User-Artikel: Design-Studie

Outwitters für iOS User-Artikel

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Die „Adorables” im Überblick: Sämtliche Eigenschaften der verschiedenen Einheiten sind kleinzahlig und intuitiv definiert.

Design-Aspekte im Detail

Eleganz: Outwitters ist – insbesondere im Vergleich mit anderen Videospielen, die häufig dem Content-Wahn verfallen sind – sehr simpel. Es gibt nur eine Handvoll Einheiten-Typen und Spezialfähigkeiten und somit kaum Sonderregeln. Die Einheiten haben zudem glasklar definierte und sehr leicht überschaubare „Stats”. Obskure Gefechtsberechnungen oder Prozentsätze werden vergebens gesucht. Alles basiert auf einfachster Addition beziehungsweise Subtraktion, wobei jeder Einheitentyp seine ganz eigenen Stärken und Schwächen mit einbringt, die sich jeweils genau dazu eignen, die eines anderen zu kontern. Auch die Maps sind klein (auf dem iPad wird nicht einmal gescrollt) und klar strukturiert. Mehr braucht das Spiel auch nicht. Jegliche weitere Komplexität – und diese ist wahrlich enorm – ist emergenter Natur. Sie entsteht allein aus dem wohlüberlegten Zusammenwirken der an sich völlig intuitiven Elemente. „Easy to learn, hard to master”. Oder anders gesagt: Hohe Game-Design-Kunst!
 
Entscheidungen: Outwitters läuft vollkommen deterministisch ab. Es gibt keine Zufallsfaktoren, die die Wichtigkeit der Spielerentscheidungen für den Ausgang einer Partie mindern könnten. Zudem spielt die Geschicklichkeit, die physische Ausführung der Befehle – der Natur der Rundenstrategie entsprechend – ebenfalls keine Rolle. In Verknüpfung mit den einfach zu verstehenden und klar definierten Regeln bedeutet dies, dass die Wichtigkeit der Entscheidungen nicht nur in keinem Aspekt gemindert, sondern gar maximiert wird. Beim Ansehen eines Replays einer Partie kann jeder Zug vollständig nachvollzogen werden. Der Spieler-Input wird absolut unverfälscht in System-Output umgemünzt. Die einzige „versteckte Information” stellt der „Nebel des Krieges” dar, der jedoch seinerseits eng mit den getroffenen Entscheidungen verknüpft ist. Schließlich liegt es in den Händen der Spieler, möglichst große Teile des Schlachtfeldes im Sichtbereich ihrer Einheiten – zumeist der beweglichen und weitsichtigen „Runner” – zu behalten (oder eben nicht, wenn eine gänzlich andere Strategie versucht werden soll).

Kreativität und Effizienz

Ein unbewachtes Ressourcenfeld: Chance oder Intrige?
Kreativität: Outwitters forciert den Einsatz kreativer Vorgehensweisen. Die deterministische Natur des Spiels macht es notwendig, stets mit ungewöhnlichen oder unerwarteten Taktik-Kombinationen aufzuwarten. Einerseits gilt es, keine Fehler zu machen. Andererseits wird der Gegner idealerweise zu solchen gezwungen bzw. in perfide geplante Fallen gelockt. Auch wenn das Spiel dadurch auf (extrem) hohem Niveau um einiges defensiver gespielt wird, so sind es doch diese Momente, die über Sieg oder Niederlage entscheiden. So kann es sich beispielsweise lohnen, einen „Fehler” vorzutäuschen: Die Sichtweite der gegnerischen Einheiten kann leicht anhand deren Bewegungsradius abgezählt werden.

Somit kann beispielsweise ein „Heavy” oder gar eine Spezialeinheit genau am Rande des Sichtbereichs des Gegners platziert werden, um diesen zum Angriff zu locken. Gerade hinter dem „Köder” - und damit zunächst versteckt vor den Augen des Feindes - befindet sich aber schon eine Reihe Scharfschützen oder ein anderes Empfangskomitee. Auf größeren Maps kann eine solche Falle schon mit weniger Wits-Aufwand auch zur Ablenkung dienen: Während der Feind sich auf das Ausschalten der vermeintlich wertvollen Einheit konzentriert, um seinerseits den Wirts-Vorteil zu erlangen, wird heimlich, still und leise eine Mini-Armee aus „Runnern” und „Soldiers” über die andere Seite der Map zur Basis des Gegners geschleust. Da diese selbst nur fünf Lebenspunkten besitzt, kann nach einem Angriff mit zwei Soldaten (jeweils zwei Schadenspunkte) und einem „Runner” (ein Schadenspunkt) schon alles vorbei sein. Dies sind nur einige wenige und simple Beispiele für die komplexen Zusammenhänge und Gedankenspiele, die sich während der Partien immer wieder in allen möglichen Formen ergeben, da das Design genau auf das Entstehen und Forcieren solcher Situationen ausgerichtet ist.
 
Effizienz: Outwitters verschwendet keine Sekunde Spielerzeit. Jede einzelne Entscheidung ist interessant und wichtig. Jede einzelne Runde ist bedeutsam im Kontext der gesamten Partie. Zudem laufen jegliche (der ohnehin sparsam eingesetzten) Animationen asynchron zur Spielereingabe ab. Es wird also stets so schnell gespielt wie gewünscht. Reine Wartezeiten gibt es nicht. Auch dies stellt beinahe einen Gegenentwurf zur heutigen Videospiele-Landschaft dar, in der die Zeit der Spieler immer seltener als wertvolles Gut angesehen und respektiert, sondern gerne mal ausgiebig verschwendet wird. In gewisser Weise ist Outwitters also auch sehr minimalistisch. Allerdings ist auch dies eine ganz bewusste Design-Entscheidung. Das System ist frei von jeglichen überflüssigen Elementen. Jeder Einheitentyp hat seine Daseinsberechtigung in verschiedenen Situationen. So viele Entscheidungen wie hier innerhalb weniger Minuten in einer Runde getroffen werden, bieten andere Spiele in 100 Stunden „Spielzeit” nicht. Zudem ist keine dieser Entscheidungen ein „No-Brainer”.

Fokussierung

Fokussierung: Outwitters ist brillianterweise auf das Nötigste reduziert. Und damit nicht genug: Jedes der wohlbedacht hinzugefügten Spielelemente ist eng mit einem einzigen zentralen Aspekt verknüpft: Wits. Jede Entscheidung dreht sich um diese einzige Ressource und deren Balance zwischen den verschiedenen Aufgabenbereichen (Produktion, Positionierung, Angriff). In nahezu jeder Runde wünscht sich der Spieler, nur ein paar mehr dieser Ressourcenpunkte zur Verfügung zu haben. Doch genau aus dieser Einschränkung ergibt sich auch die größte Stärke des Systems: Die enorm interessanten Entscheidungen, die es jede Runde neu zu treffen gilt. Wird auf die Mobilität der bestehenden Armee gesetzt, um dem Feind die Möglichkeit des Abschätzens der eigenen Position zu nehmen? Dann kostet jede Einheitenbewegung einen Wits-Punkt.

Oder sollen neue Einheiten produziert werden, um mögliche Verluste auszugleichen beziehungsweise durch den Einsatz verschiedener Typen flexibler auf den Feind reagieren zu können? In diesem Fall muss je nach Einheitentyp erneut eine bestimmte Anzahl Wits bezahlt werden. Selbst ein „Rush”-Versuch mit den günstigen „Runnern” ist teurer als es zunächst den Anschein hat, denn neben der Produktion (1 Punkt) kostet auch die anschließende Bewegung. Angriffe auf feindliche Einheiten sind nur dann „kostenlos”, wenn sie diese auch direkt vernichten. Dann bezahlt der Spieler einen Wits-Punkt für den Angriff und bekommt  ihn sogleich für den „Kill” wieder. Das heißt allerdings auch, dass das Ausschalten eines „Heavy” oder eines durch einen „Medic” verstärkten Soldaten niemals ohne Wits-Investition möglich ist, denn keine Einheit teilt pro runde mehr als drei Schadenspunkte aus (da alle Einheiten jeweils nur genau einmal pro Runde angreifen beziehungsweise sich bewegen können). In dieser herzerfrischenden Konsequenz ist dies der Kern eines im digitalen Bereich ungekannt innovativen und ästhetischen Designs.

Ridger 22 Motivator - P - 34694 - 20. September 2013 - 8:22 #

Danke für das Review. Ich werde es sofort laden.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 265167 - 20. September 2013 - 9:00 #

Kein Android? wuäääh! ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 20. September 2013 - 9:01 #

"Dank" des ausgebliebenen finanziellen Erfolges leider nicht. Hoffen wir auf ein Outwitters 2!

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 2. Oktober 2013 - 12:56 #

Wieso ist der Erfolg ausgeblieben, wenn es so ein gutes Spiel ist? Lag es an der Vermarktung oder an der kleinen Zielgruppe?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 2. Oktober 2013 - 18:48 #

Es war einfach das falsche Business-Modell. Die Entwickler glaubten, es sei für einen Multiplayer-Titel heutzutage notwendig, "free to play" zu sein. Allerdings ist ihr Spiel ja gar nicht darauf ausgelegt: Es gibt keine verbrauchbare In-Game-Währung oder sonstige "Boosts" wie in anderen Titeln mit diesem Geschäftsmodell. Somit konnte man prinzipiell das komplette(!) Spiel kostenlos spielen und musste "nur" für die (nur leicht abweichenden) anderen Teams bzw. optische Gimmicks zahlen. Das haben dann nur (relativ) wenige Spiele getan, obwohl die Player- bzw. Fan-Base nach wie vor recht groß ist.

Thomas Barth (unregistriert) 20. September 2013 - 10:04 #

Ich warte auf die Vita-Version von Outwitters 2, bis dahin habe ich noch genug gute ehemalige iOS-exklusive Spiele.

Theryn (unregistriert) 20. September 2013 - 12:10 #

Hallo zusammen!

Nach dem letzten Artikel des Autors und dem Anspruch dieses Textes, eine Design-Studie statt einer einfachen Rezension zu sein, hätte ich mir zum Einen mehr Fleisch am Knochen gewünscht, zum Anderen aber auch, und das ganz besonders, eine neutralere Sprache. Die Lobhudeleien im Text wirken überzogen und stellenweise albern.

Des weiteren erscheint das "Schlecht-Machen" anderer Spielkonzepte unlauter, bedenkt man, dass die angelegten Maßstäbe fragwürdig sind und lediglich dem Standpunkt des Autoren, wie er ihn ebenfalls im vorangegangenen Artikel deutlich gemacht hat, entsprechen. So handelt es sich bei dem besprochenen Spiel um ein weitgehend symmetrisches Spiel. Die Einheitenauswahl ist nahezu gleich, die Spielfelder sind symmetrisch, die Ziele sind dieselben und die Ressourcen fair verteilt. Sogar der Faktor Zeit ist absolut unkritisch, da es sich um ein rundenbasiertes Spiel handelt. Ich halte es, wie gesagt, für unlauter, ein solches Spiel als Maßstab zu nehmen und asymmetrische Spiele, die alle aus dem "Schach-Universum" ausbrechen wollen, daran zu messen und herabzuwürdigen.

Es stimmt, die allermeisten Spieltitel kranken an fragwürdigen Designentscheidungen und undurchdachten Spielelementen. Aber die Simplizität eines Spiels wie dem hier besprochenen lässt sich kaum übertragen und das ist wohl auch nicht wünschenswert. Emergente Komplexität kann z.B. auch in komplexen und/oder asymmetrischen Systemen entstehen. Jedwede vergleichende Wertung scheint mir daher anmaßend und überflüssig zu sein.

Das hier besprochene Spiel klingt nett. Ja, nett. Es ist ein einfaches Strategiespielchen nach bewährtem Muster. Ob hohe Designkunst hier eingeflossen ist, vermag ich nach dem Lesen des Artikels nicht zu beurteilen. Indes melde ich Zweifel an.

Auf bald!

Theryn

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 20. September 2013 - 12:36 #

Danke für deinen ausführlichen Kommentar!

Ich finde die "Lobhudeleien" natürlich völlig gerechtfertigt. Ich denke zudem nicht, dass übliche Videospielrezensionen auf die von mir in den Mittelpunkt gestellten Punkte überhaupt eingehen.

Es ist also unlauter, etwas zu kritisieren? Gut zu wissen!

Outwitters ist nicht völlig symmetrisch. Es ist "symmetrischer" als viele Videospiele, aber es gibt sicher besser Beispiele für absolute Symmetrie. Wieso reitest du überhaupt so darauf herum? Das Problem der Asymmetrie ist, dass es mit zuviel davon nahezu unmöglich wird, das System vernünftig zu balancen, sodass es langfristig kompetitiv robust bleibt. Und dieses Problem ist schwerwiegender, je konsistenter das Spiel an sich ist. Dies sieht man schon am Outwitters-Beispiel. Selbst mit der einen kleinen Abweichung in den Spezialeinheiten hat es zig Balancing-Patches gebraucht, um die Teams annähernd alle gleich valide zu machen. Also: Je interessanter das Spiel auf einem fundamentalen Level ist, desto mehr Schaden kann auch die Asymmetrie anrichten. Ich habe jedoch nie Asymmetrie generall "herabgewürdigt", wie von dir behauptet.

Ja, die Spielfelder sind symmetrisch, die Ziele sind die gleichen, die Ressourcen sind fair verteilt. Findest du das nun schlecht?

Natürlich ist der Faktor Zeit ist unkritisch. So wie es sich für einen idealen Entscheidungswettkampf gehört. Denn sobald dieser Faktor kritisch wird, sind es nicht mehr allein meine Entscheidungen, die das Ergebnis beeinflussen. Ich habe es in den letzten Artikeln ja schon geschrieben und du hast es wohl gelesen: Es gilt, spezifische Systeme an spezifischen Kriterien zu messen.

Was ist denn das "Schach-Universum"? Die Eigenschaft eines Spiels, fair zu sein und die Entscheidungen der Spieler in den Mittelpunkt zu stellen? Na dann los! Wer daraus "ausbricht", der stellt entweder kein Spiel im eigentlichen Sinne her (was völlig okay ist, dann aber an anderen Maßstäben zu messen) oder der macht etwas falsch.

Die Simplizität ist nicht wünschenswert? Natürlich kann ich auch mit komplexeren Systemen diese Spieltiefe erreichen. Aber was ist besser: Mit wenig Aufwand sehr viel erreichen oder mit viel Aufwand sehr viel erreichen? "Easy to learn, hard to master" oder "hard to learn, hard to master"? Das ist das Grundproblem des (nicht nur Spiele-)Designs: Mit wenig viel erreichen. Auch "Eleganz" genannt.

Das "Spielchen" (der Einsatz dieses Begriffes ist hier übrigens sehr "albern") folgt bei weitem keinem bewährten Muster. Im Gegenteil: Es bricht mit den allermeisten Mustern, denen die Spieleindustrie seit Jahrzehnten blind hinterherrennt. Das steht alles auch im Text. Natürlich passiert dieser Bruch nicht auf oberflächlicher und technischer Ebene, sondern auf der Design-Ebene darunter. Und genau deshalb ist es noch viel mutiger und bahnbrechender und verdient allergrößten Respekt!

Theryn (unregistriert) 20. September 2013 - 23:17 #

Hallo nochmal!

@ Nachtfischer

"Ich finde die "Lobhudeleien" natürlich ..."

Selbstverständlich tust Du das. Und das trägt zur geringen Seriosität Deines Artikels bei.

"Es ist also unlauter, etwas zu kritisieren? Gut zu wissen!"

Eine etwas merkwürdige Erwiderung auf meinen Kommentar. Ich sprach von Schlecht-Machen, nicht von kritisieren. Gehaltvoll kritisches habe ich in Deinem Artikel nicht gelesen.

"Outwitters ist nicht völlig symmetrisch. Es ist ..."

1. geht aus meinem Kommentar hervor, dass ich mir bewusst bin, mit Outwitters kein vollkommen symmetrisches Spiel vorgestellt bekommen zu haben. Interessant finde ich übrigens, dass Du im Rahmen Deiner "Design-Studie" die Spezialeinheiten, die jede der vier Fraktionen hat, lediglich erwähnst, ohne auf das Balancing einzugehen und wie diese Einheiten das Spiel beeinflussen können. Erst in Deiner Erwiderung erwähnst Du Balancing-Patches.

2. ist ein symmetrisches Spiel von der Natur der Sache her modellhafter und weniger komplex, als asymmetrische Spiele. Beide Charakteristika führen zu völlig unterschiedlichen Arten an Spielen, die verschiedene Intentionen haben. Man kann also nicht behaupten, dieses Spiel sei eines "der besten digitalen Spiele aller Zeiten" und dabei willkürliche Maßstäbe anlegen, die mit anderen Arten an Spielen wenig zu vereinbaren sind, und dann verlangen, ernstgenommen zu werden.

3. hast Du Asymmetrie an sich nicht herabgewürdigt, allerdings sehe ich da eine eindeutige Tendenz. Ich war sehr gespannt, als ich in den Kommentaren zu Deinem letzten Artikel las, Du würdest etwas zum "besten digitalen Spiel überhaupt" schreiben wollen. Da Du in Deinem Artikel hauptsächlich an asymmetrischen Spielen kein gutes Haar gelassen hast, wäre ich auf einen Deiner Ansicht nach besseren Vertreter dieser Kategorie neugierig gewesen, statt auf ein symmetrisches Strategiespielchen.

"Ja, die Spielfelder sind symmetrisch, ..."

Ich sagte nicht, dass ich das schlecht finde. Symmetrische Spiele haben ihren eigenen Reiz und ich bin sicher, dass auch dieses Spiel unterhaltsam sein mag. Aber den Eindruck zu vermitteln, die relative Simplizität, die ein symmetrisches Spiel nunmal mit sich bringt, als großen Coup des Spieldesigns und wahrhaften Weg zur Eleganz verkaufen zu wollen, halte ich für überzogen.

"Natürlich ist der Faktor Zeit ist unkritisch ..."

Das Vorhandensein eines Faktors Zeit beraubt Dich ganz oder teilweise der Entscheidungsfähigkeit? Diese "Gesetzmäßigkeit" erschließt sich mir nicht. Zeit erscheint mir ein spezifisches, messbares Kriterium zu sein.

"Was ist denn das "Schach-Universum" ..."

Das Schach-Universum ist dasjenige der symmetrischen Spiele, die per definitionem absolut fair sind. Dass, wer daraus ausbricht, "kein Spiel im eigentlichen Sinne" herstellt, ist Deine Meinung und offenbart ein außerordentliches Maß an Ignoranz und Festgefahrenheit, wie ich meine.

"Die Simplizität ist nicht wünschenswert ..."

Simplizität ist kein Totschlagargument, sondern von der Intention und dem Erlebnis eines Spiels abhängig. "Easy to learn, hard to master" ist erstrebenswert, allerdings immer im Rahmen eines bestimmten Systems. Beliebige Systeme sind kaum in jedweder Hinsicht miteinander vergleichbar, man kann nur ähnliche Systeme effektiv miteinander vergleichen. Innerhalb einer Kategorie von Systemen kann man tatsächlich Eleganz und Effizienz unterscheiden. Erfahrungen und Eindrücke sind dabei natürlich ebenfalls wichtig, aber nicht ungefährlich. Zum Beispiel dann, wenn man Gefahr läuft, eine Form der Eleganz als allgemeingültig erklären zu wollen.

"Das "Spielchen" folgt bei weitem ..."

Entschuldige, aber nachdem ich diesen Absatz gelesen hatte, beschlich mich zuerst der Gedanke, Du wolltest mich verarschen. Das Spiel ist so mutig oder bahnbrechend, wie eine Karten- oder Brettspieladaption für den PC bzw. das Smartphone, Tablet, was auch immer.

Da passiert auch kein Bruch. Die allermeisten Spiele im Computerspiele-Bereich sind nunmal keine symmetrischen Spiele und wollen es auch nicht sein. Du überhöhst hier ein vielleicht gutes aber keineswegs bahnbrechendes Spieldesign auf Basis eines Vergleichs von Dingen, die nicht ohne Weiteres miteinander vergleichbar sind.

Auf bald!

Theryn

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 21. September 2013 - 13:46 #

"Und das trägt zur geringen Seriosität Deines Artikels bei."

Wenn Worte allein etwas für dich "unseriös" machen können, dann hast du für mein Verständnis eine recht verquere Vorstellung des Begriffs.

"Ich sprach von Schlecht-Machen, nicht von kritisieren."

Kritisieren ist begründetes Schlecht-Machen.

"Gehaltvoll kritisches habe ich in Deinem Artikel nicht gelesen."

Dann solltest du vielleicht nochmal meine vorhergehenden Artikel, die auch in der Ankündigungsnews zu dieser Design-Studie verlinkt sind, lesen. Diese werden sollten dir zumindest eine Idee davon geben, was am Großteil der heutigen Videospiele kritikabel ist. Übrigens lässt sich vieles davon auch direkt aus den positiven Punkten, die für Outwitters sprechen, bzw. deren Umkehrung ableiten. Aber gut, es werden sicher noch mehr Artikel folgen. :)

"Interessant finde ich übrigens, dass Du im Rahmen Deiner "Design-Studie" die Spezialeinheiten, die jede der vier Fraktionen hat, lediglich erwähnst, ohne auf das Balancing einzugehen und wie diese Einheiten das Spiel beeinflussen können."

Diesen Part hatte ich schon geschrieben, habe ihn aber ganz bewusst ausgelassen, um hier keine Entscheidungen vorwegzunehmen oder ähnliches. Die Spieler sollen jedes Team SELBST ausprobieren und sich dann entscheiden. Alles andere ergibt wenig Sinn. Zudem würde das Spiel aus den im Artikel aufgeführten Gründen auch ganz hervorragend ohne die Spezialeinheiten funktionieren. Vielleicht sogar noch viel besser. Eine Entscheidung für eine Seite eines asymmetrischen Spiels ist übrigens immer auch eine Design-Entscheidung. Es wird also ein Teil des Designs in die Hände der Spieler gelegt. Einer der Punkte, warum Asymmetrie oft ein Problem ist. Dazu mehr im unten verlinkten Artikel!

"ist ein symmetrisches Spiel von der Natur der Sache her modellhafter und weniger komplex, als asymmetrische Spiele"

Ein horrender Irrglaube, dem du da aufgesessen bist. Allerdings tun das viele Videospieler, weil sie es eben so gewohnt sind, dass es viel Content, viele verschiedene Seiten zur Auswahl gibt usw. Videospieler können sich häufig gar nicht vorstellen, was spielmechanisch überhaupt möglich ist und wie völlig symmetrische Spiele um ein Vielfaches komplexer sein können als asymmetrische.

"willkürliche Maßstäbe anlegen, die mit anderen Arten an Spielen wenig zu vereinbaren sind"

Du meinst, mit asymmetrischen Spielen? Damit sind die Maßstäbe nämlich hervorragend vereinbar. Warum denn auch nicht?

"Da Du in Deinem Artikel hauptsächlich an asymmetrischen Spielen kein gutes Haar gelassen hast, wäre ich auf einen Deiner Ansicht nach besseren Vertreter dieser Kategorie neugierig gewesen, statt auf ein symmetrisches Strategiespielchen."

Einen besseren Vertreter als was?
Und hör auf es als "Spielchen" zu bezeichnen. Warum tust du das überhaupt? Der einzige halbwegs nachvollziehbare Grund wäre die Grafik? Und da lässt wieder die typische Videospieler-Oberflächlichkeit grüßen.

Übrigens geht es mir nicht um Asymmetrie im Allgemeinen, sondern um die Asymmetrie der Wahl. Wenn Entscheidungen für asymmetrische Seiten getroffen werden, bevor das Spiel überhaupt begonnen hat. Counter-Strike z.B. ist PER DESIGN asymmetrisch und zwar immer gleich asymmetrisch. Street Fighter hingegen nicht.

Hier ein sehr schöner Artikel zum Thema, den ich dir ans Herz legen möchte: http://keithburgun.net/debunking_asymmetry/

"Aber den Eindruck zu vermitteln, die relative Simplizität, die ein symmetrisches Spiel nunmal mit sich bringt, als großen Coup des Spieldesigns und wahrhaften Weg zur Eleganz verkaufen zu wollen, halte ich für überzogen."

Ich nicht! Denn genau das ist doch Eleganz. Mit simplen Mitteln gigantische Komplexität und Spieltiefe zu erzeugen. Und (digital) habe ich darauf bezogen noch kein besseres Spiel gesehen als Outwitters!

"Das Vorhandensein eines Faktors Zeit beraubt Dich ganz oder teilweise der Entscheidungsfähigkeit?"

Nein. Das habe ich nie gesagt. Der Faktor Zeit schränkt die Wichtigkeit deiner Entscheidungen ein! Wenn ich in Starcraft PERFEKTE strategische Entscheidungen treffe, aber 182 Klicks weniger pro Sekunde mache als mein sehr suboptimal spielender Gegner, dann werde ich höchstwahrscheinlich trotzdem verlieren. Das kann mir, wenn Zeit keine Rolle spielt, natürlich nicht passieren. Da zählen NUR meine Entscheidungen! Das ist doch nicht unlogisch oder schwer einzusehen, oder?

"Dass, wer daraus ausbricht, "kein Spiel im eigentlichen Sinne" herstellt, ist Deine Meinung und offenbart ein außerordentliches Maß an Ignoranz und Festgefahrenheit"

Wie gesagt: Asymmetrie ist unproblematisch, wenn das Spiel daraufhin designt wurde und nicht die Design-Entscheidungen den Spielern überlässt (siehe oben verlinkter Artikel!). Ich denke du missverstehst hier viele Dinge (möglicherweise absichtlich?), nur um sie dann in hohle Schlagworte wie "Ignoranz" einbetten zu können.

Zudem: Ich sagte schon, dass sich Entwickler von Spielzeugen wie Minecraft keine Gedanken über "Fairness" oder "Eleganz" zu machen brauchen. Natürlich machen die dann "kein Spiel im eigentlichen Sinne" mehr. Und wer ein kompetitiv valides Spiel machen möchte und dazu ein absolut unfaires System designt, der hat doch wohl sein Thema verfehlt.

""Easy to learn, hard to master" ist erstrebenswert, allerdings immer im Rahmen eines bestimmten Systems."

Genau, im Rahmen des Systems, das ich SPIEL nenne. Wettbewerbe des Treffens uneindeutiger und bedeutsamer Entscheidungen!

"Beliebige Systeme sind kaum in jedweder Hinsicht miteinander vergleichbar, man kann nur ähnliche Systeme effektiv miteinander vergleichen."

Ja, das ist doch die ganze Zeit genau mein Punkt! Danke!

"Das Spiel ist so mutig oder bahnbrechend, wie eine Karten- oder Brettspieladaption für den PC bzw. das Smartphone, Tablet, was auch immer."

Du hast offenbar gar nichts vom Artikel ab Seite 2 verstanden. Dass es nicht mutig und nicht bahnbrechend ist, kann man nur auf oberflächlicher Ebene denken. Auf Genre-Ebene, auf Grafik-Ebene, auf "Look and Feel"-Ebene. Solche Dinge.
Das Design selbst ist nämlich in vielen Gesichtspunkten ein absoluter GEGENENTWURF zur modernen Spieleindustrie. Das Spiel geht in die entegegensetzte Richtung von Desgin-Grundsätzen und Standards, die in der Industrie seit Jahrzehnten bestehen und so gut wie nie in Frage gestellt werden. Aber das steht eigentlich alles da...

"Die allermeisten Spiele im Computerspiele-Bereich sind nunmal keine symmetrischen Spiele und wollen es auch nicht sein."

Was zu 90 % eh ein Fehler ist. Nochmals: Siehe oben verlinkten Artikel!

Theryn (unregistriert) 22. September 2013 - 11:03 #

Hallo zusammen!

@ Nachtfischer

"Wenn Worte allein etwas ..."

Worum geht es Dir denn, wenn Du Deine Gedanken in Form eines Artikels niederschreibst? Schreibst Du nur für Dich selbst oder möchtest Du Deinen Standpunkt anderen nachvollziehbar machen? Wenn in Deinem Artikel Formulierungen zu finden sind, die sich wie überbordendes Werbegeschwurbel oder unreflektiertes Fanboy-Gewäsch lesen, scheint es Dir weniger darum zu gehen, anderen sachliche und gehaltvolle Informationen zukommen zu lassen. Dann ist Deine Intention eine andere, auch wenn Du ihr einen anderen Anstrich gibst. Das nenne ich unseriös.

"Kritisieren ist begründetes Schlecht-Machen."

Das sehe ich nicht so. Kritik üben und etwas schlecht machen haben zwei völlig unterschiedliche Intentionen. Das erste hat zum Ziel, eine Sache zu verbessern, während das zweite kein Ziel als den Selbstzweck hat.

"Dann solltest du vielleicht nochmal meine vorhergehenden Artikel, ..."

Ich habe Deine Artikel bereits gelesen und habe versucht Dir zu verstehen zu geben, dass Deine Ansichten und Schlussfolgerungen hinterfragenswürdig sind und man durchaus anderer Meinung sein kann. Dass Du dieses Spiel hier nach Deinen Maßstäben bewertest, wundert mich nicht, aber sieh doch bitte ein, dass man eben diese Maßstäbe nicht teilen muss und Du nicht die Wahrheit gepachtet hast. Wie wir beide bereits an anderer Stelle festgestellt haben, gibt es keinen soliden wissenschaftlichen Unterbau für die Disziplin des Game-Designs. Man kann ihn auch nicht herbeireden oder erzwingen.

"Diesen Part hatte ich schon geschrieben, ..."

Entschuldige mal, aber wie kann man einen solchen Aspekt einfach weglassen? Weil es der Lobhudelei Deines Lieblingsspiels widersprochen hätte? Und was ist das für eine Begründung: Man kann die Spezialeinheiten ja auch weglassen? Hallo? Was hast Du eigentlich für ein Verständnis von Begriffen wie "Studie", "Analyse" oder von ehrlicher und aufrichtiger Berichterstattung?
Und wenn das Spiel ohne Spezialeinheiten eigentlich noch besser ist, als mit, ist es dann nicht eine schlechte Design-Entscheidung gewesen, die Einheiten mit rein zu nehmen? Warum hat man sie mit reingenommen? Wie verändern sie das Spielerlebnis?
Tut mir leid, aber ich komme grad aus dem Staunen echt nicht heraus. Den Teil mal einfach wegzulassen, weil Du keine Entscheidungen beeinflussen wolltest...da kann ich nur den Kopf schütteln. Und das wirft auch kein gutes Licht auf Dich und Deinen Artikel, weil man sich dann fragt, ob Du noch mehr weggelassen oder übersehen hast und welche Intention Du eigentlich mit dem Artikel verfolgst. Sowas schadet der Integrität.

"Ein horrender Irrglaube, dem du da aufgesessen bist ..."

Das denke ich nicht, denn ich sprach von der Komplexität der Spielwelt, der Mechanik, der Struktur - also der ganzen Rahmenbedingungen eines Spiels. Worauf Du hinaus möchtest, ist die emergente Komplexität. Ich bin aber der Meinung, dass emergente Komplexität und komplexe, asymmetrische Spiele nicht unvereinbar miteinander sind.

"Du meinst, mit asymmetrischen Spielen? ..."

Deine Maßstäbe sind damit nicht vereinbar, weil sie Symmetrie voraussetzen, wenn es um die Definition von Spielen geht. Symmetrische Spiele sind zu Spielbeginn immer 100% fair und ausgeglichen. Asymmetrische Spiele sind das nicht und müssen es auch nicht sein.

"Einen besseren Vertreter als was? ..."

1. Natürlich einen Deiner Ansicht nach besseren Vertreter eines asymmetrischen Spiels als diejenigen, die Du als Negativbeispiele angeführt hast.

2. Ich bezeichne Outwitters als Spielchen, weil es meiner Ansicht nach kein großer Wurf ist. Es ist ein nettes Spielchen, das vieles richtig macht, aber auch das Rad nicht neu erfindet. Weder das klassisch symmetrische Balancing der Standard-Einheiten ist neu, noch der Gebrauch von Hexfeldern. Die sich aus den Merkmalen der Einheiten, dem Terrain und der Ressource ergebenden Möglichkeiten sind ebenfalls klassisch. Vielleicht bin ich da auch sehr geprägt durch meine Beschäftigung mit Table-Tops und Brettspielen. Aber der Transfer gerade von symmetrischen Spielen in ein digitales Medium ist nun auch nichts außergewöhnliches.

3. Der Artikel von Burgun ist tatsächlich interessant. Allerdings bin ich auch mit ihm nicht 100%ig einer Meinung bzw. werte gewisse Dinge anders. Aber das ist in diesem Zusammenhang nebensächlich. Ich finde es befremdlich, dass Du erst nach der Veröffentlichung des Artikels, was zufällig gestern geschehen ist, einen Unterschied zwischen verschiedenen Asymmetrien machst und dabei dieselben Beispiele wie Burgun anschneidest. Zudem sprach ich von asymmetrischen Spielen im Gegensatz zu symmetrischen Spielen und nicht einer Asymmetrie der Wahl.

"Ich nicht! Denn genau das ist doch Eleganz ..."

Du verbindest Eleganz scheinbar selbstverständlich mit Einfachheit und Schmucklosigkeit. Ich behaupte hingegen, dass es die Kunst ist, in jedem System, unabhängig vom Grad seiner Komplexität, die ihm eigene Eleganz zu finden und hervorzubringen. Im Rahmen der Vorgaben des Systems mögen die einfachsten Mittel die höchstmögliche Form der Eleganz hervorbringen, das mag sein, aber ein einfaches System selbst halte ich nicht für zwingende Voraussetzung.

"Nein. Das habe ich nie gesagt ..."

Ich habe Dich schon verstanden. Worauf ich hinaus will ist, dass es kein Qualitätsmerkmal für ein Spiel ist, wenn es nicht zeitkritisch ist. Ich glaube auch nicht, dass das Fehlen des Zeitfaktors zwingend zu einem idealen Entscheidungswettkampf gehört. Ebenso wie der Raum, in dem das Spiel stattfindet, ist die Zeit ein Faktor, der die gemeinsamen Rahmenbedingungen vorgibt. Und ebenso wie der Raum, der ja auch bestimmtes Terrain o.ä. vorweisen kann, Deine Entscheidungen beeinflusst und ihnen eine gewisse Wichtigkeit verleiht, kann dieser Faktor meiner Meinung nach auch die Zeit sein. Ansonsten müsste nach Deiner Logik das Vorhandensein einer zwar regenerativen aber dennoch begrenzten Ressource (womit doch eine Art Zeitfaktor mit reinkommt) die Wichtigkeit Deiner Entscheidungen ebenfalls einschränken.
Des Weiteren stellt sich noch die Frage nach den Konsequenzen von Entscheidungen. Wenn jemand sich entscheidet, 182 Mal mehr zu klicken als sein Gegenspieler, nennen wir es mal "spammen", und damit Erfolg hat, deutet das auf ein weniger gutes Spiel-Design hin aber stellt nicht direkt den Faktor Zeit in Frage.

"Wie gesagt: Asymmetrie ist unproblematisch ..."

Ja, das meinst Du jetzt, nachdem Burguns Artikel erschienen ist.:-D Nochmal: Es geht darum, dass Du Charakteristika eines nahezu symmetrischen, vom Grundkonzept her einfachen Strategiespiels als Maßstab anlegst an andere digitale, in der Hauptsache asymmetrische Spiele, die sich nicht einfach so nach Deinem Maßstab bewerten lassen. Daraus abzuleiten, aus diesem Grund handele es sich nicht um Spiele im eigentlichen (sprich Deinem) Sinne, halte ich in der Tat für ignorant und festgefahren.
Im Übrigen scheint es ein Missverständnis beim Thema "Fairness" zu geben, denn ich spreche nicht von fairen bzw. unfairen Systemen, sondern von ungleichen aber lösbaren Ausgangssituationen zu Beginn oder auch während eines Spiels.

"Genau, im Rahmen des Systems, das ich SPIEL nenne ..."

Ja, das ist Deine Definition von "Spiel" bzw. die von Burgun, die Du zugrunde legst. Diese Definition ist neben anderen auch ebenso legitim. Die Art des Spiels gibt allerdings vor, was getan werden muss, um das Konzept "Easy to learn, hard to master" umzusetzen. Wie ich bereits sagte, glaube ich, dass man auch in einem komplexen System Eleganz herausarbeiten kann, ohne das System simplifizieren zu müssen.

"Ja, das ist doch die ganze Zeit genau mein Punkt! Danke!"

Ich denke nicht, dass wir hier dasselbe meinen. Ich spreche von Spielsystemen, die sich erstmal grob in symmetrische und asymmetrische unterscheiden und von denen man nur solche miteinander vergleichen kann/sollte, die gewisse Charakteristika miteinander teilen. Ich spreche hier nicht von Spielzeugen, Puzzles usw.

"Du hast offenbar gar nichts vom Artikel ab Seite 2 verstanden ..."

:-D Doch, doch, ich hab das schon alles verstanden. Nach Deiner Definition eines Spiels ist dieses hier ein Vorzeigeobjekt des Spiele-Desings. Aber nimm doch bitte einfach zur Kenntnis, dass niemand diese Definition teilen muss. Und wenn man Spiele anders begreift bzw. eine andere Philosophie diesbezüglich hat, dann nimmt man natürlich auch Spiel-Designs und damit verbundene Entscheidungen anders wahr.
Ich habe ja auch eingeräumt, dass das Spiel ein gutes Design hat für die Sorte Spiel, zu der es gehört: Rundenbasiert, symmetrisch, einfache grundlegende Mechanik. Spielt man ab und an strategische Brettspiele oder Table-Tops, kommt einem die Mechanik sehr bekannt vor. Und diese Mechanik, die man ohne Änderung, also 1:1, in ein Brettspiel übersetzen könnte, digital umzusetzen, ist nicht sehr abwegig. Und eben das sind die bewährten Muster, von denen ich an anderer Stelle sprach. Game-Design ist ja nicht nur auf ein Medium beschränkt.

"Was zu 90 % eh ein Fehler ist ..."

Ich dachte, Asymmetrie sei unproblematisch.;-) Aber gut, ich denke es ist klar geworden, dass ich Dein bzw. Burguns Design-Verständnis und auch den Gebrauch mancher Termini nicht teile.

Auf bald!

Theryn

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 22. September 2013 - 13:00 #

"unreflektiertes Fanboy-Gewäsch"

Wenn der Artikel für dich nicht mehr ist als ein "KREISCH!!! IST DAS GEIL!", dann wundert es mich nicht, dass du die Besonderheit des Designs nicht verstanden hast.

"Kritik üben und etwas schlecht machen haben zwei völlig unterschiedliche Intentionen."

Dann streiten wir uns wieder nur auf Wortebene und das halte ich nicht für zielführend. Ich habe beim "Schlechtmachen" sehr wohl die Intention, eine Zustandsveränderung herbeizuführen. Das macht doch keinen "Spaß". Aber wie gesagt: Wortebene. Schluss damit.

"Dass Du dieses Spiel hier nach Deinen Maßstäben bewertest, wundert mich nicht, aber sieh doch bitte ein, dass man eben diese Maßstäbe nicht teilen muss und Du nicht die Wahrheit gepachtet hast."

Das habe ich auch nie behauptet?! Ich habe einen möglichen solchen theoretischen Unterbau für Spiele vorgestellt und diesen nun verwendet, um ein System, das in dieser Theorie einer ganz spezifischen Interaktionsform entspricht, an dieser Form inhärenten Maßstäben zu messen. Meines Erachtens nach ist diese ein wesentlich sinnvollerer Ansatz als der zumeist übliche.

"Man kann ihn auch nicht herbeireden oder erzwingen."

Also stellt man jegliche Forschung ein?

"Hallo?"

Hallo! Deine rhetorischen Fragen sind lachhaft und ihrerseits vollkommen unseriös. Darüber hinaus: In den letzten Artikeln wurde teilweise eine Überforderung der Leser mit zu vielen Aspekten bemängelt. Nun habe ich also die detaillierte Beschreibung der Spezialeinheiten weggelassen, da ich denke, dass das Design auch so schon genügend zu beschreibende (vor allem emergente) Komplexität beinhaltet und nun ist es "unseriös"? Lächerlich.

"Ich bin aber der Meinung, dass emergente Komplexität und komplexe, asymmetrische Spiele nicht unvereinbar miteinander sind."

Ich auch nicht. Wie kommst du darauf?

"Symmetrische Spiele sind zu Spielbeginn immer 100% fair und ausgeglichen."

Stimmt nicht. Ist Schach auch nicht.

"Asymmetrische Spiele sind das nicht und müssen es auch nicht sein."

Stimmt auch nicht. Wenn das Spiel daraufhin designt ist, fair zu sein, ist es das auch. Counter Strike? Beachte: CS ist inhärent asymmetrisch. Es gibt keine verschiedenen "Matchups". Im Gegensatz zu z.B. Street Fighter.

"Natürlich einen Deiner Ansicht nach besseren Vertreter eines asymmetrischen Spiels"

Peloponnes. Battle For Hill 218. Samurai. Dominant Species.

"Vielleicht bin ich da auch sehr geprägt durch meine Beschäftigung mit Table-Tops und Brettspielen."

Ich beschäftige mich ununterbrochen mit Brettspielen, schon lange viel mehr als mit Videospielen. Aber dies ist eine Videospieler-Seite und es ging explizit um eines der besten "digitalen" Spiele, das einen Gegenentwurf zur "Videospielindustrie" darstellt. Wie kommst du denn darauf, dass ich es hier mit Brettspielen vergleiche? Das muss alles in deinem kreativen Kopf entstanden sein. Videospiele können unendlich viel von Brettspielen lernen, die ihnen Design-mäßig Jahrzehnte voraus sind. Es traut sich nur niemand (außer Outwitters), das so konsequent zu tun. Deshalb ist es mutig und in der Tat bahnbrechend!

"Ich finde es befremdlich, dass Du erst nach der Veröffentlichung des Artikels, was zufällig gestern geschehen ist, einen Unterschied zwischen verschiedenen Asymmetrien machst und dabei dieselben Beispiele wie Burgun anschneidest."

Ja, du findest es befremdlich, weil du keine Ahnung hast, was los ist. Hauptsache vorschnell "urteilen". Über Asymmetrie haben wir mit ca. 10 Personen seit vielen Monaten im Dinofarm-Forum Burguns diskutiert und ich habe ihm übrigens in vielen Punkten zunächst widersprochen, bevor wir zu dem Konsens gekommen sind, den er im Artikel zusammengefasst hat. Die Beispiele, die er angebracht hat kamen dabei des öfteren im Forum auf. Ganz normale rationale Denke und nichts "Befremdliches".

"Zudem sprach ich von asymmetrischen Spielen im Gegensatz zu symmetrischen Spielen und nicht einer Asymmetrie der Wahl."

Ja, und ich habe wie schon gesagt nie Asymmetrie im Allgemeinen "schlecht gemacht" oder "kritisiert" oder "befremdelt" oder was auch immer dir gerade Neues einfällt.

"Du verbindest Eleganz scheinbar selbstverständlich mit Einfachheit und Schmucklosigkeit."

Eben nicht. Auch das hast du nicht verstanden. Hier ist ein Kommentar, in dem ich Eleganz bereits (nochmals) erklärt habe: http://www.gamersglobal.de/user-artikel/outwitters-fuer-ios#comment-944264

"Und ebenso wie der Raum, der ja auch bestimmtes Terrain o.ä. vorweisen kann, Deine Entscheidungen beeinflusst und ihnen eine gewisse Wichtigkeit verleiht, kann dieser Faktor meiner Meinung nach auch die Zeit sein"

Raum verleiht deinen Entscheidungen keine Wichtigkeit. Er nimmt ihnen aber auch keine weg. Er beeinflusst sie einfach nur und ist ein Kriterium, nach dem du entscheidest, was ein "guter Zug" ist.

Zeit verleiht deinen Entscheidungen keine Wichtigkeit. Sie nimmt sie ihnen aber, weil neben der Entscheidung selbst auch die Geschwindigkeit, mit der du sie triffst, eine Rolle spielt.

"das Vorhandensein einer zwar regenerativen aber dennoch begrenzten Ressource (womit doch eine Art Zeitfaktor mit reinkommt) die Wichtigkeit Deiner Entscheidungen ebenfalls einschränken"

Absoluter Quatsch! Warum denn? Dieser "Zeitfaktor" kann völlig diskret sein. Outwitters beinhaltet auch "regenerative Ressourcen".

"Des Weiteren stellt sich noch die Frage nach den Konsequenzen von Entscheidungen. Wenn jemand sich entscheidet, 182 Mal mehr zu klicken als sein Gegenspieler, nennen wir es mal "spammen", und damit Erfolg hat, deutet das auf ein weniger gutes Spiel-Design hin aber stellt nicht direkt den Faktor Zeit in Frage."

Schönes Strohmann-Argument. Es ist doch keine "Entscheidung", bei Starcraft 182 mal zu klicken und es bringt auch nichts willkürlich herumzudrücken. Ich ging von einem suboptimalen (nicht zufällig herumklickenden) Spieler aus, der durchaus weiß, was er tut, aber eigentlich schlechter als sein Gegner. Dieser kann (und wird) trotzdem gewinnen, wenn er nur schnell genug ist. Schnelligkeit verleiht dir Vorteile, die mit Entscheidungen nichts zu tun haben.

"Ja, das meinst Du jetzt, nachdem Burguns Artikel erschienen ist."

Einfach unglaublicher Bockmist.

"Die Art des Spiels gibt allerdings vor, was getan werden muss, um das Konzept "Easy to learn, hard to master" umzusetzen."

Nicht die Art des Spiels. Die Art des Systems.

"Wie ich bereits sagte, glaube ich, dass man auch in einem komplexen System Eleganz herausarbeiten kann, ohne das System simplifizieren zu müssen."

Wie ich bereits sage, hast du meinen Eleganzbegriff nicht verstanden.

"Aber nimm doch bitte einfach zur Kenntnis, dass niemand diese Definition teilen muss."

Es geht mir gar nicht um Worte. Es geht mir nicht darum, dass jeder das selbe Ding "Spiel" nennen muss. Ignoriere den Spielbegriff doch mal und steig auf die tiefere Ebene der Konzepte. Wettbewerbe uneindeutiger und bedeutsamer Entscheidungen. Für diese lassen sich bestimmte Ideal/Guidelines/Theorien herausarbeiten. Und diese lassen in der Tat keinen Platz für bestimmte Formen von Echtzeit, bestimmte Formen von Zufall, bestimme Formen von Asymmetrie. Und so weiter.

"Und diese Mechanik, die man ohne Änderung, also 1:1, in ein Brettspiel übersetzen könnte"

Ich glaube, das mit dem "Fog of War" wäre schwierig, in jedem Fall würde es sich aber seltsam anfühlen.

Aber die Möglichkeit dieser Übersetzung spricht doch gar nicht gegen Outwitters? Spiele sind Spiele, ob digital oder physisch ist erstmal egal. Digitale Spiele haben ein paar spezifische Vorteile (v.a. Effizienz, "Spiel pro Minute") und ein paar spezifische Nachteile (v.a. Soziales). Fundamental mache ich da gar keinen Unterschied.

"Game-Design ist ja nicht nur auf ein Medium beschränkt."

Ein Glück! Wenn man nur das Videospiel-Design betrachtet wäre das ein Armutszeugnis des Game-Design im Allgemeinen. 99 % meiner Lieblingsspiele sind Brettspiele.

"Ich dachte, Asymmetrie sei unproblematisch."

Zu 90 % heißt nicht zu 100 %. Ist dir das neu? Ich glaube du bist nicht doof, also wohl nicht.

Grüße,

Nachtfischer

Theryn (unregistriert) 22. September 2013 - 13:45 #

Hallo nochmal!

@ Nachtfischer

Ok, Du kannst Dir denken, dass ich zu jeder Deiner Bemerkungen eine nicht minder bissige Erwiderung vorbringen kann. Wir drehen uns im Kreis und das bringt uns beide nicht weiter.

Schon mit dem Deinem ersten Satz Deiner Erwiderung wird klar, dass wir beide(!) hier im Moment nichts als Streit produzieren. Ich glaube wirklich, mit Dir ließe sich im persönlichen Rahmen echt gut über diese ganze Thematik diskutieren, aber hier in den Comments werden sich unsere Standpunkte und Meinungen nicht annähern. Wirst Du zufällig auf der Spielemesse in Essen sein? Vielleicht ließe sich ja da, sofern Interesse besteht, abklopfen, ob zwischen uns beiden eine konstruktivere Form der Diskussion möglich ist.

Um des lieben Friedens Willen verbeisse ich mir, ohne in der Sache einzulenken, jede inhaltliche Erwiderung auf Deinen Kommentar.

Auf bald!

Theryn

Warwick (unregistriert) 20. September 2013 - 14:08 #

Wenn Du dieses Spiel den Lesern näherbringen willst, dann lass die Superlativen und ständige Lobhudelei weg.

"Dennoch ist Outwitters eines der tiefgründigsten digitalen Spiele unserer Zeit."
"Und tatsächlich handelt es sich um ein digitales Vorzeige-Design, das den Großteil der Videospiele der letzten Jahrzehnte mit Leichtigkeit in den Schatten stellt."

-> Tatsache? Überlass es dem Leser, der dieses Spiel danach spielt. Deiner Meinung nach mag das ja das Spiel des Jahrzehnts sein, aber von Tatsachen zu sprechen ist anmaßend und provokant, aber das ist wohl so gewollt.

Wenn Du wirklich Menschen erreichen willst, dann zwäng Ihnen nicht Deine eigenen Definitionen von "(digitalem) Spiel" und "Kunstwerk" auf. Bleib bei Deinen detailreichen Beschreibungen des Spiels, die machen nämlich Spaß.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 20. September 2013 - 17:04 #

1. Nur weil es heutzutage in der Spieleindustrie nicht üblich ist, deutliche Aussagen zu treffen, heißt das nicht, dass es nicht richtig ist. Insbesondere sofern diese Schlussfolgerungen auf spezifischen Kriterien beruhen und gut begründet sind.

2. Wie schon in meinen vorherigen Artikeln gesagt, geht es darum, Kriterien zu etablieren, an denen bestimmte Systeme zu messen sind. Und anhand der inhärenten Kriterien eines Spiels, eines Entscheidungswettbewerbs, lassen sich objektiv Aussagen über einen besimmten Vertreter dieser Gattung treffen.
Es ist wichtig anzumerken, dass Kriterien wie "Eleganz" oder "Fokussierung" für ein fundamental andersartiges System, z.B. Minecraft überhaupt nicht von Bedeutung sind. Im Gegenteil, Minecraft wird sogar interessanter je offener und "unfokussierter" es wird. Denn es ist eben kein Spiel, sondern ein Spielzeug!

3. "Kunstwerke" sind in meinen Augen sowieso ALLE Spiele. Deshalb ist das schon gleich gar kein Qualitätsmerkmal.

4. Danke für das Kompliment!

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 20. September 2013 - 18:14 #

Interessante Analyse, danke. Allerdings ist reiner MP für mich das KO-Kriterium, da ich iOS-Spiele eigentlich nur da spiele, wo eben kein Internet verfügbar ist. Mit KI würde ich es sofort nehmen. Daher warte ich wohl auf AURO, das du ja wahrscheinlich auch noch intensiv vorstellen wirst :)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 20. September 2013 - 18:42 #

Auro ist in der Tat ähnlich, bezogen auf die Design-Philosophie, der es folgt. Soll heißen, es ist ebenso elegant, fokussiert, effizient und legt Wert auf eine hohe Dichte interessanter und kreativitätsbedürfender Entscheidungen. Zudem ist es etwas wirklich Neues und passt in absolut kein bestehendes Genre. Im Grunde ist das Konzept derart andersartig, dass es sein eigenes Genre begründen könnte (und dies z.B. im Brettspielreich, wo Genres eher nach Kernmechanismen definiert werden, auch tun würde). Es hat das Zeug zu einem "neuen Tetris". Ich hoffe, es erscheint nach den zahlreichen Verzögerungen in der Entwicklung dann wirklich noch dieses Jahr und wird ein möglichst großer Erfolg.

Des Weiteren empfehle ich auch Empire, das ich seit Monaten betatest und das das 4X-Genre auf den Kopf stellen wird. Nämlich indem es nur die guten Genre-Standards beibehält und den Rest entweder rauskürzt oder durch wesentlich interessantere Mechanismen (Stichwort Kampfsystem) ersetzt. Empire wird schon Anfang Oktober für iOS erscheinen!

Ich stimme dir zu, eine KI in Outwitters wäre toll gewesen und hätte das Spiel meiner Meinung nach möglicherweise auch vorm finanziellen KO retten können.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13628 - 21. September 2013 - 14:07 #

Achja, Empire, hatte ich mal von gelesen aber wieder aus dem Blick verloren, danke für die Erinnerung.

vicbrother (unregistriert) 21. September 2013 - 13:50 #

Effizienz verhindert das Überdenken von Entscheidungen und Eleganz - welches leider oft und auch bei dir mit der Reduzierung auf das Minimum verwechselt wird - nimmt viel vom Charme eines Spiels. Warum soll zB "Age of Wonders - Shadow Magic" ein schlechteres Spiel sein?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 21. September 2013 - 15:40 #

Also, du bringst da glaube ich einiges durcheinander.

Effizienz verhindert das Überdenken von Entscheidungen? Inwiefern das? Effizienz heißt lediglich, dass ich eine hohe Dichte von INTERESSANTEN Entscheidungen habe und nicht dazwischen eine länger Zeit ganz ohne Entscheidungen bzw. gefüllt mit repetitiver Arbeit (siehe Diablo 3 o.ä.). Natürlich sollst du über jede interessante Entscheidung so lange nachdenken dürfen, wie du willst. Das folgt ja auch direkt aus der wünschenswerten Eigenschaft, dass (Echt-)Zeit keine Rolle spielen soll.

Eleganz ist explizit NICHT Minimalismus und ich verwende es auch nicht so. Ich meine nicht, es ist für sich genommen toll, dass das Spiel wenige Regeln hat, sondern es ist auf DAS NÖTIGSTE (und zwar das Nötigste für das, was Outwitters sein WILL) reduziert. Es kann ein Spiel geben, dass millionenfach komplexer ist (d.h. komplizierter, mehr Regeln hat etc.) und dennoch genauso elegant oder gar eleganter.

Eleganz ist nicht Einfachheit der Regeln, sondern der QUOTIENT aus der emergenten Komplexität (die aus dem Zusammenwirken der Mechanismen entsteht, das nenne ich gerne SpielTIEFE) und der inhärenten Komplexität (Komplexität der Regeln). Elegant ist ein Spiel also, wenn es mit IN RELATION zu seiner Tiefe wenigen Mechanismen arbeitet. Und genau das tut Outwitters. Es ist inhärent sehr einfach, emergent aber unheimlich komplex und tief (daher kompetitiv äußerst robust, es wird seit seinem Erscheinen ununterbrochen auf allen denkbaren Niveaus gespielt, bei einem Spiel, das schnell in dominante Strategien zerfällt wäre ein derartiges Ligen-System gar nicht denkbar bzw. total witzlos).

Einige weitere Beispiele: Tic-Tac-Toe ist inhärent wesentlich einfacher als Outwitters, aber dennoch viel weniger elegant, da es mit seinen einfachen Mitteln auch nur eine äußerst beschränkte Spieltiefe erzeugt (es ist für jeden vernünftig Denkenden vollständig gelöst und endet immer im Unentschieden).
Starcraft ist inhärent wesentlich komplexer als Outwitters, aber nicht eleganter. Es hat zwar viel Spieltiefe, erreicht dies aber erst mit sehr vielen Elementen. Das Zusammenwirken der Elemente ist häufig eher "lose".
Free-to-Play bzw. diese "Sammel"-Spiele haben in der Regel geringe Eleganz, da sie davon leben, dass immer mehr Elemente inhärent hinzugefügt werden (z.B. Magic The Gathering), die notwendigerweise irgendwann gar nicht mehr mit dem Großteil des restlichen Spiels verknüpft sein können oder nur in sehr obskuren Weisen (und daher nur wenig emergente Komplexität liefern).
Das Brettspiel Puerto Rico ist enorm elegant. Die Aktionen, die zur Verfügung stehen sind sehr einfach (wähle eine von 6 "Rollen") und wirken sich sehr leicht nachvollziehbar auf die Spielelemente aus. Aus diesen paar Elementen entsteht eine enorme Tiefe, die immer wieder unorthodoxes Vorgehen belohnt und neue strategische Türen öffnet.

Es geht also immer um die Relation! (siehe auch: http://keithburgun.net/minimalism-vs-elegance/)

Es ist lange her, dass ich Age Of Wonders gespielt habe und damals habe ich auch noch nicht in den Kriterien gedacht wie heute. Nur weil es offensichtlich (inhärent) komplizierter ist als Outwitters, heißt das nicht, dass es zwangsläufig ineleganter ist. Oder gar generell "schlechter".

vicbrother (unregistriert) 21. September 2013 - 16:33 #

Deine Eleganz-Begriff kam mir bei dir immer als Betonung eines allgemeinen Minimalismus vor, aber schön wenn es nicht so ist. Aber kannst du mir noch den Begriff Regel erläutern? In AoW gibt es zahlreiche Eigenschaften, ist jedes für sich eine Regel?

Mit dem Begriff Effizienz kann ich weniger anfangen. Klar, in auf Runden basierenden Spielen kann ich länger Nachdenken, aber jeder Zug muss sitzen. Das scheint mir bei Outwitters ebenso zu sein wie bei Schach. Sollte aber nicht jedes Spiel eine Möglichkeit zur Korrektur seiner Entscheidungen haben?

Müsste man nicht auch noch den Spielverlauf in early, middle und late game in die Bewertung einbeziehen?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 21. September 2013 - 17:14 #

Dann ist es falsch herübergekommen. Möglicherweise ist mir der Begriff als der von mir beschriebene Quotient schon so vertraut, dass ich es versäumt habe, ihn deutlicher zu definieren.

Prinzipiell ist jede Eigenschaft eine Regel. "Einheit X hat 50 Hitpoints" ist eine Regel. "Der Angriff trifft zu 48,5 %" eine andere. Natürlich bringt zweitere aber etwas mehr inhärente Komplexität ins Spiel. Es geht also nicht um die reine Anzahl von Regeln.

Effizienz hat nichts mit Realzeit zu tun. Es heißt nicht, "jede 5 Minuten muss eine Entscheidung kommen", sondern mit der Dichte im Spiel. Wenn es also nur jede Stunden eine Entscheidung gibt, dazwischen aber aus Spiel-Sicht nichts liegt (sondern es z.B. 1 Stunde dauert, die Entscheidung zu treffen), dann kann das auch sehr effizient sein.

Mit "Korrektur" meinst du wohl keine "Undo-Funktion", sondern ich vermute eine strategische Korrektur. Soll heißen: Du hast einen suboptimalen Zug gemacht und kannst diesen später im Spiel "ausbügeln". Das ist ein guter Punkt und eines der größten Probleme, dass ich mit Schach habe. Schach hat sehr wenig sogenannten "Donkey Space", kaum Raum für suboptimale Züge. Siehe auch mein "Brain-Burner"-Artikel. Outwitters entgegen sehr wohl. Durch ein oder zwei brilliante Züge im End-Game kannst du einen frühzeitig entstandenen Nachteil ohne Probleme ausgleichen. Das habe ich schon oft getan bzw. wurde mir schon oft "angetan", weil ich mich zu sicher gefühlt habe. Das ist in Teilen denke ich auch eine Folge der Kreativitäts-Forcierung und eine weitere Stärke des Spiels.

Der Spielverlauf ändert sich prinzipiell ja nicht. Es gibt kein klassisches "early-game" oder "end-game" bzw. das weiß man erst hinterher. Das Spiel kann nach 10 Zügen vorbei sein. Es kann sogar enden, ohne dass man wusste, dass es das tun wird! Man dachte, man sei im early-, war aber schon im end-game. Es ist alles ein großes Ganzes und nicht einfach so zu unterteilen oder zu trennen. Zudem kann es drastisch verschiedenartige "end-games" geben.

vicbrother (unregistriert) 21. September 2013 - 18:17 #

Dann müsste man sich aber noch um die Komplexität durch Regelbeziehungen auseinandersetzen, zb "Angriff trifft zu 48,5%" zzgl "Rüstung wird zu 60% durchdrungen".
Ich halte aber wenig von Spielen, die Spielern alles anzeigen, wie zB in XCOM. Das Handeln wird dann auf den besten Prozentwert nur bei Betrachtung von gegnerischer Waffe und Abstand getätigt.

Ja, eine Korrektur durch Anwendung der Regeln im Spiel. Auch bei Schach kann man mit einigen brillianten Zügen das Gleichgewicht wieder herstellen, allein beruhen brilliante Züge ja darauf, dass die Stellung eben nicht sehr weit vom Gleichgewicht entfernt ist oder der Gegner eben qualitativ unterdurchschnittliche Züge macht.

Insgesamt gefallen mir glaube ich aber Spiele besser, wo ich zB fünf Züge irgendwas machen kann und nur einer der Züge eine wirkliche Entscheidung enthält. Daraus mindert sich der Druck den besten, brillianten Zug zu spielen und befähigt mich, das Spiel auch von seiner Atmosphäre zu geniessen. Das schliesst aber Kreativität nicht aus, da die fünf Züge in der Regel auf einer strategischen Planung beruhen.

Ich meinte die Betrachtung des Spielverlaufs auch generell, im Schach kann man diese Phasen oft deutlich voneinander trennen. Eigentlich müsste dies ja eine Auswirkung haben, denn zu Anfang kenne ich vielleicht nicht mal das Spielfeld oder die strategische Planung des Gegners, im Mittelspiel wird eine Vorentscheidung gesucht bei der sich oft viele Varianten anbieten, während in vielen Spielen das Ende einem Höhepunkt entgegengeht, der sich klar abzeichnet und kaum Varianten zulässt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 21. September 2013 - 18:59 #

"Das Handeln wird dann auf den besten Prozentwert nur bei Betrachtung von gegnerischer Waffe und Abstand getätigt."

Wonach sollte man es denn sonst richten? Die einzige Rechtfertigung, einem Spieler nicht alles (d.h. alle Regeln) zu zeigen, ist meiner Meinung nach "Rollenspielen", womit wir dann aber schon eher in Richtung Spielzeug gehen. Dass es sich in XCOM "blöd anfühlt" mit den Protentzahlen liegt einfach daran, dass das ganze System nicht sonderlich tiefgehend ist. Es hat eben nicht viel mehr als diese Prozentzahlen, die es zunächst komplex wirken lassen ("Ohje, Zahlen!"), bei genauerer Betrachtung aber schnell in ein bestimmtes dominantes Vorgehen herunterbrechen. Wenn es ein Problem ist, "alles zu zeigen", dann nur, weil man nicht viel vorzuweisen hat!

"Auch bei Schach kann man mit einigen brillianten Zügen das Gleichgewicht wieder herstellen"

Das stimmt! Es ist aber deutlich weniger "gnädig" als viele andere Spiele. Insbesondere sogenannte "Familienspiele" zeichnen sich ja durch eine gewisse Elastizität in Sachen Skill-Spannweite aus.

"Insgesamt gefallen mir glaube ich aber Spiele besser, wo ich zB fünf Züge irgendwas machen kann und nur einer der Züge eine wirkliche Entscheidung enthält."

Das heißt ja nicht, dass es ineffizient ist. Wenn diese fünf Züge ohne echte Entscheidung nicht ewige Klickarbeiten oder "Grinding" oder so etwas enthalten.

Das ist jetzt nicht direkt an dich gerichtet, aber: Setting/Atmosphäre und nach meiner Definition gute Spiele schließen sich überhaupt nicht aus. Auch wenn das (insbesondere Videospieler) gerne voreilig beschließen. Für sie gibt es häufig die "mechanisch interessanten Spiele" und die "spaßigen Spiele" als sich gegenseitig ausschließende Gruppen. Das ist schade.

"Ich meinte die Betrachtung des Spielverlaufs auch generell"

Das wäre im Rahmen von Outwitters wohl schon möglich, aber ich denke nicht sonderlich bereichernd. Da sich die Partien so stark unterscheiden (übrigens auch im Höhepunkt, denn man kann z.B. auch siegen, indem man einfach alle feindlichen Kampfeinheiten ausschaltet und dann alle Spawn-Punkte besetzt), hast du die "Analyse" im Prinzip schon gebracht. Natürlich läuft es auch hier so ab, dass du über die Zeit mehr Informationen bekommst und danach deine weitere Strategie ausrichtest.

Talias 17 Shapeshifter - P - 7158 - 21. September 2013 - 20:12 #

Ich finde es sehr erfrischend, wenn in einem User Artikel auch mal etwas subjektiver über ein Spiel berichtet wird. Das macht für mich die Meinungsvielfalt bei GamersGlobal aus. Bitte weiter so.

Strategie
Rundenstrategie
05.06.2012
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