Modder FakeFactory im Interview

„Half-Life 2 lebt von der Begeisterung der Fans“ User-Artikel

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Die Maps wurden in der Cinematic Mod auch dahingehend erweitert, dass die im Originalspiel sichtbaren Grenzen nicht mehr zu erkennen sind.

GamersGlobal:  Hast du zu Beginn der Entwicklung jemals daran gedacht, dass die Cinematic Mod solche Ausmaße annehmen könnte? Entsteht nicht auch ein gewisser Erfolgsdruck?

FakeFactory: Ich glaube nicht, dass die Cinematic Mod beliebter ist als andere. Sie ist kontroverser, weil ich mache, was mir in den Sinn kommt, auf niemanden Rücksicht nehme, und damit oftmals ein paar Tabus zu brechen scheine. Eine kleine Anekdote: Ich erhielt eine E-Mail von einem offensichtlich islamistischen Mitmenschen, der mich ultimativ aufforderte, alle seiner Meinung nach zu viel Haut zeigenden Alyx-Modelle und alle Varianten, bei denen Sie ein christliches Symbol trägt (Ohrring) zu entfernen. Wer mich kennt, kann sich ungefähr vorstellen, wie meine Antwort ausfiel.

Ähnliche Mails kamen natürlich auch von anderen Menschen. Insbesondere die Amerikaner machen mir da immer wieder Spaß. Deren Mails lassen sich grob in vier Kategorien gliedern: Kategorie 1: Die Modelle sind zu freizüzig, Kategorie 2: Die Modelle sind nicht feizügig genug, Kategorie 3: Alyx hat zu große Brüste, Kategorie 4: Alyx hat zu kleine Brüste. Man kann es wohl niemandem Recht machen. Die Erwartungen der Community sind so gegensätzlich, dass man automatisch zum Scheitern verdammt ist. Das bestätigt mich in meinem Grundsatz, auf keine externen Einflüsterungen einzugehen. Womit wir bei der Frage nach dem Erfolgsdruck wären. Den gibt es nicht. Ich muss keine Erwartungen erfüllen. Meine Arbeitsweise erzeugt keinen Druck, denn ich kann jederzeit damit aufhören und alles in den Mülleimer werfen, wenn mir danach ist.

GamersGlobal: Gab es bestimmte Gründe, weshalb du dich vor einigen Jahren ausgerechnet für das Modifizieren von Half-Life 2 entschieden hast?

FakeFactory: Das lag hauptsächlich daran, dass Half-Life 2 in der Zeit gerade das einzige Spiel war, das ich spielte und praktischerweise mit einem kompletten Modding-Framework daherkam.

GamersGlobal: Die finale Fassung der CM 11 wird voraussichtlich im November 2011 erscheinen. Pläne für zukünftige Versionen bestehen bereits, wie beispielsweise ein Titel mit durchgehendem Gameplay aus den Episoden 1 und 2. Kannst du uns etwas mehr zu deinen Vorhaben verraten?

FakeFactory: Möglicherweise versuche ich mich in die Shader-Programmierung einzuarbeiten. Dann wird es über kurz oder lang wohl solche Dinge wie Sunrays, anamorphe Lichtreflexe und Tiefenunschärfe geben. Außerdem schwebt mir weiterhin ein dynamisches Zerstörungssystem vor. Die gegenwärtige Inkarnation der Source-Engine ist hierzu aber denkbar ungeeignet, weil viel zu limitiert.

GamersGlobal: Das Erstellen von Modifikationen ist eine Freizeitbeschäftigung von dir – kannst du in etwa sagen, wie viele Arbeitsstunden du zum Beispiel für die aktuelle 11er Version insgesamt investiert haben wirst? Was war besonders zeitaufwändig?

FakeFactory: Ich kann die Zahl der Stunden definitiv nicht beziffern, nicht mal grob. Besonders zeitaufwendig ist eigentlich nur das Kompilieren der Maps. Die Kompilierzeit scheint geometrisch mit der gewählten Sichtweite und Lightmap-Dichte anzusteigen. Der Spitzenreiter ist eine Map mit einer Sichtweite von 36.000 Einheiten in alle Richtungen (Valve-Standard war 4600). Die VVIS-Berechnung, also die Berechnung, welche Fläche von welcher anderen Fläche aus sichtbar ist (diese Berechnung muss für jede Fläche innerhalb der Map wiederholt werden), dauerte auf einem Quadcore-Xeon über 77 Stunden, obwohl die Map mit Visclustern und Hints bis zum Gehtnichtmehr opimiert wurde. Zum Vergleich: Die Original-Map compiliert auf diesem System in 18 Minuten.

GamersGlobal: Gab es während deiner Mod-Projekte innerhalb der vergangenen Jahre besondere Herausforderungen, an die du dich auch heute noch erinnerst?

FakeFactory: Crashes. Crashes. Crashes. Oftmals sehr schwer zu diagnostizieren. Die Source Engine steckt voller Bugs, die sich erst offenbaren, wenn man sie fordert. Dann stirbt sie oftmals lautlos ab, und es erfordert das Compilieren von Debugbuilds, um zumindest eine Idee zu bekommen, was schief lief. Besonders bei sporadischen Crashes, deren Auftreten zunächst keiner offensichtlichen Logik folgen, wird das zum Geduldsspiel. Teilweise reicht es schon aus, eine durch env_projectedtexture realisierte dynamische Lichtquelle einige Zentimeter zu verschieben, um aus einer sauber laufenden Map eine Ausgeburt der Hölle zu machen.

Unter anderem für die Zukunft geplant: Ein dynamisches Zerstörungssystem, anamorphe Lichtreflexe und Tiefenunschärfe.
TParis 12 Trollwächter - 953 - 23. Oktober 2011 - 16:12 #

Mhm, mir leider etwas zu unkritisches Interview. Sehr viele User (man siehe sich mal Kommentare bei HLPortal.de an) lehnen die Mod schon allein wegen der, äh, "Schlampen-Alyx" (entschuldigt wie Wortwahl, aber anders weiß sie nicht treffend zu beschreiben).

Zudem habe ich mal gelesen, dass FakeFactory Content geklaut haben soll. Daran glaube ich aber selbst nicht.

Dennoch danke für Interview

bam 15 Kenner - 2757 - 23. Oktober 2011 - 16:20 #

Ja die Überarbeitungen der Charaktermodelle kann man zum Großteil vergessen. Unverständlich warum man dort nicht nur grafisch aufbessert, sondern ganz andere Gesichter verpasst. Allerdings sind diese Überarbeitungen ja Optional, deswegen gibt es keinen Grund die Modifikation deswegen abzulehnen.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 23. Oktober 2011 - 18:56 #

Diese Lippen... Bloß nicht zu lange anstarren, sonst träume ich noch von Wiener Würstchen.

Anonymous (unregistriert) 23. Oktober 2011 - 16:19 #

Also das HL2 aus heutiger Sicht "durchschnittlich" sein soll das finde ich etwas übertrieben. Ein Level in Call of Duty ist an sich auch recht statisch, aber durch die ganze Action mit Explosionen, Feuer und dem Sound fällt das eben nicht so auf.

Die Cinematic Mod kann ich auf meinem aktuellen PC (Singelcore) nicht ausprobieren, leider...

Keksus 21 AAA-Gamer - 25149 - 23. Oktober 2011 - 17:28 #

„Stellt euch vor, Half-Life 2 wäre kein Spiel von Valve, sondern ein Film aus Hollywood. Bombast-Musik, und überall schöne Menschen mit einer Hauptdarstellerin, die besser auf dem Laufsteg als in einer post-apokalyptischen Welt aufgehoben wäre.“

Und Alyx sieht in der Mod trotzdem von mal zu mal schlimmer aus, da sie nicht mehr in das Setting passt. Hollywood hin oder her. Jeder gute Filmemacher würde auf sowas achten.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 23. Oktober 2011 - 19:02 #

"...und überall schöne Menschen..."

Wieso müssen überhaupt unbedingt in allen Medien alle Menschen immer schön sein? Menschen sind nicht immer schön. Mir gefällt diese Dominanz des Plastik-Charakterdesigns nicht, die in den letzten Jahren vorherrschte. Diese geschniegelten Soap-Figuren aus Dragon Age 2 sind da auch ein gutes Beispiel. Mit das schönste am Charakterdesign in Half-Life 2 ist doch gerade dessen Glaubwürdigkeit, oder irre ich mich da? Das Spiel wurde doch dafür gelobt, (für die Zeit) lebensechte Charaktere auf den Bildschirm gezaubert zu haben und nicht etwa Katalog-Anziehpüppchen.

tintifaxl 13 Koop-Gamer - 1222 - 24. Oktober 2011 - 10:42 #

Zu DA2: Weder Aveline noch Varric sind in meinen Augen sonderlich hübsch.

raumich 16 Übertalent - 4673 - 23. Oktober 2011 - 18:15 #

Tolles Interview zu einem tollen Mod. Für Bilder hätte ich aber zu einigen Vorher/Nachher Shots geraten. Auf der von euch verlinkten Herstellerseite gibt es für die Version 10.90 einige interessante Vorher/Nachher Bilder die deutlich machen, wie toll die Mod ifikation die Grafik aufgebohrt hat.

ChrisL 30 Pro-Gamer - P - 199512 - 23. Oktober 2011 - 19:54 #

Vorher/Nachher-Bilder: Guter Hinweis, danke. Wird beim nächsten Mal umgesetzt. ;)

bersi (unregistriert) 23. Oktober 2011 - 19:03 #

Man hat der ein Ego...

q 17 Shapeshifter - 6811 - 23. Oktober 2011 - 21:09 #

Das muss nix mit Ego zu tun haben. Es geht schon etwas in Richtung Autismus. Er scheint sehr distanziert zu sein. Klar, "abgebrüht", direkt, ehrlich.

Anonymous (unregistriert) 23. Oktober 2011 - 23:16 #

Finde auch, dass der Herr nicht besonders sympathisch rüberkommt. Allein die "das Feedback ist mir schei*egal"-Einstellung (auch wenn ich die bei den genannten Beispielen verstehen kann) finde ich für einen Mod-Entwickler, auch wenn ers nur als Lernprojekt sieht seltsam - schliesslich lernt man zum großen Teil aus dem Feedback, dass man von anderen Leuten bekommt.

q 17 Shapeshifter - 6811 - 23. Oktober 2011 - 23:29 #

Was lernt er denn aus dem Feedback? :f

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110440 - 24. Oktober 2011 - 0:29 #

Fehler/Bugs die man beseitigen kann etc. von Nutzern der Mod oder z.B. Anregungen, Tipps/Tricks von anderen Moddern?

bersi (unregistriert) 24. Oktober 2011 - 7:08 #

und man lernt, was Kundenwünsche sind. ab einem gewissen Zeitpunkt kann man halt nicht mehr sagen "i don't give a shit" sicherlich ist es sein ding, aber ein bisschen sollte man sich in der community schon umhören.

viel saurer stößt mir aber seine "gaming ist zeitverschwendung"-haltung auf. hat so etwas erhabenes :/
ich geh auch net hin, rap mir was zusammen, weil ich meine produktionsgeräte testen will und sag dann, dass hip-hop Müll ist...

MachineryJoe 18 Doppel-Voter - 9259 - 23. Oktober 2011 - 21:07 #

Das ist ein schönes Interview, danke! Es ist interessant zu lesen, dass er gar kein extremer HL2-Fan ist, sondern tatsächlich einfach nur viel Spaß an dem kreativen Prozess und der Arbeit mit dieser Technologie hat. Ich habe dafür absolutes Verständnis. Und da kann es ihm in der Tat egal sein, ob die Community seine Character-Modelle mag oder nicht.

Insgesamt hat er erstaunliche Arbeit geleistet.

Henry Heineken 15 Kenner - 3569 - 23. Oktober 2011 - 22:19 #

Lese ich da "Ironsight"? Ich glaube ich muss mich doch mal an den einige Gigabyte großen Download wagen :D

Namz (unregistriert) 24. Oktober 2011 - 11:38 #

Ich weiss wirklich nicht, warum sich die Leute immer über die Modelle der NPCs aufregen. Die sind schon seit Jahren OPTIONAL. Man kann auch gerne die original Valve Modelle nutzen, wenn einem die teilweise zu freizügigen/überzeichneten Charaktermodelle nicht gefallen. Man kann sogar einzelne Modelle weglassen. So besteht die Möglichkeit z.B. Alyx als Valve Originalmodell nutzen, während alle anderen NPCs als Cinematic Modell dargestellt werden.
Selbiges gilt für den Soundtrack. Der ist auch optional.
Ich finde ausserdem, dass der gute Mann jedes Recht hat, zu sagen, was er denkt. Wenn er sagt, dass ihm das Feedback bezüglich des Aussehens der Charaktere egal ist, dann muss man das einfach hinnehmen. Feedback bezüglich von Bugs oder Fehlern nimmt er sicher an.

Am Ende möchte ich noch hinzufügen, dass ich auch nicht alle Modelle als ideal bezeichnen würde, dennoch runden sie die Mod ab und schaffen irgendwie eine neue Atmosphäre.

ernie76-2 (unregistriert) 24. Oktober 2011 - 15:53 #

Also ich dachte ja nach dem Cinematic Mod 10, das man nix mehr verbessern könnte, aber was Mod 11 da zeigt, ist in sachen Stimmung und ambiente nochmal ein richtiger hammer oben drauf.
Sieht cool aus, klingt super und wertet HL2 und seine Addons, mehr als nur auf.
Danke dafür

t-borg 14 Komm-Experte - 2377 - 2. November 2011 - 16:12 #

Die Mod muss ich mir mal runterziehen und anschauen. Klingt und sieht sehr gut aus.

SirDalamar (unregistriert) 3. Mai 2012 - 11:30 #

"Nach heutigen Maßstäben ist Half-Life 2 ein durchschnittlicher Shooter."

Nein.Es macht immer noch mehr Spaß als die meisten modernen Shooter. Die Adventure/Rätsel Einlagen machen viel aus. Außerdem sieht das Spiel immer noch ziemlich gut aus, was überraschend ist. Klar, die Bewegungen könnten dynamischer und vor allem die Fahrzeuge besser sein... aber was soll's! Vor allem: Half-Life 2 gibt einem das Gefühl, es ohne die Hilfe der Programmierer geschafft zu haben. Die Situationen gleichen ein wenig einem "Hier bist du - sieh zu, wie du zurecht kommst!", und wenn man dann etwas erreicht, fühlt es sich gut an. Zumindest besser, als wenn man zu sehr an die Hand genommen wird.

Action
Egoshooter
ab 18
18
Valve
16.11.2004 (PC) • 17.11.2005 (Xbox) • 17.01.2008 (Playstation 3 (The Orange Box)) • 26.05.2010 (MacOS) • 26.06.2013 (Linux) • 12.03.2014 (Android)
8.7
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