FF 14 Online: A Realm Reborn

Eine Wiedergeburt der alten Schule User-Artikel

Krusk 25. Juli 2013 - 16:31 — vor 10 Jahren zuletzt aktualisiert
Déjà vu. Dieses Gefühl wird wohl die meisten beschlichen haben, die sich zum Start von Final Fantasy 14 in die Welt von Eorzea wagten und die sich ständig wiederholenden Landschaften durchstreiften. Doch das war nicht die einzige Sünde, die sich die Entwickler leisteten. Schlägt sich die überarbeitete Fassung besser?
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Nach dem desaströsen Start der Originalfassung von Final Fantasy 14 Online standen die Verantwortlichen von Square Enix vor einer folgenschweren Entscheidung: Entweder das Spiel in seiner mangelhaften Form weiterbetreiben und mit dem Image- und Gewinnverlust leben oder nocheinmal viel Geld in die Hand nehmen und einen neuen Anlauf starten. Sie entschieden sich für Zweiteres und brachten mit Naoki Yoshida einen neuen Produzenten ins Spiel, der das Ruder herumreißen und den angeschlagenen Ruf wiederherstellen sollte.

Ein neues altes Spiel

Spieler der Urfassung müssen sich auf viel Ungewohntes einstellen. Die Welt wurde vollständig überarbeitet und ist nun durchgehend von Hand gebaut, sich immer wiederholende Flussabschnitte gehören damit ebenso der Vergangenheit an wie Straßen, die einem das Gefühl vermitteln, im Kreis zu laufen. Was in der Beta bisher zu sehen war, verspricht Abwechslung, von weitläufigen Wüsten über felsige Einöden hin zu sanft geschwungenen grünen Ebenen und tropischen Stränden wird bereits jetzt vieles geboten. Die Grafikqualität nicht nur dieser Landschaften, sondern auch der Spieler- und Monstermodellen bis hin zu den Effekten, gehört zum Besten was das Genre momentan zu bieten hat. Die bereits angekündigten PlayStation-4- sowie DirectX-11-Versionen versprechen hier zudem weitere Steigerungen in nicht allzu ferner Zukunft.
 
Lädt zu langen Strandspaziergängen ein: die Costa del Sol
Auch das alte, doch recht behäbige Kampfsystem musste weichen. Das neue System setzt ganz auf Bewährtes: Ihr nehmt einen Gegner ins Ziel, aktiviert per Tastendruck oder Mausklick über eine Aktionsleiste Kommandos und weicht Bereichsangriffen der Gegner aus. Hektisch wird es deswegen aber noch lange nicht, denn der zeitliche Abstand, in dem Fähigkeiten benutzt werden können, liegt zu Beginn bei 2,5 Sekunden. Wer jetzt verwundert die Augenbrauen hochzieht, sei zumindest teilweise beruhigt: Im Gegensatz zu den meisten anderen Vertretern des Genres lässt sich die Abklingzeit durch Attribute senken, außerdem gibt es Kommandos, die nicht auf dem gleichen Timer liegen. Nichtsdestotrotz sollte hier niemand eine Revolution des Onlinerollenspiels erwarten, das ausgewiesene Ziel der Entwickler ist ein klassisches Spielerlebnis, bei dem taktische Entscheidungen während des Kampfes im Vordergrund stehen sollen.

Gib mir was zu tun!

Ein weiterer Kritikpunkt des Originals war der Mangel an wirklich zu erledigenden Dingen: Kaum war der Spieler in der Welt angekommen, wurde er auch schon alleingelassen, wirkliche Aufgaben gab es kaum (abgesehen von Story- und Klassenquests, die allerdings meist mehrere Stufen auseinanderlagen). Dieses Problem stellt sich nun nicht mehr, ihr werdet an jeder Ecke vom wohlbekannten Ausrufezeichen begrüßt, fast jede Aufgabe der Hauptgeschichte schaltet weitere Nebenaufgaben frei. Sogenannte Levelquests sind mit einem Kontingent an Zulassungen aktivierbar und entsprechen grundsätzlich dem bekannten Konzept der täglichen Quests. Zusätzlich lockern sogenannte FATEs, dynamische Ereignisse, das Geschehen auf, ab Stufe 15 gesellen sich noch Instanzen für vier Personen hinzu. Für die Höchststufe sind zudem Instanzen für acht und 24 Personen angekündigt. Keine der genannten Möglichkeiten stellt dabei eine Revolution dar, bieten aber eine solide Mischung dessen, was viele Onlinespieler gewohnt sind.
 
Helm auf: die Baustellen

Für eine Beta war Final Fantasy 14 Online - A Realm Reborn überraschend fehlerfrei. Was an Fehlern tatsächlich zu finden war, soll hier allerdings nicht Thema sein, da genau zum Finden solcher eine Beta gedacht ist. Einige der Designentscheidungen sind es jedoch wert, genauer betrachtet zu werden. So wirft das Spiel das eigentlich als Standard etablierte automatische Abgeben von Questgegenständen kurzerhand aus dem Fenster und zwingt den Spieler, das Geforderte aus seinem Inventar zu suchen und in ein spezielles Fenster zu ziehen. Dass Questgegenstände ein eigenes Fach besitzen, hilft nur bedingt. Auch das Reiten ist suboptimal gelöst: Solange ihr auf eurem Reittier sitzt, könnt ihr weder mit NPCs reden noch sonstige Interaktionen ausführen. In Städten und Instanzen ist Reiten sowieso grundsätzlich verboten.

Nicht ganz verständlich ist zudem die Tatsache, dass die – eigentlich sehr schöne – Funktion, sein Reittier als Begleiter mitkämpfen zu lassen, nicht verwendet werden kann, solange ihr euch in der Gruppensuche befindet. Gerade als Schadensklasse mit längeren Wartezeiten ist das störend. Gruppen ist auch gleich ein gutes Stichwort: Sämtliche Instanzen besitzen ein Zeitlimit, das zwar für den Anfang großzügig bemessen ist, dennoch können Unwägbarkeiten wie abwesende Spieler großen Frust bereiten, denn wird das Limit erreicht, endet die Instanz und ihr müsst von vorn beginnen.

 
Erfolg oder Niederlage

Eines steht fest: Square Enix wird mit Final Fantasy 14 Online - A Realm Reborn keine Innovationspreise gewinnen. Das Spielsystem ist im besten Sinne traditionell, im schlechtesten altbacken. Dennoch existiert auch und gerade für diese Form von Onlinerollenspiel ein großer potentieller Kundenkreis. Entscheidend für den Erfolg werden letztlich zwei Dinge sein: Zum einen stellt sich die Frage nach der Spielerfahrung auf der höchsten Stufe; hier müssen ausreichend Inhalte bereitgestellt werden. Als zweites wird die Patchpolitik eine wichtige Rolle spielen, in Zeiten von vierzehntägigen Veröffentlichungsintervallen bei Spielen wie Guild Wars 2 muss der Kundschaft etwas geboten werden, um ein Abonnement zu rechtfertigen, denn Final Fantasy 14 wird ein solches erfordern. Für erste Inhaltserweiterungen nach dem Start sind bereits Spielerbehausungen und PvP-Schlachten angekündigt, doch Versprechungen sind erst einmal nur das: Versprechungen.
 
Krusk 25. Juli 2013 - 16:31 — vor 10 Jahren zuletzt aktualisiert
Olphas 26 Spiele-Kenner - - 66900 - 25. Juli 2013 - 16:50 #

Danke für den Artikel.
Was mir aber gerade mal so auffällt: Kann es sein, dass die User-Artikel noch nicht von den gar nicht mehr so neuen "Lesbarkeits"-Features profitieren? Hab gerade davor den Shadowrun-Test gelesen und einige News. Dann lese ich diesen Artikel und der ist wesentlich schlechter lesbar im direkten Vergleich. Vor allem der Zeilenabstand ist viel kleiner. Oder bilde ich mir das ein?

Florian Pfeffer 21 AAA-Gamer - 30267 - 25. Juli 2013 - 17:00 #

Da hast du Recht. Der neue Look (inzwischen nicht mehr so neu) ist Redaktions-Artikeln vorbehalten.

Saphirweapon 17 Shapeshifter - 7136 - 25. Juli 2013 - 19:33 #

Könntest du vielleicht noch etwas zur Zielgruppe des Spieles sagen ? Eines der Dinge die FFXI ausmachten, war dass eine Gruppe unerlässlich war. Leveln ging praktisch ab Level 10+ nur noch in einer Gruppe vernünftig. Mit der Zeit wurde dies leider zunehmend aufgeweicht und auch Solospieler und Kleinstgruppen konnten defaktisch alles machen.

Mich würde interessieren, welchen Fokus FFXIV in der Hinsicht hat.

Krusk 15 Kenner - 2850 - 25. Juli 2013 - 20:09 #

ganz allgemein gesprochen richtet sich Final Fantasy XIV stärker an die Generation von MMOspielern die aus WoW und ähnlichen Spielen entstanden ist. Ich muss dazu sagen das die Beta nur bis lvl 35 ging, daher kann ich nur Mutmaßen.
Du kannst sehr viel Content Solo erledigen und einfachere Gruppeninhalten können bequem mithilfe der automatisierten Gruppensuche angegangen werden. Es nötigt einen Spieler geringfügig mehr zu Gruppenspiel als das aktuelle WoW da zum beispiel Teile der hauptstory nur in Gruppen angegangen werden können. Andere Storyquests wiederum zwingen den Spieler alleine einen instanzierten bosskampf zu bestreiten.
Für das Endgame ist angekündigt was so normal ist: Instanzen in verschiedenen Schwierigkeitsgraden und weitere Storyquests. Housing.
Eine Gruppe wie in FF XI ist definitiv nicht nötig, es gibt auch keine spielerübergreifenden skill-combos mehr.
ich persönlich mochte das Eventkonzept aus Guildwars 2 gekoppelt mit klassischen Rollen: in Bosskämpfen in der Welt kristallisiert sich schnell ein Tank heraus, die spontane koordination war ein schönes multiplayer erlebnis.

ich muss das alles etwas aus dem gedächtnis heraus schreiben, da momentan keine Beta phase läuft. ich werde aber auf jeden Fall eine News schreiben wenn der Termin der offenen Beta Phase 4 angekündigt wird.

Saphirweapon 17 Shapeshifter - 7136 - 25. Juli 2013 - 20:37 #

Danke für die Antwort : )

War FFXI Anfangs (bis die Levelgrenze von 75 aufgehoben wurde) noch ein wundervolles MMORPG mit Anspruch, in welchem getreu des Konzeptes Online wirklich nur gemeinsam etwas erreicht werden konnte, so liest sich das nun so, als wäre FFXIV deutlich mehr auf den Gelegenheitsspieler konzipiert, der auch ein Online-MMORPG wie ein Single-Player-Offline-Spiel gerne auch alleine genießen möchte.

Schade dass man sich dem Massenmarkt anbiedert. Gerade FFXI zeigt doch mit seiner Langlebigkeit, dass ein MMORPG mit Abosystem auch ohne Anbiederung erfolgreich sein kann.

Krusk 15 Kenner - 2850 - 25. Juli 2013 - 20:53 #

Du wirst aber vermutlich ein modernes MMO nicht mehr gegenfinanziert bekommen wenn du dich auf eine solche Nische konzentrierst. Du musst dann das gesamte Projekt entsprechend kleiner ansetzen. (siehe Camelot Unchained)
Viele der FF XI Änderungen sind sicher auch der schrumpfenden Userzahl im Laufe der Zeit geschuldet.

Saphirweapon 17 Shapeshifter - 7136 - 25. Juli 2013 - 21:15 #

Nein das sehe ich anders. Ich zitiere mal mich selber, was ich in einer anderen News einmal schrieb:

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Final Fantasy XI läuft ja schon seit 2002 in Japan. Die von mir angesprochenen Änderungen geschahen Anfang 2009, also knapp 7 Jahre nach Beginn des Spieles. Wie bei den meisten MMORPGS verschiebt sich mit zunehmender Befindlichkeit am Markt natürlich auch der Fortschritt der Spieler. Als die Änderungen begannen 2009, befanden sich die allermeisten Spieler im Endgamebereich.

Da FFXI ein sehr stark Gruppenspiel-orientiertes MMORPG ist, wo man allein kaum effizient leveln oder Fortschritte machen kann, fehlte es somit aber auch zunehmend an Spielern die am Anfang oder in der Mitte des Spiels sich befanden. Es wurde für neue Spieler zunehmend schwieriger vorwärts zu kommen, weil die meisten Spieler die Inhalte bereits fertig hatten.

Es musste also zum einen neuer Content her um Endgame-User bei Laune zu halten (hierzu wurden neue Addons geschafen die nach und nach die Levelgrenze auf 99 brachten), zum anderen musste es neuen Spielern weiterhin ermöglicht werden überhaupt den Endgamebereich zu erreichen. Was also passierte, war dass der Weg hin zu Level 99 stark vereinfacht und das Gruppenspiel zunehmend aufgeweicht wurde. Das Spiel verlor dadurch nahezu seinen ganzen Charme.

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Die Änderungen in FFXI zielen ganz klar primär nicht auf Neueinsteiger, sondern auf neuen Kontent für das Endgame um bestehende Spieler an Bord zu halten. Die Anpassung an den Gelegenheitsspieler war den beschriebenen Mechanismen aus meiner Sicht geschuldet. Man hätte es sicher auch besser lösen können.

Krusk 15 Kenner - 2850 - 25. Juli 2013 - 21:17 #

das meinte ich durchaus mit schrumpfenden Nutzerzahlen, nicht genau genug ausgedrückt. Die Strukturen mussten angepasst werden um Spielermangel in den entsprechenden Bereichen auszugleichen.
Ich spreche hier aber auch eher allgemein, meine Erfahrungen mit FF XI halten sich in Grenzen.

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 26. Juli 2013 - 7:07 #

Leider wird nicht auf das Klassen- und Jobsystem eingegangen. Darüber hinaus steht auch 0 über Handwerk und Sammler im Artikel, wobei gerade diese sich von aktuellen Spielen abheben.

Abomodell, Informationen zum Housing, 3 Startgebiete und PvP könnte man auch mit reinbringen.

Ansonsten schön geschrieben, danke.

PS: Bei der Abgabe der Questitems einfach mal auf das Fenster für die Übergabe klicken.. ;-)

Grubak 13 Koop-Gamer - 1688 - 26. Juli 2013 - 7:39 #

Ich brauchte da nix zu klicken.Das Fenster geht automatisch auf.

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 26. Juli 2013 - 9:29 #

Wenn man direkt in das Abgabefenster klickt, muss man die Quest Items nicht aus dem Inventar heraus suchen. Das war damit gemeint.

Krusk 15 Kenner - 2850 - 26. Juli 2013 - 11:56 #

Dennoch stellt sich weiterhin die Frage warum man das extra machen muss. In der nächsten Phase werde ich mir das noch mal anschauen.
Auf das Klassensystem bin ich nicht näher eingegangen weil ich nur die grundsätzliche Spielweise beschrieben habe, die sich auch durch die Mischklassen nicht ändert, nur das Fähigkeitenset wird umgestellt. Es ist eben FF XIVs Variante der Klassenindividualisierung, wie bei anderen Titel Talentbäume, wäre ich ins Detail gegangen hätte dieser kurze Überblick eine ziemliche Schieflage hin zu dem Thema bekommen.
Das Handwerk hätte ich tatsächlich näher beleuchten sollen da es doch mehr zu bieten hat als in vielen anderen Titeln, inklusive schicker Klamotten (Das Alchemisten Outfit sieht klasse aus^^)und sogar eigenen Quests. Allerdings kann man nicht mehr so sehr nur Handwerker sein wie noch in 1.0, da man verschiedene Dinge über die hauptquest freischalten muss, was nur als Kampfklasse geht.

Gnu im Schuh (unregistriert) 26. Juli 2013 - 19:26 #

Die Beta hat ein recht striktes NDA gehabt. Gilt das nicht mehr oder hat Gamersglobal eine Ausnahme bekommen?

Krusk 15 Kenner - 2850 - 27. Juli 2013 - 3:18 #

Für Beta phase 3 wurde die NDA fast vollständig aufgehoben und bezog sich nur noch auf Video- und Tonaufnahmen

csra 06 Bewerter - 55 - 5. August 2013 - 12:02 #

Schade das ich das Hauptspiel verkauft hab