Eine Liebeserklärung

Rise and shine, Mr. Freeman! User-Artikel

Name 22. April 2011 - 14:17 — vor 12 Jahren zuletzt aktualisiert
Wieso warten die Half-Life-Fans seit vier Jahren geduldig auf die Wiederkehr ihres Helden, obgleich dieser in jener Zeitspanne nichts mehr von sich hören gelassen hat? Woher kommt ihr blindes Vertrauen zu Entwickler Valve, der sich lieber anderen Projekten zu widmen scheint? Der Grund für all das heißt Half-Life 2.
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Wichtig: Der folgende Artikel enthält Spoiler zur Handlung von Half-Life und Half-Life 2.

City 17 brennt. Die heruntergekommene Stadt im ehemaligen Ostblock ist in Aufruhr. Bewaffnete Menschen laufen durch die von verkohlten Trümmern für Fahrzeuge unpassierbar gemachten Straßen, schreien sich Kommandos zu und liefern sich Feuergefechte mit schwarz und weiß behelmten Soldaten. Oft fliegen fremdartige, organisch anmutende Truppentransporter der Combine genannten Helmträger über ihre Köpfe hinweg. Es herrscht Krieg, die Menschen rebellieren gegen ihre intergalaktischen Besatzer.

Das Volk hat in diesem Konflikt nichts mehr zu verlieren, dagegen alles zu gewinnen. Frauen und Männer kämpfen nebeneinander gegen die als Overwatch bezeichneten Soldatentrupps, die sich aus von den Combine korrumpierten, ehemaligen Menschen zusammensetzen. Und obgleich die Combine sämtliche, ihnen zur Verfügung stehende Militärtechnologie aufbieten, kämpfen die Aufständischen weiter. Nicht nur einmal streift ihr Blick suchend über das Schlachtfeld, bis sie das Mensch gewordene Symbol ihrer Hoffnung zwischen den alles verschlingenden Flammen inmitten zerklüfteter Straßenruinen entdecken. In einen provokant auffälligen grau-orangefarbenen Schutzanzug gekleidet, kämpft dieser Mann seit dem ersten Kontakt mit den Bewohnern der fremden Galaxie in der ersten Reihe für die Menschheit. Und wo er auch geht oder steht, raunen sich die Widerständler respektvoll seinen Namen zu. Er ist der Freeman. Gordon Freeman.

Gordon Freeman, der sprachlose Held?

Seit den Ereignissen des ersten Half-Life ist viel passiert. Das Brecheisen ist ein typisches Erkennungsmerkmal der Half-Life-Serie.Gordon Freeman, ehemaliger Physiker und unmittelbar in die versehentliche Öffnung eines Portals zum Planeten Xen in der unterirdisch gelegenen Black-Mesa-Forschungseinrichtung involviert, kämpfte sich seinen Weg durch die zahlreich eintreffenden Alien-Horden ans Tageslicht frei und entging den zur "Säuberung" abkommandierten Soldatentrupps, die den Vorfall vertuschen sollten. Letztendlich trat er dem Urheber der Invasion der Aliens auf dem Planeten Xen entgegen, dem so genannten Nihilanten. Bei der Rückkehr zur Erde tauchte der mysteriöse G-Man auf, der sich schon vor der durch eine Resonanzkaskade bedingten Öffnung des Portals im Forschungskomplex aufhielt, und stellte Gordon vor die Wahl: Ein grauenhafter Tod in einer fremden Welt oder ein Leben in seinen Diensten.

Und genau hier beginnt Half-Life 2. Der G-Man hat Gordon in eine Art Zwischendimension gebracht, in der die Zeit anders zu vergehen scheint und in der er dem G-Man auf Abruf zur Verfügung steht. Dies ist einige Jahre nach den Ereignissen von Black Mesa der Fall und Gordon betritt eine völlig veränderte Welt.


Willkommen in der Welt von morgen! Combine-Einheiten nehmen jeden Neuankömmling genauestens unter die Lupe.

Bei der Ankunft am Bahnhof von City 17 startet euer Spiel, denn ihr schlüpft erneut in die Rolle des heroischen Brillenträgers und habt den kryptischen Auftrag "Der richtige Mann am falschen Ort" zu sein. Und während euch die Bedeutung dieser Worte klar wird, als ihr bei der Identifizierung durch eine Kamera durchfallt und daraufhin in ein blutverschmiertes Verhörzimmer gebracht werdet, entdeckt ihr die ersten Besonderheiten des Spiels. Ihr seid unbewaffnet, habt keine Lebensanzeige und redet kein Wort. Die ersten beiden Punkte mögen für einen Shooter-Einstieg untypisch sein, ändern sich aber sehr schnell. Die Schweigsamkeit bleibt euch dagegen das ganze Spiel über erhalten. Dieses Stilelement dient der Immersion des Spielers. Das erscheint zunächst widersprüchlich, doch tatsächlich erschaffen die Entwickler von Valve in Gordon Freeman die Verschmelzung von Gespieltem und Spielendem. Er spricht nicht, weil er nur das virtuelle Abbild des echten Gordon Freeman ist: Euch.

Das fühlt sich in den ersten Spielminuten noch sehr ungewohnt an, doch wenn ihr später in den bereits weiter oben beschriebenen Konflikt zwischen Menschen und Combine geratet, dann gibt es keinen Unterschied mehr zwischen Euch und Gordon Freeman. Ihr habt Höhen und Tiefen erlebt, um euer Überleben gekämpft und eine Welt erkundet, die gleichzeitig vertraut und doch faszinierend fremdartig anmutet. Euer Ziel ist die Citadel, das Hauptquartier des irdischen Außenpostens des Combine-Imperiums. Dort ist der Sitz des ehemaligen Black-Mesa-Angestellten Wallace Breen, der zum Verräter an seiner eigenen Spezies wurde, als er sich den Combine als Kolonialverwalter anbot. Seine auf Gehirnwäsche abzielenden Dauersendungen auf allen Kanälen begleiten euch das ganze Spiel über. Und er hat einen eurer wichtigsten Verbündeten als Geisel. Ihr mischt euch also unter die Rebellen, übernehmt die Führung einer kleinen Gruppe von ihnen und nehmt am Sturm auf die kilometerhohe, pechschwarze Citadel teil. Wohl dem, der es jetzt noch schafft, das Spiel wegzulegen.

Alyx Vance: Mehr als eine KI

War Gordon Freeman im ersten Teil noch ein Einzelkämpfer, der ab und zu die Hilfe eines Wissenschaftlers für einen Retina-Scanner oder einen der schwächlichen Wachmänner zum Einstecken von gefühlten zwei Kugeln brauchte, ist er in Half-Life 2 deutlich öfter in Gesellschaft unterwegs. So kämpfen die bereits oben erwähnten Rebellentruppen an seiner Seite, unter denen es auch Sanitäter gibt. Trotzdem vermisst man die Widerständler nicht besonders, wenn sie weg sind. Anders sieht das bei zwei Charakteren aus, die Gordon im Laufe des Spiels immer wieder begegnen. Da wäre zum einen Barney Calhoun, Held des von Gearbox entwickelten Half-Life-Addons Blue Shift. Er ist ein Spion der Menschen bei den sogenannten Civil-Protection-Truppen der Combine und hilft Gordon einige Male. Ein echter Sympathieträger ist der ungeduldige, angeberische Barney allerdings nicht.

Barney hilft Gordon schon früh im Spiel bei der Flucht vor den Combine. Von ihm bekommt er auch sein Brecheisen.

Die zweite Person, die mit Gordon zusammenarbeitet, ist Alyx Vance. Sie ist die Tochter von Eli Vance, einem weiteren ehemals in Black Mesa beschäftigten Wissenschaftler, und war noch ein Kind, als dort die Katastrophe geschah. Nun ist sie eine junge Frau voller Tatendrang und Hass auf die Combine. Sie ist eine der Rebellenführerinnen und gebietet über einen mächtigen Roboterhund, den sie von einem hüfthohen Spielgefährten zu einem drei Meter großen, stählernen Ungetüm umgebaut hat. Vor allem aber ist sie es, über die sich der Spieler mit der Spielwelt verbunden fühlt. Dabei ist sie weder - wie die meisten anderen weiblichen Nebenfiguren in der vorrangig auf eine männliche Zielgruppe ausgelegten Spieleindustrie - ein klischeehaftes Püppchen wie Prinzessin Peach, das der Spieler vor Gefahren retten darf, noch ein selbst im Angesicht des Todes lässig bleibender Macho mit Brüsten wie Lara Croft. Stattdessen ist sie eine entschlossene und mutige, vom Geschehen aber auch emotional beeinflusste Figur und damit schon fast ein Unikum innerhalb der Spielelandschaft.  Sie weist die Rebellen an, Gordon zu helfen, sie hat Angst um ihren Vater, als der durch Verrat gefangen genommen wird und sie ist es auch, die Gordon mit der wichtigsten und wohl innovativsten Waffe seit der Erfindung des Egoshooters vertraut macht: der Gravity Gun. Dabei findet sie sichtlich Gefallen an den ersten Gehversuchen Gordons mit dem bisher von nur wenigen Menschen benutzten Nullpunkt-Energiefeldmanipulator, wie die Gravity Gun mit rein wissenschaftlicher Bezeichnung genannt wird. Diese anfangs diffuse Sympathie entwickelt sich im Spielverlauf zu tatsächlichem Vertrauen weiter und trägt, obgleich spielerisch im Grunde irrelevant, sehr zur Atmosphäre und Identifikation des Spielers mit der Welt bei.

Alyx rettet Gordon zu Beginn des Spiels aus einem Hinterhalt der Combine. Später dringt sie mit seiner Hilfe in ein Hochsicherheitsgefängnis ein, um ihren Vater zu retten.

Die aus gemeinsam überstandenen Widrigkeiten resultierende gegenseitige Verbundenheit von Alyx und Gordon, die sich in den Episoden noch weiter entwickelt, fällt dabei auch anderen Charakteren auf, namentlich ihrem Vater Eli, der sie daraufhin mit seinen gutmütigen Sticheleien vor Gordon in Verlegenheit bringt. Erst durch die Interaktion der Charaktere miteinander und mit Gordon wird die Motivation hinter dessen im Grunde vom Spiel vorgegebenen Handeln deutlich. Gordon, der ja eigentlich MIT-Absolvent ist und im ersten Half-Life nur zur Verteidigung seiner selbst zur Waffe griff, riskiert sein Leben nicht nur für den unter Spielehelden üblichen Allgemeinposten "Rettung der Menschheit", sondern vor allem für die Rettung ebenjener Menschen, die ihn, begonnen bei Barney, vom Spielbeginn an unaufgefordert und selbstlos unterstützt und ihr Leben für das Seine riskiert haben. Diese Motivation schafft eine viel authentischere, menschliche Ebene, eine emotionale Bindung zum Geschehen, die dem Spieler wieder von Alyx und ihrem ähnlich motivierten Handeln näher gebracht wird. Alyx Vance ist somit nicht bloß schmückendes Beiwerk, sondern Sympathieträgerin, Vorbild und Vermittlerin für die Kommunikation zwischen Spiel und Spieler.

bsinned 17 Shapeshifter - 8200 - 22. April 2011 - 15:23 #

Schön geschrieben.
ich hab HL2 zwar damals kurz nach Release gespielt, aber nach den ganzen Lobhymnen in den Reviews nur für "ganz gut" befunden.
Jetzt hab ich aber glatt Lust auf einen erneuten Durchgang.

Grinzerator (unregistriert) 22. April 2011 - 15:29 #

Hehe, dann habe ich mein Ziel ja erreicht. Ich habe damals noch so gut wie keine Spielepublikationen gelesen und es kann gut sein, dass ich deswegen so begeistert von dem Spiel sein konnte, weil ich unvoreingenommen war und es ohnehin für mich überhaupt die erste nennenswerte Erfahrung mit dem Egoshooter-Genre war.

Anonymous (unregistriert) 22. April 2011 - 15:46 #

naja zu dem zeitpunkt war ja hl1 praktisch auch schon ne legende. da hat man eigentlich auch net weniger erwartet von dem titel.
ich hoffe nur, dass gordon in den zukünftigen teilen endlich mal lernt zu sprechen. das ist einfach ein absoluter atmosphäre-brecher wenn alle möglichen npcs mit einem sprechen, aber eh keine antwort erwarten, weil ja bekanntermaßen freeman kein gehirn hat und somit net sprechen kann, sondern einfach nur willenlos alles macht was man ihn aufträgt.

pel.Z 16 Übertalent - 4852 - 22. April 2011 - 16:23 #

Ich hoffe, dass Gordon Freeman in den folgenden Teilen eben nicht anfängt zu sprechen. Warum, wieso und weshalb hat Grinzerator in seinem hervorragenden Userartikel beschrieben!

Habe erst vor kurzem wieder Half-Life 2 inkl. der beiden Episoden erneut durchgespielt und war erneut restlos begeistert.

Grinzerator (unregistriert) 22. April 2011 - 17:49 #

Hey, danke für das Lob.

Ich verstehe, warum einige Leute sich eine Sprachausgabe für Half-Life wünschen, aber Valve hat da schlicht einen anderen Ansatz als der Rest des Genres gewählt. Es gehört einfach zu dem besonderen Charme der Spiele.

Anonymous (unregistriert) 22. April 2011 - 19:43 #

sry, aber ne. das ist einfach nur ne billige ausrede. das ist weder atmosphärisch was besonderes, noch n eigener weg. sondern einfach n atmo-breaker.
und auch bei zelda ist das nicht toll. in einem spiel, in dem npcs mit dem protagonisten wortwechsel führen, sollte dieser auchs sprechen. so einfach ist das.

Anonymous (unregistriert) 22. April 2011 - 19:47 #

kann ich dir nur zustimmen. es dient eben nicht der immersion des spielers. dafür ist die spielmechanik selbst verantwortlich. in gesprächen oder zwischensequenzen in denen die eigene figure überhaupt nicht reagiert (und man auch nicht reagieren kann), wird gerade eben die illusion gebrochen.. da somit die eigene spielfigur ein völlig untypisches verhalten an den tag legt, was einfach nur lächerlich wirkt.

Grinzerator (unregistriert) 22. April 2011 - 20:38 #

Wie gesagt, ich verstehe diese Ansicht, aber ich teile sie absolut nicht. Wenn ich zum Vergleich Prey heranziehe oder Crysis, dann habe ich bei denen immer das Gefühl gehabt, dass ich nur eine Figur steuere. Bei Half-Life bin ich dagegen der Held. Ich bin Gordon Freeman.
Ich denke der Erfolg der Half-Life-Reihe gibt mir da Recht, auch wenn sich natürlich argumentieren ließe, dass es keine passenden Vergleichsdaten gibt, da eben kein Half-Life mit sprechendem Helden existiert. Jedenfalls siehst du ja an mir, dass es funktioniert. Dass es das bei dir nicht tut, tut mir Leid für dich, aber es gibt ja eben noch soviele andere Shooter für Leute wie dich, die du alternativ spielen kannst.
Nintendo gibt übrigens ein gutes Beispiel für den Erfolg von nicht-sprechenden Helden und den verhätltnismäßigen Misserfolg von sprechenden ab. (siehe Metroid - Other M)

Anonymous (unregistriert) 22. April 2011 - 21:26 #

ich denke der erfolg des spiels hat sicherlich nicht mit dem nicht-sprechenden helden zu tun, sondern mit dem grandios gescripteten level-design. dies ändert jedoch nichts an diesem kritikpunkt.
wo du eben nintendo erwähnst, genauso wird die zelda-serie dafür kritisiert, dass auch dort der protagonist ein schweigender ist.
jemand der sprachlich auf npcs reagiert oder selbst auch mal situationen kommentiert, ist da für die atmo wesentlich zuträglicher.

Grinzerator (unregistriert) 22. April 2011 - 22:05 #

Der Erfolg rührt natürlich nicht vom nicht-sprechenden Helden her, aber den meisten scheint es so ganz recht zu sein, da sie das Spiel gekauft und gespielt haben. Kritiker sind nur immer lauter als zufriedene Kunden.
Dasselbe ließe sich von Zelda sagen. Wobei es mir da egal wäre, wenn Link spricht. Ich käme mit beidem klar, solange er dadurch als Charakter nicht so verweichlicht wird, wie das bei Samus Aran in Other M der Fall war. Da hat die Sprachausgabe nämlich den ganzen Charakter verändert und unsympathisch gemacht. Im Zweifelsfall würde ich aber sagen: "Never change a running system!"

bolle 17 Shapeshifter - 7789 - 22. April 2011 - 16:13 #

Ich habs erst vor n paar Tagen endlich durchgespielt (die Episoden kommen noch) und fands schon cool, aber HL1 irgendwie noch besser, die Marines haben mir gefehlt, Combine war nicht das gleiche.

MichaelH55 10 Kommunikator - 364 - 22. April 2011 - 16:49 #

Super Artikel !
Ich spiels glaub ich einmal pro Jahr nochmal durch. Immer wenns mal wieder ne Durststrecke auf das nächste für mich interressante Spiel giebt.
Ich komm immer wieder gern nach City 17.

Grinzerator (unregistriert) 22. April 2011 - 23:47 #

Danke für das Lob.
Ich komme auch ab und zu gerne wieder zu meinen Lieblingsspielen zurück. Das ist ein bisschen wie die Heimkehr nach einer Reise. Jährlich könnte ich mir das allerdings nicht leisten, dafür habe ich mittlerweile zuviele Favoriten, zu denen immer wieder welche hinzukommen.

Erynaur (unregistriert) 22. April 2011 - 17:06 #

Half Life und das Add on Opposing Force, hach ja, da kommen viele schöne Spielermomente hoch. Leider gefiel mir das HL2 Setting überhaupt nicht, die Ankunft in Black Mesa war so genial, da hilf tauch die bessere Optik von HL2 nicht weiter. Für mich war HL2 einfach nicht so packend wie HL.
Episode Three wird mit Sicherheit ein vollwertiges Half Life 3 und wenn Valve das endlich bekannt gibt bin ich auf die Ahs und Ohs im Web gespannt.

ShizOo 11 Forenversteher - 627 - 22. April 2011 - 18:09 #

sehr schöner Artikel #schniff#
ich hoffe ich werde dises jahr noch mit Black Mesa, Half Life 1 nochmals anders erleben dürfen.

Klausmensch 14 Komm-Experte - 2213 - 22. April 2011 - 18:50 #

Ich habs heute erst wieder neu angefangen nachdem ich mit Portal 2 durch war :) Trotz Motion Sickness werd ich mich ein zweites mal durchkämpfen.

Anonymous (unregistriert) 22. April 2011 - 21:56 #

Ein Wort:

Ravenholm

Das Level jagt mir jetzt noch ein Schauer über den Rücken :D

Ich habe selten ein Spiel erlebt, dessen Welt so ... röhrenförmig war. Und trotzdem man nie das Gefühl hatte, man würde irgendwie nicht frei in seiner Bewegung sein. Das ist meiner Meinung anch auch eine der ganz großen leistungen von Half-Life. Du rennst die ganze Zeit in eine Richtung, aber du willst es. Du denkst nicht: "Ach, das ist ja doof, da wäre ich auch gerne lange gegangen." Der richtige Weg ist zwar immer offensichtlich, aber nicht "offensichtlich".

Naja ich verplapper mich hier. Einfach ein gutes Spiel.
Und ich habe Episode 1 und 2 noch nicht gespielt : /

Anonymous (unregistriert) 23. April 2011 - 2:22 #

Die "Röhrenförmigen" Level sind in der Tat eine eigene Kunst von Valve. Das habe ich so noch bei keinem anderen Entwickler gesehen.

Man hat ständig mehrere Wege in Aussicht und nimmt irgendwie automatisch den Richtigen. Erst beim zweiten oder dritten Mal durchspielen fällt einem auf, dass die anderen Wege zu nichts führen.. und man wundert sich warum man dort beim ersten Mal nicht schon gelandet ist.
Übrigens ist das bei Portal (2) nicht anders.

Goh 17 Shapeshifter - P - 6181 - 22. April 2011 - 22:38 #

was für ein zufall, grad vorgestern hab ich wieder angefangen, Half-Life 2 zu spielen xD
naja, ich freu mich eh schon wahnsinnig auf episode 3, v.a. auch wegen der story :D

eag75 (unregistriert) 24. April 2011 - 13:29 #

Danke für den tollen Artikel, da möcht man glatt mal wieder Halfe-Life spielen!! :D

Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 15. Mai 2011 - 14:17 #

Die Lobhudelei zu Half-Lfe 2 und seinen Vorgänger spare ich mir mal, darauf geht Grinzerator schon genug ein.
Aber der Artikel ist genial und absolut toll geschrieben! Wie konnte der nur bisher an mir vorbei gehen?

PaulElite 04 Talent - 27 - 17. Mai 2011 - 14:38 #

Es lebe Mr.Freeman

KoffeinJunkie (unregistriert) 17. April 2013 - 15:30 #

Half-Life 1 hatte den besseren Flow.

Action
Egoshooter
ab 18
18
Valve
16.11.2004 (PC) • 17.11.2005 (Xbox) • 17.01.2008 (Playstation 3 (The Orange Box)) • 26.05.2010 (MacOS) • 26.06.2013 (Linux) • 12.03.2014 (Android)
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