Ein ausführlicher Rundumblick auf die aktuelle Grafik- und Spiele-Engine-Landschaft, die Zugpferde der Branche und ihre Entwickler und wie die kostenlose Verfügbarkeit der Technologie für einen Umbruch auf dem Spiele-Entwicklungsmarkt sorgen wird.
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Nicht erst seit der letzten GDC in San Francisco freuen sich Spiele-Entwickler über diverse Ankündigungen namhafter Hersteller von Grafik- und Spiele-Engines, die ihre umfangreichen Softwarepakete kostenlos zur Verfügung stellen wollen. Bereits seit geraumer Zeit vollzieht sich ein Paradigmenwechsel in der Branche. Vor einigen Jahren noch erschien es beinahe wie in Stein gemeißelt, dass der Gott des Marktes vor die Entwicklung eines Computerspiels die hohe Hürde der Lizenzierungskosten einer Engine gestellt hatte. Nicht wenige kleine bis mittlere Entwickler ohne zahlungskräftigen Publisher im Rücken scheiterten hieran gnadenlos. Aktuell aber schlagen Branchengrößen der westlichen Hemisphäre wie Epic, Valve, Unity und Co. ganz andere Töne an.
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Im Schatten der großen Marktführer haben sich diverse Nischenprodukte etabliert und sich einen Namen gemacht. |
Geschuldet ist diese Entwicklung sicherlich verschiedenen Veränderungen des Marktes der letzten Jahre, woran der weiterhin andauernde Boom der Indie-Szene mitsamt ihren zahlreichen Eigenentwicklungen sowie das ungebremste Gedeihen des Crowdfunding und die dadurch erlangte Unabhängigkeit von großen Geldgebern, nicht ganz unschuldig sind. Für den finanziellen Erfolg ist die Lizenz einer AAA-Engine nicht mehr dringend notwendig, selbst auf einen Publisher kann man verzichten. Auch die Spieler änderten stark ihr Kaufverhalten. Dieser Umstand sorgte für Verwerfungen, die sich in unterschiedlichen Strategien der Marktteilnehmer manifestierten.
All die beeindruckenden Softwarepakete, die sich parallel in der Independent- und Open-Source-Szene bis zum heutigen Tag entwickelt haben und unter dem Radar der großen Publisher immer mehr an Bedeutung gewannen, sollten hier zumindest noch namentlich Erwähnung finden – auch wenn ich in diesem Artikel den Fokus weniger auf sie setzen werde. Zu den hervorragenden Schöpfungen gehören beispielsweise die
Unigine 2 Engine von Unigine Corp.,
Project Anarchy, die
Torque 3D Engine von GarageGames,
GameMaker: Studio, die
Wave Engine, sowie die
Blender Game Engine und das
Irrlicht Engine Projekt.
Die zahllosen kleinen und unabhängigen Grafik-Baukästen wie beispielsweise
Cocos2D,
Marmalade oder
Corona, auf die besonders Entwickler von iOS- und Android-Spielen auf Tablets und mobilen Plattformen gerne zurückgreifen und die den Casual-Bereich dominieren, lasse ich in diesem Zusammenhang ebenfalls außen vor. Auch um die brillianten Programmierkünste unserer Entwicklerfreunde aus Fernost oder Asien allgemein, werde ich einen strategischen Bogen machen. Vielmehr möchte ich eine spezielle Auswahl traditioneller Protagonisten der westlichen Entwicklerszene mitsamt ihren führenden und etablierten Technologien, ihre Hintergründe sowie ihre aktuellen Produkte und Strategien näher beleuchten, um eventuell Schlüsse für die nahe bis mittlere Zukunft ziehen zu können, in welcher Form wir Spieler von den Entwicklungen Nutzen ziehen können.
Marktschreier und Global Player
Da haben wir zunächst die großen Studios, die sich mit gut ausgestatteten Abteilungen auf die Entwicklung eigener Engines konzentrieren, mit der eindeutigen Absicht, ihre Produkte gewinnbringend zu etablieren und Marktanteile zu sichern. Diese Unternehmen sind an einer flächendeckenden Verbreitung ihrer Software interessiert. Böse Zungen behaupten, eigene AAA-Spieleproduktionen dieser Firmen dienten lediglich als Techdemo für interessierte Kunden. Ich möchte diesen Umstand jedoch wohlwollend betrachten und daran erinnern, dass das eine oder andere Ergebnis solcher Bemühungen nicht selten in einem Spielehit mündete. Zu dieser Gruppe lassen sich beispielsweise Branchengrößen wie Epic Games, Crytek, Valve, Emergent Game Technologies (EGT) und der neue Marktführer Unity Technologies zählen.
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Diese Unternehmen sind an einer flächendeckenden Verbreitung ihrer Software interessiert. |
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Schauen wir uns zunächst die Engines dieser Brachenvetreter an, wobei zwischen Grafik-Engine und Spiele-Engine zu unterscheiden ist. Das Gesamtpaket einer relevanten Entwicklersoftware beeinhaltet unter normalen Umständen ein Grafikgerüst, ein Soundsystem, eine Physik-Umgebung, ein Speicher- und Steuerungssystem, eine Datenverwaltung mitsamt Scripting und einen Netzwerkcode. Gegebenenfalls kommen Middleware-Implementierungen dazu, die ganz unterschiedlicher Natur sein können, je nach Bedarf und eventuell noch ein spezielles Questsystem oder eine Technik zur Narration.
Diese Unterscheidungen werde ich im Folgenden nicht immer penibel vornehmen. Auch werde ich nicht die grundlegenden Funktionsweisen einer Engine erläutern, das könnt ihr beispielsweise auf
dieser Seite bei den Kollegen von
3Dcenter.org nachlesen. Vielmehr möchte ich einen Querschnitt der aktuellen Grafik- und Techniklandschaft aufzeigen und wie wir Spieler von den digitalen Entwicklungen profitieren können.
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Hier sehen wir den Unreal Motion Graphics Editor (UMG) bei der Arbeit, wo Events mit Animationen verknüpft werden. |
Viel Spaß beim Lesen!
Ein schöner (und langer) Artikel, Labrador!
Danke für die Korrekturen, Ergänzungen und die passenden Bilder! Schön geworden! :)
Interessanter und gut zu lesender Überblick, auch wenn ich längst nicht alles verstanden habe.
Thx nochmal für alles Chris! :)
Schöner Überblick und interessant :)
"In AC - Unity wurde nicht nur das behoben, auch ist es mit der Engine nun möglich, bis zu 2000 NPCs ins Spiel zu integrieren, Fußspuren in Sand und Schnee zu hinterlassen" - Das ist so nicht ganz richtig, die Fußspuren gab es schon in AC3.
Alles klar. Ändere ich noch um in "umfassender", oder so...
Ich weiß gar nicht, ob es vor der Bearbeitung durch die Redaktion auch schon so war: Vielleicht könntest du noch nach den Zwischenüberschriften jeweils eine Leerzeile einfügen; momentan sieht das recht gequetscht aus. :)
Hm, stimmt, wurde aber so von der Redaktion gemacht. Mal abwarten, im Zweifel änder ich das wieder, wenns nicht speziell so gewünscht ist...
Fände ich ungewöhnlich, da meines Wissens nicht der Standard.
Könnte auch ein Formatierungsfehler sein. Meiner Erinnerung nach fügt der eigentlich automatisch den Abstand nach der Überschrift ein.
Das ist ein Fehler beim Redigieren. Wir sind es gewohnt, in unseren Artikeln keine Leerzeile zu setzen, weil dort die Formatierung automatisch einen Abstand einfügt.
Alles klar. Hab die Leerzeilen wieder eingefügt.
Respekt, das ist ein wirklich genialer Artikel und ich verleihe dir den Goldkudos des Monats. :)
Schließe mich an... Ein sehr interessanter Artikel.
Toller Artikel. Guter Überblick über den Stand der Technik.
Schön, wie die ID Tech 5 zu Wort kommt. Deren Genialität geht meiner Meinung nach leider oft im Mainstream unter, wobei sie eigentlich die einzig wirklich "innovative" Engine ist und mal wieder komplett neue Wege geht.
die anfangsschwierigkeiten in rage, texturen lag popup, hatten die rezeption etwas runtergzogen. aber machinegames' wolfenstein hat jetzt noch mal gezeigt wie nice die engine ist.
über id tech 6 ist nichts bekannt, da kann nur spekuliert werden.
Respekt. Für Einsteiger ist es ein schöner ausführlicher Artikel.
Konstruktive Kritik:
Der Artikel schreibt nach mehr Quellenangaben. Basiert es auf einer Uni-Arbeit vom Autor? Manche Phrasen waren etwas überzogen z.B. "Gamebryo gilt als die große alte Dame der Game-Engines" und hie und da wurde etwas hin interpretiert, und die Wahl erwähnten Nischen-Engines etwas seltsam.
Mehr zum Thema:
Was haben Midtown Madness und GTA V gemeinsam? Es ist der Ur-Ur-...-Ur-Großvater von GTA IV/V (RAGE, früher Angel Game Engine). Rockstar San Diego hieß früher Angel Studios und entwickelte nach Midtown Madness unter anderem Midnight Club II, Midnight Club: Los Angeles und Red Dead Redemption. Die Grafikengine wurde bei jedem Titel schrittweise erweitert und verfeinert. Und bereits beide PSP Ableger (GTA Liberty City Stories und Vice City Stories) verwendeten die RAGE Engine - es wurde nur die Gamebryo Grafik-Engine ausgetauscht aus Lizenzgründen. Und GTA IV verwendet eine verbesserte City-Simulation von GTA San Andreas. Rockstar Toronto ist für die PC Ports von GTA IV, Max Payne 3 und Grand Theft Auto V zuständig.
Eine einfache Auflistung der Engines hätte es irgendwie auch getan.
"Auch wenn die Engine in ihrer Leistungsfähigkeit bislang nicht mit den „großen“ AAA-Engines konkurrieren konnte, hat sie ihre Stärken, die sie besonders für kleine und mittlere Studios attraktiv macht. Die kleinen Schwächen haben sich seit der letzten Iteration in Version 5 aber wieder fast in Luft aufgelöst."
Ok, nun weiss ich dass die Engine ihre Stärken und Schwächen hat ... :)
Freut mich einen Artikel über technische Aspekte zu finden! Habe ihn allerdings noch nicht ganz gelesen (so viel Text auf dem Bildschirm ist anstregend, muss mal den Zeilenabstand größer stellen...)
Eine Kleinigkeit:
Das Gerücht, dass Skyrim auf der Gamebryo-Engine basiert, geht meiner Recherche nach auf einen Forumseintrag zurück, in dem jemand herausgefunden hat, dass Oblivion und Skyrim den gleichen Code (zumindest nach Funktionsnamen) zum Laden von NIF-Modellen verwenden... Was nichts darüber aussagt, dass Gamebryo verwendet wird -- denn sicher hat Bethesda nicht die komplette Content-Pipeline über Bord geworfen. Ganz sicher verwenden sie aber einen neuen Renderer -- meinem Gespür nach ist von dem Gamebryo-Code abgesehen von kleinen Elementen nichts mehr übrig.
Eben, drum heisst die veränderte Software bei Skyrim auch Creation-Engine. :)
So viel ich mich erinnere hatte das Skyrim Editor/"Creation Kit" und der Oblivion Editor starke Ähnlichkeiten. Auch der Grafiksprung zwischen Oblivion/Fallout3 und Skyrim war anders als von Hype-News damals behauptet nicht besonders groß. Aus Lizenzgründen musste die Gamebryo Engine aufgegeben werden. In Skyrim steckt noch mehr Gamebryo drinnen als in GTA IV. In Half Life 1+2 und Portal 2 (GoldSource/Source) steckt auch noch Quake 1 und 2 Code drinnen.
In Half Life 2 und Portal 2 steckt Quake 1 und Quake 2 Code??? Da interessiere ich mich jetzt aber brennend für belegte Beispiele.
Da ist was dran. Die Source 1 ist ein Umbau der Quake Engine, das ist belegt, auch wenn mittlerweile so ziemlich alles umgebaut wurde, John Carmack behauptet das aber weiterhin.
nojo in der quake szene ist das bekannt. finde es jetzt aber generell nicht so wichtig. viele progger haben damals "zitiert".
ich sag jetzt einfach mal ungesichert, ich kann mir nicht vorstellen das auch die built engine (duke, altes shadow warrior) komplett ohne zitate ist.
Ui, der Artikel ist ja lang :o Hab jetzt nur den Anfang gelesen, weil mir der Schädel brummt, aber der Rest folgt die Tage. Schöner Einstieg, der mir Lust auf mehr macht.
Fazit nach fertig lesen: Sehr schöner Artikel! Hat mir gefallen.
Danke für die Mühe, schöne Zusammenfassung. An einigen Stellen schreibst Du "Grafiktool", obwohl die ganze Engine gemeint ist. Du erwähnst das am Anfang zwar, dass eine Engine aus mehr als Grafik besteht, aber das kann verwirrend sein.
Ich finde diese "Demokratisierung" der Tools auch toll, das ist nicht von der Hand zu weisen, dass das viele neue Ideen zu Tage fördern kann. Es kann natürlich auch dazu führen, dass mehr vom gleichen entsteht (wieviele Flappy Bird Klone gab es noch gleich?). Der Vollständigkeit halber möchte ich daher noch auf den anderen Ansatz für mehr Innovation verweisen, der "wissenschaftlichen" Beschäftigung mit Game-Design (Hallo Nachtfischer!).
Super, endlich hat sich mal jemand diesem Thema angenommen. Ich bin schon sehr gespannt was uns die Zukunft bringt wenn sich die indie Entwickler verstaerkt bei dem einen oder anderen Baukasten bedienen.
Edit:
Es freut mich zu lesen das es bei der unity engine so gut läuft. Die Videos sind schon wirklich beeindruckend.
Danke für den ausführlichen, lesenswerten Einblick.
Toller Artikel. Hat Spaß gemacht ihn zu lesen.
Schöner Überblick. :)
Danke! Meine Guete war das gut - und wahnsinnig viel Aufwand! :]
Genau die richtige Lektuere, wo ich schon zu Zeiten der Unreal Engine 1 und ersten Gamebryo Version am (leicht zugaenglichen) Code herumgebastelt habe, um die Performance zu optimieren. So habe ich Titel wie Jedi Academy, Undying, TES Oblivion etc. auch ohne GOG auf meinem Win7 Lappie zum Laufen bekommen - mit ganz unglaublichem Detailreichtum.
Sehr interessanter Artikel =)
Auf der Vorletzten Seite steht "das GTA-Addon Liberty City".
Für welches GTA gab es denn ein Addon mit dem Namen Liberty City?
Die einzigen GTA Addons auf Basis der RAGE dürten doch nur The Lost and Damned und The Ballad of Gay Tony sein... oder?
Vermute auch, daß da die "Episodes of Liberty City" für GTA 4, bestehend aus The Lost and Damned und The Ballad of Gay Tony, gemeint sind.
Stimmt. Ich werds noch korrigieren. thx. :)
schöner überblick.
link auf labrador
http://www.quakehaus.com/news/987/aktuelle-game-engines-im-ueberblick/
cool! ;)
Sehr interessanter Artikel