Burguns Interaktionsprinzipien

Fundamentale Konflikte moderner Videospiele User-Artikel

Nachtfischer 13. September 2013 - 6:32 — vor 10 Jahren zuletzt aktualisiert
Beinahe jegliche Form digitaler, interaktiver Unterhaltung wird heutzutage schlicht als „Videospiel" bezeichnet. Tatsächlich unterscheiden sich die dadurch erfassten Systeme allerdings derart fundamental, dass jene Nicht-Unterscheidung bestenfalls nutzlos, schlimmstenfalls allerdings sogar schädlich für die Zukunft des Hobbys ist.
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Wann ist ein Videospiel ein Videospiel? Und gibt es Einordnungen jenseits von Genre oder Technik? Mit diesen Fragen beschäftigt sich der Wissenschaftler Keith Burgun. Mit der unten abgebildeten Unterteilung interaktiver Systeme will er vor allem den Erschaffern derselben, aber auch allen anderen Interessierten dabei helfen, spezifische Systeme an spezifischen Kriterien zu messen. Das Ziel ist die Fokussierung auf die ganz verschiedenen grundlegenden Eigenschaften bestimmter Interaktionsformen, um so langfristig wertvolle interaktive Kunstwerke gestalten zu können.

In unserer heutigen digitalen Spielelandschaft wird zumeist keinerlei Wert auf eine Unterscheidung auf fundamentaler Ebene gelegt. Entwickler werfen wild alle möglichen Elemente, „die es in Videospielen nun mal so gibt”, zusammen und den Kritikern bleibt nichts, als diese Hybridsysteme dann auch nach zumeist völlig willkürlichen „gemeinsamen” Maßstäben zu bewerten. Es wäre möglich, dass wir schlicht und ergreifend noch nicht gelernt haben, die Systeme vernünftig zu kombinieren und die entstehenden Mixturen zu analysieren. Allerdings sind die grundsätzlichen Werte, die von besagten Systemen produziert werden, derart verschieden, dass es unmöglich scheint, sie jemals wirklich unter einen sinnvollen gemeinsamen Hut zu bekommen.



Toys und Puzzles
„Toys”, Spielzeuge, sind im Sinne Burguns bloße interaktive Systeme ohne inhärente Zielvorgabe (etwa ein Ball, Lego oder Minecraft). Der Wert von Spielzeugen liegt genau in der Frei- und Offenheit, die das Entdecken der Möglichkeiten und Eigenschaften (gewissermaßen „Regeln”) des Systems ermöglicht. „Puzzles” hingegen haben eine klar definierte Lösung und einen eng abgesteckten Rahmen an möglichen Aktionen, die zum Finden dieser Lösung führen können (z.B. Sudoku, Braid, Monkey Island). Je „cleverer” sich diese Lösung anfühlt bzw. je intensiver gearbeitet werden musste, desto größer der „Aha”-Effekt, desto besser fühlt sich das Puzzle an. Logischerweise liegt hier ein fundamentaler Konflikt zwischen der explorativen Natur eines Toys und den klaren Vorgaben eines Puzzles vor.
Glücklicherweise tritt die Kombination dieser beiden Interaktionsformen eher selten auf. Ein mögliches Beispiel ist Portal, das in erster Linie ein eher unproblematisches Puzzle ist, sich aber durch das „Portal-Gun”-Gimmick (ein virtuelles Spielzeug) auch hervorragend als Toy eignen würde. Um effektiv als solches zu funktionieren, müsste die Freiheit jedoch viel weniger eingeschränkt sein. Aus diesem Grund wurde die Portal-Kanone übrigens auch gleich in Garry’s Mod, einer Spielzeugkiste auf Basis der Source-Engine, umgesetzt. Natürlich will Portal selbst gar kein Spielzeug sein und ist daher auch nicht dafür zu kritisieren, dass es kein gutes ist. Dennoch wird der prinzipielle Unterschied der beiden Interaktionsformen deutlich.


Toys und Contests
„Contests” sind Wettkämpfe, das heißt klar reglementierte Vergleiche mehrerer Kontrahenten bezüglich des Perfektionsgerades auf einem bestimmten Gebiet (z.B. Gewichtheben, Summer Games, Guitar Hero). Zentral ist hier der Vergleich beziehungsweise der Maßstab, der an eine bestimmte Eigenschaft angelegt wird. Übrigens ist auch Roulette nichts weiter als ein „Glücks-Contest”. Natürlich widerstrebt jegliche Freiheit (und damit das Toy) den Grundsätzen eines solchen Wettkampfes. Wer sich nicht zu100 % an die streng vorgegebenen Regeln hält, der ist nicht vergleichbar, außer Konkurrenz und gilt unter Umständen gar als Betrüger. Ein Wettbewerb, der schon im Reglement zu viel offen lässt, gilt bestenfalls als „witzlos”, zumeist eher schlicht als „defekt”.

Don't Starve: Repetitives Spielzeug, ineffizienter Contest.
Ein kürzlich mit relativ großem Erfolg bedachtes Beispiel für den Konflikt ist Don’t Starve. Die Software fordert explizit zum Entdecken der dem System inhärenten Regeln auf, das heißt der Nutzer soll selbst herausfinden, was möglich ist. Bis dahin ist mit dem Spielzeug noch alles in Ordnung. Unweigerlich jedoch stirbt der Charakter (permanent) und es wird je nach Überlebensdauer ein Punktestand berechnet, womit der Contest ins „Spiel” kommt. Nun müssen also die erstgenannten Entdeckungen am Spielzeug erneut gemacht werden. Denn während der Spieler diese schon gemacht hat und diese dadurch mit jedem Neustart uninteressanter für ihn werden, hat der virtuelle „Avatar” diese natürlich jedes mal vergessen. Umgekehrt ist der Wettbewerb, das Punktesammeln, ineffizienter, je mehr Wert auf die Freiheit und Entdeckung gelegt wird. Eindeutig wird hier das Spielzeug schlechter, je wichtiger der Contest – und umgekehrt.

Toys und Games
„Games” sind Spiele, das heißt Systeme von Regeln zur Erzeugung eines Wettkampfes bestehend aus nicht-trivialen Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen im Kontext eines spezifischen zu erreichenden Ziels (z.B. Schach, Tetris, Shiren The Wanderer). Beim Spielen geht es um das Verstehen des Systems, das Erlernen der Relationen, die Schulung der Spieler als rationale und rationelle Denker. Spiele vereinen alle Eigenschaften der zuvor genannten Systeme: Sie sind interaktiv, beinhalten ein klares Ziel und stellen natürlich eine Form von Wettbewerb dar. Die zentrale Eigenschaft, die gegenüber dem Contest hinzukommt, sind jedoch die Entscheidungen. Daher gilt es, die Interessantheit derselben zu maximieren und sie vor effekt-reduzierenden Elementen (wie z.B. Glück, Geschicklichkeit, Linearität) zu schützen. Natürlich widerspricht schon die Contest-Natur des Spiels – und die daraus folgende klare Reglementierung – dem Spielzeug als solchem: Bei der Interaktion mit Toys wollen Eigenschaften und inhärente Regeln entdeckt und erforscht werden, das heißt es werden Dinge ausprobiert. Beim Spiel müssen die Regeln vorher natürlich allen Beteiligten vollständig bekannt sein. Alles andere ergibt wenig Sinn und ermöglicht schlicht kein ernsthaftes Spielen. Es muss den Teilnehmern eines Spiels möglich sein, den Spiel-Zustand betreffende Entscheidungen zu treffen, also im Erfolgsfall willentlich eine für sie selbst positive Zustandsänderung herbeizuführen. Spielzeuge setzen erst gar nicht solche Maßstäbe an und stützen sich auf wertungsneutrale Exploration.
Sogenannte Open-World-Spiele leiden regelmäßig unter dieser Kombination. Beispielsweise sind die häufigsten (fundamentalen) Kritikpunkte an Skyrim entweder, dass das Spiel (also vor allem das Kampfsystem) schnell stumpfsinnig werden kann oder die Welt nicht offen genug ist beziehungsweise nicht genug tatsächliche entdeckerische Freiheiten in Relation zu ihrer geographischen Größe bereithält. Darüber hinaus sind einige „Spieler” (das heißt diejenigen, die möglicherweise tatsächlich eher ein Spiel erwarteten) abgeschreckt von der relativen Offenheit des Systems. Die Software hätte ein besseres Spielzeug oder Spiel (wohl eher ersteres) sein können, wenn die Entwicklung auf eine der beiden Formen fokussiert worden wäre.
Grinzerator (unregistriert) 12. September 2013 - 14:35 #

Vielen Dank für diesen sehr interessanten Artikel zu Keith Burgun's Game Design Theory. Mir erschließen sich allerdings zwei Dinge nicht:
1. Wieso ist die Grafik konzentrisch angelegt? Ich glaube z.B. viele Spiele zu kennen, die ganz ohne Elemente des "Contest" auskommen.
2. Was soll der praktische Nutzen dieser Theorie sein? Okay, Spiele lassen sich nicht rein nach objektiven Maßstäben aneinander messen, aber das haben die meisten Spieler und Kritiker mittlerweile ohnehin längst begriffen. Und sofern ich deine Ausführungen als Maßstab zur Bewertung von Burguns Theorie nehme, scheint sie mir das Element des Individuums, des Spielers, nicht mit einzubeziehen, der womöglich gerade den Übergangszustand zwischen "Contest" und "Game" eines Starcraft besonders wertschätzt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 12. September 2013 - 16:46 #

1. Was sollen das für Spiele sein? Spiele nach der Definition des Artikels sind ja gerade "WETTBEWERBE des Treffens von Entscheidungen". Da ist der Contest schon mit inbegriffen.

2. Es ist gerade das Ziel, Spiele objektiv(er) bewerten zu können und somit bessere Spiele erschaffen zu können. Aber (objektiv) sinnvolle Kriterien kann es nur durch eine Betrachtung spezifischer Systeme geben.

Grinzerator (unregistriert) 12. September 2013 - 20:48 #

1. Dann scheint mir aber z.B. Hevy Rain nirgendwo in das Schema zu passen. Denn ein kompetitives Element, eine Unterscheidung zwischen Gewinnern und Verlierern gibt es im Spiel selbst nicht, die diesbezügliche Deutungshoheit bleibt auf der Ebene des Individuums, des Spielers.
2. Sowohl zum besseren Verständnis als auch interessehalber: Wo würdest du in diesem Schema Spec-Ops: The Line einordnen? Ich glaube nämlich, dass dieses Spiel ohne seinen Widerspruch zwischen verschiedenen Elementen nicht funktionieren würde.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 12. September 2013 - 21:40 #

Heavy Rain ist am ehesten ein Puzzle (wie Adventures im Allgemeinen). Es gibt ein Ziel, jedoch keinen Wettkampf. Allerdings ist die Interaktivität derart auf ein Minimum reduziert, dass es eher einem Film entspricht, bei dem ich nur aussuche, welche Variante der nächsten Szene ich sehen will. Es ist also ein anspruchsloses Puzzle (mit Story).

Ich habe SO: The Line nicht selbst gespielt, aber der Single-Player-Modus dürfte dem üblichen Ausführungspuzzle mit minimal anspruchsvollen spielerischen Elementen entsprechen. Das ist ja in dieser Mischung heute weit verbreitet (Mass Effect, Last Of Us etc.). Der Mehrspielermodus wird wohl ein Spiel mit starkem Fokus auf physische Ausführung sein. Wo siehst du denn die Widersprüche bzw. deren positiven Effekt?

Grinzerator (unregistriert) 13. September 2013 - 11:05 #

Ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber die Kategorisierung von Heavy Rain als anspruchsloses Puzzle scheint mir eher ein gezwungener Versuch deinerseits zu sein, das Spiel irgendwie in deinem Schema unterzubringen. Denn es gibt kein klar definiertes spielerisches Ziel bei Heavy Rain und somit halte ich die Kategorisierung für falsch. Es gibt aber bedeutungsvolle Entscheidungen, allerdings bleibt diese Bedeutung wie gesagt auf der Ebene des Spielers, der sich seine eigene Geschichte formt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 11:16 #

Natürlich gibt es ein Ziel. Das Spiel folgt einer vollkommen LINEAREN Handlung (rückwirkend betrachtet, wie gesagt gibt es natürlich verschiedene Ausformungen dieser Handlung, auf die sich die Entscheidungen beziehen). Also ist das Ziel offensichtlich (wie bei den meisten Single-Player-Videospielen) der Abschluss dieser Handlung. Das "Durchspielen".

Grinzerator (unregistriert) 13. September 2013 - 11:47 #

Gut, aber - um mal dem Begriffsrahmen des "Puzzle" zu folgen - je nach Spielverlauf kann ich am Ende ein ganz anderes Bild erhalten als andere Spieler. Läuft das nicht der Vorgabe eines festen Ziels zuwider?

P.S.: Die Seite hat den Teil meiner Antwort zu Spec-Ops: The Line wohl gefressen und ich hab grad keine Lust alles nochmal zu schreiben.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 11:54 #

Puzzles können natürlich mehrere Lösungen haben. Das ändert nicht ihre Kategorisierung (sofern diese Lösungen wertungsneutral nebeneinander stehen).

Karston Marston 11 Forenversteher - 841 - 17. Oktober 2013 - 21:32 #

Ein Puzzle kann nicht mehrere Lösungen haben, sondern nur eine, denn vor seiner Zerlegung ist ein Puzzle EIN Ganzes. Nur die richtige Position einzelner Teile führen zur Wiederherstellung des Ganzen.

Wenn Heavy Rain demnach etwas ist, dann viele Ganze Teile, die wiederhergestellt werden können. Doch wenn etwas VIELE Ganzes sein kann, kann es kein Puzzle sein, das per Definition nur EINES sein kann.

Was also ist Heavy Rain? Ein Geschichtensimulator? Ein moralischer Entscheidungssimulator mit Reaktionsspielanteil? Ein Film-Simulator trifft es wohl eher als "anspruchsloses Puzzle". Wenn, dann ist es voller kleiner Rätsel, deren Anspruch auch darauf ankommt, welche Entscheidungen man treffen mag.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 18. Oktober 2013 - 6:47 #

Bitte? Viele Sudokus sind damit kein Puzzles. Viele "Schieberätsel" sind damit keine Puzzles. Das widerspricht ja schon intuitiv dem Puzzle-Begriff, was du da erzählst. Und erst Recht der von Burgun. Puzzles können mehrere Wege zur Lösung und mehrere verschiedene Lösungszustände haben. Wieso sollte sie das als Puzzles disqualifizieren? Sofern es keinen Wettbewerb gibt und einfach nur "eine Lösung" zu finden ist, fallen sie doch genau in die hier definierte Bedeutung.

Burgun: "In puzzles, if it's solved, it's solved. There may be different ways to solve the puzzle, but all solutions are equal."

Dabei geht es um die mechanische Ebene. Ein Ende in Heavy Rain ist von den Regeln her nicht "schlechter" als ein anderes. DU persönlich kannst ihm weniger oder mehr Wert zuschreiben, aber das ist nichts, was das System AN SICH tun würde.

Und auf mechanischer Ebene (um die es hier von vornherein ging) ist HR daher in der Tat ein trivial lösbares Puzzle. Story, Setting, Thema usw. sind dabei noch gar nicht betrachtet. Es geht um eine Unterscheidung von interaktiven Systemen auf fundamentaler Ebene der Natur der Interaktionen.

Karston Marston 11 Forenversteher - 841 - 18. Oktober 2013 - 16:22 #

Sudoku ist ein Logikrätsel:
http://de.wikipedia.org/wiki/Sudoku

Ein Rätsel ist kein Puzzle. Ein Puzzle ist kein Rätsel.
Ein Rätsel kann mehrere Lösungen haben.

Auch wenn etwas ein Logikrätsel ist, ist es immer noch ein Rätsel.

Keine weiteren Fragen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 18. Oktober 2013 - 16:37 #

Hach, du bist lustig! xD

Warwick (unregistriert) 13. September 2013 - 12:34 #

Meiner Ansicht nach lässt sich Heavy Rain nicht so eindeutig in diese Kategorien einordnen, denn es überschreitet die Grenze der Videospiele - es ist eine Mischung aus Videospiel und Film.

Vollkommen linear kann es mMn nicht sein, denn die Handlungen des Spielers formen nicht nur den Spielverlauf unterschiedlich aus (und gewähren oder verweigern dem Spieler unterschiedliche Szenen und Handlungselemente), sondern auch das Ende bis zu einem gewissen Grad während zB bei The Walking Dead das Ende - egal welche Entscheidungen man getroffen hat - immer gleich ist.

Das Spielziel, hm. Ist das Spielziel nicht eher das Erleben der Handlung (oder bei mehrmaligem Durchspielen: das Erleben der unterschiedlichen Konsequenzen und Handlungsvariationen) als nur der reine Abschluss des Spiels? Filme zB haben kein solches Ziel. Natürlich muss man Sie komplett anschauen um Sie zu erfassen, aber das ist eine Bedingung für das eigentliche Ziel: die Handlung erleben, verstehen - für 90 Minuten unterhalten zu werden und danach mit Freunden über das Erlebte zu diskutieren.

Heavy Rain würde ich als interaktives Kunstwerk bezeichnen. Und wie hat es das geschafft? In dem es bekannte Spielekonventionen durchbricht, vermischt oder gar vollkommen darauf "pfeift".

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 12:39 #

Wie gesagt: Entscheidungen widersprechen der Linearität nicht. Wenn du eine Entscheidung in Heavy Rain triffst, dann wird ein weiterer linearer Baustein der Handlung für dich abgespielt. Dieser ist vordefiniert und ensteht nicht dynamisch. Deshalb ist es kein Spiel(-System), sondern ein Puzzle.

Das "Erleben der Handlung" kann kein vom Spiel SELBST definiertes Ziel sein. Das ist keine Regel. Ich kann HR z.B. auch durchspielen, ohne mir je ein Wort der Dialoge anzuhören. Das Ziel kannst du dir nur selbst setzen (und solltest es meiner Meinung nach auch, aber darum geht es hier nicht).

Filme haben natürlich kein Ziel, denn es sind ja gar keine interaktiven Systeme, auf die du irgendeinen Einfluss hättest. (Übrigens sind sie genau deshalb meines Erachtens viel besser als interaktive Systemen - insbesondere Spiele - dazu geeignet, eine lineare Handlung zu präsentieren. Aber auch das ist hier nicht das Thema.)

Warwick (unregistriert) 13. September 2013 - 13:44 #

Demnach könnten keine erzählenden Spiele Nicht-Linear sein, denn die verschiedenen Handlungen müssen ja irgendwo vordefiniert sein. Sie vermitteln aber das Gefühl der Nicht-Linearität. Ich finde, das man hier differenzieren darf und sogar muss, denn das bringt eine emotionale Komponente in das Spielerlebnis. Wenn ich weiß, das ein Charakter sterben kann und sich dieser Tod auf den aktuellen Handlungsverlauf auswirkt - selbst wenn dieser vordefiniert ist -, dann packt mich das Spiel emotional viel mehr, setzt mich in seiner Ausführkomponente viel mehr unter "Druck", als wenn die Handlung wie in einem Film fix und ohne mögliche Variationen verläuft.

Wenn die Grenzen zwischen Spiel und Film verlaufen, dann können auch die vom Spiel selbst definierten Ziele durchaus emotional- bzw. erlebnisorientiert sein. The Walking Dead hat das Ziel, den Spieler vor schwierige, emotionale Entscheidungen zu stellen. Davon lebt das ganze Spiel. Es geht hier nicht mehr um "meistere das Spiel, beende das Level, knacke den Highscore", es geht hier nur noch um moralische Entscheidungen.

Damit heben sich Heavy Rain oder aktuell The Walking Dead stark aus der großen Masse der Spiele ab, sind an vielen Stellen eigentlich gar keine klassischen Spiele mehr und lassen sich nicht mehr einfach in bestehende Genres oder Systeme einordnen.

vicbrother (unregistriert) 13. September 2013 - 13:58 #

Genau: Diese Spiele sind wie Filme - du entscheidest nur wie sie verlaufen zu einem Ende, von dem es auch mehrere geben kann. Letzteres ist ja auch in Filmen nicht ungewöhnlich, oft sind die Enden nach publikumsverträglichkeit ausgesucht und alternative Enden als Bonus-DVD-Material veröffentlicht. Letztlich ist solch ein Spiel wirklich nur ein Puzzle.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 14:07 #

Natürlich muss man differenzieren. Story-Entscheidungen sind etwas völlig anderes als Spiel-Entscheidungen im Kontext des Systems selbst.

Daher auch die Feststellung: Vom SYSTEM her geht es in Walking Dead um das Lösen des Spiels. Worum es FÜR DICH geht, ist eine ganz andere Frage (und sehr subjektiver Natur, deshalb ist das zumeist eine reine "Meinungsdiskussion" und somit objektiv natürlich nicht sehr fruchtbar).

Heavy Rain oder Walking Dead sind virtuelle Umsetzungen der "Choose-Your-Own-Adventure"-Bücher. Als interaktive Systeme sind sie durchaus als Puzzles einzuordnen. Die Story (das Thema) eines solchen Systems hat NICHTS mit der Natur der Interaktion zu tun. Darüber hinaus ist "Storytelling" eine gänzlich andere Kunstform als "Game-Design". Als solche haben beide nichts miteinander zu tun (genau wie der Erschaffung des Cover-Artworks eines Musik-Albums und das Songwriting selbst).

uglox (unregistriert) 14. September 2013 - 19:02 #

So gut die System-Analyse ist, muss ich Warwick rechtgeben. Das ist ein blinder Fleck in der Analyse, und das wird mit Aussagen, die alles in die reine Subjektivität verschieben nur verstärkt. Natürlich ist es "subjektiv", aber das heißt nicht, dass es nicht auch gezielt sein kann, sogar muss, auch wenn es teilweise nur auf Konvention und Instinkt beruht. Hier gibt es auch eine jahrhundertelange Tradition und Analyse-Kultur, also würde ich hier mal die Sache nicht zu stark vereinfachen, zumal es eine wichtige Ebene in vielen Spieledesign-Entscheidungen ist und viele Bereiche der Konzeptionalisierung und Entwicklung betrifft....

uglox (unregistriert) 14. September 2013 - 19:22 #

Sorry, "jahrtausendelange". Inwieweit das die Entscheidungen in einem Spiel betrifft: anscheinend ganz einfach, die Ebene der Spielregeln wird auf die Ebene des sogenannten "Subjektiven" ausgeweitet. Ich spreche nicht von bloßen "Konsequenzen" wie das heute üblich ist, und womit häufig der Erfolg oder Misserfolg vo Open World erklärt wird, sondern auch "Bedeutungen". Das ist sowieso der Fall, wenn man irgendeine "Realität" simuliert, aber diese ist eben nicht vorher "ojektiv" festgelegt, sondern muss gelenkt werden. Dabei ist entscheidend welche Rolle der Spieler einnimt: gar nicht mal vom Gameplay her, sondern in seinem emotionalen Beziehungsgeflecht zu ergendeiner Situation. Das wird vom Gameplay unterstützt und besser erfahrbar gemacht, indem es dieses konsequent repräsentiert, beispielsweise in Thief oder Amnesia. Wenngleich hier sicher Sytemprobleme aller Art vorliegen können, so können diese nicht auf beliebige Weise gelöst werden, ohne die emotionale ode atmosphärische Rolle des Spielers miteinzubeziehen. Spiele wie Shadow of the Colossus beruhen fast nur darauf. Advnetures sind dadurch auch spaßiger, indem die Rätsel beispielsweise auch einen Gag enthalten, oder anderweitig sinnvoll in die Welt integriert sind.

vicbrother (unregistriert) 13. September 2013 - 11:05 #

Die Theorie hat schon einen Wert beim Gamedesign. Es wird eine Zielgruppe anvisiert die damit besser erreicht werden kann. Beispiel Skyrim: Einige mosern über die fehlende/schwache Story, andere wollen nur die Welt geniessen. Mit der Spieletheorie wird klar warum diese beiden Zielgruppen sich am Spiel stören: Sie gehören unterschiedlichen Kreisen an.

Weiterhin sagt Nachtfischer ja mehrfach: Müssen alle gesehenen Elemente in ein Viedospiel oder ist es nicht besser, ein Videospiel mit klarem Fokus zu schreiben? Wenn die Entwickler sich nicht einig sind und auf viele Pferde setzen statt auf sauberes Design zu achten, dann ist das Spiel selbst in Gefahr.

Theryn (unregistriert) 12. September 2013 - 15:08 #

Hallo zusammen!

Der Artikel an sich ist nicht uninteressant, allerdings habe ich bei diesem, wie auch bei früheren Artikeln des Autors, den Eindruck, dass eine Reihe an Erkenntnissen, die für sich genommen nicht falsch sind, in Schlussfolgerungen münden, die für meine Begriffe zu tendenziös und unflexibel sind. Das angenehme Sprachniveau wird durch wertende und plakative Formulierunen an manchen Stellen leider aufgeweicht.

Generell ist es sehr zu begrüßen, wenn ein besseres Game-Design gefordert wird, ich plädiere selbst dafür. Die Frage ist aber, was man darunter versteht. Sieht man Spiele als Kunstform, was ich bereits diskussionswürdig finde, verschwimmen meiner Ansicht nach die Prioritäten zwischen Theorie und Praxis. Dann können Ausführungen wie die des Autors die Akademisierung von Spielen vorantreiben. Spiele und Game-Design ließen sich dann zu einer Disziplin wie Musik- oder Literaturwissenschaft kombinieren und wären nicht länger auf die Vermittlung praxisorientierter Konzepte beschränkt. Das kann man erstrebenswert finden, aber ob das mit einer Geringschätzung anderer Standpunkte einhergehen muss, bezweifle ich.

Wie gesagt, die Ausführungen sind durchaus interessant und mit Sicherheit gute Orientierungs- und Reflektionshilfen für Interessierte wie für Spieldesigner. Aber mit den darauf aufbauenden Schlussfolgerungen und dem abschließenden Fazit kann ich nur schwer konform gehen.

Auf bald!

Theryn

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 12. September 2013 - 16:54 #

Ist es denn nicht wichtig, auch mal wertende Aussagen zu treffen? Gerade in der Welt der (Video-)Spiele wird häufig eine sehr unspezifische Haltung der Marke "Naja, alles macht ja irgendwem Spaß!" eingenommen. Und das ist ja auch nicht falsch. Nur bringt es die Kunstform sowie das Handwerk dahinter nicht weiter.

Generell sollen die Schlussfolgerungen als "Guidelines", d.h. Richtlinien oder "weiche" Regeln interpretiert werden und keinesfalls als ein absolutes und einzig wahres "SO UND NICHT ANDERS". Ähnlich wie es in der Harmonielehre für die Musik, der Farbenlehre in der Malerei und so weiter der Fall ist. Bei jeder dieser Künste existiert ein solider theoretischer Unterbau, der sich über Jahrhunderte entwickelt hat und dessen Regeln natürlich auch (sofern das bewusst und mit Bedacht geschieht) gebrochen werden dürfen und sollen. In der Welt der Spiele sieht das anders aus, da der Beruf des "Game-Designers" noch sehr jung ist und wir gewissermaßen "in den Kinderschuhen" stecken.

Wieso siehst du Spiele nicht als Kunstform? (Das Thema ist wohl müßig zu diskutieren, da schon bei der Definition von "Kunst" keine Einigkeit besteht.)

Theryn (unregistriert) 13. September 2013 - 10:09 #

Hallo zusammen!

@ Nachtfischer

"Ist es denn nicht wichtig ..."

Ja, absolut, da stimme ich Dir zu. Auch ich bemängele das Wischi-Waschi und die daraus resultierende schlechte Qualität vieler Spiele. Allerdings habe ich eine andere Wahrnehmung auf diese Problematik. Das fängt damit an, dass ich diese harte Unterscheidung interaktiver Systeme aus methodischen Gründen nachvollziehen kann, ich sie zur Bewertung eines Spiels und eines damit verbundenen Erlebnisses aber für überzogen halte. So sehe ich bspw. keinen generellen Widerspruch zwischen der Kombination aus "Toy" und "Game", lediglich die Umsetzung lässt sich kritisieren. Und das ist eher mein Thema, nämlich schlechte Qualität durch künstliche Verknappung von Zeit und Geld mit dem Ziel eines möglichst hohen monetären Erfolgs.

"Generell sollen die Schlussfolgerungen ..."

Naja, Du erweckst in Deinen Ausführungen meiner Wahrnehmung nach den Eindruck, als würdest Du Dich auf einen solchen soliden Unterbau beziehen, obwohl es ihn nicht gibt. Das liest sich stellenweise sehr resolut, besonders dann, wenn Du konkrete Beispiele anführst und ihre Unzulänglichkeiten erläuterst.
Du hast recht, der von Dir erwähnte Unterbau muss sich erst entwickeln, aber Dein Wissen um diese Tatsache lese ich nicht aus Deinen Ausführungen heraus. Ich habe jetzt nicht alle Deine Arbeiten im Kopf, aber wenn Du das in einer von Ihnen herausgearbeitet hast, bleibt das dem Leser Deiner Artikel nicht im Gedächtnis. Vielleicht würdest Du die Leser mehr mitnehmen, wenn Du in Deinen Erläuterungen hin und wieder darauf hinweist, dass Du Dich auf einen spezifischen Ansatz beziehst, neben dem noch weitere existieren können und der keinen Anspruch auf alleinige Gültigkeit hat. Ich weiß, es ist mühsam immer wieder darauf hinweisen zu müssen, besonders dann, wenn die eigenen Gedanken und Ansichten einem selbst sehr klar und bewusst sind, aber wenn man Leser mit seinen Artikeln erreichen und seine Gedanken positiv vermitteln möchte, tut man sich auf diese Weise vermutlich eher einen Gefallen.
Aber das ist nur meine Meinung, Du wirst schon den für Dich richtigen Weg finden.:-)

"Wieso siehst Du Spiele nicht als Kunstform? ..."

Du erwähnst es selbst: Hinter jeder Kunst steht ein Handwerk. Ich glaube nicht, dass am Ende jedes kreativ-handwerklichen Schaffungsprozesses als Ergebnis zwingend ein Kunstobjekt herauskommt. Filme machen ist bspw. ein Handwerk, das Kunst hervorbringen kann, aber weder Hollywood-Blockbuster noch Rosamunde-Pilcher-Schmonzetten würde ich unbedingt als Kunst bezeichnen, auch wenn sie mehr oder minder kreative Erzeugnisse sind.

Meine Meinung ist die, dass Kunst nicht allein durch handwerkliche Finesse und dem Grad an Kreativität des Erschaffers bestimmt werden kann, sondern durch die Intention und Motivation des Kunstschaffenden sowie die Art des Schaffungsprozesses erst dazu wird. Da ich Kunst für zwingend kompromisslos und konsequent halte, schließt das meiner Meinung nach den allergrößten Teil der Produkte der Unterhaltungsindustrie aus.

Auf bald!

Theryn

vetterka 12 Trollwächter - 942 - 13. September 2013 - 7:01 #

Was für ne verschrubbelte und pseudointellektuelle Schreibe... Ich befand mich letztens, ähnlich wie die vier grundlegenden Interaktionsformen auch auf einem Kontinuum. Dann merkte ich dass ich einfach nur betrunken war.
Naja wer meint es muss solche Ergüsse geben..

Glue Stick (unregistriert) 13. September 2013 - 7:28 #

Ich kann mit so etwas auch nichts anfangen (jetz nicht nur bezogen auf dieses Thema hier), da oftmals "Probleme" oder "Konflikte" angesprochen werden, die man ohne eine solche "Analyse" eigentlich gar nicht hätte. :o)

Aber wie dem auch sei, wer so etwas interessant findet, dem sei es gegönnt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 8:43 #

Nur weil jemand etwas nicht bemerkt, heißt das nicht, dass es nicht existiert.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 8:43 #

Sehr konstruktiv...

vetterka 12 Trollwächter - 942 - 14. September 2013 - 10:31 #

'"Wer´s nicht einfach und klar sagen kann, der soll schweigen…
…und weiterarbeiten, bis er´s klar sagen kann"
K.R. Popper.

nuff said

gracjanski (unregistriert) 13. September 2013 - 7:41 #

auf der einen Seite kann ich verstehen, wenn man manche den Artikel als pseudointellektuell abstempeln. Labern ohne Sinn, aber hauptsache, man hat die Sprache hübsch vergewaltigt und natürlich mit Fremdwörtern versehen, damit es sich ja elitär anhört. Dem stimme ich teilweise zu. Auf der anderen seite hilft so eine Kategorisierung im Aufbauen eines Spieles und im Analysieren. Wer ein Puzzle bauen will, braucht Elemente eines Games nicht wirklich einzubauen. Auf der anderen Seite bringt so eine Verwissenschaftlichung von Kunst, zu der ich auch Spiele zähle, eine standardisierung und damit Langweile. Klugscheisser würden dann Munition bekommen um ein gewagtes Experiment (wie z.b. Dear Esther) besser abwürgen, was der Innovation schadet, da Kollegen sich dann sagen, bloss nichts innovatives machen, das bringt sowieso nichts.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 8:45 #

Ich zitiere mich mal von weiter oben:

Generell sollen die Schlussfolgerungen als "Guidelines", d.h. Richtlinien oder "weiche" Regeln interpretiert werden und keinesfalls als ein absolutes und einzig wahres "SO UND NICHT ANDERS". Ähnlich wie es in der Harmonielehre für die Musik, der Farbenlehre in der Malerei und so weiter der Fall ist. Bei jeder dieser Künste existiert ein solider theoretischer Unterbau, der sich über Jahrhunderte entwickelt hat und dessen Regeln natürlich auch (sofern das bewusst und mit Bedacht geschieht) gebrochen werden dürfen und sollen. In der Welt der Spiele sieht das anders aus, da der Beruf des "Game-Designers" noch sehr jung ist und wir gewissermaßen "in den Kinderschuhen" stecken.

Nun wird mir einerseits ein "angenehmtes Sprachniveau" und andererseits eine "Vergewaltigung der Sprache" unterstellt. Naja, ich schätze Kontroversen sind immer gut! ;)

vicbrother (unregistriert) 13. September 2013 - 11:39 #

Vergewaltigt... ein Wort hingeworfen zu provozieren und sich daran zu ergötzen. Wie kann man etwas vergewaltigen, welches keinen eigenen Willen hat?

Nachtfischer macht gerade das Gegenteil:
Er versucht etwas exakt zu erläutern, dazu dienen definierte Begriffe. Das dies oftmals auch in einem internationalen Kontext geschieht führt auch zu mehr Fremdwörtern.

Auch die Verwissenschaftlichung von Kunst macht Sinn, wie sonst können wir Bilder und Skulpturen verstehen? Kunst sendet uns Botschaften und die Analyse der Elemente aus denen diese bestehen, ihre Deutung, ihr Kontext, ihre Einordnung, ist von größter Wichtigkeit für das Kunstverständnis.

Kunstverständnis ist eine schwierige Sache. Es reicht auch nicht, wenn man sich in eine Ausstellung begibt, und sich teilweise hunderte von Exponaten ansieht. Man geht dann raus und hat schönes gesehen, aber man weiss nicht was das Schöne war, was der Künstler sagen möchte. Auf 3sat/arte läuft immer wieder mal die Analyse eines Einzelbildes - was aber leicht 10 bis 15 Minuten in Anspruch nimmt. Aber erst nach dem Studium eines Bildes hat man es und die Kunst die es trägt erfasst. Lies dir zB mal http://de.wikipedia.org/wiki/Guernica_(Bild) durch, und du wirst erkennen, dass alles, die Farben, die Bildgröße, die Darstellung, die auftauchenden Zahlenspiele in dem Bild eine Aussage haben. Das ist Kunst.

Phin Fischer 16 Übertalent - 4390 - 13. September 2013 - 8:01 #

Ich mag den Artikel, würde aber auf die wissenschaftliche Schreibweise so weit es geht verzichten. Artikel sind da um gelesen und verstanden zu werden. Wenn man auf Teufel komm raus aber alles mit Fremdworten und Fachbegriffen zupflastert, obwohl es ähnlich präzise und für jedermann verständlichere Beschreibungen gibt, dann macht das den Text nur unnötig kompliziert. Ich habe in meinem Studium immer die Krise bekommen, wenn ich Texte lesen musste, in denen der Autor gemeint hatte, die Zielgruppe bestünde lediglich aus Sheldon Cooper.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 8:47 #

Ehrlich gesagt: So ganz verstehe ich das nicht. Ich benutze doch größtenteils ganz normale deutsche Wörter? Bis auf die Begriffe aus Burguns Theorie eben, um deutlich zu machen, dass ich DEREN Definition nutze.

Flo_the_G 14 Komm-Experte - 2098 - 13. September 2013 - 10:03 #

Ich verstehe die Kritik an der Sprachwahl auch nicht. Mir stehen andererseits auch regelmäßig die Haare zu Berge wenn ich den Stil so mancher News hier lese...

Ich kann jedenfalls nicht erkennen, dass du dich durch massierte Fremdworte hättest in irgendwelche intellektuell-elitäre Kreise hochmogeln wollen. Du hast dich lediglich geweigert, deine Schreibe auf den kleinsten gemeinsamen Nenner zu reduzieren.

Da hab ich schon ganz andere Texte gelesen, wo außer den hohlen Phrasen und dem Namedropping von reihenweise Philosophen kein Inhalt drin war - das ist hier definitiv nicht der Fall.

vicbrother (unregistriert) 13. September 2013 - 11:11 #

Ich sehe da auch kein Problem. Lest mal Adorno und ihr denkt, die deutsche Sprache nie gehört, gelesen oder gesprochen zu haben!

Flo_the_G 14 Komm-Experte - 2098 - 13. September 2013 - 12:36 #

Das hat Adorno allem Anschein nach aber auch nicht. ;)

Phin Fischer 16 Übertalent - 4390 - 13. September 2013 - 10:42 #

Die Begriffe zu verwenden, sofern sie einem erklärt werden, halte ich für absolut in Ordnung. Das fördert die Bildung. Aber Sätze wie dieser hier:

"Games sind Spiele, das heißt Systeme von Regeln zur Erzeugung eines Wettkampfes bestehend aus nicht-trivialen Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen im Kontext eines spezifischen zu erreichenden Ziels"

muss ich jedesmal erst aufgrund von Satzbau, der Verwendung von Fremdworten und der damit verbundenen Verdichtung von Nebendefinitionen entschlüsseln. Und das ist beim Lesen auf Dauer unglaublich anstrengend.

Mein Hirn muss sich nach 7 Sekunden Lesens automatisch die Fragen beantworten, was:
- ein System ist
- mit Regeln gemeint ist
- nicht-triviale Entscheidungen sind
- permanente Konsequenzen sind
- man unter einem spezifisch zu erreichenden Ziel versteht

Voraussetzung dafür ist, dass man überhaupt weiß, was trivial, permanent, spezifisch oder Kontext überhaupt bedeuten.

Man hätte auch einfach sagen können, dass ein Spiel etwas ist, in dem es darum geht Herausforderungen zu meistern in dem man ein bestimmtes Ziel (unter Voraussetzung xy) erreicht.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 11:20 #

"Man hätte auch einfach sagen können, dass ein Spiel etwas ist, in dem es darum geht Herausforderungen zu meistern in dem man ein bestimmtes Ziel (unter Voraussetzung xy) erreicht."

Das entspräche aber eben nicht Burguns Definition. Von zentraler Wichtigkeit sind die ENTSCHEIDUNGEN. Das von dir beschriebene System könnte hingegen genauso gut ein Puzzle (oder Contest) sein.

Dass diese Entscheidungen nicht-trivial und bedeutungsvoll sind, ist schlicht notwendig, damit es überhaupt richtige Entscheidungen sind. Ich stimme dir zu, dass man es hätte weglassen können, aber da der Begriff "Entscheidung" wiederum recht schwammig ist, hielt ich die nähere Beschreibung für sinnvoll. Manche Leute meinen, es sei eine "Entscheidung", wenn ich bei Guitar Hero einen Button drücke. Das ist keine SPIEL-Entscheidung, wie ich sie beschreibe.

Phin Fischer 16 Übertalent - 4390 - 13. September 2013 - 11:53 #

Entscheidung ist in meiner Erklärung die "Voraussetzung XY"
Die kann man ja dann noch in einem zweiten Satz näher Erläutern, um Burguns These weiter auszuführen.

abc2030 14 Komm-Experte - 1849 - 13. September 2013 - 8:03 #

Ich versteh den Zusammenhang der Einleitung mit dem Inhalt des Artikels nicht. "Videospiel" als Begriff ist gleich wie "Musik" die übergeordnete Einteilung. Die folgenden Genre bilden dann die Unterteilungen wie Puzzle, Adventure, Rennspiel, usw. oder halt Klassik, Metal, Pop, usw. und diesen folgen dann weitere Unterteilungen.
Im Artikel selber werden diese (Unter-)Unterteilungen, soweit ich das sehe, nur neu definiert.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 8:49 #

Nein, der Artikel soll auf keinen Fall Genres definieren. Die Genres, die wir heute bei Videospielen haben, sind ohnehin eher "Design-Blaupausen" als irgendetwas anderes. Ein "First-Person-Shooter" ist ein fertig designtes Spiel, für das dann nur noch eine neue Verpackung gebastelt werden muss. Sinnvoller wäre eine Genre-Einteilung wie bei den Brettspielen nach KERNMECHANISMEN (z.B. "Area Control", "Worker Placement" etc.).

Der Artikel versucht zwischen fundamentalen GRUNDFORMEN der Interaktion zu unterscheiden.

abc2030 14 Komm-Experte - 1849 - 13. September 2013 - 9:18 #

Dann geht es aber nur um die zusätzliche, bzw. genauere Definition der Spielmechanik(en) um das Spiel einordnen oder planen zu können. Das Genre bleibt wie beim Brettspiel ja weiterhin bestehen und der Überbegriff "Videospiel" eh.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 9:57 #

Exakt.

Stuessy 14 Komm-Experte - 2520 - 13. September 2013 - 8:19 #

> Puzzles fehlt es zudem am Wettbewerb und den Entscheidungen – und
> damit auch am Wiederspielwert: Ein Spiel soll idealerweise ewig
> gespielt werden, ein Puzzle einmal gelöst.

Es fehlt Puzzles an Wettbewerb? Bring den Spruch mal in der Speedcubing-Community. Die hängen dich an deiner Unterhose am nächsten Zaun auf.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 8:51 #

Hast du den Artikel überhaupt richtig gelesen? Was du da beschreibst ist eine Regeländerung, die das System zum Contest macht. Ich zitiere aus dem Artikel:

"Übrigens lässt sich ein Puzzle leicht zu einem Contest machen, indem zwei Teilnehmern das gleiche Puzzle vorgesetzt und die Regel „Wer das Puzzle schneller löst, der gewinnt!” eingeführt wird (siehe „Speedrunning”)."

Skeptiker (unregistriert) 13. September 2013 - 8:20 #

Ein Toy wäre für mich Universe Sandbox, aber nicht Minecraft, da der einfache Spielmodus ohne Gegner und Hunger
nicht voreingestellt ist. So gibt es bei Schach auch Puzzle-Aufgaben (Schach in drei Zügen) als Spielvariante, trotzdem gehört Schach zu den Games. Spielt man Schach am Computer zeigen moderne Programme die erlaubten Züge an, eine Verletzung der Regeln ist bei dieser Variante gar nicht mehr möglich und man kann losspielen ohne die Regeln zu kennen. Aber ob man so auch gewinnt?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 8:55 #

Minecraft hat natürlich "spielerische" Elemente, ist aber meiner Meinung nach dennoch als Sandbox einzuordnen. Es gibt schließlich kein Ziel (lassen wir den seltsamen Drachen mal außen vor). Ist es "schlecht", zu sterben? Man weiß es nicht, denn es könnte ja dein persönliches Ziel sein (du bekommst keinen Punktabzug oder so etwas, es gibt keinen "Contest"). Minecraft LEBT davon, sich selbst Ziele zu setzen (so wie jedes Toy).

Schach in einer Puzzle-Aufgabe ist natürlich eine Regeländerung, die das Spiel zum Puzzle macht. Das sind zwei völlig verschiedene Systeme!

Richtig. Ein großer Vorteil der digitalen Spiele ist es, dass sie (quasi als Schiedsrichter) die Regeleinhaltung forcieren.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 13. September 2013 - 9:19 #

Sterben in Minecraft IST schlecht. Denn man verliert alle seine Erfahrungspunkte und manchmal auch seine ganze bisher erworbene Ausrüstung.

Und im Multiplayer ist es zwar kein Contest, wer "mehr" Punkte hat, sondern es geht eher darum, wer das schönere Haus/Basis, die kompliziertere Maschine etc. hat. Es ist also schon ziemlich kompetitiv, nur dass es eben keinen eindeutig messbaren Erfolg gibt, sondern der Erfolg eher vieldimensionaler Natur ist.

Was mich am Artikel etwas stört, ist der Schluss der gezogen wird:

"und das am besten, wenn keine fundamental andersartige Form dazwischenfunkt"

Genau das möchte ich anzweifeln. Nur weil man Computerspiele in verschiedene Klassen einordnet, nachher feststellt, dass sich die meisten nicht genau an diese Klassen halten, lässt sich noch lange nicht schlussfolgern, dass es ein Qualitätsmerkmal ist wenn es sich auf eine Klasse konzentriert.

Ansonsten mag ich den Artikel sehr. Liegt aber vielleicht auch daran, dass mich Spieltheorie und Gamedesign schon immer sehr interessiert hat und ich auch wissenschaftlich tätig bin.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 10:02 #

Du sagst es. Es gibt KEINEN messbaren Erfolg. Die Regeln von Minecraft legen nichts fest, das AN SICH einen Contest entstehen lassen könnte. Was die "Spieler" daraus machen, ist deren Sache. Natürlich kann ich auch mit Lego-Figuren ein Spiel kreieren, wenn ich mir selbst Regeln ausdenke. Aber das ändert nichts an der GRUNDFUNKTION von Lego als SpielZEUG.

"noch lange nicht schlussfolgern, dass es ein Qualitätsmerkmal ist wenn es sich auf eine Klasse konzentriert"

Naja, anhand der aufgezeigten Widersprüche schon. Wenn ich einen möglichst effizienten und robusten Entscheidungswettbewerbe ("Spiel") kreieren will, dann sind die Grundprinzipien aller anderen Formen (d.h. Exploration, Lösung, Ausführung) dem abträglich.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 13. September 2013 - 13:40 #

Das halte ich für falsch, den viele Spiele ziehen gerade erst aus der Komposition verschiedener Aspekte ihre Faszination. Nur weil das die Einordnung, Bewertung und Messung erschwert beziehungsweise unmöglich macht, bedeutet das noch lange nicht, dass es nicht gut ist.

Was mir auch irgendwie sauer aufstößt, ist, dass hier der Begriff "Spiel" nur für Contests benutzt wird. Denn im allgemeineren Sinne bezeichnet "Spiel" eine Tätigkeit, die "allein aus Freude an ihrer Ausübung" durchgeführt wird (Wikipedia). Insofern sind Computerspiele für mich Programme, die allein aus Freude/Interesse an ihrer Ausübung ausgeführt werden.

Von mir aus kann man gerne darunter Klassen Bilden wie Contests, Puzzles oder Toys, aber den Begriff "Spiel" derart eng einzugrenzen halte ich für falsch.

Und was die Abgrenzung angeht: Natürlich kann ein Sandbox-Game nicht so effizient und robust einen Entscheidungswettbewerb beinhalten wie es ein Spiel täte, dass nur daraufhin designt wurde. Aber vielleicht geht es den Spielern auch nicht immer nur darum, einen knallharten Wettbewerb zu veranstalten. Vielleicht ist gerade die "weichere" Auslegung der Regeln das schöne an einem Spiel im allgemeingültigeren Sinne.

Auch verstehe ich die Grafik auf der ersten Seite nicht so ganz. Sie legt nahe, dass ein "Game" immer auch ein Contest und diese auch immer ein Puzzle sind. Aber auch Spiele ohne Messbarkeit können dem Spieler Entscheidungen abverlangen. In Sandbox-Games ist es sogar fast ausschließlich der Fall. Unter die Kategorie "Toy" würde nach der gegebenen Definition demnach sogar eine beliebige Website, ein Malprogram oder ein Finanzplanungsprogramm fallen.

Und dann gibt es auch noch die Spiele, die sich im Laufe der Spielzeit wandeln: Starcraft z.B. Am Anfang entdeckt man die Einheiten und Fähigkeiten, am Ende geht es fast nur noch um Geschwindigkeit und Taktik.

Und um noch einmal auf das Skyrim-Beispiel zu kommen: Skyrim ist ja ein sehr gutes Spiel (wenn man nach den Kritiken geht). Der Reiz von Skyrim ist doch einfach die Kombination möglichst vieler Elemente: Open-World, Puzzles, Contests (Kämpfe). Nur weil ein paar Menschen auf sehr hohem Niveau über dies oder jenes Meckern, besitzt das ja noch keine Allgemeingültigkeit. Wenn man Skyrim um die Open World oder die Puzzles oder die Kämpfe bereinigen würde, käme etwas heraus, dass leider viel langweiliger und uninteressanter wäre.

Und bei Sandbox-Games gibt es oft auch Einschränkungen, die das Ganze erst richtig interessant machen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 13:54 #

Okay, jetzt hast du aber die Diskussionseben gewechselt. Nun reden wir darüber, was du unter "Spiel" verstehst. Und davon ist mein Artikel wirklich völlig unabhängig. Wenn dir der Begriff "Spiel" für die von mir als solche definierten Systeme (Entscheidungswettbewerbe) nicht gefällt, dann nenn sie anders. Zum Beispiel einfach "Entscheidungswettbewerb". Das ändert nichts an den Konzepten. Worte sind egal, Konzepte sind wichtig!

Übrigens finde ich die Definition der "Tätigkeit allein aus Freude" reichlich nutzlos. Dann kann ALLES oder NICHTS ein "Spiel" sein...

"Von mir aus kann man gerne darunter Klassen Bilden wie Contests, Puzzles oder Toys, aber den Begriff "Spiel" derart eng einzugrenzen halte ich für falsch."

Der Oberbegriff ist hier "interaktives System". Aber wie gesagt: Das ist kein Einwand zum Artikel, sondern nur eine Diskussion auf Wortebene.

"Und was die Abgrenzung angeht: Natürlich kann ein Sandbox-Game nicht so effizient und robust einen Entscheidungswettbewerb beinhalten wie es ein Spiel täte, dass nur daraufhin designt wurde. Aber vielleicht geht es den Spielern auch nicht immer nur darum, einen knallharten Wettbewerb zu veranstalten. Vielleicht ist gerade die "weichere" Auslegung der Regeln das schöne an einem Spiel im allgemeingültigeren Sinne."

Sicher, dann wollen diese Leute in dem Moment eben kein Spiel (nach Definition des Artikels) spielen!

"Auch verstehe ich die Grafik auf der ersten Seite nicht so ganz. Sie legt nahe, dass ein "Game" immer auch ein Contest und diese auch immer ein Puzzle sind. Aber auch Spiele ohne Messbarkeit können dem Spieler Entscheidungen abverlangen. In Sandbox-Games ist es sogar fast ausschließlich der Fall. Unter die Kategorie "Toy" würde nach der gegebenen Definition demnach sogar eine beliebige Website, ein Malprogram oder ein Finanzplanungsprogramm fallen."

Spiele sind Wettbewerbe des Entescheidungstreffens. Also schon an sich Contests. Damit Entscheidungen überhaupt möglich sind, braucht es ein Ziel (wie beim Puzzle).

"Entscheidungen" in Sandbox-Systemen sind eben keine nicht-trivialen und bedeutungsvollen Entscheidungen, wie das Spiel sie fordert. ALLES ist genauso richtig wie alles andere. Das ist ja gerade die Sandbox. Und ja, wenn du damit spielst, ist natürlich auch Excel ein Spielzeug. Wieso denn auch nicht?

"Und dann gibt es auch noch die Spiele, die sich im Laufe der Spielzeit wandeln: Starcraft z.B. Am Anfang entdeckt man die Einheiten und Fähigkeiten, am Ende geht es fast nur noch um Geschwindigkeit und Taktik."

Du meinst wohl, dass man am Anfang die Regeln lernt.
Und das spätere Spielen widerspricht sich eben: Taktische Entscheidungen oder bloße Geschwindigkeit? Starcraft geht den ineffizienteren Mittelweg: "Beides ein bisschen, nichts so richtig".

"Wenn man Skyrim um die Open World oder die Puzzles oder die Kämpfe bereinigen würde, käme etwas heraus, dass leider viel langweiliger und uninteressanter wäre."

Ja, wenn du das ganze System entfernst, hast du natürlich weniger als vorher. Wenn du aber z.B. alles entfernst außer den Kämpfen und dir ein wirklich neuartiges und hochinteressantes Kampfsystem überlegst, dann hast du womöglich ein viel besseres und effizienteres Spiel erschaffen als es Skyrim jemals sein könnte. Skyrims Ansatz ist "spray and pray". Alles hineinwerfen und darauf vertrauen, dass die Spieler schon das finden, was ihnen gefällt. Der Rest (der einem nicht gefällt, und das wird es bei jedem geben) ist nur nutzloses Rauschen.

"Und bei Sandbox-Games gibt es oft auch Einschränkungen, die das Ganze erst richtig interessant machen."

Einschränkungen gibt es ohnehin immer. Und in der Tat sind es diese, die Systeme interessant machen. Seltsamerweise wird trotzdem zumeist mit "Freiheit" geworben.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 13. September 2013 - 14:05 #

Hmm, okay, der Begriff "Spiel" ist einfach zu überbelegt. Ich meine, es gibt das Wort, dass im Alltag benutzt wird (und hier auf GG ja auch zum Vokabular gehört) und der von Keith Burgun eingeführte Begriff, der die Bedeutung ja sehr extrem eingrenzt. Dadurch komm ich jedenfalls gehörig durcheinander.

Starcraft ist aber ein weiteres Beispiel: Dadurch, dass man sehr schnell sein muss, hat man kaum Zeit um die Entscheidungen zu treffen. Etwas vergleichbares gibt es ja auch beim Schach: Blitzschach.
Ist Blitzschach deshalb schlechter?

vicbrother (unregistriert) 13. September 2013 - 14:09 #

Blitzschach ist wohl schlechter. Es dient ja vor allem den Zuschauern die Phasen zwischen den Zügen zu verkürzen. Tiefgehende Eröffnungsneuerungen oder starkes weil überlegtes Spiel findet nicht geplant statt. Es wird also die Intuition gefördert, die allerdings wieder auf Wissen beruht...

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 13. September 2013 - 14:39 #

Aber vielleicht macht es einigen Menschen mehr Spaß als richtiges Schach?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 15:27 #

Das hat keiner bestritten. Darum geht es aber nicht.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 14:11 #

Es ist eigentlich gar nicht vergleichbar: In Starcraft gibt es keine Grenze für Spieler-Input, daher die Geschicklichkeits- bzw. Geschwindigkeitskomponente.
Beim Blitzschach bleibt die rundenbasierte Struktur erhalten (nur sind die Runden sehr kurz), d.h. es gibt weiterhin nur eine Aktion pro Runde.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 13. September 2013 - 14:37 #

Es geht mir nicht um den direkten Vergleich, sondern um den Aspekt Zeit als Ressource.

Man muss bei beiden abwägen. Eine überlegtere Entscheidung würde Zeit kosten, wenn man zu lange nachdenkt ist das schlecht, wenn man aber zu kurz nachdenkt, macht man eventuell einen Fehler. Die richtige Balance zwischen beidem zu finden ist das Interessante.

Vielleicht dreh ich den Spieß aber auch einfach mal um: Wieso sind Starcraft, Skyrim und Minecraft denn so gute Spiele, obwohl sie sich nicht wirklich um eine klare Abgrenzung und Konzentration auf das Wesentliche bemühen?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 15:34 #

Es ist hochwertig produzierte Software. Dass es "gute Spiele" sind, würde ich nicht sagen.

Starcraft ist ganz okay, aber unglaublich unfokussiert und ineffizient. Außerdem leidet es stark unter der Geschicklichkeitskomponente. Skyrim ist wie gesagt völliges "spray and pray". Irgendwas gefällt daran jedem, aber niemandem alles. Minecraft ist ganz gut und meiner Meinung nach auch relativ fokussiert als Spielzeug. Es ist sich völlig bewusst, dass es als Spiel (Entscheidungswettbewerb) nicht viel taugt.

vicbrother (unregistriert) 13. September 2013 - 16:34 #

Ich glaube du bist da nun doch in eine Bewertungsfalle auf Basis der Theorie gelaufen :)

Die Aussage zu StarCraft lautet nicht, dass es nicht gut ist, sondern dass es weniger strategisch als es behauptet. Es basiert darauf, dass man sehr schnell sehr viele Kommandos geben kann, nicht auf der Entscheidungsqualität. Subjektiv kann man es gut finden, aber dann ist man noch jung und hat noch keine Probleme mit den Gelenken.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 16:45 #

Nun, wenn es "behauptet", strategisch(!) anspruchsvoll zu sein, dann muss man es doch an diesem Kriterium messen dürfen. Ist es aber nicht, denn es geht in weiten Teilen erstmal um Geschwindigkeit, Auswendiglernen und Co. Dazu der Spektakel-Kram (siehe http://expensiveplanetarium.blogspot.de/2011/01/keith-attacks-episode-1-starcraft-2.html oder auch http://www.dinofarmgames.com/on-execution/).

majkhul 06 Bewerter - 82 - 13. September 2013 - 10:16 #

Ich muss sagen daß ich den Text auch eher mäßig geschrieben fand: sehr intellektuell mit vielen Schlagwörtern die dann auch direkt benutzt werden: erinnerte mich an Lehrbücher...

Was so ein Text bringt?
Wenn etwas in die Sprache gebracht ist kann man darüber nachdenken, vorher ist es mehr ein ahnen. Eine Artikulation ist in diesem Sinne sehr wichtig, jedoch erstmal nur für denkende Typen. Diese sind offensichtlich auch die vor allem angepeilte Leserschaft.
Um einer größeren Gruppe von Menschen zu nutzen muss man nun wieder ins Deutsche/Lebendige übersetzen, oder aber -wie hier- durch Diskussion und Dialog das leblose Gürüst mit Leben füllen.

Etwas zu mir: für mich gibt es Regel-spoiler so wie es Story-spoiler gibt, dh. die Erkundung des Regelsystems ist für mich ein wichtiger Teil eines Spiels. Verrät mir jemand DEN Trick eines Spiels, ist das für mich schon ein Grund mich dem Spiel nicht mehr zu widmen.
Diese Eigenart erkannte ich vor einiger zeit (vor lesen des textes) und das war für mich eine lösende Erkenntnis.
Da der Text für mich etwas zu kompliziert ist hat er mir erstmal nicht viel gebracht -AUßER die Energie diesen Text zu schreiben -was ziemlich viel ist!!

Letztlich ermöglicht eine Artikulation, dh. eine gezielte Benennung einer Sache "uns selbst zu erkennen". Und das ist Grund genug für solche Texte, bzw. Grund genug dem Drang zu folgen sich denkend mit einer Sache auseinanderzusetzen. Das einzige Problem daran ist die Gefahr der zu starken Intellektualisierung: reden des redens wegen, etc.
Eine Theorie zu finden die niemals lebendig wird ist Müll.

Die Gefahr einer jeden Zergliederung (=Analyse) ist die Zerstörung des Lebens; desjenigen Lebens das in dem Objekt der Zergliederung weste.
Weil der Text wissenschaftlich wirkt:
Dies geschieht in der Wissenschaft sehr häufig, wo Situationen neutralisiert werden und von fast jedem Restleben "bereinigt" werden, nur um dann diese Situation mit einem künstlich erzeugten, kontrollierbaren Kunstleben zu füllen. Das geschieht mit der Spiele-szene übrigens genau JETZT -und daran kann man auch erstmal nix machen. Es sei nur kurz gesagt, daß die Spielelandschaft auch nur spiegelt was allgemein gegenwärtig ist. Das allein ist Thema genug für einen ganzen Aufsatz, aber nur mal plakativ: alljährliches call-of-duty vs. indiegames im wahren Sinne des Wortes.
Die frage ob Spiele eine Kunst sind gehört da genauso mit rein (in den aufsatz).

kann mir wer den Unterschied zwischen rational und rationell klar machen?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 10:41 #

"Etwas zu mir: für mich gibt es Regel-spoiler so wie es Story-spoiler gibt, dh. die Erkundung des Regelsystems ist für mich ein wichtiger Teil eines Spiels. Verrät mir jemand DEN Trick eines Spiels, ist das für mich schon ein Grund mich dem Spiel nicht mehr zu widmen."

Der TRICK klingt aber nicht nach einer Regel, sondern nach etwas mehr, eher nach der Interpretation einer Regel.
Beispiel: Beim Schach gibt es die Regel "Wird dein König gefangen, hast du verloren!". Der "Trick" wäre dann, deinen König möglichst gut zu schützen (wie auch immer du das tust).
Zunächst müssen aber die REGELN (was KANN ich überhaupt tun?) bekannt sein, damit ich mir überhaupt "Tricks" erarbeiten kann.
Ich würde sogar soweit gehen, zu sagen, dass Spiele mit einem spezifischen (erreichbaren) "Trick" sehr nach der Existenz einer dominanten Strategie klingen. Und das ist letztlich der Tod eines jeden Spiels.

rational = vernünftig (dem Zweck nach)
rationell = wirtschaftlich (quasi effizient)

vicbrother (unregistriert) 13. September 2013 - 11:20 #

Dominante Strategie oder schlicht: Unbalanced. Das Spiel verfügt über Strategien gegen die man sich nicht verteidigen kann oder über Einheiten die das Spiel gewinnen.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 13. September 2013 - 13:45 #

Hmm, leider gibt es nicht nur die reinen "Spielregeln", also diejenigen, die ein Computer bräuchte um zu überprüfen, ob dein Zug gültig ist, sondern auch Regeln, die du brauchst um das Spiel einigermaßen erfolgreich zu spielen. Oder die der Computer bräuchte um erfolgreich gegen dich zu spielen.

Man könnte aber auch Argumentieren, dass Schach eher unter "Puzzle" fällt, denn zumindest Theoretisch könnte man das komplette Schachspiel mit allen Zugvarianten berechnen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 14:02 #

Genau das ist doch das Schöne. Das Erforschen des Systems nach "guten Entscheidungen". Die Regeln geben den Handlungsrahmen vor, in dem die Spieler dazulernen können.

Schach ist ein Spiel, solange es nicht gelöst ist, d.h. solange Entscheidungen zu treffen sind. Sobald es gelöst ist, wird es in der Theorie zu einem Contest (des Auswendiglernens der perfekten Zugfolge).

Fabes 14 Komm-Experte - 2518 - 13. September 2013 - 10:27 #

Toller Artikel. Wohl formuliert und gut verständlich. Gerne mehr!

vicbrother (unregistriert) 13. September 2013 - 11:21 #

Ja, finde ich auch. Es wäre schön, wenn weitere Artikel folgen, auch andere Theorien währen interessant.

Interessant auch, dass die Redakteure mit ihrem großen Wissen und Erfahrung nicht an diesen Diskussionen teilnehmen. Wäre doch mal interessant zu wissen, in wie weit solche Theorien in die Spielbewertung einfliessen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 11:57 #

Für die Spielepresse gibt es eigentlich nur einen sinnvollen Ansatzpunkt, wenn man all die verschiedenartigen Systeme GEMEINSAM bewerten möchte: Die Oberfläche. Wie gut funktioniert die SOFTWARE? Welches technologische bzw. handwerkliche Niveau hat sie? Dazu kommen subjektive Faktoren wie "Spaß", die ohnehin jeder anders sieht (und die man daher auch außerhalb von "Meinungskästen", die - sofern ich einen Redakteur kenne, der meinen Geschmack teilt - sehr sinnvoll sind, nicht braucht). GamersGlobal sehe ich da in dieser Sparte (die momentan leider so ziemlich die einzige ist, die wirklich Beachtung bekommt) auch ganz weit vorne. Besser kann man es auf diese Art eigentlich kaum machen.

Ein Beispiel aus den Kategorien der Pro/Contra-Listen zum Test zu "Rome 2 - Total War":

1. Einstieg/Bedienung (an sich schon eher oberflächliche Kriterien, die nichts mit den Spielregeln, dem System als solchem zu tun haben, sondern eben allein mit der Software-Umsetzung desselben)

2. Grafik/Technik (klar)

3. Sound/Sprache (klar)

4. Spieltiefe/Balance
Dies scheint die "tiefgehende" Kategorie zu sein, die sich wirklich mit dem SPIEL beschäftigt. Schauen wir uns also die einzelnen Punkte an.

PRO:
"9 spielbare Fraktionen, gut 700 Truppentypen, vier Kulturkreise" (übliche Zahlenwerferei, die NICHTS über die Qualität aussagt)
"Fünf gut abgestufte Schwierigkeitsgrade" (heißt im Prinzip fünf Varianten des Spiels sind in der Packung enthalten, okay...)
"Clevere Computerdiplomaten" (KI ist Teil der technologischen Umsetzung, nicht des Regelwerks)
"Brauchbare strategische KI" (s.o.)
"Gewaltige Einheitenfülle" (ich würde sagen, das spricht meistens GEGEN ein Spiel; in jedem Fall kein Qualitätskriterium, sondern wieder ein technologisches)
"Erfahrungsgewinn für Einheiten, Armeen und Figuren" (eine weitere Spielmechanik aufgelistet; ob sie wirklich gut ist, weiß man nicht)
"Balance aus Eroberung und Verwaltung" (das Spiel besteht aus zwei Teilen, erneut einfach ein wertungsneutraler Fakt)
"Computer setzt Spezialisten durchdacht ein" (wieder KI)
"Komplexer Stadtausbau" (komplex = gut?)

CONTRA:
"Beschränkte Einheiten-Intelligenz
Mäßige taktische KI
KI berücksichtigt Handelswege kaum"
(alles KI)
"Ausgewürfelte Schlachten legen zu viel Wert auf Mannstärke"
(einziger - auf das Spielsystem selbst bezogen - valider Punkt)

Man sieht also, dass fast alle Punkte gar nicht auf das System von Regeln als solches bezogen sind. Und sie können es auch kaum sein, denn es müssen ja auch Portal und Guitar Hero in dieses Wertungssystem passen. Also beschränkt man sich auf die Auflistung von Mechanismen und Zahlen bzw. technischen Fakten. Passend dazu werben Spiele auch regelmäßig mit "984 Levels, 298 Einheiten, 2981 Monster" usw. Oder mit "SUPER-MEGA-HD-GRAFIK" oder "BOMBAST-SOUND". Denn die Entwickler wissen, dass das bei der (großen) Presse und damit dann auch bei der Masse der potenziellen Käufer zieht.

Remus 09 Triple-Talent - 260 - 13. September 2013 - 15:36 #

Und genau das scheint mir der Kern von Christian Schmidts Kritik am deutschen Spielejuornalismus zu sein. Leider ist dieser Aspekt seines Artikels nicht verstanden worden. Schön, dass in dieser Diskussion dies endlich mal von einem anderen Standpunkt aus formuliert wurde. Selbst die Spieleveteranen haben dies nur bedingt verstanden, als sie von einem Spielefeuilleton sprachen. Der Aspekt Gliederung von Unterhaltungssoftware in Spiele, Spielzeug und alles, was dazwischen liegt, ermöglicht auch "Spiel"mechaniken nach etwas anderem als subjektivem Spaß zu beurteilen. Wer z.B. gerne knobelt, wird nicht Minecraft zu frieden sein. Wer unbedingt Rollenspiel betreiben will, ist mit einem kompetetiven Shooter wie Doom oder Quake eher unzufrieden. Selbst wenn die Technik toll ist. So können Kaufempfehlungen auch lauten. Eben etwas Handwerklich fundierter.

Ich finde den Artikel bemerkenswert und möchte Nachtfischer danken, dass er diese Theorie ausgebreitet hat.

eQuinOx (unregistriert) 13. September 2013 - 22:52 #

Scheint nicht nur, das IST der Kern von Christians Kritik. Der Fokus auf ingenieursmäßige Fakten wie beim Autoquartett (PS, Hubraum, Höchstgeschwindigkeit ...), nur übertragen auf Videospiele (wie Nachtfischer sagt: 277 Level, 37 Bossgegner, 599 Extrawaffen).

Rüdiger hier aus dem GG-Team guckt bei Strategietests schon auch "hinter" die Mechanik der Spiele. Schaut nicht nur danach, wieviele Einheitentypen es gibt und ob die flüssig animiert sind, sondern auch, ob die sinnvoll einsetzbar sind oder nur Makulatur.

Gamestar hatte ne Phase, wo 12 Seiten Tests gebracht wurden, wo alle Einheiten eines Spiels detailliert aufgelistet wurden. Papierverschwendung, wenn dann keine Analyse der Sinnhaftigkeit folgt, als wäre die schiere Masse an Typen (Pseudokomplexität) etwas Wünschenswertes.

Retrofrank 11 Forenversteher - 800 - 13. September 2013 - 12:58 #

Das ist interessant, aber irgendwie auch ein bisschen Haarspalterei.
Videospiel ist für mich ein Überbegriff für jegliche Form von spielerischer Betätigung auf dem Bildschirm.
So eine Diskussion, erinnert mich an tausend neuen, absurden Begriffe für irgendwelche Musikrichtungen (z.B. Post-Rock) die meistens von irgendwelchen Journalisten zur Beschreibung erfunden werden oder daran, wie Menschen, die angst haben zuzugeben, dass sie gerne Comics lesen den Begriff "Graphic Novel" erfunden haben.Ist schon okay zu differenzieren, aber ich sehe kein Problem darin, für all das den Überbegriff "Videos-Spiel" zu benutzen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 13:06 #

Ich auch nicht. Für Spezialisten (Designer, Wissenschaftler) halte ich die beschriebene Unterteilung jedoch für äußerst nützlich.

Mit Musik-Genres wird es zwar gerne übertrieben, aber grundsätzlich lässt sich schon unterscheiden, ohne zuviel der Kreativität einzuschränken (z.B. "Klassik" und "Rock"). Bei den Videospielen haben wir Genres wie "First-Person-Shooter", die im Prinzip schon das fertige Design darstellen und nur neu verpackt werden. Die Kernmechanismen sind seit Jahrzehnten die exakt gleichen. Noch schlimmer ist das z.B. mit "Tower-Defense". Das ist als würde ich die Melodie von "Yesterday" als Genre bezeichnen. Videospiele, die in unsere heutigen Videospiel-Genres passen, sind in aller Regel einfach "Coverversionen".

Wie gesagt: Um Genres geht es mir hier eigentlich GAR nicht.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 13. September 2013 - 13:54 #

Jegliche Klassifizierungen sind immer nur in einem gewissen Kontext und mit einer gewissen Granularität nützlich. Sie helfen uns, eine große Komplexe, nicht klar definierte Wolke von Dingen zusammen zu fassen.

Musikgenres sind da ein gutes Beispiel. Wo werden sie genutzt? Vor allem beim Vertrieb und dem Austausch von Tipps. Wenn man also bei Amazon oder iTunes neue Musik sucht, orientiert man sich an bestimmten Genres. Um so feingranularer man die Einteilung jedoch macht, um so schwammiger werden die Abgrenzungen. "Electro-Pop-Rock mit Einflüssen aus Blues und Reaggy-Musik"....

Remus 09 Triple-Talent - 260 - 13. September 2013 - 15:46 #

Da muss ich dagegen halten. Handwerk und Rad sind tausende Jahre alt. Aber erst mit einer tiefgreifenden Naturwissenwchaft wurden moderne Ingeneurmeisterwerke möglich. Wir wissen ja gar nicht was noch möglich ist. Die meisten wissen, dass F=m×a schon wichtig ist, weil damit auch eine Grundlage für die gesamte Technik gelegt wurde. So fundamental scheint es mir auch d3n menechlichen Bereich des Spielens wissenechsftlich zu beschreiben. Jetzt auch mal interaktive Unterhaltungssoftware.

Wrongfifty (unregistriert) 13. September 2013 - 13:06 #

Das seh ich ähnlich .Videospiel ist ein Überbegriff ,so ähnlich wie Sport ,Musik oder Film.
Ich geb zu ich hab den Artikel nicht zuende gelesen ,ich spiele lieber Videospiele.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 13:17 #

Hättest du ihn gelesen, wüsstest du, dass es eigentlich gar nicht darum geht, den Begriff Videospiel aus dem alltäglichen Sprachgebrauch zu verbannen.

Aber sei es drum. Eine Frage: Fändest du es sinnvoll, einen Ball, ein Kreuzworträtsel, Gewichtheben und Schach unter den selben Oberbegriff zu packen? Wenn ja: Warum? Wenn nicht: Genau das wird im Virtuellen getan.

Wrongfifty (unregistriert) 13. September 2013 - 13:37 #

"Aber sei es drum. Eine Frage: Fändest du es sinnvoll, einen Ball, ein Kreuzworträtsel, Gewichtheben und Schach unter den selben Oberbegriff zu packen? Wenn ja: Warum? Wenn nicht: Genau das wird im Virtuellen getan."
Das wird doch "Überall" gemacht und nicht nur im Virtuellen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 13:42 #

Kannst du das erläutern? Ich wüsste jetzt nicht, wo all diese Dinge zusammengeworfen würden...

Worauf ich hinaus will: Die Unterschiede zwischen Ball, Kreuzworträtsel, Gewichtheben und Schach sind der selben Natur wie die zwischen Minecraft, Portal, Guitar Hero und Civilization. Nur ist dies in der "physischen Welt" deutlich anerkannter.

Wrongfifty (unregistriert) 13. September 2013 - 13:50 #

Arbeitz.B: ein Profi Fußballer,ein Pornodarsteller.ein Briefträger,ein Fotograph,ein Professor,ein Müllmann,ein Musiker,du und ich gehen zur Arbeit.Machen alle das selbe? Natürlich, sie arbeiten.
Für mich ist es ein ganz normaler Überbegriff

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 14:00 #

Ich dachte wir reden über interaktive System?

mrkhfloppy 22 Motivator - 35681 - 13. September 2013 - 13:15 #

Danke für den Artikel. Ein interessanter Blickwinkel auf unser aller Hobby.

Sylar 13 Koop-Gamer - 1687 - 13. September 2013 - 13:23 #

Interessanter Artikel, ich hab nur irgendwie nicht verstanden, worauf genau die designer jetzt achten sollen bzw. was die gesamtaussage ist. meinst du dass die entwickler sich auf eines dieser untertypen spezialisieren sollen bzw. nicht zu viele vermischen? sollen diese einteilungen das wiederspiegeln was den leuten spaß macht? oder geht es einfach nur darum zu zeigen, dass man spiele auch anders als nach ihren genres einteilen kann? oder geht es um was anderes?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 13:38 #

Designer sollen darauf achten, dass der Kern ihres Systems nicht beschädigt wird (und dies ist in der Regel durch die Vermischung von fundamental verschiedenartigen Systemen der Fall). Es soll also - durch die Entwicklung einer robusten Theorie - das Handwerk (und damit die Kunstform) des Game-Designs vorangetrieben werden.

Generell sollen die Schlussfolgerungen als "Guidelines", d.h. Richtlinien oder "weiche" Regeln interpretiert werden und keinesfalls als ein absolutes und einzig wahres "SO UND NICHT ANDERS". Ähnlich wie es in der Harmonielehre für die Musik, der Farbenlehre in der Malerei und so weiter der Fall ist. Bei jeder dieser Künste existiert ein solider theoretischer Unterbau, der sich über Jahrhunderte entwickelt hat und dessen Regeln natürlich auch (sofern das bewusst und mit Bedacht geschieht) gebrochen werden dürfen und sollen. In der Welt der Spiele sieht das anders aus, da der Beruf des "Game-Designers" noch sehr jung ist und wir gewissermaßen "in den Kinderschuhen" stecken.

Sylar 13 Koop-Gamer - 1687 - 13. September 2013 - 14:18 #

also wenn die wie du sagst "vermischung von fund. verschiedenen systemen" vermieden werden soll, also (wenn ich dich jetzt richtig verstanden habe) problematisch ist, finde ich es schon sehr merkwürdig, dass du so erfolgreiche spiele wie super meat boy, super mario oder vor allem skyrim als mischsysteme anführst. dass es bei skyrim einer der wie du sagst größten kritikpunkte ist, den spagat zwischen linearer story und open world zu versuchen und dabei beide wege darunter leiden, mag schon sein. kann es aber nicht andererseit sein, dass genau dass zum erfolg geführt hat. die gta reihe wird auch von spielern unterschiedlich gespielt, die einen fahren nur herum und erforschen und die anderen spielen die story, der spieler selbst wählt die art wie er ein spiel spielt. und genau das macht es meinermeinung nach auch zu einer wenn nicht der erfolgreichsten videospiel-serie überhaupt (und meiner meinung nach auch zu einer der besten). hast du vielleicht auch beispiele von spielen, in denen die vermischung der systeme den spielspass (worum es imo ja bei einem spiel gehen sollte) wirklich merklich gemindert hat oder sogar ruiniert hat?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 15:40 #

Erfolg und künstlerischer Wert sind erstmal zwei völlig verschiedene Dinge.

Dass Software wie Skyrim und GTA so erfolgreich ist, liegt auch am "perfekten Sturm" aus immer technologischem Fortschritt und dem dadurch immer beeindruckenderen Grafik- und Sound-Spektakel. Es wird Fantasy simuliert, die Spielmechanik selbst ist dabei immer mehr in den Hintergrund geraten und größtenteils ein schlechter Scherz. Anders gesagT: Würde man aus diesen Systemen das oberflächliche Spektakel entfernen, wäre nicht viel übrig. In den letzten Jahren hat sich (nicht zuletzt durch die Indie-Szene) jedoch durchaus ein Gegenstrom entwickelt. Spiele müssen nicht mehr immer "höher, schneller, weiter", sondern können sich auch mal wieder auf tatsächliche Inhalte und Spieltiefe konzentrieren.

"die gta reihe wird auch von spielern unterschiedlich gespielt, die einen fahren nur herum und erforschen und die anderen spielen die story, der spieler selbst wählt die art wie er ein spiel spielt."

Und wäre es nicht toll, wenn jeder dieser Spieler ein auf ihn zugeschnittenes und fokussiertes System hätte, bei dem er sich nicht durch die Parts, die er nicht mag, "durchquälen" muss?

Sylar 13 Koop-Gamer - 1687 - 13. September 2013 - 16:40 #

ein auf den spieler zugeschnittenes spiel wäre sicher perfekt, ich bin auch ein fan von ansätzen wie bei minecraft, als notch einfach nur ein spiel umgesetzt hat, das er selber spielen wollte, oder wie bei project cars, wo die community quasi als berater für die enthaltenen features beiseite steht.
ich möchte nur darauf hinweisen, dass das "durchquälen" ein eigenes problem ist: einerseits gibt es auch in reinen systemen stellen wo man sich durchquälen muss z.B. wenn in einem rennspiel im karrieremodus verpflichtende drift-events vorkommen (kommt bei aktuelleren rennspielen zum glück nicht mehr vor), andererseits lässt sich in mischsystemen wahlfreiheit einbauen, z.B. ob ich in einem star-citizen den story-modus überhaupt spielen möchte oder nicht.
aber ich gebe dir schon recht, dass manche spiele durch ihr "oberflächliches spektakel" und nicht wegen ihrer spielmechanik zum erfolg führen, wie bei call of duty. diese ansicht hat nur bei gta einen bitteren beigeschmack, denn ich fand schon GTA1 eines der besten spiele seiner zeit und vom spektakel war damals noch nicht so viel zu sehen, und das war damals schon toy und game hybrid.
und ich finde auch nicht, dass der toy aspekt seit fallout3 der reihe geschadet hat. (und ja ich habe fallout seit teil eins gespielt)
Zu deinem Beispiel von Don't Starve gebe ich dir allerdings recht, da wäre trennung von contest und toy wahrscheinlich wirklich besser, sehe ich genauso (ich habe es allerdings noch nicht selber gespielt)

vicbrother (unregistriert) 13. September 2013 - 19:02 #

Durchquälen... da fallen mir Spontan Dragon Age: Origins und Skyrim ein. Irgendwann hatte ich es satt, dass sich eigentlich nichts im Spiel tut und ich nur ständig völlig overpowered irgendwen/-was umbringen musste, dass ich diese beiden Spiele jeweils min drei Monate in die Ecke gelegt habe. Ohne Abwechslung durch echte Entscheidungen gehts eben nicht.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 19:14 #

"und ich finde auch nicht, dass der toy aspekt seit fallout3 der reihe geschadet hat. (und ja ich habe fallout seit teil eins gespielt)"

Also "New Vegas" fand ich furchtbar. Es hatte diese offene Spielwelt, (Toy) in der es aber viel zu wenig und viel zu selten was Spannendes zu sehen gab. Und andererseits dieses lahme "Fetch-Quest"-Spiel mit suboptimalem Kampfsystem und aufgeblähtem Leveln.

vicbrother (unregistriert) 13. September 2013 - 16:23 #

Auch Total War: Rome 2 hat großen Erfolg - und ist total verbuggt. Aus der Theorie lässt sich eben kein Kaufverhalten schliessen, wohl aber, wem das Spiel gefallen wird.

Sylar 13 Koop-Gamer - 1687 - 13. September 2013 - 16:56 #

ok, ich gebe dir schon recht, dass der erfolg nicht nur vom spielspass bzw. von der spielmechanik abhängt, war vielleicht ein blödes argument von mir. im hinterkopf hatte ich eigentlich den spielspass den ich in einem skyrim habe und habe aus dem erfolg des spieles abgeleitet, dass es nicht nur mir so viel spass macht. statt auf den verkaufserfolg dieser spiele möchte ich daher stattdessen auf die fanbasis von skyrim oder super-mario hinweisen. auch bei super meat boy habe ich bis jetzt unter meinen freunden nur positives gehört.
aber darf ich fragen, was du damit meinst, dass sich aus der theorie schliessen lässt, wem das spiel gefallen wird? das hab ich jetzt nicht ganz verstanden

vicbrother (unregistriert) 13. September 2013 - 19:15 #

Also was bei Skyrim auf jedenfall Spaß bringt ist, dass es soviele Mods durch begeisterte Fans gibt. Das haucht dem Spiel immer wieder neues Leben ein.

Nun, ich meinte, dass wenn du zB mehr ein Strategiespieler bist der auf der Basis von Wissen Entscheidungen fällt, du dich weniger für die Contestspiele oder Puzzlespiele begeistern wirst. Baut ein Spiel also vornehmlich auf diese Elemente, wird es dich wohl nicht auf Dauer befriedigen. Folglich kannst du aus deinem Spielertyp durch die Theorie Spiele schon im voraus für dich bewerten.

kommentarabo 15 Kenner - 2841 - 13. September 2013 - 13:35 #

bei weitem der beste userartikel den ich hier je gelesen habe, und besser als der meiste redaktionelle content. kompliment, endlich hab ich bei sowas mal das gefühl dass da ein erwachsener geist nachdenkt, und nicht ein 20jähriger seine befindlichkeiten runterschreibt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 13:39 #

Vielen Dank! :)

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 13. September 2013 - 15:18 #

Interessanter Artikel. --- Zu Burgun kann ich nur sagen:

Seine Theorien erinnern mich an den traurigen Versuch, kreative Prozesse und deren Resultate, sprich: Kunstwerke, anhand ganz konkreter Mechanismen analysieren und kategorisieren zu wollen.

Waehrend das an sich ein durchaus faszinierendes Unterfangen ist, vergisst er dabei jedoch, dass Kunstwerke letztendlich unantastbar sind, dass man ihre Wirkung zerstoert, wenn man versucht, sie mit intellektuellen Schablonen abzumessen und dass man ihre Intention missversteht, die einzig darin besteht, dem Betrachter/Spieler einen individuellen Bezug und interpretativen Zugang zu ermoeglichen, im Rahmen dessen sie/er Sinngehalte erschliesst, wahrnimmt, erlernt oder bereits existente bestaetigt vorfindet.

Ebenso wie gesellschaftlich etablierte Kunstformen sind Spiele (ich persoenlich betrachte sie selbst als kuenstlerische Prozesse) in erster Linie ein Ausdruck von Emotionen, keine systematische Aneinanderreihung von nachvollzieharen Systemen, selbst wenn diese ihnen natuerlich notgedrungen zugrundeliegen. Ebenso wie bei der Kunst sollte sich niemand, zu keiner Zeit, anmassen, behaupten zu koennen, wo bei Spielen die Grenzen verlaufen oder wie genau sie sich im Idealfall verhalten sollten. Eben das ist es, was Kreativitaet zerstoert: sich Spielen mit analytischen Werkzeugen und Theorien anzunaehern ist exakt der Kardinalsfehler, der sie ihrer wahren Intention beraubt.

Burgun macht den Fehler, dort zu analysieren, wo stattdessen eine Tasse Tee, ein gemuetliches Sofa und ein beherzter Griff zum Controller erfolgen sollte. Einen Titel wie Skyrim SEZIERT man nicht, wie ein Psychiater auf Speed, man SPIELT ihn. Ein Spiel wie Journey oder Metro Last Light nimmt man nicht Schicht um Schicht auseinander, man ERFAEHRT es ganzheitlich mit offenem Geiste.

Also nehmen wir doch Burguns Aeusserungen und zerreissen sie ebenso wie dereinst die erste Seite eines pseudo-didaktischen Buches mit einer kalten wissenschaftlichen Grafik in "Dead Poets Society", und lauschen der Geschichte, die die Spiele erzaehlen. - Und was Burgun betrifft: Get lost, nerd! ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 15:47 #

Das heißt, du hältst auch die Harmonielehre in der Musik für nutzlos? Die Farbenlehre? Verslehre? Literaturwissenschaft? Cinematographie? Ein Architekturstudium? Eine Bildhauerausbildung? Alles Quatsch? Das wäre die einzig logische Schlussfolgerung aus deinen Ausführungen, die für mich eher wie eine Antiforschrittshaltung aussehen, nach dem Motto: "Wir kleine Menschen KÖNNEN ja gar nichts darüber wissen, also versuchen wir es gar nicht erst!"

Warum sollten nicht auch Spiele wie nahezu jede andere Kunstform einen soliden theoretischen Unterbau haben können?

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 13. September 2013 - 16:02 #

Eine sehr pauschalistische und noch dazu weitgehend missverstandene Interpretation meiner Kritik. Um nicht zu sagen: enttaeuschend. Unter diesen Voraussetzungen ist ein weiterer Diskurs dieser Sachgehalte mit dir leider hinfaellig fuer mich.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 16:07 #

Ich denke, du hast die Intention des Artikels beziehungsweise der zugrundeliegenden Theorie missverstanden.

vicbrother (unregistriert) 13. September 2013 - 16:29 #

Ich denke das ist eine schwache Ausrede.

In deinem Beitrag beziehst du dich auf die erlebten Emotionen. Emotionen sind eine Sache der Psychologie, würdest du diese denn auch ablehnen?

Spielen basiert auf Mechanismen die wir gerne mögen. Erkunden, Held werden, Erfolgserlebnisse usw. Das versucht die Theorie zu erklären, und es erklärt dir, was dir wirklich am Spiel gefällt und dich in seinen Bann zieht.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 16:38 #

"Das versucht die Theorie zu erklären, und es erklärt dir, was dir wirklich am Spiel gefällt und dich in seinen Bann zieht."

Ich stimme dem zu, aber das ist immer so eine Sache. Spieler behaupten Dinge wie: "Es macht Spaß, ein +1 Schwert mit einem +2 Schwert zu ersetzen!" Und aufgrund der völlig subjektiven Natur dieser Äußerung kann man darüber auch nicht streiten. Allerdings: Was ist das für ein "Spaß"? Ich würde sagen primär eine Art von Spaß, die den primitiven Sammeltrieb anspricht, im Gehirn aktiviert und somit versucht, ein suchtartiges Verhalten beim Spieler zu induzieren.

Ich denke, es lohnt sich darüber nachzudenken, was man mit seiner Freizeit als Spieler tatsächlich anfängt. Spielerische Tiefe und das Potenzial dazuzulernen einerseits sowie "Spaß" und Einsteigerfreundlichkeit andererseits schließen sich keinesfalls aus. Auch wenn viele Videospieler (dank zahlreicher horrend ineffizienter und mit "immer mehr Kram" vollgestopfter Systeme) so denken.

vicbrother (unregistriert) 13. September 2013 - 19:20 #

Also mir macht das schon Spaß, aber +1 und +2 gibt es eben keine strategischen Überlegungen.
Wohl aber, bei multiplen Attributen, wenn es etwa heisst "+1 Angriff UND 50% Chance auf KO" vs "+10 Feuerschaden". Die 10 Feuerschaden sind ein starker Angriff - aber wenn der Gegner dagegen immun ist, ist die andere Waffe stärker. Oder ist die eh stärker, weil jeder zweite Schlag den Gegner für wenige Sekunden ausser Gefecht setzt? Oder ist meine Figur so schwach, dass sie mit 10 Feuerschaden den Gegner schneller niederringt und ich so überhaupt überleben kann? Das Puzzle gefällt mir.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 13. September 2013 - 16:57 #

Was einem an einem Spiel gefaellt oder nicht kann aber nur bedingt oder gar nicht theoretisch erklaert werden. Es ist eine absolut individuelle Entscheidung, basierend auf intimsten Vorlieben und dem persoenlichen Emotionshaushalt. Mit Theorien magst du pauschale Aussagen treffen koennen, die das Gro der Spieler betreffen, aber niemals das beschreiben, das Leute im Einzelnen erleben, interessant finden, toll oder miserabel finden.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 17:03 #

Ich weiß auch nicht, woher du die Idee nimmst, dass das die Intention der Theorie ist.

Mal ein Beispiel: Wenn es in einem neuen Ego-Shooter einen Bug gibt, der es dir manchmal erlaubt, durch Wände zu sehen, dann könnte dir das gefallen! Du könntest es lustig finden oder spannend oder sonst irgendwie interessant. Ist das nun ein gutes "Feature"? Soll man den Bug im Spiel lassen? Eher nicht. Das Spiel muss an den ihm selbst inhärenten Kriterien gemessen werden. Und wenn ein interaktives System unbedingt ein Film sein will (bzw. eine Story erzählen), dann muss es meinetwegen auch DARAN gemessen und gar nicht mehr als Spiel o.ä. betrachtet werden.

(Nebenbei: Die allermeisten Story-Spiele würden sich unter diesen Umständen der Lächerlichkeit preisgeben. Man bewertet ihre Handlung ganz anders als die von Filmen. Es ist das "Phänomen des tanzenden Bären": Er tanzt eigentlich schrecklich schlecht, aber für einen Bären ist das schon eine Leistung!)

Warwick (unregistriert) 13. September 2013 - 15:58 #

Burguns System kann viele Spiele gar nicht in Ihren wichtigsten Kritierien erfassen, da Burgun nur auf die grundlegende, technische Spielmechanik blickt und diese kategorisiert.

Ich frage mich, inwiefern dies Entwicklern oder sogar Spielern helfen soll? Was bringt einem zB die Erkenntnis, das The Walking Dead vom System her ein "Puzzle" ist (gibt's in 'ner Diskussion weit oben)? Dabei wird der eigentlich Kern des Spiels nicht erfasst; nämlich den Spieler vor moralische Entscheidungen zu stellen; das System ist nur ein seichtes Gefäß für das eigentliche Spiel.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 13. September 2013 - 16:01 #

Stimme 100% mit dir ueberein. :)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 16:20 #

Dachte ich mir. :)

Und ich entgegne dem, dass ein Spiel völlig ohne Setting genauso emotional wertvoll sein kann wie eines mit einer dramatischen Handlung. Nur weil Spieleentwickler uns seit Jahrzehnten weismachen wollen, dass Spiele wie Filme zu sein haben, heißt das nicht, dass das richtig so ist. Im Gegenteil: Wir haben das (digitale) Spiel völlig aus den Augen verloren. Wir haben eine ganze Kunstform beinahe begraben.

Das Setting unterstützt das Spiel und nicht umgekehrt. Sonst ist es entweder kein Spiel oder ein furchtbar schlechtes.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 13. September 2013 - 17:05 #

?! Stimme 100% zu.
Und wenn du erst lesen wuerdest statt mit Vorurteilen um dich zu schlagen und Leuten nicht Dinge in den Mund legen wuerdest, die sie gar nicht gesagt haben, wuesstest du das schon. Wie gehabt, ich finde deinen Argumentationsstil narzisstisch und ignorant, weshalb ich keinen Grund sehe, weiter mit dir darueber zu verhandeln.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 17:46 #

Okay, ich mache es nochmal kleinschrittig für dich.

1. "da Burgun nur auf die grundlegende, technische Spielmechanik blickt"
"NUR" impliziert hier, dass die Spielmechanik allein nicht wertvoll sein könnte.

2. "Dabei wird der eigentlich Kern des Spiels nicht erfasst; nämlich den Spieler vor moralische Entscheidungen zu stellen; das System ist nur ein seichtes Gefäß für das eigentliche Spiel."
Das System ist ein "SEICHTES GEFÄß"? Wenn die Story das Spiel IST, dann schon. Was ist das System beim Schach? Sicher kein Gefäß irgendeiner Art.

3. Du sagst: "Stimme 100% [mit 1. und 2.] ueberein. :)"
Daher mein Einspruch.

4. Du sagst außerdem: "Ebenso wie gesellschaftlich etablierte Kunstformen sind Spiele (ich persoenlich betrachte sie selbst als kuenstlerische Prozesse) in erster Linie ein Ausdruck von Emotionen, keine systematische Aneinanderreihung von nachvollzieharen Systemen, selbst wenn diese ihnen natuerlich notgedrungen zugrundeliegen."
Spiele sind eben genau Systeme aus Mechanismen. Und dass diese ALLEIN DADURCH keinen Wert hätten oder nur in "zweiter Linie", halte ich für vollkommen falsch. Eine wohlüberlegte Zusammensetzung von Spielmechanismen kann genauso wunderschön sein wie ein Gemälde, Film, Gebäude oder sonstwas. In jedem Fall gilt: Es steht eine Wissenschaft dahinter!

5. "Ebenso wie bei der Kunst sollte sich niemand, zu keiner Zeit, anmassen, behaupten zu koennen, wo bei Spielen die Grenzen verlaufen oder wie genau sie sich im Idealfall verhalten sollten."
Eben doch. In jeder anderen Kunstform gibt es theoretische Richtlinien! Natürlich sind diese da, um auch einmal gebrochen zu werden. Dennoch sind sie unglaublich wertvoll und nützlich für die Kunstform als solche.

6. "Burgun macht den Fehler, dort zu analysieren, wo stattdessen eine Tasse Tee, ein gemuetliches Sofa und ein beherzter Griff zum Controller erfolgen sollte."
Game-Design ist aber nunmal nicht so "gemütlich", sondern harte Arbeit (plus Kreativität natürlich).

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 13. September 2013 - 17:52 #

You got issues, dude... (see my other comment) ;)

eQuinOx (unregistriert) 14. September 2013 - 0:06 #

Fabi und Lissy schauten in die Welt. Und Fabi ward froh, denn er sah unweit ihres gemeinsamen Lagers einen Zylinder, der sich in Myriaden von Fraktalen aufspaltete und er war fasziniert von der schieren Perfektion dieses Körpers. Lissy folgte seinem Blick und wurde traurig. Sie sehnte sich nach Grün. Sie sehnte sich nach Wärme. Die Euphorie von Fabi machte sie von Minute zu Minute wütender. Und als er flüsterte "Lis, schau nur, diese Eleganz!", da schrie sie ihn an: "WIE KANNST DU NUR, DU IGNORANT?! Siehst Du es denn nicht? Der Baum ist tot!"

Aber sahen beide nicht dasselbe?

Viele Jahre später kehrten Fabi und Lissy zurück an den Ort. Sie waren alt und ein bisschen weise geworden. Es war Frühling und dort, wo der alte Baum einst gestanden, wuchs längst ein neuer heran. Und Lissy fragte "hatte ich damals nicht Recht?". "Ja", meinte Fabi, "denn ich habe gelernt, mit deinem Herzen zu sehen und ich mag grün. Aber hatte ich nicht auch Recht?". Lis grinste. "Ja", dachte sie, "denn ich habe gelernt, mit deinem Verstand zu sehen."

Und sie schauten in die Welt. Und es war dieselbe.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 16. September 2013 - 16:46 #

Das klingt wirklich nach einer schoenen (Kurz-)geschichte. Woher hast du das Zitat?
PS: Wie schaffst du das nur immer, meine Zynikerschale zu durchbrechen und mich zum Nachdenken zu bewegen. :)
PPS: Hach ja, wissenschaftliche Abhandlungen sind mir vom Studium her mehr als vertraut. Allerdings auch deren Grenzen. Und wenn jemand wie der Herr Nachtfischer eine einzige Theorie unter tausenden mit dem Eifer eines gewerkschaftslosen Kreuzritters verteidigt als sei es ein universales Faktum, kann ich einfach nur mitleidig laecheln - zumal die vorliegende Spieltheorie auf mich nicht einmal stringent und ueberzeugend wirkt. Aber wir sind ja tolerant - und wenn er sonst nichts zu tun hat, bitte...
PPPS: Wir sollten mal wieder im PN chatten, Blauhase - It's been a while :]

Sylar 13 Koop-Gamer - 1687 - 13. September 2013 - 17:11 #

das ist ja jetzt kein wiederspruch, bei "the walking dead" kann man es ja auch so sagen, dass das setting dem spiel dabei dient, den spieler vor die oben genannten moralischen entscheidungen zu stellen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 16:14 #

Wenn ich ein gutes Puzzle machen will, dann muss ich dafür sorgen, dass die geistigen Herausforderungen, vor die der Löser gestellt wird, möglichst anspruchsvoll sind, ohne ihn zu überfordern. Quasi an der "Schwelle zur Unlösbarkeit". Natürlich ist das für jeden eine andere Grenze, aber eine Zielgruppe muss man sich ohnehin immer suchen.

Die Theorie hilft dabei, sich auf das Ziel des eigenen Systems zu konzentrieren und Störfaktoren, die dessen effektive Erreichung erschweren könnten, zu eliminieren.

Dass nun "The Walking Dead" gar kein gutes Puzzle mehr sein will, sondern schlicht ein minimal interaktiver Film, ist ein Sonderfall. Interaktive Systeme als geschichtenerzählendes Medium taugen in meinen Augen jedoch ohnehin nicht viel. Sie rauben dem Story-Autoren zu viele seiner ganz alltäglichen Werkzeuge des Erzählens. Aber das ist ein Thema für einen zukünftigen Artikel! :)

Nur soviel: Die Bewertung einer Story und die eines Spiels sind so verschiedene Dinge wie die eines Cover-Artworks und der Musik eines Albums. Es handelt sich um völlig verschiedene Kunstformen. Und mir geht es hier um die interaktiven Systeme, d.h. in keiner Sekunde um Story/Thema/Setting/Atmosphäre. Habe ich übrigens auch nie behauptet.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 13. September 2013 - 16:23 #

Man sollte das ganze nicht zu analytisch sehen, kann einem den Spaß verderben. Habe nach ner Zeit nichtmehr weitergelesen, finde es aber gut das Nachtfischer sich damit beschäftigt.

So wirklich genießen und wirken lassen kannst du Games aber wohl jetzt nichtmehr oder? @ N1ghtFiSh0r^0r

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 16:30 #

Oh, im Gegenteil. Ich sehe wirklich gute Spiele jetzt als noch viel wertvoller an, weiß sie noch mehr zu schätzen. Ein behutsam zusammengesetztes System von Mechanismen kann genauso wunderschön und ästhetisch ansprechend sein wie ein Gemälde oder ein Film usw. Viele Spiele sind natürlich leider nur Mittel zur Zeitverschwendung bzw. durch bestimmte Design-Entscheidungen einfach sehr schwach (und jetzt weiß ich auch warum), aber um die mache ich eben einen Bogen. Es gibt genügend hochwertige Alternativen (insbesondere Brettspiele). Siehe: http://www.gamersglobal.de/user-artikel/zocken-ist-mehr-als-ein-zeitvertreib

Aus eigener Erfahrung würde ich sagen, dass es so ähnlich ist wie mit dem Musizieren. Als Musiker hörst du Musik anders, quasi bewusster. Aber nicht automatisch weniger "spaßig" oder ähnliches.

Wuslon 20 Gold-Gamer - - 21562 - 13. September 2013 - 17:17 #

Interessanter Artikel, danke dafür.

Mit der vorgestellten Theorie hab ich allerdings so meine Probleme. Was soll denn der Nutzen der Theorie sein? Wenn die Theorie gut funktionieren würde - was ich bezweifele - was wäre dann gewonnen? Wäre es dann einfacher, Kriterien zu finden, nach denen man bewerten kann, ob ein Spiel gut oder schlecht ist? Wenn ich mir ansehe, welche Beispiele für problematische Spiele angeführt werden, dann werden ja die Spiele als "sehr gut" wahrgenommen, wenn sie laut der Theorie viele Probleme haben (Skyrim, Mario, Super Meat Boy etc.)

Ein paar Probleme mal exemplarisch an einem Abschnitt:

"Super Meat Boy gilt als „Puzzle-Platformer”. Tatsächlich handelt es sich in erster Linie um ein Puzzle, genauer ein Geschicklichkeits- oder Ausführungspuzzle."

Das stimmt so nicht. Natürlich ist Super Meat Boy ein Puzzle-Platfomer. Nur innerhalb der vorgestellten Theorie wird er anders kategorisiert. "Tatsächlich" deutet aber an, dass die erste Aussage falsch und die zweite korrekt ist. Das ist zumindest zu ungenau ausgedrückt.

"Die Levels sind nicht konzeptuell schwierig beziehungsweise interessant zu lösen, sondern bezüglich der physischen Ausführung (Timing, Koordination oder ähnliches)."

Auch das stimmt nicht. Natürlich sind die Level konzeptuell schwierig. Denn sie wurden konzipiert, um schwierig zu sein, sprich eine Herausforderung dartzstellen. Diese Herasforderung liegt hier einfach im Bereich von Timing, Koordination und Ähnlichem. Was das Spiel nicht ist, ist intellektuell fordernd - im Gegensatz beispielsweise zu Sodoku. Das heißt aber keinesfalls, dass sie nicht konzeptuell schwierig sind.
Und ob ein Level interessant zu lösen ist, ist subjektiv, daher fällt diese Kategorie meines Erachtens bei einer objektiven Beurteilung weg.

Aus Interesse: Welches sind denn deine Lieblingsspiele? Oder einfach ein paar konkrete Spiele, die dir richtig gut gefallen?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 17:55 #

Die Intention steckt in der Einleitung: "Mit der unten abgebildeten Unterteilung interaktiver Systeme will er vor allem den Erschaffern derselben, aber auch allen anderen Interessierten dabei helfen, spezifische Systeme an spezifischen Kriterien zu messen. Das Ziel ist die Fokussierung auf die ganz verschiedenen grundlegenden Eigenschaften bestimmter Interaktionsformen, um so langfristig wertvolle interaktive Kunstwerke gestalten zu können."

Ich habe dazu aber auch schon mehr in einigen Kommentaren weiter oben geschrieben, z.B.: "Dass Software wie Skyrim und GTA so erfolgreich ist, liegt auch am "perfekten Sturm" aus immer technologischem Fortschritt und dem dadurch immer beeindruckenderen Grafik- und Sound-Spektakel. Es wird Fantasy simuliert, die Spielmechanik selbst ist dabei immer mehr in den Hintergrund geraten und größtenteils ein schlechter Scherz. Anders gesagT: Würde man aus diesen Systemen das oberflächliche Spektakel entfernen, wäre nicht viel übrig. In den letzten Jahren hat sich (nicht zuletzt durch die Indie-Szene) jedoch durchaus ein Gegenstrom entwickelt. Spiele müssen nicht mehr immer "höher, schneller, weiter", sondern können sich auch mal wieder auf tatsächliche Inhalte und Spieltiefe konzentrieren."

Oder hier: http://www.gamersglobal.de/user-artikel/fundamentale-konflikte-moderner-videospiele#comment-936983

Die Stelle mit dem Puzzle-Platformer soll gar nicht dem ersten Satz widersprechen. Vielmehr ist das "tatsächlich" eine Bestätigung.

Mit "konzeptuell schwierig" meine ich eben den geistigen Anspruch an die Lösung. Wenn du per Stylus-Eingabestift den Weg durch ein SMB-Level ziehen könntest, wäre es trivial zu lösen. Die Schwierigkeit kommt allein durch die Geschicklichkeit (wie du schon sagst). Dies ist aber eine klassische Contest-Komponente. Was SMB - wie beschrieben - ja selbst merkt und daher den Timer einführt, der aber wiederum auch nicht wirklich effizient genutzt wird.

Einige meiner Lieblingsspiele habe ich in einem kürzlich geschriebenen User-Artikel unten aufgelistet: http://www.gamersglobal.de/user-artikel/zocken-ist-mehr-als-ein-zeitvertreib

Es handelt sich primär um Brettspiele (bzw. deren digitale Umsetzung), aber auch ein paar gute (originale) digitale Alternativen.

Wuslon 20 Gold-Gamer - - 21562 - 13. September 2013 - 18:13 #

Den Wert der Theorie kann ich immer noch nicht klar erkennen, da viele allgemein (heißt: sowohl von Spielern als auch von der Presse) gut bewertete Spiele nach dieser Theorie schlecht abschneiden. Da passt etwas nicht zusammen.

Ich bezweifle außerdem, dass Skyrim und GTA wegen ihrer grafischen und soundtechnischen Fortschritte gespielt werden. Ich selbst habe einen ziemlich schwachen PC und konnte Skyrim nur mit sehr geringen Details spielen; den Sound stelle ich meist ganz ab und höre Podcasts. Trotzdem haben mich nur ganz wenige Spiele so gefesselt wie Skyrim. Die hier geschaffene Spielwelt ist in meinen Augen überragend und es macht (mir!) unwahrscheinlich viel Spaß, sie zu erforschen. Die neue Technik interessiert mich wenig bis gar nicht.

"Mit "konzeptuell schwierig" meine ich eben den geistigen Anspruch an die Lösung."

Ja, aber "konzeptuell schwierig" bedeutet eben nicht, dass intellektuell fordernd ist- - das ist lediglich deine Auslegung davon. Das solltest du im Text auch deutlich als deine Meinung kennzeichnen, denn wie ich im meinem Kommentar gesagt habe, ist das Spiel sehr wohl konzeptuell schwierig, nur eben nach anderen Maßstäben als deinen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 18:26 #

Natürlich passt das nicht zusammen. In meinen Augen sind die meisten "90er"-Titel auch nicht gut. Wir haben uns aber eine oberflächliche Sichtweise auf Spiele angewöhnt, die häufig zu diesem Ergebnis führt. Spiele sollen "lang, groß, schön, ausufernd, offen, umfangreich, bombastisch, spektakulär" etc. sein. Dabei sind das alles AN SICH keine Qualitätskriterien für diese Systeme. Und dazu soll die "Steuerung intuitiv" sein, was häufig einfach nur bedeutet, dass das Spiel am besten so schonmal dagewesen sein soll, damit ich sofort weiß, wie es geht, ohne es überhaupt gespielt zu haben (siehe Tower-Defense, FPS, RTS etc.).

Klingt als sei der Spielzeug-Aspekt an Skyrim für dich besonders interessant. Und das ist nichts Schlechtes. Aber ich denke, Skyrim könnte ein noch viel besseres Spielzeug sein, wenn es nicht häufig so krampfhaft spielerische Elemente einwerfen würde. Und es ist wohl kein Geheimnis, dass viele Spieler eben doch von der technologischen Seite beeindruckt werden. Da bist du ja eher die Ausnahme.

Sylar 13 Koop-Gamer - 1687 - 13. September 2013 - 17:27 #

Wenn ich mir die erste Graphik anschaue:
"Toys -> Puzzles (+goal) -> Contest (+comp.) -> Games (+decission)"
dann heisst das doch durch die implizierung der teilmengen:
Puzzles sind ein Teil von Toys - Contest sind ein teil von Puzzles, also auch Toys - und Games sind eine teilmenge von allen darüberstehenden.
wie kann man dann überhaupt noch die systeme trennen?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. September 2013 - 17:49 #

Siehe Fazit. Die Systeme liegen zwar auf einem Kontinuum, jedoch kommt durch den Übergang zum nächsten System eine neue KERN-Komponente "ins Spiel", die es um jeden Preis zu schützen gilt und die sich gänzlich vom Kern der anderen Formen unterscheidet.

insaneRyu 14 Komm-Experte - 2621 - 13. September 2013 - 18:28 #

Toller Artikel, gut zu lesen.

eQuinOx (unregistriert) 14. September 2013 - 0:36 #

Hey Fabian, wieder ein inhaltlich guter Artikel, der wichtige Fragen aufwirft. Dank Deiner Podcast-Tipps (danke nochmal) wusste ich ja schon, was mich ungefähr erwartet.

Die Kommentare hier bzgl. der Lesbarkeit kann ich nachvollziehen. Der Stil erinnert an eine Vorlesung, Diplomarbeit oder einen wissenschaftlichen Vortrag. Komplexe Sachverhalte komplex darzustellen ist zwar präzise, birgt aber die Gefahr, auf dem Weg zum Ziel die meisten Leute zu verlieren. Analog zu Spielen: Komplexität in Spielen durch ein komplexes Interface abzubilden, verschafft dem Spieler zwar die viele präzise Möglichkeiten, aber verschreckt die meisten.

Um meinen eigenen Rat zu befolgen, will ichs salopp ausdrücken:
1000 Leser, die den Text bis zum Ende folgen und dann offene Fragen haben, sind imho besser als nur 10 Leser, die nach der Lektüre zum Experten geworden sind.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 265163 - 14. September 2013 - 18:34 #

Korrektur: Perfektionsgerades -> Perfektionsgrades

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 15. September 2013 - 15:05 #

Interessanter Artikel und auch gut verständlich geschrieben. Das Kategorien-Angebot von Burgun erscheint in sich ganz nachvollziehbar.

Das Problem, das aus einigen Kommentaren unter dem Artikel vorscheint, ist jedoch, dass Burguns Begriffe missverstanden werden können, wenn man nur die Begriffe hört, aber nicht ihre Definition berücksichtigt. Das hättest du in dem Artikel vielleicht noch etwas deutlicher machen können.

Mit Burguns Ansatz selbst habe ich das Problem, dass sein "Spiel"-Begriff sehr spieltheoretisch (im mathematischen Sinne) daherkommt, während kulturwissenschaftliche oder anthropologische Definitionen von "Spiel" bei Burgun viel eher unter "Spielzeug" im Sinne von Sandkasten fallen würden (aber auch nicht so richtig, weil Spielen letztlich auch ohne ein dafür gedachtes Werkzeug möglich ist).

Ich kenne aber seine Arbeiten nicht aus erster Hand, das heißt ich kann auch nicht sagen, inwieweit er seinen Ansatz in einen wissenschaftlichen Kontext stellt bzw. wie er mit diesem umgeht. Dazu hätte ich mir in deinem Artikel mehr Informationen gewünscht.

Letzter Punkt: Insgesamt ist der Ansatz dieses Artikels eher ein "ludologischer", d.h. einer, der bei der Betrachtung von Spielen v.a. auf die Spielmechanik abhebt. Storys sind dabei "nice to have", aber nicht entscheidend für die Beurteilung eines Spiels. Eher aus der Literaturwissenschaft kommende Narratologen würden dem natürlich widersprechen. Aber die Debatte ist ja nun auch schon viele Jahre alt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. September 2013 - 15:39 #

Danke für den sehr konstruktiven Beitrag!

Kulturwissenschaftliche Definitionen (à la "Homo Ludens") sind schön und gut, aber für einen "Game-Designer" nicht unbedingt brauchbar.

"inwieweit er seinen Ansatz in einen wissenschaftlichen Kontext stellt"
Was genau meinst du damit bzw. was möchtest du denn wissen?

Zum Thema "ludologischer Ansatz": Ich würde sagen, dass für Spiele als Entscheidungswettbewerbe Storys nicht "nice to have" sind, sondern sogar schädlich (sofern eine Story als lineare Handlungabfolge definiert wird, was Narratologen zumeist tun). Sie (Spiel und Story) widersprechen einander notwendigerweise und es gibt in jedem Fall Kompromisse. Das haben zahlreiche Spieltheoretiker (darunter Ludologen sowie Narratologen) bereits bemerkt. Dennoch versuchen seltsamerweise viele nach wie vor, diese Dinge zusammenzuführen. Siehe dazu mein Artikel hier: http://keithburgun.net/are-games-a-storytelling-medium-guest-article-by-fabian-fischer/

"Nice to have" ist hingegen das Thema, also das Setting. Dies kann ein Spiel um ein Vielfaches intuitiver gestalten. Und zwar durch die Nutzung von bereits vorhandenem Wissen der Spieler. Es ist z.B. leichter, sich zu merken, dass der "Schwertkämpfer" umliegende Felder "attackieren" kann als dass die "Figur XYZ" eine angrenzende Figur "vom Brett entfernen" kann.

vicbrother (unregistriert) 15. September 2013 - 18:09 #

Das Fehlen einer Storys ist sozusagen ein Pluspunkt für Skyrim ;)

Führt einen das Setting nicht aber auch in die Irre? In einem Fantasy-Spiel rechne ich immer damit, dass es einen großen bösen Gegenspieler gibt, der unglaublich stark sein muss, sonst würde es nicht nach einem Helden wie mir verlangen. Ich muss aber auch damit rechnen, dass es fliegende Wesen gibt die mich aus dem Hinterhalt angreifen können. Wenn es diese aber nicht gibt, bin ich dem Setting auf den Leim gegangen und habe umsonst einen Speer oder einen Bogen gegen fliegende Angreifer gekauft.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. September 2013 - 19:26 #

Das rührt dann aber eher daher, dass man als Videospieler schon davon ausgeht, dass ohnehin immer das selbe Spiel mit neuem Anstrich erscheint. Man kennt das Spiel schon bevor man es gespielt hat.

Zudem treten solche Probleme ja auch nur in explorativen Toys auf, wo man eben nicht von Anfang an weiß, wo die Reise hinführt.

uglox (unregistriert) 15. September 2013 - 19:44 #

"Kulturwissenschaftliche Definitionen (à la "Homo Ludens") sind schön und gut, aber für einen "Game-Designer" nicht unbedingt brauchbar."

Dies ist insofern eine sinnvolle Differenzierung, da die Aktivität des Spielens von einer Art und immer sehr ähnlich ist, viele Spieledesigner ihr Spiel aber gerne dadurch abheben wollen, dass ihr Spiel einen vor interessanten Entscheidungen stellt, oder besondere Erlebnisse schafft, beispielsweise dadurch, dass der Spieler eben nicht identitätslos, heldenhaft oder gottgleich ist, sondern die Rolle eines Antihelden einnimmt und anders vorgehen muss. Dies lässt sich verschiedentlich als Rätsel oder Contest beschreiben, dies erklärt aber nicht die Besonderheit des Spiels noch das Ergebnis. Natürlich sind Spiele da gewissermaßen eingeschränkt, aber genau deswegen haben vele ihre kritische Aufmerksamkeit lieber darauf gerichtet, als darauf ein besseres Flow-System zu entwerfen, deren es genauso viele wie austauschbare Beispiele gibt.

Ein Rollenspiel wie Planescape Torment, das genauso offen wie erzählerisch ist, ließe sich duzrch eine derartige Analyse immer nur unzureichend beschreibend, genauso wie das Erlebnis des Spielens, den eigentlich "Spaß" des Rollenspielens, oder den Grund für dessen Erschaffung.

Ich glaube, hier wird sich vor allem auf die Armut verschiedenartiger Experimente im Vergleich zum Mainstream gestützt, und ein vereinfachtes lineares Modell hervorgeholt, das trotz der angeblichen Gleichwertigkeit aller Modelle auf einmal des Teufels wird, weil es versucht, die Aufmerksamkeit vom System abzulenken.

Da vergreift sich die Argumentation aber in Bereiche, für die sie gr nicht geschaffen ist, und was vielleicht ein größeres Thema ist, so kritisch es auch sein mag. Es ist quasi eine Idealisierung, die die Realität vielen Spieleschaffens und Spielens übersieht.

Warwick (unregistriert) 15. September 2013 - 21:30 #

Um hier mal ein Zitat aus dem Artikel zu nehmen:

"A game that really strives to be held in high regard in the context of its art form should not have a story."

Es gibt sicherlich genug BeiSpiele, in denen die Story aufgesetzt wirkt, in denen Storysequenzen dem Spielfluss schaden oder das Spiel einer letztendlich guten Story schadet.

Es gibt Spiele, die funktionieren ohne Story super (bzw. brauchen überhaupt keine), die ersten Videospiele kamen immerhin jahrelang ohne wirkliche Stories aus. Wer braucht schon eine Story bei Tetris? Ohne bei Super Mario & Donkey Kong (ok, die "Rette die Prinzessin/Banenen"-Rahmenhandlung würde ich jetzt nicht als Story bezeichnen)? Auch die Idee, Autorennspielen eine Story zu verpassen halte ich für total daneben.

Trotzdem finde ich, dass Spiele mit Story die Spielwelt bereichern. Ich möchte nicht nur Spiele spielen, die einzig und allein durch Ihre Spielmechanik begeistern, ich finde es toll und mutig wenn ein Spiel mir eine tolle Geschichte präsentiert. Erst gestern habe ich zum ersten Mal Planescape: Torment durchgespielt - was für ein unglaublich tolles Spiel, obwohl es vielleicht aus Sicht eines Game Designers unglaublich viele Fehler macht.

Wenn man jetzt sagt "Spiele sollten keine Story" haben, dann ist das doch arg reaktionär. Es war ein wichtiger Schritt für Computer- und Videospiele, als sie die "Story" damals für sich entdeckt haben, denn es hat die Vielfalt im Medium Computer- und Videospiele gefördert, hat aber auch wieder neue Probleme im Spieldesign verursacht, aber Probleme sind bekanntlich dafür da, um gelöst zu werden. Und viele Entwickler tun das bereits. Telltale hat doch schon einen großen Schritt getan, der Fokus von TWD liegt auf Charakteren, Story und moralischen Entscheidungen und um diesen Fokus nicht zu verlieren, haben sie die eigentliche Spielmechanik reduziert. Das ganze hätte nicht mehr funktioniert, wenn Telltale aus TWD ein (grad so trendiges) OpenWorld-Spiel mit zig Collectibles gemacht hätte. Ich will jetzt nicht sagen, das TWD perfekt ist, aber das, was Telltale wollte, haben sie geschafft. Ist TWD jetzt noch ein Spiel im Sinne des eigentlichen Spiels? Ich halte die Frage eh für sinnlos, denn es ist für viele ein gelungenes Stück digitaler Unterhaltung.

Ich gehe jetzt mal 400 Jahre in die Zukunft und unterstelle, dass es dann ein Holodeck gibt (wer wünscht sich das nicht?), quasi die ultimative Unterhaltungshardware der Zukunft. Was würden die Menschen darin spielen wollen? Sicherlich alles: von diversen Sportarten über Strategiespiele - alles toll und unheimlich spassig. Aber doch nichts gegen das Erlebnis, selber einen Kriminalfall als Detektiv zu lösen mit einer Mischung aus Konversation, Kombination und vielleicht auch mal einem Schusswechsel - das alles eingebettet in eine spannende Geschichte die man quasi hautnah erlebt.

Die Story, das Erleben einer Geschichte, wird immer ein Teil von modernen Spielen oder auch Spielerwünschen bleiben. Die Art und Weise, wie man die Geschichte erlebt und wie die Geschichte erzählt wird, wird sich aber verändern. Trotzdem wird man auch in 400 Jahren noch Schach spielen, oder auf dem Holotisch Panzerhologramme übers Schlachtfeld schieben um sich zu amüsieren oder sich zu messen.

Die Abkehr von der Story im Allgemeinen oder sogar als Lösungsansatz für die Probleme von modernen Spielen halte ich für falsch. Genauso falsch ist es aber auch, in jedes Spiel zwanghaft irgendeine Geschichte zu packen - das ist oftmals einfach überflüssig.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. September 2013 - 21:45 #

"Erst gestern habe ich zum ersten Mal Planescape: Torment durchgespielt - was für ein unglaublich tolles Spiel, obwohl es vielleicht aus Sicht eines Game Designers unglaublich viele Fehler macht."

Planescape hat eine tolle Story, aber ist sicher kein gutes oder gar effizientes Spiel (und das nicht zuletzt dank des Story-Fokus). Es krankt u.a. an den üblichen RPG-Problemen. Wenn auch deutlich weniger als moderne Titel wie Dragon Age...

"Es war ein wichtiger Schritt für Computer- und Videospiele, als sie die "Story" damals für sich entdeckt haben"

Nein. Es war eine Reaktion darauf, dass die Filmindustrie in der Öffentlichkeit als "erwachsener" angesehen wurde ("Game Shame"). Und Spiele eben nur als "Spielerei". Statt sich nun auf den Entwurf neuartiger Mechanismen und behutsam daraus zusammengesetzter Systeme zu stürzen, dachte man sich: "Hey, dank dem technischen Fortschritt können wir nun Spiele machen, die wie Filme aussehen!" Und die Öffentlichkeit reagierte: "Hey, das ist ja fast wie ein Film! Cool!" Und da liegt das Unheil begraben. In der Annahme, dass Spiele AN SICH nie so etwas "großes" für den menschlichen Verstand sein könnten wie eine Handlung mit Charakteren, "Drama" usw.

"Telltale hat doch schon einen großen Schritt getan"

Richtig. Und zwar weg vom Spiel, hin zur Story. Natürlich funktioniert das besser als beides "gleichwertig" unter einen Hut bringen zu wollen. Das geht nämlich notwendigerweise schief. Ich sage ja: Story ohne Spiel und Spiel ohne Story ist (potenziell!) besser als die Kombination. D.h. auch je weniger Story, desto größer das Spielpotenzial und umgekehrt (siehe TWD oder Heavy Rain).

"Ich halte die Frage eh für sinnlos, denn es ist für viele ein gelungenes Stück digitaler Unterhaltung."

Das hat keiner jemals bestritten.

"Sicherlich alles: von diversen Sportarten über Strategiespiele - alles toll und unheimlich spassig. Aber doch nichts gegen das Erlebnis, selber einen Kriminalfall als Detektiv zu lösen mit einer Mischung aus Konversation, Kombination und vielleicht auch mal einem Schusswechsel - das alles eingebettet in eine spannende Geschichte die man quasi hautnah erlebt."

Das ist genau die ANTI-SPIEL-EINSTELLUNG, die ich beschrieben habe. Schach ist notwendigerweise "nichts" gegen Detektivspielen, weil letzteres ja einer Handlung folgt? Genau so denken noch immer viele Entwickler und das ist der Grund, warum wir eine Kunstform völlig aus den Augen verloren haben: Das digitale SPIEL. Ja, digitale Spiele sind vom Aussterben bedroht! Und in dem ganzen Technologie- und Story- und Skinner-Box-Wahn merkt das nicht mal jemand.

"Die Story, das Erleben einer Geschichte, wird immer ein Teil von modernen Spielen oder auch Spielerwünschen bleiben."

Ich denke es wird zumindest viel weniger werden. Das Pendel hat schon begonnen in die andere Richtung zu schwingen...

Warwick (unregistriert) 15. September 2013 - 22:57 #

Da hab ich mich etwas ungünstig ausgedrückt: Schach ist nicht besser oder schlechter als das "Detektivspiel" aus meinem Beispiel, aber die Idee, eine interaktive Geschichte zu erleben, in welcher der Spieler selber zum Mittelpunkt wird - das ist eine große Idee und für viele auch ein großer Wunsch.

Stories in Spielen sind nicht die erste Reaktion auf die Filmindustrie gewesen - das kam etwas später, als man versuchte mit cineastischen Effekten, Cutscenes & Stilmitteln die Konkurrenz zu übertreffen und um damit wohl auch den Kundenkreis zu vergrößern.

Es geht um die Idee, den Spieler selber in den Mittelpunkt eines großen Abenteuers zu stellen und ihn eine interaktive Handlung erleben zu lassen - ein Kindheitstraum: einmal selber der gute Ritter (oder der Böse) zu sein und eine heldenhafte Sage bestreiten.

"Spiel" an sich ist ja schon ein weiter Begriff - warum grenzt Du zB ein TWD (sorry das ich immer wieder dieses Beispiel nehme) aus den digitalen Spielen aus? Das ist ja fast schon Spiele-Rassismus ;-). Heavy Rain, Minesweeper oder Super Mario - das sind alles digitale Spiele und nur das Individuum entscheidet, mit welchem Spiel es sich beschäftigen will und welches ihm Spaß macht. Das digitale Spiel stirbt nicht aus, es gibt nur mittlerweile so viele Variationen von digitalen Spielen. Es gibt welche, die sind derzeit besonders populär und welche, die sind es halt weniger. DAs ändert sich mit der Zeit; und das was Du als "digitales Spiel" definierst hat doch derzeit auf Smartphones, Tablets oder durch diverse Download-Stores die größten Chancen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. September 2013 - 6:37 #

"Heavy Rain, Minesweeper oder Super Mario"

Das sind sogenannte "Videospiele", keine digitalen Spiele (Entscheidungswettbewerbe). Der Großteil aller Videospiele besteht aus Fantasy-Simulationen (Toys) oder Puzzles. Digitale Spiele sind Asteroids, Tetris, Pacman, Galaga, Space Invaders, Rogue. Die "Größen" der 80er, vor dem Techniksturm. Heute sind Spiele (und innovative Konzepte) im digitalen Bereich rar gesät. (Im Gegensatz zu den Brettspielen.)

vicbrother (unregistriert) 16. September 2013 - 10:05 #

Es ist eben viel leichter mittels einer Story einen Spieler zum Spielen zu bringen, als ihm erst komplexe Regeln wie Schach beizubringen. Ausserdem darf man nicht die Erwartungshaltung der Spieler unterschätzen: Akzeptable Lernkurve, schnelle Erfolge, Flow. Das bietet Schach einfach nicht.

Digitale Spiele sterben aus? Hm, ich dachte die Webbrowserspiele gehen in diese Richtung. Aber ich verfolge diese Art von Spielen nicht aktiv.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. September 2013 - 11:19 #

Keine Story heißt aber nicht automatisch, dass das Spiel kompliziert sein muss. Outwitters (iOS) z.B. ist ein Spiel mit unheimlicher Tiefe, das aber total einfache und intuitive Regeln hat. Videospieler DENKEN aber gerne, dass "spielerisch anspruchsvoll = kompliziert", weil die Entwickler es auch seit Jahrzehnten so vorgeben. Da wird nicht auf Eleganz geachtet, weil man es eben nicht MUSS (weil der Computer eben die Berechnungen übernimmt).

vicbrother (unregistriert) 16. September 2013 - 16:36 #

Ich sagte auch nicht, dass ein Spiel ohne Story kompliziert sein muss. Go hat auch nur sehr wenige Regeln und ist dennoch nur schwer zu meistern.

Videospieler denken an die Möglichkeit, ein Spiel komplex zu gestalten, weil die Computer die Einhaltung der Regeln überwachen. Folglich sind mehr Regeln möglich.

Eleganz ist nicht wenige Regeln zu haben. Eleganz ist, wenn es aussieht wie ein Queen-Anne-Style-Haus ;)

uglox (unregistriert) 16. September 2013 - 15:20 #

"Planescape hat eine tolle Story, aber ist sicher kein gutes oder gar effizientes Spiel (und das nicht zuletzt dank des Story-Fokus). Es krankt u.a. an den üblichen RPG-Problemen. Wenn auch deutlich weniger als moderne Titel wie Dragon Age..."

Diese Fehler sind aber eben oftmals nicht ausschlaggebend und können teilweise gelöst werden. Inwieweit das gesamte Spielkonzept allein durch die Tatsache eingeschränkt sein soll, dass es Story besitzt, ist auch nicht ersichtlich, ja sogar logisch falsch.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. September 2013 - 15:30 #

Es ist ein (INSBESONDERE logisch!) notwendiger Widerspruch wie hier aufgebröselt: http://keithburgun.net/are-games-a-storytelling-medium-guest-article-by-fabian-fischer/

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 15. September 2013 - 21:42 #

Siehe oben.

Sammer (unregistriert) 16. September 2013 - 10:22 #

der Ganze Artikel ist ein ziemliches Geschwafel und neue Erkenntnisse sind dadurch nicht gewonnen worden.

die Frage ist, wieso hab ich mir das durchgelesen und wieso wurde das alles niedergeschrieben?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. September 2013 - 11:20 #

"wieso hab ich mir das durchgelesen"

Das musst DU wissen.

"wieso wurde das alles niedergeschrieben"

Weil ich genau der entgegengesetzten Ansicht bin. Es sind neue Erkenntnisse, deren weitere Verbreitung für eine bessere Spielezukunft sorgen wird.

Wrongfifty (unregistriert) 16. September 2013 - 11:04 #

Wird bei der ganzen sache nicht vergessen das der Spieler Teil des Systems wird und es beeinflußt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. September 2013 - 11:22 #

Der Spieler ist außenstehend und kann nicht verlässlich modelliert werden. Also gilt es in sich(!) konsistente Systeme zu erschaffen.

Wrongfifty (unregistriert) 16. September 2013 - 11:55 #

" kann nicht verlässlich modelliert"
Das lass dich weiter von dem Herrn Burgun modellieren.
Da fällt mir nur noch eis zu ein;Was nicht passt wird passend gemacht.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. September 2013 - 11:57 #

Eben nicht und genau im Gegenteil. Ein Spieler ist ein Individuum. Einfach allgemeingültige Annahmen über ihn zu treffen, würde an jeder Wissenschaft vorbeischießen. Was sagt z.B. "XYZ macht mir Spaß!" aus? Genau, nichts.

Wrongfifty (unregistriert) 16. September 2013 - 22:01 #

"Ein Spieler ist ein Individuum. Einfach allgemeingültige Annahmen über ihn zu treffen, würde an jeder Wissenschaft vorbeischießen."
Und dann kommt jemand und sagt was gut für den Spieler ist.

Der Spieler ist das wichtigste im Spiel und der wird mal eben so gestrichen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. September 2013 - 22:26 #

Man KANN den Spieler nicht streichen. Genauso wenig kann man aber "Spaß" für ihn hinzufügen. Es sei denn man geht den Skinner-Box-Weg und biedert sich an primitive Triebe ("Jagen und Sammeln") an. Die "gefallen" wirklich jedem. Daran hat jeder "Spaß". Hältst du das deshalb für richtig? Man muss auch mal hinter den "Spaß" schauen.

Wrongfifty (unregistriert) 16. September 2013 - 23:15 #

" Einfach allgemeingültige Annahmen über ihn zu treffen, würde an jeder Wissenschaft vorbeischießen. "
Also beiseite mit ihm den kann man nicht berechnen.

Wo ist den der Spieler, WO DENN?

"Genauso wenig kann man aber "Spaß" für ihn hinzufügen."
Genau ,aber erzählen was gut ist.Ok alles klar.

"Es sei denn man geht den Skinner-Box-Weg und biedert sich an primitive Triebe ("Jagen und Sammeln") an. Die "gefallen" wirklich jedem. Daran hat jeder "Spaß". Hältst du das deshalb für richtig?"

Ist es dann falsch.Muss nicht jeder für sich entscheiden was falsch, richtig,gut oder schlecht ist.

"Man muss auch mal hinter den "Spaß" schauen."
Genau,die Betonung liegt auf mal.

Der Quark ist in 5 Jahren vergessen und der nächste Gelehrte kommt mit mit seinem Quark um die Ecke.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 17. September 2013 - 8:17 #

Der Spieler ist der Interagierende. Es geht schließlich um interaktive Systeme!

Ich sage, was GUT ist, nach SPEZIFISCHEN Kriterien. Genau das ist der Punkt (siehe Einleitung). Und anders geht es nicht. Schwammige Begriffe wie "Spaß" haben da schon gleich gar keinen Platz. Und sag jetzt bitte nicht: "Och, ich will aber Spaß am Spielen haben!" Das will ich auch. Das wollen wir alle. Und ich habe nie etwas anderes gesagt.

Zum Thema: Ist Skinner-Box-"Spaß" schlecht? Ich empfehle dringend folgendes Video: http://www.youtube.com/watch?v=SqFu5O-oPmU
Es stellt sehr schön dar, inwiefern nicht nur direkte negative Schädigung, sondern auch Beschränkung der positiven Effekte ein Schaden ist. Zudem ist der Einstieg schön: Ameisen werden von einem Hirnparasiten befallen. Vielleicht haben die auch "Spaß". :)

Der "Quark" ist eine Renessaince der Videospiele, die schon mitten im Gange ist. Immer mehr Designer konzentrieren sich auf Entscheidungen in ihren Systemen. Teile der Indie-Szene und deren Aufkommen in den letzten Jahren sind ein Anzeichen dafür. Die immer stärkere Verschmelzung mit den Brettspielen (von denen Videospiele unendlich viel lernen können) ein weiteres. Ich blicke in eine goldene Zukunft für "meine" Spiele.

Wrongfifty (unregistriert) 17. September 2013 - 10:28 #

Ich schrieb ja schon :Was nicht passt wird passend gemacht.
Du holst immer neue Sachen hervor(Skinner Box)und fängst andere Sachen an(Spass haben)Ich hab nie geschrieben das der Spieler nur Spass haben soll.

"Ich sage, was GUT ist, nach SPEZIFISCHEN Kriterien."
Und damit bin ich raus.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 17. September 2013 - 11:59 #

"Und damit bin ich raus."

Und genau das ist das Problem. Die Angst vor etwas Neuem. Keiner zwingt dich, aus dem Einheitsbrei-Denken herauszubrechen, aber insbesondere für die Macher/Spezialisten ist es von enormem Nutzen.

Wrongfifty (unregistriert) 17. September 2013 - 12:51 #

Und schon wieder was neues rausgeholt.Jetzt ist es die Angst vor was neuem.
Und was kommt als nächstes ,vielleicht die geringe Schulbildung.
Ich bin raus.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 17. September 2013 - 14:39 #

Ich hole überhaupt nichts raus. Die ganze Zeit schon nicht (und selbst wenn wäre das überhaupt kein Gegenargument). Ich erkläre dir nur, worum es in dem Artikel VON ANFANG AN ging...

uglox (unregistriert) 16. September 2013 - 15:12 #

Es gibt genug Möglichkeiten, wie relativ normale Story-Vehikel mit besserem Gameplay ausgestattet werden können (das heißt oftmals "old school", oder barock "Ideen zur Verbesserung des Gameplays"). Allein deshalb halte ich diese Anti-Story-Einstellung für vollkommen fantasielos und verfehlt. Dass die beiden Bereiche nicht nur nebenher bestehen, sondern direkt voneinander profitieren können, ist einfach eine Tatsache virtueller Spiele. Auch Schwerpunktverschiebungen sind dabei völlig legitim und genauso "spielerisch", wie dies verschiedentlich im PnP geschieht. Das Erlebnos wird durch eine stärkere Gameplay-Ausrichtung nicht "verbessert", ja sie verändert kaum das Ergebnis des "Spielens" als solches, wie etwa bei StarCraft bis man gelernt hat, dass bestimmte Bewegungen immer dieselben sind. Diese Disukssion ist lächerlich, beinah grotesk. Damit verkommt der ursprüngliche Ansatz schon eher zu einem dieser sogenannten "Befindlichkeits"-Artikeln, über die hier so süffisant gesprochen wurde.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. September 2013 - 15:32 #

"Dass die beiden Bereiche nicht nur nebenher bestehen, sondern direkt voneinander profitieren können, ist einfach eine Tatsache virtueller Spiele."

Das ist mir neu. Warum?

"Diese Disukssion ist lächerlich, beinah grotesk."

Solche Anti-Argumente sind genau der Grund für die Anti-Fortschrittseinstellung in der Videospielewelt. Fortschritt erfordert manchmal eben zunächst Zerstörung.

uglox (unregistriert) 16. September 2013 - 15:40 #

"Das ist mir neu. Warum?"

Weil dafür gespielt wird. Das ist der Spaß am Rollenspielen, danach werden viele CRPGs bewertet. Shn allein die Musik ist ein Faktor. Diese Musik ist aber nicht nur Fahrstuhlmusik, sondern versucht gleichzeitig auch bestimmte Situationen und eine bestimmte Welt darzustellen. Das gilt auch für andere Genres, Gameplays, Settings. Am Setting werden selbst Shooter bewertet. Ja, sogar in einem Mlitärshooter ist das Gefühl der "Authentizität" ein wichtiger Aspekt neben den Regeln. Die Regeln laufen teilweise darauf hinaus, das Gefühl aufrechtzuerhalten. Ohne Motivation auch keine Simulation. Ist dir das neu? Naja, dann würde ich mich mal unvoreingenommen umschauen und nicht zu sehr vereinfachen.

"Solche Anti-Argumente sind genau der Grund für die Anti-Fortschrittseinstellung in der Videospielewelt. Fortschritt erfordert manchmal eben zunächst Zerstörung."

Fortschritt, der minimale Detailverbesserungen bringt und das Medium verarmt, und das vollkommen ohne Grund, da niemand ihn aufhält konstruktiv zu sein.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. September 2013 - 15:48 #

"Das ist der Spaß am Rollenspielen"

Ja, sicher. Das ist aber genau das PROBLEM an Rollenspielen. Sie würden (meistens) besser als spiellose Geschichten funktionieren.

"danach werden viele CRPGs bewertet"

Das folgerichtige Problem der Spielepresse, das ich schon weiter oben in den Kommentaren angesprochen habe.

"Shn allein die Musik ist ein Faktor"

Ja! Und zwar ein VÖLLIG ANDERER als das Gameplay. Und an völlig anderen Maßstäben zu messen. Das ist ja genau der Punkt!

"Am Setting werden selbst Shooter bewertet"

Und zwar viel zu häufig und viel zu stark!

"Ja, sogar in einem Mlitärshooter ist das Gefühl der "Authentizität" ein wichtiger Aspekt neben den Regeln."

Genau! Und eben diese Authentizität wird durch jegliche Interaktivität zerstört.
Nettes Beispiel: http://www.oldmanmurray.com/features/84.html
Oder noch viel besser diese Vorlesung: http://www.youtube.com/watch?v=J_aREO4OcZg&noredirect=1

"Naja, dann würde ich mich mal unvoreingenommen umschauen und nicht zu sehr vereinfachen."

Das würde ich DIR auch raten.

"Fortschritt, der minimale Detailverbesserungen bringt und das Medium verarmt, und das vollkommen ohne Grund, da niemand ihn aufhält konstruktiv zu sein."

1. Minimale Detailverbesserungen? Es geht hier um einen GRUNDLEGENDEN Paradigmenwechsel im Denken über digitale Spiele!

2. "das Medium verarmt"... ohje. Ich würde sagen ungemein bereichert.

3. Natürlich wird er aktiv aufgehalten. Vom Technologiesturm, Spektakelwettstreit und Psychoterror in der Industrie. Ja, ich weiß: Geld regiert die Welt. Das heißt aber nicht, dass JEGLICHE Kunst darunter automatisch zu leiden haben muss.

uglox (unregistriert) 16. September 2013 - 16:27 #

"Ja, sicher. Das ist aber genau das PROBLEM an Rollenspielen. Sie würden (meistens) besser als spiellose Geschichten funktionieren."

Dann wäre es aber kein "Rollen"spielen mehr, und zudem lässt sich genauso gut Rollenpielen oder Taktieren, wie die verschiedenen Szenarien interessant zu gestalten. Das muss sich gar nicht schneiden, und Dialoge, Charaktere sind dabei sicher kein Verlust. Und wie gesagt, kann hier auch ein Schwerpunktaustausch geschehen, der insgesamt genauso komplex bleibt.

Und selbst wenn man argumentativ behaupten wollte, dass Stories besser gehen ohne Spiel und Spiele besser ohne Story (Bedeutung etc.), würde dies nichts daran ändern, dass solche Spiele für den SPIELER interessant bleiben. Nicht weil sie unbedingt besser sind als andere Medien, aber doch anders, und spielerisch, als besondere Art von Spiel.

Das folgerichtige Problem der Spielepresse, das ich schon weiter oben in den Kommentaren angesprochen habe."

Ich meinte damit nicht die Spielepresse, sondern den Grund für die Existenz von Rollenspielen als solchen. Hier lsst sich alein schon der atmosßhärische Rahmen oder die zur Verfügung stehen Charakter-Typen verpflanzen. Das kommt von irgendwoher, und ist auch eine Darstellung, und genau die ist mitunter interessant und bestimmt das ganze Spiel, Gameplay, Story und Rest.

"Genau! Und eben diese Authentizität wird durch jegliche Interaktivität zerstört."

Ich meine vor allem das Gefühl der Authentizität, das übrigens durch gute Regeln verstärkt wird, aber die doch insgesamt dem Zweck des Spielgefühls dienen. Natürlich ist es in keiner Weise mit einer authentischen Situation zu vgleichen, selbst mit Story, aber manche würden vielleicht da was machen wollen...

"Ja! Und zwar ein VÖLLIG ANDERER als das Gameplay. Und an völlig anderen Maßstäben zu messen. Das ist ja genau der Punkt!"

Es ist nicht der Punkt, da du es glatt abschaffen würdest, außerdem ist es nicht nach anderen Maßstäben zu bewerten, jedenfalls nicht unabhängigen, da das Gameplay und der Rest des Spiels in einer Beziehung zu einander stehen, und es anziehend für den Spieler gestalten, und überhaupt das Spiel als solches oft erst schaffen.

"1. Minimale Detailverbesserungen? Es geht hier um einen GRUNDLEGENDEN Paradigmenwechsel im Denken über digitale Spiele!
"

Es würde vielleicht ein paar Bewertungen verändern, vielleicht würde es die Kritik von Spielern zielgerichteter gestalten, es würe vielleicht einigen Entwicklern Anregungen und Entscheidungshilfen geben und ein paar gute oder bessere Spiele herausbringen, woran an allem bis jetzt nichts einzuwenden ist, aber im Grunde ging es doch nur um die ewig gleichen Puzzles, Contests und Toys. Ich würde mal so sagen: naja.

"2. "das Medium verarmt"... ohje. Ich würde sagen ungemein bereichert."

Man kann das Medium sicher überall kritisieren, aber ich finde nicht, dass ein besseres Minecraft, ein besseres WoW, ein besseres StarCraft, Diablo oder Mario (lol) das Medium als solches "verbessern" würden. Es wäre dasselbe Medium, die Erfahrungen wären fast identisch. Es gibt aber noch mehr legitime Wege, die aber immer mindestens genauso, eher noch mehr, zurückgehalten werden.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. September 2013 - 22:30 #

Ich glaube, du hast kein Wort des Artikels so verstanden, wie es gemeint war. Möglicherweise braucht es da noch ein paar mehr Niederschriften. Insbesondere das hier ist mir völlig unerklärlich: "Es ist nicht der Punkt, da du es glatt abschaffen würdest" und "Es würde vielleicht ein paar Bewertungen verändern". Nein, nein, nein, nein, nein.

Ich will (um Himmels Willen!) kein besseres StarCraft oder WoW oder Diablo. Das sind alles Spiele die seit Jahren ständig wieder neu erscheinen (von verschiedenen Entwicklern und mit neuem Namen). Ich will wirklich NEUE digitale Spiele!

vicbrother (unregistriert) 17. September 2013 - 11:45 #

Mir würden schon besser durchdachte Spiele reichen... :)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 17. September 2013 - 11:57 #

Das geht damit einher, denn wirklich durchdacht sind unter 1 % aller Veröffentlichungen. ^^

vicbrother (unregistriert) 19. September 2013 - 11:30 #

Naja, ich habe gestern den StayForever-Podcast über XCOM gehört. Das hat mir vor Augen geführt, dass einige Spielelemente da doch schon einzigartig und gewollt waren, auch wenn mir das neue XCOM ziemlich einfach (Ausrüstung, Basenbau und Taktikschlachten) und chaotisch (Forschung, Rückmeldung der Länder, Kampfvorbereitung) erscheint.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 19. September 2013 - 11:52 #

Sicher gehört XCOM zu den 1 % der "besseren" Veröffentlichungen.

vicbrother (unregistriert) 19. September 2013 - 12:08 #

Absolut nicht. Das Spiel geht ja in mehreren Beziehungen nicht auf. Es ist einfach nur langgezogen und intransparent. Der Spieler muss raten und kann nichts wissensbasiert entscheiden.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 19. September 2013 - 12:09 #

Richtig. Und dennoch ist es besser als 99 % aller sonstigen Videospiele. Das sagt schon einiges aus.

vicbrother (unregistriert) 19. September 2013 - 14:12 #

Ich freue mich schon auf deinen nächsten Artikel. Vielleicht kannst du ja mal ein aktuelles und bekanntes Spiel raus greifen und es auf deiner Sicht kommentieren und bewerten. Praxisbeispiele sind oft zugänglicher und lassen auch die Methodik und Ziele besser erkennen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 19. September 2013 - 14:58 #

Lustigerweise bearbeite ich soeben einen Artikel zu Outwitters, dem besten digitalen Spiel überhaupt.

vicbrother (unregistriert) 19. September 2013 - 17:49 #

In der Regel erkennt man es an den schwächeren Spielen besser, weil man dort auch sagen kann wo im Design alternativen bestehen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 19. September 2013 - 18:06 #

Nur möchte ich gerne primär tolle Spiele wie Outwitters erfolgreicher machen und nicht unbedingt die schwachen weniger erfolgreich.

Das ist ja auch eine Zielgruppenfrage. Wer hier solche Artikel liest, der ist möglicherweise genau an so einem außergewöhnlichen Spiel interessiert, das nicht jeder kennt, das aber dennoch großartig ist. Die Millionen hingegen, die Zelda, Diablo oder Final Fantasy lieben, interessieren sich zumeist ohnehin nicht für tiefgreifendere Analysen und wenn, dann werden sie diese in der Regel mit oberflächlichen "Argumenten" laut kreischend ablehnen. Meines Erachtens kann also mehr "Gutes" getan werden, indem "kleine" Juwelen beworben werden und die "Großen" eher auf theoretischer und subtilerer Basis abgewatscht.

Aber hier eine Zusammenstellung ganz netter Verrisse von als gut erachteten Spielen (auch wenn einige davon zugegebenermaßen eher sarkastisch sind, könnten auch diese leicht auf eine sachliche Ebene überführt werden):

Starcraft 2: http://expensiveplanetarium.blogspot.de/2011/01/keith-attacks-episode-1-starcraft-2.html

Oblivion: http://expensiveplanetarium.blogspot.de/2011/06/why-i-dont-like-oblivion.html

Dragon Age II: http://expensiveplanetarium.blogspot.de/2011/03/dragon-age-ii.html

Sims: http://expensiveplanetarium.blogspot.de/2009/09/sims-boiled-down.html

Scrolls: www.dinofarmgames.com/why-scrolls-can-not-possibly-be-good/

Fallout 3: http://expensiveplanetarium.blogspot.de/2008/10/comments-on-fallout-3.html

Playstation All-Stars: http://keithburgun.net/smash-bros-decapitated/

Civ 5: http://www.dinofarmgames.com/on-civilization-v/

Batman-Reihe: http://www.dinofarmgames.com/on-the-new-batman-games/

Diablo: http://www.dinofarmgames.com/on-the-new-batman-games/

vicbrother (unregistriert) 19. September 2013 - 18:34 #

Die genannten Spiele sind in der Tat alle schlecht.
Aber dennoch: Ein gutes Spiel mit ein paar Hinweisen versehen die zum Nachdenken anregen - auch wenn es vielleicht nur wenige sind, so ist jeder mit der Fähigkeit zur Meinungsbildung doch ein gewinn für die Diskussionskultur.

uglox (unregistriert) 16. September 2013 - 15:33 #

Noch etwas fehlt bei den "Regeln" des Spiels: nämlich das Spielgefühl. Das bestimmt oftmals einen Klassiker und kann in Zusammenspiel vieler Faktoren sein, die ein Designer überschauen muss. Spielen muss als Aktivität gesehen werden, abgesehen von seiner Logik. Und hier kann die Tiefe verschiedentlich ausgerichtet sein. Wenn mir ein Spiel ein für Spiele einzigartiges und auch für andere Medien spezielles Gefühl geben kann, dann ist es wert dies zu machen. Das Spiel ist nicht fesstgelegt auf ein Modell. Es kann auch ganz in dem Spiel zwischen Protagonist und einer Situation bestehen, wie sie sich mir darstellt, abgesehen von seiner "Regeln". Meinetwegen bezeichnet es als "Spielzeug" oer "Entdeckung", wobei das nur eine Analogie ist. Das ist auch ein Spiel, und nicht unbedingt dasselbe wie in einem anderen Medium.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. September 2013 - 15:40 #

Und wie willst du das "SpielGEFÜHL" definieren? Es läuft genau auf diesen "Spaß" hinaus, der seiner Natur als vollkommen subjektive Emotion nach nicht zu fassen ist. Und warum soll man es also versuchen? Konzentrieren wir uns doch lieber auf unsere Handwerk selbst, dann kommt der Spaß schon als Nebenprodukt. Man fügt nicht "Spaß" oder "Gefühl" in ein Spiel ein, sondern er entsteht DURCH die zusammenwirkenden Mechanismen, DURCH das Potenzial im Spiel (und darüber hinaus) dazuzulernen etc.

uglox (unregistriert) 16. September 2013 - 16:03 #

"Und wie willst du das "SpielGEFÜHL" definieren?"

Lass einfach die Subjektivität weg. Das wird im Internet grundsätzlich nicht verstanden. Subjektiv kann veschiedene Bedeutungen haben. Einserseit natürlich wie es mich als Subjekt affiziert. Anderersetis, dass es rein persönlich, ja im Grunde abhängig von meine Lebenssituation und aktuellen emotionalen Befindlichkeit ist. Für die Beurteilung einer Sache ist das nicht unbedingt entscheidend.

Tja, Spielgefühl ist etwas, mit dem sich Spieledesigner unter anderem auch beschäftigen. Wie ist die Steuerung, Beweglichkeit, z.B., oder Interaktion überhaupt. Dies bestimmt eine gewisse Einstellung. Eine Tabelle ist eben etwas anderes als eine direkte Repräsentation, aber nicht unbedingt schlechter, ja vielleicht harmonisiert sie sogar besser mit dem Rest des Spiels. Die Wahl muss man abwägen. Dazu gehören weiter die Ästhetik. Aber auch die Gründe, warum ich etwas mache, warum ich vielleicht zu etwas hingezogen werde, und die Emotionen, die es eventuell auslöst, und was meine Erwartungen sind. Aber auch das Gameplay, die Geschwindigkeit. Bin ichmehr mittendrin? Fühle ich mich vielleicht irgendwie verantwortlich, oder hilflos? Was ist berhaupt mein Gefühl des "Erreichen-wollens"? Bin ich wütend oder fröhlich? Und das ganze Sound- und Waffendesign. Dazu gehören natürlich auch spezielle Lösungen, die vielleicht sehr schwer oder kompliziert waren, oder irgendwie geschickt wirken. Sogar bei Schach. Zum Akt des Spielens gehört auch die spezielle Einstellung, Ruhe, Konzentration, das "Selber-Denken" abgesehen vom "Besser-Denken-Wollen". Man könnte es nicht an sich verbessern, selbst wenn man Wege berechnen könnte, es abzukürzen.

Das bestimmt die Qualität eines Spiels mit. Es ist nicht eine rein ideelle Show. Und das kann man alles variieren, und es ist legitim, und man kann es als Summe oder im Speziellen bewerten.

Im Grunde glaube ich ist vieles davon keine besondere Erkenntnis. Aber ich bin auch beeinfluss durch Wittgensteins "Philosophische Untersuchungen".

Ich glaube, man muss einfach sehen, was ein Spiel wirklich verbessern kann. Warum sollten dazu nicht spezielle Arten des Spielens abgesehen von besonders schlüssigen System zählen? Was soll dabei großartig besser sein? Wird es mehr Designer interessieren, wird es das Medium interessanter machen? Ich bezweifle es stark, da "interessant" einfach mehr beinhaltet als ein guter Taktiker, eine knifflige Knobelei etc. Das ist interessiert ein Stück weit, aber wohl weniger als wenn es zudem noch ganz andere Sachen gäbe, manche davon, die die Taktik oder Knobelei selbst anders fräben, in eine andere Beziehung zu mir setzen, mir etwas anderes anbieten.

uglox (unregistriert) 16. September 2013 - 16:06 #

"anders fräben"

anders färben

ich schreibe mit etwas Abstand zum Bildschirm...

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. September 2013 - 16:16 #

"Das wird im Internet grundsätzlich nicht verstanden."

Gut, dass du hier bist, um uns alle zu erleuchten.

"Einserseit natürlich wie es mich als Subjekt affiziert. Anderersetis, dass es rein persönlich, ja im Grunde abhängig von meine Lebenssituation und aktuellen emotionalen Befindlichkeit ist."

Und beides steht eben außerhalb des Objekts (Spiel).

"Tja, Spielgefühl ist etwas, mit dem sich Spieledesigner unter anderem auch beschäftigen. Wie ist die Steuerung, Beweglichkeit, z.B., oder Interaktion überhaupt."

Okay, jetzt wechselst du plötzlich vom Game-Design (mit dem das von dir aufgezählte NICHTS zu tun hat) in die rein technische Implementierungsschiene. Schön und gut, aber darum geht es hier nicht.
Übrigens: Damit beschäftigen sich die Entwickler wirklich, aber wieder auf seltsamer Art und Weise, die von der Presse auch unterstützt wird. Eine "gute" Steuerung ist eine, die schonmal so dagewesen ist (RTS, RPG, Genre-Blabla). D.h. in der Regel ist dann das dazugehörige Spiel auch schonmal dagewesen (99 % aller RTS, RPG, FPS etc.). Sehr innovationsfördernd ist das nicht!

"Dazu gehören weiter die Ästhetik."

Auch darum geht es hier überhaupt nicht. Aber das hast du wohl nicht verstanden.

"Fühle ich mich vielleicht irgendwie verantwortlich, oder hilflos?"

Also hat Uncharted ein Scheiß-"Spielgefühl"? Denn da bin ich für gar nichts verantwortlich, sondern werde auf Schienen durchs Level gefahren wie auf einer Erlebnisachterbahn.

"Ich bezweifle es stark, da "interessant" einfach mehr beinhaltet als ein guter Taktiker, eine knifflige Knobelei etc."

Natürlich. Wie kommst du darauf, dass ich anders denke?

uglox (unregistriert) 16. September 2013 - 16:45 #

"Gut, dass du hier bist, um uns alle zu erleuchten."

Nö, ist nur eine triviale Verwirrung oder Gleichsetzung, hervorgerufen durch einfaches Nachplappern (und irgendein für mich nicht nachvollziehbares Gefühl der Solidarität). Das ist echt Kinderkram. Im Internet kann man das halt einfach sagen, wobei die meisten wahrscheinlich instinktiv wüssten, ein Lehrer würde da widersprechen... Ich kann auch woanders im Internet hingehen, wo das auf einmal kein großes Thema mehr ist und ich mich nicht unbedingt rechterfertigen müsste, ja selbst, wenn jemand meint, eine differenziertere, offenere, aber immer noch kritische Ansicht zu haben.

"Und beides steht eben außerhalb des Objekts (Spiel)."

Nein, so wird das Spiel gemacht, selbst wenn es ein rein automatischer Prozess sein sollte.

"Okay, jetzt wechselst du plötzlich vom Game-Design (mit dem das von dir aufgezählte NICHTS zu tun hat) in die rein technische Implementierungsschiene. Schön und gut, aber darum geht es hier nicht."

Hab ich das gesagt? Hab ich nicht. Rein technisch ist das nicht, jedenfalls nicht ohne weitere Erwägungen zum Spielerlebnis.

"
Übrigens: Damit beschäftigen sich die Entwickler wirklich, aber wieder auf seltsamer Art und Weise, die von der Presse auch unterstützt wird. Eine "gute" Steuerung ist eine, die schonmal so dagewesen ist (RTS, RPG, Genre-Blabla). D.h. in der Regel ist dann das dazugehörige Spiel auch schonmal dagewesen (99 % aller RTS, RPG, FPS etc.). Sehr innovationsfördernd ist das nicht!"

Wir sprechen hier von einem Zusammenspiel des Gameplays und wie es sich anfühlt, wobei ich übrigens gar nichts ausgeschlossen habe. Gute Regeln, die das Spielen als solches fördern, sind schon mal ein Anfang. Dies kann aber auch taktisch wie actionreich sein, oder sich ationreich anfühlen obwohl es taktisch ist usw. Niemand würde Mass Effect einen Generalpass fürs Gameplay geben.

""Dazu gehören weiter die Ästhetik."

Auch darum geht es hier überhaupt nicht. Aber das hast du wohl nicht verstanden."

Was meinst du denn soll die Ästhetik darstellen, und sind lustige Wurschtel-Figuren das Nonplus-Ultra? Macht der Stilwechsel in DA und DA2 keinen Unterschied? Tut mir leid, aber anscheinend muss man solche Fragen hier tatsächlich ansprechen, so trivial es auch scheinen mag.

""Fühle ich mich vielleicht irgendwie verantwortlich, oder hilflos?"

Also hat Uncharted ein Scheiß-"Spielgefühl"? Denn da bin ich für gar nichts verantwortlich, sondern werde auf Schienen durchs Level gefahren wie auf einer Erlebnisachterbahn."

Nö, da bin ichja mitten in einem Abenteuer, wie du ja richtig angedeutet hast. Das kommet aber nicht von ungefähr.

""Ich bezweifle es stark, da "interessant" einfach mehr beinhaltet als ein guter Taktiker, eine knifflige Knobelei etc."

Natürlich. Wie kommst du darauf, dass ich anders denke?"

Weil ohne Story, aktive Setting-Entscheidungen, Erwägungen der Motivation, Atmosphäre und vieles mehr einfach sehr viel wegfllt, und fast nur noch abstraktes bleibt, das aber an und für sich wenig Anregung für Innovation gibt und sich auch durchaus generell ähnelt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 16. September 2013 - 22:36 #

"Rein technisch ist das nicht"

Dinge wie Grafik, Sound und Steuerung haben NICHTS mit dem SpielDESIGN zu tun, sondern mit der SpieleENTWICKLUNG.

"Was meinst du denn soll die Ästhetik darstellen, und sind lustige Wurschtel-Figuren das Nonplus-Ultra?"

Es geht um die Ästhetik des Systems. Auf dem Papier. Als Menge von Regeln. Spiele bestehen NICHT aus Grafik, Charakteren oder sonstwas.

"Nö, da bin ichja mitten in einem Abenteuer"

Hahaha. Ich denke, das ist ein Scherz, oder?

"Weil ohne Story, aktive Setting-Entscheidungen, Erwägungen der Motivation, Atmosphäre und vieles mehr einfach sehr viel wegfllt, und fast nur noch abstraktes bleibt, das aber an und für sich wenig Anregung für Innovation gibt und sich auch durchaus generell ähnelt."

Ohje. Wieder so eine horrend schädliche Annahme, die Videospielern durch die jahrzehntelange Minderwertigkeit der ihnen vorgesetzten Titel eingeimpft wurde.

Also:
1. Ich bin nicht gegen Setting, Atmosphäre etc. Im Gegenteil. Alles toll!
2. Abstrakte Spiele bieten GERADE Raum für Innovation und sind sich überhaupt nicht ähnlich. Das denkt man vielleicht, wenn man Schach, Dame und Mühle gespielt hat, aber es gibt eine ganze Welt von Designer-Brettspielen (und darin abstrakte Designer-Spiele) zu entdecken, die vor Innovation nur so STROTZT. Ein neuer Anstrich(!) für Doom (d.h. so ziemlich jeder FPS seither) ist doch keine Innovation. Ebensowenig ein neuer für Diablo (jedes Action RPG) oder Dune 2 (jedes RTS). Es werden nur "Gimmicks" hinzugefügt, nicht innoviert.

McTimMen 08 Versteher - 159 - 27. November 2013 - 14:31 #

Sehr interessant

vicbrother (unregistriert) 24. Dezember 2013 - 9:07 #

Was mir heute Nacht durch den Kopf ging: Wenn ein Spiel ein Game ist, wenn es Entscheidungen erfordert, dann ist ein Ego-Shooter doch ein Spiel der höchsten Kategorie, weil es nicht nur Enntscheidungen fordert, sondern noch eine Stufe mehr, nämlich Geschicklichkeit: Toys brauchen keine Entscheidungen, Puzzles kennen nur eine Lösung, Games kennen mehrere Lösungen die auf Basis von Entscheidungen erreicht werden und Contest kennt mehrere Lösungen auf Basis von Entscheidungen und Geschicklichkeit oder ist zumindest mit den Games auf einer Stufe (zB Sportspielen). Oder liege ich da falsch?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 31. Dezember 2013 - 15:30 #

Meine Interpretation ist da anders. Klar, Ego-Shooter haben Entscheidungen und Geschicklichkeitsanforderungen. Letztere schränken jedoch die Wichtigkeit des Entscheidungstreffens im System ein. Extrem wird das, je schneller der Shooter wird und desto mehr es eben aufs "Köpfeklicken" ankommt. Desto unwichtiger wird nämlich jegliche kognitive Komponente. Ähnlich ist es bei Echtzeitstrategiespielen, wo deine Entscheidungen unter Umständen von reiner Geschwindigkeit übertrumpft werden können. Es ist also eher ein Contest-Element, dass das "Game" entert und ihm möglicherweise entgegensteht.

Von daher sehe ich das nicht als "höchste Kategorie", sondern als zumindest hinterfragenswürdige Verschmelzung aus Elementen zweier verschiedener Kategorien.

vicbrother (unregistriert) 7. Januar 2014 - 13:58 #

Hallo Nachtfischer, sehe deine Nachricht erst jetzt.

Deine Argumente sind gut, aber müsste man nicht die Pyramide zu Toy-Puzzle-Game-Contest umbauen, die Schwelle zum Game reduzieren? Spiele sind doch zumindest im Multiplayer doch immer Wettbewerbe.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 7. Januar 2014 - 14:21 #

Weil alle Spiele Wettbewerbe sind, ist der "Game-Kreis" ja auch im "Contest-Kreis" enthalten. Umgekehrt gilt das nicht (es gibt Contests, die keine Entscheidungen beinhalten, wie Guiter Hero).

Wenn du das als Pyramide darstellen willst, dann kommen von unten Toy, Puzzle, Contest und Game. Schließlich sind ja alle Games in den Contests enthalten (die Contests müssen also "breiter" sein).

Anders gesagt: Um vom Puzzle zum Game zu kommen, brauchst du erst einen Wettbewerb und dann dazu auch noch Entscheidungen.

vicbrother (unregistriert) 26. Januar 2014 - 16:15 #

Ok. Andere Frage: Wieviele Entscheidungen verträgt ein Spiel?
Im Schach werden im Schnitt 40 Züge pro Partie gespielt, davon sind aber nur wenige Züge wirklich stark und aussergewöhnlich.

Ein Spiel, welches nur aus einer Aneinanderreihung von einfachen Entscheidungen besteht ist doch langweilig, es baut sich doch gar keine Spannung auf. Spannung entsteht aber nur durch die Immersion oder den Wettbewerb mit einem anderen Spieler.

Ich denke gerade über Strategiespiele nach, wo in MP-Partien Spieler vorzeitig aufgrund der Situation aufgeben (wie es auch im Schach oft der Fall ist) und den Sieger den Sieg damit schenken. Wie können solche Spiele besser designt werden?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 26. Januar 2014 - 17:26 #

"Wieviele Entscheidungen verträgt ein Spiel?"

Es kommt ja nicht allein auf die Anzahl an, sondern vor allem auch die Interessantheit. Ich würde sagen, es könnte ein Spiel geben, bei dem man nur eine Handvoll Entscheidungen trifft, diese aber so interessant sind, dass es trotzdem sehr gut ist. (Möglicherweise dauert eine Partie 5 Minuten, aber das ist ja nicht unbedingt etwas Schlechtes.)

"Ein Spiel, welches nur aus einer Aneinanderreihung von einfachen Entscheidungen besteht ist doch langweilig, es baut sich doch gar keine Spannung auf."

Einfach sollten sie natürlich nicht sein. Interessante Entscheidungen sind ja gerade die SCHWIERIG zu treffenden.

"Spannung entsteht aber nur durch die Immersion oder den Wettbewerb mit einem anderen Spieler."

Sehe ich nicht so. Dann gäbe es ja keine spannenden abstrakten Single-Player-Spiele. Dafür bin ich aber bei 868-HACK oder Hoplite stellenweise bis in die Haarspitzen gespannt. Durch die Entscheidungen selbst. Von Immersion und anderen Spielern keine Spur.

"Wie können solche Spiele besser designt werden?"

Es ist in der Tat ein Problem, insbesondere wenn diese Situationen nicht leicht zu erkennen sind bzw. die Spieler noch nicht das Wissen dazu haben. Dann kommt es vor, dass Spiele viel länger dauern als sie eigentlich müssten. Tragisch ist das z.B. auch in Spielen mit versteckten Informationen, in denen du gar nicht weißt, das du eigentlich schon verloren hast. Nicht immer kann man dagegen etwas tun. Im Schach gibt es ja mittlerweile rechnerische Methoden, die ganz gut erkennen können, wie weit die Spieler auseinander liegen. So etwas könnte man ggf. zum "automatischen Aufgeben" nutzen, wenn es wirklich hoffnungslos ist (Problem: Ist es das je? Ist es das vielleicht wirklich erst im Schachmatt? Dann wäre das Spiel ja schon nach seinen ursprünglichen Regeln vorbei.)

vicbrother (unregistriert) 28. Januar 2014 - 21:35 #

Also wenige Entscheidungen von Tragweite (wie beim Schach) sind oft mehr als viele Entscheidungen (zB die Zugpflicht) die man eben fällen musste weil es das Spiel erforderte. Da sind wir einer Meinung.

Interessante Entscheidungen müssen aber nicht schwierig sein, sondern sind eben echte Weggabelungen: Wähle ich eine defensive Strategie für die nächste Spielphase oder eher eine offensive? Die Züge die dann folgen, sind eher langweilig und verlieren sich dann im Detail.

Spannung entsteht für mich insbesondere durch die Einbeziehung von mir ins Spiel. Das kann eine Geschichte sein die mich fesselt oder der Wettbewerb mit einem anderen Spieler, den es zu besiegen gilt. Ein Spiel welches - salopp formuliert - "belanglos" ist, ist eben auch nicht spannend. Spiele, die ich deshalb jederzeit abbrechen kann, ohne nachzudenken wie es weitergehen könnte oder wie ich besser spielen/gewinnen könnte, sind solche Spiele. Denk ans Schach, wo die Analyse mit dem Gegner oft ein Teil des Spielvergnügens ausmacht.

Spiele, die Figuren und Terrain verdecken, sind m.E. zB immer schwierig.
Ich glaube aber in Rundenstrategiespielen wird auch noch gar nicht das volle Potential eines Rechners im Punkto Entscheidungshilfen ausgeschöpft: Wenn ich einen Bogenschützen als Figur ziehe, warum zeigt mir das Spiel dann nicht die Boni/Mali auf dem Terrain eingeblendet an? Selbst Spiele die das machen, zeigen dafür dann wieder Bewegungskosten oder Verteidigungsboni nicht an. Verwunderlich.

Ein Spiel in die Länge zu ziehen ist eine Frage der Strategie (wenn der Gegner zB sehr defensiv und mit Fallen spielt) oder des Designs des Mittelspiels. Ich würde aber gerne vermeiden, dass ein Spiel mittels Aufgabe endet, weil dies auch ein Betrug am besseren Spieler ist: Statt des Sieges mit einer schönen Zugfolge bricht der Gegner ab.

Ich sehe bei dir viele Vorschläge für kurze und übersichtliche Handyspiele, aber kannst du auch lange Spiele mit Fog of War empfehlen?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 29. Januar 2014 - 7:32 #

"Interessante Entscheidungen müssen aber nicht schwierig sein, sondern sind eben echte Weggabelungen: Wähle ich eine defensive Strategie für die nächste Spielphase oder eher eine offensive?"

Aber wenn sowohl die defensive als auch die offensive Strategie in verschiedenen Situtionen valide sind, ist es dann nicht gerade eine schwere Entscheidung? Beziehungsweise, wenn sie genau gleich valide sind, dann ist es überhaupt keine Gameplay-Entscheidung (dann ist es ein Münzwurf oder äquivalent zur Wahl des Spielmodus). Wenn sie andererseits natürlich eindeutig unterschiedlich stark sind (z.B. die Offensive IMMER stärker), dann ist es ebenfalls gar keine Entscheidung, sondern eine offensichtliche Lösung.

"Die Züge die dann folgen, sind eher langweilig und verlieren sich dann im Detail."

Dann würde ich sagen, dass diese Züge gar nicht existieren sollten.

"Selbst Spiele die das machen, zeigen dafür dann wieder Bewegungskosten oder Verteidigungsboni nicht an. Verwunderlich."

Viele Spiele verstecken die unterliegende Mechanik absichtlich, um die Entscheidungen schwieriger wirken zu lassen, weil es sich letztlich lediglich um "Spreadsheets" handelt. Wenn du die ganze Mathematik aber auf dem Bildschirm hättest, wäre es eine eher triviale Sache. Keine ungewöhnliche Situation in RPGs: "Du greifst an mit 281-347 Schaden und einer Genauigkeit von 155 mit einem Trefferchance-Buff von 27%, wobei dein Gegner 473 Rüstung und einen Ausweichwert von 191 hat, außerdem bekommt der Gegner nach dem Angriff mit einer Wahrscheinlichkeit von 13,75% einen Malus auf seine Rüstung in Höhe von 40% für 3 Runden." Es ist vollkommen lächlich.

"Ich sehe bei dir viele Vorschläge für kurze und übersichtliche Handyspiele, aber kannst du auch lange Spiele mit Fog of War empfehlen?"

Ehrlich gesagt sind lange Spiele in aller Regel zeitlich ineffizient. Und diese Effizienz ist bei meiner Lieblings-Spielesorte (Entscheidungswettbewerben) eben ein ganz entscheidendes Kriterium. Wenn ich nur fünf Minuten in ein Spiel investiere, dann möchte ich so viel Gegenwert wie möglich bekommen. Und von Auro, Hoplite oder 868-HACK bekomme ich da schon sehr viel. Von "großen" Strategiespielen in der Regel fast gar nichts.

Mit Abstrichen empfehlen kann ich Jagged Alliance 2 (falls das deiner Meinung nach auf "lange und mit Fog of War" passt), das du aber wahrscheinlich ohnehin schon kennst. Oder eben Civ, das aber im Standardmodus wirklich große Probleme in Sachen Spiellänge hat.

vicbrother (unregistriert) 30. Januar 2014 - 21:11 #

Die Entscheidung ist nur immer dann gegeben, wenn sie schwer ist, das kann sie aber nur bei echten Entscheidungen sein: Dazu müssen sie nicht gleichwertig sein, sondern eine Richtung für die nächsten Züge vorgeben.

Züge, die man machen muss um eine strategische Linie auszufüllen, sind zwar langweiliger, aber dennoch notwendig: Sie dienen oft dem Erkennen der gegnerischen Strategie. Aber Entscheidungen sind es nicht wirklich, denn den Aufbau einer Position habe ich schon an der Weggabelung der Strategien entschieden.

Ja, die Gigapunktzahlen sind natürlich murks, das haben wir schon diskutiert. Abwechslung in den Auswirkungen machen ein Spiel erst spannend.

Effizienz... ich bin mit deiner Vorstellung von Spiel unglücklich. Sex kann auch Effizient betrieben werden: Wenige Male um gezielt Nachwuchs zu erzeugen. Aber darum betreibt man ihn nicht. Spiele spielt man in verschiedenen Situationen aus verschiedenen Gründen: Mal um etwas mit anderen Menschen gemeinsam zu unternehmen, mal um sich zu messen, mal um sich abzulenken, usw. Das Leben ist ineffizient, daher ist es die Freizeit ebenso.

JA2 und CIV kenne ich natürlich, beide Spiele fand ich eher nicht so toll (obwohl ich alle CIVs besitze). Das liegt einfach daran, dass das Spielkonzept in beiden Spielen überholt ist.

JA2 fand ich fummelig.
CIV wird einfach immer weiter an den Markt angepasst und mittlerweile kann man auf jede Art gewinnen. Wie sinnlos, meine Immersion ist komplett weg. Außerdem entwickelt es sich auch nicht an die allgemeinen Erkenntnisse der Wissenschaft weiter und gibt einem keine Möglichkeit einen eigenen alternativen Techtree ("antike Griechen mit Dampfmaschine") zu spielen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 31. Januar 2014 - 13:52 #

"Effizienz... ich bin mit deiner Vorstellung von Spiel unglücklich. Sex kann auch Effizient betrieben werden: Wenige Male um gezielt Nachwuchs zu erzeugen."

Das ist ja etwas völlig anderes. Man spielt doch, um Spaß zu haben. Also kannst du das wenn dann mit dem Sex des Spaßes wegen vergleichen. Effizienter Spaß-Sex ist dann solcher, der dir in jeder Sekunde Freude bereitet und nicht nur in einer Rate von 1 Sekunde pro 10 Minuten. Genauso ist es mit guten Entscheidungswettbewerben.

"Spiele spielt man in verschiedenen Situationen aus verschiedenen Gründen: Mal um etwas mit anderen Menschen gemeinsam zu unternehmen, mal um sich zu messen, mal um sich abzulenken, usw. Das Leben ist ineffizient, daher ist es die Freizeit ebenso."

Deshalb sage ich auch explizit, dass das Effizienzkriterium für Entscheidungswettbewerbe gilt und nicht für MMOs, Grinding-Spiele, Story-Spiele oder sonst irgendwelche Formen.

vicbrother (unregistriert) 21. Januar 2014 - 15:57 #

@Nachtfischer: Der Artikel wurde aktualisiert - aber wo?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 22. Januar 2014 - 6:59 #

Lediglich ein kleiner Tippfehler ("im Sinne Burgund" -> "im Sinne Burguns").

vicbrother (unregistriert) 22. Januar 2014 - 11:00 #

Ok, hab ja nur eine Mail erhalten, dass der Artikel sich geändert hat.