Eine zweite Chance für Spellforce 3 User-Artikel

Auferstanden aus Ruinen?

Sokar / 5. Januar 2020 - 11:57 — vor 1 Woche aktualisiert
Steckbrief
PC
Strategie
Echtzeit-Strategie
18
Grimlore Games
THQ Nordic
07.12.2017
Link
Amazon (€): 20,39 (PC)
GMG (€): 24,99 (STEAM), 22,49 (Premium), 49,99 (STEAM), 44,99 (Premium)

Teaser

Der Release von Spellforce 3 lief alles andere als glatt, die enorme Bugdichte verhinderte gute Wertungen. Aber wie sieht es heute aus? Als langjähriger Fan bin ich der Sache auf den Grund gegangen.
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Ach Spellforce 3, was hätte das werden können. Als Fan der Serie konnte ich quasi nicht anders, als es mir anzusehen. Aber der Release wurde zum Desaster, das Spiel war komplett verbuggt. Ein solches Image wird man heute selten los, im Überangebot der Spieleindustrie kann schon ein verpatzter Launch dazu führen, dass nicht nur das Spiel komplett untergeht, sondern das Studio gleich mit. Das ist aber nicht passiert, im Gegenteil: Die Entwickler haben schnell viele Patches entwickelt. Fast vier Dutzend davon später stellt sich mir die Frage: Kann man es jetzt durchspielen und nicht nur den hartgesottensten Fans empfehlen? Da es so oder so in meiner Spiele-Bibliothek war, gab es für mich keinen Grund, es nicht wenigstens anzuschauen und mir selbst ein Bild zu machen. Immerhin gab es in der Zwischenzeit auch ein Addon, das von der Fachpresse deutlich besser bewertet wurde. Deshalb: Hat Spellforce 3 eine zweite Chance verdient?

Da ich primär Kampagnen-Spieler bin, dreht sich der Artikel fast ausschließlich darum. Den Skirmish-Modus habe ich zwar kurz angeschaut, aber auch nur gegen die ganz einfache KI, wirklich bewerten kann ich ihn deshalb nicht. Von Multiplayer und Koop ganz zu schweigen.
Die ersten beiden Spellforce-Spiele entstanden noch unter der Regie von Volker Wertich.
 

Ein Blick zurück

Die Spellforce-Serie kann auf eine lange und bewegte Vergangenheit zurückblicken, ich versuche hier nur eine kurze Zusammenfassung zu geben:

Die ersten beiden Teile sowie insgesamt drei Addons wurden vom Phenomic Game Development unter der Leitung von Siedler-Erfinder Volker Wertich entwickelt. Nachdem das Studio 2006 von EA gekauft wurden, will Publisher Jowood die Serie allein weiterführen, ein Standalone-Addon zu Spellforce 2 wird aber nicht mehr vor dessen Pleite fertiggestellt. Aus der Konkursmasse erwirbt Nordic Games die Rechte an der Marke und stellt nicht nur das Addon fertig, sondern schiebt auch noch ein zweites nach, wohl vor allem deshalb, um die Wunden des ersten zu verarzten, das war nämlich komplett verbugged und hatte vom Stil her kaum noch etwas mit den älteren Teilen zu tun.

Der dritte Teil sollte einen Neustart darstellen: Für die Entwicklung des Prequels wurde mit Grimlore Games ein eigenes Studio in München gegründet. Unter den knapp 25 Mitarbeitern finden sich ein paar Veteranen aus den Phenomic-Zeiten, dazu wird das kleine Team um einige Freelancer verstärkt. Eine Groß-Produktion habe ich nicht erwartet, aber dank gut verfügbarer Middelware kann auch ein kleines Team beachtliche Spiele auf die Beine stellen.
 

Vorgeplänkel zum holprigen Start

Anfangs war ich guter Dinge: Die selbst entwickelte Engine sah wirklich gut aus und das Gameplay schien so wie ich es erwartet hatte. Ein Hybrid aus Echtzeitstrategie und Rollenspielen, vom Tempo her deutlich näher an den Vorgängern oder Age of Empires als den Hochgeschwindigkeits-E-Sporttiteln wie Starcraft 2. Auf der GamesCom 2016 konnte ich sogar selbst Hand anlegen und eine Demo-Mission anspielen.

Wenige Tage vor Release kündigte die GameStar einen Stream mit den Entwickler an, den ich mir natürlich nicht entgehen lassen konnte. Aber als Redakteur Maurice Weber im zweiten Satz verkündete, dass es erstmal keinen Test geben würde, ahnte ich Übles. Leider hat sich das bestätigt: Das Spiel war voller Fehler und nicht durchspielbar. Manche Redaktionen warteten und verschoben ihre Tests, am Ende zückten aber alle Strafwertungen für den unfertigen Zustand (siehe auch den Test auf GamersGlobal). Das hat mich doch sehr geärgert, vor allem weil dem Spiel ansonsten einige Qualitäten attestiert wurden: Die Grafik ist durchaus auf der Höhe der Zeit, untermalt von einem schönen Soundtrack, das Rollenspielsystem hat einiges an Tiefe zu bieten und die Geschichte viel Potential. Es scheint also kein kompletter Totalausfall zu sein.

Ich habe mich deshalb dazu entschlossen, es vorerst nicht anzufassen. Ich bin selbst Softwareentwickler und arbeite jeden Tag mit unfertiger und verbuggter Software, da will ich mir das nach Feierabend nicht auch noch antun. Aber ich habe die zahlreichen Changelogs verfolgt, immerhin brachten die Entwickler noch vor Weihnachten 2017 schlappe 21 Patches heraus, teilweise zwei an einem Tag, mittlerweile sind es über 40. Das zeigt mir, dass sie das Spiel nicht einfach fallenlassen wollten.

Erst im Spätsommer 2019 fand ich die Zeit, das Spiel ernsthaft anzugehen. Mittlerweile ist auch das Addon Soul Harvest erschienen, dazu aber später mehr, erstmal geht es nur um das Hauptspiel. Zum Zeitpunkt meines Spieldurchlaufs und dem Erstellen dieses Artikels ist die Version 1.40.1 aktuell.
Drachen tauchen auch auf, spielen aber keine große Rolle.
  

Gekonnter Genre-Hybrid

Spellforce 3 hat eine große Tugend seiner Vorgänger behalten: Es ist ein Hybrid aus Echtzeitstrategie und Rollenspiel. Beide Teile sind durchaus gleichberechtigt, was ihren Umfang und Bedeutung für das Gameplay angeht.

Für ein Echtzeistrategiespiel ist der Aufbaupart durchaus umfangreich ausgefallen, die drei Völker brauchen jeweils fünf Ressourcen, wobei die letzte für jede Rasse eine andere ist, aber im Endeffekt die selbe Rolle hat: Sie wird für die besten Einheiten und Technologien benötigt. Die Karten sind in Sektoren aufgeteilt, in den meisten finden sich zwei oder drei Ressourcen. Helden nehmen die Sektoren ein, die Außenposten sichern sie und stellen Arbeiter zur Verfügung. Zudem steigert jeder eingenommene Sektor das Einheitenlimit für Militäreinheiten, gerade in späteren Missionen kann es die 200er Marke deutlich überspringen, was zu großen Massenschlachten führt, da die KI hier nicht benachteiligt wird.

Die Völker spielen sich hinreichend unterschiedlich, aber nicht komplett anders, gerade, da ihre Technologiebäume recht ähnlich aufgebaut sind und es viele Einheiten gibt, die ähnliche Rollen ausfüllen. Am Ende unterscheiden sie sich hauptsächlich in Details, komplett unterschiedliche Fraktionen wie in Starcraft dürft ihr nicht erwarten. Jedes Volk muss muss erst rekrutiert werden, und um die letzte Technologiestufe freizuschalten, müsst ihr eine separate Mission bestehen. Ich habe alle absolviert, allein schon deshalb, um die Gruppe zu leveln und Gegenstände zu finden, wer es eilig hat, kann sie aber auch auslassen.

Auch das Rollenspielsystem fällt umfangreich aus: Jeder Charakter hat drei Talentbäume zur Verfügung, der Hauptcharakter einen weiteren, der ihm oder ihr vorbehalten ist. Sie decken Nah- und Fernkampf sowie die umfangreiche Auswahl an Magie-Arten ab, die Spellforce seit dem ersten Teil bietet. Über welche Talentbäume die Charaktere verfügen ist vorgegeben, nur beim Hauptcharakter könnt ihr frei entscheiden, zudem bekommt er oder sie mehr Punkte bei Levelaufstiegen. Erfahrungspunkte und Level gelten für die ganze Gruppe, was es einfach macht neue Charaktere zu integrieren, da ihr sie nicht erst nachziehen müsst. Da nur vier Charaktere in jede Mission mit können, ist eine gute Mischung wichtig, allerdings kann die Gruppe nicht komplett frei zusammengestellt werden. Der Hauptcharakter ist immer dabei, dazu schreibt einem das Spiel hin und wieder vor, dass ein bestimmter Charakter mit muss. Allerdings habt ihr immer genug Auswahl, dass niemand dazu gezwungen wird, seinen Charakter in einem bestimmte Richtung entwickeln zu müssen. Meine Gruppe bestand aus dem Hauptcharakter als Nahkämpfer mit etwas weißer Magie, Yria als Heilerin und Bogenschützin spezialisiert auf Einzelziele und Rohen als Elementarmagier für Flächenschaden. Im letzten Drittel des Spiels wurde er so stark, dass er es auch mit größeren Armeen alleine aufnehmen konnte, die Kombination aus Schneesturm und Kettenblitz erledigt sie in Sekunden. Beim letzten Slot habe ich munter durchgewechselt und experimentiert.
Die Umgebungen werden von großen Gebäuden dominiert, sie blockieren aber gerne mal die Sicht.

Gegenstände finden sich in rauen Mengen, vieles davon wird generiert. Das Meiste ist leider nutzlos, da keine Verbesserungen geboten werden. Die Unterschiede in den Eigenschaften, speziell innerhalb der selben Qualitätsstufe, sind oft sehr gering. Zwischen den Stufen gibt es aber große Unterschiede. Dazu starten die meisten Charaktere mit Gegenständen speziell für sie, die deutlich besser sind als das Meiste, was ihr so findet. Immerhin könnt ihr fast alles beimHändler zu Geld machen, deren Goldvorrat aber begrenzt ist.

Allgemein fühlt sich Spellforce 3 sehr klassisch an. Vor allem im Gegensatz zum unangefochtenen Platzhirsch der Echtzeitstrategiespiele, Starcraft 2. Das ist ganz konkret darauf ausgelegt den Spieler konstant zu überfordern mit den vielen Dingen, die man eigentlich alle gleichzeitig erledigen muss, und setzt einen ständig unter Druck. Sich wie früher in seiner Basis einbunkern, eine große Armee ausheben und dann den Gegner überrollen ist fast nicht möglich. Spellforce 3 ist da anders, gerade zu Anfang solltet ihr nicht zu schnell expandieren, drei oder vier Sektoren reichen erstmal und sind meist schon schwierig genug zu halten, da die KI immer wieder mit kleinen Gruppen angreift. Ihr könnt euch aber einbunkern und langsam vorwagen, für mich war das meistens die bessere Taktik. Alles mit Türmen zupflastern wie im ersten Teil funktioniert nur eingeschränkt, da sie sehr teuer sind, ein oder zwei halten allerdings die meisten Gegner auf. Alles in allem war es für mich ein eher entspanntes Spielgefühl für ein Echtzeitstrategiespiel.

In einigen Missionen habt ihr nur eure vier Helden zur Verfügung, zum Beispiel wenn ihr antike Ruinen erkundet oder zu Beginn einer Mission. Dann sind die magischen Charakterfähigkeiten wichtig, nur mit den Standard-Angriffen seht ihr kein Land. Dabei brennt das Spiel ein ordentliches Effektfeuerwerk ab, die Übersicht leidet aber doch etwas. Alle Fähigkeiten könnt ihr per Klick auf die Buttons unterhalb des Charakterportraits, Hotkey oder über das bei gedrückter Alt-Taste erscheinende Fähigkeiten-Rad aktivieren, bei letzterem wird zudem die Zeit stark verlangsamt oder angehalten, was taktische Überlegungen möglich macht. Ich habe es aber eher selten genutzt, sondern mich auf meine flinken Finger verlassen.

An einigen Stellen der Kampagne könnt ihr entscheiden, wohin es als nächstes geht. Ich hatte nie harte Zeitlimits und konnte die Hauptquest auch liegenlassen, um mich Nebenaufgaben zu widmen. Einiges könnt ihr auch komplett auslassen, wie die letzte Technologiestufe für ein Volk freizuschalten. Auf einer großen und schön gestalteten Weltkarte werden die möglichen Ziele gezeigt und ausgewählt. Sie deckt die Region Nortander auf dem Kontinent Fiara ab, als langjähriger Fan konnte ich sogar ein paar bekannte Orte wiedererkennen. Einige sehr prominent gezeigte Flecken habe ich aber nie besucht, wodurch ich mich fragte, ob ich etwas unabsichtlich ausgelassen hatte. Andererseits habe ich über 50 Stunden gespielt, da kam ich eigentlich schon gut auf meine Kosten. Außer den teils sehr ausufernden Sammelquests habe ich fast alles gemacht.
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Die Weltkarte zeigt die komplette Spielwelt und ist durchaus schick.

sneaker23 15 Kenner - - 3609 - 5. Januar 2020 - 11:31 #

Danke für diesen gut geschriebenen, informativen Artikel!

Sokar 18 Doppel-Voter - P - 11752 - 5. Januar 2020 - 11:37 #

Dickes Danke von mir an ChrisL fürs redigieren, allgemein Hilfe und dann das Freischalten.

Lencer 17 Shapeshifter - P - 6512 - 5. Januar 2020 - 11:41 #

Toll, dass Du das Thema nochmal aufgegriffen hast. Spellforce 3 steht noch ziemlich weit oben auf meiner To-Play-Liste. Hatte die ziemlich umfangreiche Demo damals gespielt und war sehr angetan. War dann irritiert, dass es so ein Bug-Desaster bei Release war. Habs dann noch liegen lassen und inzwischen aber gekauft.

LRod 17 Shapeshifter - - 7921 - 5. Januar 2020 - 11:42 #

Danke für den ausführlichen Beitrag. Das Spiel muss ich mir nochmal anschauen, Teil 1 und 2 habe ich (allerdings ohne die Vielzahl an Addons, dafür waren sie mir zu schwer/frustrierend) gerne gespielt und die Demo zu 3 war eigentlich auch gelungen.

Sokar 18 Doppel-Voter - P - 11752 - 5. Januar 2020 - 14:55 #

Was den Schwierigkeitsgrad angeht kann ich das nachvollziehen, gerade der erste Teil war richtig schwer. Das hat Volker Wertich früher gerne gemacht, ich glaube Mick hats in einem Spieleverteranen Podcast auch gesagt, Siedler 3 war ja auch richtig hart. Zu SpellForce eine kleine Anekdote: meine Schwester kam nie über Mulandir hinaus, die zerstörte Stadt in der vor allem die Medusen unglaublich nervig waren.
Den zweiten Teil fand ich dagegen deutlich machbarer, da konnte ich vor allem deutlich offensiver spielen und hab mich nicht die ganze Zeit mit Türmen vorgebunkert.

Hendrik 27 Spiele-Experte - P - 78653 - 5. Januar 2020 - 15:55 #

Ich empfand den ersten Teil zumindest im Hauptspiel nicht als sonderlich schwer. Fordernd ja, schwierig nein. Erst die Addons waren imo wirklich schwer. Aber zur Not gab es ja die Cheat Konsole. :D
Und die Medusen waren nur schwer wenn man ungeduldig war. Sie sind ja schließlich nicht zum Kampf gedacht. Sondern immer zum vorbeischleichen. Die Kombi Quicksave plus Trial and Error brachte mich dort super durch.

LRod 17 Shapeshifter - - 7921 - 5. Januar 2020 - 17:42 #

Ist es denn so schwer wie Teil 2 oder noch darunter/darüber?

Sokar 18 Doppel-Voter - P - 11752 - 5. Januar 2020 - 18:08 #

Ich hab Spellforce 1 immer als das schwere der beiden in Erinnerung, ist aber auch schon einige Jahre her, dass ich es gespielt habe.

Hendrik 27 Spiele-Experte - P - 78653 - 5. Januar 2020 - 18:34 #

Du fandest Teil 2 schwer? Ich persönlich empfand ihn nach SF 1 als viel zu leicht. Zumal auch der Aufbaupart brutal beschnitten wurde.

Danywilde 24 Trolljäger - - 68753 - 5. Januar 2020 - 11:55 #

Finde ich klasse, dass Du dem Spiel nach der langen Zeit nochmal eine Chance gegeben hast und es ausführlich gespielt hast.

Danke dafür!

Jörg Langer Chefredakteur - P - 400265 - 5. Januar 2020 - 12:01 #

Ich schick mal Mick den Link :-)

Sokar 18 Doppel-Voter - P - 11752 - 5. Januar 2020 - 12:16 #

Das war ehrlich gesagt meine Hauptmotivation. Mick hat ja den Test gemacht und ich habe mal unter einem MoMoCa gefragt, ob ein Nachtest geplant ist. Da kam sinngemäß die Antwort: "Da gabs keine Patches mehr, die haben was wohl aufgegeben". Das konnte ich aber schwer glauben, allein bei der Anzahl der Patches und dass teilweise zwei an einem Tag (!!!) kamen, ich fragte mich da eher, ob es nicht soweit gepachted ist, dass es zumindest spielbar ist. Da habe ich en Entschluss gefasst, quasi selbst einen "Nachtest" zu machen und dass dann in einen User-Artikel zu gießen (einen Artikel wollte ich schon lange schreiben, aber vor allem aus Zeitgründen hat es nie gereicht). Hat leider auch alles viel länger gedauert, aber bin froh, dass es am Ende doch noch geklappt hat. Es steht auch im Artikel, aber ich denke, das Spiel hat es verdient.

Player One 14 Komm-Experte - - 2492 - 5. Januar 2020 - 12:18 #

Ich habe dem Spiel auch eine zweite Chance gegeben aber letzten Endes bin ich mit dem Interface nicht warm geworden und im Schlachtengetümmel bin ich zu oft am Wiederbeleben meiner Helden gescheitert, weil ich sie nicht richtig identifizieren und anklicken konnte. Die kleinen Macken haben dann am Ende den Spielspaß vermiest. Eigentlich möchte ich das Spiel mögen.
P.S. schöner Artikel.

Sokar 18 Doppel-Voter - P - 11752 - 5. Januar 2020 - 14:57 #

Durch die vielen Einheiten und die großen Bäume, Gebäude & CO kanns gerne mal übersichtlich werden, keine Frage. Ich hab dann in großen Schlachten aber schlicht darauf verzichtet meine Helden wiederbeleben, das hab ich dann außerhalb an Gottstein gemacht. Wenn deine Armee groß Genug ist war das gar nicht nötig, später wurden sie dann so übermächtig dass sie wirklich schwer zu töten waren, da sind sie mir allgemein kaum noch gestorben. Hängt aber auch stark am Spielstil und wie du deine Gruppe zusammengestellt hast ab.

Player One 14 Komm-Experte - - 2492 - 5. Januar 2020 - 19:16 #

Danke für den Tipp, kann ich ja mal ausprobieren.

Larnak 21 Motivator - P - 29606 - 6. Januar 2020 - 5:06 #

Ich hab fast immer alles nur mit den Helden gemacht, dann kann man sie in Ruhe kontrollieren und es sterben nicht so viele Unschuldige :D

firstdeathmaker 17 Shapeshifter - - 8514 - 5. Januar 2020 - 13:50 #

Hi, vielen Dank für den Artikel, das kommt auf meine muss ich spielen Liste, hab den ersten Teil sehr geliebt.

Sokar 18 Doppel-Voter - P - 11752 - 5. Januar 2020 - 15:01 #

Im Sale kann man aus meiner Sicht bedenkenlos zuschlagen, vor allem, wenn man die Vorgänger mag. Eine Demo gibts leider nicht mehr, es gab eine Preview-Version vor Release, die ist aber leider nicht mehr verfügbar.

Hendrik 27 Spiele-Experte - P - 78653 - 5. Januar 2020 - 13:50 #

Danke für diesen ausfühlichen Artikel. Ich habe Spellforce 3 letztens mal angefangen, war aber schon angenervt, als ich merkte dass sie die Steuerung der Vorgänger komplett über den Haufen geworfen haben, bis aufs Klick & Fight. Sie ist imo lange nicht mehr so intuitiv, wie noch in SF 1 & 2. Schade, deshalb hab ich es erst mal wieder auf Eis gelegt. :(

Sokar 18 Doppel-Voter - P - 11752 - 5. Januar 2020 - 14:58 #

Das stimmt, sie halten sich mehr an Gerne-Standards wie an die Eigenheiten von SpellForce 1+2, gerade dass die direkte Steuerung eines Helden per WASD nicht mehr drin war haben einige Fans bemängelt. Mich hat das nie gestört, ich hab das auch kaum genutzt, sonder es mehr als normales RTS gespielt, von dem her hab ich mich sofort heimisch gefühlt.

Hendrik 27 Spiele-Experte - P - 78653 - 5. Januar 2020 - 15:52 #

Als Spellforce Fan werde ich garantiert noch mal wieder reinspielen.

TheRaffer 20 Gold-Gamer - P - 21087 - 5. Januar 2020 - 15:15 #

Coole Idee so ein inoffizieller Nachtest. :)

Q-Bert 19 Megatalent - P - 17262 - 5. Januar 2020 - 16:36 #

Das motiviert mich, SP3 auch nochmal ne Chance zu geben! Nach Dominion 5 brauche ich ein Spiel mit schicker Grafik... und das hier sieht extrem hübsch aus :)

Slaytanic 24 Trolljäger - - 53919 - 5. Januar 2020 - 16:49 #

Dann könnte ich es ja auch mal anfangen... ;)

Vielen Dank für den sehr ausführlichen "Check".

Altior 13 Koop-Gamer - - 1235 - 5. Januar 2020 - 17:11 #

Schön zu lesen, hat mir Lust auf das Spiel gemacht!

MachineryJoe 17 Shapeshifter - P - 6960 - 5. Januar 2020 - 19:26 #

Danke für den Artikel!

Necromanus 18 Doppel-Voter - - 11129 - 5. Januar 2020 - 19:33 #

Ein wirklich schöner Artikel. Ich glaube ich muss mir das Spiel auch nochmal ansehen.

AlexCartman 19 Megatalent - - 13309 - 5. Januar 2020 - 21:26 #

„hart gesottensten“ oder „härtest gesottenen“ ... hmm ...

Aber schöner Artikel, vielen Dank! Es fehlt allerdings die Möglichkeit, Fehler zu melden.

ChrisL Unendliches Abo - P - 177755 - 5. Januar 2020 - 22:45 #

Diese Möglichkeit existiert bei User-Artikeln nicht. Bitte einfach eine PN an den Autor senden.

Sokar 18 Doppel-Voter - P - 11752 - 6. Januar 2020 - 13:35 #

bei dem ganzen Satz-Konstrukt war ich nie so 100% zufrieden, es klang immer etwas holprig. Aber alle Korrektur-Versuche waren noch schlechter. Gute Ideen gerne per PM ;)

AlexCartman 19 Megatalent - - 13309 - 6. Januar 2020 - 21:58 #

Bin erst nächste Woche in Reichweite eines PC. Am Handy ist es zu mühsam. :)

LRod 17 Shapeshifter - - 7921 - 8. Januar 2020 - 0:15 #

Das kann ich absolut nachvollziehen! Mehr als zwei Zeilen sind eine Qual!

Rainman 22 AAA-Gamer - - 35015 - 5. Januar 2020 - 21:05 #

Sehr interessant! Solche Nachbetrachtungen von Spielen, die über lange Zeit durch Patches gepflegt und verbessert wurden, lese ich sehr gerne. :)

Gucky 22 AAA-Gamer - - 35294 - 5. Januar 2020 - 21:46 #

Absolut...

Michael D. 19 Megatalent - - 13737 - 5. Januar 2020 - 23:34 #

Absolute Zustimmung.
Der Artikel ist Klasse und ich würde mich immer wieder über ähnliche Nachtests bzw. aktuelle Eimdrücke nach Erscheinen umfangreicher Patches, Add-Ons o.ä. freuen.

Blacksun84 18 Doppel-Voter - - 10885 - 6. Januar 2020 - 5:03 #

Hab ich auch noch abgebrochen herumliegen. Sollte ich wohl mal einen zweiten Blick riskieren.

Larnak 21 Motivator - P - 29606 - 6. Januar 2020 - 5:12 #

Hab das Spiel auch vor einer Weile durchgespielt. Für mich ist es so ein ganz klassisches "nett": Es hat viele tolle Ansätze, will wirklich vieles leisten, landet aber am Ende in fast allen Bereichen am Ende im oberen Mittelmaß.

Blacksun84 18 Doppel-Voter - - 10885 - 6. Januar 2020 - 7:25 #

Klingt nach einem typisch deutschen Spiel . ;)

Larnak 21 Motivator - P - 29606 - 6. Januar 2020 - 16:24 #

Schon ja, aber definitiv eins der besseren.

LRod 17 Shapeshifter - - 7921 - 8. Januar 2020 - 0:16 #

Anno und Blades of the Shogun wären zwei gelungene Gegenbeispiele, aber ja, ich weiß was du meinst.

Larnak 21 Motivator - P - 29606 - 8. Januar 2020 - 0:32 #

Bliebe die Frage zu diskutieren, ob sie deshalb nicht schon wieder untypisch sind :D

Sokar 18 Doppel-Voter - P - 11752 - 6. Januar 2020 - 13:32 #

Das dürfte auch ein wenig am Budget liegen, mit einem Team von ~25 Mann muss man Prioritäten setzten. Echtzeitstrategie an sich hat schonmal eine hohe, inhärente Komplexität, dazu verlangt Spellforce auch noch einen großen Rollenspielanteil - da muss man woanders Abstriche mache, dann eben bei der Tiefen wenn man nicht in der Breite reduzieren kann.
Wobei Phenomic zu seinen Hochzeiten auch nicht dramatisch größer war, ich glaube bei 60-70 Leuten war da auch Schluss.

TheLastToKnow 18 Doppel-Voter - - 10434 - 6. Januar 2020 - 13:13 #

Liest sich sehr interessant, vielen Dank!

Blacksun84 18 Doppel-Voter - - 10885 - 7. Januar 2020 - 10:14 #

Für Interessierte : The Pod hat heute eine Folge Walkthrough zum Spiel (für Capybaras).

Vampiro 24 Trolljäger - P - 46022 - 7. Januar 2020 - 11:15 #

Zu Teil 1. Sehr spannend!

CrazyChemist 17 Shapeshifter - - 6184 - 7. Januar 2020 - 16:32 #

Die fuer mich entscheidende Frage: Ist denn auch zum Vollpreis (Steam will $49 haben) das Spiel auch gut (genug)? Ich habe SF1 geliebt.

Larnak 21 Motivator - P - 29606 - 7. Januar 2020 - 17:00 #

Das kann dir jemand anders nur schwer für dich sagen :D Je nachdem wie stark du emotional an SF1 hängst, könnte es beispielsweise zu unvorhergesehenen Trennungsschmerzen kommen^^

Meine persönliche Sicht wäre, auf einen moderaten Sale zu warten. Man muss hier wirklich nicht auf ein 5€-Schnäppchen warten, aber für Vollpreis fand ich es etwas zu wenig exzellent. Aber das hängt ja auch immer von den Erwartungen ab, was man für sein Geld haben will.

Bei Origin scheint's SF3 gerade für etwas unter 40 zu geben:
https://isthereanydeal.com/game/spellforceiii/info/

Lencer 17 Shapeshifter - P - 6512 - 7. Januar 2020 - 18:35 #

Schau mal bei Amazon, da gibt es die Retail für 27,50 €.

Sokar 18 Doppel-Voter - P - 11752 - 7. Januar 2020 - 19:08 #

Ich hab damals den vollen Preis auf GOG bezahlt und nicht bereut. Sonst gäbs wahrscheinlich auch den Artikel nicht ;)
Im Sale wars für die Hälfte, für ~25€ ist es für Fans der Serie eigentlich ein No-Brainer. Und wenn eines Sicher ist: der nächste Sale kommt bestimmt =)

crenshaw 13 Koop-Gamer - 1229 - 7. Januar 2020 - 20:46 #

Im Sommer gab es bei "The Pod" schon mal eine Nachbetrachtung. Daraufhin habe ich mir vor 3-4 Monaten das Spiel im Sale inkl. AddOn geholt.

Im Podcast meinte der Tester (Dom) der RTS Part wäre recht einfach. Gilt aber wohl nicht für mich. Von der Spieldauer vermute ich, dass ich grob am Ende des ersten Viertels bin und habe jetzt schon ziemliche Probleme.

Mir ist das alles zu hektisch und es gibt so gut wie keine ruhige Minute um sich um die Basis zu kümmern. Einigeln funktioniert nicht so wirklich gut weil es eigentlich nur Türme gibt, die aber auch mit Arbeitern bemannt werden müssen und die Arbeiter sind begrenzt bzw. fehlen dann auch für anderen Arbeiten. Mauern oder ähnliches gibt es nicht.

In diversen Foren liest man oft, dass die einzige gute Taktik ist so schnell wie möglich die anderen Sektoren zu erobern. Ist nur leider nicht so wirklich mit Spielstil.

Es gibt auch im RTS Teil Nebenquests und während man dort Gespräche führt läuft das Spiel munter weiter und unter Umständen wird in der Zeit die eigene Basis angegriffen. An solchen Stellen hätte ich mir doch eine Pause gewünscht.

Mir fehlt zudem die Übersicht über die eigenen Sektoren, was dort alles für Gebäude stehen und was es noch an Ressourcen gibt. Und die Belieferung habe ich immer noch nicht ganz verstanden, mir fehlen Rohstoffe an der Front, obwohl die im Hinterland eigentlich reichlich verfügbar wären.

Aber aufgrund der Hektik und der ständigen Angriffe finde ich keine ruhige Minuten um mich um meine Basis zu kümmern.

Der RPG Teil dagegen ist bisher nicht sonderlich anspruchsvoll. Ich habe aktuell nicht genug Charaktere als das ich wählen müsste und das Skillsystem ist auch nicht so umfangreich. Im Grunde genommen kann man daher über die Map laufen und mit seinen Fähigkeiten ohne größere Probleme die Gegner platt machen.

Die Story wird ja gerne gelobt (auch wenn ich bisher noch nicht so wirklich angefixt bin), daher würde ich es schon gerne durchspielen, aber wenn ich jetzt schon am RTS Part verzweifel wird das ja nicht besser werden. Ich will prinizipiell weiterspielen aber wenn ich dran denke wie sehr mich dann gleich wieder die Hektik stresst lasse ich aktuell eher die Finger von ...

Sokar 18 Doppel-Voter - P - 11752 - 7. Januar 2020 - 21:53 #

Ich fand es auch gut machbar (auf Normal) und nicht so schwer. Aber ich habe auch kein Problem mit Hektik, das gehört bei mir bei RTS irgendwie dazu.

"Mir ist das alles zu hektisch und es gibt so gut wie keine ruhige Minute um sich um die Basis zu kümmern. Einigeln funktioniert nicht so wirklich gut weil es eigentlich nur Türme gibt, die aber auch mit Arbeitern bemannt werden müssen und die Arbeiter sind begrenzt bzw. fehlen dann auch für anderen Arbeiten. Mauern oder ähnliches gibt es nicht.

In diversen Foren liest man oft, dass die einzige gute Taktik ist so schnell wie möglich die anderen Sektoren zu erobern. Ist nur leider nicht so wirklich mit Spielstil."
Also nur mit einem Sektor kommst du nicht weit, da fehlt es schlicht an Arbeitern und Ressourcen um in einigermaßen Zeit eine Armee aufzubauen. Ich danke, dass 3-4 eine gute Zahl sind, dann kannst du auch Arbeiter in die Türme abstellen, die immer noch sehr effektiv sind. Achte auch auf Engstellen, damit du nicht von mehreren Seiten angegriffen werden kannst. Geht leider nicht immer, dann musst du evtl. deine Gruppe oder Truppen aufteilen. Oft hat es auch zusätzliche Sektoren hinter dem Hauptsektor, die sind eigentlich immer ziemlich sicher.

"Mir fehlt zudem die Übersicht über die eigenen Sektoren, was dort alles für Gebäude stehen und was es noch an Ressourcen gibt. Und die Belieferung habe ich immer noch nicht ganz verstanden, mir fehlen Rohstoffe an der Front, obwohl die im Hinterland eigentlich reichlich verfügbar wären."
Es gibt eine Wirtschaftsanzeige, die genau das macht. Über der Minimap hat es entsprechende Icons dafür. Ansonsten: versuche einfach eine Gebäude für eine Ressource zu bauen, dann zeigt dir das Spiel an ob es welche in diesem Sektor hat und wenn ja, zeigen Pfeile wo sie sind. Ist sicher nicht ganz ideal, aber hat mir ganz gut geholfen Das Verteilungssystem sollte eigentlich alle Ressourcen automatisch da hin transportieren, wo sie gebraucht werden. Je nach Distanz kann es aber dauern. Oder die werden wo anders bereits abgezogen, das ist leider nicht so transparent gelöst.

"Aber aufgrund der Hektik und der ständigen Angriffe finde ich keine ruhige Minuten um mich um meine Basis zu kümmern."
Willkommen bei der Echtzeitstrategie ;)
Spaß bei Seite: die Gegner sind nicht sonderlich einfallsreich und greifen meistens an der selben Stellen an, suche auf dem Weg eine passenden Engstelle und packe da zwei Türme hin, dann war ich 99% des Spiels safe.
Aber ich finde wirklich, dass für ein RTS Spellforce 3 relativ langsam und geruhsam ist. Gerade neuere, auf eSport ausgelegte Titel sind da nochmal deutlich hektischer und schneller, da hast du noch weniger Ruhe - also quasi gar keine. StarCraft 2 wurde z.b. genau um diesen Gedanken herum designed, der Spieler soll ganz bewusst überfordert und ständig auf Trap gehalten werden. Auch, damit es den Zuschauern nicht langweilig wird.

Larnak 21 Motivator - P - 29606 - 7. Januar 2020 - 22:40 #

"Willkommen bei der *modernen* Echtzeitstrategie ;)"

Ich hab das mal für dich gefixt :P

Die RTS-Spiele, die das Genre groß gemacht haben, sind im Singleplayer relativ geruhsam und oft lächerlich leicht (aus heutiger Perspektive; Als unwissendes Kind bin ich da natürlich trotzdem immer wieder auf die Nase gefallen).

Sokar 18 Doppel-Voter - P - 11752 - 8. Januar 2020 - 11:23 #

Zu ersterem: ist wohl deine Ansicht, ich würde das aber nicht unterschreiben. Der Hauptunterschied ist aus meiner Sicht, dass früher das Game Design und die technischen Möglichkeiten deutlich eingeschränkter waren und z.b. Missionsziele und -verläufe deutlich linearer waren. Es gab halt ein Ziel und das wars, dazu spielte sich vieles wie spezielle Skrimish-Missionen, erst mit Triggern und später Skripten spielten sich die Missionen deutlich anders.

Das letzte würde ich so nicht unterschreiben, obwohl ich nicht genau weiß, welche Spiele du meinst.
Bei mir wars Age of Empires 1, und da habe ich vor einiger Zeit, als ich die Kampagne wieder probiert hab, schon in der Tutorial-Kampagne ordentlich aufs Maul bekommen, als die KI mit zwei Bogenschützen (die sie perfekt kited), zwei Kurzschwertkämpfern und einem Katapult (die in Age1 extrem stark sind) nach wenigen Minuten gelandet sind, während ich nur Dorfbewohner hatte. Auch die nächsten Missionen waren teils alles andere als einfach, da die KI sehr früh angreift. Dann mit teilweise 3-4 Dorfbewohner gerade so genug Stein zusammenkratzen, um einen Turm bauen zu können, der so extrem stark ist dass er fast alles abwehrt ist jetzt auch nicht gerade "geruhsam". Meistens lief es darauf hinaus, die eine Strategie zu finden, die die Entwickler vorgesehen hatten - dann sind die Missionen deutlich einfacher.

crenshaw 13 Koop-Gamer - 1229 - 8. Januar 2020 - 13:01 #

Wie gesagt ich spiele in der Regel kein RTS, Spellforce hat mich eher durch den RPG Teil und der angeblich guten Story getriggert. Aber zumindest bei Starcraft 1 kann ich mich noch gut erinnern, dass man dort erst mal schön Basis ausbauen konnte und wenn man sich dann raus gewagt hat schon so viele bzw. gute Einheiten hatte dass man ohne große Verluste zum Sieg kam.

Ich weiss auch nicht wirklich ob ich vielleicht auf der aktuellen Map auch die maximal dümmsten Entscheidungen getroffen habe und sich vielleicht der Frust auch etwas hochgeschaukelt hat.

Aber im Moment kämpfe ich mit der Hektik, ausgelöst durch fehlende Pausen bei Gesprächen, Verlust der Übersicht und der nicht ganz optimalen Steuerung.

Na vielleicht wage ich heute Abend noch mal einen Versuch ...

Larnak 21 Motivator - P - 29606 - 8. Januar 2020 - 14:23 #

AoE 1 habe ich nie lange gespielt und kann es nicht gut beurteilen. Ich hab mich eher auf WC3 oder AoE2 bezogen. Die sind einfach viel entspannter als das, was man heute in der Regel so geboten bekommt (Die AoE-2-KI wartet beispielsweise auf normalem Schwierigkeitsgrad brav auf den Spieler mit den Zeitalteraufstiegen). Selbst auf "schwer" ist Warcraft 3 beispielsweise nur mäßig hektisch, ohne dann dabei leicht zu sein. Die Starcraft-Erfahrung von crenshaw würde ich auch bestätigen wollen. Ganz im Gegensatz zu Spellforce oder anderen Vertretern wie Company of Heroes, bei denen es selbst auf niedrigen Schwierigkeitsgraden hektisch wird, oft ohne dabei wirklich schwer zu sein.

crenshaw 13 Koop-Gamer - 1229 - 10. Januar 2020 - 18:56 #

Ich hab mittlerweiile die Mission neu gestartet und etwas anders expandiert. Lief auch lange echt gut, mittlerweile greift die KI jetzt aber auch an allen drei Fronten an, da wird es dann teilweise schon eng nur mit zwei Türmen.

Wollte jetzt meine Angriffsarmee aufbauen mit den besseren Einheiten.

Aber nun ist das für mich die erste Mission mit fortgeschrittenen Einheiten. Mir wurde daher erst beim Produzieren der Einheiten bewusst dass ich jetzt Eisen brauche und keines habe ;-(

Und Eisenminen alleine reichen wohl auch nicht, sondern man braucht noch eine Schmiede. Das es solche Wirtschaftskreisläufe in dem Spiel gibt war mir gar nicht bewusst. Hätte man vielleicht noch mal ein kleines Tutorialfenster machen können. Zumal ich immer noch nicht verstehe wie diese Karawanen funktionieren. Weiterhin habe ich am oberen Bildschirmrand eigentlich genug Resourcen aber immer dort wo ich sie brauche gibt es keine.

Zwischendrin fehlt mir persönlich weiterhin eine Pausenfunktion, damit ich mal in Ruhe prüfen kann welche Resourcen in den Sektoren noch vorhanden sind und wo man ggf. Arbeiter umschichten muss. Durch die vielen Sektoren verliert man einfach den Überblick in welchen Sektoren welche Gebäudetypen stehen und teilweise muss ich auch bei Neubauten den Sektor erst mal absuchen wo denn überhaupt die Resource ist die gemäß Minimap vorhanden sein sollte.

Larnak 21 Motivator - P - 29606 - 11. Januar 2020 - 5:01 #

Wie schon gesagt, die Karawanen transportieren Waren automatisch dahin, wo es gebraucht wird. So ähnlich wie bei Siedler, immer von einem Lagerhaus (= Gebiet) zum Nächsten. Wenn du über ein Gebiet aber gerade sehr viele Dinge gleichzeitig transportieren willst (z.B. Rohstoffe für verarbeitende Betriebe, dazu dann noch Baumaterial für Gebäude und noch Ressourcen für die Truppenausbildung) gibt es einen Engpass, und es dauert, bis all das Zeug dann auch mal ankommt. Das kann dann schon auch mal echt lange dauern und ist nicht immer auf den ersten Blick sichtbar (deshalb ist das auch oft auf Kritik gestoßen und glaube ich mit dem Addon auch rausgeflogen).

Wenn du Bedürfnisse vorher abschätzen kannst, kannst du an den Lagern einfache Einlager-Befehle erteilen. Beispielsweise kannst du dort, wo deine Kaserne (heißt das so? Ist schon zu lange her) steht, alles auf "holen / einlagern" (oder so ähnlich, auch das hab ich vergessen) stellen, was deine Truppen zur Ausbildung benötigen. Dann wird das einfach fortlaufend da hin gebracht, wenn es irgendwo fertig produziert wurde und Kapazitäten frei sind, und du musst nicht warten, wenn du dann was ausbilden willst. Oder du weißt, dass du irgendwo bald viel bauen willst, sei es im Sektor selbst, oder beim Erschließen anliegender Sektoren, dann kannst du in schon Baumaterial in die Nähe bringen lassen.

Ich hab Baumaterialien beispielsweise meistens immer erst mal in mein "Zentrum" bringen lassen, weil man da ja doch gern mal viele teure Gebäude und Ausbauten hat, und es da im Zweifel näher dran ist, als wenn es irgendwo am Ar*** der Welt bei einem entlegenen Holzfällerlager rumliegt. Bei größeren Bauprojekten dann von dort in die jeweiligen Sektoren.

Bist du sicher, dass das mit der Weiterverarbeitung nicht erklärt wird? Mir kam das eigentlich recht natürlich vor. Überrascht war ich davon aber auch, hatte ich ebenfalls nicht erwartet. Eine Schmiede kannst du ja aber einfach bauen wo du Leute über hast, die stört ja eigentlich nicht weiter.

Die Unübersichtlichkeit mit den Sektoren kenne ich aber auch. Minimap und größere Kartenansicht sind da leider auch nur bedingt hilfreich.

Wie heißt die Mission?

Sokar 18 Doppel-Voter - P - 11752 - 11. Januar 2020 - 9:31 #

Also wenn du ohne Einheiten spielst, die Eisen benötigen wundert es mich nicht dass du es als sehr schwer empfindest, die sind deutlich stärker als die ersten.
"Warenkreislauf" finde ich da etwas übertrieben, es gibt das Rohmaterial Eisenerz und das verarbeitete Eisen. Genauso funktionieren auch die Rassenspezifischen Ressourcen Lenya, Aria und Schwarzwurzel. Da brauchst du auch ein Gebäude um das Rohmaterial zu sammeln und eines zum weiterverarbeiten.
Eine Pausenfunktion passt bei mir nicht in ein Echtzeitstrategiespiel, es gibt zwar die für die Kämpfe, aber für was das du dir wünscht passt die nicht. Dass eben alles gleichzeitig läuft und man eben nicht alles anhalten kann gehört für mich dazu, alles andere ist Rundenstrategie ;) Und ich fand das jetzt auch nicht so komplex, allein schon, weil innerhalb der Sektoren aus Arbeiterkapazitätsgründen selten mehr als drei oder vier Gebäude stehen, da gibt schlicht nicht so viel zum umschichten.

Larnak 21 Motivator - P - 29606 - 11. Januar 2020 - 18:57 #

Die Abneigung gegen eine Pausenfunktion, in der man was machen kann, habe ich bei RTS noch nie verstanden (Abgesehen vom MP natürlich, da machts keinen Sinn). Neverwinter Nights und Co haben gezeigt, dass das funktioniert, und es als eigenständiges System im RPG-Bereich etabliert, Paradox-Spiele sind auch sehr stark um die Pause herum gebaut ohne Rundenstrategie zu sein und selbst Sekiro hat die Pause im Kampf nun zum Designelement erhoben. Warum soll das nicht auch bei klassischem RTS funktionieren? Ich meine, ich hab auch schon mal eins gespielt, in dem das geht, komm jetzt aber nicht mehr drauf.

Wenn einem die Routine im Genre fehlt, kann ich mir sehr gut vorstellen, dass Spellforce 3 einen überfordert. So eine Pause würde das Stress-Problem lösen, das ich hier irgendwo der heutigen Echtzeit-Strategie schon attestiert habe und das dafür sorgt, dass sie nicht mehr massenmarkttauglich sein kann.

Sokar 18 Doppel-Voter - P - 11752 - 11. Januar 2020 - 20:08 #

Ich finde der Vergleich mit Neverwinter Nights hinkt ganz schön, das ist ja ein Rollenspiel, da liegt der Fokus ganz wo anders. Ich hab keines der Paradox-Spiele jemals gespielt, sind die auf der globalen Karte nicht auch rundenbasiert? Ansonsten kenne ich mich da wirklich nicht aus, deren enorme Komplexität und hohe Einstiegshürde hat mich immer etwas abgeschreckt, dass will ich nachholen wenn ich allgemein den Kopf freier habe. Ich hätte jetzt noch Total War eingeworfen, aber sind es ja "nur" die Schlachten, die in Echtzeit ablaufen, die Reichsverwaltung ist in Runden.
Für mich macht genau dass man nichts pausieren kann den Reiz am RTS aus: man muss Schlachten schlagen, eine Wirtschaft managen, die Forschung vorantreiben und andere Dinge machen und das alles unter Zeitdruck. Kein zurücklehnen und alles genau analysieren um die perfekte Entscheidung zu treffen, dass muss stattdessen in Sekundenbruchteilen passieren. Ich muss auch zugeben, das ist einer meiner Stärken: in Sekundenbruchteilen vielleicht nicht die Perfekte, aber eine sehr gute Lösung finden. Als ich mich ernsthaft mit Rundenstrategie befasst habe muss ich auf die harte Tour lernen, Züge nicht in wenigen Sekunden zu machen sondern mir die Zeit zu nehmen alles genau zu analysieren, weil sich sonst schnell Fehler eingeschlichen haben, die ich nicht mehr ausgleichen konnte. In RTS passieren mir die auch, aber ich kann sie auch genauso schnell korrigieren - bei Runden muss ich stattdessen zugucken, wie mein Gegner einen kleinen Fehler gnadenlos ausnutzt und z.b. meine Armee komplett zerlegt.
Mich würde nicht wundern dass gerade in der Hochzeit der Echtzeitstrategie, also von ungefähr Mitte der 90er bis Mitte 2000er es jemand mit einer Pausenfunktion probiert hat, aber ich kann mich ehrlich gesagt an keines erinnern. Das dürfte einfach untergegangen sein.

Ich weiß auch nicht ob Stress wirklich der Grund ist, warum RTS nicht mehr dem Markt dominiert. Im Endeffekt ist jedes kompetitive Spiel sehr stressig, wenn auch auf eine andere Art. Bei Battle Royal ist die konstante Anspannung, bei RTS die Überforderung weil man nicht alles gleichzeitig machen kann. Klar ist es nicht so zugänglich, andere Gerne sind deutlich simpler (oder im Fall von MOBAs simplifizierter) und damit von sich aus Massenkompatibler, das kann man aber auf fast jedes Gerne umlege: je simpler, desto massenmarkttauglicher. Aber ob es wirklich nicht dass das das größte Problem ist, sondern eher dass es auf den dominanten Plattformen (Mobile und Konsolen) nicht gut funktioniert, was primär an den nicht dafür ausgelegten Eingabegeräten hängt und man keine Möglichkeit gefunden hat, die Bedienung soweit anzupassen, dass es gut spielbar ist ohne wichtige Teile des Gameplays soweit umzustricken, dass nichts mehr von einem RTS zu sehen ist. Bei Egoshootern hat das mit Zielhilfen und anderen Dinge geschafft, bei RTS geht das nicht so einfach.

Dazu hast du ja gesagt dass es im Multiplayer keinen Sinn macht: dann hättest du aber zwei sehr unterschiedliche Spiele in Single- und Multiplayer, ich glaube kaum dass das das Ziel sein kann. Und ich finde auch nicht dass das früher besser war, damals war das Gamedesign noch statischer und die KI dümmer, auch wegen technischer Einschränkungen. Aber langsamer wie ein Spellforce 3 empfand ich es nie, auch nicht heute, wenn ich mal Age1 oder WarCraft 2 auspacken. Zumal die Spiele auch deutlich schwerer waren, aber das nur am Rande.

Larnak 21 Motivator - P - 29606 - 11. Januar 2020 - 21:03 #

Ich finde nicht, dass der Vergleich hinkt. Es geht darum, in Situationen, in denen viele Entscheidungen in schneller Folge getroffen werden müssen, Zeit zu bekommen, über sie nachzudenken. Warum sollte das im Rollenspiel-Kampf, der genauso gesteuert wird wie ein RTS-Kampf, funktionieren, im RTS dann aber plötzlich nicht mehr? Finde ich unlogisch.

Die klassischen Paradox-Spiele sind auf der Weltkarte eben gerade nicht rundenbasiert, das ist ja das tolle. Total War erlaubt meines Wissens nach in den Schlachten tatsächlich eine aktive Pause, das war mir eben nicht eingefallen.

Ist ja schön, dass du bei RTS auf den Stress stehst, aber wieso setzt du sie deshalb mit Rundenstrategie gleich?

"bei Runden muss ich stattdessen zugucken, wie mein Gegner einen kleinen Fehler gnadenlos ausnutzt und z.b. meine Armee komplett zerlegt."
Das ist der zentrale Grund, warum ich Rundenstrategie nicht und Echtzeit mit Pause lieber mag – und eben der zentrale Unterschied zwischen Echtzeit mit aktiver Pause und Runden.

"Mich würde nicht wundern dass gerade in der Hochzeit der Echtzeitstrategie, also von ungefähr Mitte der 90er bis Mitte 2000er es jemand mit einer Pausenfunktion probiert hat, aber ich kann mich ehrlich gesagt an keines erinnern. Das dürfte einfach untergegangen sein."
Als jemand, der so eine Funktion nicht nutzen will und auch nicht mag, würdest du es ja auch kaum bemerkt haben, wenn es irgendwo möglich wäre :P Und gleichzeitig ist ja der hohe Stressfaktor im RTS-Genre eher eine Erscheinung der jüngeren Zeit, weshalb der Bedarf damals auch noch nicht so da war wie heute.

"Dazu hast du ja gesagt dass es im Multiplayer keinen Sinn macht: dann hättest du aber zwei sehr unterschiedliche Spiele in Single- und Multiplayer, ich glaube kaum dass das das Ziel sein kann."
Drastische Unterschiede zwischen MP und SP sind doch ganz zwangsläufig ohnehin schon fast überall Standard. In erster Linie müssen sie jeweils für sich genommen funktionieren. Im Vergleich zu den Unterschieden in Spielmodi, Regeln und Spielstil von anderen Spielen finde ich den Wegfall einer aktiven Pausefunktion noch sehr moderat. Man denke nur an Battlefront 2, abgesehen von der Optik gibt's da nicht viele Gemeinsamkeiten.

"Ich weiß auch nicht ob Stress wirklich der Grund ist, warum RTS nicht mehr dem Markt dominiert."
Natürlich nicht, das hab ich so aber auch nicht gesagt. Es ist ein hinreichender Grund, warum sie es nie werden könnten, auch wenn alle anderen Gründe ausgemerzt würden. Moba beispielsweise sind ja nicht simpel, nehmen aber durch den Fokus auf eine Einheit die übermäßige Hektik aus dem Spiel, sodass es wieder verstärkt auf Wissen und Taktik ankommt. Das Skillcap ist wahnsinnig hoch, basiert aber nicht allein auf Informationsverarbeitung pro Sekunde und ApM. RTS geht heute meistens, vielleicht auch schon unbewusst, davon aus, dass die Spieler RTS-Profis sind, und skaliert dementsprechend auch die Anforderungen an Aufmerksamkeit und Informationsverarbeitungsrate, auch deshalb, weil die Entwickler in der Regel alle selbst RTS-Profis sind (wer sonst würde heutzutage noch ein RTS machen?). Dabei verstehen sie nicht, dass das Spiel durch weniger Lebenspunkte bei Gegnern und Co auf "leicht" zwar leichter wird, die Spielgeschwindigkeit und Informationsdichte sich dabei aber nicht ändert. Das schreckt viele RTS-Spieler, die gern mal gemütlich eine Runde spielen, effektiv selbst von der Singleplayer-Erfahrung ab und schadet dem Genre, weil dadurch viele den Eindruck haben, dass das Genre wohl nichts (mehr) für sie sei. Das siehst du sehr schön an der Erfahrung von crenshaw und wie wenig du sie nachvollziehen kannst. Das liegt nicht daran, dass er doof ist, sondern daran, dass er kaum RTS-Erfahrung hat und all die Systeme nicht intuitiv bedienen kann.

Das ist auch eine Besonderheit des RTS-Genres: Wenn mir in AAA-Action-Blockbustern was zu hektisch ist und ich nicht so richtig kapiere, was gerade los ist (was mir an erstaunlich vielen Situationen passiert), löst sich die Situation in der Regel trotzdem quasi von selbst auf, weil zwar vieles explodiert und herumfliegt, man in der Regel aber trotzdem nur 1 oder 2 Dinge tun kann und die Bedrohung dann fast von selbst umkippt. Im schlimmsten Fall startet man 2-3 Mal neu, um ein QTE zu meistern. Dieses "Augen zu und durch" funktioniert bei RTS aber nicht, die löst sich auch auf "leicht" in der Regel nicht von selbst, sondern erfordert bewusste Entscheidungen und zielgerichtete Aktionen. Wenn die aufgrund einer Analysis Paralysis aber nicht möglich sind, steckt der Spieler in der Situation fest und entwickelt Frust.

"Zumal die Spiele auch deutlich schwerer waren, aber das nur am Rande."
Schwer und hektisch sind eben verschiedene Dinge. Ein Spiel kann schwer, aber nicht hektisch, genauso aber hektisch und trotzdem nicht wirklich schwer sein. Ich hab in letzter Zeit einige alte RTS nachgeholt, teilweise auch solche, die ich von vorher gar nicht kannte (Starcraft 1 beispielsweise). Einige Missionen sind da echt knackig, aber übermäßig hektisch ist es im SP nicht. Die Anzahl der möglichen und nötigen Optionen ist bei älteren Spielen meistens sehr viel übersichtlicher, und oft dauert auch vieles länger. Die alten Spiele sind also nicht unbedingt einfacher und sicherlich auch nicht zugänglich, aber oft geruhsamer.

Sokar 18 Doppel-Voter - P - 11752 - 12. Januar 2020 - 16:34 #

"Ich finde nicht, dass der Vergleich hinkt. Es geht darum, in Situationen, in denen viele Entscheidungen in schneller Folge getroffen werden müssen, Zeit zu bekommen, über sie nachzudenken. Warum sollte das im Rollenspiel-Kampf, der genauso gesteuert wird wie ein RTS-Kampf, funktionieren, im RTS dann aber plötzlich nicht mehr? Finde ich unlogisch."
In Rollenspiele ist der Scope wesentlich kleiner, es geht eben nur um den Kampf (den in Spellforce 3 übrigens auch pausieren bzw. stark verlangsamen kannst) - die Faktoren Wirtscharft bzw. Ressourcen Verwaltung und Forschung fehlen da komplett, dazu kenne ich jetzt kein RPG, in dem man an mehreren Fronten gleichzeitig kämpfte - was in RTS durchaus normal ist. Der Bereich, auf den dich die fokussieren musst ist nur auf den Kampf beschränkt, nichts anderes. Da hinkt der Vergleich, weil gerade das Balancieren aller dieser Bereiche charakteristisch für ein RTS ist - die Aufmerksamkeit muss ständig zwischen Verschiedenen Aufgaben wechseln, weil alle ungefähr gleich wichtig sind. Du kämpfst immer buchstäblich an mehreren Fronten, wobei die anderen nicht unbedingt andere Schlachten sind, sondern die Wirtschaft und die Forschung.

"Das ist der zentrale Grund, warum ich Rundenstrategie nicht und Echtzeit mit Pause lieber mag – und eben der zentrale Unterschied zwischen Echtzeit mit aktiver Pause und Runden."
Für mich ist das so ziemlich das gleiche. Es geht darum, dass du bei Runde und mit Pause Zeit hast, jedes noch so kleine Detail analysieren kannst und darauf deine Entscheidungen basierst - in reiner Echtzeit geht das nicht, dir fehlt schlicht die Zeit dazu. Und durch die Pause kannst du es fast rundenbasiert Spielen, indem du sie quasi ständig nutzt.

"Als jemand, der so eine Funktion nicht nutzen will und auch nicht mag, würdest du es ja auch kaum bemerkt haben, wenn es irgendwo möglich wäre"
Ich meinte damit eher: wenn es eines mit diesem Features gegeben hätte und nicht komplett untergegangen wäre, hätte ich zumindest davon gehört. Aber ich kann mich beim besten Willen an sowas erinnern.

"Drastische Unterschiede zwischen MP und SP sind doch ganz zwangsläufig ohnehin schon fast überall Standard. In erster Linie müssen sie jeweils für sich genommen funktionieren."
Ich finde das wäre ein zu große Abweichung, das wären im Endeffekt zwei grundverschiedene Spiele die einen deutlich unterschiedlichen Spielstil erfordern. Das Wissen und die Fähigkeiten, die du dir im SP aneignest lassen sich fast gar nicht mehr in den MP übertragen. Klar ist das bei modernen Spielen mit deutlichen Unterschieden zwischen SP und MP nicht mehr so möglich wie früher (in StarCraft 1 z.b. kannst du Taktiken aus dem Multiplayer durchaus erfolgreich im SP anwenden), aber nicht so krass - wie sich Waffen im SP oder MP verhalten oder wofür Einheiten geeignet sind ist grundlegend gleich, evtl. gibts unterscheide beim Balancing, also eher Details statt ein komplett anderes Spiel.

"Moba beispielsweise sind ja nicht simpel, nehmen aber durch den Fokus auf eine Einheit die übermäßige Hektik aus dem Spiel, sodass es wieder verstärkt auf Wissen und Taktik ankommt. Das Skillcap ist wahnsinnig hoch, basiert aber nicht allein auf Informationsverarbeitung pro Sekunde und ApM."
Klar, durch den Fokus auf eine Einheit fällt das ganze Multitasking weg, was eben die Überforderung und diese Art von Stress auslöst. Aber das ist für mich eben der klaren Unterschied zwischen RTS und MOBA.

"RTS geht heute meistens, vielleicht auch schon unbewusst, davon aus, dass die Spieler RTS-Profis sind, und skaliert dementsprechend auch die Anforderungen an Aufmerksamkeit und Informationsverarbeitungsrate, auch deshalb, weil die Entwickler in der Regel alle selbst RTS-Profis sind (wer sonst würde heutzutage noch ein RTS machen?). "
Profis vielleicht nicht unbedingt, aber es ist ein recht komplexes Gerne, dass eben auf mehreren Säulen steht, die man auch nicht so einfach weglassen oder so stark vereinfachen kann ohne dass es seine zentralen Charakteristika verliert. Andererseits ist RTS schon ein relatives Nischen-Gerne geworden, das kaum mehr als die alten Fans anspricht, die auch entsprechende Erwartungen haben. Es ist ein Drahtseilakt, neue Spieler dazu holen ohne die etablierte Fanbasis zu vergraulen. Versuche dazu sind ja eher gescheitert, wie z.b. Halo Wars auf der Konsolen.

"Lebenspunkte bei Gegnern und Co auf "leicht" zwar leichter wird, die Spielgeschwindigkeit und Informationsdichte sich dabei aber nicht ändert."
Bei Spellforce weiß ich es jetzt nicht, aber bei StarCraft 2 sinkt mit dem Schwierigkeitsgrad auch die Spielgeschwindigkeit, in der Kampagne als auch im Coop. Die Lebenspunkte sind eben ein einfacher Weg, da denke hängt es hier eher an Budgetgrenzen - Blizzard hatte bei der Entwicklung von StarCraft 2 quasi unbegrenzte Mittel zur Verfügung, deshalb können sie auch solche Komfort-Features einbauen. Bei älteren kannst du sie teilweise anpassen, entweder im Menü oder teilweise durch Hotkeys wie +/- auf dem Nummernblock, in StarCraft z.b. ist sie Standardmäßig eher niedrig eingestellt. Das wäre natürlich etwas, was man durchaus einbauen könnte und dir dann helfen würde.

"Das schreckt viele RTS-Spieler, die gern mal gemütlich eine Runde spielen, effektiv selbst von der Singleplayer-Erfahrung ab und schadet dem Genre, weil dadurch viele den Eindruck haben, dass das Genre wohl nichts (mehr) für sie sei. Das siehst du sehr schön an der Erfahrung von crenshaw und wie wenig du sie nachvollziehen kannst. Das liegt nicht daran, dass er doof ist, sondern daran, dass er kaum RTS-Erfahrung hat und all die Systeme nicht intuitiv bedienen kann."
Ich will gar nicht bestreiten, dass ich die Probleme eines relativen Neulings schlecht nachvollziehen kann, einfach weil ich über die Jahrzehnte vieles als gegeben und ganz normal ansehe, dass ich mir da keine Gedanken mehr darüber mache. Das ist das Problem eines jeden Spezialisten, irgendwann wird man für die einfachen Sachen betriebsblind.

"Das ist auch eine Besonderheit des RTS-Genres: Wenn mir in AAA-Action-Blockbustern was zu hektisch ist und ich nicht so richtig kapiere, was gerade los ist (was mir an erstaunlich vielen Situationen passiert), löst sich die Situation in der Regel trotzdem quasi von selbst auf, weil zwar vieles explodiert und herumfliegt, man in der Regel aber trotzdem nur 1 oder 2 Dinge tun kann und die Bedrohung dann fast von selbst umkippt. "
Ähm, da würde ich sagen dass das, was du da beschreibst etwas komplett anderes ist. Die "Hektik" wird vom Spiel durch Effekte und künstlichen Zeitdruck vorgegaukelt, aber du hast trotzdem nur wenige, wenn nicht gar nur eine Aufgaben. Das löst zwar auch Stress aus, aber einen andere Art, weil man sich nicht so komplett überfordert fühlt weil eigentlich immer klar ist, was man tun muss (Disclaimer: ich bin Informatiker, was ich so eher psychologische Dinge basiert auf Hörensagen oder eigenen Beobachtungen). Bei RTS kann es auch an Faktoren liegen, die man (aktuell) gar nicht auf dem Schirm hat und nicht wirklich weiß, woran es jetzt liegt - diese fast schon Hilflosigkeit ist extremer Stress, das kann ich schon nachvollziehen.

"Dieses "Augen zu und durch" funktioniert bei RTS aber nicht, die löst sich auch auf "leicht" in der Regel nicht von selbst, sondern erfordert bewusste Entscheidungen und zielgerichtete Aktionen. Wenn die aufgrund einer Analysis Paralysis aber nicht möglich sind, steckt der Spieler in der Situation fest und entwickelt Frust."
Ich finde: das bringt es auf den Punkt: RTS erfordert viele, sehr unterschiedliche Aktionen, die aber alle aber zum Gesamtergebnis dazu zählen.
Und zum anderen: ich finde es nicht gut, wenn sich etwas "von selbst auflöst", da es mir die Immersion verhagelt, dass ich hier der entscheidende Faktor bin.

Ich denke wir haben da einfach grundverschiedene Ansichten, was für ein RTS unbedingt dazu gehört: für mich ist Überforderung durch das Multitasking ein elementarer Bestandteil. Es passiert alles gleichzeitig und man muss vor allem mit der begrenzten Ressource Zeit und Aufmerksamkeit haushalten. Wer unter diesen Bedingungen die bessere Entscheidungen trifft gewinnt. Das gefällt sicher nicht jedem, ist für mich aber untrennbar mit RTS verbunden.
Ich könnte mich durchaus damit anfreunden, die Option zu bieten die Geschwindigkeit zu reduzieren, aber eine Pausenfunktion ist mir zu viel. Vor allem, weil es für mich das Gameplay zu nahe an die Runde heranrückt: man hat unbegrenzt Zeit alles zu analysieren und zu entscheiden, da fehlt für mich einfach ein wichtiger Faktor von RTS. Ein Kompromiss könnte evtl. sein die Anzahl der Pausen oder die Dauer zu begrenzten, etwa wie beim Blitzschach (in einem Fantasy-Spiel könnte man das bestimmt auch in die Lore verpacken ;). Ich würde es wahrscheinlich nicht nutzen, aber wenn es anderen damit Spaß macht, warum nicht.
Ein anderer Faktor denke ich ist die Lesbarkeit: ein relativ komplexes Spiel muss die wichtigen Informationen dem Spieler so präsentieren, dass er sie versteht. Evtl. hat hier Spellforce 3 Nachholbedarf, den ich nicht sehe, weil ich mit dem Konventionen des Genres schon so lange vertraut bin, dass ich vieles einfach voraus setzte und mir keine Gedanken dazu mache. Hier würde ich die Entwickler wegen des Budgets ein wenig in Schutz nehmen, die halten sich zumindest an Gerne-Konventionen, was Neuling aber nicht viel bringt. Da werde ich bei Age of Empires 4 hinschauen, weil ich denke dass das heute ein ganz wichtiger Faktor ist, auch für Zuschauer, die mit dem Spiel nicht vertraut sind und Age of Empires 2 in extrem schwer zu lesendes Spiel ist, mit den ganzen versteckten Boni und Mechaniken, die man wissen muss, vor allem im Multiplayer.

Larnak 21 Motivator - P - 29606 - 15. Januar 2020 - 20:34 #

Dass RTS noch viel mehr Elemente bietet scheint mir jetzt aber eher ein Argument FÜR so eine Pause zu sein, weil sie ja damit ihre Funktion noch viel mehr rechtfertigt.

"Für mich ist das so ziemlich das gleiche."
Versteh nicht, wie du das behaupten kannst, direkt nachdem wir quasi gemeinsam den fundamentalen Unterschied herausgearbeitet hatten: Dass du bei Rundensystemen eben immer schon den gesamten nächsten Zug des Gegners mitplanen musst, während du bei Echtzeit jederzeit noch deine Einheit wegschicken kannst.

"Ich finde das wäre ein zu große Abweichung, das wären im Endeffekt zwei grundverschiedene Spiele die einen deutlich unterschiedlichen Spielstil erfordern"
Das ist in fast jedem Spiel so. Versuch mal beispielsweise bei Age of Empires 2 im MP so zu spielen wie im SP, da siehst du kein Land. Und da ist immerhin der Modus noch identisch, man denke an den Multiplayer von Assassin's Creed, oder die Unterschiede bei Battlefront 2.

"wie sich Waffen im SP oder MP verhalten oder wofür Einheiten geeignet sind ist grundlegend gleich, evtl. gibts unterscheide beim Balancing, also eher Details statt ein komplett anderes Spiel."
Balancing-Veränderungen finde ich wesentlich drastischer als die Abwesenheit einer optionalen Pause für Leute, denen es sonst zu hektisch sind. So jemand würde ohnehin kaum den Multiplayer spielen und erwarten, da was zu reißen.

"Profis vielleicht nicht unbedingt, aber es ist ein recht komplexes Gerne, dass eben auf mehreren Säulen steht, die man auch nicht so einfach weglassen oder so stark vereinfachen kann ohne dass es seine zentralen Charakteristika verliert."
Wenn du RTS-Entwickler wärst, würde ich dir jetzt eine Ausrede unterstellen :P Viele "heutige" (oder sagen wir Post-goldene-RTS-Zeit-Spiele) haben viele Features, die überhaupt nicht charakteristisch zentral sind, und viele große Klassiker brauchen diese ganzen Zusatzsysteme auch nicht. Die gestiegenen Anforderungen an die Informationsverarbeitung können ja nicht daher kommen, dass man plötzlich essentielle Elemente nicht mehr weglassen könne.

"aber bei StarCraft 2 sinkt mit dem Schwierigkeitsgrad auch die Spielgeschwindigkeit"
Das ist gut, passiert aber eher selten. Meistens, wenn man die Spielgeschwindigkeit ändern kann, fühlt sich "langsam" auch direkt "zu langsam" an, weil das Spiel dafür dann einfach nicht gemacht ist. Man möchte ja trotzdem noch Männchen steuern, die sich halbwegs normal bewegen und in verhältnismäßiger Zeit von A nach B kommen.

"Das wäre natürlich etwas, was man durchaus einbauen könnte und dir dann helfen würde."
Ich schreibe hier weniger aus einer "ich-will-aber"-Perspektive als aus einer deskriptiven Beobachter-Rolle. Ich verhehle aber nicht, dass mich moderne RTS, an denen immer an 5-10 Orten auf der Karte gleichzeitig Angriffe passieren, mich eher abnerven als erfreuen (damit meine ich nicht Spellforce, dessen Probleme haben eher andere Ursachen).

"Ähm, da würde ich sagen dass das, was du da beschreibst etwas komplett anderes ist."
Verstehe nicht, was du damit sagen willst. Die hektische Überforderung hat unterschiedliche Ursachen und hat genau deshalb auch unterschiedliche Bedeutungen für den Fortgang des Spiels, ja, genau darum ging es mir doch. Dass man nicht weiß, woran irgendwas liegt, kommt auch bei modernen AAA-Titeln immer wieder vor, siehe SdKs :D

"ich finde es nicht gut, wenn sich etwas "von selbst auflöst", da es mir die Immersion verhagelt, dass ich hier der entscheidende Faktor bin."
Ich hab gar keine Wertung vorgenommen oder vorgeschlagen, dass RTS genauso sein sollten. Ich habe nur gesagt, dass dieser Unterschied des Phänomens "hektische Überforderung", das aus dem Bedürfnis, immer spektakulärer und toller zu sein, bei Actionspielen heute genauso typisch ist wie beim RTS, beim Actionspiel nicht dazu führt, dass die Spielerin die aktuelle Mission nicht mehr erfolgreich beenden kann, während es beim Actionspiel meistens kein Problem darstellt. Das wirkt sich direkt auf die Marktchancen von RTS aus.

Zum letzten Absatz: Es erwartet doch ohnehin niemand, dass du dann anfängst, die Pausefunktion überall zu benutzen. Du kannst RTS doch weiter so spielen wie du magst :) Das wäre einfach eine hilfreiche Funktion für Menschen, die RTS spielen wollen, weil sie gern etwas aufbauen und Armeen kontrollieren, aber keine Lust haben, dabei zu einem ApM-Monster zu werden.
Ich bin gespannt, ob AoE4 zeigt, wie man RTS auch heute noch machen kann, ohne den Spieler permanent zu überfordern. Als Serie wäre es dafür prädestiniert, da ja gerade der zweite Teil groß darin ist, angenehm gemütlich sein zu können, ohne dabei im Multiplayer das Skillcap zu opfern. Auf der anderen Seite ist Relic natürlich eher auf hektisches RTS spezialisiert. Ob das klappt? Wir werden es erfahren :D

crenshaw 13 Koop-Gamer - 1229 - 12. Januar 2020 - 10:47 #

War die erste Map bei der man überhaupt Einheiten mit Eisen produzieren konnte. Im ersten Versuch bin ich ja leider daran gescheitert, dass ich an der falschen Stelle versucht habe den Ausbau der Basis für die notwendige Ausbaustufe zu erreichen.

Bei meinem zweiten Versuch habe ich dann die Ausgangsbasis hochgezogen und dann war mir eben nicht bewusst dass ich jetzt Eisen brauche. Kann mich nicht dran erinnern dass es da einen Tooltip oder ähnliches gab und es ist ja auch die erste Map wo man überhaupt Eisen abbauen kann.

Ich habe dann die Mine und die Erzschmelze gebaut und dann leider auch erst am Ende festgestellt dass ich über die zusätzliche Schmiede noch Upgrades hätte erforschen können.

Aber hey ich habe es endlich geschafft und ein paar Lektionen habe ich ja nun gelernt ;-)

Ach so die Map war die in der Wildnis Iskanders mit den menschlichen Flüchtlingen welche man nach Immerlicht eskotieren soll und unten im Süden noch optional die Festung von Nortander platt zu machen ist.

Bei der Festung konnte man dann schön sehen dass die KI ihre Einheiten herbeizaubern kann. Es gab keine Kaserne mehr aber in der Zeit in der ich das Stadtzentrum platt gemacht habe sind mehrmals neue Einheiten dort erschienen.

Das mit der Pause hatte ich ja schon geschrieben, schaukelt sich wahrscheinlich bei mir etwas hoch. Wirklich unnötig finde ich aber die fehlende Pause bei Gesprächen, das muss aus meiner Sicht wirklich nicht sein.

Und, zumindest in der Wildnis, waren es bestimmt 20 Sektoren die es dort gibt und es sah vieles ähnlich aus. Zudem landet man bei Meldungen bezüglich Angriffen oder ausgehende Ressourcen in der Mitte des Sektors und darf erst mal suchen wo jetzt genau was los ist. Hinzu kommt noch die drehbare Karte die dann ggf. auch noch zusätzlich die Orientierung erschwert.

Die RTS die ich bisher gespielt haben hatten eine Hauptbasis und vielleicht 3-4 Außenosten um Ressourcen zu gewinnen. Da hatte man dann zumindest nicht noch den Stress den den richtigen Sektor und die richtgen Gebäude finden zu müssen.

Aber gut, Mission geschafft und abwarten ob der Knoten geplatzt ist ;-)

Sokar 18 Doppel-Voter - P - 11752 - 12. Januar 2020 - 15:23 #

Zugegeben: die Tooltips kann man auch schnell mal wegklicken ;)
Wenn ich mich aber nicht täusche kann man sie im Journal nachlesen. Das mit dem Upgrades ist mir auch erst deutlich später aufgefallen, ich kann dir aber nicht sagen, wie wichtig die im Endeffekt wirklich sind, ich habe mich meistens auf ein paar beschränkt, vor allem für die Einheiten, die ich auch wirklich benutze.

"Bei der Festung konnte man dann schön sehen dass die KI ihre Einheiten herbeizaubern kann. Es gab keine Kaserne mehr aber in der Zeit in der ich das Stadtzentrum platt gemacht habe sind mehrmals neue Einheiten dort erschienen."
Im Stadtzentrum kann man auch die ersten Einheiten ausbilden, da braucht man nicht zwingend die Kaserne dazu, die Orks können wenn ich mich recht erinnere noch mehr Einheitentypen dort ausbilden.

"Das mit der Pause hatte ich ja schon geschrieben, schaukelt sich wahrscheinlich bei mir etwas hoch."
Das kann natürlich schon sein. Wenn man diese Art von Stress nicht gewohnt ist kann dass einen überfordern und dann geht gar nichts mehr. Wie bereits mehrfach gesagt: für mich ist das völlig normal und in solchen Situationen einen kühlen Kopf bewahren ist eine unbezahlbare Fähigkeit in jedem RTS.

"Wirklich unnötig finde ich aber die fehlende Pause bei Gesprächen, das muss aus meiner Sicht wirklich nicht sein."
Da stimme ich dir zu, wenn man wirklich nichts machen kann (außer die Zwischensequenz abbrechen) sollte auch das Spiel anhalten.

"Und, zumindest in der Wildnis, waren es bestimmt 20 Sektoren die es dort gibt und es sah vieles ähnlich aus. Zudem landet man bei Meldungen bezüglich Angriffen oder ausgehende Ressourcen in der Mitte des Sektors und darf erst mal suchen wo jetzt genau was los ist. Hinzu kommt noch die drehbare Karte die dann ggf. auch noch zusätzlich die Orientierung erschwert."
Die Karte habe ich selbst kaum gedreht, weil ich dann die Orientierung verloren habe. Eigentlich nur in den RPG-Missionen, weil die sehr großen Umgebungsgeometrien wie Höhlenwände mir schlicht die Sicht verdeckt haben. Ein druck auf POS1 sollte die Kamera wieder zurück in ihre Ausgangsposition drehen, ich habe 99% damit gespielt.
Ich müsste echt nochmal spielen, aber wenn ich einen Warnton höre schaue ich direkt auf die Minimap, da sollte dir gezeigt werden, wo etwas stattfindet - dann kann ich da direkt hinspringen. Andere Spiele haben eine Funktion, wodurch man direkt zum Ort der letzten Warnmeldung springen kann, ich weiß aber gerade nicht auswendig, ob Spellforce 3 das auch hat und welche Taste das normalerweise ist, ich nutzte das eher selten sondern nutze das Visuelle Feedback, allein schon um zu entscheiden, ob es wichtiger ist als das, was ich gerade mache.

"Die RTS die ich bisher gespielt haben hatten eine Hauptbasis und vielleicht 3-4 Außenosten um Ressourcen zu gewinnen. Da hatte man dann zumindest nicht noch den Stress den den richtigen Sektor und die richtgen Gebäude finden zu müssen."
Zugegeben: die Wirtschaft ist schon komplexer wie in den meisten anderen RTS Spielen und vor allem schwerer zu durchschauen, weil einiges doch recht intransparent passiert, z.b. wie der Warentransport funktioniert. Eigentlich sollte es dich gar nicht kümmern, weil das Spiel eigentlich alles gut genug löst, aber kommuniziert es dem Spieler nicht gut genug. Sofern du den Rohstoff irgendwo produzierst geht alles andere fast von allein, ich habe ich da ehrlich gesagt recht wenig aktiv drum gekümmert, sondern den Rest dem Spiel überlassen und kann mich jetzt nicht an große Probleme erinnern - außer ich hatte schlicht zu wenig, aber das lässt sich mit weitere Expansion lösen ;)

Larnak 21 Motivator - P - 29606 - 15. Januar 2020 - 21:52 #

Glückwunsch :)

Ich hab hier nochmal meine Lösung der Mission rausgesucht, falls dich interessiert, wie es bei mir geklappt hat:
https://youtu.be/3PDocVQ9IgQ?t=9581
Der RTS-Teil beginnt ab 3:48:00

Das ist tatsächlich die Mission mit der Brücke, die ich oben erwähnt hatte :D
Bei 3:39:00 sieht man sehr gut, dass 2 Türme bei weitem nicht gereicht hätten. Da nutze ich dann auch das Anfordern von Baumaterialien in dem Sektor, weil nichts mehr da ist und ich nichts reparieren kann. Kurze Zeit später haben die Transporte dann schon ca. 100 je Ware angeliefert. Später verliere ich den Sektor sogar einmal trotz eines fünften Turms.

crenshaw 13 Koop-Gamer - 1229 - 18. Januar 2020 - 23:11 #

Bin jetzt bei den Orks. Und entweder stelle ich mich jetzt wieder blöd an oder es ist ein Bug. Ich kann nur die billigsten Einheiten produzieren, bei allen anderen steht "Blaupause benötigt". Allerdings habe ich die Blaupausen im Inventar und dort werden sie auch rot angezeigt weil ich sie schon aktiviert haben soll.

Ist das ein Bug das die Blaupausen nicht übernommen werden oder muss man da erst noch was machen?

EDIT: okay wieder zu blöd, man bekommt die Einheiten erst wenn man die entsprechenden Clans "überredet" hat.

Das Spiel verzeiht aber echt keine "Abstecher". Hatte in einer Lösung gelesen dass die Map am einfachsten wäre wenn man gleich mit der Anfangsarmee zum Obermotz rennt. Habe mich dabei aber verlaufen. Allerdings habe ich auf dem Weg jede Menge Sektoren erobert und die werfen auch gut Resourcen ab und sind eigentlich auch befestigt. Anfangs konnte ich Posten auch halten. Aber jetzt fangen die feindlichen Orks an mit jeder Welle stärker zu werden und gefühlt taugen die Türme der Orks überhaupt nichts. Und da ich es nicht verstanden habe dass ich die Clans zwingend brauche um bessere Einheiten zu bekommen habe ich jetzt nur die zwei Anfangseinheiten und kann nun weder die Posten halten noch genug Power sammeln umd die Clans zu "überreden". Mir bleibt wahrscheinlich nichts anderes übrig als die Map neu zu starten und dieses mal von Start weg die Clans zu besuchen. Oder, nachdem ich jetzt weiß wo er wohnt, direkt zum Obermotz. Hab da nur etwas bedenken, dass ich danach die Clan Quests nicht mehr machen kann.

Gefühlt haben die Anfangseinheiten der Menschen inkl. Türme nicht so eine jämmerliche Truppe abgegeben wie die Orks ;-(

Larnak 21 Motivator - P - 29606 - 19. Januar 2020 - 4:02 #

Bei der Mission hatte ich auch eine Weile zu kämpfen. Am Anfang ist auch noch nicht ganz klar, wie die Missionsstruktur ist, also was man wie hinkriegt. Meine ich musste die auch einmal neu starten, mir ist so als hätte ich den Anfang zwei mal gemacht.

crenshaw 13 Koop-Gamer - 1229 - 20. Januar 2020 - 11:43 #

Also langsam glaube ich doch, dass ich nicht das Zeug für das Spiel habe.

Zwar habe ich jetzt neu gestartet und mir auch zwei Clans ran geholt. Aber ich brauche nun erst mal ausreichend Eisen und auch Nahrung um die neuen Einheiten zu bauen. Bis ich soweit bin brennt es pausenlos an drei Fronten. Sobald ich den einen Angriff zurück geschlagen habe geht es an der anderen Front wieder los. Die Türme taugen leider gar nichts, trotz 3 Mann Besatzung nehmen die Gegner kaum Schaden und hauen die Türme auch innerhalb einer Minute zusammen.

Meine Verteidigungsarmee ist mittlerweile auf meine Helden geschrumpft. Und mit den günstigen Einheiten bekommt man keine stehende Verteidigung hin, die Sterben bei jedem Angriff wie die Fliegen.

Hinzu kommen die Quests auf der Map. Gibt eine "Der Verräter" die scheitert wenn ich den nördlichsten Clan angreifen. Der andere verbleibende Clan will aber scheinbar den Kopf vom stärksten Krieger aus diesem Clan. Da ich aber ständig nur am verteidigen bin komme ich auch hier nicht weiter ;-(

Klar könnte ich jetzt versuchen beide Clans zu bekämpfen, aber eigentlich will ich es "richtig" machen.

Und mit der Übersichtlichkeit ist es auf der Karte noch mal ne Stufe schlimmer, da gibt es 5 Orklager und jedes Lager hat diverse "Dekogebäude", bis ich da dann jedesmal die passenden Gebäude gefunden und besetzt habe geht auch wieder Zeit drauf.

Und beim Angriff ist es definitiv so, dass man per Mausklick auf die Meldung immer nur zentral in den betroffenen Sektor kommt, aber nicht exakt dorthin wo angegriffen wird.

Larnak 21 Motivator - P - 29606 - 20. Januar 2020 - 17:10 #

Dass da irgendeine Quest scheitert ist glaube ich normal. Mag natuerlich irgendeinen Trick geben, aber da wuerd ich mir jetzt nicht zu viele Gedanken drum machen.

Kannst du noch den Schwierigkeitsgrad umstellen? Waere ja sonst vielleicht eine Moeglichkeit.

Sokar 18 Doppel-Voter - P - 11752 - 25. Januar 2020 - 18:17 #

Ich weiß das wird dir nicht viel helfen, aber ich habe einen Spielstand von der Mission geladen und sie mal eben geschafft, sogar relativ problemlos.
Meine Gruppe war fast Level 13 als in ankam, ich habe mir die Menschen und Elfen zuerst geholt. Avatar als Nahkämpfer, Yria als Heiler, Rohen für die Gruppen mit Kettenblitz und Froststurm. Gerade der Kettenblitz ist sehr stark gegen die vielen, kleinen Einheiten und braucht auch wenig Micromanagement.
Da du direkt in der Mitte startet bist du natürlich nach allen Seiten offen, eine wirkliche Gefahr war für mich aber nur der rote Spieler, der quasi auch der "Endgegner" ist. Ich bin zuerst nach Osten und die Speerkämpfer geholt, dann einmal unten rum (die Wegen von Monstern und Golems säubern lohnt sich, die zerstören sonst die Transportwagen) und die Fernkämpfer gemacht. Dann einfach weiter nach oben, erst die Infanterienahkämpfer und dann die schweren Reiter.
Die Seite im Osten konnte ich nur mit einigen der ganz billigen Einheiten halten, in der Mitte wurde ich nur wenig angegriffen, und dann auch noch von sehr kleinen Verbänden, vielleicht fünf oder sechs Einheiten auf einmal.
Wärend dessen die neuen Sektoren schön ausgebaut, am Anfang fast nur Holzfäller und Jäger. Bin auch schnell auf Techstufe 2 um Eisen zu bekommen, das in jedem Sektor gebaut wos ging (da man nur Stufe hat ist kaum Kapazität für was anderes, dass dann in den Sektoren produzieren, wo es kein Eisen gibt). Und immer wieder Einheiten produziert, speziell wenns neue gab, dann direkt 5-6 Eingereiht, egal ob ich die Ressourcen hatte oder nicht, das kamen schon rein. Und dann mit allem was ich hatte in die Basis des Gegners rein, von Osten aus kommt man direkt zum Hauptgebäude, sobald das fällt ist die Mission quasi beendet.

Ist jetzt schwer zu sagen woran es bei dir genau liegt, ohne dass ich dir über die Schulter schauen kann. Zumal die Mission auch noch einer der frühen ist, später kommen noch deutlich knackigere. Ich weiß nicht ob dir das Hoffnung macht oder eher das Gegenteil...

crenshaw 13 Koop-Gamer - 1229 - 25. Januar 2020 - 23:34 #

Das bestätigt aber was ich in einem anderen Kommentar geschrieben habe. Die Taktik, welche du beschreibst, habe ich dann bei meinem letzten Versuch ebenfalls genutzt und die Map geschafft. Sprich gleich die Speerträger holen und dann erst mal nur den Süden zu erschließen um primär Eisen zu gewinnen.

Geht man Richtung Norden oder kommt zu weit in den Osten setzte es bei mir immer Angriff auf Angriff und mit Einheiten die meinen weit überlegen waren. Wundert mich dass du im Osten keine Probleme hattest. Da kommt bei mir regelmäßig eine recht große Gruppe rein. In der Zeit bis ich genug Speerträger hatte war daher auch meine Hauptarmee dort gestanden. Zudem halten die Türme nichts aus und verteilen zu wenig Schaden. In der Map davor mit den Menschen hatten die mehr Widerstand geleistet.

Wenn man dann erst mal ein paar Speerträger ausgebildet hat konnte man recht schnell die anderen Clans "einkassieren" und dann mit den Einheiten die man dort bekommen hatte die Basis des Gegners plätten.

So wie ich das sehe erlauben die Maps nicht unterschiedliche Lösungen sondern sind auf ein zwei Varianten ausgelegt und wenn man nicht nach denen agiert wird es ganz schnell knackig.

Einige Stimmen behaupten auch dass die Schwierigkeit der Map bei Neustarts wohl auch schwankt. Weiss ich nicht ob da was dran ist.

Jetzt stehen die Elfen an, mal schauen wie lange ich für die Map brauche ;-)

Aber mal eine Frage zum RPG Teil. Wechselt ihr die Fertigkeiten durch? Ansonsten ist man ja eigentlich bei einem neuen Helden gleich bei der Aufnahme an dem Punkt an dem man seine drei Wunschfertigkeiten auf Level 2 gebracht hat, die sinnvollen Boni aktiviert sind und dann nur noch über die Oberkategorie z.B. die Zauberkraft, Lebenskraft, ... aufbessert. Und das wie gesagt gleich schon vom Start weg. So wirklich viel Entwicklung ist da nicht drin.

Mein Hauptchar hat z.B. den Feuerball, Feuerfunke und diese Fähigkeit den Schaden zu maximieren. Das habe ich schon seit Farlornsheim. Die Fähigkeiten finde ich auch gut, aber finde es für ein RPG schon schade, dass ich durch Levelaufstiege schon recht früh nur noch Maximieren kann.

Und dafür das eigentlich alles primär Magier sind gibt es zu viel Waffen und Rüstungen für Krieger. Mein Magier rennt dann immer noch mit seinem Stab vom Beginn rum.

Irgendwie entwickelt sich aktuell so eine Art Hassliebe zu dem Spiel. Eigentlich bin ich oftmals kurz davor es von der Platte zu werfen aber dann versuche ich es doch noch mal und wenn dann die Map geschafft ist kann mich erst mal der RPG Teil bis zur nächsten Map motivieren.

Larnak 21 Motivator - P - 29606 - 26. Januar 2020 - 3:14 #

Fähigkeiten gewechselt hab ich nur ganz selten. Hab von diesen Verlerntränken am Ende auch wahnsinnig viele übrig gehabt. Aber "fast nur Magier" war mein Eindruck jetzt nicht, gibt doch auch einige, die man auf klassische Rittergeschichten oder Bögen stöpseln kann. Auch wenn ich die Leute irgendwie alle schon wieder vergessen habe ...

crenshaw 13 Koop-Gamer - 1229 - 26. Januar 2020 - 10:08 #

Mit "fast nur Magier" meinte ich primär den Hintergrund in dem das Spiel spielt. Sind ja alles mindestens Kampfmagier. Und in meinem Kopfkino gibt es eigentlich keinen Magier der auch noch körperlich stark ist und mit Zweihändern um sich haut ;-)

Für den eigenen Charakter kam für mich daher auch kein Nahkämpfer in Frage. Nach dem Prolog hatte ich somit lange auch keinen richtigen Nahkämpfer aber jede Menge Ausrüstung für Nahkämpfer.

Bei den Stäben z.B. findet man eigentlich immer nur die Gleichen. Und auch bei den Questbelohnungen sind die guten Stücke meist für Nahkämpfer.

Es gibt ja auch ein paar Fähigkeiten die ich nicht so schlecht finde, aber auf keinem Fall besser als die drei die ich schon habe. Daher ist mir unklar ob das einfach etwas supoptimal umgesetzt wurde oder ob die Entwickler dahin gehen wollten dass man Fähigkeiten auch mal austauscht.

Sokar 18 Doppel-Voter - P - 11752 - 26. Januar 2020 - 10:21 #

Das mit den Magiern ist in der Lore so verankert: jeder, der Magie nutzen kann ist ein Magier, das schließt einen Typen mit Zweihandschwert nicht aus. Wobei es mich schon gewundert hat, als ich Rohen und Uram in die Party bekommen haben und beide eher wie klassische Krieger aussehen.

Das mit dem Loot kam mir auch so vor, für Magier gibts recht wenig und wenn, dann unterscheiden sie sich nicht in den Stats. Zudem ist, gerade bei Charakteren die man später bekommt, deren eigenen Ausrüstung bereits so gut, dass ich nie gewechselt habe, Undergast war so ein Kandidat.

Bei den Fähigkeiten habe ich relativ selten getauscht oder nur geskilled, nachdem ich eine effektive Kombination gefunden hatte, habe ich die einfach genutzt, da das neue mir nicht so gefallen hat. Immerhin hat es kaum stumpfe +x-Fähigkeiten, die nur passive Boni bringen, das allermeiste ist aktiv.

Am Anfang keinen Nahkämpfer zu haben, der als Meatshield agiert ist schon schlecht, dann gehen deine anderen Charaktere schnell drauf, gerade Yria hält so gut wie nichts aus und muss immer von feindlichen Einheiten weg gehalten werden. Wenn du eine einigermaßen große Armee mit Nahkämpfern hast sollte es kein Problem sein, aber in den RPG-Mission wirst du Probleme bekommen. Außer du baust Isgrimm gut aus, der ist eine Art Nahkampf-Magier und hält viel aus, dazu sind viele seiner Fähigkeiten darauf ausgelegt, sie mitten in den Gegnern zu zünden - ein Grund, warum ich ihn kaum genutzt habe, bei mir stehen die Magier hinten.

crenshaw 13 Koop-Gamer - 1229 - 26. Januar 2020 - 12:55 #

Mittlerweile nutze im Uram als Haudrauf. Rohen müsste ich wahrscheinlich noch mal neu skillen, war bei den Orks nicht so effektiv wie ich mir das erhofft hatte.

Manche Skills erschließen sich mir auch nicht wirklich hinsichtlich der Stärke. Wo ist z.B. der Unterschied zwischen der Verwandlung in Bär oder Wolf? Und außer bei den aktiven Fertigkeiten habe ich auch noch nicht durchblickt ob es was bringt wenn man den zugrundeliegenden Skill steigert.

Merke auch gerade dass ich mit meinem Hauptchar nach Level 10 auf Intelligenz nicht mehr weiter steigern kann. Bin mit der Gruppe auf Level 14 und effektiv kann ich meinen Charakter eigentlich nicht mehr sinnvoll steigern. Oder geht da noch was ab einem bestimmen Gruppenlevel?

Was hat es eigentlich mit diesen Neigungsskill auf sich? Da steht teilweise 22 Punkte notwendig. 22 Punkte ist aber einiges, glaube nicht dass ich das ohne Umskillen noch schaffen könnte. Oder werden diese Skills über die Handlung freigeschalten?

Wo steht man überhaupt im Spiel wenn man alle Völker erschlossen hat und die Quests rund um Immerlicht? Kommt da wirklich noch so viel?

Larnak 21 Motivator - P - 29606 - 26. Januar 2020 - 15:07 #

Wenn ich mich richtig erinnere ist der Wolf sehr schnell, der Bär aber enorm stabil. Aber ist jetzt nur aus der wagen Erinnerung heraus ...

Dass die Magierrüstung nicht so viel Abwechslung hat, stimmt, gerade bei den Stäben. Dass jeder irgendwie auch Magier sein kann, ist aber sicher auch eine Game-Design-Entscheidung, weil du so für jeden Begleiter mehrere Optionen hast, ihn zu nutzen, je nachdem, wie er in deine Party passt. Ich hatte eigentlich nur einen richtigen Magier daabei (mich), dann eine Schützin/Heilerin (Yria), einen fetten Tank, der auch gegen 200 Gegner praktisch keinen Schaden bekommt, und einen Nahkampf-Magier, das war glaube ich Rohen. Die beiden Nahkampfslots hab ich ab und zu gewechselt, den Orcschamanen hatte ich da z.B. eine Weile drin (Bär!), und den Uram glaube ich als Tank?

Die anderen Fragen kann ich nicht mehr beantworten, alles vergessen xD Mir ist aber so, als käme danach noch eine ganze Menge.

crenshaw 13 Koop-Gamer - 1229 - 26. Januar 2020 - 22:03 #

Die Mission der Elfen war ja jetzt im Vergleich zu den beiden anderen lächerlich einfach. Wahrscheinlich hätte man die als erstes angehen sollen. Gab eigentlich keinen wirklichen ernsthaften Angriff.

crenshaw 13 Koop-Gamer - 1229 - 8. Januar 2020 - 8:29 #

Okay, dann liegt es wohl an der modernen Echtzeitstrategie ;-) RTS ist jetzt nicht unbedingt das Genre was ich regelmäßig spiele und kenne daher eher die älteren Klassiker.

Ich bin konkret auf der Wildnis Map nachdem man mit den Flüchtlingen aus Farlornsheim geflohen ist. An der RTS Passage die einsetzt sobald man aus der kurzzeitigen Gefangennahme befreit wird. Man startet dort dann oben links und es gibt gleich umliegend einige Sektoren. Ich habe dann recht schnell mit der Startarmee 4-5 Sektoren erobert. Aber dann stagniert es, ich habe dann nicht genug Resourcen an der Front um meine Zentren auszubauen damit ich die stärkeren Einheiten bauen kann.

Und immer wenn ich dann schauen will wo es klemmt, greift die KI wieder mit einem ganzen Trupp an und ich muss erst mal wieder Feuer löschen. Somit lichten sich langsam aber sicher meine Reihen mit den stärkeren Einheiten die es zum Start gab und ich selber kann aktuell nur die einfachen Einheiten bauen.

Zudem habe ich speziell mit der Map irgendwie Orientierungsprobleme, schaut mir an zu vielen Stellen zu identisch aus und ich muss immer erst mal suchen wo ich jetzt hin will. Zumal die Minimap selbst mit Zoom noch eine Minimap bleibt wo man teilweise raten muss welche Ressource dort dargestellt wird.

Zentrale Frage ist jetzt ob ich die Mission noch mal mit einer anderen Taktik startet oder ob ich mir keinen Gefallen mit dem Spiel tue wenn ich schon so früh scheitere.

Blacksun84 18 Doppel-Voter - - 10885 - 8. Januar 2020 - 8:41 #

Deswegen ist bei mir die Zeit der Echtzeitstrategie vorbei und ich spiele lieber Rundenstrategie. ;)

Larnak 21 Motivator - P - 29606 - 7. Januar 2020 - 22:42 #

Was du zum RTS-Anteil schreibst, ist einer der zentralen Mängel, die ich auch sehe. Gerade dann, wenn man eigentlich erst noch was anderes machen soll, der Feind sich währenddessen aber über die ganze Karte schon ausbreitet (Alternative: Eigentliche Mission ignorieren und erst mal Sektoren sichern, mit dem Ergebnis, dass der Feind winzig bleibt), und man dann einen mühsamen Stellungs- und Vernichtungskrieg führen muss, der zur stumpfen Materialschlacht ausartet (wenn man nicht schon so starke Helden hat, dass die eh alles im Alleingang gewinnen), kommt Ärger auf. (Yeah, Satzende! :D )

Wenn du dich am Anfang schnell ausbreitest, kann man sich aber mit den Türmen und 1-2 Helden je "Front" schon relativ gut einigeln. Ich habe oft ganze Sektoren (bzw. dessen Arbeiter) nur dazu verwendet, Türme zu bestücken. Wenn da 4+ Türme stehen, und die Helden dafür sorgen, dass die nicht unmittelbar kaputt gemacht werden, kann die KI normalerweise nichts mehr ausrichten. Das macht das Vorgehen und die Strategie nicht weniger stupide und ist zumindest innerlich immer noch frustrierend, beugt aber übermäßiger Hektik vor.

Die Belieferung ist automatisch, da fahren einfach immer Karren rum. Die brauchen aber eine Weile, und können auch sterben. Du kannst auch Spezialbefehle geben, damit du schon mal irgendwas wohin bringst / sammelst, wo du es später brauchst, aber das ist nicht unbedingt nötig.

Sokar 18 Doppel-Voter - P - 11752 - 8. Januar 2020 - 11:25 #

"Wenn da 4+ Türme stehen, und die Helden dafür sorgen, dass die nicht unmittelbar kaputt gemacht werden, kann die KI normalerweise nichts mehr ausrichten."
Mich würde jetzt wirklich interessieren, auf welchem Schwierigkeitsgrad du gespielt hast. Bei mir haben zwei Türme normalerweise ausgereicht, da kam die KI nur sehr selten durch, und wenn da auch eher so im letzten drittel des Spiels.

crenshaw 13 Koop-Gamer - 1229 - 8. Januar 2020 - 12:30 #

Ich habe bei mir 3 Türme stehen und wenn die KI kommt dann ist das ein Mischung aus allen Einheiten (Infanterie, Kavallerie und Fernkämpfer). Vielleicht bin ich dann nicht entspannt genug und greife zu schnell ein, aber hab zumindest das Gefühl ohne Verteidungsarmee und Helden hält die Stellung nicht lange.

Hängt sich die KI überhaupt an den Türmen auf wenn sie auch einfach vorbei marschieren könnte und dann außer Reichweite im Hinterland Schaden anrichten kann?

An der Stelle wo ich hänge kommen die Angriffe auch recht häufig und auch aus zwei Richtungen. Hab dann auch versucht die Basis oben platt zu machen, aber in der Zeit ist die KI dann von unten rein.

Bei mir ist die Schwierigkeit auf normal.

Larnak 21 Motivator - P - 29606 - 8. Januar 2020 - 14:08 #

Dass die KI an etwas vorbeirennt, ist mir nie passiert. Mit 3 Türmen solltest du aber auf jeden Fall nicht mehr deine gesamte militärische Macht brauchen, um das zu verteidigen, sodass du parallel woanders erkunden kannst.

Larnak 21 Motivator - P - 29606 - 8. Januar 2020 - 14:05 #

Weiß ich nicht mehr. "Normal" oder sowas wahrscheinlich. Ich erinnere mich an so eine Mission auf der Karte mit dieser Festung, in die man schon ganz am Anfang einmal reinschleichen muss. Von Norden hat die eine Brücke als Eingang. In einer späteren Mission habe ich die Brücke mit Türmen verbarrikadiert, da haben 2 Türme definitiv nicht gereicht, wenn die KI aus der Burg stürmt. Ich kann mich auch an manch andere Mission mit recht heftigen Angriffen erinnern. Mag schon sein, dass oft auch 2 gereicht hätten, aber mit 4 ist es auf jeden Fall immer lustiger :P

crenshaw 13 Koop-Gamer - 1229 - 25. Januar 2020 - 22:57 #

Bin ja mittlerweile etwas weiter mit dem Spiel, aber das mit den Türmen kann ich leider bei mir immer weniger bestätigen. Auf der Ork Map "Der Fuß des Barga Gor" halten die Türme, trotz 3 Mann Besatzung, keinen Angriff auf.

Zudem auch bei mir der Gegner nicht selten die Türme ignoriert. Hatte auch schon den Fall, dass die KI an den Grenztürmen vorbei ist und 3 Sektoren weiter zu meiner Erzgewinnung gezogen ist. War wirklich gar kein dummer Zug.

Generell habe ich das Gefühl, dass Spiel erlaubt wirklich nur eine, maximal zwei Taktiken. Geht man andere Wege wird es schnell richtig knackig da der Gegner einen mit überlegenen Einheiten angreift und man mangels Resourcen nicht schnell genug Widerstand aufbauen kann. Und dann ist man in einem Teufelskreis gefangen. Zwischen den Angriffen bekommt man nur noch so viel Einheiten gebaut bekommt die den nächsten Angriff blocken aber danach auch erledigt sind.

Bei der Ork Map scheint es mir nur zwei "Lösungen" zu geben. Entweder direkt von Anfang an mit den Starteinheiten den Hauptgegner platt machen. Habe ich selber nicht gemacht, weil es mir "falsch" vorkommt die Quest zu ignorieren, aber soll wohl funktionieren. Oder man zuerst expandiert nur nach Süden, aber wenn man einen Sektor zu weit raus kommt hat man gleich 3 Fronten, die regelmäßig mit vielen Einheiten der zweiten Stufe angegriffen werden.

RoT 19 Megatalent - P - 13162 - 12. Januar 2020 - 3:46 #

danke für den Artikel :D