt Karriere machen und nehmen jeden Scheiss in Kauf, nur damit am Ende irgendein Titel mehr auf ihrer Visitenkarte steht. Dann kommt der Ruhestand, sie verlieren all ihre Titel und merken, was davon übrig bleibt: Der Spass, den sie nie hatten. So wird es auch vielen WoW-Süchtigen gehen. Wahrscheinlich werden einige von ihnen bis zum bitteren Ende bei WoW bleiben, weil sie einfach nicht damit leben können, all ihre gegrindeten Items und Avatare zu verlieren.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 30. September 2013 - 18:50 #

Super Kommentar!

Man fragt sich echt immer: Was machen die eigentlich, wenn sie dann ihr Wunschitem haben? Dann jagen sie das nächste. Mehr gibt es ja nicht zu tun!
Im Casino höre ich auf, wenn ich gewinne und dann noch ein wenig Verstand übrig habe. Dann habe ich wenigstens was "fürs Leben", also Geld. Oder ich "suchte" weiter und verliere am Ende notwendigerweise alles (nicht NUR Geld!).

"Das Gute an der ganzen Sache finde ich, dass uns diese Spiele zeigen, was für Versager wir auch im echten Leben sind. Denn dieses funktioniert oftmals genauso."

Schöne Anmerkung. Es wäre mal erforschenswert, inwiefern das kapitalistische System diesen Spielen zum Erfolg "verhilft". Inwiefern Leute, in diesen Spielen "grinden", weil es einem (möglicherweise verpassten) Erfolg im Arbeitsleben gleichkommt, das vermisste "Selbstwertgefühl" ersetzt. Ich denke da könnte durchaus eine Korrelation bestehen.

vicbrother (unregistriert) 30. September 2013 - 19:05 #

Aber ist Spielen nicht immer so eintönig? Auch ein Schachspieler jagt von Sieg zu Sieg, von Turnier zu Turnier, von Pokal zu Pokal, seine Wertungszahl nach oben. Aber was bringt es ihm? Er kann am Ende gut Schachspielen. Mehr nicht.

Aber gut: Schach ist sicherlich nicht so langweilig wie WoW. Die Sucht liegt zwischen den Spielen. Wie sagt der Fussballer? Nach dem Spiel ist vor dem Spiel.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 1. Oktober 2013 - 11:54 #

Ich behaupte, dass er nicht NUR im Schachspielen besser wird. Es gibt Lern-"Domains" des alltäglichen Lebens, die damit verknüpft sind und ebenfalls durch das Schachlernen betroffen sind. Ich habe weiter oben das Buch von James Paul Gee empfohlen, das sich zwar spezifisch auf Videospiele bezieht, aber auch im Allgemeinen schön zeigt, wie spielerisches Lernen dem klassischen (schulischen) da voraus ist.

vicbrother (unregistriert) 1. Oktober 2013 - 16:57 #

Ich weiss nicht. Schau dir mal die Spieler auf einem Turnier an. Das ist schon relativ... speziell.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 1. Oktober 2013 - 7:25 #

Prinzipiell viele zustimmenswerte Punkte, aber wieder mit falschem Bezug :)
Es stimmt, das die Levelphase in WoW nicht gerade der beste Teil des Spiels ist. Aber er wurde im Vergleich zu früher sehr stark verbessert (im Bereich von 1-60 und 80-90, dawzischen würden ein paar Überarbeitungen nicht schaden). Wenn für dich immer nur das nächste Level im Vordergrund stand und du ohne nach Rechts und Links zu schauen hochgelevelt hast, ja, dann wundert es mich nicht, dass der Spaß auf der Strecke bleibt. Dann solltest du aber auch kein Skyrim oder ähnliches spielen, das ist nämlich nach der Phase "ohne Spaß" direkt zu Ende. WoW geht auf der Höchststufe erst richtig los.
Deine Einschätzung über den Verlust der gegrindeten Items ist mMn auch nicht zutreffend: Items werden mit jedem neuen Content-Patch entwertet, einfach weil es bessere gibt und die jeder bekommt, der am neuen Content teilnimmt. Das sehe ich bei Diablo kritischer, wo es viele Zufallsattribute gibt und die richtigen auf hohen Werten eben extrem selten sind; außerdem gibt es Erhöhungen der Itemeigenschaften nur bei einer Erweiterung, und davon gibt es nur eine.
Warum sollten WoW-Spieler auf eine Zeit ohne Spaß zurückschauen müssen? Sicherlich ist nicht jede Spielminute voll mit Spaß, zeitweise ist es einfach Arbeit. Ich vergleiche das gerne mit Fußball, da macht das Training vielleicht auch nicht unbedingt Spaß, aber während des Spiels sieht es dann anders aus.

Mikrotransaktionen als Indikator, dass der Inhalt keinen Spaß macht - das gefällt mir. Und auch wenn die Ankündigen für den WoW-Ingame-Store Böses erahnen lassen, hoffe ich doch, dass Blizzard eher an der Level-Phase bastelt, statt diese mit käuflichen XP-Tränken zu beschleunigen.

gracjanski (unregistriert) 28. September 2013 - 21:37 #

Nichts wird sich ändern: Die gierigen Geldhaie werden weiterhin Schrott produzieren und durch Marketing und Werbung trotzdem Geld einfahren, da so Kapitalismus funktioniert: Bloss die dumme MAsse richtig ansprechen und schon rollt der Rubel. Die wenigen Intelligenten Menschen müssen eben genauer hingucken. Das ist bei Filmen nicht anders

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. September 2013 - 10:06 #

Stimmt, am besten bzw. notwendig wäre es, die Wirtschaftsform gleich mit abzuschaffen.

Dennoch würde ich nicht bestreiten, dass eine gesunde Indie-Szene und eine zunehmende Zahl an Entwicklern, die sich auf andere Dinge als die üblichen Erfolgsmethoden konzentriert, eine gute Sache sind. Für die Kunst als solche und auch für mich als Konsumenten derselben. Ich als Freund ernsthafter Spiele habe heute eine wesentlich größere Auswahl als noch vor 5 Jahren. Ob nun immer noch die AAA-Maschinerie läuft, spielt dabei erstmal gar keine Rolle.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 29. September 2013 - 12:21 #

"Sie beobachtete das Spielerverhalten genau und passe die Produkte dementsprechend so an, dass sie zwangsläufig immer erfolgreicher werden."

Dieser Darstellung wiederspreche ich. Erfolgreicher vielleicht im Absatz, aber nicht in der Qualität der Spiele.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. September 2013 - 12:32 #

Entschuldigung, wenn die Formulierung nicht ganz klar war, aber natürlich war das "erfolgreich" hier auf den finanziellen Erfolg bezogen.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 29. September 2013 - 16:32 #

Sehr interessanter Artikel, der zum Nachdenken anregt. Ich stimme zwar mit der Meinung am Ende in vielen Punkten nicht überein, aber dennoch finde ich die geäußerten Punkte interessant und werde sie bei zukünftigen Projekten zumindest mal bedenken.

Natürlich geht es hier ja um Spiele als Kunstform, also nicht um generell alle Spiele/Spielzeuge. In dem Sinne ist es natürlich legitim, sich rein auf die Spielmechanik zu fokussieren und daher Computerspiele, welche eben keine nennenswerte Spielmechanik aufweisen, als unbedeutender zu bezeichnen. Vielleicht sollte man aber auch erwähnen, dass man hier eine Trennung vornimmt. Denn im Endeffekt sind ja Spiele wie Mass-Effect oder Baldurs-Gate eine Mixtur aus "Spiel" und "Film". Und dabei kann der "Film" Anteil durchaus künstlerisch anspruchsvoll sein, ohne dass die Spielmechanik irgendwelche Besonderheiten aufweisen muss.

Ich selbst verstehe unter dem Begriff "Spiel" aber immer das Komplettpaket aus Spielmechanik UND eventuell vorhandener Story/Immersion.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. September 2013 - 17:39 #

Danke für deinen Kommentar!

Zum "Spiel-Film" kann ich nur sagen, dass ich da immer Kompromisse sehe. Interaktivität und Storytelling gehen diese notwendigerweise gegenseitig ein, wenn sie denn irgendwie gemeinsam funktionieren sollen. Ich habe also die Wahl, eine maximal gute Geschichte zu erzählen, ein maximal interessantes interaktives System zu kreieren oder eine Kombination der beiden, wobei diese sich dabei beide qualitativ von "maximal gut" zu "beschränkt gut" verschieben. Das soll nicht heißen, dass man es nicht machen soll, aber man sollte sich dessen bewusst sein.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 29. September 2013 - 19:23 #

Was mir ja immer noch nicht einleuchtet, ist die Definition von "maximal gut" in diesem Sinne.

Wenn ich das richtig verstehe, behauptest du, dass ein interaktives System nur genau dann maximal gut sein kann, wenn man jegliche erzählerische Komponente weg lässt.

Genau in diesem Punkt muss ich jedoch widersprechen. Denn in vielen anderen Kunstformen wie der Musik, der Malerei, der Literatur oder der Kochkunst ist es nicht gut, wenn man sich nur auf einen Aspekt konzentriert. Das Kunstwerk besteht in der Regel eher aus der Komposition der verschiedensten "Zutaten".

Was ich einfach Bemängle, ist die Konzentration auf die Spielmechanik. Sicher, ein Spiel mit sehr guter Spielmechanik ist unabhängig von der restlichen Präsentation ein sehr gutes Spiel (z.B. Go). Aber moderne Interaktive Systeme bestehen nun mal, künstlerisch gesehen, aus mehr als nur der Spielmechanik. Eben aus einer Komposition.

Mit der im Artikel dargestellten Analyse kann man aber gewisse Spielmechaniken "entlarven" bzw. fordert er ja eine gewisse "Qualität" was die Spielmechaniken angeht. Und da muss ich ihm natürlich recht geben, stehen wir wohl möglich noch ganz am Anfang.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 30. September 2013 - 12:50 #

Der Vergleich hinkt insofern, als ich Interaktionsmechanismen nicht als "Zutaten" des Storytellings sehe. Im Gegenteil, sie nehmen dem Erzähler wichtige Werkzeuge seines ganz alltäglichen Handwerks weg. Das ist ein bisschen als würdest du einen Lederbeutel als Zutat in deine Suppe werfen. Es wird gewaltsam zur Zutat gemacht, aber es ist nicht natürlicherweise eine (passende).

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 265167 - 29. September 2013 - 21:27 #

Wird Zeit sich darüber vermehrt Gedanken zu machen!

JoeMalik 08 Versteher - 175 - 30. September 2013 - 10:57 #

Das machen wir paar Leute hier ja auch, eine kleine Gruppe. Damit lässt sich aber kein Geld verdienen.

Dass Spiele seit Jahren immer öberflächlicher werden ist der Gier der Hersteller nach mehr Absatz geschuldet, da wird sich auch nix dran ändern. Ja es gibt Ausnahmen, ich weiss...

Ich merke auch, dass viele Spieler klammheimlich über Jahre zu Splatter und Horrorfreaks herangezüchtet wurden und sich dessen m.M.n nicht bewusst sind.

...und irgendwie konnte man den Vortrag auch nennen: "Wie bekommen wir die Menschen dazu noch mehr Zeit am Rechner zu verbingen?" ist nur geschickt verpackt irgendwie...

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 30. September 2013 - 12:21 #

Der Vortrag könnte eher heißen: "Wie bekommen wir die Menschen, die vor dem Rechner sitzen wollen, dazu, etwas Sinnvolle(re)s in dieser Zeit zu tun!"

Ich zitiere mich mal von weiter oben zum Thema der Schwarzseherei:

Das sind alles gute Punkte, aber so schwarz sehe ich eben nicht für die Zukunft unseres Hobbys. Das hat mehrere Gründe.

Neben der Indie-Szene auch die zunehmende Entdeckung der Brettspiele durch zahlreiche große und kleine Videospiel-Designer. So langsam wird gemerkt, dass man doch schon auf spielmechanischer viel mehr machen kann als man lange Zeit bei "Klon auf Klon" und "Fortsetzung auf Fortsetzung" und beschränktem Genre-Denken annehmen konnte.
Nicht nur dass immer mehr und erfolgreichere Brettspielumsetzungen (vor allem für iOS) erscheinen, es gibt auch immer mehr originale Videospiele, die als "digitale Brettspiele" bezeichnet werden. Battle Of The Bulge, Shifts, stellenweise auch Outwitters. Diese "Verschmelzung" der verschiedenen Medien ist unheimlich heilsam für Videospiele als solche. Als Freund von wirklich neuartigen und interessanten Entscheidungswettbewerben und gleichzeitig digitaler(!) Unterhaltung habe ich heute eine nicht zu verachtende Auswahl. Das war vor ein paar Jahren noch ganz anders.
Und nicht zuletzt ist da auch noch die Wiederentdeckung der "Roguelikes" - der Bastion der Spielmechanik im digitalen Sektor in den letzten Jahrzehnten - für den breiteren Markt. Mittlerweile ist das ja schon ein Marketingschlagwort geworden. "Permadeath", eigentlich der Urzustand eines Spiels im Allgemeinen, wird auch im Digitalen endlich wieder als valide Mechanik akzeptiert und teilweise sogar als Qualitätskriterium angeführt (was sehr erfreulich ist). Auch wenn man sich die zunehmenden und auch immer kritischeren Diskussion auf Reddit und in allerlei einschlägigen Game-Design-Foren bzw. -Blogs anschaut (ich bin da regelmäßig mit dabei), klingt das alles schon nach einem sehr viel größeren Bewusstsein für die im Artikel angesprochenen Dinge.

All das sind schöne Entwicklungen, die mich so positiv stimmen, wie ich es im Meinungsteil angedeutet habe.

vicbrother (unregistriert) 30. September 2013 - 15:42 #

Ich merke, das Gewalt nicht mehr in Frage gestellt wird. In Spielen alltäglich und immer realistischer dargestellt, juckt es keinen mehr, wenn Trevor in GTA V einem am Boden liegenden auf den Kopf springt.

Hinterfragt man das öffentlich, wird man dafür kritisiert. Es wird sogar angeführt, dass die Spieler das Spiel weiterspielen können und zeitgleich diese Szene reflektieren. Ist das in Anbetracht der gezeigten Härte der Szene und des weiteren Inputs (insbondere auch einer zur übersetzenden Fremdsprache) des fortlaufenden Spiels überhaupt möglich?

Das Spiele immer oberflächlicher werden ist ein Prozess aus Fortsetzung, Casualisierung, unkritischer Aufnahme durch Spieler und auch unkritischer Aufnahme durch Spielerezensenten. Letzteres finde ich besonders traurig, da hier doch mehr als nur der oberflächliche "Spielspaß" gewertet und reflektiert werden müsste, gerade weil auch viele Spieler eben noch jugendlich oder junge Erwachsene ohne entsprechende Lebenserfahrung sind.

Spielspaß - dafür gibt es keine Kriterien. Bewerten wir anhand von festen Kriterien fallen aber die Wertungen nicht mehr in Hype-Bereiche. Die Erwartungshaltung von Industrie und Spielern wäre nicht mehr erfüllt. Spielspaß ist daher eine wunderbar schwammig-subjektive Einschätzung, dehnbar und selbst bei gleichen Spielen unterschiedlich anwendbar. Schade. Der Blick aufs Spiel als Kunstwerk und Aussage ist somit verloren.

Ultrabonz 14 Komm-Experte - 2316 - 30. September 2013 - 15:19 #

Das Beispiel Farmville zeigt, dass viele Leute, die sich niemals ein "echtes" Computerspiel kaufen würden, letztendlich genauso oft zocken. Nur einfach viel schlechtere und dümmere und langweiligere Spiele.
Gleiches gilt auch für all die iphone-apps.
Im Mainstream scheint es cooler zu sein, ein dummes Spiel zu zocken als ein wirklich intelligentes. Was sagt uns das über den Mainstream?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 30. September 2013 - 18:53 #

Das sagt uns, den Mainstream müssen wir dringend umleiten. Zumindest in Teilen. Von FarmVille zu seriösen Computerspielen. Und von iPhone-Free-to-Play-Mist zu Brettspiel-Apps! Einige werden es uns danken! :)

Aber ich denke, das wird alles unweigerlich sowieso passieren bzw. ist schon voll im Gange (siehe rapide wachsende Erfolge von digitalen Brettspielen, "Roguelikes" etc. wie ein wenig weiter oben beschrieben).

Karston Marston 11 Forenversteher - 841 - 17. Oktober 2013 - 10:56 #

Nun habe ich mich eines weiteren Artikels von Dir gewidmet, aus Neugier und auch, um meine eigene Kritik zu überprüfen.

Ich finde, du hast die Anschauungen des Herrn Blow sehr informativ reflektiert. Jedoch ist deine eigene Meinung weniger wissenschaftlich und von zahlreichen unbewiesenen Behauptungen durchzogen, teils überfärbt und in Superlativen ertränkt (Zitat:"Die vorgestellten „Best Practices” der „Großen” sind extrem manipulativer Natur. Das ist im Grunde auch gar kein Geheimnis. Allzu häufig sind sie eben kein Selbstzweck,..."), teils mit Verallgemeinerungen und wagen Mahnungen entstellt (Zitat: "Dafür eignen sich anspruchslosere „Tretmühlen”-Spiele durchaus auch sehr gut, da sie wie gesagt eine Art geistige Inaktivität hervorrufen. Wenn der Spieler nun allerdings in den Sog der suchtinduzierenden Mechanismen gerät und hunderte Stunden in das Spiel investiert, dann sieht die Sache schon anders aus.").

Ich finde es schade, dass du den Artikel nicht in seiner Wissenschaftlichkeit durch eine folgerichtige Konklusion abschließt, sondern durch vorgefertigte Meinungen, die nicht aus den Argumenten des Artikels schlußfolgern, sondern offenbar reiner Empirismus sind. Weder belegst du deine Meinungen, noch kommen die plötzlich angesprochenen Extreme (Bsp: "Tretmühlen-Spiele", "geistige Inaktivität"--- was und wie soll das eigentlich sein..??) in der Reflektion über Blows analytische Arbeit vor. Du holst da so Sachen aus dem Nichts und polemisierst und agitierst, ohne Hand und Fuss.

Ich glaube, du hättest viel mehr aus dem Thema holen können, als nur die Meinung eines Experten darzustellen und das als Basis für deine eigene simplere Meinung zu mißbrauchen.

Bitte verzeih die Kritik. Ich würde mich freuen, wenn du weiterhin den Drang zu Schreiben nutzt und diese Kritik vielleicht als Ansporn zur Verbesserung betrachtest.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 17. Oktober 2013 - 11:59 #

"Jedoch ist deine eigene Meinung weniger wissenschaftlich und von zahlreichen unbewiesenen Behauptungen durchzogen"

Ich empfehle, nochmal nachzuschlagen, was eine MEINUNG ist. Dennoch sind die von dir angesprochenen Punkte längst nicht so subjektiv, wie du es gerne hättest. Und es folgt tatsächlich alles aus Blows Ausführungen. Nur vielleicht auch subtiler als du es gerne hättest.

(Selbstzitat:) "Die vorgestellten „Best Practices” der „Großen” sind extrem manipulativer Natur. Das ist im Grunde auch gar kein Geheimnis."

Das ist gar keine Meinung, sondern folgt doch sogar direkt aus Blows (an diesem Punkt sogar belegten) Ausführungen über Diablo, FarmVille und Co. Wo stimmst du mit Blow dabei nicht überein, dass du diesem Punkt widersprechen könntest?

(Selbstzitat:) "Dafür eignen sich anspruchslosere „Tretmühlen”-Spiele durchaus auch sehr gut, da sie wie gesagt eine Art geistige Inaktivität hervorrufen. Wenn der Spieler nun allerdings in den Sog der suchtinduzierenden Mechanismen gerät und hunderte Stunden in das Spiel investiert, dann sieht die Sache schon anders aus."

Dem widersprichst du ernsthaft? Das sind doch schon fast trivial korrekte Aussagen. Freiwillige Handlungen, die geringe geistige Aktivität erfordern, empfinden die meisten Menschen als entspannend. Und wenn jemand süchtig nach einer solchen Aktivität ist, wenn er es gar nicht mehr "nur" zur Entspannung macht, dann ist es fragwürdig, wie viel ihm das eigentlich noch bringt.

Übrigens: "Tretmühlen-Spiele" und "geistige Inaktivität" mögen für dich wertend klingen (erneut: DEINE Interpretation), sind aber nie so gemeint gewesen.

Das einzige, was ich hier sehe, ist ein ganzer Haufen Missverständnis meiner Meinung und Unverständnis von Blows Vortrag. Ich hoffe, das können wir beides noch ausräumen.

Karston Marston 11 Forenversteher - 841 - 17. Oktober 2013 - 19:16 #

"(Selbstzitat:) "Die vorgestellten „Best Practices” der „Großen” sind extrem manipulativer Natur. Das ist im Grunde auch gar kein Geheimnis."
Das ist gar keine Meinung, sondern folgt doch sogar direkt aus Blows (an diesem Punkt sogar belegten) Ausführungen über Diablo, FarmVille und Co. Wo stimmst du mit Blow dabei nicht überein, dass du diesem Punkt widersprechen könntest?"

"Um dies zu verstehen nimmt Blow sich nun die „Game Design Best Practices” vor, die Erfolgsmethoden, die sich die Videospieleindustrie in den letzten Jahrzehnten angewöhnt habe, um ihre Spiele in der öffentlichen Wahrnehmung möglichst „fesselnd” zu gestalten."

--- Nun, dein Artikel arbeitet mit indirekter Rede und gibt damit nur die Meinung eines (1) anderen wieder, der zwar selbst in dem Bereich tätig ist, aber auch keine anderen Belege dafür aufbringen kann. Weder finden er noch du Unterlagen, die den behaupteten bewußten Einsatz belegen (etwa ein Briefing-Formular einer Gamefirma, oder ein geheimes Video, etc.), noch gibt es eine Gegendarstellung oder wenigstens eine andere Person der Branche, die das unabhängig davon belegt. Es gibt keine Gespräche mit "Opfern" oder "Tätern". Nichts da. Ausser indirekte Rede.
Behauptungen werden bei dir nicht verifiziert oder falsifiziert. Stattdessen übernimmst du sie unbelegt in deine Meinung, und überhöhst diesselbe mit Superlativen auf Stammtischniveau (Zitat siehe oben). Ich finde genau das fragwürdig. Gerade weil du von den Überhöhten Behauptungen ausgehend weiter schreibst und im schlimmsten Fall - noch ist ja auch gar nichts widerlegt, aber eben auch nicht belegt - baut deine Meinung auf sich anhäufenden Irrtümern auf.

Und, Zitat: "Übrigens: "Tretmühlen-Spiele" und "geistige Inaktivität" mögen für dich wertend klingen (erneut: DEINE Interpretation), sind aber nie so gemeint gewesen."

Na wenn das keine Wertungen ausdrücken soll, sondern neutrale Beschreibungen, dann ist dein Rührei-Artikel Ausdruck lingualer Naivität.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 18. Oktober 2013 - 6:33 #

Blow zeigt, dass diese Erfolgsmethoden prinzipiell einer Skinner-Box ähneln. Dass ein Spielautomat ohne die Skinner-Box nicht funktionieren würde. Dass Menschen also explizit "genarrt" werden, mit diesem Ding zu interagieren und dann fälschlicherweise die Interaktion als etwas Gutes empfinden. Das Gleiche passiert auch bei D3 und FarmVille. Er zeigt weiter, dass somit unsere natürliche Reaktion auf Unproduktivität ganz bewusst umgangen wird, um uns Produktivität vorzugaukeln, um uns offensichtlich zu manipulieren, um letztlich schlicht und ergreifend "nur" Geld zu verdienen. Dies geschieht anhand von Gedankenexperimenten. Wenn du dabei irgendwo aussteigst, dann sollten wir diesen Punkt diskutieren und nicht "Beweise" fordern. Welcher professionelle Kriminelle gibt seine Taten einfach mal so zu? Welcher Ausbeuter würde sein Tun öffentlich auf ehrliche Art und Weise beschreiben? Da kannst du lange Warten. Nebenbei: Das mit den A/B-Tests ist sehr wohl die Realität (http://www.gdcvault.com/play/1015891/Don-t-trust-the-HiPPOs). Es geht darum, sich Gedanken über die Ausprägung bestimmter Sachverhalte zu machen, diese zu analysieren und aus den Dingen selbst heraus Schlussfolgerungen zu ziehen. Spiele unterscheiden sich von anderen Kunstformen durch ihre Natur als Maschine, als Apparat mit Ein- und Ausgabe. Dadurch geben sie uns Feedback (Ausgaben) für unsere Aktionen (Eingaben). Das heißt auch, dass alle Spiele lehren. Das heißt auch, dass es sich gut anfühlt, positive(re)s Feedback zu bekommen, d.h. dazugelernt zu haben. Das heißt auch, dass Spiele diese maschinelle Struktur prinzipiell ausnutzen können, um uns durch positives Feedback eigenen Fortschritt vorzugaukeln. "Du bist gut! Du wirst besser!". Diablo (oder FarmVille) tun dies am laufenden Band. So kriegen wir den Eindruck der lohnenswerten investierten Zeit, denn es gibt ja "Fortschritt", positives Feedback. Es wird aber komplett umgeleitet in eine virtuelle Welt und bringt an sich nichts oder nicht mehr viel davon zurück zu uns als Menschen. Und das ist die Verarsche.

Was du als "Stammtischniveau" beschreibst, halte ich für eine notwendig aufrüttelnde Sprache. Gerade in diesem Bereich herrscht viel zu wenig Aufklärung über die Natur der Dinge. Und offenbar habe ich mit dieser klaren und harten Sprache einige Gedanken zum Thema provoziert. Und damit ist die Intention schon erreicht.

@Wertende Ausdrücke: Wenn sich jemand nunmal zur Entspannung nunmal in die Tretmühle setzt und sein Gehirn ausschalten möchte, wieso sollte das dann zwangsläufig schlecht sein? Wenn du diese Worte als wertend betrachtest, dann nur, weil du SELBST diese Dinge für grundsätzlich negativ hältst. Dann stimmst du eigentlich schon zu, tust aber so, als stündest du darüber, indem du meinst, die Begriffe wären ja "viel zu wertend". Nicht umsonst heißt es doch: "Ich werde einfach mal ABSCHALTEN!" Ist das jetzt bei dir zwangsläufig ein Minderwertiger, der das sagt, oder was?

Karston Marston 11 Forenversteher - 841 - 18. Oktober 2013 - 10:26 #

"Ist das jetzt bei dir zwangsläufig ein Minderwertiger, der das sagt, oder was?"

Nein, nicht zwangsläufig. Und auch halte ich SELBST diese Dinge nicht für grundsätzlich negativ. Es kommt auf den Zusammenhang an. Und dieser ist in deiner Meinungskomposition deutlich als wertend erkennbar.

"Welcher professionelle Kriminelle gibt seine Taten einfach mal so zu? Welcher Ausbeuter würde sein Tun öffentlich auf ehrliche Art und Weise beschreiben? Da kannst du lange Warten."

Ich bin mir sicher, dass ein guter Journalist in der Lage ist, eine zumindest anonyme Quelle zu finden. Ich bin mir ebenso sicher, dass nicht jeder Spieledesigner seine Arbeit als kriminell betrachtet. Denn auch wenn du Kriminalität vorwerfen willst, ist deren Arbeit immer noch legal. Und Legalität ist mitunter das Gegenteil von Kriminalität. Demnach verurteilst du eine Branche ohne jedwede Beweise, Zeugen-, Täter- und Opferaussagen, berufst dich bei deinem Urteil auf die tendenziell neutrale Analyse eines Experten und versuchst mit überzogener Agitation Stimmung gegen eine Form der Spieleproduktion zu machen.

Wenn ich nicht besser aus deinen Zeilen lesen könnte, dass du dich selbst nicht als Hetzer empfindest, würde ich es dir aufgrund der Sachlage vorwerfen können. Ganz gleich mit welchen widersprüchlichen Behauptungen du nun im Nachhinein deine eigene Wortwahl zu rechtfertigen versuchst.

Damit du nicht von einer Petitesse in einen Teufelskreis gerätst, rate ich dir darum - ganz ungeniert - beim nächsten Mal auch andere Positionen zu untersuchen, bevor du die Analyse einer Koryphäe als roten Teppich für deine so bestandslose wie hetzerische Meinung missbrauchst.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 18. Oktober 2013 - 10:31 #

"Und dieser ist in deiner Meinungskomposition deutlich als wertend erkennbar."

Nein, lediglich die übersteigerte Form der Nutzung solcher Mechanismen durch Suchtinduzieren.

"Ich bin mir ebenso sicher, dass nicht jeder Spieledesigner seine Arbeit als kriminell betrachtet."

Schon wieder hast du mich falsch verstanden. Das war bloß eine Analogie. Nie habe ich einen Spieleentwickler als "kriminell" bezeichnet.

"auch andere Positionen zu untersuchen"

Die sind doch hier untersucht. Sogar die Gegenposition der Entwickler. Die sind doch im Falle von Zynga genau interessiert an sowas wie FarmVille, das die Leute bindet dauerhaft Geld auszugeben. Für die ist FarmVille natürlich "gut" und "richtig". Ist doch implizit ganz klar.

Karston Marston 11 Forenversteher - 841 - 18. Oktober 2013 - 16:12 #

" Ist doch implizit ganz klar."

Na, mir ist es offenbar nicht so klar.

"Welcher professionelle Kriminelle gibt seine Taten einfach mal so zu? Welcher Ausbeuter würde sein Tun öffentlich auf ehrliche Art und Weise beschreiben? Da kannst du lange Warten."
vs.:
"Schon wieder hast du mich falsch verstanden. Das war bloß eine Analogie. Nie habe ich einen Spieleentwickler als "kriminell" bezeichnet."

Wenn nicht einen, dann alle. Du hast dich hier auf Messers Schneide begeben und bist abgerutscht. Da hilft auch das Dementieren nicht. Bestenfalls solltest du einen Irrtum eingestehen. Wobei auch da die Meinung in deinem Artikel anderes vermuten lässt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 18. Oktober 2013 - 16:39 #

"Irrtum"? Da musste ich jetzt gerade lachen. Ich werde ja wohl wissen, was ich sagen wollte. Man kann das vielleicht auf beide Weisen verstehen, aber deshalb habe ich dir ja nun gesagt, wie es gemeint war. Du machst wirklich Fässer auf, wo gar keine stehen.

Karston Marston 11 Forenversteher - 841 - 19. Oktober 2013 - 17:59 #

Wenn es Deiner Ansicht nach so belanglos ist, warum schreibst du dann überhaupt zu dem Thema?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 19. Oktober 2013 - 22:15 #

Okay, jetzt "trollst" du dann aber wirklich nur noch und missverstehst alles absichtlich, oder?

Natürlich ist das Thema des Artikels nicht belanglos (für mich), sondern deine pseudointellektuelle Schreibe hier. "Du hast dich hier auf Messers Schneide begeben und bist abgerutscht. [...] Bestenfalls solltest du einen Irrtum eingestehen." Also bitte. Ein "Nein" aufzublasen, macht es nicht wahr(er).

Karston Marston 11 Forenversteher - 841 - 20. Oktober 2013 - 13:31 #

Warum wirst du immer beleidigend, wenn jemand nicht deiner Ansicht ist oder Widersprüchlichkeiten in deinen Argumentationen aufzeigt. Wer trollt hier wirklich?

Diese aussichtslose Diskussion mit dir ist für mich beendet.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 21. Oktober 2013 - 5:40 #

1. Werde ich nicht. Wenn du meine Behauptung hättest widerlegen können, hättest du es getan.

2. Du hast keine Widersprüchlichkeiten aufgezeigt, sondern dir selbst herbeikonstruiert. Du hast widersprochen um des Widersprechens willen.

Bis dann!