Spiele designen per DarkBASIC Pro User-Artikel

Game-Design leicht gemacht

CharlieDerRunkle / 15. Dezember 2019 - 17:03 — vor 30 Wochen aktualisiert
Steckbrief
3DS
Puzzle/Logik
3
Hudson Soft
Nintendo
21.10.2011
Link
Amazon (€): 89,99 ()

Teaser

Spieleprogrammierung leicht gemacht. Ohne Vorwissen eigene RPGs, Rennspiele oder Ego-Shooter entwickeln – alles ganz easy und unkompliziert mit DarkBASIC. Aber ist es wirklich so einfach?
Dieser Inhalt wäre ohne die Premium-User nicht finanzierbar. Doch wir brauchen dringend mehr Unterstützer: Hilf auch du mit!
Tetris ab 89,99 € bei Amazon.de kaufen.
Als studierter Informatiker durfte ich mich mit diversen Programmier- und Script-Sprachen befassen – darunter JAVA, C/C++, Python, C#, HTML + CSS, JavaScript und Assembler (für den I8086). Jede dieser Sprachen hat ihre Vor- und Nachteile (mehr oder weniger), doch kaum eine Sprache ist so umstritten wie BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code). Das hat verschiedene Gründe, wie beispielsweise das berühmt-berüchtigte GOTO, das jedem Programmierer, der in der Welt der Objektorientierung zuhause ist, einen Schauer über den Rücken jagt.
 
In diesem Artikel soll es jedoch nicht um die Programmiersprache BASIC an sich gehen. Man könnte diese jetzt verteidigen und darlegen, dass BASIC gar nicht mal so schlecht ist, je nachdem, was man vorhat. Und vor allem die Tatsache, dass BASIC in erster Linie zum Erlernen des Programmierens entwickelt wurde, wird gerne ignoriert. Mal ganz davon abgesehen, dass die erste Version von BASIC 1964 veröffentlicht wurde. Ergibt es Sinn, ein BASIC beispielsweise mit einem JAVA zu vergleichen? Würde jemand ernsthaft auf die Idee kommen, ein Ford Model T mit einem Ferrari SF90 Stradale unter denselben Gesichtspunkten zu betrachten? Wer das macht, der glaubt auch, dass Gothic 4 - Arcania das beste Gothic aller Zeiten ist...
 
Und natürlich muss man keinem "alten Hasen" etwas über BASIC erzählen – die kennen das bereits vom guten alten C64. So ganz doof kann BASIC also doch nicht gewesen sein. Das Interessante an BASIC ist, dass es seit jeher diverse Dialekte gibt, darunter auch objektorientierte Varianten, die ihren etablierten Vettern in nichts nachstehen. Aber den Ruf von BASIC kann man wohl nicht mehr retten. Vor einigen Jahren gab es mehrere BASIC-Varianten, die direkt für das Entwickeln von Videospielen konzipiert waren. Erwähnenswert ist zwar auch ein Blitz BASIC, da ich mir aber vor etwas über zehn Jahren für teures Geld DarkBASIC gekauft habe (aus England bestellt und dafür extra ein Paypal-Konto zugelegt), möchte ich mich darauf beschränken.
 
Ich beginne mit einem kleinen Spoiler: Dass die meisten von euch sicher schon von der Unreal Engine 4, der Cry Engine oder Unity (ich hasse Unity!) gehört haben, nicht jedoch von einem DarkBASIC, lässt wohl darauf schließen, dass es wohl doch nicht so der Bringer bei der Entwicklung von Software/Spielen ist.
 
Allgemein möchte ich auf mehrere Fragen eingehen, die man sich zwangsläufig
Mit Plant Life lassen sich Farne, Pilze oder Tropengewächse erstellen.
stellt: Wie sieht die Syntax aus? Wie umfangreich ist der Befehlssatz? Wie sehen die Resultate aus, wird oder wurde es jemals ernsthaft benutzt und kann man es für die Spieleentwicklung empfehlen?


Lieferumfang

Zur DVD-Version gehörten neben der IDE (Integrierte Entwicklungsumgebung) auch diverse Zusatzprogramme, die bestimmten Zwecken dienten. Mithilfe von Tree Magic und Plant Life können Bäume und Pflanzen recht einfach generiert werden; Cartography Shop 4 dient zum Erstellen von Räumen oder kompletten (Innen-)Levels, und Erweiterungen wie DarkVOICES oder DarkSHADER stellen Bibliotheken dar, die die Möglichkeiten der Engine um bestimmte Effekte ergänzen.
 
Darüber hinaus können beziehungsweise konnten über die Website weitere Programme erworben werden. Der Editor T.ED diente dazu, Terrains zu erstellen und Objekte zu platzieren, also Landschaften zu gestalten, die dann in einem Spiel verwendet werden konnten. Mithilfe von Character Shop ließen sich 3D-Modelle mit einem Skelett versehen und somit animieren. Der Texture Maker 3 konnte zum Erzeugen und Bearbeiten von Texturen genutzt werden. Und falls einem die Ergebnisse von Tree Magic nicht zusagten, konnte man stattdessen auf das Programm Tree Party zurückgreifen. Natürlich mussten diese zur Nutzung zusätzlich kostenpflichtig aktiviert werden.
 
Auf den ersten Blick wurde man also regelrecht erschlagen von der Fülle an Tools und Programmen, die zur Spieleentwicklung genutzt werden konnten. Es klingt eigentlich zu schön, um wahr zu sein: Mithilfe diverser 3D-Tools können Objekte erstellt werden, die dann in unseren Spielen zum Einsatz kommen, also Figuren aller Art, Bäume, Gebäude, Fahrzeuge, ganze Landschaften.
 
Aber wie sieht es jetzt eigentlich mit der zugrunde liegenden Programmiersprache aus?
 
Anzeige
Cartography Shop 4 verfügt auch über eine Beleuchtungssimulation.
 
euph 28 Endgamer - P - 104372 - 15. Dezember 2019 - 13:14 #

Interessant, vielen Dank. Würde mich auch gern mal wieder probieren, aber die Zeit fehlt einfach.

AlexCartman 19 Megatalent - P - 16905 - 15. Dezember 2019 - 13:30 #

Schöner Artikel, vielen Dank! Auf dem C64 konnte ich sogar etwas Assembler, heute dagegen bin ich viel zu faul, mich noch mal mit Programmieren zu beschäftigen ...

Q-Bert 21 Motivator - - 27046 - 15. Dezember 2019 - 15:50 #

Ach ja, schön wars :) Mit 6500er Assembler self modifying code an festen Speicherstellen und solche Sauereien, das war noch Proggen ^^

Ne Zeitlang gab es ja von Microsoft das XNA Framework für C#, das hatte viel von der Interrupt-Struktur des C64. Da hatte ich mich dann mal rangesetzt und einen Uridium-Clon programmiert und später, als Microsoft den Support für XNA eingestellt hat, auf die Mono-Engine portiert. Das Spiel lief sogar auf der XBox :)

Aber das Schlimme ist, dass ich das Wissen, was ich mir mühsam dazu aufgebaut habe, immer auch ganz schnell wieder vergesse... ein paar Jahre hab ich nix mehr in Visual Studio gemacht und müsste wieder bei Null anfangen.

CharlieDerRunkle 15 Kenner - 3133 - 15. Dezember 2019 - 15:54 #

das mit dem Vergessen kenne ich, mir gehts nicht anders... wenn ich mich in ein paar Monaten noch mal mit DarkBASIC beschäftigen würde, müsste ich auch erst wieder nachgucken wie das doch gleich mit den Strukturen war und so...

Harry67 19 Megatalent - - 18365 - 15. Dezember 2019 - 16:07 #

Der letzte Absatz trifft es (leider) ziemlich gut.

Vollmeise 20 Gold-Gamer - 24388 - 15. Dezember 2019 - 17:05 #

Assembler habe ich ebenfalls noch gelernt, jedoch nie eingesetzt. Jedoch immer noch gut zu wissen, wie sowas funktioniert. Wenn ich heute mit jungen Entwicklern in der Firma quatsche, sind die inzwischen von den ganzen Entwicklungsumgebungen verwöhnt.

LRod 18 Doppel-Voter - - 10687 - 15. Dezember 2019 - 13:31 #

Sehr interessant, danke! Aber was stört dich so an Unity?

CharlieDerRunkle 15 Kenner - 3133 - 15. Dezember 2019 - 15:11 #

die unberechtigte Omipräsenz würd ich sagen... es gibt kein gutes Spiel, das auf der Unity Engine basiert, weder grafisch noch spielerisch... einzige Ausnahme: Lifeless Planet, aber Ausnahmen bestätigen bekanntlich die Regel... na ja und dann gabs immer solche Behauptungen wie "Die Unity Engine kann man kostenlos runterladen und nutzen." ... ok, es kann sein, dass ich mich irre und sich das mittlerweile geändert hat, aber als ich mich damit beschäftigt habe stimmte das definitv nicht, das galt nur für die Grundversion, erweiterte Funktionen waren nur in der kommerziellen Version vorhanden... und dann gibts halt die Unreal Engine 4, der die Unity Engine nicht mal annähernd das Wasser reichen kann. Ich könnte mich jetzt ellenlang darüber auslassen, aber das soll hier nicht ausufern (ups zu spät)....
Aber wie auch immer gilt hier: Nur meine bescheidene Meinung, wenn da draußen Leute rumlaufen, die auf die Unity Engine schwören und sagen, dass das die beste Engine der Welt sei (und diese Leute gibts wirklich, ich habe welche getroffen), dann ist das ihr gutes Recht, jeder wie er mag... gibt aber auch Leute, die ernsthaft behaupten, dass Computer mit Mac OS nicht abstürzen können... und es gibt leute, die felsenfest davon überzeugt sind, dass die Erde flach ist... jeder wie er meint, solange man mich damit in Ruhe lässt ist alles cool :)

Sokar 19 Megatalent - P - 14283 - 15. Dezember 2019 - 15:25 #

"es gibt kein gutes Spiel, das auf der Unity Engine basiert, weder grafisch noch spielerisch"
bitte was? Klar wird Unity viel genutzt, aber bei der Liste ist nichts dabei was bei dir als "gut" durchgeht? https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unity_games
u.a. Pillars of Eternity, Beat Saber, Cuphead, Untitled Goose Game, Gris, Superhot, Firewatch, Ori and the Blind Forest, Monument Valley, und und und.

Was spielerisch "gut" ist ist natürlich höchst subjektiv und da sind jetz tauch keine AAA-Blockbuster dabei, allein schon, weil es für die lohnt, eine eigene, maßgeschneiderte Engine zu entwicklen und die Studios haben auch die entsprechenden Kapazitäten. Aber wer die nicht hat, für den ist eine Middleware Engine ein absolut gangbarer Weg und allein dass Unity so verbreitet ist zeigt, dass sie ernst zu nehmen ist. Natürlich gibt es auch einiges an Müll damit (vor allem im Mobile Bereich), aber nicht jedes Spiel mit eigener Engine oder Unreal ist pures Gold.

""Die Unity Engine kann man kostenlos runterladen und nutzen." ... ok, es kann sein, dass ich mich irre und sich das mittlerweile geändert hat, aber als ich mich damit beschäftigt habe stimmte das definitv nicht, das galt nur für die Grundversion, erweiterte Funktionen waren nur in der kommerziellen Version vorhanden..."
Die Grundversion ist kostenlos, und damit kommt man schon sehr weit. Die Bezahl-Version braucht man eigentlich nur für sehr große Teams und wenn man evtl. den Source von Unity braucht.
Im übrigen war Unreal bis vor einigen Jahren komplett Closed-Source und payed (entweder direkt oder über x% des Umsatzes), erst durch den Druck von Unity haben sie umgeschwenkt und es gibt sie komplett kostenlos.

CharlieDerRunkle 15 Kenner - 3133 - 16. Dezember 2019 - 15:39 #

ich glaub ich hätte dazu sagen sollen, dass ich von Indie Games nix halte... war nie was bei für mich, für sowas ist die Unity Engine sicher gut, aber auch hier stellt sich einem zwangsläufig die Frage: Warum Unity? "Weil's plattformunabhängig ist!" Hört man sehr oft. Da kann man auch sagen "Ich hab mir einen Smart gekauft statt einem Mercedes, weil der Smart 4 Räder hat."
Praktisch jede gängige Engine ist plattformunabhängig, ist also kein Argument. Ich glaube, man ist mir einfach zu oft auf die Nerven gegangen mit der Unity Engine....
Die Internet-Foren sind voll von Leuten, die Anfängern (sinngemäß) sagen: "Du MUSST unbedingt mit der Unity Engine beginnen wenn du dich mit Engines beschäftigen willst!" Und das ist Blödsinn. Wenn jemand einen konkreten Grund hat, eine bestimmte Engine zu wählen, dann ist das so. Aber mir hat noch nie jemand auch nur einen einzigen Punkt genannt, wo Unity besser wäre als UE4.
Ich möchte damit nix gegen Indie Games gesagt haben, und ich werde auch nicht von Epic bezahlt dafür, dass ich mich für die UE4 einsetze ^^ wobei ich anmerken muss, dass ich auch nix gegen den Epic Game Launcher habe...

v3to 17 Shapeshifter - P - 6200 - 16. Dezember 2019 - 16:11 #

Um das besser einordnen zu können, würde mich mal interessieren, warum du von Indie-Games nichts hältst? Wegen dem idr geringen Scope dieser Spiele, weil sie nicht in professionellen Strukturen großer Teams entstehen, weil man nicht am oberen Ende der technischen Entwicklung mitschwimmt? Für mich sind Indie-Produktionen für einen Großteil der Entwickler der einzig gangbare Weg, in der Branche Fuß zu fassen und darüber eine Identität zu finden. Das geht mMn in der AAA-Entwicklung eher selten bis gar nicht, wenn man am Ende ein Rädchen im Getriebe ist.

Allerdings sehe ich die gewählte Engine eher zweitrangig. Entwickler sollten sich mit ihrem Werkzeug auch wohlfühlen und die angestrebten Projekte zur Engine passen. Heutzutage hat man theoretisch alle Möglichkeiten, nur ehrlich gesagt schlägt hier die eigene Fähigkeit dazwischen und da werden stilistische Entscheidungen relevanter als technische. Da spricht auch nichts gegen die Unreal Engine 4, bzw die ist ja auch bei Indie-Entwicklern beliebt. Aber an sich auch nicht wirklich was gegen Unity. Bei uns fiel die Entscheidung zugunsten Godot u.a. deswegen, weil der Coder dort direkt mit Python arbeiten kann. Wobei normalerweise ist bei uns Assembler Alltag.

CharlieDerRunkle 15 Kenner - 3133 - 16. Dezember 2019 - 16:45 #

war vielleicht ungünstig formuliert, ist noch früh am morgen... also für mich, bin vorhin erst aufgestanden, hab nen gestörten Tag-Nacht-Rhythmus ^^
Was ich zum Ausdruck bringen wollte, ist, dass 99% der Indie Games nix für mich sind. Dasselbe gilt für MMORPGs, JRPGs und noch einige Genres mehr. Heißt nicht, dass das schlecht ist, ist einfach nur nicht meins, solche Top-Ten-Listen von wegen "Die 10 besten Indie-Titel von 2019" klick ich erst gar nicht an.

Um es abzukürzen: Jeder das seine. Aber wie gesagt, die Argumente, die manche Leute für die Unity Enginge bringen, sind gerne mal völliger Blödsinn, meine Erfahrung. Dasselbe gilt für Apple, Spiele-Konsolen oder Neoliberalismus.

Dass ich bis vor Veröffentlichung dieses Artikels nie etwas von der Godot Engine gehört habe, bedeutet was? Dass mir damit niemand auf den Senkel gegangen ist. :)

Offtopic: Assembler? Wozu denn das, um Gottes Willen?

v3to 17 Shapeshifter - P - 6200 - 16. Dezember 2019 - 16:55 #

Assembler, weil wir im Team hauptsächlich für Retro-Systeme entwickeln (bzw ich bin zb gerade im C64-Port von Eye of the Beholder und zwei weitere Projekte für Atari Lynx und Vectrex involviert). Ist für eine sehr spezielle, aber lebendige Community.

CharlieDerRunkle 15 Kenner - 3133 - 16. Dezember 2019 - 16:58 #

Du hast meinen Respekt ;)

Bluff Eversmoking 16 Übertalent - P - 5762 - 17. Dezember 2019 - 21:41 #

Weil man mit BASIC V2 schnell an die Grenzen des Machbaren stößt.

Larnak 22 AAA-Gamer - P - 33484 - 20. Dezember 2019 - 2:14 #

Ich muss an der Stelle aber mal einwerfen, dass deine Erläuterungen nach deinen Indie-Erklärungen auch nicht gerade glaubwürdig wirken, immerhin hast du vorhin geschrieben:
"es gibt kein gutes Spiel, das auf der Unity Engine basiert, weder grafisch noch spielerisch"
Von
"Für mich" oder "meiner Meinung nach" oder "für meinen Geschmack" ist da nichts zu sehen, und das Argument wird an der Stelle benutzt, um ein vermeintlich objektives Urteil über die Unity-Engine zu fällen. Da frage ich mich dann schon etwas, wie sehr ich mich auf den Rest verlassen kann, zumal Spiele wie Pillar's of Eternity jetzt wirklich keine typischen Indie-Games und das heute nur sind, weil das Genre aus dem Mainstream verschwunden ist.

CharlieDerRunkle 15 Kenner - 3133 - 20. Dezember 2019 - 6:51 #

ALso ehrlich gesagt weiß ich gerade nicht so genau, worauf du hinaus willst. Abgesehen davon, dass mein ursprünglicher Seitenhieb auf Unity nicht dazu gedacht war, eine Engine-Diskussion zu entfachen, sondern einfach nur mein Humor ist, den man gut finden kann, aber nicht muss.

Und wenn ich etwas schreibe wie "Es gibt keine guten Spiele, die auf der Unity-Engine basieren.", dann kann das doch nichts anderes sein als ein rein subjektives Urteil. Wie käme ich denn dazu, ein objektives Urteil zu fällen, ohne die Fachkompetenz dafür zu haben? Natürlich könnte ich einen Artikel schreiben, in dem ich aufzeige warum beispielsweise die UE4 die beste Engine aller Zeiten ist, aber wie gesagt, das ist nur meine Meinung. Und ich habe nicht das nötige Hintergrundwissen. Wäre dem so, wäre es ja was anderes; hätte ich 20 Jahre Erfahrung als Game Designer könnte ich sehr wohl eine fundierte objektive Einschätzung dazu abgeben.

Der Grund für meine Ablehnung der Unity Engine und darauf basierender Spiele ist meine persönliche Erfahrung - mehrmals ist es mir passiert, dass ich ein Spiel gestartet habe und plötzlich das Unity-Logo aufploppte und ich nur dachte: "Oh Gott, nein! Bitte nicht! Oh Gott nein! Na ok, vielleicht isses ja gar nicht so furchtbar." - nur um dann eines besseren belehrt zu werden. Und ja, das liegt auch an der verwendeten Engine.

Wenn ich ein Game zocke, das auf der UE4 basiert, siehts in der Regel super aus. Konkretes Beispiel: The Vanishing of Ethan Carter. Das war ein Augenöffner für mich, ein fantastisches Spiel mit fantastischer Grafik. Wenn ich so etwas spiele, denke ich: "Ich laufe durch eine wirklich realistische Gegend!" Wenn ich ein 3D-Spiel in der Unity Engine zocke, denke ich immer: "Ich laufe gerade durch einen Landschaftseditor." Aber wie gesagt, alles nur meine bescheidene Meinung.

Was mich aber wirklich nervt an der Unity Engine, und das war auch der Grund dafür, dass ich damit angefangen habe, ist der, dass man mir regelrecht auf den Senkel geht mit derselben. Wenn jemand sagt: "Ich habe mich für die Unity Engine entschieden, weil..." und dann ein vernünftiges und überzeugendes Argument bringt (auf das ich noch warte, fühl dich frei, mich zu überzeugen), kann ich das akzeptieren. Was ich nicht einfach so akzeptieren kann (aber es trotzdem meistens einfach hinnehme) sind die vermeintlichen Argumente für die Unity Engine:
- Es ist komplett kostenlos (stimmt nicht, wie schon an anderer Stelle erklärt wurde)
- Es ist plattformunabhängig (stimmt, aber gilt für viele andere Engines auch)
- Über den Asset Store kann man einfach 3D-Modelle etc. dazu kaufen und in einem Projekt einfügen (stimmt, es gibt aber auch hundertausend Seiten, auf denen man für diverse Engines Models herunterladen kann, teilweise sogar kostenlos)
- Unity ist gut geeignet für Anfänger (stimmt, aber meistens wird das nicht so formuliert, sondern siehe nächsten Punkt)
- Unity ist die beste Engine für Anfänger, mit denen jeder Game-Design-Beginner anfangen MUSS, um überhaupt eine Chance zu haben, sich in die Thematik einzuarbeiten, da alle anderen Engines viel komplizierter sind als Unity (völliger Blödsinn).

So, und jetzt du.

Harry67 19 Megatalent - - 18365 - 20. Dezember 2019 - 7:08 #

Ich werf noch mal einen rein: Jedes Spiel das auf Unity grausig aussieht, sähe auf der Unreal Engine genauso grausig aus.

Ich habe gerade mit Battletech angefangen (Unity) bei dem die Modelle relativ bescheiden aussehen, das aber ansonsten ein nicht zu verachtendes Format hat. Die Modelle wären ja keinen Deut besser, bloß weil sie in eine andere Engineumgebung gesetzt werden.

Enginediskussionen bringen wirklich nur was wenn im Einzelfall entschieden wird. Wenn du ein Projekt mit Leuten machst die mit Unity fit sind, dann werdet Ihr Unity nehmen ;)

CharlieDerRunkle 15 Kenner - 3133 - 20. Dezember 2019 - 14:49 #

"Wenn du ein Projekt mit Leuten machst die mit Unity fit sind, dann werdet Ihr Unity nehmen"

Genau darauf will ich ja hinaus. In diesem Fall wäre es ja so, dass man aus rein praktischen Gründen (wenn man böse wäre, würde man sagen aus Bequemlichkeit) die Unity Engine genutzt hätte. Das heißt ja dann nicht, dass das die für dieses Projket am besten geeignete Engine ist. Und das wiederum KANN darauf hinauslaufen, dass man im Nachhinein zur Erkenntnis kommt: "Hätten wir mal lieber eine andere Engine genommen." oder "Hätten die mal für das Spiel x besser die Engine y genommen."

Und was Grafik angeht: Das ist rein subjektiv, ich lese oft in Spieletests zu bestimmten Spielen Sätze wie: "Die Grafik ist nicht mehr ganz taufrisch/ist etwas angestaubt/ist nicht mehr zeitgemäß." was ich oft nicht nachvollziehen kann. Daher verzeihe man mir, wenn ich trotz allem auf dem Standpunkt beharre, dass SPiele in der Unity Engine anderen Spielen in der UE4 oder der Cry Engine grafisch kaum das Wasser reichen könnne. Und ja, da spielt eine Engine eine große Rolle, von wegen Rendern und so. Wobei hierbei natürlich auch wieder angemerkt werden muss, dass ein grafisch gutes Spiel, das inhaltliche Defizite hat, nicht automatisch besser wird durch die Wahl der UE4 oder so.

Larnak 22 AAA-Gamer - P - 33484 - 20. Dezember 2019 - 16:49 #

Dass das subjektiv gemeint war, ging aus dem Satz nur nicht hervor, wenn du ihn so absolut und endgültig formulierst. Dass Unity nicht gut aussieht, ist heutzutage eigentlich überholt. Dass viele Unity-Spiele es trotzdem nicht tun, liegt einfach daran, dass Unity gerade im Low-Budget-Bereich verbreitet ist (aufgrund des Lizenzmodells, das ja bis vor kurzem noch einzigartig für Unity war, bis die Unreal Engine das vor einiger Zeit übernommen hat).

20 Jahre Erfahrung als Game Designer dürften kaum reichen, um die Details einer Engine beurteilen zu können, da sind es doch eher die Coder, die in den Details der Engines stecken und dir sagen können, warum welche Engine an welchen Stellen Probleme hat. Die Leute, die das im Detail fundiert beurteilen können, sind meiner Erfahrung nach sehr selten, weil es nur wenige Situationen gibt, in denen man wirklich mehrere Engines im Detail kennenlernt, und sie sich ja auch laufend verändern. Vor 5 Jahre mal was mit einer Engine gehabt zu haben, sagt einem über den heutigen Stand schon wieder nicht mehr viel.

CharlieDerRunkle 15 Kenner - 3133 - 20. Dezember 2019 - 17:55 #

Nur weil etwas absolut und endgültig formuliert ist, muss es nicht objektiv sein, siehe diverse Spiele-Tests und Filmkritiken, wo Tester/Kritiker x sagt Spiel/Film y ist schlecht.

Was das Argument mit den Lizenzen angeht - seit 2014 kann man die UE4 frei nutzen. Heißt also knappe 5 Jahre. Das ist also nicht erst seit kurzem, auch im Low-Budget-Bereich hatte man demnach 5 Jahre Zeit, sich mit der UE4 zu beschäftigenWenns die UE4 erst seit 2918 gäbe, würd ich ja nichts sagen.

Das, was du über die Beurteilung von Engines sagst, ist richtig. Die meisten Engines sind zu komplex, als dass ein einzelner in der Lage wäre, diese bis ins kleinste Detail zu kennen und mit einer anderen Engine vergleichen zu können. Aber trotzdem reicht auch oft eine "oberflächliche" Betrachtung aus. Beispiel: Ich weiß nicht, inwieweit beispielsweise die UE4 für Echtzeit-Strategie taugt. Gerade eine Serie wie Total War ist dafür bekannt, dass da mal eben ein paar tausend Einheiten über den Bildschirm huschen. Um die Frage "Kann Engine xy das überhaupt leisten?" beantworten zu können, muss man die Engine nicht bis ins kleinste Details kennen. Diese durchaus berechtigte Frage sollte aber vor Projektbeginn gestellt und rational beantwortet werden, was anderes sage/will ich ja nicht.

Klar, in bestimmten Fällen ist die Wahl der Engine auch zweitrangig; will man einen Ego Shooter entwickeln, nimmt es sich tatsächlich nicht viel, ob man nun die CryEngine oder die UE4 nimmt.

Larnak 22 AAA-Gamer - P - 33484 - 20. Dezember 2019 - 19:35 #

Dass es nicht objektiv ist, ist ja klar, deshalb hab ich ja meinen Kommentar überhaupt geschrieben: Weil ich aus der Formulierung und dem Kontext den Eindruck hatte, du würdest den Anspruch erheben wollen, das objektiv festzustellen, frei nach dem Motto "Die, die das mögen, sind halt nur diese verrückten Indie-Spinner" :D

Für mich fühlt es sich an wie "seit kurzem". Ich finde auch, dass Spiele aus dem Jahr 2010 noch nicht alt sind :D Mag an mir liegen.

Der Gewöhnungsfaktor spielt da einfach die größte Rolle. Wenn man mit einer Software erst mal gut eingespielt ist, lohnt es sich oft nicht, zu wechseln, weil man damit dann erst mal viel langsamer ist und nicht weiß, wie man damit umgehen soll. Dann wird das Ergebnis mit hoher Wahrscheinlichkeit erst mal schlechter, und das will natürlich kaum jemand ohne Not riskieren. Solange man da nicht wirklich sehr gute Gründe hat, die für einen Wechsel sprechen, bleiben Teams da, wo sie schon waren. Die wollen ja nicht enden wie die EA-Studios mit Frostbite :D

Das bezieht sich oft auch auf Recruiting: Unity ist glaube ich gerade bei kleineren Teams immer noch sehr viel weiter verbreitet als UE, was dann auch dazu führt, dass man die Expertise, die man in der Regel in kleinen Teams sucht, meistens bei Leuten findet, die sich mit Unity gut auskennen, mit UE aber wenig bis gar nicht. Selbst wenn der Rest des Teams sich irgendwann umgewöhnt hat, ist das bei der Neuanstellung dann jedes Mal teuer.

Ich würde sagen, dass Engine-Entscheidungen in der weit überwiegenden Mehrheit der Fälle sehr viel eher in diesem Team-Kontext getroffen werden, als rein auf der Engine-Qualitäts-Stufe. Das ist ja auch der Grund, warum Unity überhaupt mit dem "Gratis"-Modell angefangen hat, und warum UE dann nachziehen musste. Wenn man es mit seiner Engine schafft, sich im Universitätsumfeld als Standard zu etablieren, kann die Konkurrenz eigentlich einpacken. Und das ist, wenn man nicht völligen Müll produziert hat, dann auch viel eher abhängig vom Marketing als vom Produkt selbst.

CharlieDerRunkle 15 Kenner - 3133 - 20. Dezember 2019 - 19:43 #

Für die Zukunft: Es ist meine Art, dass ich nur sehr selten Anspruch darauf erhebe, etwas objektiv zu beurteilen. Sollte ich einmal der Meinung sein, eine ultimative Wahrheit zu verkünden, weise ich explizit darauf hin. :D

Das "Seit kurzem"-Gefühl kenne ich, ich bin immer wieder überrascht wenn ich erfahre dass ein Spiel, das ich aktuell zocke, schon 10 Jahre alt ist oder so ^^

Wenn ein Team sich mit einer Engine auskennt, ist es aus wirtschaftlicher Sicht vernünftig, diese Engine weiterhin zu nutzen, es sei denn, es gibt triftige Gründe, die dagegen sprechen. Problematisch wird es nur dann, wenn nach außen hin kommuniziert wird, dass man sich für diese Engine entschieden hat, weils die beste ist oder so.

Das erinnert mich ein bisschen an Sim City vor ein paar Jahren. Vor Release wurde ja kritisiert, dass man permanent mit dem Internet verbunden sein muss, und irgendsoein Marketing-Mensch hat in einem Interview gesagt, dass dies "der Wunsch der Kreativen selbst" sei und das technische Gründe habe, nach Release (wo die Kunden erstmal zwei Wochen das Spiel nicht zocken konnten weil die Server überfordert waren) kam dann raus, dass das alles erstunken und erlogen ar und es nur um die Accountbindung ging und man dann später sogar das "always online"-Konzept über Bord geworfen hat... Ehrlichkeit ist schon eine tolle Sache, prinzipiell. Wobei ich anmerken muss, dass ich Sim City damals nicht gespielt und davon nur über GameStar und Co. davon erfahren habe, ich weiß also nicht, ob das zu 100% so gewesen ist, wie ich es dargestellt habe. So viel zum Thema Ehrlichkeit ^^

Larnak 22 AAA-Gamer - P - 33484 - 20. Dezember 2019 - 19:52 #

Marketing ftw :D

MachineryJoe 17 Shapeshifter - P - 7782 - 18. Dezember 2019 - 11:17 #

Ich hätte da ein paar Gründe, warum ich die Unity und nicht die Unreal Engine genutzt habe:

Ja, die UE ist cool, schnell und hochgradig optimiert. Aber da ich 3d-Modelle hergestellt und verkauft habe, war mir das effiziente Arbeiten sehr wichtig. In Unity werfe ich meinen Content in einen Ordner und das System selbst importiert in der Mehrzahl korrekt und schnell all meine Inhalte und versteht mehr Formate als die UE. Die UE funktioniert gut mit sehr teuren Tools wie 3d-Studio Max, Maya oder Photoshop, aber wenn ich z.B. mit Modo arbeite, allgemeine Formate wie FBX und DAE verwende, geht das viel problemloser in Unity. Auch die Shader waren einfacher erstellt. Eine Welt konnte ich viel schneller zusammenstellen, Terrain zeichnen, texturieren, Objekte drauf werfen, sehr einfach beleuchten sogar mit indirektem, reflektiertem Licht usw.

Ich war einfach schneller und effizienter damit, meine Inhalte in wenigen Stunden zu einem ansprechenden Video zusammen zu stellen. Die Resultate findest Du auf gesomedia dot com.

Jamison Wolf 18 Doppel-Voter - P - 11926 - 18. Dezember 2019 - 17:16 #

Nette Assets haste da gebaut. Mir kommts fast vor als wenn ich in XCom2 schon mal durch deine Sewers gestiefelt bin. ;)

Harry67 19 Megatalent - - 18365 - 18. Dezember 2019 - 18:02 #

Die Sewers haben mir auf Anhieb auch super gefallen.

Nur am Rande für MachineryJoe: Impressum wäre nicht schlecht, bevor irgendein fieser Knallkopp kommt und dir eine Abmahnung ins Haus flattern lässt ;)

Jamison Wolf 18 Doppel-Voter - P - 11926 - 18. Dezember 2019 - 20:39 #

Bei der Seite würde ich nicht sagen das eine Impressumspflicht vorliegt. Es gibt keine Werbung (mit der direkt Geld verdient wird) und es gibt keine journalistischen Inhalte. Kaufen kann man das nur im Unity und da wird sicherlich einiges mehr sein. ;)

Und wer dem Link zur "Hauptfirma" folgt, findet dort ein Impressum.

MachineryJoe 17 Shapeshifter - P - 7782 - 19. Dezember 2019 - 15:29 #

Ja, ich habe die Firma weder in Unity noch auf meiner Hauptseite verborgen.
Denke für die Hinweise!

Olipool 17 Shapeshifter - - 8025 - 16. Dezember 2019 - 22:54 #

Ich werfe noch The Forest in die Runde. Das ist technisch top und das Spielerische ebenso. Kann man im Trailer aber nicht sehen

Harry67 19 Megatalent - - 18365 - 15. Dezember 2019 - 15:28 #

"Eastshade" ist ein schönes, nicht zu überzogenes, Beispiel für ein gelungenes Unity Spiel.

Letztlich ist die Wahl der Engine aber sekundär. Für ein kommerzielles Projekt sind Lizenzkosten für eine Engine das geringste Problem.
Auch ein Unreal Engine 4 Spiel braucht Optimierung, für die wiederum teure Profis nötig sind. Da hört man bei Unity z.B. nicht viel Gutes.

Und: Letztlich hängt alles dann doch von Gamedesign und Artwork ab. Da ist es schon hilfreich, wenn die Engine maximal entgegenkommt. Wahrscheinlich auch eher ein Punkt für die Unreal Engine.

CharlieDerRunkle 15 Kenner - 3133 - 15. Dezember 2019 - 15:39 #

erstmal danke für den Tipp, Eastshade kannte ich gar nicht, muss ich mir mal ansehen... also ich finde die UE4 sehr viel ansprechender, scheint auch für Anfänger geeignet zu sein, da diese dafür ausgelegt ist, dass z. B. Game Designer, die kP von Programmierung haben, trotzdem Level bauen können etc. ... da gabs vor ein paar Jahren mal einen schönen Artikel über die UE4 in der GameStar wenn ich mich nicht irre...

Olipool 17 Shapeshifter - - 8025 - 16. Dezember 2019 - 22:13 #

Also Engine-Diskussionen meide ich nur zu gerne, weil sie nie zu etwas führen. Ich wollte nur eine Ergänzung machen. Man kommt bei Unity auch ohne Programmierung schon zu recht brauchbaren Ergebnissen. Und wenn man ein wenig mehr Logik braucht, gibt es im Store sehr viele Tools für visuelles Skripting (z.B. Playmaker), was den Blueprints in der Unreal Engine ähnelt. Mir wäre das zu umständlich, aber ich habe auch mit reinem Code kein Problem. Viele Leute schwören eben drauf, die designmäßig was können, aber sonst ihre Ideen nicht umsetzen könnten.

Und von diesen Erweiterungen gibt es sehr viel. Und das ist auch mit ein wichtiger Punkt für Unity, der sogenannte Asset Store, der einen sehr großen Umfang hat. Ebenso wie die Community übrigens, man wird selten mal keine Antwort oder Tutorial auf ein Problem finden. Daher ist der Einstieg in Unity gefühlt leichter als in die Unreal Engine, aber das mag ich vom heutigen stand nicht beurteilen.

Klar beflügelt ein Asset Store auch wieder die Asset Flipper und darum gibt es viele Müllspiele und Unity hat dadurch auch einen mauen Ruf bekommen. Das gleiche gilt für den RPGMaker, der eben NOCH einfacher zu bedienen ist und somit millionenfachen Krempel hervorgebracht hat, den man nicht spielen möchte. Daher werden da auch immer die Augen gerollt. Aber das ist kein Manko der Engine!

v3to 17 Shapeshifter - P - 6200 - 15. Dezember 2019 - 17:32 #

So harsch würde ich das nicht sehen, zumindest nicht, was den spielerischen Teil angeht. Mein absolutes Lieblingsspiel der letzten Jahre ist Subnautica, welches mit Unity umgesetzt wurde. Wobei ich auch sagen musste, dass ich das erst nicht recht glauben wollte, weil ich die Engine eher mit kleinen Titeln gleichgesetzt habe.

Unabhängig davon finde, dass die Unreal Engine 4 eigentlich nur dann eine sinnvolle Wahl ist, wenn man vom Content her was angemessenes beizusteuern hat. Auf mich wirkt das immer wie ein stilistischer Bruch, wenn man auf der einen Seite bei 3D-Assets recht rudimentär unterwegs ist und das ganze dann mit der Technik der Unreal Engine gerendert wird. Genau das ist der Punkt, der mich an Shenmue III am meisten gestört hat, dass die Technik und die Präsentation in keinem Verhältnis stehen.

CharlieDerRunkle 15 Kenner - 3133 - 15. Dezember 2019 - 17:47 #

ja ok das stimmt auch wieder, ich hab mal ein Game angespielt, das war ein Ego Shooter in der Wüste, ich weiß nicht mehr, wie das hieß, das war auch Käse inhaltlich, da konnte die UE4 auch nix dran ändern

Q-Bert 21 Motivator - - 27046 - 16. Dezember 2019 - 17:53 #

Also Phoenix Point basiert auf Unity. Und das ist super :)

Sokar 19 Megatalent - P - 14283 - 15. Dezember 2019 - 15:12 #

Das würde mich auch interessieren. Ist natürlich nicht perfekt, aber gerade dadurch, das viel von der technischen Komplexität weg gekapselt wird und mit C# als primäre Sprache auch eine recht komfortable zur Verfügung steht gerade für einzelne oder kleine Entwickler sehr gut geeignet, darauf ist es auch ausgelegt.
Ich hab damit in meiner Masterarbeit gearbeitet und war damit eigentlich ganz glücklich, außer dass ich mit prozeduraler Generierung gearbeitet habe und das etwas kompliziert ist, weil die Bedienung voll auf den grafischen Editor ausgelegt ist, wenn du was im Code machen willst wirds kompliziert, vor allem weil es kaum erklärt wird, die Tutorials und Materialien beziehen sich meistens auf den grafischen Editor (zumindest damals, vor ~5 Jahren)

Harry67 19 Megatalent - - 18365 - 15. Dezember 2019 - 15:35 #

Du fasst das Problem doch selber ganz gut zusammen: Man kann schnell vom Fleck weg was hinstellen. Sobald du aber was bestimmtes brauchst, oder noch schlimmer: optimieren musst, siehst du schnell alt aus.

"Dreamfall Chapters" z.B. hatte angesichts der durchwachsenen Grafikqualität horrende Hardwareanforderungen. Da war schlicht nichts optimiert.

CharlieDerRunkle 15 Kenner - 3133 - 15. Dezember 2019 - 15:46 #

dito... daher wird die Unity Engine gerne von Leuten missbraucht, die einfach schnell was zusammenklicken und dann auf Kickstarter Geld für ihr Projekt haben wollen... wobei das jetzt etwas unfair wäre, das der Unity Engine vorzuwerfen...

@Sokar
geh mir weg mit C#, so ein Mist ey... hab da in jüngerer Zeit negative Erfahrungen gemacht, will da nicht drüber reden, aber C# ist MÜLL :)

Necromanus 19 Megatalent - - 14049 - 16. Dezember 2019 - 8:18 #

Deine Kritik C# kann ich jetzt gar nicht nachvollziehen.

Zu der Unity Engine: Ich glaub deine Aversion kommt einfach daher, dass es gefühlt mehr Müll mit dieser Engine gibt, als mit Anderen. Wie oft die Spiele mit Unity einfach schlecht optimiert sind, passt auf keine Kuhhaut... Es gibt aber halt auch einige wenige positive Ausnahmen (oben bereits genannt, z.B. BeatSaber)

v3to 17 Shapeshifter - P - 6200 - 16. Dezember 2019 - 8:48 #

Das Ding ist bei Unity sicher der Asset-Store. Ich hatte mir mal spaßeshalber das Adventure Creator Plugin für Unity mal zugelegt. Es ist echt erstaunlich, dass es für ein Entwickler- und Designertool, welches sich an die professionelle Spieleentwickler richtet, solche verhältnismäßig potenten Baukästen gibt. Für gefühlt jedes fehlende Skill gibt es irgendwas zu kaufen.

Bei uns im Team (wir entwickeln eigentlich nur für Retro-Systeme) haben wir uns derweil für Godot entschieden, sofern wir uns mal in modernen Gefilden bewegen. Das Tool ist angenehm übersichtlich, hat eine lebendige Community und (was mir persönlich sehr zusagt) trennt strikt zwischen 2D und 3D. Es eignet sich auch für gemischte Entwicklungsumgebungen, bzw bei uns herrscht da ein frohes Durcheinander von Windows-Rechnern, Linux und Macs.

Olipool 17 Shapeshifter - - 8025 - 16. Dezember 2019 - 22:15 #

Aber wenn dir niemand kommen und dich mit Diskussionen behelligen will und jeder seine Meinung haben darf, dann musst du dich auch dran halten und kannst hier keine "Fakten" bzgl. C# schaffen ;)

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 146042 - 15. Dezember 2019 - 13:33 #

Nie von gehört aber der Artikel war interessant und unterhaltsam!

maxdome 10 Kommunikator - 530 - 15. Dezember 2019 - 13:36 #

Vielen Dank für den kurzen Einblick. Ich lese so was immer wieder gerne.

Golmo 18 Doppel-Voter - 9034 - 15. Dezember 2019 - 13:59 #

Ich habe öfters einen Traum indem ich ein Programmier-Genie bin und im Alleingang ein Spiel im Kaliber eines GTA entwickle. Ich rufe dann bei Sony & MS an und lade die zu mir nach Hause ein um das Spiel anzuschauen. Schnitt. Und ich schwimme im Geld. Dann wache ich auf und muss beim überarbeiten meiner Website jedesmal aufs neue nachschauen wie ich das img-responsive Bild zentriert auf die Seite bekomme :-(

Harry67 19 Megatalent - - 18365 - 15. Dezember 2019 - 15:04 #

Süß! :)

Ich hatte mal eine Zeitlang dem Traum eine Chance gegeben und komplett im Alleingang als Freelancer Showcase-Demos für einen Engine Entwickler gemacht. Das lief auf durchgängig 18h Arbeitstage hinaus, eine extrem aufs Wesentliche reduzierte Kommunikationsstruktur (If...Then) und eine Partnerin, die lieb genug war mir beim Arbeiten einen Teller Essen vor die Nase zu stellen, wenn sie sonst schon nichts von mir hatte. Irgendwann bin ich aufgewacht und habe gemerkt, dass auch gutes Geld eine solche Lebensweise nicht rechtfertigen kann ;)

Faerwynn 18 Doppel-Voter - - 11997 - 15. Dezember 2019 - 14:26 #

Ich lese immer gerne solche Zusammenfassungen, vielen Dank. Aber warum hast du nicht eine echte, aktuelle Alternative für diesen Zweck vorgestellt? Der Vergleich ist in der Tat ein Model T zu einem modernen Auto. Gerade für 2D Spiele gibt es schöne, performante Libraries wie SFML (Simple and Fast Multimedia Library), die auch noch Bindings für mehrere Sprachen und Plattformen haben.

CharlieDerRunkle 15 Kenner - 3133 - 15. Dezember 2019 - 15:18 #

sehr gute Frage, die ich gerne beantworte: Weil ich davon keine Ahnung habe :) wenn ich Ahnung hätte von einer Engine, egal welcher, auf einem Niveau, das es mir ermöglichen würde, ein darauf basierendes Spiel zu entwickeln, würd ichs gern machen, aber so fehlt mir da das praktische Wissen... wobei in der Angelegenheit noch nicht die letzte Entscheidung geflossen ist (kleine Monty-Python-Anspielung, weil heute Sonntag ist) .... vielleicht beschäftige ich mich irgendwann mal beispielsweise mit der Unreal Engine 4 etwas genauer und schreib dann gerne mal darüber, dasselbe gilt für Blender... mal sehen

Wolfen 16 Übertalent - P - 4812 - 15. Dezember 2019 - 14:40 #

Netter Artikel...erinnert mich daran, auch häufig diverse Tools zum Erstellen eigener Spiele durchprobiert zu haben (3D Game Studio anyone? Oder RAD Gaming Tools?)

Am meisten hab ich mich persönlich dann damals mit den RPG Makern beschäftigt und gerade mit dem 2000er auch paar nette Sachen zusammenbekommen. ^^

CharlieDerRunkle 15 Kenner - 3133 - 15. Dezember 2019 - 15:22 #

oh ja der RPG Maker.... hab ich auch durch mit Freunden, is aber nix zustande gekommen ^^ is wohl auch besser so, GameBoy-/SNES-Grafik haben auf dem PC nichts verloren, meine Meinung bezüglich des RPG Makers ist ähnlich gelagert wie die meine über Unity... ich hab mal To The Moon angespielt, und vielleicht war die Story ja auch so toll wie alle immer sagen, aber die Grafik war mir nach den ersten 10 Minuten zu übel.. aber das ist nur meine Sicht der Dinge, wer das toll findet darf das toll finden :)

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - P - 9695 - 15. Dezember 2019 - 15:12 #

Ich bin leider nie über rudimentäres Basic rausgekommen. Trotzdem war ich froh, das kleine Listing, bei dem die Variable schrittweise von 1 auf 10 hochgezählt und ausgegeben wird, erkannt zu haben.
Ich bewundere Menschen, die so viel mehr können als das.
Danke für den Artikel!

CharlieDerRunkle 15 Kenner - 3133 - 15. Dezember 2019 - 15:24 #

als jemand, der auch nicht sehr viel mehr kann als das, sehe ich das genauso ^^

Admiral Anger 26 Spiele-Kenner - P - 73887 - 15. Dezember 2019 - 19:11 #

Danke für den Einblick! Meine BASIC-Kenntnisse sind zwar im wahrsten Sinne des Wortes basic, aber dass man damit grundlegende 3D-Geschichten machen kann, ist schon irgendwie spannend. Vielleicht schaue ich mir das über die Weihnachtsfeiertage mal an.

euph 28 Endgamer - P - 104372 - 16. Dezember 2019 - 7:47 #

Tja, zu meiner Zeit, als ich mit BASIC einigermaßen gut zurechgekommen bin, konnte man nur mit verändertem Zeichensatz arbeiten. Heute geht zwar 3D, aber ich kann nicht mehr so gut programmieren wie damals :-)

Admiral Anger 26 Spiele-Kenner - P - 73887 - 16. Dezember 2019 - 18:54 #

Für mehr als "If-Then"-Textadventures hat es bei mir Anfang der 90er nicht gereicht, aber ich würde schon sagen, dass Basic ein gutes Grundverständnis des Programmierens vermittelt.
Ich hatte mir vor einer Weile mal das Buch "Retro Game Dev" von Derek Morris geholt, um mal in die C64-Assemblerwelt einzutauchen. Hatte dann aber doch 'ne recht steile Lernkurve, sodass ich nicht richtig damit warm geworden bin.

v3to 17 Shapeshifter - P - 6200 - 16. Dezember 2019 - 19:23 #

Wenn es darum geht, gibt es inzwischen viele hilfreiche Hände in der Community. Es gibt diverse Foren, wo man sich austauschen kann, wenn man nicht weiter weiß, zb Forum64. Das Standardwerk für Assembler auf dem C64 ist inzwischen codebase64.org, dass immer mehr erweitert wird. Dort findet man Artikel vom Einsteigerkurs bis hin zu komplexen Demo-Effekten.

Admiral Anger 26 Spiele-Kenner - P - 73887 - 16. Dezember 2019 - 19:44 #

Mein Problem ist wahrscheinlich, dass ich mich trotz intensiven Nachdenkens nicht auf das Binärsystem einlassen kann. Ich konnte noch nie gut mit Zahlen und mir fehlt da einfach der entscheidende Schritt zum Verständnis. Obwohl ich das Video von der Maus eigentlich ganz gut fand... ;)
https://www.youtube.com/watch?v=9l-l_dD6qPQ

v3to 17 Shapeshifter - P - 6200 - 16. Dezember 2019 - 20:17 #

Das kannte ich gar nicht. Großartiges Video.

Admiral Anger 26 Spiele-Kenner - P - 73887 - 17. Dezember 2019 - 21:03 #

Wir modernen Kinder rechnen halt mit Strom. :)

Bluff Eversmoking 16 Übertalent - P - 5762 - 17. Dezember 2019 - 21:37 #

Ich glaube, an der Fähigkeit, 2er-Potenzen bis 65536 im Schlaf herunterrattern zu können, erkennt man die in den 80ern großgewordenen 8Bit-Teenager.

euph 28 Endgamer - P - 104372 - 17. Dezember 2019 - 7:41 #

Auf meinen Disketten schlummern auchn noch drei-vier unvollendete Textadventures :-). Dazu noch eine Karatespiel, ein Kaboom-Klon und ein kleines Autorennen. Zudem habe ich damals dann noch ein paar Sachen mit SEUCK und dem GameMaker probiert. War nie talentiert, hab aber viel Spaß dabei gehabt :-)

amenon 17 Shapeshifter - P - 7237 - 15. Dezember 2019 - 21:35 #

Danke für den Einblick.

xan 18 Doppel-Voter - P - 10402 - 15. Dezember 2019 - 21:52 #

Guter Artikel, aber überhaupt nichts für mich.

Slaytanic 24 Trolljäger - - 58446 - 15. Dezember 2019 - 22:27 #

Dem kann ich mich vollumfänglich anschliessen. ;)

Jamison Wolf 18 Doppel-Voter - P - 11926 - 15. Dezember 2019 - 22:50 #

Schöner Artikel!

LRod 18 Doppel-Voter - - 10687 - 16. Dezember 2019 - 1:05 #

Revenge of the Warrior ist übrigens ein hervorragender Martial Arts-Film aus Thailand. Der Vorgänger Ong-Bak ist aber noch besser. Wer exotische, aber gute Actionfilme mag, sollte jedenfalls mal die Trailer anschauen.

Aber nein, von dem Spiel habe ich auch noch nie gehört ;-)

Necromanus 19 Megatalent - - 14049 - 16. Dezember 2019 - 8:25 #

Sehr schöner Artikel. Solche Einblicke in Entwicklertools finde ich immer total spannend.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - - 9247 - 16. Dezember 2019 - 10:06 #

Also ich hab mit BlitzBasic programmieren gelernt, später dann mit BlitzMax, dem Nachfolger, einige Spiele entwickelt und sogar professionell am Anfang meines Studiums damit Geld vedient. Aktuell programmiere ich aber hauptsächlich mit Python (Machine Learning), hab aber auch Jahre Java Erfahrung. Rückblickend muss ich sagen war es durchaus gut, eine Programmiersprache mit direkt integrierten Paketen für 2d Grafik und Sound zu haben. Natürlich kommt man damit nicht unbegrenzt weit aber die Vereinfachung macht den Einstieg erst möglich. Heute würde ich eher Python mit Pygame empfehlen, gibt da ein paar Pakete die echt einfach zu nutzen sind. Aber auch für C++ gibts tolle Sachen. Ich würde auch empfehlen, erst mal 2d Spiele anzupeilen, weil es einfacher ist dafür Assets selbst zu erstellen.

Danywilde 24 Trolljäger - - 110468 - 16. Dezember 2019 - 10:59 #

Danke für den interessanten Einblick in DarkBasic, hat mir wirklich gefallen.

Gringoo 11 Forenversteher - 748 - 16. Dezember 2019 - 13:57 #

BASIC? 2019? Echt jetzt??? ;)
Das war nur meine spontane Reaktion. Nicht als Kritik gegen den Artikel zu verstehen, schon interessant was es noch alles so gibt. Aber abseits vom Kuriositäts-Faktor: Warum sollte man sich 2019 noch mit BASIC beschäftigen?

Wer in den 80ern zuletzt programmiert hat oder einfach bei BASIC hängengeblieben ist: Nur zu. Aber ansonsten? Klar, BASIC ist eine ungetypte Sprache und eignet sich daher gut dazu, einfach mal schnell was zusammenzuschreiben (auch gerne, mit leicht abfälligem Klang "Wegwerfcode" genannt, gar nicht unbedingt abfällig gemeint). Bloß: Diese Sparte deckt Python seit Jahrzehnten deutlich besser ab - und ist auch nicht schwerer zu lernen.

Wie gesagt: Bitte nicht zu ketzerisch verstehen. Aber Neulingen würde ich wirklich davon abraten. Mal abgesehen von der wahrscheinlich nicht so großen Community, die einem bei Problemen helfen kann: Ich gehe jede Wette ein, im Vergleich zu Python tippt man sich die Finger wund.

CharlieDerRunkle 15 Kenner - 3133 - 16. Dezember 2019 - 15:44 #

ja, BASIC ist tot. Wenn man im Microsoft-Visual-Bereich unterwegs ist, kann man auch BASIC verwenden, das macht da (angeblich) keinen Unterschied, aber im allgemeinen ist BASIC tot. Was nichts an der Tatsache ändert, dass man damit die Grundlagen der Programmierung lernen kann...
Python erinnert ja oft von der Syntax her an BASIC, oder irre ich mich da? Wobei auch anzumerken ist, dass Python wirklich sehr viel eingesetzt wird, in vielen unterschiedlichen Bereichen, also ja, Python ist empfehlenswert, definitiv.
Wobie ich mir gerade nicht sicher bin - kann es sein, dass Python Leerzeichen interpretiert? Das wäre das einzige, was gegen Python spricht...

Gringoo 11 Forenversteher - 748 - 16. Dezember 2019 - 16:47 #

Ja, Python benutzt Einrückungen um Blöcke zu definieren, also nach einem "if" ist alles ein Stück weiter eingerückt, was von dem if abhängt. Ob man Tabs oder Spaces benutzt und wie viele Schritte man einrückt ist egal. Bringt aber wirklich deutliche Lesbarkeit gerade im Vergleich zu BASIC (endif?).

Was ich meine sind Sachen wie: Teste ob XYZ in dem String s vorkommt.
if "XYZ" in s
Teste ob der string s mit XYZ endet:
if s.endswith("XYZ")
Vielleicht nicht das relevanteste Beispiel für Spiele, aber dieser Fokus auf eine einfache Ausdrucksweise zieht sich durch die ganze Sprache. Und gerade wenn man sich für solche intuitiv einfachen Sachen einen abbrechen muss mit Positionsarithmetik etc, ich glaube das sind Sachen die Anfänger richtig frustrieren können.

Als Umsteiger muss man aber aufpassen, dass man nicht weiter so kompliziert programmiert, wie man es bei anderen Sprachen gelernt hat...

Edit: Ich hab mal gegoogelt. Um auf einem vergleichbaren Level mit Python einzusteigen würde ich das hier empfehlen:
https://www.panda3d.org/manual/?title=Loading_the_Grassy_Scenery

Edit2: Jetzt wo ich mir den Code da ansehe, fällt mir auch gleich wieder ein, was für mich gegen Python spricht: Die total vermurkste Klassen Semantik ("self."). Klassen sind irgendwann spät zu Python gekommen und sind irgendwie immer noch Fremdkörper. Für ein echtes Anfänger Tutorial sollte man erstmal ohne starten.

CharlieDerRunkle 15 Kenner - 3133 - 16. Dezember 2019 - 16:54 #

ja, Einrückungen und so erhöhen die Lesbarkeit, das kann man in den meisten Sprachen nach Belieben tun, dass das bei Python vorausgesetzt wird ist Käse :) weil das zu Nachteilen führen kann. Beispiel:
Im Studium hatten wie ein KI-Projekt, da haben wir mit NAOs gearbeitet, das sind diese Fußball-Roboter. Die kann man auch mit Python programmieren. Ich selbst hab von Python kP und hatte andere Aufgaben, aber einige von uns haben da ellenlangen Quellcode geschrieben. Und dann lief die Lizenz der IDE aus und die mussten auf eine andere IDE umsteigen. Und da jeder Texteditor Leerzeichen etc. intern anders codiert, durften die den gesamten Quellcode anpassen, kannst dir sicher denken wie die sich darüber gefreut haben :)
Aber das ist nur ein Detail, Python ist allein deshalb super weil mans für so viel verwenden kann; KI, Game Design, Wed Design, aber auch in Blender kann man Python-Skripte einsetzen...

Necromanus 19 Megatalent - - 14049 - 16. Dezember 2019 - 22:32 #

Wobei das ja ein Problem des Editors dahinter ist. Ich arbeite sehr gern mit PyCharm und da kannst du einstellen, wie er ein Tab interpretieren soll. Problem gelöst. In meinem aktuellen Programmierteam hat jeder einen anderen Editor (wir sind gerade in dem Projekt nur zu dritt) aber es gibt keinerlei Probleme. Ist aber auch nur meine unprofessionelle Meinung. Mache das nur nebenbei im Studium gerade...

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - - 9247 - 16. Dezember 2019 - 23:07 #

Das ist der typische Fehler wenn man sich nicht an den Python Standard Tab == 4 Leerzeichen hält. Man kann sich aber auch einfach nen Python script schreiben das alle Tabs durch 4 Leerzeichen ersetzt und danach halt nen ordentlichen Editor verwenden...

TheRaffer 21 Motivator - - 28477 - 16. Dezember 2019 - 16:58 #

Vielen Dank für den schönen Artikel. :)
Ich stimme mit dir überein, dass JAVA absolut nicht dazu geeignet ist programmieren zu lernen. Um ehrlich zu sein bezweifle ich, dass JAVA überhaupt zum programmieren geeignet ist. Dieser Kurs in der Uni hat mich absolut versaut dafür. Wir werden keine Freunde mehr ;)

An die alten BASIC-Zeiten denke ich mit etwas wohliger Erinnerung zurück. :)

Jac 18 Doppel-Voter - P - 12838 - 18. Dezember 2019 - 23:50 #

JAVA ist auch gar nicht mein Ding als Programmierer und zusätzlich noch ätzend in der Administration, zumindest auf Clients. Auf Servern hat JAVA aber durchaus seine Berechtigung, trotzdem ist mir die hohe Kompatibilität und das Update-Verfahren von .NET deutlich lieber.

Shawn 13 Koop-Gamer - 1377 - 16. Dezember 2019 - 19:31 #

Auch ich möchte mich für den Beitrag bei Dir "CDR" bedanken. - Echt toll geschrieben und super interessant recherchiert.

Hoffe auf ganz viele weitere Artikel von Dir.

LG
Shawn

Olipool 17 Shapeshifter - - 8025 - 16. Dezember 2019 - 22:36 #

Danke für den Artikel. Ich hab damals am C64 mit BASIC angefangen und dann am Amiga mit AmigaBASIC und GFA Basic weitergemacht und dann bei AMOS gelandet, zu dem momentan sogar der Nachfolger in Entwicklung ist, um auch Kindern einfach das Rpogrammieren beibringen zu können. DarkBasic habe ich damals zumindest in Spielemagazinen immer in der Werbung gesehen und mich schon damals gefragt: habe ich auch die richtige Engine? :)

Nach Java bin ich dann bei Unity gelandet und ich liebe es nicht immer, aber habe es als gutes Tool schätzen gelernt. Jaja, ich hör schön auf, nicht, dass du noch nen Allergikerschock bekommst :D

CharlieDerRunkle 15 Kenner - 3133 - 16. Dezember 2019 - 22:48 #

eigentlich war das nur als kleiner Seitenhieb gedacht, hätte nicht damit gerechnet dass das eine Diskussion auslöst ^^

Olipool 17 Shapeshifter - - 8025 - 16. Dezember 2019 - 22:58 #

Hehe Engine-Themen lösen immer Glaubenskriege aus, in der Facebookgruppe für Indiedevs kann man immer zum Popcorn greifen, wenn ein Neuling fragt, welche Engine er bloß nehmen soll :-D

Ganon 24 Trolljäger - P - 63660 - 25. Dezember 2019 - 16:02 #

Du hast echt geglaubt, die Behauptung, es gäbe keine guten Unity-Spiele, würde hier unkommentiert stehenbleiben? ;-)

Goremageddon 15 Kenner - P - 3486 - 18. Dezember 2019 - 13:22 #

Toller Artikel, danke dafür!

Jac 18 Doppel-Voter - P - 12838 - 18. Dezember 2019 - 23:51 #

Sehr schöner User-Artikel. Interessant und sehr gut zu lesen, danke dafür!

Ganon 24 Trolljäger - P - 63660 - 25. Dezember 2019 - 16:04 #

Cooler Artikel, danke dafür. Ich bin ebenfalls studierter Informatiker und habe in meiner Jugend mit BASIC rumdilletiert. Aber heute halte ich mich lieber an Java. ;-)

Revenge of the Warrior ist übrigens ein Leckerbissen für Martial-Arts-Fans. Wer Ong Bak kennt, das ist der selbe Hauptdarsteller und auch vom Stil her ähnlich. Dass es dazu ein Spiel gibt, wusste ich allerdings auch nicht...

Labrador Nelson 30 Pro-Gamer - - 195141 - 5. Januar 2020 - 18:48 #

Danke für diesen gut geschriebenen und sehr verständlichen Einblick in die Thematik.