
![]() |
| Die Ästhetik des Spiels ist den Actionspielen des Nintendo Entertainment System nachempfunden. |
![]() |
| Im normalen Schwierigkeitsgrad sind Stellen wie diese recht schwierig. Mit den Optionen des benutzerdefinierten Schwierigkeitsgrades können solche Stellen jedoch entschärft werden. |
![]() |
| Sympathische In-Game-Werbung für Dumpy & Bumpy vom selben Entwickler. Wer Puzzlespiele mag, sollte einen Blick darauf werfen! |
Unabhängig. Meinungsstark.
Viel Spaß beim lesen!
Wie seht ihr das eigentlich? Sollten Entwickler generell benutzerdefinierte Schwierigkeitsstufen anbieten, wie es in diesem Fall vorgemacht wird?
Danke für den Artikel! :)
Und ja, bitte so viele Einstellungsmöglichkeiten was den Schwierigkeitsgrad betrifft wie nur möglich. Ich weiß, die Entwickler argumentieren gern dann damit es würde das Game zu sehr verändern und nicht mehr die Erfahrung bieten wie man sich das ausgedacht hat, aber das ist mir ehrlich gesagt egal. :)
Ich hab überhaupt kein Problem damit ein Guardians OTG oder das neue Star Wars in Ultraleicht zu spielen wo ein Schuss ins blaue gleich mal 20 Gegner trifft, weil ich Action Games auch gern mal einfach nur wegen der Story, quasi als Adventure spielen möchte.
Auch beim Jump & Runs hab ich nach einem anstrengenden Arbeitstag dann nicht den Nerv besonders schwierige Hüpfpassagen eine halbe Stunde lang zu probieren.
Nur was ich nicht mag sind diese Light Modi in machen Adventures wo dann Rätselketten oder Abschnitte bzw. Gespräche fehlen.
Also kommt eben immer auf das Genre an, hier bei Prison City finde ich die Schwierigkeitsstufen zum einstellen einfach perfekt. :)
Ja, ich weiß was Du meinst. Sowas wie Monkey Island 2 damals war furchtbar, wo gefühlt die Hälfte des Spiels rausgeschnitten wurde. Oder auch damals bei einigen Konsolenspielen wie Castle of Illusion: Wenn man den einfachen Schwierigkeitsgrad gewählt hat, hat man nur die ersten Level gesehen. Da hätte man es auch gleich lassen können.
Genau so ist es, wobei das aktuelle Monkey Island ja auch einen einfachen Modus hat - weiß aber nicht ob man dadurch was verpasst, außer halt die Rätsel. ;)
Das mit dem Castle of Illusion war echt irre, wenn man das nicht wusste dann hat man ja tatsächlich das halbe Spiel verpasst, wer denkt sich sowas aus?
Beim Indy 4 Adventure wussten echt viele nicht das es dort 3 verschiedene Wege gibt mit neuen Schauplätzen und ganz anderen Rätseln, auch wer Freund oder Feind war (Omar Jabbar) änderte sich dadurch. Das hätte man irgendwie besser kommunizieren müssen damals, aber trotzdem finde ich diese Lösung wirklich bis heute total genial. =D
Das mit den 3 Wegen steht im Handbuch auf Seite 6, also wer das Original hatte, wusste es, der Rest waren dann wohl Leute die zufällig die Disketten auf dem Schulhof gefunden hatten:)
Hehe, ja ich hab meine Amiga Box Version mit den 11 Disketten immer noch schön im Regal stehen mit Anleitung. :)
Eigentlich wollte ich mir damals Monkey Island 2 kaufen und war schon mit 700 Schilling bewaffnet im Gameware, dann hab ich plötzlich das Indy 4 gesehen und war verunsichert... Also habe ich den Verkäufer gefragt was den besser ist, und der dann so: "Ja Indiana Jones natürlich!!!!".
Und dann hab ich eben Indy gekauft und ich muss sagen: Vielen Dank, es war der mit Abstand beste Kauf meines Lebens... Ich glaube ich hab dann 2 Monate lang nur mehr das gespielt, vor allem wegen der langen Ladezeiten und dem ständigen Disk wechseln. Aber das hatte mir überhaupt nichts ausgemacht und trotz der beigelegten Komplettlösung für den Teamweg hab ich trotzdem ewig gebraucht.
Diese Lösungshilfe war super, die war nämlich stufenweise aufgebaut, also ungefähr so: Mr. Costa will nicht mit Indy reden... Nun vielleicht mag er lieber mit wem anderen sprechen... Sie sind ja zu zweit am Weg... Was hält Sophia davon... Sprechen Sie mit Sophia... Sagen Sie ihr das sie mit ihm sprechen soll... Dialogzeilen 2,4,3,3,2...
Genial :D
Da ich der verknöcherten alten Garde angehöre finde ich das eher Meh, man sollte das Spiel im angedachten Schwierigkeitsgrad spielen. Wenn man scheitert ist das halt so, so ist das Leben (und ich bin oft gescheitert).
Wenn man es als Entwickler unbedingt einbauen will würde ich mir aber einen wesentlich immersiveren Ansatz wünschen, so wie es beispielsweise Yacht Club Games bei Shovel Knight mit den CheckPoints gemacht hat: Da wird situativ vom Spieler selbst entschieden wie er es gerne möchte. Wenn er gut ist macht er den CheckPoint kaputt und erhält dafür noch eine kleine Belohnung, wer nicht gut ist läßt den CheckPoint stehen und muss aber nicht wieder zurück zum Anfang des Levels, wer dazwischen ist oder sich verbessern möchte kann immer wieder neu entscheiden wie er weiter machen will.
Das geht ja auch in die andere Richtung: Man kann sich solch ein Spiel auch wesentlich schwerer machen als vom Entwickler vorgesehen. Gibt ja auch die andere Seite der Skala, Leute die am liebsten Hardcore-Herausforderungen möchten. Auch diese werden mit solchen einstellbaren Optionen bedient.
Gerade bei Jump & Runs und ähnlichen spielmechanischen Spielen ist es ja auch einfach, dem Spieler die Kontrolle über die Spielregeln zu überlassen. Und jemand, der sich damit nicht auseinandersetzen möchte, spielt einfach einen der voreingestellten Schwierigkeitsstufen. Wie gesagt, damit wird ja niemanden etwas weggenommen. :-)
Ich seh das ähnlich wie DerBesserwisser. Schöner Artikel by the way, und es scheint ein ganz interessantes Spiel zu sein. Aber:Auch wenn ich unterschiedliche Einstellungsoptionen befürworte, um mein Spielerlebnis zu verändern oder anzupassen, bin ich nie ein großer Freund von Erleichterungen oder sogenannten "Easy Modes" gewesen. Wenn der Entwickler das für sein Spiel für ok hält, dann ist das seine Entscheidung, wenn aber nicht, dann gehöre ich nicht zu der Fraktion die das bemängelt oder gar fordert.
Der vorgesehene Schwierigkeitsgrad gehört für mich untrennbar zum Spieldesign. Das Erfolgserlebnis oder der Belohnungseffekt nach dem Meistern einer schweren Passage, eines Gegners oder Bosses oder gar eines ganzen Spiel ist nicht ersetzbar. Und ich kenn mich, auch wenn ich gerne Herausforderungen mag, bin ich leicht verführbar, wenn es nach zig Versuchen einfach nicht klappt weiterzukommen, dann machen wirs halt etwas einfacher. Damit geht etwas verloren. Das kann ich nach einer über 40-jährigen "Spielerkarriere" einfach mal behaupten.
Deswegen bin ich auch nicht der Meinung, dass damit "niemanden etwas weggenommen" wird, denn das wird es ganz klar. Ich will aber auch niemandem seine Meinung streitig machen, ich sehe das aber eben so. Niemals würde ich auf die Idee kommen, z.B. ein Soulslike einfacher haben zu wollen, denn das widerspräche nicht nur der Intention des Entwicklers, sondern würde schlicht auch nicht den Effekt oder die Wirkung bei mir als Spieler haben. Also die These, man nähme niemandem etwas weg, mag aus der Perspektive der Easy-Befürworter stimmen, aber die "andere Seite" sieht das eben anders. :)
Wie ist das bei Dir eigentlich: Werden bei Dir die Reflexe und Reaktionen nicht auch langsamer? Also ich merke das mit meinen "mickrigen" 39 Jahren mittlerweile schon, dass ich heute Probleme mit Spielen habe, die hätte ich als Kind oder Jugendlicher blind durchgespielt. Sowas wie Cuphead hätte ich vor 25 Jahren wahrscheinlich an zwei Tagen durchgespielt. Heute schaffe ich nichtmal die ersten drei Levels davon.
Und ich bin auch ganz ehrlich: Ich bin mit den Jahren auch ungeduldiger geworden. Also ich hätte heute definitiv nicht mehr die Lust mich für ne halbe Stunde an ein und demselben Level zu setzen. Da mache ich dann das Spiel aus. Damit geht dann das komplette Spiel für mich verloren. Ist auch keine gute Alternative.
Und mit "was weggenommen" meine ich übrigens was anderes: Jahrelang wurde beispielsweise bei Spielen von Nintendo gemeckert, dass die viel zu einfach geworden sind, weil sie ein möglichst breites Zielpublikum erreichen wollen. Da empfanden das sehr viele alte Hardcore-Spieler so, dass ihnen was weggenommen wurde. Nämlich beispielsweise ein herausforderndes Mario-Spiel.
Wenn man aber verschiedene Optionen hat, wird niemanden was weggenommen. Weißt was ich meine? Dass Du Dich dann verführen lässt, ist dann ja nicht die Schuld der vorhandenen Optionen. ;-)
Soulslike sind übrigens nochmal ne andere Baustelle. Aber bei solchen Jump & Runs wie diesen?
Und wie oben schon erwähnt: In diesem Fall werden ja auch Leute abgeholt, die Hardcore-Herausforderungen mögen - in dem sie sich durch diese Optionen das Spiel eben auch schwere machen können.
Also mir geht es so das ich mit 15 Super Mario World problemlos durchspielen konnte, heutzutage hab ich schon Probleme mit dem ersten Schloß und nach einer Stunde keinen Bock mehr drauf weil ich so schlecht spiele. :/
Lustigerweise hab ich bei Odyssee oder Kirby im vergessenen Land keine Probleme. 3D geht bei mir bei weitem besser als 2D...
Ahja und BTW, Nintendo hat vor ungefähr 1 Stunde einen neuen Trailer zu SMB Wonder veröffentlicht, und jetzt hab ichs mir doch wieder bestellt.. Aaaaaaaaarghhhhh. xD
Ok, ich glaube ich weiss was du meinst, und natürlich wurden auch bei mir die Reflexe, die Reaktionszeit, die Geduld und die Frustrationsgrenzen im Lauf der Jahre stark verschoben. ;) Aber die Sache mit den Vereinfachungsoptionen sehe ich doch anders. Da gibt es für mich auch keinen großen Unterschied zwischen Soulslikes und anderen Genres. Es sei denn, man merkt dem Spiel an, dass es ganz klar unfair ist, dann ändere selbst ich etwas dran. Ansonsten würde eine ganz wichtige spielerische Erfahrung mir fehlen oder "weggenommen werden". Ich habe meine Meinung dazu vor ca. 4 Jahren in einen Artikel hier auf GG gegossen, am Beispiel von Sekiro: https://www.gamersglobal.de/user-artikel/sekiro-und-die-easy-mode-debatte
"Früher, beispielsweise in den 80er Jahren des letzten Jahrhunderts, wurde eine derartige Debatte so nicht geführt."
Das erinnert mich daran, dass ich schon lange mal nen Artikel zum Thema Difficulty By Region schreiben wollte. Kurz zusammengefasst: Dadurch dass in den USA (und Europa) der kommerzielle Spieleverleih sehr verbreitet war (in Japan wurde der gewerbliche Spieleverleih 1983 auf Drängen von Nintendo verboten), haben japanische Firmen wie Konami oder Capcom ihre Spiele für den Westen deutlich schwerer gemacht. Da gibt es Unmengen an Beispiele, wenn man sich die westlichen und die japanischen Versionen damaliger Spiele anschaut. Beispielsweise Castlevania: In den japanischen Spielen gab es sehr häufig Heil-Items, die man aus den Kerzen schlagen konnte. Was die Spiele wesentlich vereinfachte. In den westlichen Versionen gab es diese Items gar nicht mehr. Oder bei Contra gab es unendliche Continues, teilweise gab es bei japanischen Spieleversionen Easy-Modes die dann für den Westen gestrichen wurden oder japanische Hard-Modes waren im Westen der der normale Schwierigkeitsgrad, usw.
Das ganze gab es übrigens auch bei Spieleautomaten. Auch da waren die japanischen Versionen häufig einfacher. Was hier daran lag, dass die US-Kids vielfach "zu gut" waren und die Betreiber nach schwereren Spielen verlangten, damit sich so eine Spielhalle rentiert. In Japan haben sich die Spielhallen häufiger auch eher an ganze Familien gerichtet (da wurden die Spiele in den Service-Einstellungen extra auf leicht gestellt), was in den USA seltener der Fall war.
Gerade wenn man mit der "alten Zeit" argumentiert, muss man da IMO sehr vorsichtig sein. Denn nur selten entsprachen die populären Konsolen- und Arcadespiele den ursprünglichen Designideen der Entwickler. Ich könnte das jetzt noch ewig ausführen, aber da mach ich wirklich mal nen Artikel zu. Das ganze Thema ist hochinteressant.
Hervorragend. Auf den Artikel freu ich mich jetzt schon. Das war mir nicht bekannt.
Das mit der Difficulty By Region stimmt natürlich, spannend ist auch tatsächlich die unterschiedliche Herangehensweise der Arcades USA vs. Japan. Ja, da haste Recht, alles ein hochinteressantes Thema. Würde mich natürlich freuen, was darüber von dir mal zu lesen. Aber hey, kein Druck! ;-))
Danke für den schönen Test, mir gefällt so etwas grundsätzlich ganz gut, bin aber nicht der Held an der Tastatur/Controller. Deshalb bin auch Freund davon einen Schwierigkeitsgrad "leicht" oder "Story" zu haben und spiele auch sehr häufig so.
So extrem viele Einstellungsoptionen bräuchte ich nicht, aber mich stören sie auch nicht. Wer sie nicht braucht soll sie ignorieren. Mir gefällt das man damit auch Spiele spielen kann die man sonst nicht beherrschen kann. Ich bedaure es extrem, dass ich Sekiro nicht spielen kann (ich komme am ersten echten Boss nicht vorbei) oder Blasphemoous. Aber gestehe dem Entwickler die Freiheit zu, zu entscheiden: mein Spiel ist nicht für jeden. Punkt.
Bei Chakram denke ich immer an Xena. Raarrrghhhh! ;) Schöner Artikel!
Danke für den super geschriebenen Artikel. Als ich das so gelesen habe, dachte ich mir, och nö ist mir wohl zu schwer bzw. unfair. Aber das man dann so viel einstellen kann, verdient ein extra Lob.
Allerdings muss ich auch sagen, dass ich nicht verstehen kann, warum Spiele von sich aus extrem schwer sein müssen oder was der Reiz daran sein soll. Gut ich habe auch noch kein Soulslike gespielt, weil ich nicht sagen kann, wie das auf mich wirkt und dann dafür Geld ausgeben, nein danke. Jedoch habe ich früher die Mega Man Serie ab Teil zwei gespielt und da wird auch gesagt, die wäre schwer und ich hatte meinen Spaß daran.
Es wäre eigentlich ganz toll, wenn Spiele den Schwierigkeitsgrad automatisch anpassen könnten.
Furchtbare Prämisse? Ich glaube du musst mal deine Wertungsskala zu "furchtbar" kalibrieren. ;)