Prison City

Prison City User-Artikel

Authentische 80er-Jahre-Action

Nischenliebhaber / 22. September 2023 - 11:46 — vor 15 Wochen aktualisiert
Steckbrief
PCPS4PS5SwitchXOneXbox X
2D-Actionadventure
7
Retroware
29.08.2023
Link

Teaser

Prison City ist ein neuer Action-Platformer in bester NES-Tradition von Spielen wie Power Blade oder Shatterhand. Warum es ein Vorbild für die restliche Indie-Szene wäre, erfahrt ihr im Artikel.
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Mit seinem actionreichen Puzzlespiel Dumpy & Bumpy ist mir der Indie-Entwickler Programancer aus Michigan bereits vor zwei Jahren positiv aufgefallen. Seitdem warte ich mit großer Spannung auf die Fertigstellung seines Fangames The Transylvania Adventure of Simon Quest, eine Parodie auf die alten Castlevania-Spiele der NES-Ära. Doch die Fertigstellung wird noch eine Weile dauern. Das liegt auch daran, dass der Entwickler nebenbei an kommerziellen Projekten arbeitet. Sein neuestes Werk trägt den Namen Prison City und entführt euch in eine dystopische Vergangenheit.

Über die Prämisse des Spiels sollte man nicht nachdenken: Im Jahr 1995 wurde die heruntergekommene Stadt Detroit evakuiert und in ein Mega-Gefängnis verwandelt. Zwei Jahre später wird dieses Gefängnis von Terroristen infiltriert und nur der muskelbepackte Ex-Polizist Hal Bruzer ist in der Lage, diese Mission zu meistern. Im Nachhinein fragt man sich manchmal, ob die Actionfilme der 80er Jahre wirklich solche furchtbaren Prämissen hatten. Man muss sich nur B-Movies dieser Dekade wie Trancers oder Hell Comes To Frogtown ansehen, um zu erkennen, dass es oft noch viel, viel absurder zuging. Also diese Filme, die nie für das Fernsehen oder gar das Kino produziert wurden, sondern für die Videothek. Die damaligen Videospiele wie beispielsweise Shatterhand oder Power Blade haben diese B-Movies dann auf das NES übertragen. Der Entwickler von Prison City hat diese, ich nenne es mal "Videothekenästhetik", gekonnt eingefangen.
Die Ästhetik des Spiels ist den Actionspielen des Nintendo Entertainment System nachempfunden.


Mit dem Chakram gegen Verbrecher und Roboter

Spielerisch hat sich der Entwickler vor allem an den beiden oben genannten Spielen Shatterhand und Power Blade orientiert. Was nach all den Mega Man- und Castlevania-Klonen der letzten Jahre eine nette Abwechslung ist. Auch wenn die erstgenannten Spiele damals auf dem NES eher zur B-Riege gehörten. Von Shatterhand wurde vor allem die Fähigkeit übernommen, sich an Maschendrahtzäunen festzuhalten und entlang zu hangeln. Diese hängen häufiger im Levelhintergrund und dienen dazu, entweder höher gelegene Plattformen zu erreichen oder einen Hindernisparcours zu meistern.

Das Kampfsystem wurde im Wesentlichen von den beiden Power Blade-Spielen übernommen. Während der Held in diesen Spielen seine Gegner mit einem Bumerang besiegt, stehen dem Helden in Prison City elektrisch geladene Chakrams zur Verfügung. Chakrams sind Wurfwaffen, die ursprünglich aus Indien stammen. In jedem Level sind drei Teile eines Power-Ups versteckt. Findet man alle Teile, wird die Waffe einmalig verstärkt und vergrößert. Allerdings nur so lange, bis ihr dreimal von Gegnern getroffen werdet und euch wieder mit den normal großen Chakrams begnügen müsst.

Ansonsten ist die Balance zwischen Action und Jump & Run ausgewogen: In jedem der acht frei wählbaren Levels gibt es Abschnitte, in denen der Kampf gegen Gegner im Vordergrund steht, und solche, in denen es verschiedene Hindernisparcours zu überwinden gilt. Das Leveldesign wirkt auf mich nicht schlecht, aber doch wie vom Reißbrett. Die Levels wirken für mich nie organisch gewachsen, sondern ich hatte beim Spielen immer wieder das Gefühl, dass der Entwickler an verschiedenen Stellen gedacht hat: "Oh, die obligatorischen Platforming-Passagen habe ich noch gar nicht eingebaut. Die kommen jetzt."

Vielleicht liegt es auch nur daran, dass ich schon viel zu viele Titel dieser Art gespielt habe, aber hier merke ich die Formelhaftigkeit sehr stark. Das ist kein großer Kritikpunkt, denn das Leveldesign der Aufgaben ist zwar herausfordernd, aber immer fair gestaltet. Da habe ich im Indie-Bereich schon wesentlich Schlimmeres gesehen. Ich vermisse nur ein wenig die Überraschungen. Oft konnte ich schon im Voraus erahnen, welches Spielelement als nächstes kommt.

Ziel eines Levels ist es nun, die Tür zum Bosskampf und auf dem Weg dorthin einen Informanten zu finden, der einem die entsprechende Schlüsselkarte übergibt. Außerdem ist in jedem Level ein permanentes Upgrade für die Lebensenergie versteckt.
Links: Da oben steht eine Informantin, die euch die Schlüsselkarte geben will. Wie kommt ihr nun dorthin?
Rechts: Ihr könnt zwischen drei voreingestellten Schwierigkeitsstufen wählen oder euch selbst einen basteln.
 

Schwierigkeitsgrad und Optionsvielfalt

Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad würde ich Prison City als sehr herausfordernd und definitiv für Genre-Veteranen beschreiben. Wie schon erwähnt, sind die Sprungpassagen recht knackig, zudem sind jedoch auch die Kämpfe gegen die Gegner selbst herausfordernd. Es ist nich so, dass die mit ein, zwei Treffer erledigt wären. Sehr häufig ist es notwendig die Bewegungsverläufe zu lernen und sich eine entsprechende Strategie zu überlegen. Dazu kommen diverse Fallen und Hindernisse.

Wer keinen Wert auf Trophäen legt, hat die Möglichkeit, neben den drei voreingestellten Schwierigkeitsgraden einen eigenen Schwierigkeitsgrad zu bauen. Und was hier an Optionen geboten wird, ist erstaunlich! Die Optionen begnügen sich nicht damit, dass man einstellen kann, mit wie vielen Leben oder wie viel Gesundheitsenergie man starten möchte. Die Optionen gehen tief in die Spielmechanik: Soll man beim Sturz in den Abgrund ein Leben verlieren und beim letzten Checkpoint neu starten – oder möchtet ihr lediglich ein Punkt von der Gesundheit abgezogen haben und an der gleichen Stelle weitermachen? Soll das Chakram auch Gegenstände wie Granaten oder Lebensenergie aufnehmen können? Und wie lange soll der Schild halten, nachdem ihr entsprechende Power-Ups eingesammelt habt? Sogar die Droprate der Gegner lässt sich einstellen.

Auf den ersten Blick erscheinen die Möglichkeiten etwas überladen. Tatsächlich kann sich aber jeder seinen eigenen Schwierigkeitsgrad nach seinen Vorlieben zusammenstellen. Wer beispielsweise nicht so gut in Jump & Runs ist, kann mit den beiden Optionen "Nachsichtige Levelgefahren" und "Aus Gruben respawnen" viel Frustpotenzial aus dem Spiel nehmen, während die Option "Aggressive Feinde" die Kämpfe anspruchsvoll hält. Das Gleiche gilt natürlich auch umgekehrt.

Diese Optionsvielfalt finde ich ausdrücklich vorbildlich, denn oft habe ich bei modernen Indie-Spielen das Problem, dass mir der normale Schwierigkeitsgrad zu schwer, der leichte aber schon viel zu leicht ist. Mit solchen Optionen gibt mir der Entwickler die Möglichkeit, selbst zu entscheiden, wie ich das Spiel spielen möchte und wo ich den Schwerpunkt setzen möchte. Ich wünsche mir, dass solche tiefgreifenden Optionen in Zukunft auch von anderen Entwicklern angeboten werden. Es nimmt niemandem etwas weg, der das normale Spielerlebnis haben will – aber es bietet einen großen Mehrwert für diejenigen, die mit bestimmten Spielelementen große Probleme haben.
Im normalen Schwierigkeitsgrad sind Stellen wie diese recht schwierig. Mit den Optionen des benutzerdefinierten Schwierigkeitsgrades können solche Stellen jedoch entschärft werden.


Fazit

Normalerweise würde ich an dieser Stelle sagen, dass die aufgerufenen 17€ für Prison City allein für Genre-Veteranen gerechtfertigt wären, die dazu wieder mal ein Spiel à la Shatterhand oder Power Blade spielen möchten – also eine mehr als spitze Zielgruppe. Der Entwickler fängt das Feeling der NES-Actionspiele hervorragend ein, der Schwierigkeitsgrad ist schön hart und knackig – so wie wir Nostalgiker es eben lieben. Für alle anderen hätte ich an dieser Stelle keine Empfehlung abgegeben, denn für das Geld gibt es bessere und fairere Jump & Runs. Eigentlich war es auch nur ein Spiel, welches ich für die nächste DU-Galerie im Sinn hatte.

Aber dann habe ich die Vielfalt der Optionen entdeckt und war begeistert. Mittlerweile ist es ja nichts Besonderes mehr, dass Spieleentwickler zum Beispiel die Anzahl der Leben oder die Lebenspunkte einstellbar machen – auch wenn selbst das noch viel zu selten vorkommt. Dass ein Entwickler Optionen anbietet, die tief in die Spielmechanik eingreifen, habe ich in dieser Form noch nicht gesehen. Wie bereits erwähnt, kann sich so jeder sein eigenes Spielerlebnis zusammenstellen, in dem wesentliche Regeln des Spieldesigns von Prison City verändert werden können. So viel Vertrauen in die Spieler, selbst zu entscheiden, welche Aspekte des Spiels sie bevorzugen, würde ich mir von viel mehr Entwicklern wünschen. Auch wenn das bedeutet, dass man die Kontrolle an die Spieler abgibt.
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Nischenliebhaber 22. September 2023 - 11:46 — vor 15 Wochen aktualisiert
Nischenliebhaber 18 Doppel-Voter - P - 9208 - 22. September 2023 - 3:25 #

Viel Spaß beim lesen!

Wie seht ihr das eigentlich? Sollten Entwickler generell benutzerdefinierte Schwierigkeitsstufen anbieten, wie es in diesem Fall vorgemacht wird?

advfreak 22 Motivator - - 31437 - 22. September 2023 - 8:29 #

Danke für den Artikel! :)

Und ja, bitte so viele Einstellungsmöglichkeiten was den Schwierigkeitsgrad betrifft wie nur möglich. Ich weiß, die Entwickler argumentieren gern dann damit es würde das Game zu sehr verändern und nicht mehr die Erfahrung bieten wie man sich das ausgedacht hat, aber das ist mir ehrlich gesagt egal. :)

Ich hab überhaupt kein Problem damit ein Guardians OTG oder das neue Star Wars in Ultraleicht zu spielen wo ein Schuss ins blaue gleich mal 20 Gegner trifft, weil ich Action Games auch gern mal einfach nur wegen der Story, quasi als Adventure spielen möchte.

Auch beim Jump & Runs hab ich nach einem anstrengenden Arbeitstag dann nicht den Nerv besonders schwierige Hüpfpassagen eine halbe Stunde lang zu probieren.

Nur was ich nicht mag sind diese Light Modi in machen Adventures wo dann Rätselketten oder Abschnitte bzw. Gespräche fehlen.

Also kommt eben immer auf das Genre an, hier bei Prison City finde ich die Schwierigkeitsstufen zum einstellen einfach perfekt. :)

Nischenliebhaber 18 Doppel-Voter - P - 9208 - 22. September 2023 - 10:45 #

Ja, ich weiß was Du meinst. Sowas wie Monkey Island 2 damals war furchtbar, wo gefühlt die Hälfte des Spiels rausgeschnitten wurde. Oder auch damals bei einigen Konsolenspielen wie Castle of Illusion: Wenn man den einfachen Schwierigkeitsgrad gewählt hat, hat man nur die ersten Level gesehen. Da hätte man es auch gleich lassen können.

advfreak 22 Motivator - - 31437 - 22. September 2023 - 11:05 #

Genau so ist es, wobei das aktuelle Monkey Island ja auch einen einfachen Modus hat - weiß aber nicht ob man dadurch was verpasst, außer halt die Rätsel. ;)

Das mit dem Castle of Illusion war echt irre, wenn man das nicht wusste dann hat man ja tatsächlich das halbe Spiel verpasst, wer denkt sich sowas aus?

Beim Indy 4 Adventure wussten echt viele nicht das es dort 3 verschiedene Wege gibt mit neuen Schauplätzen und ganz anderen Rätseln, auch wer Freund oder Feind war (Omar Jabbar) änderte sich dadurch. Das hätte man irgendwie besser kommunizieren müssen damals, aber trotzdem finde ich diese Lösung wirklich bis heute total genial. =D

ds1979 20 Gold-Gamer - P - 20922 - 22. September 2023 - 11:36 #

Das mit den 3 Wegen steht im Handbuch auf Seite 6, also wer das Original hatte, wusste es, der Rest waren dann wohl Leute die zufällig die Disketten auf dem Schulhof gefunden hatten:)

advfreak 22 Motivator - - 31437 - 22. September 2023 - 12:01 #

Hehe, ja ich hab meine Amiga Box Version mit den 11 Disketten immer noch schön im Regal stehen mit Anleitung. :)

Eigentlich wollte ich mir damals Monkey Island 2 kaufen und war schon mit 700 Schilling bewaffnet im Gameware, dann hab ich plötzlich das Indy 4 gesehen und war verunsichert... Also habe ich den Verkäufer gefragt was den besser ist, und der dann so: "Ja Indiana Jones natürlich!!!!".

Und dann hab ich eben Indy gekauft und ich muss sagen: Vielen Dank, es war der mit Abstand beste Kauf meines Lebens... Ich glaube ich hab dann 2 Monate lang nur mehr das gespielt, vor allem wegen der langen Ladezeiten und dem ständigen Disk wechseln. Aber das hatte mir überhaupt nichts ausgemacht und trotz der beigelegten Komplettlösung für den Teamweg hab ich trotzdem ewig gebraucht.

Diese Lösungshilfe war super, die war nämlich stufenweise aufgebaut, also ungefähr so: Mr. Costa will nicht mit Indy reden... Nun vielleicht mag er lieber mit wem anderen sprechen... Sie sind ja zu zweit am Weg... Was hält Sophia davon... Sprechen Sie mit Sophia... Sagen Sie ihr das sie mit ihm sprechen soll... Dialogzeilen 2,4,3,3,2...

Genial :D

DerBesserwisser 17 Shapeshifter - P - 7688 - 22. September 2023 - 9:42 #

Da ich der verknöcherten alten Garde angehöre finde ich das eher Meh, man sollte das Spiel im angedachten Schwierigkeitsgrad spielen. Wenn man scheitert ist das halt so, so ist das Leben (und ich bin oft gescheitert).
Wenn man es als Entwickler unbedingt einbauen will würde ich mir aber einen wesentlich immersiveren Ansatz wünschen, so wie es beispielsweise Yacht Club Games bei Shovel Knight mit den CheckPoints gemacht hat: Da wird situativ vom Spieler selbst entschieden wie er es gerne möchte. Wenn er gut ist macht er den CheckPoint kaputt und erhält dafür noch eine kleine Belohnung, wer nicht gut ist läßt den CheckPoint stehen und muss aber nicht wieder zurück zum Anfang des Levels, wer dazwischen ist oder sich verbessern möchte kann immer wieder neu entscheiden wie er weiter machen will.

Nischenliebhaber 18 Doppel-Voter - P - 9208 - 22. September 2023 - 10:41 #

Das geht ja auch in die andere Richtung: Man kann sich solch ein Spiel auch wesentlich schwerer machen als vom Entwickler vorgesehen. Gibt ja auch die andere Seite der Skala, Leute die am liebsten Hardcore-Herausforderungen möchten. Auch diese werden mit solchen einstellbaren Optionen bedient.

Gerade bei Jump & Runs und ähnlichen spielmechanischen Spielen ist es ja auch einfach, dem Spieler die Kontrolle über die Spielregeln zu überlassen. Und jemand, der sich damit nicht auseinandersetzen möchte, spielt einfach einen der voreingestellten Schwierigkeitsstufen. Wie gesagt, damit wird ja niemanden etwas weggenommen. :-)

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - - 255905 - 22. September 2023 - 13:05 #

Ich seh das ähnlich wie DerBesserwisser. Schöner Artikel by the way, und es scheint ein ganz interessantes Spiel zu sein. Aber:Auch wenn ich unterschiedliche Einstellungsoptionen befürworte, um mein Spielerlebnis zu verändern oder anzupassen, bin ich nie ein großer Freund von Erleichterungen oder sogenannten "Easy Modes" gewesen. Wenn der Entwickler das für sein Spiel für ok hält, dann ist das seine Entscheidung, wenn aber nicht, dann gehöre ich nicht zu der Fraktion die das bemängelt oder gar fordert.

Der vorgesehene Schwierigkeitsgrad gehört für mich untrennbar zum Spieldesign. Das Erfolgserlebnis oder der Belohnungseffekt nach dem Meistern einer schweren Passage, eines Gegners oder Bosses oder gar eines ganzen Spiel ist nicht ersetzbar. Und ich kenn mich, auch wenn ich gerne Herausforderungen mag, bin ich leicht verführbar, wenn es nach zig Versuchen einfach nicht klappt weiterzukommen, dann machen wirs halt etwas einfacher. Damit geht etwas verloren. Das kann ich nach einer über 40-jährigen "Spielerkarriere" einfach mal behaupten.

Deswegen bin ich auch nicht der Meinung, dass damit "niemanden etwas weggenommen" wird, denn das wird es ganz klar. Ich will aber auch niemandem seine Meinung streitig machen, ich sehe das aber eben so. Niemals würde ich auf die Idee kommen, z.B. ein Soulslike einfacher haben zu wollen, denn das widerspräche nicht nur der Intention des Entwicklers, sondern würde schlicht auch nicht den Effekt oder die Wirkung bei mir als Spieler haben. Also die These, man nähme niemandem etwas weg, mag aus der Perspektive der Easy-Befürworter stimmen, aber die "andere Seite" sieht das eben anders. :)

Nischenliebhaber 18 Doppel-Voter - P - 9208 - 22. September 2023 - 13:29 #

Wie ist das bei Dir eigentlich: Werden bei Dir die Reflexe und Reaktionen nicht auch langsamer? Also ich merke das mit meinen "mickrigen" 39 Jahren mittlerweile schon, dass ich heute Probleme mit Spielen habe, die hätte ich als Kind oder Jugendlicher blind durchgespielt. Sowas wie Cuphead hätte ich vor 25 Jahren wahrscheinlich an zwei Tagen durchgespielt. Heute schaffe ich nichtmal die ersten drei Levels davon.

Und ich bin auch ganz ehrlich: Ich bin mit den Jahren auch ungeduldiger geworden. Also ich hätte heute definitiv nicht mehr die Lust mich für ne halbe Stunde an ein und demselben Level zu setzen. Da mache ich dann das Spiel aus. Damit geht dann das komplette Spiel für mich verloren. Ist auch keine gute Alternative.

Und mit "was weggenommen" meine ich übrigens was anderes: Jahrelang wurde beispielsweise bei Spielen von Nintendo gemeckert, dass die viel zu einfach geworden sind, weil sie ein möglichst breites Zielpublikum erreichen wollen. Da empfanden das sehr viele alte Hardcore-Spieler so, dass ihnen was weggenommen wurde. Nämlich beispielsweise ein herausforderndes Mario-Spiel.

Wenn man aber verschiedene Optionen hat, wird niemanden was weggenommen. Weißt was ich meine? Dass Du Dich dann verführen lässt, ist dann ja nicht die Schuld der vorhandenen Optionen. ;-)

Soulslike sind übrigens nochmal ne andere Baustelle. Aber bei solchen Jump & Runs wie diesen?

Und wie oben schon erwähnt: In diesem Fall werden ja auch Leute abgeholt, die Hardcore-Herausforderungen mögen - in dem sie sich durch diese Optionen das Spiel eben auch schwere machen können.

advfreak 22 Motivator - - 31437 - 22. September 2023 - 13:54 #

Also mir geht es so das ich mit 15 Super Mario World problemlos durchspielen konnte, heutzutage hab ich schon Probleme mit dem ersten Schloß und nach einer Stunde keinen Bock mehr drauf weil ich so schlecht spiele. :/

Lustigerweise hab ich bei Odyssee oder Kirby im vergessenen Land keine Probleme. 3D geht bei mir bei weitem besser als 2D...

Ahja und BTW, Nintendo hat vor ungefähr 1 Stunde einen neuen Trailer zu SMB Wonder veröffentlicht, und jetzt hab ichs mir doch wieder bestellt.. Aaaaaaaaarghhhhh. xD

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - - 255905 - 22. September 2023 - 14:00 #

Ok, ich glaube ich weiss was du meinst, und natürlich wurden auch bei mir die Reflexe, die Reaktionszeit, die Geduld und die Frustrationsgrenzen im Lauf der Jahre stark verschoben. ;) Aber die Sache mit den Vereinfachungsoptionen sehe ich doch anders. Da gibt es für mich auch keinen großen Unterschied zwischen Soulslikes und anderen Genres. Es sei denn, man merkt dem Spiel an, dass es ganz klar unfair ist, dann ändere selbst ich etwas dran. Ansonsten würde eine ganz wichtige spielerische Erfahrung mir fehlen oder "weggenommen werden". Ich habe meine Meinung dazu vor ca. 4 Jahren in einen Artikel hier auf GG gegossen, am Beispiel von Sekiro: https://www.gamersglobal.de/user-artikel/sekiro-und-die-easy-mode-debatte

Nischenliebhaber 18 Doppel-Voter - P - 9208 - 22. September 2023 - 14:49 #

"Früher, beispielsweise in den 80er Jahren des letzten Jahrhunderts, wurde eine derartige Debatte so nicht geführt."

Das erinnert mich daran, dass ich schon lange mal nen Artikel zum Thema Difficulty By Region schreiben wollte. Kurz zusammengefasst: Dadurch dass in den USA (und Europa) der kommerzielle Spieleverleih sehr verbreitet war (in Japan wurde der gewerbliche Spieleverleih 1983 auf Drängen von Nintendo verboten), haben japanische Firmen wie Konami oder Capcom ihre Spiele für den Westen deutlich schwerer gemacht. Da gibt es Unmengen an Beispiele, wenn man sich die westlichen und die japanischen Versionen damaliger Spiele anschaut. Beispielsweise Castlevania: In den japanischen Spielen gab es sehr häufig Heil-Items, die man aus den Kerzen schlagen konnte. Was die Spiele wesentlich vereinfachte. In den westlichen Versionen gab es diese Items gar nicht mehr. Oder bei Contra gab es unendliche Continues, teilweise gab es bei japanischen Spieleversionen Easy-Modes die dann für den Westen gestrichen wurden oder japanische Hard-Modes waren im Westen der der normale Schwierigkeitsgrad, usw.

Das ganze gab es übrigens auch bei Spieleautomaten. Auch da waren die japanischen Versionen häufig einfacher. Was hier daran lag, dass die US-Kids vielfach "zu gut" waren und die Betreiber nach schwereren Spielen verlangten, damit sich so eine Spielhalle rentiert. In Japan haben sich die Spielhallen häufiger auch eher an ganze Familien gerichtet (da wurden die Spiele in den Service-Einstellungen extra auf leicht gestellt), was in den USA seltener der Fall war.

Gerade wenn man mit der "alten Zeit" argumentiert, muss man da IMO sehr vorsichtig sein. Denn nur selten entsprachen die populären Konsolen- und Arcadespiele den ursprünglichen Designideen der Entwickler. Ich könnte das jetzt noch ewig ausführen, aber da mach ich wirklich mal nen Artikel zu. Das ganze Thema ist hochinteressant.

Jürgen 27 Spiele-Experte - P - 82039 - 22. September 2023 - 15:07 #

Hervorragend. Auf den Artikel freu ich mich jetzt schon. Das war mir nicht bekannt.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - - 255905 - 22. September 2023 - 15:10 #

Das mit der Difficulty By Region stimmt natürlich, spannend ist auch tatsächlich die unterschiedliche Herangehensweise der Arcades USA vs. Japan. Ja, da haste Recht, alles ein hochinteressantes Thema. Würde mich natürlich freuen, was darüber von dir mal zu lesen. Aber hey, kein Druck! ;-))

1000dinge 17 Shapeshifter - P - 8808 - 22. September 2023 - 10:30 #

Danke für den schönen Test, mir gefällt so etwas grundsätzlich ganz gut, bin aber nicht der Held an der Tastatur/Controller. Deshalb bin auch Freund davon einen Schwierigkeitsgrad "leicht" oder "Story" zu haben und spiele auch sehr häufig so.

So extrem viele Einstellungsoptionen bräuchte ich nicht, aber mich stören sie auch nicht. Wer sie nicht braucht soll sie ignorieren. Mir gefällt das man damit auch Spiele spielen kann die man sonst nicht beherrschen kann. Ich bedaure es extrem, dass ich Sekiro nicht spielen kann (ich komme am ersten echten Boss nicht vorbei) oder Blasphemoous. Aber gestehe dem Entwickler die Freiheit zu, zu entscheiden: mein Spiel ist nicht für jeden. Punkt.

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 160181 - 22. September 2023 - 13:46 #

Bei Chakram denke ich immer an Xena. Raarrrghhhh! ;) Schöner Artikel!

Deklest 12 Trollwächter - 956 - 23. September 2023 - 13:55 #

Danke für den super geschriebenen Artikel. Als ich das so gelesen habe, dachte ich mir, och nö ist mir wohl zu schwer bzw. unfair. Aber das man dann so viel einstellen kann, verdient ein extra Lob.
Allerdings muss ich auch sagen, dass ich nicht verstehen kann, warum Spiele von sich aus extrem schwer sein müssen oder was der Reiz daran sein soll. Gut ich habe auch noch kein Soulslike gespielt, weil ich nicht sagen kann, wie das auf mich wirkt und dann dafür Geld ausgeben, nein danke. Jedoch habe ich früher die Mega Man Serie ab Teil zwei gespielt und da wird auch gesagt, die wäre schwer und ich hatte meinen Spaß daran.
Es wäre eigentlich ganz toll, wenn Spiele den Schwierigkeitsgrad automatisch anpassen könnten.

TheRaffer 23 Langzeituser - - 39663 - 6. Oktober 2023 - 18:01 #

Furchtbare Prämisse? Ich glaube du musst mal deine Wertungsskala zu "furchtbar" kalibrieren. ;)