Q-Bert / 10. Februar 2019 - 20:03 — vor 50 Wochen aktualisiert
Teaser
DeepMind AlphaZero bringt sich in vier Stunden komplexe Spiele wie Schach und Go bei. Und schlägt die besten menschlichen Spieler in Starcraft 2. Warum aber spüre ich von KI nur so wenig im Alltag?
Dieser Inhalt wäre ohne die Premium-User nicht finanzierbar. Doch wir brauchen dringend mehr Unterstützer: Hilf auch du mit!
Piiiieeep! Es ist 7 Uhr morgens und mein smarter Wecker klingelt. Er heißt smart, weil er an Sonntagen gar nicht erst versucht, mich vor 14 Uhr wach zu bekommen. Wofür es bei meinem kleinen Bettgenossen jedoch nicht reicht, ist die Erkenntnis, dass ich die ersten sieben Stunden dieses anbrechenden Tages damit verbracht habe, Rimworld zu zocken und gar nicht schlafe! Trotzdem tanzt das Ding nun wie ein amoklaufender Duracellhase in meinem Schlafzimmer. Null kompromissbereit, dafür maximal notgedrungen, schlurfe ich ihm den gesamten Weg entgegen. Und male mir dabei aus, wie es wohl klingen mag, wenn so viel geballte KI-Leistung auf dem harten Boden der Realität aufschlägt. Draussen. Auf dem Gehweg.
Gäääähn! Jetzt erstmal 'nen Saft. Das Display meines intelligenten Kühlschranks zeigt "Bestand Organgensaft: -1". Solche kleinen Logik- und Messfehler könnten einem aber echt den Morgen versauen. Ich nehme es locker und denke, wenn ich jetzt eine Flasche Saft hineinstelle, dann ist der Kühlschrank wieder leer. Freilich rettet das die anscheinend überhitzte Gefrierkombi nicht vor einem satten Reboot.
Riiinnng! Und wäre mein iPhone auch nur etwas clever & smart, würde es zu dieser unmenschlichen Uhrzeit besser keine Anrufe durchstellen. Aber Handys sind grausame Kreaturen. Ich bezweifele stark, dass sie zu meinen Lebzeiten so etwas wie emotionale Intelligenz entwickeln werden.
Anmaßend maßlose Spaltmaße
Ganz offensichtlich klafft der Grand Canyon unter den Lücken zwischen AlphaZero und den KIs, mit denen ich mich im Alltag herumschlage. Aber nicht nur dort! Als leidenschaftlicher Gamer mit Hang zur Rundenstrategie ist die KI oft das Spielelement, was bei mir am meisten Leiden schafft. Gefühlt geht es mit der KI in den letzten Jahren sogar bergab, obwohl die Spiele immer schicker, bunter und technisch ausgefeilter werden. Ein Beispiel? Gern! In Jagged Alliance 2 hatte ich vor knapp 20 Jahren noch echte Überlebensprobleme. Heute versetzt mich ein JA:Rage nur deshalb in Rage, weil die Gegner so saudoof agieren.
Dass das kein Einzelfall ist, kann der geneigte Leser in fast jedem Strategiespieltest auf GamersGlobal nachprüfen. Eine Auswahl:
Point proven! Der Anspruch dieser KIs ist gleich Null. A piece of cake, sagt der Engländer. Stück Kuchen, Bestand: -1, sagt mein frostiger Freund in der Küche.
Antriebslose Engines und anspruchslose Genies
Nun bin ich zwar studierter Informatiker, aber so ganz kapieren tue ich es auch nicht, warum die Artificial Intelligence in Spielen so abstinkt gegen die paar Skripte und Regeln, die schon auf dem C64 intelligentes Verhalten simulieren sollten. Aber ich habe eine Arbeitsthese: Die Engines sind schuld! UniCryRealFrost und wie sie alle heißen. Denn KIs müssen sich nach den Grenzen der Engines richten, anstatt umgekehrt.
Klar, moderne Engines erleichtern das Erstellen von Assets. Aufwand und Kosten der Spieleentwicklung würden ohne RealCryFrostUni noch weiter ausufern. Aber die KI wird erst relativ spät am Ende des Entwicklungsprozesses an das Gesamtkunstwerk angeflanscht. Da passt nichts richtig. Statt vollständiger Infos bekommt die KI ein reduziertes, abstraktes Abbild der virtuellen Welt vorgesetzt. Und dann passieren so tolle Dinge, dass Pferde an Kieselsteinchen stecken bleiben, weil die 3D-Physikengine dort ein Hindernis sieht, wo die KI-Wegfindungsroutine blind ist. Da waren ja selbst die Erntefahrzeuge aus Command & Conquer schlauer!
Natürlich sind heutige Spiele extrem komplex. Reichten früher einfache Skripte "Sobald Ereignis X eintritt, dann trigger Aktion Y", so arbeiten heute mehrschichtige KIs zusammen. Wenn menschliche Intelligenzbestien kooperieren sollen, dann klappt das ja auch selten ohne Reibungswärme. Was kann man da schon von KIs erwarten, die alle perfekt ineinander greifen sollen? Trotzdem ist es ziemlich ernüchternd, wenn Spiele wie Strategic Command ihre vermeintlich gute KI bis heute nur durch getriggerte Skripte vortäuschen!
Manchmal reicht ein simpler Tippfehler, um eine KI auf das cognitive Niveau einer Pommes zu drücken. Offensichtlich sind Programmierer mit der Komplexität moderner KIs schlicht überfordert, dauerte es doch geschlagene 18 Monate, bis endlich jemand den Fehler im Code gefunden hatte. Will ich in Anbetracht solcher haarsträubenden Beispiele wirklich in wenigen Jahren in einem autonom fahrenden Kraftfahrzeug sitzen, das mich vollautomatisch zum Ziel bringt, während ich auf dem Rücksitz unbekümmerten Sex habe? Nein, denn das geht doch auch ohne KI mitunterobendrunter schief.
Letzter Grund: Anspruchslosigkeit! Fast die vollversammelte Spielepresse jubelte den grenzdebilen Civ6-Luftballon in die Stratosphäre des Wertungshimmels, als wäre KI im 4X-Genre ein Nice-to-Have-Feature. Selbst GamersGlobal traute sich, Civ6 Vanilla eine höhere Wertung zu geben als dem ganz passabel agierenden Endless Legend - #EndlessShitstorm! Und solange wir Spieler jeden anspruchslosen Schmonz kaufen, liegen die Defizite am Ende vielleicht gar nicht bei der mangelnden künstlichen Intelligenz.
Die Lösung ist auch kein Alkohol
Brainiac AlphaZero besteht aus 1920 CPUs und 280 GPUs. Auf absehbare Zeit ist das wohl keine Option für einen handelsüblichen PC oder die Playstation 6. DeepLearning Algoritmen werden unseren Alltag, wenn überhaupt, daher nur über die Cloud erreichen! Und dann hoffentlich nicht wie bei SimCity 5 nur als vorgeschobene DRM-Maßnahme. Spieleentwickler haben aber eine valide Alternative, abseits der Möglichkeit, sich ihre hässlichen KIs mit übertriebenen PR-Meldungen schönzusaufen. Und die heißt: Entwickelt wieder eure eigenen Engines! Verzichtet auf grafische Exzellenz zu Gunsten höherer Intelligenz. Gönnt der KI ein paar CPU-Kerne mehr. Aber vor allem: Entwickelt ein Spiel für eine KI, nicht nur eine KI für ein Spiel! Es gibt, da bin ich mir (fast) sicher, eine Zielgruppe für Spiele mit zerebralen Werten! Mich zum Beispiel.
FunFact: Für Judea Pearl, Erfinder der Neuronalen Netzwerke, quasi der Papa Schlumpf aller KIs, ist selbst AlphaZero nicht besser als die Entscheidungsautomaten der 80er Jahre, denn es fehlt die Illusion eines freien Willens! Erst, wenn eine KI sagen kann, dass sie heute keine Lust auf Schachunterricht hat, sondern lieber den ganzen Tag lang YouTube gucken möchte, wäre das ein Zeichen echter Intelligenz. Ist das nicht seltsam? Bei unseren menschlichen Kindern nehmen wir genau das Gegenteil an.
Q-Berts Quintessenz:
Wo „smart“ draufsteht, ist selten Intelligenz drin!
Baut Spiele um die KI drumherum, nicht umgekehrt!
Seid anspruchsvoll und kauft bitte nicht jeden Mist!
Q-lumne? Was soll das?
Q-Bert mäandert durch verschiedene Themen der Games- und IT-Welt. Wenn's euch gefällt, dann einmal pro Monat. Eure Kommentare, Gegenmeinungen und Kritik sind willkommen, denn seine eigene Meinung kennt der Autor ja bereits. Ihr könnt es besser und wollt mitkolumnieren? Dann los, wir wechseln uns ab!
Bild oben: „Titanic“ by Pierre Brignaud(Merci beaucoup, Pierre!)
Musik: „Sprinter“ by Idris Hussain (Thank you, Idris, you're a fantastic artist)
Anzeige
All your base are belong to us ...
Q-Bert
10. Februar 2019 - 20:03 — vor 50 Wochen aktualisiert
243 Kudos
euph
30 Pro-Gamer - P - 128271 - 10. Februar 2019 - 11:16 #
Ein sehr schöner Artikel Q-bert! Wirklich schön geschrieben.
Mich regt der inflationäre und noch falsche Gebrauch des KI-Begriffs auch wirklich auf. Alles ist smart oder hat KI, so ein quatsch. Entweder sind nur mehr Funktionalitäten in einem Gerät untergebracht, oder es werden einfach nur Logikbäume abgearbeitet.
Und Du hast sogar „all your base are belong to us“ untergebracht, schnief.
Also mein Toaster ist dank KI auch intelligent. Er erkennt durch seine unglaubliche Intelligenz was ich an dem kleinen Drehrad vorne eingestellt habe und schaltet dann ab. Da ist auch nix inflationär :)
Für mich haben nicht mal autonome Autos was mit Ki zu tun. Die arbeiten auch nur Steueralgorithmen ab, basierend auf ihren Sensoren. Wenn mein Auto mal sagt es hat heute Bock auf Landstrasse statt auf Autobahn, dann können wir von Intelligenz reden. Aber überall KI dranzukleben ist halt grade total angesagt.
Extrapanzer
17 Shapeshifter - P - 7439 - 11. Februar 2019 - 18:19 #
Es ist echt ein Skandal, was heute alles so unter KI läuft. Man mag sich gar nicht ausmalen, wie viele Heuschrecken aus Wirtschaft und Forschung sich auf KI-Fördertöpfe stürzen werden und wie viele davon wegen schicker Hochglanzbroschüren ohne jeden Inhalt sogar Millionen einsacken. Man sollte einen Bruchteil der Fördertöpfe erst einmal dafür einsetzen, ordentliche Teilbereiche abzugrenzen und diese dann gezielt zu fördern.
Strategic Command hat viele Skripte, ja, aber die KI ist immerhin in auch selber in der Lage, auf der Karte gegnerische Truppen einzukesseln und dann zum Frühstück zu verputzen. Das ist etwas, was die KI von Civilization nicht mal in Ansätzen hinbekommt.
Gleiches gilt für die Invasionsvorbereitung, bei der die KI die Verteidiger erst aus der Luft oder via Artilleriebeschuss mürbe klopft und erst danach Truppen landen lässt. Kann Civilization 6 auch nicht.
Ich will nicht sagen, dass die KI von Stratgic Command über alle Zweifel erhaben ist. Sie aber nur im Zusammenhang von Skripten als ernüchternd aufzuzählen, ist meiner Meinung nach zu kurz gesprungen.
Davon mal abgesehen funktioniert das Skript-System dazu dann ja auch noch, insbesondere da es davon so viele gibt. Das ist dadurch am Ende auch eine Art von Intelligenz, nur dann eben maschinell vorbereitet. So als wenn man bei Bedarf selber beim Heimwerkern immer nachschlägt, wie was gemacht werden muss, während man sein Haus repariert.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 55391 - 10. Februar 2019 - 12:49 #
Die taktische KI von SC ist sicherlich gut, aber auf strategischer Ebene bin ich am zweifeln, ob SC überhaupt eine KI besitzt oder ob das Spiel nicht ausschließlich Scripte und Triggerpunkte abarbeitet.
Beispiel:
Während meiner Kampagne war Europa von 43-45 komplett leer, keine einzige Kampfeinheit von Portugal bis Polen, denn ich brauchte alle Truppen gegen Russland. Lediglich ein paar Flugzeuge und HQs waren in Frankreich. Und jede Menge U-Boote + Schiffe vor allen englischen Häfen und im Atlantik.
Die KI sollte den Schwachpunkt erkennen, schließlich fliegt England jede Runde Luftangriffe auf Industrieziele bis Berlin. Sie "sieht" also, Europa ist leer. Aber anstatt nun Landungstruppen direkt von USA nach z.B. Südspanien zu schicken, und sei es nur als Entlastungsangriff, versucht die KI stur Truppen nach GB zu bringen (unter heftigen Verlusten, weil ich die immer gleichen Wege blockiere) und von dort aus die Normandie zu stürmen. Was dann schon bei der Hafenausfahrt scheitert, alle Landungsboote verenden an der Blockade.
Ich hab nur 2 Partien SC Europe gespielt, das Spiel ist mir zu langatmig für ein Dutzend Partien :), aber auf strategischer Ebene fand ich diesen Punkt schon ernüchternd.
Sehr schön geschrieben! Ich habe zu dem Thema mal gehört, dass es gar nicht schwer wäre, bessere KIs zu machen, aber die Hürde beim Playtesting liegt und sich die meisten Spieler schnell überfordert fühlen oder der KI cheaten unterstellen, wenn sie zu gut ist. Wenn die zahlenmäßig überlegenen Gegner in einem Shooter etwa wirklich geschickt flankieren, war das für viele zu frustrierend. Oder in einem Strategiespiel an allen Fronten gleichzeitig kämpfen. Also die Stagnation ist da im Wesentlichen Absicht, weil der Durchschnittsspieler sich immer kompetent fühlen möchte und die Herausforderung maximal in der Motorik, abee nicht der Intelligenz sucht. Andersherum wird es einem einfach nicht ausreichend gedankt, aber es gibt garantiert Beschwerden, wenn ein Spiel zu schwer wird.
Epic Fail X
18 Doppel-Voter - P - 10348 - 10. Februar 2019 - 12:01 #
Ja, das hat u.a. Sid Meier ein ums andere Mal gesagt und ich halte es immer noch für vorgeschoben.
Ob ich jetzt gegen eine KI spiele, von der ich glaube, dass sie cheatet, sie tatsächlich aber einfach nur cleverer spielt als ich, oder gegen eine, von der ich glaube, dass sie cheatet, und die tatsächlich cheatet aufgrund massiver Ressourcen- und Produktionsvorteile, macht doch in dem Moment wenig Unterschied. Abgesehen davon, dass Fall 1 meinen Ehrgeiz anspornt, ich mich im zweiten Fall veräppelt fühle.
Stell dir vor, du fährst ein Radrennen gegen zwei andere Radler und verlierst! Bei dem einen stellt sich am Ende heraus, dass er ein Radprofi ist, beim anderen, dass er einen Elektromotor im Rad versteckt verbaut hat.
Ergebnis: Vor dem ersten ziehst du respektvoll den Hut, dem zweiten willst du aufs Maul hauen.
Stell dir vor, du fährst ein Radrennen und gewinnst. Da fragst dann nicht nach, warum das so ist, denn natürlich warst du besser. Also genügt es meist, die Spiele auf Erfolgserlebnisse auszurichten. Dann nachzuforschen und herauszufinden, dass die anderen mit ihren raketengetriebenen E-Bikes einen riesigen Umweg gefahren sind, schmälert vielleicht den Erfolg, aber die meisten werden halt nicht so weit kommen. Andersherum, "Drecks-Spiel", "Drecks-KI" bei Misserfolg ist wohl menschlicher. ;)
Es gibt aber noch Abstufungen zwischen einer unschlagbaren Deep-Learning-KI und einer saublöden Civ-KI. Natürlich will ich am Ende gewinnen, aber für ein echtes Erfolgserlebnis muss man zunächst gefordert werden (sonst würde ja auch eine Dark Souls nicht funktionieren). Wenn die KI zu dumm agiert, dann machts keinen Spaß und wenn dann noch massive Boni dazu kommen, dann nervts eher.
Zweiter Aspekt ist die Immersion. Eine offensichtlich dämliche KI kann selbst bei einem Civ das Spielgefühl ruinieren, wenn man jede Runde daran erinnert wird, gerade gegen einen Haufen unpassender Scripte zu spielen und nicht gegen andere Herrscher.
Gerade bei Dark Souls hat doch der Anspruch rein gar nichts mit KI zu tun. Die benutzen völlig andere Stellschrauben, um Erfolgserlebnisse zu ermöglichen. Zu Civ kann ich jetzt nichts sagen, nicht meine Art von Spiel, aber da das ja anscheinend doch trotz KI Problemen sehr positiv ankommt, könnte es auch da der Fall sein, dass die Masse nicht durch KI gefordert werden will.
Nein, das war ja nur ein Beispiel, dass man eben auch herausgefordert werden will. Im Actionbereich reichen dafür oft schwere Gegner, im Strategiebereich muss die KI auch ein wenig was können.
Und ja, kann sein, dass die breite Masse das auch kauft und toll findet, mich nervt es zusehends - aktuell gerade wieder bei Battlefleet Gothic 2...
Edit: Wobei auch im Actionbereich, z.B. damals bei F.E.A.R., eine halbwegs schlaue KI positiv auffällt, weil das die Immersion im Gegensatz zu Kanonenfutter-Gegnern eben erhöht.
Hihi, das Märchen vom der FEAR KI hält sich hartnäckig, die gab es nie, das Verhalten der Gegner war komplett mit Skripts gemacht. Das hat nur so gut funktioniert, weil die Räume sehr eng waren.
Ist ja ok, wenn es gute Scripts waren. Mehr verlange ich auch nicht im Strategiebereich. Aber dann bitte wirklich gute, wie offenbar bei SCWWIIWIC, und eben nicht so eine Grütze wie bei Civ6:
Das ist in dem Bereich wahrscheinlich um ein Vielfaches komplexer, da müssen ja langfristige Taktiken verfolgt werden, zig Entscheidungen und Möglichkeiten in einem großen Regelwerk, das ist sicher kein Zufall, dass das nur mit cheatenden KIs klappt. Aber ja fordern sollte man da Verbesserungen.
Man kann und soll die KI natürlich mit Absicht schlecht machen, damit sie nicht so perfekt spielt, dass ich nicht gewinnen kann.
ABER sie sollte dabei eben nicht offensichtlich dämlich spielen (wie im Video oben), weil das Immersion und Spaß bei mir (und offenbar auch vielen anderen Strategiefans hier) zerstört.
Ein Ansatzpunkt dafür ist es auch, keine allwissende KI zu schreiben, sondern eine, die nur auf Dinge in Sicht reagiert, wie ich es auch nur kann. Das schwächt die KI schon enorm, wenn ich z.B. auch mit Flankenmanövern zum Erfolg kommen kann und erhöht gleichzeitig den Spaß, wenn sowas überhaupt machbar ist, weil die KI es eben nicht sehen kann.
Sicherlich nicht einfach, aber dafür gibt es auch mehr als 6.5 auf GG :-)
Epic Fail X
18 Doppel-Voter - P - 10348 - 11. Februar 2019 - 11:57 #
> Man kann und soll die KI natürlich mit Absicht schlecht machen, damit sie nicht so perfekt spielt, dass ich nicht gewinnen kann.
Ist das wirklich so? Wenn ich in einem Schachprogramm den höchsten Schwierigkeitsgrad wähle, ist mir doch auch im Voraus klar, dass ich gegen den Computer keine Sonne sehe, ohne dabei gleich in tiefe Depressionen zu verfallen.
Sid, wenn du das hier liest, programmiere bitte deine perfekte KI, die ohne Ressourcen- und Produktionsvorteile alle menschlichen Gegner wegrockt! Ich bin echt gespannt.
Gespannt wäre ich nach so großen Worten auch, aber fürs längerfristige Spielen brauche ich die nicht. Aber nicht-unschlagbar scheint für Firaxis und andere ja leider gleich saudumm zu bedeuten...
Es gibt ja mehr Stellschrauben als „dumme KI“. Wenn sich Spieler von zu guter KI überfordert fühlen, gibst du halt der eigenen Figur mehr Leben, mehr Schaden, mehr Geschwindigkeit, krassere Skills usw. Oder Du reduzierst all das bei den Gegnern oder ihre Anzahl. Es ist aber halt einfacher und billiger, den Schwierigkeitsgrad eines Spiels über solche Parameter zu steuern als eine brauchbare KI zu programmieren.
Ja, ich bin da bei dir. Aus der jüngeren Vergangenheit muss ich aber gleich an Alien Isolation denken, das anstelle auf Skripts zus setzen, eine KI für das Alien hatte, das dadurch unberechenbar und autark agiert hat. Ich fand das super, aber da gab es auch massig Stimmen, denen das zu anstrengend und anspruchsvoll war, weil man halt keine Level oder Situationen auswendig lernen kann und es halt auch unfair werden konnte. Wirklich gedankt hat man den Aufwand den Entwicklern nicht.
Sehr schön. Spiele gerade Battlefleet Gothic 2 (sehr schönes Spiel eigentlich) und die Gefechte spielt die KI jedenfalls überwiegend erträglich (es gibt dämliche Ausnahmen wie in jedem Strategiespiel). Aber die Kampagnenkarte hätte man sich sparen können, eine KI ist da nämlich schlicht und einfach nicht vorhanden. Alles was die anderen Fraktionen (nicht "die KI") macht, basiert auf sehr einfachen und vorhersehbaren Scripten. Übergeordnete Ziele kennen die Gegner schlicht nicht.
Total War hat sich dagegen zum besseren entwickelt - jedenfalls war das mein Eindruck aus den Warhammer-Teilen.
Das Grundproblem an Civ6 u.ä. Spielen ist aber sicher auch die Fülle an Handlungsoptionen. Da die KI auf sinnvolle Bahnen zu lenken ist sicher massiv schwerer als bei einem JA Rage. Ok, da bekommen sie es auch nicht hin...
Jetzt hab ich eine Vorstellung, was du mit deiner Kolumnen-UA-Reihe meintest. Damit könnte dir sogar gelingen diesmal auf ehrlich verdiente 100 Kudos zu kommen!
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 55391 - 10. Februar 2019 - 14:30 #
Subtil is da nix an deiner Kritik :) Aber wenn ich "mauscheln" wollen würde, würde ich ja wohl nicht alles auf offensichtliche 100 Kudos stellen. Das ist meine genauso wenig subtile Kritik am kaputten Kudo-System.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 55391 - 10. Februar 2019 - 23:39 #
Ja, ich warte, bis alle normalen Kudos durch sind und runde dann auf exakt 100 auf. Und das eben nicht "gemauschelt" (heimlich), sondern so offensichtlich, dass es jeder sehen kann. Ich hab vor Jahren kritisiert, das Anos hier beliebig viele Kudos vergeben können. Stell dir nen kleinen Rebellen vor, der nen "100er" Plakat vor sich trägt, dann verstehst du in etwa meine Motivation :)) Dass ich mal mehr als 100 "echte" Kudos kriegen könnte, hatte ich da nicht eingeplant ^^
Steffi hab ich das vor Monaten erklärt, als sie anfing, statistische Analysen über Kudos zu machen.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 55391 - 12. Februar 2019 - 18:25 #
Ja ist wirklich Quatsch, ich hab dich mit einer Freundin verwechselt, die die Kudos hier aus beruflichen Recherchegründen sehr aufschlussreich fand. Mein Fehler, Steffi, tut mir leid.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 55391 - 10. Februar 2019 - 12:54 #
Das untere Bild ist aus einer Datenbank mit lizenzfreien Bildern, wobei das Bild gefühlt in JEDER dieser Datenbanken enthalten ist. Also nix besonderes.
Das Teaserbild "Titanic" stammt vom kanadischen Künstler Pierre Brignaud (https://www.brignaud.com/copie-de-animaux). Netter Typ, ich hatte per Mail um Erlaubnis gefragt und er war da ganz locker. Die Webseite von ihm hat noch mehr lustige Bilder!
ChrisL
30 Pro-Gamer - P - 199487 - 10. Februar 2019 - 14:17 #
Ach, das sehe ich ja jetzt erst, dass (du?) einen schwarzen Balken unter das eigentliche Bild gesetzt hast. Damit das Teaserbild auf allen Plattformen -- oder zumindest den meisten -- so angezeigt wird wie gewünscht, wäre es gut, diese schwarze Fläche wegzulassen und den Transparenzeffekt bei der Überschrift etc. zu nutzen (siehe andere Artikel).
thhko
16 Übertalent - P - 5725 - 10. Februar 2019 - 12:15 #
Sehr schöner Artikel. Ich glaube, dass es im Prinzip (mal abgesehen von Entwicklungszeit und damit finanziellem Einsatz) kein Problem sein sollte, für so ziemlich jedes Spiel eine "KI" zu basteln, die besser wäre als alle Spieler, also müsste man dann wieder "künstliche Dummheit" einbauen, damit der Spieler überhaupt eine Chance hätte, macht ja schließlich keinen Spaß, wenn man dauernd von einer Maschine fertiggemacht wird. Aber wie schonmal jemand (bei AeB glaube ich) gesagt hat, eine gute KI sieht man nicht auf Screenshots und verkauft damit keine Spiele. Die Spieler, die da mehr Wert drauf legen als auf eine gute Grafik sind anscheinend in der Minderheit.
Faerwynn
19 Megatalent - P - 17871 - 10. Februar 2019 - 13:03 #
Als jemand, der schon Spiele mit entwickelt hat muss ich sagen, mir gefällt der Artikel nicht so gut. Es ist ja nicht so, dass da untalentierte Leute sitzen, die aus purer Faulheit oder Geldgier die KI nicht so toll machen, wie hier gewünscht. Es ist eben nicht so einfach, und je kognitiv anspruchsvoller das Spiel ist, desto schwieriger ist es eine gute KI zu entwickeln.
Wie angesprochen gibt es die grundsätzliche Entscheidung zwischen Skripten und generischer KI. Schon in dem Moment, in dem ich das mischen will kriege ich ein Komplexitäts- und später Wartungsproblem. Fixe ich Probleme per weiteren Skripten? Dann wird das potenziell irgendwann inperformant und ein Wartungsalptraum. Will ich das Problem generell ausmerzen? Dann sitzt ein Entwickler vielleicht 3 Monate nur daran, oder findet vielleicht nie eine Lösung.
Machine Learning ist auch keine Lösung. Ich müsste echt oder generiert unzählige Spiele laufen lassen, habe keine Ahnung was ich genau für ein Ergebnis erzeugt habe. Und wenn ich nur eine Einheit anders Balance oder ein neues Feature einführe muss ich alles neu trainieren. Und ich kann es nicht skalieren, ich muss für jeden Schwierigkeitsgrad und jede Grundsituation (1vs1, 2vs2, Coop vs KI, etc.) einzeln viele Netzwerke trainieren. Und die dann testen... das ist nicht praktikabel.
Ich könnte jetzt noch über typische Entwicklungsprobleme schreiben, Budget Constraints und wie die Spiele früher anders strukturiert waren, aber der Post ist auch so schon zu lange. Bottom line: Es gibt viele Gründe, warum die KI so ist, und Entwicklung ist immer ein Kompromiss.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 55391 - 10. Februar 2019 - 13:27 #
Von mir aus darfst du das sehr gern tiefer ausführen, denn genau wegen Kommentare wie deinem hab ich die Q-lumne geschrieben. Ich werfe ja nur ne Arbeitsthese in den Raum, basierend auf meinen bescheidenen Gedanken und Erfahrungen - andere Sichtweisen, z.B. direkt von Leuten vom Fach, finde ich ultraspannend!
Wie ist denn dein Eindruck bei den Entwicklern? Ist da KI eine Hauptsache, zentraler Fokus während der gesamten Entwicklung, oder eine Nebensache, die nur unnötig Geld kostet?
Ich warte ja nur auf den Zeitpunkt wo man sich eine extra KI Karte in den Rechner steckt, so ähnlich den ersten 3D oder Physikbeschleunigern. Je nach Geldbeutel hat man dann einen dummen oder einen starken Gegner.
BruderSamedi
18 Doppel-Voter - P - 12688 - 10. Februar 2019 - 20:03 #
Da sich KI-Karten (vielleicht) nicht wesentlich von Grafikkarten unterscheiden dürften, könnte ich mir sowas sogar vorstellen. Entweder dedizierte Grafikressourcen abzwacken oder halt Extra-Karte, die in Shootern im SLI Grafik rechnet und in Civ & Co. die KI-Routinen.
Zum Glück spiele ich am liebsten Games, bei denen es nicht so tragisch ist, wenn die Gegner dumm sind *g*
Zum Beispiel ist das bei Jump&Runs ja ganz normal.
Toller Artikel.
Gefühlt lese ich in den letzten Tagen viel mehr User-Artikel als früher. Das ist eine tolle Entwicklung die GG bestimmt hilft.
Weiter so.
Ein Problem bei der Entwicklung ist ja auch, dass die klassische Schach-KI, die relativ stupide Züge berechnet und Stellungen bewertet und besser wird, je mehr Züge sie berechnet, bei Computerspielen in der Regel nicht machbar sind.
Schach hat 16, später sogar weniger Figuren pro Seite. Civ in der Endphase hat gerne hundert + dutzende Städte samt jeweils dutzenden Bauoptionen samt neuer Kampf- und Zivileinheiten und Diplomatie- und Forschungsoptionen gibt es auch noch. Da studpide in die Zukunft zu rechnen wäre dann doch etwas viel verlangt vom heimischen PC.
Vielmehr wird das m.W. als eine Reihe getrennter Systeme (Städtebau, Einheitensteuerung) ausgestaltet, die dann gerne nicht gut zusammenarbeiten...
doom-o-matic
17 Shapeshifter - P - 8569 - 10. Februar 2019 - 22:02 #
Schoener Artikel! Irgendwo hab ich mal gelesen dass die KI im Spiel extra dumm gemacht worden ist, weil sie in den ersten Tests gesehen haben dass es unmoeglich war gegen die KI zu gewinnen. Kann mich nicht mehr erinnern wo das war.
Als so negativ kann ich die KI von Civ 6 nicht bezeichnen, diese ist halt Standard. Mit KI lässt sich nunmal auch schlecht Werbung machen, da wird im Zweifelsfall zuerst dran gespart. Ist zwar blöd, aber für mich auch kein Grund, mich in Gram zu wälzen.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 55391 - 10. Februar 2019 - 23:42 #
Zielgruppen wird sicher auch mal ein Thema für eine Q-lumne. Ich denke nämlich der Markt ist groß genug, dass es Spiele mit "Mainstream-KI" parallel zu Spielen mit "Killer-KI" geben kann, auch wenn Letzteres dann eher eine Nische ist.
Nachtrag: Ok, ich habe geschummelt. Ich habe die Kolumne bewertet, ohne sie komplett durchgespielt, äh durchgelesen zu haben. Nachdem ich das nachgeholt habe, bin ich mir nicht sicher, ob ich nicht doch eher "Leiden schafft", dem "wieder geleerten" Kühlschrank, dem Kuchen-Bestand des frostigen Freundes oder dem Papa-Schlumpf das Prädikat "am besten" verleihen will. Im Ernst, sehr unterhaltsam geschrieben, Daumen hoch! Gerne mehr Q-lumnen.
Zum Inhalt gibt's gar nichts weiter zu sagen, das Problem ist ja altbekannt (aber vermutlich noch nie so lustig beschrieben worden). Eine irgendwie geartete "echte" KI brauche ich in Spielen auch gar nicht. Mir reicht es, wenn sie halbwegs glaubhaft reagiert und sich dabei an Skripten und vorgegebenen Fallanalysen entlanghangelt. Aber das sollte für Hersteller kein Freifahrtschein dafür sein, mit Minimalaufwand einen dem Spiel in keiner Weise gewachsenen KI-Zombie zu entwickeln. Auch mit so verhältnismäßig "simplen" Mitteln lassen sich glaubhafte Ergebnisse erzielen.
Das Thema ist auf jeden Fall spannend. ich denke, es ist eine Mischung aus "Spiele werden immer komplexer und damit schwerer zu berechnen" und "Spiele werden immer mehr Mainstream und es wird mehr Arbeit in Grafik und Inszenierung gesteckt".
Einschränkungen durch die Engine können auch ein Faktor sein. Ich war überrascht, als ich einen Artikel darüber gelesen habe, wie schwierig es heutzutage teilweise ist, einen Spielstand zu speichern. Früher hatte man Quicksave und konnte an exakt derselben Stelle weitermachen. Warum geht das heute oft nicht mehr? Weil gerade in Open-World-Spielen so viele Objekte und Zustände zu speichern wären, dass die Engine das gar nicht schafft oder die Spielstände rieisig und die Ladezeiten ewig wären. Da denkt man so gar nicht drüber nach. Und bei KI greifen vermutlich ähnliche Probleme.
Schöner Artikel.
Ich finde der verlinkte Kommentar von Jörg bzw zwei davor ( https://www.gamersglobal.de/news/121804/civilization-6-testvergleich-deutscher-spielemagazine-88#comment-1861281 ) trifft es ziemlich gut warum die KI keine große Priorität hat: solange man auch so Spaß hat, warum hier Taktzyklen verbraten wenn man mit mehr Partikeleffekten eine größere Zielgruppe erreiche kann? Dazu kommt dass die KI die Spielsystem kennen muss und quasi erst dann geschrieben werden kann wenn das Spiel auch entsprechend weit entwickelt ist, sonst verschwendet man Zeit in Systeme die dann später nichts in Spiel schaffen (gut das passiert wahrscheinlich an anderer Stelle sowieso, aber man kanns ja mal versuchen ;) Hat schon seinen Grund warum die Deep-Mind-KIs sich bisher mindestens mehrere Jahre alte Spiele spielt, in Schach, Go und Shogi haben sich seit Jahrhunderten die Regeln nicht geändert und die Partien gegen AlphaStar hwurden auf einer älteren Version gespielt weil die KI viel Zeit zum lernen braucht.
Ich finde wenn man sich etwas mit dem Spiel auskennt und genauer hinschaut wir der "Erfolg" von AlphaStar recht schnell entzaubert. (Achtung: Wall of Text mit StarCraft-2-Halbwissen incoming, ich hab trotzdem versucht es einfach zu halten und einige Fälle ausgespart, das würde sonst zu lang werden):
Zum einen hatten die menschlichen Spieler keine Vorkenntnisse wie die KI spielt (und offenbar auch keine Ahnung dass in jedem Spiel ein anderer Agent mit anderen Prioritäten dran kommt, ich hatte zumindest den Eindruck dass sie dachten das ist immer der selbe), was gerade auf dem Niveau ein enormer Nachteil ist. Zudem zeigen die Spiele eine große Schwäche von solchen "KIs", die eigentlich nur Patternmatching mit automatischer Erstellung von statistischen Modellen ist: sie ist stinkfaul. Sie sucht sich die einfachste Lösung zieht die dann durch. Ein vielleicht anschaulicheres Beispiel: eine KI die Hunderassen in Bildern klassifizieren soll hat jeden Hund der vor einem weißen Hintergrund aufgenommen als Husky eingestuft. Warum? Weil im Trainingsdatensatz Huskys normalerweise im Schnee aufgenommen wurden der größenteils weiß ist und eine großen Teil des Bildes eingenommen hat.
Auf StarCraft 2 bezogen hat die KI erkannt dass Stalker eine Einheiten ohne große Schwächen, aber auch mit genauso wenig Stärken ist. Hochspezialisierte Einheiten wie Immortals oder High Templar sind richtig angewandt in der richtigen Situation deutlich besser, im Rest aber katastrophal schlecht - Spezialisten eben. Stalker sind aber eine relativ universelle Einheit, deswegen baut sie Massen davon, microed sie zudem viel effizienter (alleine angeschlagene Einheiten erkennen und rechtzeitig zurückziehen macht sie viel besser als jeder menschliche Spieler, was die Profis auch bestätigten) und fertig ist der Sieg - auch eher Masse statt Klasse. Im letzten Spiel (das live) hat sich auch eine große Schwäche gezeigt: sie hat sich von dem bisschen Warp-Prism-Harass so dermaßen ablenken lassen dass Mana eine größere Armee an Immortals aufbauen konnte und hat sie dann komplett zerlegt (Immortals sind erst ab 4-6 Stück wirklich gefährlich gegen Massen an Stalker) - sie konnte nicht so schnell adaptieren und hat weiter Stalker und Oracles gebaut, mit der sie dem Warp Prism nicht Herr werden konnte. Menschen können sich viel schneller anpassen, die KI baut nur auf Statistik und damit das greift muss sie tausende (oder eher: Millionen) von Partien spielen. Und bei etwas dass sie bisher nicht gesehen hat bzw. keine Antwort auf die Situation parat hat überfordert sie völlig, durch die schiere Masse an gespielten Partien kennt sie zwar vieles, aber auch nicht alles.
Bei Schach, GO und Shogi hat die KI erste Erfolge erzielt, sind aber ganz andere Spiele (Rundenbasiert, komplette Sicht, nur eine Karte, viel weniger Regeln und Wahlmöglichkeiten was die Aktionen angeht, StarCraft hat hier von den Deep Mind Entwickler geschätzt 10^26 zu jeder Zeit (sic!)). Wer hier wirklich ins Detail gehen will empfehle ich die Episode der Pylon-Show in der das Thema besprochen wird (nur für Leute zu empfehlen die sich zumindest ansatzweise mit kompetitiven StarCraft auskennen, ist keine Sendung für Außenstehende: https://www.youtube.com/watch?v=2I-woLMlkLA . Es wird auch erwähnt dass die Entwickler bei den KIs etwas nachhelfen musste, sie hat zu schnell erkannt das Stalker eine gute Lösung auf fast alles sind und nur die gebaut - sie mussten künstliche Anreize einbauen damit sie auch mal was anderes macht.
Das war auch nur ein Etappenziel bis KIs in der Lage sind sich jedes Spiel selbständig beibringen und einigermaßen ordentlich spielen kann. Es hat schon seine Grund warum das Verfahren von Deep Mind zwar bekannt, aber nur von anderen Engines zu den selben Spiele angewandt würde - der Ressourcenaufwand (und Integration, das ganze geht bei StarCraft 2 nur weil Blizzard einen entsprechenden Zugang zu den Kernfunktionen des Spiels liefern) dürfte die meisten Firmen schlicht überfordern. Deshalb dürfte sich das in absehbarer Zeit bei so gut wie keinem Spiel ändern.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 55391 - 11. Februar 2019 - 15:58 #
Zu AlphaStar hatte ich mir auch ne Menge Zeug angesehen, letztlich ist das natürlich Lichtjahre von dem entfernt, was in einem normalen Videogame an KI zu erwarten ist.
Wo ich gute Hoffnungen habe und auch glaube, dass wir da in den nächsten 5-10 Jahren was sehen werden, sind universelle KIs (wie AlphaZero), die wiederum andere spezialisierte KIs "erschaffen". Ganz simpel gesprochen: Die Entwickler von Civ10 gehen zu DeepMind, lassen eine KI das neue Spiel analysieren, aber nicht mit dem Ziel weltbester Civ10-Spieler zu werden, sondern eine brauchbare KI für das Spiel zu entwickeln, die auf normaler Hardware läuft.
In dieser "Build your own AI"-Dienstleistungsbranche sehe ich großes Potential :)
Die Abrechnung mit der KI in Spielen finde ich nicht ganz so gelungen, es fehlen mir Antworten und Definitionen: Was ist eine Spiele-KI? Was soll diese leisten? Wie funktionieren Spiele-KIs?
Eine normale KI soll Situationen erfolgreich lösen, d.h. das Spiel gewinnen. Für Turnierspiele wie Schach ist dies auch sinnvoll. Normale Spiele-KIs sollen aber vor allem unterhalten, indem sie denkwürdige Situationen schaffen UND verlieren.
Skripte sind dabei nicht zu verdammen, denn diese stellen nur Handlungsmuster zu Verfügung, wie wir sie auch täglich lernen: Das Handy klingelt, wir gehen ran und melden uns zur Rückmeldung an den Gesprächspartner. Sie sind also die Basis die sinnvoll verwendet werden sollen.
Das Problem ist also deren Anwendung. In der Spiele-KI gab es in den letzten Jahren viele neue Ideen, zB die 'Utility AI'. Die Techniken von Google werden aber aufgrund der notwendigen Ressourcen nicht umgesetzt werden können.
Spiele wie Strategic Command benötigen aber für ein gutes Spiel eine rechenzeitintensive Analyse: Wo stehen Einheiten, wie sind diese gruppiert, welche Möglichkeiten haben diese, kann Unterstützung/Hilfe durch andere Einheiten aus einer anderen Region erfolgen, usw... Wem die Rechenzeit der KI bei Schach mit 64 Feldern und 32 Figuren ohne Lebenspunkte und Sonderfähigkeiten zuviel sind, der wird bei einer KI in einem Strategiespiel längere Pausen erdulden müssen.
Die Engines sind heute schon ein großer Vorteil: Die Programmierung fällt einem wesentlich leichter. Die von dir beschriebenen Kieselsteine als Wegblockierer erkennt man heute direkt im NavMesh. Das war früher ganz anders! Was vielen fehlt ist eher das Hintergrundwissen zur KI-Programmierung und den Strategien des jeweiligen Spiels.
Seit Jahren fordere ich daher KI-Editoren für das jeweilige Strategiespiel. Jeder Multiplayerspieler weiss, dass sich unglaublich viele Strategien durch den Austausch von Menschen entwickeln. Daher sollte nicht einer die KI mit den klassischen Strategien schreiben, sondern die Masse der Spieler die KI weiterentwickeln können. Dann wird die Spiele-KI immer noch schlagbar sein, aber sehr viel fordernder werden.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 55391 - 11. Februar 2019 - 18:06 #
Hi vic, long time no read!
Zu meiner Definition von KI:
https://www.gamersglobal.de/test/strategic-command-ww2-world-at-war#comment-2360930
Im Rahmen der Q-lumne geht es mir darum, einen flockig spaßigen Text zu entwerfen. Also keine Dissertation oder Doktorarbeit. Da opfere ich dann gerne Akkuratheit und Details zugunsten der Lesbarkeit. Und tiefgreifend neue Erkenntnisse darfst du bei mir eh nicht erwarten... ;)p
Aber dein Ansatz ist auch spannend. Registrier dich (wieder) und mach mit beim Kolumneschreiben! GamersGlobal braucht mehr Blogger :)
ich schreibe lieber weiter an meinem Strategiespiel ;)
Zum Thema KI, KI-Arten, Grundstrategien und Methoden empfehle ich das Buch "Artificial Intelligence for Games". Es ist in leicht verständlichem Englisch geschrieben und die Programmbeispiele sind in natürlich-sprachlich lesbarer Python-Code. Vielleicht hinterlegt jemand des GG-Teams das Buch mit einem Affiliate-Link zu Amazon, das unterstützt dann auch GG und dort kann man einen sehr ausführlichen Blick ins Buch werfen.
meinst du dieses Buch:
"Artificial Intelligence for Games" - Ian Millington? (https://www.goodreads.com/book/show/83887.Artificial_Intelligence_for_Games)
Sven Gellersen
23 Langzeituser - P++ - 43767 - 12. Februar 2019 - 2:32 #
Mit den Drivataren von Forza gibt es ja bereits ein ähnliches Konzept, welches zudem erstaunlich gut funktioniert, nach meiner Einschätzung. Natürlich nicht perfekt, aber ich hatte in Forza 6 durchaus den Eindruck, dass das Gegnerfeld menschlicher und facettenreicher agiert als bei herkömmlicher KI ähnlicher Spiele.
Es gab in Civ IV die Möglichkeit, die KI zu modden. Das wird auch aktiv getan.
In der Mod 'Caster of Magic' vom Spiel 'Master of Magic' ist die KI extrem stark - da sollte man wirklich auf einem der ersten beiden Schwierigkeitsgrade spielen und viel Diplomatie mit den KIs nutzen.
Grundsätzlich wäre eine Modding-Möglichkeit der KI ja auch nicht so schwer, wenn das richtige KI-Modell gewählt wird.
Dies könnte bspw mehrere Blackboards mit einer Utility-KI sein. In den Blackboards stehen alle notwendigen Variablen (zB am Beispiel "Strategic Command WW2 World At War" mit Variablen wie "Anzahl der Landeinheiten in Nachbarland" und "Produktionspunkte im Nachbarland") und die Utility-KI legt eine Strategie und die Taktik dann auf Basis dieser Werte fest (wenn "Anzahl der Landeinheiten kleiner als die der eigenen Einheiten UND Produktionspunkte mind Y = Eroberung von Nachbarland").
Einen einfachen KI-Editor dieser Art auf taktischer Ebene hatte bspw "Dragon Age: Origins": "Wenn Lebenspunkte kleiner als 10% dann trinke Heiltrank". Es würde also auch ein grafischer und für Anfänger geeigneter Editor machbar sein.
Ich oute mich jetzt einfach mal als einer von denen, die von der KI von CIV 6 auf der einfachsten Stufe vom Spielbrett geputzt werden. Kurzum: Mir persönlich ist das Ding schon clever genug und ich brauche es gar nicht noch schlauer. :(
Ich beneide euch dafür, dass ich anscheinend alle mal Taktik in der Schule hattet oder einfach mit den Spielen mitgewachsen seid, aber für Spieler wie mich, die nur alle 100 Jahre mal in so ein Spiel reingucken, reicht die KI, die auch schon in History Line gekämpft hat, vollkommen aus. ;)
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 55391 - 12. Februar 2019 - 0:14 #
History Line hab ich als recht knackig in Erinnerung. Mag aber an Rundenlimits, gegnerischer Übermacht oder sowas gelegen haben - genau weiß ich das gar nicht mehr. Müsste ich eigentlich mal wieder spielen :)
Was soll denn eigentlich in einem, insbesondere historisch angestrichenen Spiel mittels einer AI simuliert werden?
- Ist die AI als Selbstzweck zu verstehen?
- Soll sie quasi übermenschlich intelligentes Verhalten zeigen, indem sie z.B. darauf kommt, dass es einen geringfügig geringeren Kollateralschaden gibt, wenn die Allierten statt in der Normandie zu landen, auf dem Bauch über Finnland hereinrobben?
- soll sie möglichst akkurat menschliche Idiotie nachbilden indem sie z.B. Napoleon im Winter nach Moskau marschieren lässt, amerikanische Truppen nach Vietnam schickt oder Deutschland einen Weltkrieg beginnen lässt?
-Soll sie sich bemühen einen möglichst wiedererkennbaren historischen Kontext wie ein Gummiband über das Gameplay zu legen?
Würde eine AI jemals so entscheiden, wie es Politik in unseren Gesellschaften tut? Entscheidet die nicht selber oft sehr "scriptmäßig"?
Ich meine, dass man das Für und Wider von Automaten, Scripten und fortschrittlicheren Systemen gar nicht beantworten kann, wenn man solche und wahrscheinlich noch mehr Fragen für sich noch nicht geklärt hat.
Ich arbeite in der Forschung an maschinellem lernen. Das, was vielfach als KI betitelt wird, ist in der Regel nicht mehr als ganz normale regelbasierte deterministische Algorithmen. Systeme wie Alpha Go sind dagegen ein riesiger Sprung nach vorne, aber sie benötigen auch eine ziemlich große Menge an Rechenleistung um diese Fähigkeiten zu erlangen. Und es sind immer noch sehr spezielle Systeme, die für genau ein Szenario übermenschliche Kapazität erreichen, aber nicht geeignet sind, gleichzeitig flexibel mit wenig Training unterschiedlichste Aufgaben zu meistern. Und letzten Endes behaupte ich Mal, das es für Computerspiele nicht unbedingt darum geht, einen extrem guten Computerspieler als Gegner zu erschaffen, sondern einen unterhaltsamen und fordernden, ohne dass dieser dumm oder absolut überlegen wirkt.
Glückwunsch zum ersten User-Artikel
Ein sehr schöner Artikel Q-bert! Wirklich schön geschrieben.
Mich regt der inflationäre und noch falsche Gebrauch des KI-Begriffs auch wirklich auf. Alles ist smart oder hat KI, so ein quatsch. Entweder sind nur mehr Funktionalitäten in einem Gerät untergebracht, oder es werden einfach nur Logikbäume abgearbeitet.
Und Du hast sogar „all your base are belong to us“ untergebracht, schnief.
Also mein Toaster ist dank KI auch intelligent. Er erkennt durch seine unglaubliche Intelligenz was ich an dem kleinen Drehrad vorne eingestellt habe und schaltet dann ab. Da ist auch nix inflationär :)
Für mich haben nicht mal autonome Autos was mit Ki zu tun. Die arbeiten auch nur Steueralgorithmen ab, basierend auf ihren Sensoren. Wenn mein Auto mal sagt es hat heute Bock auf Landstrasse statt auf Autobahn, dann können wir von Intelligenz reden. Aber überall KI dranzukleben ist halt grade total angesagt.
Hehe, dann hat mein Auto eine quasi KI. Manchmal erkennt das Radarsystem ein stehendes Hinderniss, manchmal nicht.
Wenn man sich 100% darauf verlassen würde, könnte es zu „interessanten“ Situationen kommen.
Der neueste, heiße Scheiß ist "Refridgerdating". Von Samsung. Eine Dating-App für Kühlschränke! Kein Witz. :)
Ich hatte auch schon mal,ein Date mit einem „Kühlschrank“. War jetzt nicht so super dass ich da extra ein App bräuchte ;)
Es ist echt ein Skandal, was heute alles so unter KI läuft. Man mag sich gar nicht ausmalen, wie viele Heuschrecken aus Wirtschaft und Forschung sich auf KI-Fördertöpfe stürzen werden und wie viele davon wegen schicker Hochglanzbroschüren ohne jeden Inhalt sogar Millionen einsacken. Man sollte einen Bruchteil der Fördertöpfe erst einmal dafür einsetzen, ordentliche Teilbereiche abzugrenzen und diese dann gezielt zu fördern.
Strategic Command hat viele Skripte, ja, aber die KI ist immerhin in auch selber in der Lage, auf der Karte gegnerische Truppen einzukesseln und dann zum Frühstück zu verputzen. Das ist etwas, was die KI von Civilization nicht mal in Ansätzen hinbekommt.
Gleiches gilt für die Invasionsvorbereitung, bei der die KI die Verteidiger erst aus der Luft oder via Artilleriebeschuss mürbe klopft und erst danach Truppen landen lässt. Kann Civilization 6 auch nicht.
Ich will nicht sagen, dass die KI von Stratgic Command über alle Zweifel erhaben ist. Sie aber nur im Zusammenhang von Skripten als ernüchternd aufzuzählen, ist meiner Meinung nach zu kurz gesprungen.
Davon mal abgesehen funktioniert das Skript-System dazu dann ja auch noch, insbesondere da es davon so viele gibt. Das ist dadurch am Ende auch eine Art von Intelligenz, nur dann eben maschinell vorbereitet. So als wenn man bei Bedarf selber beim Heimwerkern immer nachschlägt, wie was gemacht werden muss, während man sein Haus repariert.
Die taktische KI von SC ist sicherlich gut, aber auf strategischer Ebene bin ich am zweifeln, ob SC überhaupt eine KI besitzt oder ob das Spiel nicht ausschließlich Scripte und Triggerpunkte abarbeitet.
Beispiel:
Während meiner Kampagne war Europa von 43-45 komplett leer, keine einzige Kampfeinheit von Portugal bis Polen, denn ich brauchte alle Truppen gegen Russland. Lediglich ein paar Flugzeuge und HQs waren in Frankreich. Und jede Menge U-Boote + Schiffe vor allen englischen Häfen und im Atlantik.
Die KI sollte den Schwachpunkt erkennen, schließlich fliegt England jede Runde Luftangriffe auf Industrieziele bis Berlin. Sie "sieht" also, Europa ist leer. Aber anstatt nun Landungstruppen direkt von USA nach z.B. Südspanien zu schicken, und sei es nur als Entlastungsangriff, versucht die KI stur Truppen nach GB zu bringen (unter heftigen Verlusten, weil ich die immer gleichen Wege blockiere) und von dort aus die Normandie zu stürmen. Was dann schon bei der Hafenausfahrt scheitert, alle Landungsboote verenden an der Blockade.
Ich hab nur 2 Partien SC Europe gespielt, das Spiel ist mir zu langatmig für ein Dutzend Partien :), aber auf strategischer Ebene fand ich diesen Punkt schon ernüchternd.
Sehr schön geschrieben! Ich habe zu dem Thema mal gehört, dass es gar nicht schwer wäre, bessere KIs zu machen, aber die Hürde beim Playtesting liegt und sich die meisten Spieler schnell überfordert fühlen oder der KI cheaten unterstellen, wenn sie zu gut ist. Wenn die zahlenmäßig überlegenen Gegner in einem Shooter etwa wirklich geschickt flankieren, war das für viele zu frustrierend. Oder in einem Strategiespiel an allen Fronten gleichzeitig kämpfen. Also die Stagnation ist da im Wesentlichen Absicht, weil der Durchschnittsspieler sich immer kompetent fühlen möchte und die Herausforderung maximal in der Motorik, abee nicht der Intelligenz sucht. Andersherum wird es einem einfach nicht ausreichend gedankt, aber es gibt garantiert Beschwerden, wenn ein Spiel zu schwer wird.
Ja, das hat u.a. Sid Meier ein ums andere Mal gesagt und ich halte es immer noch für vorgeschoben.
Ob ich jetzt gegen eine KI spiele, von der ich glaube, dass sie cheatet, sie tatsächlich aber einfach nur cleverer spielt als ich, oder gegen eine, von der ich glaube, dass sie cheatet, und die tatsächlich cheatet aufgrund massiver Ressourcen- und Produktionsvorteile, macht doch in dem Moment wenig Unterschied. Abgesehen davon, dass Fall 1 meinen Ehrgeiz anspornt, ich mich im zweiten Fall veräppelt fühle.
Stell dir vor, du fährst ein Radrennen gegen zwei andere Radler und verlierst! Bei dem einen stellt sich am Ende heraus, dass er ein Radprofi ist, beim anderen, dass er einen Elektromotor im Rad versteckt verbaut hat.
Ergebnis: Vor dem ersten ziehst du respektvoll den Hut, dem zweiten willst du aufs Maul hauen.
Stell dir vor, du fährst ein Radrennen und gewinnst. Da fragst dann nicht nach, warum das so ist, denn natürlich warst du besser. Also genügt es meist, die Spiele auf Erfolgserlebnisse auszurichten. Dann nachzuforschen und herauszufinden, dass die anderen mit ihren raketengetriebenen E-Bikes einen riesigen Umweg gefahren sind, schmälert vielleicht den Erfolg, aber die meisten werden halt nicht so weit kommen. Andersherum, "Drecks-Spiel", "Drecks-KI" bei Misserfolg ist wohl menschlicher. ;)
Es gibt aber noch Abstufungen zwischen einer unschlagbaren Deep-Learning-KI und einer saublöden Civ-KI. Natürlich will ich am Ende gewinnen, aber für ein echtes Erfolgserlebnis muss man zunächst gefordert werden (sonst würde ja auch eine Dark Souls nicht funktionieren). Wenn die KI zu dumm agiert, dann machts keinen Spaß und wenn dann noch massive Boni dazu kommen, dann nervts eher.
Zweiter Aspekt ist die Immersion. Eine offensichtlich dämliche KI kann selbst bei einem Civ das Spielgefühl ruinieren, wenn man jede Runde daran erinnert wird, gerade gegen einen Haufen unpassender Scripte zu spielen und nicht gegen andere Herrscher.
Gerade bei Dark Souls hat doch der Anspruch rein gar nichts mit KI zu tun. Die benutzen völlig andere Stellschrauben, um Erfolgserlebnisse zu ermöglichen. Zu Civ kann ich jetzt nichts sagen, nicht meine Art von Spiel, aber da das ja anscheinend doch trotz KI Problemen sehr positiv ankommt, könnte es auch da der Fall sein, dass die Masse nicht durch KI gefordert werden will.
Nein, das war ja nur ein Beispiel, dass man eben auch herausgefordert werden will. Im Actionbereich reichen dafür oft schwere Gegner, im Strategiebereich muss die KI auch ein wenig was können.
Und ja, kann sein, dass die breite Masse das auch kauft und toll findet, mich nervt es zusehends - aktuell gerade wieder bei Battlefleet Gothic 2...
Edit: Wobei auch im Actionbereich, z.B. damals bei F.E.A.R., eine halbwegs schlaue KI positiv auffällt, weil das die Immersion im Gegensatz zu Kanonenfutter-Gegnern eben erhöht.
Hihi, das Märchen vom der FEAR KI hält sich hartnäckig, die gab es nie, das Verhalten der Gegner war komplett mit Skripts gemacht. Das hat nur so gut funktioniert, weil die Räume sehr eng waren.
Ist ja ok, wenn es gute Scripts waren. Mehr verlange ich auch nicht im Strategiebereich. Aber dann bitte wirklich gute, wie offenbar bei SCWWIIWIC, und eben nicht so eine Grütze wie bei Civ6:
https://www.youtube.com/watch?v=ZVUgEQ6y5Ow
Das ist in dem Bereich wahrscheinlich um ein Vielfaches komplexer, da müssen ja langfristige Taktiken verfolgt werden, zig Entscheidungen und Möglichkeiten in einem großen Regelwerk, das ist sicher kein Zufall, dass das nur mit cheatenden KIs klappt. Aber ja fordern sollte man da Verbesserungen.
Dann sind wir uns ja im Grunde einig :-)
Um noch mal auf deinen Ausgangspost einzugehen:
Man kann und soll die KI natürlich mit Absicht schlecht machen, damit sie nicht so perfekt spielt, dass ich nicht gewinnen kann.
ABER sie sollte dabei eben nicht offensichtlich dämlich spielen (wie im Video oben), weil das Immersion und Spaß bei mir (und offenbar auch vielen anderen Strategiefans hier) zerstört.
Ein Ansatzpunkt dafür ist es auch, keine allwissende KI zu schreiben, sondern eine, die nur auf Dinge in Sicht reagiert, wie ich es auch nur kann. Das schwächt die KI schon enorm, wenn ich z.B. auch mit Flankenmanövern zum Erfolg kommen kann und erhöht gleichzeitig den Spaß, wenn sowas überhaupt machbar ist, weil die KI es eben nicht sehen kann.
Sicherlich nicht einfach, aber dafür gibt es auch mehr als 6.5 auf GG :-)
> Man kann und soll die KI natürlich mit Absicht schlecht machen, damit sie nicht so perfekt spielt, dass ich nicht gewinnen kann.
Ist das wirklich so? Wenn ich in einem Schachprogramm den höchsten Schwierigkeitsgrad wähle, ist mir doch auch im Voraus klar, dass ich gegen den Computer keine Sonne sehe, ohne dabei gleich in tiefe Depressionen zu verfallen.
Sid, wenn du das hier liest, programmiere bitte deine perfekte KI, die ohne Ressourcen- und Produktionsvorteile alle menschlichen Gegner wegrockt! Ich bin echt gespannt.
Gespannt wäre ich nach so großen Worten auch, aber fürs längerfristige Spielen brauche ich die nicht. Aber nicht-unschlagbar scheint für Firaxis und andere ja leider gleich saudumm zu bedeuten...
Es gibt ja mehr Stellschrauben als „dumme KI“. Wenn sich Spieler von zu guter KI überfordert fühlen, gibst du halt der eigenen Figur mehr Leben, mehr Schaden, mehr Geschwindigkeit, krassere Skills usw. Oder Du reduzierst all das bei den Gegnern oder ihre Anzahl. Es ist aber halt einfacher und billiger, den Schwierigkeitsgrad eines Spiels über solche Parameter zu steuern als eine brauchbare KI zu programmieren.
Ja, ich bin da bei dir. Aus der jüngeren Vergangenheit muss ich aber gleich an Alien Isolation denken, das anstelle auf Skripts zus setzen, eine KI für das Alien hatte, das dadurch unberechenbar und autark agiert hat. Ich fand das super, aber da gab es auch massig Stimmen, denen das zu anstrengend und anspruchsvoll war, weil man halt keine Level oder Situationen auswendig lernen kann und es halt auch unfair werden konnte. Wirklich gedankt hat man den Aufwand den Entwicklern nicht.
Sehr interessanter und origineller Artikel, außerdem noch witzig geschrieben, was will man mehr an einem Sonntag.
Sehr schön. Spiele gerade Battlefleet Gothic 2 (sehr schönes Spiel eigentlich) und die Gefechte spielt die KI jedenfalls überwiegend erträglich (es gibt dämliche Ausnahmen wie in jedem Strategiespiel). Aber die Kampagnenkarte hätte man sich sparen können, eine KI ist da nämlich schlicht und einfach nicht vorhanden. Alles was die anderen Fraktionen (nicht "die KI") macht, basiert auf sehr einfachen und vorhersehbaren Scripten. Übergeordnete Ziele kennen die Gegner schlicht nicht.
Total War hat sich dagegen zum besseren entwickelt - jedenfalls war das mein Eindruck aus den Warhammer-Teilen.
Das Grundproblem an Civ6 u.ä. Spielen ist aber sicher auch die Fülle an Handlungsoptionen. Da die KI auf sinnvolle Bahnen zu lenken ist sicher massiv schwerer als bei einem JA Rage. Ok, da bekommen sie es auch nicht hin...
Jetzt hab ich eine Vorstellung, was du mit deiner Kolumnen-UA-Reihe meintest. Damit könnte dir sogar gelingen diesmal auf ehrlich verdiente 100 Kudos zu kommen!
Du hattest diesen Artikel vor 6 Wochen als PDF gelesen und hast ihn auf maximal 55 Kudos taxiert. Warum der Meinungswandel?
Zum einen haben die beiden Texte nicht mehr viel gemeinsam und zum anderen ist das eine subtile Kritik an deiner Kudo-Mauschelei.
Subtil is da nix an deiner Kritik :) Aber wenn ich "mauscheln" wollen würde, würde ich ja wohl nicht alles auf offensichtliche 100 Kudos stellen. Das ist meine genauso wenig subtile Kritik am kaputten Kudo-System.
Ach, du gibst dir selber solange Kudos, bis du 100 hast, oder wie? :D
Ja, ich warte, bis alle normalen Kudos durch sind und runde dann auf exakt 100 auf. Und das eben nicht "gemauschelt" (heimlich), sondern so offensichtlich, dass es jeder sehen kann. Ich hab vor Jahren kritisiert, das Anos hier beliebig viele Kudos vergeben können. Stell dir nen kleinen Rebellen vor, der nen "100er" Plakat vor sich trägt, dann verstehst du in etwa meine Motivation :)) Dass ich mal mehr als 100 "echte" Kudos kriegen könnte, hatte ich da nicht eingeplant ^^
Steffi hab ich das vor Monaten erklärt, als sie anfing, statistische Analysen über Kudos zu machen.
Hat man als Autor was davon, wenn der Artikel die 100+ Kudos erreicht, oder ist das "bloß" fürs Ego?
Ego, und wenn man eine bestimmte Anzahl Kudos erreicht hat gibt es eine Medaille (bzw. insgesamt drei) und damit GGG.
144 Kudos und steigend. Ziel mehr als erfüllt. :)
Einerseits natürlich sehr erfreulich, andererseits ist mein "Plan 100" damit im Arsch :]
1000 ist doch auch eine schöne Zahl :-P
Hmmm, ich fürchte nur, dann wird Steffi nicht die einzige sein, die die sofortige Löschung meines Accounts fordert... (òÓ,)
Genau, Skandal! Kudoismus! Sofort den A-Q-ount sperren! ;-)
Nimmt doch keiner einen Schaden davon. Also mein Segen haste.
Gratulation übrigens zum Top-Vote :)
Danke an alle Voter :)
Dafür hast du ab sofort 100 Kommentare hier :-)
Was hat die Userin analysiert? Das Kudosystem auf GG?
Welche Inhalte/User hier wieviel Kudos bekommen.
Quatsch!
Ja ist wirklich Quatsch, ich hab dich mit einer Freundin verwechselt, die die Kudos hier aus beruflichen Recherchegründen sehr aufschlussreich fand. Mein Fehler, Steffi, tut mir leid.
Ich hatte mich schon gewundert, denn dass Steffi zu viel Zeit übrig hätte, wäre mir neu. ;-)
Suggeriert "Q-lumne 1" eigentlich, dass da noch mehr kommt oder ist das nur eine Anspielung?
1x pro Monat, wenn's genehm ist :)
Sehr schön!
Gerne. :)
Na das wär ja toll!
Schöner und witziger Artikel! :)
Herrlicher Artikel :-). Vielen Dank für die Mühe!
Toller Artikel, der mir aus dem Herzen spricht. Woher stammt das Bild am Artikelende?
Das wird ein lizenzfreies Bild sein, das habe ich schon bei einigen Artikeln zum diesem Thema gesehen. Schau mal in entsprechende Datenbanken.
Das untere Bild ist aus einer Datenbank mit lizenzfreien Bildern, wobei das Bild gefühlt in JEDER dieser Datenbanken enthalten ist. Also nix besonderes.
Das Teaserbild "Titanic" stammt vom kanadischen Künstler Pierre Brignaud (https://www.brignaud.com/copie-de-animaux). Netter Typ, ich hatte per Mail um Erlaubnis gefragt und er war da ganz locker. Die Webseite von ihm hat noch mehr lustige Bilder!
Das Titelbild passt aber mobil vom Format nicht so ganz.
I know, aber ich weiß nicht, was ich da machen kann, ohne das Format am PC oder anderen Stellen zu zerschießen. Sorry.
Ach, das sehe ich ja jetzt erst, dass (du?) einen schwarzen Balken unter das eigentliche Bild gesetzt hast. Damit das Teaserbild auf allen Plattformen -- oder zumindest den meisten -- so angezeigt wird wie gewünscht, wäre es gut, diese schwarze Fläche wegzulassen und den Transparenzeffekt bei der Überschrift etc. zu nutzen (siehe andere Artikel).
Hab ich schon bewusst so gemacht, weil vom Teaserbild sonst nix mehr zu sehen wäre. Und auch verschiedene Varianten am Handy + PC ausprobiert.
Sehr schöner Artikel. Ich glaube, dass es im Prinzip (mal abgesehen von Entwicklungszeit und damit finanziellem Einsatz) kein Problem sein sollte, für so ziemlich jedes Spiel eine "KI" zu basteln, die besser wäre als alle Spieler, also müsste man dann wieder "künstliche Dummheit" einbauen, damit der Spieler überhaupt eine Chance hätte, macht ja schließlich keinen Spaß, wenn man dauernd von einer Maschine fertiggemacht wird. Aber wie schonmal jemand (bei AeB glaube ich) gesagt hat, eine gute KI sieht man nicht auf Screenshots und verkauft damit keine Spiele. Die Spieler, die da mehr Wert drauf legen als auf eine gute Grafik sind anscheinend in der Minderheit.
Als jemand, der schon Spiele mit entwickelt hat muss ich sagen, mir gefällt der Artikel nicht so gut. Es ist ja nicht so, dass da untalentierte Leute sitzen, die aus purer Faulheit oder Geldgier die KI nicht so toll machen, wie hier gewünscht. Es ist eben nicht so einfach, und je kognitiv anspruchsvoller das Spiel ist, desto schwieriger ist es eine gute KI zu entwickeln.
Wie angesprochen gibt es die grundsätzliche Entscheidung zwischen Skripten und generischer KI. Schon in dem Moment, in dem ich das mischen will kriege ich ein Komplexitäts- und später Wartungsproblem. Fixe ich Probleme per weiteren Skripten? Dann wird das potenziell irgendwann inperformant und ein Wartungsalptraum. Will ich das Problem generell ausmerzen? Dann sitzt ein Entwickler vielleicht 3 Monate nur daran, oder findet vielleicht nie eine Lösung.
Machine Learning ist auch keine Lösung. Ich müsste echt oder generiert unzählige Spiele laufen lassen, habe keine Ahnung was ich genau für ein Ergebnis erzeugt habe. Und wenn ich nur eine Einheit anders Balance oder ein neues Feature einführe muss ich alles neu trainieren. Und ich kann es nicht skalieren, ich muss für jeden Schwierigkeitsgrad und jede Grundsituation (1vs1, 2vs2, Coop vs KI, etc.) einzeln viele Netzwerke trainieren. Und die dann testen... das ist nicht praktikabel.
Ich könnte jetzt noch über typische Entwicklungsprobleme schreiben, Budget Constraints und wie die Spiele früher anders strukturiert waren, aber der Post ist auch so schon zu lange. Bottom line: Es gibt viele Gründe, warum die KI so ist, und Entwicklung ist immer ein Kompromiss.
Von mir aus darfst du das sehr gern tiefer ausführen, denn genau wegen Kommentare wie deinem hab ich die Q-lumne geschrieben. Ich werfe ja nur ne Arbeitsthese in den Raum, basierend auf meinen bescheidenen Gedanken und Erfahrungen - andere Sichtweisen, z.B. direkt von Leuten vom Fach, finde ich ultraspannend!
Wie ist denn dein Eindruck bei den Entwicklern? Ist da KI eine Hauptsache, zentraler Fokus während der gesamten Entwicklung, oder eine Nebensache, die nur unnötig Geld kostet?
Ich würde das alles gern lesen. Schreib doch einen Gegenartikel! :)
Ich warte ja nur auf den Zeitpunkt wo man sich eine extra KI Karte in den Rechner steckt, so ähnlich den ersten 3D oder Physikbeschleunigern. Je nach Geldbeutel hat man dann einen dummen oder einen starken Gegner.
Da sich KI-Karten (vielleicht) nicht wesentlich von Grafikkarten unterscheiden dürften, könnte ich mir sowas sogar vorstellen. Entweder dedizierte Grafikressourcen abzwacken oder halt Extra-Karte, die in Shootern im SLI Grafik rechnet und in Civ & Co. die KI-Routinen.
Was für ein toll geschriebener Artikel! Respekt und Neid von meiner Seite!
Und jetzt der Kacker der Korinthen: „...solcher haarstreubenden Beispiele“ => haarsträubenden
;)
Korrigiert, danke :) Das sah echt haarsträubend falsch aus ^^
Dann möchte ich noch anmerken: draussen => draußen
Zum Glück spiele ich am liebsten Games, bei denen es nicht so tragisch ist, wenn die Gegner dumm sind *g*
Zum Beispiel ist das bei Jump&Runs ja ganz normal.
Toller Artikel.
Gefühlt lese ich in den letzten Tagen viel mehr User-Artikel als früher. Das ist eine tolle Entwicklung die GG bestimmt hilft.
Weiter so.
Und kommende Woche werden es noch mehr, so viel sei verraten.
Na da bin ich jetzt aber gespannt ;)
Sehr gute Schreibe und interessantes Thema. Danke dafür!
Schönes Thema und sehr guter Schreibstil! Meine zwei Kudos hast Du bekommen!
Hahaha, das Teaserbild. Vor allem das Pärchen Rechts Mitte, dass ein Selfie macht. :D
Ein Problem bei der Entwicklung ist ja auch, dass die klassische Schach-KI, die relativ stupide Züge berechnet und Stellungen bewertet und besser wird, je mehr Züge sie berechnet, bei Computerspielen in der Regel nicht machbar sind.
Schach hat 16, später sogar weniger Figuren pro Seite. Civ in der Endphase hat gerne hundert + dutzende Städte samt jeweils dutzenden Bauoptionen samt neuer Kampf- und Zivileinheiten und Diplomatie- und Forschungsoptionen gibt es auch noch. Da studpide in die Zukunft zu rechnen wäre dann doch etwas viel verlangt vom heimischen PC.
Vielmehr wird das m.W. als eine Reihe getrennter Systeme (Städtebau, Einheitensteuerung) ausgestaltet, die dann gerne nicht gut zusammenarbeiten...
Das Teaserbild ist super. :D Und schön zu lesende Kolumne, freu mich auf mehr. :)
Schoener Artikel! Irgendwo hab ich mal gelesen dass die KI im Spiel extra dumm gemacht worden ist, weil sie in den ersten Tests gesehen haben dass es unmoeglich war gegen die KI zu gewinnen. Kann mich nicht mehr erinnern wo das war.
Als so negativ kann ich die KI von Civ 6 nicht bezeichnen, diese ist halt Standard. Mit KI lässt sich nunmal auch schlecht Werbung machen, da wird im Zweifelsfall zuerst dran gespart. Ist zwar blöd, aber für mich auch kein Grund, mich in Gram zu wälzen.
Zielgruppen wird sicher auch mal ein Thema für eine Q-lumne. Ich denke nämlich der Markt ist groß genug, dass es Spiele mit "Mainstream-KI" parallel zu Spielen mit "Killer-KI" geben kann, auch wenn Letzteres dann eher eine Nische ist.
Schöne Kolumne. Kratzt natürlich eher an der Oberfläche des Themas, aber das ist ja dem Format geschuldet.
Das beste an dem Artikel ist zweifellos der Name!
Nachtrag: Ok, ich habe geschummelt. Ich habe die Kolumne bewertet, ohne sie komplett durchgespielt, äh durchgelesen zu haben. Nachdem ich das nachgeholt habe, bin ich mir nicht sicher, ob ich nicht doch eher "Leiden schafft", dem "wieder geleerten" Kühlschrank, dem Kuchen-Bestand des frostigen Freundes oder dem Papa-Schlumpf das Prädikat "am besten" verleihen will. Im Ernst, sehr unterhaltsam geschrieben, Daumen hoch! Gerne mehr Q-lumnen.
Zum Inhalt gibt's gar nichts weiter zu sagen, das Problem ist ja altbekannt (aber vermutlich noch nie so lustig beschrieben worden). Eine irgendwie geartete "echte" KI brauche ich in Spielen auch gar nicht. Mir reicht es, wenn sie halbwegs glaubhaft reagiert und sich dabei an Skripten und vorgegebenen Fallanalysen entlanghangelt. Aber das sollte für Hersteller kein Freifahrtschein dafür sein, mit Minimalaufwand einen dem Spiel in keiner Weise gewachsenen KI-Zombie zu entwickeln. Auch mit so verhältnismäßig "simplen" Mitteln lassen sich glaubhafte Ergebnisse erzielen.
Nicht schlecht für den ersten Versuch, Q. Aber da ist noch Luft nach oben, vor allem bei der Themenauswahl (:
Die Kolumne ist ja wahnsinnig gut geschrieben. Hut ab.
Schöner Lesefluss. Hat mir gut gefallen. Gerne mehr davon
Auch von mir Hut ab. Klasse Artikel. Ich kann dem Autor nur zustimmen. Heute muss alles nur toll Aussehen, die KI ist dann nur noch lästiger Anhang.
Schönen Dank für den Userartikel.
Schön geschrieben. Die Einschränkungen durch die Engine waren mir nicht so bewusst.
Schön geschrieben, gerne mehr davon. :-)
Das Thema ist auf jeden Fall spannend. ich denke, es ist eine Mischung aus "Spiele werden immer komplexer und damit schwerer zu berechnen" und "Spiele werden immer mehr Mainstream und es wird mehr Arbeit in Grafik und Inszenierung gesteckt".
Einschränkungen durch die Engine können auch ein Faktor sein. Ich war überrascht, als ich einen Artikel darüber gelesen habe, wie schwierig es heutzutage teilweise ist, einen Spielstand zu speichern. Früher hatte man Quicksave und konnte an exakt derselben Stelle weitermachen. Warum geht das heute oft nicht mehr? Weil gerade in Open-World-Spielen so viele Objekte und Zustände zu speichern wären, dass die Engine das gar nicht schafft oder die Spielstände rieisig und die Ladezeiten ewig wären. Da denkt man so gar nicht drüber nach. Und bei KI greifen vermutlich ähnliche Probleme.
Schöner Artikel.
Ich finde der verlinkte Kommentar von Jörg bzw zwei davor ( https://www.gamersglobal.de/news/121804/civilization-6-testvergleich-deutscher-spielemagazine-88#comment-1861281 ) trifft es ziemlich gut warum die KI keine große Priorität hat: solange man auch so Spaß hat, warum hier Taktzyklen verbraten wenn man mit mehr Partikeleffekten eine größere Zielgruppe erreiche kann? Dazu kommt dass die KI die Spielsystem kennen muss und quasi erst dann geschrieben werden kann wenn das Spiel auch entsprechend weit entwickelt ist, sonst verschwendet man Zeit in Systeme die dann später nichts in Spiel schaffen (gut das passiert wahrscheinlich an anderer Stelle sowieso, aber man kanns ja mal versuchen ;) Hat schon seinen Grund warum die Deep-Mind-KIs sich bisher mindestens mehrere Jahre alte Spiele spielt, in Schach, Go und Shogi haben sich seit Jahrhunderten die Regeln nicht geändert und die Partien gegen AlphaStar hwurden auf einer älteren Version gespielt weil die KI viel Zeit zum lernen braucht.
Ich finde wenn man sich etwas mit dem Spiel auskennt und genauer hinschaut wir der "Erfolg" von AlphaStar recht schnell entzaubert. (Achtung: Wall of Text mit StarCraft-2-Halbwissen incoming, ich hab trotzdem versucht es einfach zu halten und einige Fälle ausgespart, das würde sonst zu lang werden):
Zum einen hatten die menschlichen Spieler keine Vorkenntnisse wie die KI spielt (und offenbar auch keine Ahnung dass in jedem Spiel ein anderer Agent mit anderen Prioritäten dran kommt, ich hatte zumindest den Eindruck dass sie dachten das ist immer der selbe), was gerade auf dem Niveau ein enormer Nachteil ist. Zudem zeigen die Spiele eine große Schwäche von solchen "KIs", die eigentlich nur Patternmatching mit automatischer Erstellung von statistischen Modellen ist: sie ist stinkfaul. Sie sucht sich die einfachste Lösung zieht die dann durch. Ein vielleicht anschaulicheres Beispiel: eine KI die Hunderassen in Bildern klassifizieren soll hat jeden Hund der vor einem weißen Hintergrund aufgenommen als Husky eingestuft. Warum? Weil im Trainingsdatensatz Huskys normalerweise im Schnee aufgenommen wurden der größenteils weiß ist und eine großen Teil des Bildes eingenommen hat.
Auf StarCraft 2 bezogen hat die KI erkannt dass Stalker eine Einheiten ohne große Schwächen, aber auch mit genauso wenig Stärken ist. Hochspezialisierte Einheiten wie Immortals oder High Templar sind richtig angewandt in der richtigen Situation deutlich besser, im Rest aber katastrophal schlecht - Spezialisten eben. Stalker sind aber eine relativ universelle Einheit, deswegen baut sie Massen davon, microed sie zudem viel effizienter (alleine angeschlagene Einheiten erkennen und rechtzeitig zurückziehen macht sie viel besser als jeder menschliche Spieler, was die Profis auch bestätigten) und fertig ist der Sieg - auch eher Masse statt Klasse. Im letzten Spiel (das live) hat sich auch eine große Schwäche gezeigt: sie hat sich von dem bisschen Warp-Prism-Harass so dermaßen ablenken lassen dass Mana eine größere Armee an Immortals aufbauen konnte und hat sie dann komplett zerlegt (Immortals sind erst ab 4-6 Stück wirklich gefährlich gegen Massen an Stalker) - sie konnte nicht so schnell adaptieren und hat weiter Stalker und Oracles gebaut, mit der sie dem Warp Prism nicht Herr werden konnte. Menschen können sich viel schneller anpassen, die KI baut nur auf Statistik und damit das greift muss sie tausende (oder eher: Millionen) von Partien spielen. Und bei etwas dass sie bisher nicht gesehen hat bzw. keine Antwort auf die Situation parat hat überfordert sie völlig, durch die schiere Masse an gespielten Partien kennt sie zwar vieles, aber auch nicht alles.
Bei Schach, GO und Shogi hat die KI erste Erfolge erzielt, sind aber ganz andere Spiele (Rundenbasiert, komplette Sicht, nur eine Karte, viel weniger Regeln und Wahlmöglichkeiten was die Aktionen angeht, StarCraft hat hier von den Deep Mind Entwickler geschätzt 10^26 zu jeder Zeit (sic!)). Wer hier wirklich ins Detail gehen will empfehle ich die Episode der Pylon-Show in der das Thema besprochen wird (nur für Leute zu empfehlen die sich zumindest ansatzweise mit kompetitiven StarCraft auskennen, ist keine Sendung für Außenstehende: https://www.youtube.com/watch?v=2I-woLMlkLA . Es wird auch erwähnt dass die Entwickler bei den KIs etwas nachhelfen musste, sie hat zu schnell erkannt das Stalker eine gute Lösung auf fast alles sind und nur die gebaut - sie mussten künstliche Anreize einbauen damit sie auch mal was anderes macht.
Das war auch nur ein Etappenziel bis KIs in der Lage sind sich jedes Spiel selbständig beibringen und einigermaßen ordentlich spielen kann. Es hat schon seine Grund warum das Verfahren von Deep Mind zwar bekannt, aber nur von anderen Engines zu den selben Spiele angewandt würde - der Ressourcenaufwand (und Integration, das ganze geht bei StarCraft 2 nur weil Blizzard einen entsprechenden Zugang zu den Kernfunktionen des Spiels liefern) dürfte die meisten Firmen schlicht überfordern. Deshalb dürfte sich das in absehbarer Zeit bei so gut wie keinem Spiel ändern.
Zu AlphaStar hatte ich mir auch ne Menge Zeug angesehen, letztlich ist das natürlich Lichtjahre von dem entfernt, was in einem normalen Videogame an KI zu erwarten ist.
Wo ich gute Hoffnungen habe und auch glaube, dass wir da in den nächsten 5-10 Jahren was sehen werden, sind universelle KIs (wie AlphaZero), die wiederum andere spezialisierte KIs "erschaffen". Ganz simpel gesprochen: Die Entwickler von Civ10 gehen zu DeepMind, lassen eine KI das neue Spiel analysieren, aber nicht mit dem Ziel weltbester Civ10-Spieler zu werden, sondern eine brauchbare KI für das Spiel zu entwickeln, die auf normaler Hardware läuft.
In dieser "Build your own AI"-Dienstleistungsbranche sehe ich großes Potential :)
Die Abrechnung mit der KI in Spielen finde ich nicht ganz so gelungen, es fehlen mir Antworten und Definitionen: Was ist eine Spiele-KI? Was soll diese leisten? Wie funktionieren Spiele-KIs?
Eine normale KI soll Situationen erfolgreich lösen, d.h. das Spiel gewinnen. Für Turnierspiele wie Schach ist dies auch sinnvoll. Normale Spiele-KIs sollen aber vor allem unterhalten, indem sie denkwürdige Situationen schaffen UND verlieren.
Skripte sind dabei nicht zu verdammen, denn diese stellen nur Handlungsmuster zu Verfügung, wie wir sie auch täglich lernen: Das Handy klingelt, wir gehen ran und melden uns zur Rückmeldung an den Gesprächspartner. Sie sind also die Basis die sinnvoll verwendet werden sollen.
Das Problem ist also deren Anwendung. In der Spiele-KI gab es in den letzten Jahren viele neue Ideen, zB die 'Utility AI'. Die Techniken von Google werden aber aufgrund der notwendigen Ressourcen nicht umgesetzt werden können.
Spiele wie Strategic Command benötigen aber für ein gutes Spiel eine rechenzeitintensive Analyse: Wo stehen Einheiten, wie sind diese gruppiert, welche Möglichkeiten haben diese, kann Unterstützung/Hilfe durch andere Einheiten aus einer anderen Region erfolgen, usw... Wem die Rechenzeit der KI bei Schach mit 64 Feldern und 32 Figuren ohne Lebenspunkte und Sonderfähigkeiten zuviel sind, der wird bei einer KI in einem Strategiespiel längere Pausen erdulden müssen.
Die Engines sind heute schon ein großer Vorteil: Die Programmierung fällt einem wesentlich leichter. Die von dir beschriebenen Kieselsteine als Wegblockierer erkennt man heute direkt im NavMesh. Das war früher ganz anders! Was vielen fehlt ist eher das Hintergrundwissen zur KI-Programmierung und den Strategien des jeweiligen Spiels.
Seit Jahren fordere ich daher KI-Editoren für das jeweilige Strategiespiel. Jeder Multiplayerspieler weiss, dass sich unglaublich viele Strategien durch den Austausch von Menschen entwickeln. Daher sollte nicht einer die KI mit den klassischen Strategien schreiben, sondern die Masse der Spieler die KI weiterentwickeln können. Dann wird die Spiele-KI immer noch schlagbar sein, aber sehr viel fordernder werden.
Hi vic, long time no read!
Zu meiner Definition von KI:
https://www.gamersglobal.de/test/strategic-command-ww2-world-at-war#comment-2360930
Im Rahmen der Q-lumne geht es mir darum, einen flockig spaßigen Text zu entwerfen. Also keine Dissertation oder Doktorarbeit. Da opfere ich dann gerne Akkuratheit und Details zugunsten der Lesbarkeit. Und tiefgreifend neue Erkenntnisse darfst du bei mir eh nicht erwarten... ;)p
Aber dein Ansatz ist auch spannend. Registrier dich (wieder) und mach mit beim Kolumneschreiben! GamersGlobal braucht mehr Blogger :)
Hallo Q-Bert,
ich schreibe lieber weiter an meinem Strategiespiel ;)
Zum Thema KI, KI-Arten, Grundstrategien und Methoden empfehle ich das Buch "Artificial Intelligence for Games". Es ist in leicht verständlichem Englisch geschrieben und die Programmbeispiele sind in natürlich-sprachlich lesbarer Python-Code. Vielleicht hinterlegt jemand des GG-Teams das Buch mit einem Affiliate-Link zu Amazon, das unterstützt dann auch GG und dort kann man einen sehr ausführlichen Blick ins Buch werfen.
meinst du dieses Buch:
"Artificial Intelligence for Games" - Ian Millington? (https://www.goodreads.com/book/show/83887.Artificial_Intelligence_for_Games)
Trifft genau meine Sicht auf das Thema. Den Gedanken einer Crowd Based AI finde ich zudem sehr interessant.
Mit den Drivataren von Forza gibt es ja bereits ein ähnliches Konzept, welches zudem erstaunlich gut funktioniert, nach meiner Einschätzung. Natürlich nicht perfekt, aber ich hatte in Forza 6 durchaus den Eindruck, dass das Gegnerfeld menschlicher und facettenreicher agiert als bei herkömmlicher KI ähnlicher Spiele.
Stimmt, da war ja was. Danke für die Erinnerung. Hm, Forza rückt so langsam immer weiter in meinen Horizont ;)
Es gab in Civ IV die Möglichkeit, die KI zu modden. Das wird auch aktiv getan.
In der Mod 'Caster of Magic' vom Spiel 'Master of Magic' ist die KI extrem stark - da sollte man wirklich auf einem der ersten beiden Schwierigkeitsgrade spielen und viel Diplomatie mit den KIs nutzen.
Grundsätzlich wäre eine Modding-Möglichkeit der KI ja auch nicht so schwer, wenn das richtige KI-Modell gewählt wird.
Dies könnte bspw mehrere Blackboards mit einer Utility-KI sein. In den Blackboards stehen alle notwendigen Variablen (zB am Beispiel "Strategic Command WW2 World At War" mit Variablen wie "Anzahl der Landeinheiten in Nachbarland" und "Produktionspunkte im Nachbarland") und die Utility-KI legt eine Strategie und die Taktik dann auf Basis dieser Werte fest (wenn "Anzahl der Landeinheiten kleiner als die der eigenen Einheiten UND Produktionspunkte mind Y = Eroberung von Nachbarland").
Einen einfachen KI-Editor dieser Art auf taktischer Ebene hatte bspw "Dragon Age: Origins": "Wenn Lebenspunkte kleiner als 10% dann trinke Heiltrank". Es würde also auch ein grafischer und für Anfänger geeigneter Editor machbar sein.
Sehr schön geschrieben. Ich musste teilweise laut lachen, was mir bei Kolumnen lange nicht passiert ist. :)
Vielen Dank für die Kolumne. :)
Ich oute mich jetzt einfach mal als einer von denen, die von der KI von CIV 6 auf der einfachsten Stufe vom Spielbrett geputzt werden. Kurzum: Mir persönlich ist das Ding schon clever genug und ich brauche es gar nicht noch schlauer. :(
Ich beneide euch dafür, dass ich anscheinend alle mal Taktik in der Schule hattet oder einfach mit den Spielen mitgewachsen seid, aber für Spieler wie mich, die nur alle 100 Jahre mal in so ein Spiel reingucken, reicht die KI, die auch schon in History Line gekämpft hat, vollkommen aus. ;)
History Line hab ich als recht knackig in Erinnerung. Mag aber an Rundenlimits, gegnerischer Übermacht oder sowas gelegen haben - genau weiß ich das gar nicht mehr. Müsste ich eigentlich mal wieder spielen :)
Knackig war es eigentlich nur wegen der Übermacht. Ansonsten konnte man sich darauf verlassen, dass der Computer stumpf nach vorne stürmt...
Was soll denn eigentlich in einem, insbesondere historisch angestrichenen Spiel mittels einer AI simuliert werden?
- Ist die AI als Selbstzweck zu verstehen?
- Soll sie quasi übermenschlich intelligentes Verhalten zeigen, indem sie z.B. darauf kommt, dass es einen geringfügig geringeren Kollateralschaden gibt, wenn die Allierten statt in der Normandie zu landen, auf dem Bauch über Finnland hereinrobben?
- soll sie möglichst akkurat menschliche Idiotie nachbilden indem sie z.B. Napoleon im Winter nach Moskau marschieren lässt, amerikanische Truppen nach Vietnam schickt oder Deutschland einen Weltkrieg beginnen lässt?
-Soll sie sich bemühen einen möglichst wiedererkennbaren historischen Kontext wie ein Gummiband über das Gameplay zu legen?
Würde eine AI jemals so entscheiden, wie es Politik in unseren Gesellschaften tut? Entscheidet die nicht selber oft sehr "scriptmäßig"?
Ich meine, dass man das Für und Wider von Automaten, Scripten und fortschrittlicheren Systemen gar nicht beantworten kann, wenn man solche und wahrscheinlich noch mehr Fragen für sich noch nicht geklärt hat.
Spielspaß, nein, nein, nein, eventuell, nein, leider und hab ich!
Spielspaß simulieren? Klingt interessant ;)
Stimulieren wäre mir am liebsten, aber simulieren ist besser als ruinieren :)
Ha! Er redet über die clever und smart hat aber ein iPhone.
Schöner Artikel.
Ich arbeite in der Forschung an maschinellem lernen. Das, was vielfach als KI betitelt wird, ist in der Regel nicht mehr als ganz normale regelbasierte deterministische Algorithmen. Systeme wie Alpha Go sind dagegen ein riesiger Sprung nach vorne, aber sie benötigen auch eine ziemlich große Menge an Rechenleistung um diese Fähigkeiten zu erlangen. Und es sind immer noch sehr spezielle Systeme, die für genau ein Szenario übermenschliche Kapazität erreichen, aber nicht geeignet sind, gleichzeitig flexibel mit wenig Training unterschiedlichste Aufgaben zu meistern. Und letzten Endes behaupte ich Mal, das es für Computerspiele nicht unbedingt darum geht, einen extrem guten Computerspieler als Gegner zu erschaffen, sondern einen unterhaltsamen und fordernden, ohne dass dieser dumm oder absolut überlegen wirkt.
Genau dies :-)
ui hier gabs änderungen @q: Was hat sich denn getan??
ich glaube ich habe den artikel bisher noch gar nicht gelesen ;)
Ich hab nur das Verzeichnis aller 13 Q-lumnen oben rechts eingefügt. Inhaltlich ist alles wie früher :)