Abgrenzung und Kriterien:

Entscheidungswettbewerbe User-Artikel

Nachtfischer 24. Februar 2014 - 13:33 — vor 10 Jahren zuletzt aktualisiert
Sogenannte „Videospiele" existieren in vielen fundamental verschiedenartigen Formen. Dazu gehören interaktive Filme, dynamische Storygeneratoren, Puzzles, Geschicklichkeitsübungen, virtuelle Baukästen und auch Wettbewerbe in diversen Varianten. Eine soll im Folgenden analysiert werden: Der „Entscheidungswettbewerb".
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Bei Entscheidungswettbewerben handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfältigen Herausforderungen in den Fokus rückt. Diese Spiele sind theoretisch unendlich wiederspielbar, da sie typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit „durchgespielt” werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf dem Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunächst erläutert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb genau zu verstehen ist. Anschließend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualitätskriterien erläutert sowie deren Ausprägung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

Entscheidungen und Entscheidungswettbewerbe

Keith Burgun (100 Rogues) würde einen Entscheidungswettbewerb (in seiner Taxonomie interaktiver Systeme) schlicht „Game” nennen und damit den Fokus auf dem Treffen von Entscheidungen vom freien Spielen mit einem Spielzeug, dem Lösen eines Puzzles und dem „reinen” Wettstreit als Maß der perfektionierten Ausführung abgrenzen. Damit eine Entscheidung nun auch tatsächlich eine solche ist, muss die dem Spieler zur Verfügung stehende Information zugleich ausreichend und ungenügend sein. Einerseits darf der Spieler nicht absolut sicher sein, welche die beste Alternative ist, denn sonst gäbe es gar nichts zu entscheiden, da die eindeutig richtige Lösung schon bekannt wäre. Andererseits darf er auch nicht vollkommen unsicher sein, wie die verfügbaren Aktionen einzuschätzen sind, denn sonst wäre prinzipiell jede Alternative gleich gut, womit auch hier keine echte Entscheidung zu treffen ist (sprich: ein Würfel könnte genauso gut „entscheiden" wie der Spieler). Zudem muss die Auswahl einer Alternative auch permanente Konsequenzen nach sich ziehen, denn sonst wird nicht entschieden, sondern ausprobiert.

Unter dieser Annahme ist ein Entscheidungswettbewerb nun ein interaktives System, in dem mindestens ein Spieler Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen trifft und dementsprechend bewertet wird, wobei dies entweder zu Sieg oder Niederlage führen kann. Im Single-Player-Fall ist der „Gegner” dabei das System selbst, in manchen Fällen in Kombination mit einer früheren Leistung („Highscore”). Der Wettkampf ist also nicht nur im Multiplayer-Duell gegeben. Ein offensichtliches Kriterium für die Qualität eines solchen Systems ist natürlich die Interessantheit der Entscheidungen selbst, wobei dies direkt mit der erwähnten Spanne zwischen Lösung und Ratespiel zusammenhängt: Wie schwierig ist es, sich zwischen verschiedenen Alternativen zu entscheiden? Habe ich genügend Wissen, um eine begründete Vermutung über die bestmögliche Aktion anzustellen? Habe ich gleichzeitig zu wenig Wissen, um mir der qualitativen Reihenfolge der möglichen Aktionen absolut sicher zu sein? Dann stehe ich vor einer interessanten Entscheidung. Im Folgenden werden noch einige weitere (möglicherweise weniger offensichtliche) Kriterien zur qualitativen Beurteilung von Entscheidungswettbewerben erörtert.

Effizienz und Transparenz

In direktem Zusammenhang mit dem zentralen Kriterium (der Interessantheit der zu treffenden Entscheidungen) steht die Effizienz eines Entscheidungswettbewerbs. Damit ist die Häufigkeit des Auftretens – also die „Dichte" – interessanter Entscheidungen gemeint. Bei gleicher Interessantheit sind mehr Entscheidungen in der gleichen Zeitspanne natürlich besser. Generell gilt, dass so wenig Zeit wie nur möglich durch Trivialitäten verbraucht werden sollte. Neben offensichtlichen Beispielen wie Zwischensequenzen, überflüssiger Klickarbeit oder dem manuellen Nachjustieren der Kamera, betrifft dies auch subtilere Dinge wie Animationen in rundenbasierten Spielen. Diese haben keine spielmechanische Bedeutung und damit auch keine für die Entscheidungsfindung (wohingegen in Echtzeitspielen die Zeit, die eine Animation benötigt, eine wertvolle Ressource ist und sich nicht einfach „wegrationalisieren” lässt). Sie sollten daher entweder gar nicht vorhanden sein oder asynchron zur Spielereingabe ablaufen, das heißt der Spieler soll unabhängig von den Animationen so schnell spielen können, wie er möchte. Keith Burgun richtet folgenden Appell an seine Game-Design-Kollegen: „Wenn ein Spieler fünf Minuten seiner Zeit in dein Spiel investiert, dann ist das ein gigantisches Geschenk. Daher ist es deine Pflicht, ihm in diesen fünf Minuten so viel Gegenwert wie möglich zu vermitteln.”
Battle for Hill 218: Vorbildliche Effizienz und Transparenz.

Ebenfalls von großer Bedeutung ist die Transparenz, die Klarheit der Spielmechanik. Dies bedeutet natürlich nicht, dass der Spieler in jeder Situation genau wissen sollte, was seine beste Option ist (denn dann wäre wie gesagt jegliche Entscheidung eliminiert). Allerdings sollte in jeder Situation klar sein, wie die aktuelle Situation entstanden ist, welche Handlungsmöglichkeiten prinzipiell existieren und welche unmittelbaren Konsequenzen – welche Auswirkungen auf den Spielzustand – diese nach sich ziehen. Die Transparenz bezieht sich also auf die Regeln. Beispielsweise ist auch ein Würfelwurf zur Ermittlung, ob ein Feind getroffen oder verfehlt wird, transparent, sofern dem Spieler bekannt ist, dass (und wie genau) die Trefferermittlung auf diesem Weg erfolgt. Das System kann also durchaus nicht-deterministisch sein, die jeweiligen Wahrscheinlichkeiten müssen in diesem Fall allerdings bekannt sein (beispielsweise wann mit wie vielen Würfeln mit wie vielen Seiten gewürfelt wird). Soren Johnson (Civilization 4) sieht in der Transparenz gar den zentralen Unterschied zwischen Brett- und Videospielen. Erstere seien in aller Regel mechanisch enorm klar definiert, während letztere häufig (ob absichtlich oder nicht) viele unterliegende Mechanismen verschleierten. Ein simples Beispiel für letztere Beobachtung sind auch die oft unnötig großen und mysteriös berechneten (Punkt-)Zahlen in vielen digitalen Spielen.

Eleganz und Vielfalt

Etwas weniger offenkundig greifbar, aber von mindestens ebenso großer Wichtigkeit ist die Eleganz eines Entscheidungswettbewerbs. Jesse Schell beschreibt sie in „The Art of Game Design” folgendermaßen: „Eleganz ist eine der erstrebenswertesten Qualitäten für jedes Spiel, denn sie bedeutet, dass das Spiel einfach zu erlernen und zu verstehen ist, aber voll von interessanter emergenter Komplexität.” Der Grundsatz lautet also: „Leicht zu erlernen, schwer zu meistern”. Das bedeutet, dass das Gesamtsystem an sich aus einfach zu verstehenden Elementen besteht (also geringe inhärente Komplexität aufweist), jedoch im Verhältnis dazu eine erstaunliche Tiefe durch das Zusammenwirken jener Einzelteile entfaltet (also eine hohe emergente Komplexität). Anders gesagt erreicht das System viel mit (relativ) wenigen Mitteln. Ein Spiel kann äußerst komplex sein und trotzdem elegant, sofern die Tiefe, die es durch diese Komplexität erreicht entsprechend noch viel größer ist. Umgekehrt kann ein simples Spiel wenig elegant sein, wenn auch tatsächlich wenig „dahinter” ist, wenn es also mit wenigen Mitteln auch nur wenig erreicht (siehe Tic Tac Toe). Generell sollte ein Design das, was es ausdrücken möchte, mit so wenigen Komponenten wie nur möglich vollbringen.

All die Emergenz nutzt aber nichts, wenn das System nicht auch tatsächlich eine ausreichende Vielfalt an möglichen Situationen beziehungsweise das Potenzial, diese zu generieren, bereithält. Warren Spector (Deus Ex) nennt system-basierte Spiele (zu denen Entscheidungswettbewerbe allen voran gehören) deshalb „Maschinen immerwährender Neuartigkeit”. Eine besondere Eigenschaft guter Entscheidungswettbewerbe ist, dass die Spieler immer wieder vor unbekannte Situationen gestellt werden. Somit können sie sich nicht auf Auswendiggelerntes verlassen, sondern müssen ihr gesammeltes systemisches Wissen bemühen, um kreative Lösungen zu finden. Richard Garfield (Magic: The Gathering) und Kollegen bezeichnen dieses Vorgehen in „Characteristics of Games” als den Einsatz sogenannter Heuristiken: Die Spieler sollen grobe „Daumenregeln” entwickeln und diesen je nach Situation folgen oder eben nicht. In Spielen mit mehr als einem Spieler liegt großes Potenzial zur Vielfalt und damit zur Langlebigkeit natürlich schon in der Unsicherheit der Aktionen der Gegner. Diese können in der Regel nicht mit völliger Sicherheit vorausgesagt werden und lassen idealerweise in jeder Partie einen neuartigen Ablauf entstehen. Als zusätzlicher Anreiz zur Strategievariation kann sogenannter Eingabe-Zufall dienen, der das Setup des Spiels variiert (wie die Generierung von Zufallskarten in Civilization). In Single-Player-Entscheidungswettbewerben ist diese Form von Zufall übrigens zwingend notwendig, denn ohne sie können dauerhaft keine Entscheidungen zu treffen sein. Auf lange Sicht ginge es in einem fixen System nämlich nur um das Erlernen und Ausführen der perfekten Lösung.
 
vicbrother (unregistriert) 24. Februar 2014 - 14:27 #

Schöner Artikel!

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13632 - 24. Februar 2014 - 14:49 #

Wieder mal ein schöner Artikel. Ich hätte mich über Verlinkungen bzw. Verfügbarkeitsinformationen der erwähnten und empfohlenen Spiele gefreut.
Empire konnte mich bisher überhaupt nicht begeistern, aber vielleicht schaue ich irgendwann mal wieder rein.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Februar 2014 - 14:58 #

Danke für das Feedback. Ich habe Links zu den Beispiel-Spielen hinzugefügt.

rammmses 22 Motivator - P - 32634 - 24. Februar 2014 - 14:55 #

Klingt so als ob es dir hauptsächlich um absolute Kontrolle bei einem Spiel geht. Faktoren wie Zufall, Glück oder selbst schnelle reflexe werden damit wohl abgelehnt. Wenn aber nur die reine bewusste Entscheidung zum Erfolg führt wird ein Spiel doch über kurz oder lang berechenbar und damit langweilig.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Februar 2014 - 15:09 #

Bei einem Entscheidungswettbewerb sollte es natürlich vornehmlich um die Entscheidungen gehen. Nicht zwangsläufig bei "einem Spiel". Wie im Teaser und Schlussteil erwähnt, kann ein Spiel auch z.B. ein (Geschicklichkeits-)Wettbewerb, Puzzle oder Spielzeug sein. Diese Systeme müssen dann natürlich nach anderen Kriterien bewertet werden.

Es ist gerade die hohe Kunst des Entscheidungswettbewerb-Designs, ein Spiel zu entwerfen, das eben NICHT völlig berechenbar und langweilig wird. Nebenbei: Wenn ein Spiel wirklich praktisch berechenbar ist, ist es gelöst (siehe Tic Tac Toe oder auch "Vier gewinnt") und damit als Entscheidungswettbewerb "tot". Es gibt ja keine Entscheidungen mehr zu treffen. Ich muss nur den (bekannten) optimalen Zug ausführen.

Wichtig ist, dass UNSICHERHEIT besteht, dass eben nicht alles berechnet werden kann. Also dass es dem Spieler unbekannte Informationen gibt. Dafür sorgt beispielsweise der Kriegsnebel in Outwitters oder eben ein Zufallsgenerator. Oder auch der schiere Umfang des Entscheidungsbaums (Schach).

Zufall wird übrigens keinesfalls abgelehnt (im Gegenteil, siehe im Teil "Vielfalt"). Glück hingegen (logischerweise, da es die Bedeutung der Entscheidungen reduziert) schon.

rammmses 22 Motivator - P - 32634 - 24. Februar 2014 - 15:17 #

Wenn bei ich bei einem Strategiespiel auf einer zufallig generierten Karte Spiele und dabei die strategisch bessere Startposition erwische, ist das doch auch Glück ;) und bei einem Rollenspiel weiß ich ja dass zb schaden von Waffen in einem gewissen Rahmen ausgewürfelt wird und beziehe das in meine Entscheidung ein. Das macht doch auch einen Reiz aus. Ich finde nicht dass eine Entscheidung weniger bedeutsam ist, wenn ich das Ergebnis nicht genau sagen kann. Im realen Leben ist es schließlich auch so, dass wir ständig Entscheidungen treffen müssen, deren Folgen nicht klar absehbar sind und von Glück und Zufall abhängen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Februar 2014 - 15:24 #

Natürlich ist das Glück (und wird von mir auch auf Seite 2 erwähnt: "Eingabe-Zufall mit unfair großer Varianz"). Und es wird sich nie 100% aus einem zufälligen Systeme eliminieren lassen. Wichtig ist jedoch, dass Maßnahmen ergriffen werden, um das System dennoch MÖGLICHST fair zu gestalten.

Mit dem Rollenspielbeispiel ist es nicht anders: Wenn es ein wirklich interessantes und "tightes" System ist, sodass die Zahlen wirklich eine Rolle spielen und in verschiedenen Situationen verschiedene Waffen nützlicher sind, dann ist das völlig okay (auch wenn die Werte in einem abgesteckten Rahmen ausgewürfelt werden). Aber: Stell dir vor, du hast ein Schwert, das vollkommen zufällig 0-10000 Schaden anrichtet. Du versuchst einen Kampf und verlierst, weil du so gut wie nie "triffst" (durch den Zufall). Dann versuchst du es wieder und gewinnst in 2 Sekunden, weil du sofort 20000 Schaden gemacht hast. Bist du nun ein besserer Spieler gewesen? Hast du bessere Entscheidungen getroffen? Nein. Insofern verzerrt ZU STARKER Zufall das Feedback.

Den Vergleich zum realen Leben finde ich immer schwierig. Ein Spiel erzeugt eben seine eigene kleine Welt und hat dabei keinerlei Pflicht, das reale Leben irgendwie nachzubilden.

vicbrother (unregistriert) 24. Februar 2014 - 18:30 #

Daher geben ja alle mir bekannten Spiele auch eine Wahrscheinlichkeitsverteilung bekannt.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 24. Februar 2014 - 15:16 #

Beim Lesen schoss mir der Gedanke durch den Kopf, wie idiotisch alle diese Roulette-Systeme so sind, die man auf dem Markt findet...
Ich bezweifle allerdings, ob sich Roulette-Spieler durch den Artikel eines Besseren besinnen lassen ;-)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Februar 2014 - 15:27 #

Da sagst du was. Im App Store begegnen dir auf den ersten Blick hunderte von F2P-"Slot-Machines", die sich nur in den durchlaufenden Bildchen unterscheiden: Mal Ägypten, mal Griechenland, mal Monster, mal Frauen, mal Süßigkeiten. Und die scheinen auch noch gut zu laufen.

Nach den wahren Rohdiamanten muss hingegen tief geschürft werden. Zum Glück helfen dabei Pocket Tactics und der "iOS Board Games"-Blog.

Name1337 (unregistriert) 24. Februar 2014 - 15:43 #

Wie heißen die Spiele auf den Titelbildern der 1. und 2. Seite?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Februar 2014 - 16:03 #

Es sind iOS-Umsetzungen von Brettspielen.

1. Seite: Reiner Knizias Samurai
https://itunes.apple.com/de/app/reiner-knizias-samurai/id386828321?mt=8

2. Seite: Pandemic
https://itunes.apple.com/de/app/pandemic-the-board-game/id700793523?mt=8

3. Seite: Agricola
https://itunes.apple.com/de/app/agricola/id561521557?mt=8

Argh! (unregistriert) 1. März 2014 - 12:37 #

Cool danke!

Name (unregistriert) 24. Februar 2014 - 21:14 #

stellt du eigentlich auch mal was anderes als handyspielchen vor?

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110367 - 24. Februar 2014 - 21:24 #

Geh halt mal seine Artikel durch, dann müßtest du die Frage erst gar nicht stellen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 24. Februar 2014 - 21:41 #

Ich nehme an, du hast die zugehörige News gelesen? :-)

http://www.gamersglobal.de/news/82307/user-artikel-entscheidungswettbewerbe

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45112 - 25. Februar 2014 - 0:11 #

Hier ging es eigentlich weniger darum, "Handyspielchen" vorzustellen.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45112 - 25. Februar 2014 - 0:10 #

Danke für den Artikel! Du hattest recht, diesmal habe ich inhaltlich nichts auszusetzen, letztendlich hast Du ja "nur" eine Spielmechanik erklärt.
Werden solche Artikel in Zukunft öfters bei Dir vertreten sein?

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 25. Februar 2014 - 0:14 #

Weniger eine Spielmechanik als eine bestimmte Sorte von Spielen. ;)

Was meinst du denn mit "solche"? Artikel spezifisch zu z.B. Puzzles oder virtuellen Spielzeugen? Könnte natürlich sein. Ich schreibe regelmäßig einfach das heraus, was sich gerade in meinem Kopf entwickelt. Für das nächste Mal sieht es momentan nach einer Hearthstone-Geschichte aus.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45112 - 25. Februar 2014 - 0:16 #

Ja, ich meinte Artikel, die sich einer bestimmten Spielmechanik / einer bestimmten Sorte von Spielen widmen :)

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 25. Februar 2014 - 11:28 #

Ja, das wäre ein interessantes Thema für eine ganze Artikelreihe... und am Ende kannst du auch noch eine Promotionsarbeit aus all den Texten zusammenbasteln ;-)