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Ohne Worte... |
Die Romantik vertrauter Orte
Die heutige Unterhaltungselektronik scheint sich primär auf die audio-visuellen Gehalte von Spielen zu stürzen (und selbst hier wird meines Erachtens das Sound-Design – von wenigen glohrreichen Ausnahmen abgesehen – sträflich vernachlässigt). Interessant ist jedoch, dass laut Expertenmeinung ausgerechnet der Geruch die ausgeprägteste Sinneswahrnehmung des Menschen ist. Wenn man uns mit verbundenen Augen und zugepfropften Ohren an beliebige Orte unserer Vergangenheit zurückbringt, können wir sie mit größter Wahrscheinlichkeit problemlos „wieder-erriechen“. Gleichzeitig geht mit den nasal inspizierten Düften zumeist ein Feuerwerk von Erinnerungen und Gefühlen einher, die sich mit diesen Orten teils bewusst, teils nur tiefenpsychologisch erfassbar, verbinden.
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'The Mansion - East Wing': Ein Ort in Undying, der mir fast heilig ist (sorry wegen dem Blutfleck, ein fieser Howler hatte meine Meditation kurz unterbrochen). |
Wie man von zahlreichen Spielern im Gespräch erfährt, tritt beim erneuten Besuch virtueller Reiseziele – vor allem nach dem Verstreichen vieler Jahre – ein ganz ähnlicher Mechanismus in Kraft. Ebenso wie Musikliebhaber prägnante Erinnerungen mit Hilfe von Liedern auf ihrem privaten Zeitstrahl verankern, verankern viele Spieler Snapshots ihrer Gefühlswelt und ihrer zeitweiligen Lebensumstände mit Lokalitäten und Szenen aus ihren Lieblingstiteln. Betreten sie dieselben digitalen Orte später erneut, stellen sich alle dazugehörigen Emotionen – positive wie negative – gleichsam mit ein. Bemerkenswert ist dabei, dass viele Spieler nicht notgedrungen auf die qualitativ wertvollsten oder finanziell erfolgreichsten Titel zurückgreifen, sondern ganz dezidiert auf diejenigen, mit denen sie am meisten positive Lebenserfahrungen assoziieren.
Ich kann diesen Beobachtungen nur wärmstens beipflichten. Wenn ich ältere Titel im Emulator wiederbelebe, keimt in mir ein Gefühl von unglaublicher Geborgenheit und Leichtigkeit auf. Erst bei genauerem Überlegen wird mir klar, dass die Assoziation logisch keinen Sinn macht, faktisch aber daher rührt, dass ich mich beim ersten Erleben des betreffenden Spiels noch in der Obhut meiner Eltern befand und mir über die gravierenden Lebensentscheidungen keine Gedanken machen musste. Gleichzeitig greife ich verquererweise manchmal immer noch ausgerechnet zum rabenschwarzen Machwerk:
Clive Barker’s Undying, weil es mir vor gut 10 Jahren im Zuge einer langanhaltenden depressiven Phase aufgrund von Pfeifferschem Drüsenfieber eine willkommene Ablenkung war und grufti-mäßige Glücksgefühle bescherte. Und das bringt uns zum nächsten Thema.
Die düstere Seite der Romantik
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So hässlich und doch so schön (Raffinerie in Real-Life). |
Wenn man mich zwischen Tür und Angel danach fragen würde, welches Bild mir als erstes vor Augen kommt, wenn ich das Wort „Romantik“ höre, würde ich wahrscheinlich auf eine Hafenpromenade im Sonnenuntergang tippen. Und dann verlagert sich der Fokus meines inneren Auges allmählich auf die Öltanks, Rohrleitungen und rostigen Stahlkonstruktionen der scheußlichen Raffinerie auf der anderen Seite. Aber so sehr es mich beim ersten Anblick derselben im Halse würgt, muss ich mir bei genauerem Studieren der Kulisse nach und nach eingestehen, dass selbst das Techno-Gerippe mit den unzähligen orangen und blauen Lampen, die mit dem Abendrot um die Wette funkeln, einen Hauch von unnatürlich-grotesker und dennoch legitimer Schönheit hat. Es erweckt eine traurige Sehnsucht, einen unstillbaren Durst, ein Fernweh, das sonst nur der Sternenhimmel an lauen Sommerabenden oder unkrautüberwucherte Eisenbahnschienen, die sich in der Ferne verlieren, in mir wecken.
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Das Gebilde in der Mitte ähnelt nicht ohne Grund einem Sarkophag (Journey). |
Spiele wie
S.T.A.L.K.E.R.,
Metro 2033,
Fallout 3, oder die
Bioshock-Serie haben es sich zu eigen gemacht, den dystopischen, unwirtlichen Beigeschmack allen menschlichen Schaffens im Rahmen apokalyptischer Szenarien einzufangen und atmosphärisch für sich zu verbuchen. An die Stelle eines Schwelgens über die Herrlichkeit des Seins tritt ein Flirt mit dem, was dunkel und verlassen, vergessen und verboten ist. Und selbst das Nicht-Vorhandensein von Personen und Lebewesen an Orten, die einst belebt und farbenfroh waren, das Zwiegespräch mit dem, was unsere Existenz radikal negiert, hat etwas unerklärlich Romantisches an sich.
Vielleicht ist es schlicht und einfach unsere innere Auseinandersetzung mit dem Tod, die das Herz von nahezu jedem Spiel, das eine Variable für Lebensenergie hat, durchdringt wie Feuchtigkeit morsches Holz. Vielleicht ist es wieder nur die Faszination an dem „Ganz anderen“, dem wir uns mit distanzierter Verspieltheit annähern dürfen, ohne uns ihm offiziell verschreiben zu müssen. Es erinnert an Teenager-Tage, als wir uns zum ersten Mal mit einem Grüppchen Gleichgesinnter unbefugten Zugang zu einer Familiengruft verschafften, um kurz darauf mit dem Teufel im Nacken wieder das Weite zu suchen. Ein Flirt mit dem Tod wie ihn
Journey lediglich andeutet und wie ihn
Dark Souls und
Amnesia nicht nur spieltechnisch, sondern existentiell zum Bestandteil ihres eigenen, finsteren Herzens machen, ist der einzige Weg, die dunkle Seite unseres romantischen Dürstens zu stillen.
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Überlebende durchqueren mutig die „Zwischenzonen“, um einen Blick an die Oberfläche zu werfen (Metro 2033). |
Kriegsromantik
Nicht einmal Shooter verzichten auf atmosphärische Dichte und Feuerpausen, in denen man – zumindest kurzfristig – Ruhe findet, um sich daran zu erinnern, in welcher Welt und in welcher Zeit man sich befindet und aus welchen Beweggründen heraus man unterwegs ist. Manchmal dienen solche Szenen einfach nur dem balancierten Pacing oder dem Missionsdesign zur Einleitung neuer Levelabschnitte. Im Idealfall geht es jedoch darum, den Mikrokosmos aus Action erneut in den Makrokosmos aus Story und künstlerischer Vision einzubetten. Gelingt diese Einbettung nicht, verkommt der Shooter zur platten, kurzlebigen Adrenalindroge. Verläuft sie jedoch erfolgreich, verströmt das Spiel ein Gefühl, das Militär-Veteranen gerne als Kriegsromantik bezeichnen.
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Inmitten des Alptraums gibt es immer noch Schönheit zu bewundern. Wir inspizieren Phosphorpilze (Metro 2033). |
Der Begriff beschreibt das scheinbare Paradox, dass inmitten einer lebensbedrohlichen, gänzlich unbegehrenswerten Situation selbst die geringsten positiven Eindrücke vom menschlichen Gehirn unweigerlich derart idealisiert werden, dass sie die grausigsten Szenen in den Schatten stellen und für sich allein erinnerungswürdig bleiben. – Das hübsche Blumenbeet, das bei
Fallout aus der geborstenen Asphaltdecke einer zerfallenen Autobahn nach Leben greift. – Die trügerische und dennoch willkommene, butterweiche Ruhe, die in
Dark Souls nach erfolgreichem Absolvieren eines blutigen Bosskampfes einkehrt. – Das vorsichtige Auskundschaften eines feindlichen Stützpunktes im Schutz eines üppig-grünen Vorhangs aus wohlriechenden Farnen in
Far Cry 3. – Die Lagerfeuer in
S.T.A.L.K.E.R., in deren warmem Radius man ungeachtet der ständigen Bedrohung Zeit zum Gespräch, Rauchen oder einem melancholisch anmutenden Gitarrenlied hat. – Das sind die Augenblicke, die einem dauerhaft im Gedächtnis bleiben, wenn die ein oder andere Action-Einlage schon längst wieder vergessen ist.
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Trotz der bewaffneten Unruhen genießen Zivilisten die Ruhe vor dem Sturm beim Klang einer Gitarre (Metro). |
Nachwort
Wer Pandoras Ödländer im Morgengrauen bewundert oder die verwahrlosten Grachten von City 17 durchquert hat, weiß, dass Videospiele weit mehr sein können als die von ihren Gegnern kategorisch zu Kardinalssünden abgestempelten Ballerorgien. Es sind nicht zuletzt die hier thematisierten romantischen Elemente, die Spiele aus der Arkade-Steinzeit in ein neues, intellektuell ansprechendes Zeitalter gebracht haben. Und es ist nicht zuletzt die Suche nach diesen Momenten, die Suche nach dem „Ganz anderen“, die alle Spieler tief im Herzen vereint. So sehr und so gerne wir uns auf diversen Foren um Geschmacksfragen und Design-Elemente unserer Lieblingstitel streiten, haben wir doch das eine gemeinsam: die Experimentierfreudigkeit und Weltoffenheit des Hobby-Träumers. Und wer weiß, vielleicht sind wir alle tief im Innern hoffnungslose, von großen Teilen der Gesellschaft (immer noch) missverstandene Romantikerinnen und Romantiker. Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber was mich betrifft, kann ich gut damit leben.
Ach ja, beinahe vergessen: wir haben einen wichtigen – aber allzu absehbaren – Aspekt der Romantik natürlich noch ausgelassen. Ihr dürft gerne mit mir schwelgen:
Toller Artikel.
Ich kann das gut nachvollziehen. Ich bin damals in Ultima IX (Ascension) so manches Mal einfach nur spazieren gegangen und habe die (für damalige Verhältnisse) sehr liebevoll gestaltete Landschaft genossen.
Anno 2005 hat mich die Grafik von World of Warcraft echt umgehauen.
Als ich als kleiner Zwerg zum ersten mal an die Tore von Ironforge gekommen bin habe ich echt Gänsehaut bekommen. Kein Spiel vorher oder nachher hat soviel Staun Momente ausgelöst...als das Portal geöffnet wurde und man auf die Scherbenwelt kam usw.
Es war eine tolle Zeit.
So war das bei mir mit Unreal 1. :)
Oh ja, absolut. Aus der Zelle in dem sterbenden Schiffswrack mit der verzerrten Computerstimme direkt hinaus in die wundervoll-exotische Welt der Nali: ploetzlich die Kulisse mit den Planeten im Hintergrund und die Jean-Michelle Jarre maessige Musik (also vom typischen Korridor-Shooter zu Quasi-Open-World) --- das war einfach umwerfend. Zumal die Unreal-Engine mit 8MB Monster 3D das Eindrucksvollste war, das es derzeit gab. --- Beim Abspann von Unreal habe ich sogar - ganz ehrlich - geheult. Eine so tiefe Sehnsucht haben selten Spiele in mir erweckt.
Ja, Unreal war auch klasse!
Unreal hatte genau diesen Moment gefangen - mehrfach sogar. Als man aus dem Raumschiff trat gab es den ersten von mehreren. Der Wechsel zwischen Natur mit Burgen und Raumschiffen, dazu stimmige Musik passend auf den Moment, dass war herrlich.
Ja, von Techno-Leveln direkt zurueck zur Natur. Dann die mittelalterliche Kultur der Nali und die wirklich uralten Tempel. Quasi ein Sprung von Jahrtausend zu Jahrtausend innerhalb derselben Spielwelt. Und das beste: es machte Sinn! - Heute wagt kaum mehr ein Spiel so einen bunten Genre-ueberschreitenden Mix. Dabei ist doch gerade das ein Faszinosum.
Ich sage nur: Das Wasser in Morrowind *inErinnerungschwelg*
Die ersten Momente im fantastischen Wald von Teldrassil *träum* Man konnte die Magie, die wort wohl selbst dem unwichtigsten Kieselstein innewohnt, regelrecht am eigenen Leib fühlen.
Oder die Dynamik des Krieges, die einem in den ersten Tagen und Wochen nach der Öffnung des dunklen Portals das Adrenalin durch die Adern peitschte, sobald man nur die düster-rot leuchtenden Hügel der Höllenfeuerhalbinsel erblickte.
Oder der gespenstisch-virtuose Anblick der schilldernd-nebulösen Höhlen des uralten Spinnenkönigreichs Ahn'kahet.
Hach!
Danke Freylis für diesen wundervollen Artikel :)
Vielen Dank für den schönen Artikel.
Freylis, Ich wollte noch einmal anmerken, dass du hier in regelmäßigen Abständen immer sehr schöne und originelle Artikel schreibst. Dafür ein extra Sonderlob!
Danke fuer's danke. So ein nettes Feedback ist das, was uns Schreiberlinge am Leben erhaelt. :)
ein schöner artikel
Ich glaube, du hast auf Seite 4 "The Witcher" Teil 1 und 2 vertauscht. :)
Whoops, das ist gut moeglich - ist schon eine Weile her. Danke fuer den Hinweis :)
Sehr schöner Artikel.
Ich freue mich auch immer über gut gestaltete Umgebungen und Atmos in Spielen.
Hervorragender Artikel! Die tolle Atmosphäre in Read Dead Redemption war einr der Gründe, warum ich so lange für das Spiel gebraucht habe :)
Jetzt fuehle ich mich nicht mehr so alleine. An RDR habe ich Monate gesessen. Und da ist Undead Nightmare noch nicht mal miteinberechnet...
Auch von mir vielen Dank für den schönen und lesenswerten Artikel!
Danke. :) --- Darf ich einmal interessiert anfragen, ob dein Nickname vielleicht mit Adson von Melk aus "Der Name der Rose" zu tun hat? - Einer meiner Lieblingfilme, von dem uebrigens Undying im Rahmen des Keltenkloster-Levels kopiert hat.
ach, du meine güte. 2 zeilen davon, mehr geht beim besten willen nicht.
Freue mich sehr für Dich, Freylis, dass Du auch einem Undying von Clive Barker noch etwas romantisches abgewinnen kannst...
Spaß beiseite. Auf der einen Seite finde ich Deinen Artikel klasse, weil er die visuellen Eindrücke Deiner (Spiele-)Reise mehr als eindrucksvoll schildert. Andererseits sagen die gezeigten Bilder mehr als tausend Worte (Deinerseits) - etwas weniger Text wäre deutlich mehr gewesen.
Dennoch werde ich aufgrund Deines Artikels nicht die kommplette Levelarchitektur eines Spieles abklappern, nur weil ich nach dem schönsten Panorama suche; lasse mich dabei doch lieber vom Spiel überraschen, so wie damals... auf dem Mond... meine Shepard, Garrus und Liara... im Mako den letzten Hügel raufgerumpelt... und da war sie... Die Erde!... so klein und eigentlich nur eine Textur... aber wunderschön...
"Unendliche ko(s)mische Weiten aus den Köpfen der Designer (Mass Effect)."
Danke für den Artikel :D Hat mich daran erinnert, noch mal Myst 4/5 zu starten, welche ich nur wegen der Atmo gespielt habe, obwohl mich das Spielprinzip selbst nicht begeistern konnte.
Mich wundert auch, dass Myst 1 in dem Artikel nicht auftaucht. Das hat sich doch damals überwiegend durch seine Optik millionenfach verkauft.
Myst taucht doch mindestens dreimal auf, wo ich ueber die MYSTik rede ;p
Nee, ernsthaft: der Artikel war auch so schon zu lang. Ich denke, das Myst-Franchise ist so ein spielkultureller Meilenstein, dass es einen ganz eigenen Artikel verdienen koennte. Vielleicht naechstesmal. :)
Wieder ein sehr schöner Artikel von dir, vielen Dank.
Seltsamerweise stimme ich zwar deiner Aussage zu, dass viele Spiele etliche faszinierende Stellen haben, aber ich kann mich momentan nicht direkt an eine bestimmte Stelle erinnern, wo ich so ewig verweilt hätte. Der Faust-Moment scheint entweder noch nicht gekommen oder einfach nicht hängen geblieben zu sein.
Und ergänzend möchte ich noch Mirror's Edge erwähnen, die Umgebung fasziniert mich auch immer wieder.
Leg einfach mal eine Kaffeepause ein, wo es dir gefaellt :)
Ich werde mich jetzt mal ueber Mirror's Edge schlau machen. Denn das kannte ich bisher nur vom Namen her. Danke fuer den Tipp.
Liest eigentlich noch jemand außer mir immer Abendbrot?
Ging mir bei dem Twilight-Buch in den Bestsellerlisten auch schon immer so.
Kenn ich. Iss erst mal was Ordentliches, dann legt sich das wieder. ;)
sehr guter artikel
es sind tatsächlich oft solche momente die ein gutes spiel zu einem großartigem machen :)
Ich kauf' mir jetzt bei Marktkauf Nutella und Jacobs Kaffee ... Und dann zock ich noch 'ne Runde.
Ich denke ich bin auch so ein Exemplar von Zocker der 10 Stunden braucht, für etwas was andere in 20 Minuten abfeiern. Wenn andere in Skyrim schon das Ende sehen, dann bin ich meistens so langsam bereit Riverwood zu verlassen, weil ich mich da tagelang von den Geschehenissen in Helgen erholen musste ... ^^
"Ich kauf' mir jetzt bei Marktkauf Nutella und Jacobs Kaffee ..."
Mein Kompliment, du liest wirklich sehr genau. --- Zum Langstrecken-Zocken: Hihi, mir geht's ganz genauso. Riverwood war ja auch wie das reinste Ferienziel, davon konnte ich mich auch kaum trennen.
Achja, wie oft hab ich mich bei Mondschein auf die Dächer des Hafenviertels von Khorinis zurückgezogen um gemütlich einen Sumpfkrautstängel zu paffen... :)
Remember, long ago in Duke Nukem 3D , when the bulwark of the ship opened up and the view of the Earth loomed large down below? It was a simple image but for a moment it captured the feeling of looking at Earth from space.
Oh yeah right, I remember that one. It was romantic, too. Duke Nukem sure had its moments ;p
Sehr guter Artikel und ich kann das "romantische" Gefühl gut nachvollziehen.
Du endest ja mit der Witcher-Szene quasi bei DER Klischee-Vorstellung von Romantik (also Zweisamkeit, Liebe, o.ä.), und die ist uns im Alltag sicherlich noch am nähesten --
-- aber interessant wäre es noch gewesen, wenn du ein bisschen darüber hinausgegangen wärst und z.B. auch kurz erwähnt hättest, wo der Begriff "romantisch" eigentlich herkommt (aus der Epoche der Romantik eben) und ob Computerspiele auch aus dieser Sicht etwas hergeben (und eben nicht nur im Sinne des Alltagsbegriffs).
Das war aber keine Kritik, nur eine Anregung.
Der Ansatz des Artikels gefällt mir sehr - denn wer kennt es nicht, irgendwo mit seinem Alter Ego zu stehen und die Szenerie auf sich wirken zu lassen. Ein Computerspiel ist manchmal doch etwas mehr als die Summe seine (technischen) Einzelteile. Für mich sind Atmosphäre und Stil sehr wichtige Elemente des Spiels.