Die Ensemble-Studios-Ära

Mein AoE-Rückblick (1) User-Artikel

Sokar 31. Oktober 2021 - 11:31 — vor 1 Jahr aktualisiert
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Die durch Post-Processing-Effekte verstärkten Farben stechen mir fast buchstäblich ins Auge.
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Age of Empires 3: Neue Wege in der neuen Welt

Nach dem mythologischen Ableger ging Ensemble Studios wieder zurück zur rein historischen Kernreihe. Was sich alles hinter den Kulissen abspielte, sollte ich aber erst viel später erfahren. Da das einen eigenen Artikel wert wäre, gehe ich darauf hier nicht weiter ein, aber lasst mich nur soviel sagen: sowohl davor, während, als auch nach der Entwicklung von Age of Empires 3 ging es turbulent zu. Was man dem Spiel in Teilen auch anmerkt.

Die größte und kontroverseste Neuerung dürfte das Setting sein: Statt wie bisher primär Europa oder Asien im Fokus zu haben, ist Nordamerika Dreh- und Angelpunkt des Gameplays und der Story-Kampagne. Im Addon zum zweiten Teil wurde Amerika bereits "entdeckt", aber da lag der Fokus mehr auf Mittel- und Südamerika. Hier geht es aber vor allem um die Kolonisierung des nördlichen Teils, entsprechend stehen acht europäische Nationen zur Auswahl.

Die Story folgt über mehrere Generationen der fiktiven Familie Black. Allerdings bildeten historisch verbürgte Ereignisse nur den groben Rahmen, stattdessen kämpft ihr gegen einen Geheimbund, der in Amerika den Jungbrunnen sucht. Das hat für mich nicht so gut funktioniert, wie im direkten Vorgänger, vermutlich weil durch die Mythologie mehr Platz für eigene Ideen war. Zudem fand ich die Geheimbund-Story nie wirklich gelungen. Im Addon The Warchiefs wurde die Geschichte fortgesetzt, aber der ganze Geheimbundkram gestrichen. Ebenfalls mehr an historische Ereignisse hält sich die zweite, von Big Huge Games entwickelte Erweiterung The Asian Dynasties. Außer die Kampagne der Chinesen, die einer Legende nachgeht, dass sie vor Columbus in Amerika gelandet seien.

Technisch war Age of Empires 3 ein richtig dickes Brett: Die Engine des Vorgängers wurde deutlich aufgebohrt und lieferte das Beste, was grafisch zu dieser Zeit im Genre zu finden war. Detaillierte Einheiten, Gebäude und Schiffe, hochaufgelöste Texturen an allen Ecken und Enden und das Wasser - mit seiner zwar einfachen Kaustik-Simulation - sah besser aus, als in so manchem Shooter dieser Zeit. Die Beleuchtung war ein zweischneidiges Schwert: zwar erzeugte sie durch ihre Intensität viel Stimmung. Aber im Zeitalter der frühen Post-Processing-Effekte setzten wie hier viele Spiele überzogene Bloom-Effekte ein. In den Karibikkarten war das Licht so grell, dass ich fast einen Sonnenbrille aufgesetzt hätte - am Bildschirm!

Weniger kontrovers war die Physik-Simulation: Die damals enorm populäre Havoc-Engine sorgte für realistisch zerbrechende Gebäude und Schiffe bei Kanonenbeschuss. Das hatte zwar spielerisch keine Auswirkungen, kann sich aber optisch heute noch sehen lassen. Kanonen sind ein gutes Stichwort, schießpulverbasierte Einheiten waren früh verfügbar. Die richtig dicken Kaliber sahen nicht nur gut aus, sondern klangen auch entsprechend: ein kerniges Krachen bei jedem Schuss, das meinen Subwoofer erbeben ließ. Meine Eltern waren davon weniger begeistert, weil ihr Schlafzimmer direkt unter meinem PC-Raum war, bei späten Spielrunden musste ich deshalb auf Kopfhörer ausweichen.
Dank der Havoc-Physik-Engine zerfallen Gebäude halbwegs realistisch.

Spielerisch hatte sich einiges getan: Es kamen viele neue Elemente dazu, alte wurden entschlackt oder gleich ganz über Bord geworfen. Es spielte sich schneller und aggressiver als die Vorgänger, defensives Einmauern war deutlich schwieriger. Vor allem der Start wurde gestrafft, mit dem Kundschafter und Schätzen auf der Karte aber auch interessanter gestaltet: der Kundschafter ist eine starke Einheit, die den altbekannten Späher ersetzt. Schätze sind überall auf der Karte verteilt, wenn ihr sie hebt, gibt es eine kleine Menge Rohstoffe oder eine zusätzliche Einheit. Dafür müssen aber meistens ihre Wächter erledigt werden, das Konzept der Creeps aus WarCraft 3 ist da nicht weit. Unter den Neuerungen störten mich einige aber ganz besonders: die vielen, künstlichen Beschränkungen. Um Strategien wie Tower-Rushes und dem gefürchteten Persian Douche (siehe Exkurs) Herr zu werden, wurde einfach die Anzahl der Türme und Dorfzentren, die man bauen kann, stark limitiert. Die Festungen, das moderne Gegenstück zur Burg, konnte man gar nicht selbst bauen, sondern mussten aus der Heimatstadt "bestellt" werden. Bei den Schiffen unterliegen alle Typen einem harten Baulimit, mit Ausnahme der unbewaffneten Fischerboote. Dadurch war die Flotte klein, aber durchaus schlagkräftig. Ein Schiffstyp konnte bei Kontakt zur Küste Einheiten ausbilden und ersparte die Landung mit Dorfbewohnern, andere ersetzten ganz nebenbei das Transportschiff. Aber irgendwie war es nicht mehr dasselbe, statt Massenschlachten aus Schiffen kam es nun eher zu kleinen, dafür micro-intensiven Gefechten. Das mag besser zu balancen sein, aber auch weniger spaßig - und die legendäre Spanische Armada damit nachzubauen, war völlig unmöglich.

 
Exkurs: Käse ala Age of Empires
Wie in den meisten anderen Echtzeitstrategiespielen haben sich auch in Age of Empires besonders aggressive, aber auch sehr risikoreiche Strategien entwickelt, im Fachjargon als "Cheese" bezeichnet. Sie haben meist den Zweck, das Spiel innerhalb weniger Minuten zu den eigenen Gunsten zu beenden. Schafft der Gegner es aber, die Attacke abzuwehren könnt ihr in vielen Fällen aber auch einfach aufgeben, weil für den frühen Angriff der Aufbau der eigenen Wirtschaft vernachlässigt werden muss.

Der Tower-Rush ist auch aus Spielen wie WarCraft 3 bekannt: statt mit Einheiten anzugreifen, werden Türme an wichtige Stellen gebaut, vornehmlich an vom Gegner genutzte Ressourcenquellen. In Age of Empires mit seinen vier Rohstoffen gibt es entsprechend viele Angriffspunkte: Goldvorkommen sind oft das primäre Ziel, weil es die wichtigste Ressource ist. Aber auch kleine Wälder sind dafür interessant, durch die Bäume ist der Turm gut geschützt. Im zweiten Teil können sie aber relativ einfach mit Dorfbewohnern abgerissen werden, weil sie über einen Mindestreichweite verfügen (außer bei Teutonen!) und Nahkämpfer vor ihren Angriffen am Fuß des Turms sicher sind. 

Eine in Age of Empires 2 von vielen Spieler verhasste Strategie ist der "Persian Douche": dabei löscht man das eigene Dorfzentrum und baut ein neues in Reichweite der gegnerischen Basis, mit 10 einquartierten Dorfbewohnern richtet es bereits den maximalen Schaden an. Da die Dorfzentren der Perser über die doppelte Anzahl Lebenspunkte verfügen, eigenen sie sich dafür besonders gut. Der aus Finnland stammenden Spieler Rubenstock hat die Strategie zu seinem Markenzeichen gemacht, ein sehr gutes Beispiel ist dieses Spiel in einem Vier-gegen-Vier, kommentiert auf englisch von T90.

Bei den zusätzlichen Siegbedingungen gab es große Änderungen: nachdem im Vorgänger die Reliquien bereits einem neuen Zweck zugeführt wurden, fielen sie hier ebenso weg, wie die Weltwunder. Historisch gesehen macht das schon Sinn, zu dieser Zeit wurden wenige Prachtbauten dieser Art errichtet, aber irgendwie fehlte mir doch etwas, was die Serie ansonsten ausmachte. Stattdessen gab es neue Bedingungen, die die neuen Handelsposten in den Mittelpunkt stellten:  Wer mehr als die Hälfte aller Handelspunkte kontrolliert, kann das Handelsmonopol initiieren und muss es dann eine gewisse Zeit lang halten. Zwar war das durchaus passend, weil die Handelsposten allgemein sehr wichtig sind, da sie Erfahrungspunkte für die Heimatstadt generieren. Aber mir fehlten die klassischen Siegbedingungen doch ein wenig.

Die Heimatstadt ist die wahrscheinlich größte Neuerung: quasi ein Kartendeck für zusätzliche Einheiten, Gebäude und weitere Boni. Für so ziemlich alles im Spiel gibt es Erfahrungspunkte, am meisten für das Erledigen gegnerischer Einheiten. Jeder Stufenanstieg bedeutet eine weitere Lieferung, was einer Karte entspricht. In ein Deck passen nur 25 davon, ich muss mir gut überlegen, welche ich mitnehme. Außer für die ersten Partien, da man sich langwierig viele Karten über einen mühsamen Grind freispielen musste. Und das für jede der zum Start acht Fraktionen, das war wirklich nervig und motivierte nicht zum Experimentieren oder Kennenlernen anderer Nationen.

Die beiden Addons lieferten nicht einfach mehr vom selben, sondern neben neuen Kampagnen und Völkern auch frische Spielmechaniken: Das erste mit dem Titel The Warchiefs stellt drei Stämme der amerikanischen Ureinwohner in den Mittelpunkt. Die bestehenden Völker können sich - statt ins letzte Zeitalter aufsteigen - von ihrem Mutterland lossagen. Die Revolution hat weitreichende Folgen: alle Dorfbewohner werden zu Milizionären (relativ schwache Einheiten, aber die Masse macht's), neue erschaffen geht gar nicht mehr. Eine Alles-Oder-Nichts-Aktion, die eine Partie schnell beenden kann - in die eine oder andere Richtung. Die drei neuen Völker des zweiten Addons The Asian Dynasties steigen ins nächste Zeitalter nicht durch einen simplen Klick im Dorfzentrum auf, sondern bauen Weltwunder. Die großen Prachtbauten feierten damit ein Comeback, aber mit einem anderen Zweck. Sie bringen zusätzliche Boni, aber nur, solange sie existieren. Da sie groß und gut sichtbar in der Landschaft stehen, sind sie ein lohnendes Ziel, was den Gegner zwar nicht im Zeitalter zurückwirft, ihm aber die starken Boni nimmt.
Handelsrouten sichern ist nicht nur in der Kampagne wichtig.

Die unterschiedlichen Völker hatten teilweise die selben, teilweise eigene Einheiten zur Auswahl - ein Mittelweg aus den einzelnen Spezialeinheiten im zweiten Teil und komplett unterschiedlichen Fraktionen im direkten Vorgänger. Die Anzahl stieg dadurch stark, noch weiter verschärft durch Söldner-Einheiten, die nur per Lieferung (und teilweise gegen Gold) zu haben waren, mit dem ersten Addon auch im Salon rekrutierbar. Durch die schiere Anzahl ging mir die Übersicht etwas verloren, dazu war das Kontersystem nicht so durchschaubar: es gab leichte und schwere Infanterie, optisch waren sie aber kaum zu unterscheiden. Auch bei den Kanonen gab es drei "Klassen": gegen Einheiten, Gebäude und andere Artillerie. Aber welche gegen was besonders effektiv (und vor allem: komplett ineffektiv) war, musste ich auswendig lernen, wirklich ansehen konnte ich es ihnen nicht.

Ein Aspekt des Spiels kam bei vielen nicht gut an: scheinbar können Einheiten durch Mauern und Gebäude schießen. Dem Zeitalter gemäß waren Bogen- oder Armbrustschützen nicht mehr erste Wahl, sondern Musketen und andere frühe Schießpulvergewehre. Ihre Kugeln fliegen in einer geraden Linie, damit man die Schussbahn besser sieht, wird sie im Spiel als eine Art Rauchspur dargestellt. Das führt aber zu einem Problem: Schießen die Einheiten auf ein Ziel, das von einem Gebäude verdeckt wird, sieht es so aus, als würde die Spur durch das Gebäude hindurch führen, bei den im Vergleich schmalen Wällen besonders auffällig. Ich habe das damals auch bemerkt, aber es hat mich nicht weiter gestört. Es ist einer dieser kleinen Logikfehler, die man in Videospielen akzeptiert, weil die wirklich realistische Lösung technisch viel zu aufwendig oder für den Spieler umständlich bis nervig wäre. Dass das Ganze im Internet aber eine solche Reaktion ausgelöst hat, dass dieselbe Diskussion Jahre später mit der Definitive Edition wieder hochkochte, wusste ich nicht. Und auch heute finde ich die Debatte darum eher lästig, als wirklich zielführend. Bei anderen Logikfehlern in der Vergangenheit habe sich viele auch nicht so daran gestört, obwohl sie deutlich drastischere Auswirkungen hatten.

Wie, dass Infanterie und Kavallerie mit ihren Schwertern auf Gebäude eindreschen, bis sie zu Brennen anfangen. In Age of Empires 3 werfen sie stattdessen Fackeln, die Brände können Explosionen auslösen, die Löcher in die Geometrie reißen können. Das Ergebnis: das Gebäude zerfällt teils spektakulär, unterstützt von der Havoc-Physik-Engine.
Musketenschüsse sind gut zu sehen - sehr zum Leidwesen mancher Spieler...

Die Kampagne bot in ihren drei Kapiteln viele abwechslungsreiche Missionen. Auch wenn die Story nicht das Gelbe vom Ei war, spielerisch war das richtig klasse. Die neuen Mechaniken wurden gut eingebaut, in einer Mission kann ich keine Dorfbewohner ausbilden und bin auf die Handelsposten angewiesen, um an Ressourcen zu kommen. Auf Havanna gestrandet fühle ich mich fast wie in einem Rollenspiel, wo ich mir mit begrenzten Truppen das Vertrauen der ansässigen Bevölkerung erarbeiten muss. Dazu hatten einige Kommandomissionen schöne Abschnitte in Höhlen, die sich gut in die Szenerie einpassten.  

Bei den Zufallskarten war ich aber etwas ernüchtert, die waren gar nicht mehr so zufällig wie früher. Wenn ich im zweiten Teil fünfmal eine Karte des selben Typs öffne, sehe ich zwar Gemeinsamkeiten in ihrer Charakteristik, aber viele Dinge wie die Startpositionen und die Landschaft unterscheiden sich deutlich - wobei nicht immer zum Besseren: Balance und Glück bei der Kartengenerierung ist heute noch ein großes Thema. Bei Age of Empires 3 wurde das dahingehend geändert, dass weite Teile der Karte immer identisch sind: Handelsrouten und Flüsse verlaufen immer sehr ähnlich bis komplett gleich, Startpositionen sind immer ungefähr an der selben Stelle beziehungsweise selben Region bei Team-Spielen, Seen und Inseln sind immer an den selben Stellen. Was sich unterscheidet, ist die Platzierung von Ressourcen und Schätzen. Das brachte zwar immer noch einen gewissen Zufallsfaktor mit rein, aber dadurch spielten sich die Matches doch immer recht ähnlich, es gab weniger Varianz durch die Karten - im Guten, wie im Schlechten.
Den Editor habe ich nur kurz angeschaut. Er wurde wieder mächtiger, aber dadurch auch weniger zugänglich. Und da ich mich zu dieser Zeit schon auf mein Studium vorbereitete, war keine Zeit, mich darin einzuarbeiten. Und so etwas wie Kreativität hatte sich über die Jahre bei mir auch nicht entwickelt.
 

Ende einer Ära

Was ich damals noch nicht wusste: Age of Empires 3 sollte für viele Jahre das letzte Spiel der Serie und das vorletzte von Ensemble Studios sein. Über die vielen abgebrochenen Projekte wusste ich nichts. Ihr letzter Titel war Halo Wars, zwar auch ein Echtzeitstrategiespiel, aber mit dem bekannten SciFi-Setting und exklusiv für die Xbox 360 - da erreichte mein Interesse schnell den absoluten Nullpunkt.
Der Tiefschlag war für mich aber die Nachricht, dass Ensemble Studios nach dessen Fertigstellung geschlossen wurde. Ich habe schon früher die Schließung von Studios erlebt, aber bei keinem hat es mich jemals so getroffen. Zu Ensemble hatte ich aber eine emotionale Bindung, ihre fantastischen Spiele waren der Hauptgrund. Aber auch durch die Blicke hinter die Kulissen, die ich damals höchst selten bekam. Ich machte mir ernsthaft Sorgen, ob jemals wieder ein Age of Empires erscheinen würde. Zwar gab es noch Alternativen, aber die Zukunft meines favorisierten RTS-Franchise sah düster aus.

Mehr, wenn ihr mich wiederseht. Ihr müsste unbedingt lesen, wie's weitergeht.
Halo Wars sollte das letzte Spiel von Ensemble Studios sein. Es sollten stürmische Zeiten für das Franchise folgen...
Sokar 31. Oktober 2021 - 11:31 — vor 1 Jahr aktualisiert
Sokar 24 Trolljäger - - 48131 - 31. Oktober 2021 - 14:05 #

Huch, schon draußen? Ging dann doch ganz schnell ;)

Ein dickes Danke an Admiral Anger, Q-Bert, TheLastToKnow, Jürgen, Vampiro und SupArai für das Feedback, Fehlerkorrekturen und Denkanstöße. Dank euch ist der Artikel um einiges besser geworden.

In diesem Sinn: auf zu Teil 2 ;)

Sokar 24 Trolljäger - - 48131 - 7. November 2021 - 12:15 #

Nachtrag: ein dickes Dankeschön noch an Ridger für eine Wagenladung Fehlerkorrekturen!

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75314 - 31. Oktober 2021 - 20:32 #

Wow, was ein Monster-Artikel! ;) Hab grad nur mal kurz durchgeblättert, wird später gelesen. :)

Edit: So, fertig. Ich war nie ein großer Fan der Reihe, hat aber Spaß gemacht, den Artikel zu lesen. :)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469793 - 31. Oktober 2021 - 16:28 #

Vielen Dank für die Mühe und die tolle persönliche Schilderung! Und das ist ja erst der erste Teil...

ChrisL 30 Pro-Gamer - P - 199512 - 31. Oktober 2021 - 16:38 #

Was für aufwändiger Artikel! Hut ab und danke!

Jürgen (unregistriert) 31. Oktober 2021 - 16:42 #

Ist wirklich sehr sehr gut geworden! Klasse!

The Real Maulwurfn 17 Shapeshifter - 8092 - 31. Oktober 2021 - 19:22 #

Steckt viel Arbeit drin. Selbst kein Interesse an AoE, aber trotzdem gern gelesen.

Sokar 24 Trolljäger - - 48131 - 1. November 2021 - 12:30 #

Freut mich dass es dir trotzdem gefallen hat. Ist auch immer ein wenig die Hoffnung, neue Age-Jünger zu gewinnen ;)

Joyleen 13 Koop-Gamer - 2009 - 31. Oktober 2021 - 19:41 #

Gerade eben noch angeregt, dass mehr User-Rückblicke und Specials schön wären und dann haust du sowas hier raus. Danke! Ist leider nicht meine Serie, mein Genre, aber ich habe wieder viel gelernt. Sagte ich schon danke??

the_korben 16 Übertalent - P - 4365 - 31. Oktober 2021 - 21:42 #

Toller Artikel, vielen Dank! Ich freue mich schon richtig auf Teil 2. So geht GamersGlobal! :)

TSH-Lightning 26 Spiele-Kenner - - 65103 - 1. November 2021 - 11:32 #

Mega-Artikel und toll geschrieben. Hatte Teil 2 auch irgendwann "erhalten", aber außer das Tutorial und bei LAN-Partys hab ich das nicht so gespielt. War da eher bei C&C, Starcraft, Diablo.

Mir ist aufgefallen, dass ich bei der Technik wohl voraus war, obwohl ich das nicht so empfand. 1999 hatte ich einen 17 Zoll CRT mit 1280 x 1024; 1024x768 CRT hatte ich am 386er. ISDN gab es bei uns auch spät, aber immerhin als Flatrate (ab und zu mit Kanalbündelung). Multiplayer in Siedler 2 mit 2 Mäusen, LAN zuerst über BNC und später RJ45 mit 100Mbit Switch.

Sokar 24 Trolljäger - - 48131 - 1. November 2021 - 12:29 #

Ich glaube ich habe irgendwann rausgefunden, dass unser CRT auch 1280x960 kann, aber dann hat er so komische Pfeifgeräusche von sich gegeben, dass ich wieder zurückgestellt habe. Beim Vorgänger PC, einem 486er, konnte die wenigsten Spiele diese Auflösung, da war 640x480 noch gang und gäbe.

Ich habe bei einem Freund Siedler 1 mit zwei Mäusen gespielt, wobei mich dieser komische Spezialklick um die Gebäudemarkierungen einzublenden immer irritiert hat - ist das was, was vom Amiga kam? So einen hatte ich nie.

LAN dann erst 2000, aber schon mit RJ45. Von BNC und Token Ring habe ich nur Horrorgeschichten gehört...

Frohgemuet 15 Kenner - - 3920 - 1. November 2021 - 19:52 #

Danke für diesen spannenden Einblick.

Ich fand AoE 1 auch immer so toll wegen des Settings. Da hat die Entwicklung noch was bedeutet. Deshalb (und weil mein Rechner es nicht mehr konnte) hab ich danach das Interesse verloren. Teil 3 war gut fand ich, AoE 4 finde ich auch okay - mein Nachholen von AoE 2 vermute ich.

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56357 - 3. November 2021 - 1:56 #

Am Donnerstag starten wir nach 6 Jahren Pause wieder mit einem monatlichen AoE2-Event im Firmen-LAN :) Dank des umfangreichen Artikels bin ich schon in der richtigen Stimmung!

Vampiro Freier Redakteur - - 121613 - 3. November 2021 - 2:05 #

Wie geil ist das denn! Spielt ihr da Teamgames? Definitive Edition, oder?

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56357 - 3. November 2021 - 8:29 #

In zwei Teams, 4 vs. 4. Und wir haben nur die ältere HD Edition, die muss erstmal reichen. :)

Sokar 24 Trolljäger - - 48131 - 3. November 2021 - 14:09 #

Da bist du nicht allein. Hab vor ein paar Tagen erst geschaut: DE hat auf Steam ca. 18k Spieler, die HD immer noch 5k und auf Voobly tummeln sich noch ~1,5k Spieler mit der alten CD Version.
Ich will die persönlich nicht mehr spielen, dafür ist die Bedienung der DE doch zu komfortabel geworden. Und so wahnsinnig sind die Hardwareanforderungen auch nicht, hab mit meinem Ultrabook sogar den Test für Ranked Games bestanden ;)

Ridger 22 Motivator - P - 34726 - 5. November 2021 - 15:09 #

Bin leider auch kein AoE-Liebhaber. Habe trotzdem den Artikel gern gelesen. Ich wünschte aber es gäbe eine Korrekturmöglichkeit wie bei den redaktionellen Artikeln, denn mir sind viele Tippfehler aufgefallen. Davon mal abgesehen freue ich mich auf den zweiten Teil.

Admiral Anger 27 Spiele-Experte - P - 83414 - 5. November 2021 - 19:10 #

Hoppla, kann bei der Länge natürlich passieren, dass was übersehen wird. Schreib Sokar oder mir einfach 'ne PN, dann korrigieren wir das.

Ridger 22 Motivator - P - 34726 - 6. November 2021 - 2:16 #

PN ist raus. :)

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40298 - 6. November 2021 - 18:24 #

Schöner Artikel :)

Rhino 16 Übertalent - P - 4114 - 7. November 2021 - 21:59 #

Schickes Brett von einem Artikel! Da kommen auch bei mir wohlige Erinnerungen hoch, danke dafür.
Selbst der Installationsbildschirm, mit den langsam durch das Bild laufenden Einheiten, hat mir damals schon gut gefallen. Sowas sieht man dank Steam & Co ja nicht mehr^^