Sinnentleertes Lustwandeln

Sinnentleertes Lustwandeln User-Artikel

Warum eigentlich "Walking Simulator"?

swagkultur.fail / 27. Juli 2019 - 12:04 — vor 4 Jahren aktualisiert
Steckbrief
LinuxMacOSPC
Adventure
Ego-Adventure
Galactic Cafe
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17.10.2013
Link

Teaser

Ein "Walking Simulator" erfordert von Spielerinnen und Spielern ein Umdenken des gewohnten Spielverhaltens. Weg vom vermeintlich sinnstiftenden Levelgrind und hin zum sinnentleerten Lustwandeln.
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Wir gehen. Wir gehen durch verlassene Raumstationen, verlassene Familienanwesen, verlassene Bürokomplexe, verlassene Unterwasserstationen und eher nicht verlassene, dafür aber ohnehin schon menschenarme Waldgebiete. Durch das Gehen lernen wir zu verstehen. Ob nun in Tacoma, What Remains of Edith Finch und Gone Home, The Stanley Parable, Soma oder Firewatch. Wir begeben uns in von Menschen verlassene Umgebungen und ergründen Geschehnisse und Verborgenes, wodurch sich uns eine umfangreiche Narrative entfalten kann. Solche Titel werden als sogenannte Walking Simulators eingestuft. Was nun erstmal relativ despektierlich klingt – für Spiele, die versuchen, uns auf andere Weise zu fordern – stellt dennoch eine präzise Beschreibung der zentralen Spielmechanik dar.
 
Walking Simulators heißen so, weil sie auf ihre Spielmechanik reduziert werden. Schwingt da nun wirklich eine Geringschätzung mit oder ist es vielmehr das herkömmliche Verfahren, Spiele anhand ihrer Mechanik zu klassifizieren? Einzelne Genre-Schlagwörter dienen in der heutigen Zeit ohnehin nur als geringfügige Indikatoren. Wer sich ein klareres Bild verschaffen möchte, muss schon auf eine erweiterte Auflistung blicken. Denn ein Einzelnes kann bei einer solchen Genre-Überflutung kaum noch ausreichend Auskunft geben, oder? Wenn wir als aufgeklärte Spielgemeinde von einem Walking Simulator hören, wissen wir direkt, was gemeint ist. Eine unaufgeklärte Person könnte jedoch denken, es handele sich wortwörtlich um einen reinen Geh-Simulator. Unbewanderten wird dann mit zusätzlichen Schlagwörtern wie Adventure, Narrative Exploration, Story-Rich, First-Person und so weiter Abhilfe geleistet.
 

Sind Walking Simulators mehr als nur ihr Name?

Walking Simulators setzen ihren Fokus aufs Narrativ und vernachlässigen dabei jegliche spielerischen Elemente, außer eben das Gehen. Das Gehen ist in diesen Spielen das Mittel zum Zweck. Doch zu welchem Zweck genau? In der Simulator-Kollegenschaft ist das Mittel zugleich der Zweck. Beim Surgeon Simulator wird erwartet, am offenen Herzen operieren zu dürfen. So tun wir es dann schließlich auch, mit unseren ungeschickten Händen entstehen dadurch absurde Situationen, was letztlich den "Sinn" dieses Spiels widerspiegelt. Der Goat Simulator lässt uns die obskure Perspektive einer Ziege einnehmen und der Landwirtschafts-Simulator lässt uns, nun ja, Land bewirtschaften. Die Spielmechanik ergibt bei Simulatoren also zugleich die Zweckmäßigkeit, den Sinn. Eben wegen ihrer Mechanik spielt man sie. Bei einem Walking Simulator verhält es sich jedoch komplett entgegengesetzt: Die Mechanik ist nicht gleich der Zweck. Hier befindet sich der Sinn an anderer Stelle und genau diese gilt es erst zu finden, damit sich eine Sinnhaftigkeit entfalten kann.
 

Die Suche nach dem Zweck

Walking Simulators scheinen von jeglicher Zweckmäßigkeit befreit zu sein, wodurch den Spielerinnen und Spielern auf den ersten Blick ein Schwall der Unterwältigung überkommen könnte. Es gibt keinen Level-Grind, keine Power-Ups. Wir verbessern uns nicht, wir bauen nichts auf, kurzum: Es gibt keine vermeintlich sinnstiftenden Tätigkeiten. Lediglich das Gehen, das gibt es. Alles, was wir tun können, ist durch eine Spielwelt zu gehen, zu wandeln. Wir wandeln, um zu verstehen. Beim Wandeln erforschen wir die Umgebung und ergründen eine Geschichte. In eigenem Tempo, in eigener Intensität. Wir verlassen uns auf unsere Wahrnehmung, was und wie viel wir von der Spielwelt und der Handlung letztlich jedoch wirklich wahrnehmen, bleibt uns überlassen. Wir versetzen uns in ein sinnentleertes Lustwandeln.
 
Es ist die Reduzierung auf einen Minimalkonsens. Wir werden nicht durch Wachstumszwang und Selbstoptimierung – durchs Looten und Leveln – bei der Stange gehalten, sondern durch die eigene Lust, den Forschungsdrang, durch die eigene Neugier. Kein Mehrzweck, kein Eigennutz. Nur das von Selbstzwängen befreite Lustwandeln bleibt.

Warum sitzen wir hier? Was ist unser Sinn? Warum sitzen wir in dieser grautönigen Bürozelle und woher stammt diese unglaublich sonore Stimme in unserem Kopf? Warum können wir uns so gut mit diesem Stanley identifizieren? Die Scheinwerfer werden auf uns gerichtet. Nun liegt es an uns, einen tiefer liegenden Sinn zu ergründen, aufzustehen und zu gehen. So völlig sinnentleert, der eigenen Lust nach, wandeln.
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swagkultur.fail 27. Juli 2019 - 12:04 — vor 4 Jahren aktualisiert
Steffi Wegener 21 AAA-Gamer - 26937 - 27. Juli 2019 - 11:32 #

Das geht aber schon in die Tiefenpsychologie. Nur das Fazit bleibt unklar. Wahrscheinlich eine schlichte Mixtur aus Eskapismus und Entspanung. Bei mir muss immer ein wenig Abwechslung drin sein, wie etwa im faszinierenden Kona.
Ansonsten guter Text, ich mag es kurz!

amenon 17 Shapeshifter - 7271 - 27. Juli 2019 - 11:34 #

Ich fand Tacoma sehr schön. Da wollte ich einfach wissen, was wirklich passiert ist und habe das Erforschen gar nicht so als "walking" wahrgenommen. Dear Esther war mir dagegen tatsächlich zu walkig.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 74027 - 27. Juli 2019 - 12:08 #

Spiel so Walking Simulator ab und zu ganz gerne. Bei denen müssen dann aber die Spielwelt und die Erzählung wirklich überzeugen, denn das Gameplay kann es ja meist nicht. Mit am besten hat mir da bis jetzt Firewatch gefallen. Hab aber ein paar noch nicht gespielt, wie z.B. das hochgelobte Edith Finch.

Elfant 25 Platin-Gamer - P - 63203 - 27. Juli 2019 - 12:54 #

Hättest Du Dir einmal rechtzeitig den Epic Lauchner heruntergeladen.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 74027 - 27. Juli 2019 - 13:12 #

Für den will ich das Spiel nicht. :P

Borin 16 Übertalent - P - 5098 - 27. Juli 2019 - 21:31 #

Ich ärgere mich jetzt schon ziemlich, dass ich zwar den Launcher, aber nicht dass Spiel habe, weil ich den erst später installiert habe.

Bastro 17 Shapeshifter - 6336 - 27. Juli 2019 - 12:15 #

Also in Sachen sinnentleert wage ich mal zu widersprechen. Gerade bei den von dir zu Beginn genannten Spielen. In der Regel hat der Spieler nämlich schon ein klares Ziel vor Augen, nämlich das Entdecken und entblättern einer Geschichte. Wie du ja auch selbst schreibst, aber das ist dann ja nicht sinnentleert. Ich kenne niemand, der einfach nur durch die Gegend läuft um des Laufens willen und sich um nichts kümmert, was so zu finden ist. Ich würde solche Spiele vielleicht auch eher als Story Explorer bezeichnen denn als Walking Simulator. Bei Shootern muss man ja auch seine Beine gebrauchen, um zum nächsten Gegner zu kommen.

EvilNobody 15 Kenner - 3136 - 27. Juli 2019 - 12:34 #

Sinnentleert ist da gar nix, in einem Buch blättere ich ja auch nicht um zu blättern, sondern um eine Geschichte zu erleben. Genau darum walke ich in einer Walking-Sim. ^^

DBGH SKuLL 13 Koop-Gamer - 1684 - 27. Juli 2019 - 18:56 #

Sehe ich auch so. Sinnentleert passt so gar nicht. Es gibt definitiv spiele die sinnentleert sind, aber die Beispiele geschweige denn das Genre per se gehören nicht dazu.

Elfant 25 Platin-Gamer - P - 63203 - 27. Juli 2019 - 13:52 #

Ich sehe bei diesem Text zwei grobe Probleme: Zum Einem handelt es sich bei dem Begriff "Walking Simulator" ursprünglich eben um einen abwertenden Begriff, weil der Spieler ja nur läuft. Er hat sich zwar als Begriff für das Genre in der Allgemeinheit durchgesetzt, aber sofern ich mich nicht irre, heißt das Genre eigentlich Narrativ Explotation.
Zum Anderen ist "sinnentleert", wie schon im Text zu erkennen, das falsche Wort. Auch wenn der Autor tot ist, hat das Werke eine eigene Intention / Sinn. Es liegt zwar am Rezipienten, ob er diesem Sinn auch entdeckt und folgt oder sogar einen anderen Sinn erkennt, aber da ist er.

rammmses 22 Motivator - - 32247 - 27. Juli 2019 - 14:38 #

Aber hundert Stunden durch Division 2 zu ballern oder Diablo 3 zu schnetzeln, um Ausrüstung mit besseren Zahlenwerten zu bekommen, weil ja auch die Zahlenwerte der Gegner kontinuierlich steigen, ist überhaupt nicht "sinnentleert"?
Ich habe sehr viel Spaß mit narrativen Spielen, bei denen nicht immer alles einer Gameplay-Formel unterworfen wird. Es muss keine große Herausforderung geben, aber Interaktion mit der Welt sollte möglich sein. Gerade Firewatch, Everybody's Gone to the Rapture und Soma habe ich äußerst positiv in Erinnerung. Die "Walking-Sim"-Diskussion ist etwas aus der Zeit gefallen, mittlerweile haben solche Erfahrungen ja ihren festen Platz und hinreichend bewiesen, dass Spiele nicht unbedingt ein "Spiel" im engeren Sinne sein müssen.

swagkultur.fail 10 Kommunikator - 385 - 27. Juli 2019 - 18:11 #

Exakt das wollte ich mit dem Text eigentlich ausdrücken, deshalb rede ich auch von "vermeintlich sinnstiftenden Tätigkeiten" bei Spielen, die ihren Fokus aufs Looten und Leveln legen, falls das nicht so rüber kam, tuts mir Leid. Ich habe auch sehr viel Spaß mit narrativen Spielen!!

rammmses 22 Motivator - - 32247 - 27. Juli 2019 - 19:18 #

Das waren nur meine Gedanken zum Thema, aber ja, dein Artikel ist nicht ganz eindeutig in seiner Intention und endet etwas abrupt. Glaube du wolltest mit einer steilen These einsteigen und die dann widerlegen, aber so hundertprozentig hat das noch nicht geklappt. Aber hey, das wird doch hoffentlich nicht dein letzter User Artikel gewesen sein :)

Akki 17 Shapeshifter - 7564 - 27. Juli 2019 - 17:22 #

Tut mir leid, ich kann mit dem Artikel nichts anfangen. Ich "spiele" sehr gerne Walking Simulators und habe sehr fesselnde Geschichten miterleben dürfen. Will der Autor das Genre beschreiben? Wozu der Fokus auf die angebliche Sinnentleertheit? Und gerade dabei: Wo liegt der Unterschied zu einem Film, wo liegen die Gemeinsamkeiten? Und warum am Ende dieser unmittelbare tiefe Bezug auf Stanley Parable ohne Einleitung? Der Text wirkt auf mich, als wäre beim Hochladen die Hälfte verloren gegangen. Ist nicht so harsch gemeint, wie es sich vielleicht liest, aber da könnte man doch so viel mehr draus machen.

swagkultur.fail 10 Kommunikator - 385 - 27. Juli 2019 - 18:07 #

Hm, vermutlich habe ich mich da zu überspitzt und missverständlich ausgedrückt, aber es war tatsächlich als Plädoyer für Walking Sims gedacht. Und mit dem ganzen "sinnentleert" wollte ich eine Gegenposition einnehmen, wie sie es ja durchaus gab und auch immer noch gibt, die in solchen Spielen, die befreit sind von jeglichen Mechaniken außer dem Gehen, keinen Mehrwert sehen. Der eigentliche Sinn solcher Spiele ist natürlich das Ergründen der Geschichte. Danke fürs Feedback!

Akki 17 Shapeshifter - 7564 - 28. Juli 2019 - 7:24 #

Ah, verstehe. Du könntest ja eine Fortsetzung dieses Artikels schreiben, in der Du das weiter ausführst.

Elfant 25 Platin-Gamer - P - 63203 - 28. Juli 2019 - 17:12 #

Dann ist Dein Problem eventuell ein anderes: Du nimmst keine wirkliche Gegenposition ein, sondern imitierst eher einen Troll.
Ich bin prinzipiell ein Freund davon, den der Leser sich selbst die Synthese erschließen soll, aber hier gibt es keine wirkliche Antithese, welche kohärent wirkt, da sie immer wieder durch Prothese gebrochen wird, und ebenso undurchdacht erscheint.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 81038 - 27. Juli 2019 - 18:10 #

Ich verstehe nicht so ganz, was der Artikel will. Da fehlt irgendwie ein Fazit.

Ich persönlich mag solche Spiele, aber den Begriff "Walking Simulator" überhaupt nicht. Erstens ist er abwertend ("Da macht man ja nichts anderes als rumlaufen"), zweitens unsinnig. Ein Spiel, dass das Laufen simulieren wollte, müsste eine Mechanik haben, mit der man die Beine der Spielfigur beweg usw. Ich nenne sie gerne "Exploration Game", so oder so ähnlich habe ich das von Entwicklern solcher Spiele und der US-Spielepresse gehört und das finde ich passend. Ich erforsche eine Spielwelt und finde darin Hinweise auf eine Geschichte. Damit ist es auch nicht "sinnentleert", denn ich verfolge darin ein Ziel, genauso wie in einem spielmechanisch komplexeren Spiel.

Despair 17 Shapeshifter - 7526 - 27. Juli 2019 - 20:44 #

Vielleicht ist die etwas despektierliche Bezeichnung "Walking Sim" auch ein wenig der meist schneckenartigen Fortbewegungsgeschwindigkeit geschuldet, mit der man in vielen dieser Spiele unterwegs ist. Es wäre zwar unpassend, wie der Doom-Marine beispielsweise durch das "Gone Home"-Haus zu sausen. Ich hätte aber nichts gegen die Möglichkeit, zumindest mal einen kurzen Sprint einlegen zu können.^^

Und so ganz frei von Spielmechanik sind einige Walking Sims nicht. In "Soma" gibt es (inzwischen deaktiverbare) Schleichpassagen, in "Kholat" gibt's Gegner, die man besser weiträumig umgehen sollte. Besser macht es "What Remains of Edith Finch" mit der wunderbaren Fischfabrik-Sequenz. Edith Finch ist für mich auch die bislang beste Spielerfahrung dieser Art.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 43725 - 27. Juli 2019 - 21:22 #

Zunächst einmal: Ich ahnte gleich, dass es um Walking Simulatoren gehen soll, als ich den Titel las. Insofern passend gewählt, aber gleichzeitig auch unpassend, denn „sinnentleert“ wird dem Genre nicht gerecht. Die meisten Spiele des Genres haben ja eine ganz konkrete Story, die es zu enthüllen gilt. Zwar fehlen die meisten anderen Spielmechaniken, aber das Erfahren einer Geschichte ist dennoch ein gern genutztes Spielelement und Antrieb für den Konsumenten auch in vielen anderen Genres.

Ich selbst spiele solche Spiele ganz gerne, aber ich finde es blöd, dass die Spielwelten grundsätzlich menschenleer sind. Das finde ich als Grundelement eines storygetriebenen Genres zu aufgesetzt.
Am besten haben mir Firewatch, The Stanley Parable und Everybody's gone to the Rapture gefallen. Ganz besonders letzteres.

Faerwynn 19 Megatalent - P - 17861 - 27. Juli 2019 - 22:52 #

Für mich sind die meisten dieser Spiele nicht so spaßig. Ich mochte The Stanley Parable, aber der Mangel an Spielmechanik und Interaktion ist irgendwie nicht so mein Ding. Seltsam eigentlich, denn grundsätzlich ist mir Story sehr wichtig. Ich glaube aber bei Walking Sims hätte ich die Story dann doch lieber als Film und verzichte auf die wenigen interaktiven Elemente. Meist besteht der eigene Einfluss ja nur darin, in welcher Reihenfolge die Storyelemente angesehen werden.

SupArai 25 Platin-Gamer - P - 60017 - 28. Juli 2019 - 0:01 #

Ein Sinnentleertes Lustwandeln gibt es doch garnicht. Ob nun gewollt oder nicht, das nennt man Oxymoron. Ich kann mir auch vorstellen, dass swagkultur.fail sehr bewußt diese gegensätzlichen Begriffe gewählt hat. Im Text wird meiner Meinung den sogenannten Walking Simulatoren nämlich deutlich die Sinnentleertheit abgesprochen.

Außerdem wäre es ein Ansatz, sich dem Konstrukt "Walking Simulator" wertungsfrei anzunähern. Ich kann das ganz gut, weil ich dieser Art Spiel einmal etwas abgewinnen und es außerdem nutzen kann, um Anderen Spielsysteme zu erklären oder meine Spielerfahrung zu verdeutlichen. Beim Begriff Walking Simulator weiß, fast, jeder gleich Bescheid.

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 55316 - 28. Juli 2019 - 2:20 #

Ich find deinen Text ganz gut, auch (oder gerade), weil du das Ende relativ offen lässt. Ich finde, das passt hervorragend zu manchen Walking Sims, die es genauso machen.

In zwei Punkten möchte ich eine Gegenthese anbringen:

1. Es gibt einen Sinn des Gehens bei Walking Simulatoren und dieser besteht in der Entschleunigung.

2. Der Fokus eines Walking Sims liegt *nicht* im Narrativen, sondern darin, dem Spieler Zeit für die eigenen Gedanken zu geben.

Würde es den Machern eines WaSi hauptsächlich darum gehen, nur eine Geschichte zu erzählen, dann gäbe es dazu viel stringenter und "angenehmere" Methoden. Zum Beispiel eine Visual Novel, ein Adventure oder ein Rollenspiel, die alle drei deutlich besser geeignet sind, den Spieler eine Story erleben zu lassen.

Die einzige Mechanik, das Walken, BEHINDERT durch seine Langsamkeit das Vorankommen! Man kann sich Verlaufen, dann geht sie Story erstmal gar nicht weiter. Das Laufen dient also keinesfalls der erzählten Story! Es entschleunigt, es bremst. Und es ermöglicht, dass der Spieler Zeit bekommt, in seinem Kopf SEINE EIGENE Geschichte innerhalb der erzählten Geschichte zu finden.

Das ist der Knackpunkt: Es ist eben kein linearer Film, kein lineares Buch wie eine Visual Novel. Es ist keine interaktive Geschichte, bei der sich der Spieler mit der erzählten Story direkt auseinandersetzen muss wie in einem Adventure. Es ist keine Story mit verzweigten Handlungssträngen, die dir häppchenweise vorgesetzt werden wie in einem Rollenspiel. Denn in allen diesen Beispielen konsumiert der Spieler. Ein guter WalkingSim ist ein ZEITFENSTER für die eigenen Gedanken!

Das ist der Grund, warum die Dinger für manche Menschen funktionieren und für andere nicht. Wer auf dem Weg seine Gedanken nicht findet, mag das Ende des Spiels erreichen, aber nicht das Ziel :)

Harry67 20 Gold-Gamer - - 23658 - 28. Juli 2019 - 8:40 #

"2. Der Fokus eines Walking Sims liegt *nicht* im Narrativen, sondern darin, dem Spieler Zeit für die eigenen Gedanken zu geben."

Das schließt sich im Begriff der "Narrative Exploration" gar nicht aus.

Despair 17 Shapeshifter - 7526 - 28. Juli 2019 - 9:55 #

Ich spiele gerne Walking Sims und meist funktionieren sie auch für mich - und trotzdem wünsche ich mir oft eine schnellere Fortbewegungsgeschwindigkeit. Denn nicht immer ist die Kriecherei für das Spielerlebnis essenziell wichtig wie z. B. bei einem "The Graveyard". Wenn dann noch Horrorelemente ins Spiel kommen, wirkt eine fehlende Sprintmöglichkeit sogar eher befremdlich.

Das es auch anders geht, beweist "The Stanley Parable". Da ist man wegen der Source-Engine ja auch auf Gordon Freemans Schlittschuhen unterwegs.^^

malkovic (unregistriert) 28. Juli 2019 - 1:45 #

Was mag der Schreiberling mir mit seinem seltsam verschwurbelten Text wohl sagen? Ich rätsele noch ...

Necromanus 19 Megatalent - - 17989 - 28. Juli 2019 - 8:24 #

Schöner Artikel. Habe zwar selbst noch keine Walking Simulatoren gespielt, habe es aber vor. Sie liegen auch schon auf dem PoS :-)

Bluff Eversmoking (unregistriert) 28. Juli 2019 - 10:12 #

Dieses Genre erfüllt schlichtweg kein einziges Definitionskriterium eines Computerspiels.

Jürgen 27 Spiele-Experte - P - 80311 - 28. Juli 2019 - 11:36 #

Welche Kriterien denn?

Bluff Eversmoking (unregistriert) 28. Juli 2019 - 11:54 #

Eine Zielsetzung, eine Aufgabe, Beschäftigung des Spielers, das Risiko des Scheiterns, Scheitern durch Untätigkeit, Hindernisse auf dem Weg zum Ziel, die zunehmend schwieriger werden.

Wobei, so gesehen hat jede Tabellenkalkulation mehr spielerisches Potential als der bizarre Kram von Quantic Dreams ;-)

yesnocancel 13 Koop-Gamer - - 1397 - 28. Juli 2019 - 12:08 #

Speziell die Quantic Dreams-Spiele hätte ich in dem Zusammenhang nicht genannt, aber gut - das macht es um so einfacher, dein Argument zu entkräften: sie erfüllen jedes einzelne deiner Kriterien (was auch immer „Scheitern durch Untätigkeit“ bedeuten soll. Fast alle Spiele könnte man einfach über Nacht ohne Pausemodus laufen lassen, wenn nicht gerade ein Gegner auf einen schießt)

Ganon 27 Spiele-Experte - - 81038 - 28. Juli 2019 - 12:09 #

Hast du eine Quelle für diese Kriterien oder sind das deine persönlichen?
Eine Zielsetzung und Aufgabe gibt es auf jeden Fall, man will herausfinden, was in dieser Spielwelt passiert ist und man wird dadurch beschäftigt, aufmerksam die Welt zu durchstreifen und Informationen zu finden. Bleibt man untätig, kommt man auch nicht zum Ziel.
Echte Hindernisse mag es nicht geben, aber ich bin mir auch nicht sicher, ob die wirklich Kriterien für ein Spiel sind. Ein steigender Schwierigkeitsgrad ist es definitiv nicht, es gibt genug Beispiele, wo dieser konstant bleibt oder gar im Spielverlauf sinkt.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 74027 - 28. Juli 2019 - 18:07 #

Immerhin haben manche der Walking Simulators (leichte) Rätsel, es gibt also schon Hindernisse. :D Und es gibt auch welche, in denen man sterben kann, Kona z.B.

v3to 17 Shapeshifter - P - 8684 - 28. Juli 2019 - 12:32 #

Die Kriterien sind allerdings diskutabel, insbesondere, seitdem Spielerführung und Vermeidung von Frust im Gamedesign in manchen AAA-Produktionen zu einer regelrecht heiligen Kuh erhoben werden. Wenn ich mir ein Spiel, wie zb Uncharted 4 anschaue, welches auch untalentierte Spieler immer ein Stück weiter anschiebt oder dass man zb in Mass Effect in den Optionen den Schwierigkeitsgrad praktisch abschalten konnte, würde das diese Kriterien an sich auch lange nicht mehr erfüllen. Spiele sind schon lange kein ausschließlich herausforderndes Medium mehr.

Bluff Eversmoking (unregistriert) 28. Juli 2019 - 13:02 #

Das hast Du schon treffend zusammengefaßt. Die Frage ist nur, ob man sowas als "Spielelement" akzeptiert, oder schlichtweg als Irrtum ablehnt. Das Erheben der Nicht-Beschäftigung des Spielers zum Spielinhalt wird von den Walking-Simulatoren ja nur auf die Spitze getrieben, aber prinzipiell findet man sowas ja zunehmend genreübergreifend im Mainstream-Bereich. Wenn ich in einem Open-World-Spiel 50% der Zeit hin- und herfahre, um mir Cutscenes und Dialoge abzuholen, dann ist das auch nichts weiter als eine Leistungsverweigerung der Designer des Spiels. Oder wohl eher ein Ausdruck der Unfähigkeit.

v3to 17 Shapeshifter - P - 8684 - 28. Juli 2019 - 13:26 #

Unfähigkeit halte ich da nicht für den passenden Begriff. Ich weiß allerdings auch nicht, ob ich "Spiel" im klassischen Sinne für den passenden Begriff halte. Bei analogen Spielen wird das oftmals auch schwer, denn Lego ist ja auch eine Form von Spiel.

Für mich pendeln sich Titel wie "What Remains of Edith Finch" irgendwo zwischen Ego-Adventure und Hörspiel ein. Statt Rätsel werden Spielmechaniken aus anderen Genres einflochten um das Narrativ zu unterstützen. An der Stelle sehe ich auch nicht mehr die Nicht-Beschäftigung, bzw jedenfalls sehe ich hier seit Dear Esther eine Form von Reifung des Spielerlebnisses. Was für mich persönlich in einigen Fällen sehr effektiv funktioniert, zumindest auf emotionaler Ebene.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 81038 - 28. Juli 2019 - 13:48 #

Sie bieten also nicht das, was du dir von einem Spiel wünscht. Ist ja in Ordnung, gibt genug andere Genres und nicht jeder mag alles. Ihnen aber allgemeingültig abzusprechen, Computerspiele zu sein, ist herablassend und falsch.

Bluff Eversmoking (unregistriert) 28. Juli 2019 - 14:13 #

Naja...nicht alles, was auf einem Computer stattfindet, ist ein Computerspiel. Zum Spiel gehört eben auch das Verlieren. Wie rammses weiter unten schreibt, sind die Walkig Sims eher interaktive Medien. Und in der Schublade ist es ja ok.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 43725 - 28. Juli 2019 - 12:30 #

Zielsetzung / Aufgabe: gibt es.
Beschäftigung: gibt es.
Hindernisse: gibt es in mehreren Vertretern des Genres.

Wieder einmal hast Du Dich selbst disqualifiziert.

rammmses 22 Motivator - - 32247 - 28. Juli 2019 - 12:13 #

Im engeren Sinne von "Spiel" kann man das so sagen, sie gehören aber zu den interaktiven Medien.

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 159591 - 28. Juli 2019 - 11:06 #

Ich würde die nicht sinnentleert nennen. Ich spiel die ganz gerne. Schön entspannend.

CharlieDerRunkle 17 Shapeshifter - 6386 - 28. Juli 2019 - 16:36 #

Interessant, wie ein (fehlendes) ? in der Artikelüberschrift den Sinn desselben um 180 Grad hätte drehen können...

Ich versuche mal eine konstruktive Kritik: wie aus den Kommentaren hervorgeht, sollte dieser Artikel eine Lanze brechen für die Walking-Simulatoren (ist das die Mehrzahl? Keine Ahnung, egal). Dafür wurde eine Gegenposition eingenommen, um die Argumente gegen Walking-Simulatoren aufzuzeigen. An sich richtig, ein durchaus passendes Stilmittel. Allerdings muss man diese Argumente, also beispielsweise der Vorwurf, dass es sich hierbei um keine Spiele handelt, da es keinen offensichtlichen Sinn gibt, spätestens am Ende widerlegen. Anderenfalls passiert das, was auch den Kommentaren entnommen werden kann - viele mögen dieses Genre. Und wenn ein Artikel den Titel "Sinnentleertes Lustwandeln" trägt und der Artikel sich nicht allzu positiv bezüglich dieses Genres liest, fühlt man sich ein wenig vor den Kopf gestoßen. Ehrlich, wenn ich nicht die Kommentare gelesen hätte, aus denen hervor geht, dass das nur ein Missverständnis ist, hätte ich gedacht, die Quintessenz dieses Artikels sei: "Walking-Simulatoren sind kacke."

Darüber hinaus schließe ich mich der Meinung an, dass der Artikel irgendwie unfertig wirkt, fast so, als fehle ein zugrundeliegendes Konzept.

Um mit etwas Positivem zu enden möchte ich anmerken, dass das Thema an sich recht interessant ist und die damit verbundene Diskussion, inwieweit man dieses Genre tatsächlich als Spiel einordnen kann bzw. was der Sinn dieser Spiele ist. Ich glaube, das ist halt so mit Kunst, was für denen einen ein wunderschönes Kunstwerk darstellt, ist für den anderen sinnentleerter Käse. Als Freund des Surrealismus (Salvador Dali, Jacek Yerka etc.) weiß ich, wovon ich spreche. Damit können viele auch nichts anfangen.

PS: Das ist jetzt rein subjektiv und kritikwürdig, aber wie kann man in einem Artikel über Walking-Simulatoren die beiden besten Vertreter dieses Genres vergessen zu erwähnen, nämlich Dear Esther und The Vanishing of Ethan Carter (eine Offenbarung für mich!) ;)

TheRaffer 23 Langzeituser - - 38665 - 29. Juli 2019 - 11:34 #

Puh, ich hatte bis jetzt nur einen Kontakt mit dem Genre, nämlich Firewatch. Unheimlich faszinierend, weil einfach etwas völlig anderes...
Ich muss sagen, ich verstehe die Intention deines Textes als Argument für das Genre, aber da fehlte am Ende der "Abschluss" hin zum "Pro" Walking Simulator.