John Saul's Blackstone Chronicles

John Saul's Blackstone Chronicles User-Artikel

Spiele von Legend Entertainment Teil 11

Jürgen / 25. September 2023 - 17:47 — vor 4 Wochen aktualisiert

Teaser

Legend Entertainment hatte im Laufe der Jahre einige klassische Settings versoftet. Eine psychiatrische Klinik fehlte noch. Bis jetzt. (Dramatisches Türen-Quietschen)
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Am 13. November 1998 legte Legend Entertainment das letzte Adventure seiner Firmen-Geschichte vor. Beginnend mit Spellcasting 101 hatte die Spiele-Schmiede in den letzten neun Jahren 13 Abenteuer auf den Markt gebracht, die in den unterschiedlichsten Genres beheimatet waren und sich von Textadventures über Spiele mit SCUMM-ähnlicher Bedienung hin zu Myst-artigen Grafik-Adventures entwickelt hatten. Was wird uns also am Ende dieser langen Straße erwarten? Ein Meisterwerk? Eher nicht? Auf jeden Fall wieder ein Spiel nach einer literarischen Vorlage - aber dieses Mal eine, die noch gar nicht fertig geschrieben war. Und in einem Genre, das neu für Legend Entertainment war.
Einige Behandlungs-Gerätschaften sehen nicht vertrauenserweckend aus
 

Das Buch

Die deutsche Ausgabe glänzt mit Rechtschreibfehlern und sehr großer Schrift, damit das Buch schön dick ist.
Die Buchreihe, auf die sich das Spiel stützt, ist für Legend-Verhältnisse schon fast lächerlich kurz. In gerade einmal sechs dünnen Bänden schrieb John Saul zwischen Dezember 1996 und Juni 1997 teilweise parallel ablaufende Geschichten, die im Städtchen Blackstone spielen. Die dort leerstehende psychiatrische Klinik soll einem Einkaufszentrum weichen, doch dessen Finanzierung fällt im letzten Moment in sich zusammen. Denn in den einzelnen Geschichten bekommt jeweils ein anderer Bewohner, der mit dem Abriss zu tun hat, ein seltsames Päckchen, das natürlich klassisch zu diversen blutigen Ereignissen führt. Im Mittelpunkt steht dabei Oliver Metcalf, Herausgeber der Orts-Zeitung Blackstone Chronicle. Wie er in das Geschehen der einzelnen Stränge passt, wird erst die letzte der Geschichten zeigen.

Dass Stephen King mit seiner kurz zuvor erschienenen Fortsetzungsgeschichte The Green Mile hier Pate der Fortsetzungs-Idee war, ist offensichtlich und wird von Saul im Vorwort auch begrüßt. Denn endlich konnte er seine Geschichten rund um die alte Anstalt in die richtige Form gießen... Wie auch bei King erschien später noch eine Gesamtausgabe, die mit einem etwas plumpen Cover auch auf deutsch günstig greifbar ist.
 

Die Entwicklung

Im September 1994 bekam Bob Bates einen Anruf von Owen Lock. Zu diesem Zeitpunkt waren Random House und Legend Entertainment noch keine Partner, aber die Lizenz-Diskussionen waren bereits in vollem Gange. Owen bot Bob eine Kollaboration mit John Saul an. Bob schrieb mir über die folgende Zeit:
Wir blieben 1995 weiter im Gespräch, und 1996 begann ich mit der Entwicklung des Spiels. Im Herbst dieses Jahres stimmte Random House nach dem Erfolg von Stephen Kings Fortsetzungsroman "Green Mile" zu, auch Johns Buch als Fortsetzungsroman zu veröffentlichen.
Das Design des Spiels entstand parallel zur Kurzgeschichten-Reihe, so dass John Saul und Bob Bates ihre Geschichten ständig aufeinander abstimmen mussten. Da Sauls Geschichten einige Jahre vor dem Spiel spielten, waren sie zwar relativ frei in der Gestaltung, aber natürlich mussten die Schicksale einzelner Personen und Orte im Laufe der Jahre zueinander passen. Saul erinnert sich im Interview mit The Computer Show: "Einmal brannte ich ein Haus nieder, das Bob nutzen wollte. Ups!". Da das Spiel sich auf die psychiatrische Anstalt als Schauplatz beschränkt, war ich ein wenig verblüfft. Die Hauptfigur beider Bücher lebt auf dem Gelände der Anstalt in einem alleinstehenden Haus. War das vielleicht gemeint? Bob konnte hier Licht ins Dunkel bringen:
Um Konflikte zwischen den Geschichten zu vermeiden, beschlossen wir schon früh, John über die Vorgänge in der Anstalt und in der Stadt schreiben zu lassen, während ich mich einige Jahre später mit der verlassenen Anstalt (und ihren Geistern) und der Stadt beschäftigte. Dennoch gab es unterwegs einige Überraschungen, da John von Zeit zu Zeit von seinem ursprünglichen Plan abwich und ich mein Design entsprechend anpassen musste. Ein solches Beispiel war, als John ein Haus niederbrannte, das ich nutzen wollte. Aber letzten Endes spielte das keine Rolle, denn eine Budgetänderung mitten in der Entwicklung sorgte dafür, dass ich die Häuser fallen lassen und mich auf die Anstalt beschränken musste.
Das Spiel setzt also einige Jahre später ein, damit sich die beiden Stränge nicht in die Quere kommen. Die Einkaufszentrums-Pläne sind begraben und stattdessen wurde in dem alten Gemäuer ein Museum über die Geschichte der Psychiatrie eingerichtet, dessen Eröffnung kurz bevorsteht. Trotz des zeitlichen Sprungs tauchen Charaktere des Buchs auch wieder im Spiel auf - nur nicht unbedingt so lebendig wie zuvor. Es ist zwar problemlos möglich, das Spiel ohne Kenntnis des Buchs zu spielen, aber John Saul empfiehlt im Vorwort des Handbuchs (ganz der Autor, der er ist), das Buch noch dazu zu lesen. Ich habe das Buch hier und würde sagen, dass ihr mit der Lektüre nichts falsch macht, aber ihr verpasst auch keinen Nobelpreis-Kandidaten. Trotzdem füllt es natürlich die Spiel-Geschichte mit sehr viel Hintergrund auf.
Die Küche ist einer der am besten beleuchteten Orte der Klinik
 

Das Spiel

Als Oliver Metcalf dringen wir eines Abends in die alte Klinik ein. Unser Sohn Josh ist verschwunden - und recht schnell stellen wir fest, dass unser eigener Vater dahinter steckt. Zwar ist dieser schon seit Jahrzehnten tot, aber das scheint ihn nicht von seinen Plänen abhalten zu können. Wobei mir nicht so ganz klar ist, worin dieser Plan besteht. Oliver hat sich vor Jahrzehnten geweigert, sein Erbe in der Klinik anzutreten und nun versucht Malcolm es über Zwang. Oder spielt sich das alles nur in Olivers Kopf ab?
Malcolm taucht im Spiel nur stimmlich auf. Und auf diesem Portrait.

Der düsteren Geschichte folgt eine düstere, leblose Optik. Die Klinik ist natürlich verlassen und damit menschenleer. Oder doch nicht? Oliver begegnet im Laufe der Handlung auch einigen Geistern verstorbener Patienten - die praktischerweise unsichtbar sind. Dennoch sind sie in Multiple-Choice-Dialogen sehr gesprächig und tragen zur Atmosphäre bei. Weitere Puzzle-Teile der Vergangenheit finden sich auf den verschiedenen Tafeln zur Anstalts-Geschichte, die die Historische Gesellschaft Blackstone überall aufgehängt hat. So erfahren wir, dass Malcolm Metcalf ein brillianter Kopf und ein begabter Musiker gewesen sein muss. Doch privates Glück war ihm nicht vergönnt: Bereits drei Jahre nach der Heirat starb seine Frau bei der Geburt von Zwillingen - und das Mädchen starb ebenfalls nur vier Jahre später. Übrig blieb Oliver.

Da die Klinik nun als Museum hergerichtet wurde, stehen in vielen Räumen  Monitore mit weiteren Informationen und Schaukästen. Die dort gelagerten Gegenstände sind natürlich ein Schatz für Adventure-Spieler. Einzig das wiederkehrende Geräusch, das beim Einsammeln erklingt, stört den Genuss ein wenig. Es klingt mehr nach Arcade als nach verlassener Anstalt. Das Menü, das im unteren Bildschirmbereich verschwindet und nur auftaucht, wenn der Mauszeiger darüber fährt, füllt sich schnell, wird aber nie überladen.

John Saul selbst hat eine ganz eigene Erklärung für die Machart von Blackstone Chronicles, die er im Interview mit The Computer Show preisgibt:
Es war nie beabsichtigt, ein "Spiel" im üblichen Sinne des Wortes zu sein. Ich habe schon lange darüber nachgedacht, den Computer als Plattform zum Geschichtenerzählen zu nutzen. Ich hatte vor Jahren herausgefunden, dass Abenteuerspiele aus einer Reihe miteinander verbundener Boxen (oder Räume) bestehen, daher schien das Setting einer psychiatrischen Klinik mit vielen Räumen mit unterschiedlichen Nutzungsmöglichkeiten für dieses Medium selbstverständlich zu sein. Den Leiter der Anstalt als Bösewicht und seinen Sohn als Helden zu besetzen, war eine natürliche Folge.
Von außen sehen wir die Klinik nur in Intro und im Outro

Die Klinik bietet neben dem Erdgeschoss mit der Eingangshalle, der Küche und den Büroräumen auch einen Keller und ein Obergeschoss. Im Keller erwarten uns neben diversen alten Blutflecken die Leichenhalle und verschiedene Therapieräume, während im Obergeschoss die alten Zimmer der Patienten sind. Das klingt nach wenig Spielraum für ein Adventure, aber die Erkundung der Räume dauert seine Zeit, denn der Horror entfaltet sich langsam. Dazu wieder Bob Bates:
Ich war noch nie ein Fan von Jump-Scare-Horror. Ich habe selbst zu schnell Angst und mag dieses Atem raubende Gefühl nicht. Aber ich beschloss, dass ich, wenn ich ein Horrorspiel machen wollte, die Leute tief im Inneren erschrecken wollte. Meiner Meinung nach war der beste Weg, das zu erreichen, den Geisterstimmen der Insassen zuzuhören, die über die schrecklichen (und echten) "Behandlungen" sprechen, die sie ertragen mussten. So etwas wie Elektroschocktherapie und die sogenannte "Malariatherapie", bei der ihnen Parasiten injiziert wurden. Diese lösten Fieber aus, von dem die Ärzte warum auch immer dachten, es würde sie heilen. Außerdem wollte ich die Leute wissen lassen, dass die Grenze zwischen dem Aufenthalt innerhalb und außerhalb einer Anstalt sehr schmal war (und immer noch ist). Oft genügt eine einzige Person, um eine andere Person in eine Anstalt einzuweisen. Und wenn man einmal dort ist, hat man keinerlei Kontrolle über sein Leben und es kann sehr schwierig sein, wieder herauszukommen. Das ist wirklich beängstigend.
Für Legend-Verhältnisse sind die Puzzles spärlich eingesetzt - und noch dazu relativ einfach zu lösen. Einzig einige zeitkritische Rätsel können euren Puls kurz in die Höhe schnellen lassen. Solltet ihr an diesen scheitern, könnt ihr euch aber Hinweise geben lassen - oder direkt die Lösung des Rätsels. Gerne sind dies auch Sequenzen, in denen Oliver von seinem Vater ferngesteuert wird. Zum Beispiel lösen wir eine solche Sequenz aus, wenn wir einen bestimmten Gegenstand bekommen. Eine Kamerafahrt später liegen wir in völliger Dunkelheit in einer Dampfkammer, deren Temperatur langsam steigt. Zwar ist die Lösung recht einfach, aber die erzeugte Stimmung ist hervorragend: Während Malcolm ganz wissenschaftlich nüchtern erklärt, wie der Körper auf die Hitze reagiert, hämmert Olivers Herz immer schneller, wie auch sein Atem immer panischer klingt. Leider fällt die Spannung direkt mit dem Ende dieser Sequenzen wieder radikal ab. Da wäre noch so viel drin gewesen.

Bob Bates hatte seine Laufbahn in der Spiele-Branche ursprünglich mit der Firma Challenge Games begonnen, deren Spiele den Anspruch erheben sollten, die schwersten Rätsel des Genres zu bieten. Alle seine bisherigen Werke waren definitiv schwerer als Blackstone Chronicles, weshalb ich ihn nach dem Grund gefragt hatte:
Dies ist Teil eines allgemeinen Trends im Adventure-Gaming, der bis heute anhält. Die Zeiten superschwerer (und manche sagen unfairer) Rätsel gehören der Vergangenheit an. Das habe ich zuletzt bei meinem Spiel Thaumistry erlebt, das ich im Laufe der Entwicklung aufgrund des Feedbacks der Tester immer einfacher gemacht habe. Ich habe Timequest geschrieben, um herauszufinden, ob es noch einen Markt für herausfordernde Rätsel im Infocom-Stil gibt. Es stellte sich heraus, dass es zwar immer noch Fans dieses Stils gibt, der moderne Spieler jedoch weniger Geduld hat, sich zurückzulehnen und über Lösungen für schwierige Probleme nachzudenken.
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An einigen Stellen des Spiels kann Oliver kurz mit Josh reden
 
StefanH 25 Platin-Gamer - - 60370 - 25. September 2023 - 10:20 #

Danke für den interessanten Artikel. Auch dieses Spiel ging damals komplett an mir vorbei. Bei der Wertung war das aber auch kein Wunder, denn damals waren niedrige Wertungen in der Power Play schon für mich ein großes, rotes Warnzeichen... Das hat wohl auch dieses mal wieder gestimmt. Die Vorlage kannte ich auch nicht und da war natürlich das Interesse gar nicht erst da.

Jürgen 27 Spiele-Experte - P - 80414 - 25. September 2023 - 10:22 #

Einer meiner letzten Sätze trifft es (glaube ich) ganz gut: Als Walking Simulator ist das Spiel brauchbar. Gerade wenn sich der Spieler auf den Horror der Behandlungs-Beschreibungen einlassen kann. Als Adventure hat es zu viele Defizite - und die Stimme Olivers ist leider in beiden Varianten stimmungstötend.

TheLastToKnow 29 Meinungsführer - - 111377 - 25. September 2023 - 14:52 #

Der Artikel ist wieder großartig geworden, offenbar ganz im Gegenteil zum Spiel. Schon damals fand ich die Optik wenig ansprechend. Gameplay-technisch gewinnt es offenbar auch keine Preise. Aber interessant, was da hinter den Kulissen abging. Von daher: Vielen Dank für den Artikel!

the_korben 16 Übertalent - P - 4365 - 25. September 2023 - 16:27 #

Oh, das könnte aber doch was für die Sammlung sein. Danke für den Artikel. :)

Ich mag solche Myst-inspirierten Spiele eigentlich sehr gerne. Erst zuletzt hab ich zum ersten Mal Dracula durchgespielt. Hat auch Spaß gemacht. Und dann gibt es natürlich so Granaten wie Zork: Nemesis oder Scratches. Oder auch die eine oder andere Kuriosität: Kann sich eigentlich noch jemand an das Spiel "Faust - Seven Games of the Soul" von Cryo erinnern?

Jürgen 27 Spiele-Experte - P - 80414 - 25. September 2023 - 16:34 #

Moment, muss mich erst von dem Schock erholen. Cryo. Brrrrr. Zu Deiner Frage: Nein, das Spiel kenne ich tatsächlich nicht. Klingt aber bizarr genug, damit ich es mir mal anschauen sollte.
Zur Verdeutlichung: Der Myst-Anteil bei den Blackstone Chronicles bezog sich auf die Art, wie die Grafik dargestellt wird. Die Rätsel sind weitaus einfacher, auch wenn es natürlich öfters mal um Maschinen geht. Aber es werden nie komplexere Rätsel gestellt.

the_korben 16 Übertalent - P - 4365 - 25. September 2023 - 17:01 #

Ja, jedes Cryo-Spiel im Einkaufskorb war ein großes Risiko, aber die eine oder andere Perle - zumindest in gewissen Aspekten - gab's von denen auch. ;)

Und ja, das mit dem Myst-Anteil habe ich eh auch so verstanden. Die vertrackten Puzzles a la "ich drehe in Peking an einer Cheramikschüssel und dann zeigt das Bild in New York ein anderes Sternbild, das ich dann in Oslo mit Klangschalen nachspielen muss" sind auch nicht gerade das, was mich daran fasziniert. Eher die Art der Navigation und der Darstellung. :)

TheLastToKnow 29 Meinungsführer - - 111377 - 25. September 2023 - 16:37 #

Oh ja, diese als DVD-Spiele angepriesenen Adventures fand ich immer seltsam. Nicht mein Fall. Allerdings habe ich gute Erinnerungen an Zork Großinquisitor, wenn ich an Ego-Adventures denke.

ds1979 20 Gold-Gamer - P - 20467 - 26. September 2023 - 7:08 #

Das einzige gute Cryo Adventure war der Ring der Nibelungen, der Rest war nun ja so lala bis schauderhaft. Ich freue mich schon auf die versprochene Cryo Folge bei Stayforever, da Gunnar ja über Jahre der Cryo Hof- und Haustester war.

Shake_s_beer 19 Megatalent - - 13957 - 25. September 2023 - 18:58 #

Wieder ein klasse Artikel, vielen Dank!
Schade, dass das Spiel damals nicht so berauschend geworden ist, aus der Grundprämisse hätte man wohl durchaus mehr machen können.

Ich freue mich schon auf Teil 13 deiner Serie, Jürgen. Unreal 2 wird dann auch das erste Spiel aus der Reihe sein, welches ich kenne und selbst gespielt habe. :)

Jürgen 27 Spiele-Experte - P - 80414 - 25. September 2023 - 19:13 #

Danke dir. Der letzte Teil kommt vermutlich schneller, als du denkst…

Deklest 11 Forenversteher - 794 - 25. September 2023 - 22:40 #

Danke, dass du noch nicht zum Ende gekommen bist und diesen tollen Artikel zu einem nicht ganz so tollen Spiel dazwischen geschoben hast. Wieder einmal toll geschrieben.
Aber es ist auch das erste Mal, dass das nahenden Ende wirklich thematisch aufgegriffen wird.

Jürgen 27 Spiele-Experte - P - 80414 - 26. September 2023 - 0:17 #

Danke Dir. Bei diesem Artikel hatte ich noch einige Fragen an Bob Bates, die er mir nach besten Kräften beantworten wollte - aber dafür brauchte er Zeit, weil er sich erst durch seine Unterlagen in der Garage wühlen musste. Deshalb hatte ich den Artikel noch ein wenig reifen lassen. Jetzt, nach der Veröffentlichung, kann man sich ja durch die richtige Reihenfolge klicken :)

ds1979 20 Gold-Gamer - P - 20467 - 26. September 2023 - 7:58 #

Interessant, Amerikaner bewahren wohl alle wichtigen Unterlagen in ihren Garagen auf, egal ob Spieleentwickler oder Präsident. Könnte man mal in James Bond verwursten, da sucht der gute James immer in Büros nach den geheimen Unterlagen, dabei sind die Atomwaffencodes in der Garage!

Audhumbla 20 Gold-Gamer - - 21026 - 27. September 2023 - 21:25 #

Das Buch steht schon im Schrank, das Spiel folgt! Danke!

Jürgen 27 Spiele-Experte - P - 80414 - 27. September 2023 - 21:26 #

Gerne! Ich bin gespannt, wie es dir gefällt.

TheRaffer 23 Langzeituser - - 39459 - 6. Oktober 2023 - 18:28 #

Wieder so ein Jürgen-Brett. :) Habe ich gerne gelesen, vielen Dank!

Jürgen 27 Spiele-Experte - P - 80414 - 9. Oktober 2023 - 9:47 #

Bedankt :)