VR-Halterung für Smartphones

Durovis Dive – ein erster Eindruck User-Artikel

Moriarty1779 18. Dezember 2013 - 21:18 — vor 10 Jahren zuletzt aktualisiert
Seit einigen Tagen ist die Durovis Dive im Versandhandel erhältlich - und darf sich guten Gewissens als die "erste kommerzielle Virtual-Reality-Halterung für Smartphones" bezeichnen. Doch was steckt hinter der Apparatur? Unser User Moriarty1779 hat sie sich angesehen.
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Es klingt je nach Sichtweise verrückt oder verlockend: Einen Brillen-Aufsatz an ein Smartphone klemmen, um damit eine "echte" Dreidimensionalität speziell angepasster Apps zu erreichen. 3D-Enthusiasten und Besitzer eines ebensolchen Druckers konnten bereits im März diesen Jahres die Open-Source-Datei einer solchen Brille namens Durovis Dive für eine Eigenherstellung nutzen – zwei spezielle Linsen und Kopfband mussten natürlich zusätzlich erworben werden. Allen anderen Interessierten stehen seit November die Pforten in die virtuelle Realität offen. Dieser Erfahrungsbericht verrät euch, ob die Dive auch etwas für euch sein könnte.

Simples Grundprinzip
Das Grundprinzip ist denkbar simpel: Ein Smartphone wird unmittelbar vor den Augen fixiert und zwei Linsen sorgen für die Sehschärfe im absoluten Nahbereich. Je nach vorhandener Sehkraft und Kopfbreite lassen diese sich mit zwei Hebeln verstellen – das klappt in der Praxis überraschend gut und hält dann auch ohne viel Nachjustieren. Hier zeigt sich auch, warum die Dive relativ günstig ist: Die eigentliche Arbeit verrichtet das Smartphone. Dieses muss nämlich nun Inhalte im sogenannten "Side-by-Side"-Verfahren ausgeben, einer 3D-Technik, die den Bildschirm mittig trennt und in diesem Fall jedem Auge den passenden Kanal anzeigt. Solche Inhalte werden auch von anderen 3D-Geräten genutzt und sind frei verfügbar. Eine schnelle YouTube-Recherche fördert dem Interessierten diverse Filmtrailer und Hobbyvideos zutage, die sich für einen schnellen Test der Dive eignen.

Die Dive besorgen
Der Besitzer findet einiges Zubehör in der Packung


Zunächst aber mal müsst ihr euch das Dive ja besorgen. Wie funktioniert das mit dem Kauf der knapp 60 Euro teuren Apparatur? Die Shogee GmbH, das Startup hinter der Brille, vertreibt diese zur Zeit selbst über einen Webshop, und das funktioniert sehr gut. Ihr müsst zwar ein Kundenkonto anlegen, könnt dann aber bequem per PayPal zahlen und bekommt innerhalb weniger Tage das Päckchen. Geliefert wird aus dem beschaulichen Münsterland. Der Inhalt geht für den Preis durchaus in Ordnung: neben Anleitung und Owners-Card bekommt der Käufer noch zwei Mikrofaser-Beutel, einen Schaumstoffeinsatz für dünnere Smartphones und einen speziellen Rahmen für das unterdurchschnittlich große, aber weit verbreitete iPhone der vierten Generation. Generell passen die gängigen Androiden sowie die aktuellen iPhones sehr gut in das Case, im Einzelfall empfiehlt sich aber vor dem Kauf ein Kompatibilitäts-Check auf der Firmenwebseite.

Hardware & Software
Während die Selbstbau-Version noch einen gewissen Steampunk-Charme versprühte, kommt die Retailfassung durchdesigned in schwarzem Kunststoff daher. Die Anmutung bewegt sich irgendwo zwischen Überraschungsei-Spielzeug und Skibrille. Die Halterung, mit der das Smartphone vor den Linsen arretiert wird, lässt den Besitzer bei der ersten Nutzung sorgenvoll zurück: Wie lange werden die filigranen Haltenasen das Öffnen und Schließen unter Spannung wohl aushalten?

"Skibrille mit Klappe und Linsen" – das ungewöhnliche Rezept für virtuelle Realitäten.


Interessanter wird die Sache, wenn es um den eigentlichen Einsatzzweck geht, das Spielen. "Dive into a new Gaming Experience" prangt in großen Lettern auf der Verpackung, und der Hersteller hat eigens das Webportal divegames.com eingerichtet, um neuen Besitzern einen direkten Zugang zu passender Software zu verschaffen. Die vorhandenen Anwendungen werden allesamt über den Play Store respektive Apples iOS Store verteilt. Zum Zeitpunkt dieses Artikels umfasst das Portfolio zehn Spiele, davon immerhin 2 für iOS. Dabei handelt es sich hauptsächlich um kleine Reaktionsspiele, die eher als Tech-Demo denn zum Spielvergnügen taugen. Doch hier darf man ruhig zuversichtlich sein: Hinter Dive steckt ein kostenloses Entwicklerkit, welches auf etablierte Engines wie Unity 3D aufbaut. Auf qualitativ hochwertigeren Nachschub darf zumindest gehofft werden.

Allerdings: Dass das Smartphone direkt vor den Augen seiner zunächst einzigen Eingabequelle, des Touchscreens, beraubt ist, fällt bei der Handhabung sofort unangenehm auf. YouTube Video aufrufen, pausieren, Smartphone in die Brille fummeln, von innen hineingreifen und Video starten, Brille aufsetzen und Linsen justieren... das wird zur nervigen Angelegenheit und führt zu einem "Das kann doch nicht ernstgemeint sein"-Gefühl. Die Spiele-Apps machen es ein wenig besser, setzen die meisten von ihnen doch auf die Lage- und Ausrichtungssensoren des Smartphones, um eine rudimentäre Spielmechanik zu erzeugen. Beim Lenken eines Kampffliegers durch enge Schluchten via Kopfbewegung bei Jet Sprint Demo für Android kommt sogar kurzzeitig Spielspaß auf – vielleicht hätte dies so etwas 1993 sogar den nervigen Tatooine-Level bei Rebel Assault aufwerten können? Denkbar wäre aber durchaus die Nutzung eines Bluetooth-Gamepads, um komplexere Steuerungen zu ermöglichen. 

Die Sache mit der Immersion
Ob Oculus Rift oder Durovis Dive: Wenn es um virtuelle Realität geht, drängt sich der Begriff Immersion geradezu auf. Wie sehr zieht die Abschottung von der Umwelt, das Eintauchen in den Smartphonescreen, den Spieler in den Bann? Entsteht gar der Eindruck, Teil einer virtuellen Spielwelt zu werden? Dies hier für die Dive abschliessend zu beantworten, wäre unfair: Die derzeitig verfügbare Software lässt schon aufgrund ihres rudimentären Bastler-Charmes kaum Immersion aufkommen. 

Hinzu kommt ein Hardware-Problem: Selbst relativ hoch auflösende Geräte wie das iPhone 5 oder das Google Nexus erzeugen so dicht vor dem Auge und mit Linsen vergrößert eine regelrechte Pixelwüste. 

So zeigt sich überdeutlich, dass vor den Augen eben ein Screen hängt, zudem ist trotz der Nähe das Sichtfeld vom Geräterahmen begrenzt – und zuletzt fällt noch Licht durch die an der Nase nicht ganz bündig anschliessende Brille. Ein Schielen nach unten lässt den Benutzer sogar den eigenen Fußboden betrachten. Mit viel Phantasie lässt sich also eine Situation vorstellen, nicht vor dem Smartphone, sondern vor einer großen Leinwand zu sitzen – ein wirkliches Verschmelzen von Spielwelt und Realität ist damit noch weit entfernt. 

Ausblick
Auf modernen Smartphones laufen durchaus ernstzunehmende Spiele wie GTA oder Need for Speed. Da die Dive versucht, Entwickler bei ihren nativen Werkzeugen wie Unity 3D abzuholen, besteht eine gewisse Hoffnung, zukünftig mit VR-Brille, Kopfhörern und Gamepad umfangreiche Abenteuer bestreiten zu können. Derzeit ist die Brille ein preisgünstiger Einstieg in die virtuelle Realität für Enthusiasten und Technik-Freaks, für Gamer aber sehr weit entfernt von einem Must-have. Wie so oft wird die Menge an kompatibler Software letztlich den Erfolg der Hardware mitbestimmen. Eine große Zielgruppe hat die Dive schon auf ihrer Seite: Auch wenn noch Spiele-Apps fehlen, finden sich bereits Erotikfilmchen in Side-by-Side-3D zuhauf im Netz. Das wäre doch auch eine Anwendungsmöglichkeit...

Der Systemseller für VR-Brillen? Erotikfilmchen in Side-by-Side-3D gibt es bereits in Massen im Web.

Moriarty1779 18. Dezember 2013 - 21:18 — vor 10 Jahren zuletzt aktualisiert
Gurumeditation 13 Koop-Gamer - 1280 - 18. Dezember 2013 - 22:24 #

Bezüglich der Auflösung:

So schlimm wie die Situation hier geschildert wird ist sie nun wirklich nicht. Von einer Pixelwüste kann bei einem Full-HD Display mit 1080p nicht die Rede sein. Da könnte man sich auch gleich die Frage stellen, wieso Menschen noch immer auf einer Xbox360 oder PS3 daddeln. Also nein es ist wirklich ein wenig übertrieben dargestellt.

Sobald ein PC-Spiel auf das Handy gestreamt wird und Antialiasing sowie Anistrophische Filterung greift, verbessert sich die Bildqualität abermals.

Bei einer Auflösung in 720p kann ich den Begriff jedoch abnicken.

Die Brille ist jedenfalls ein günstiger Einstieg ohne eine preis-intensive Oculus-Rift ordern zu müssen.

Moriarty1779 19 Megatalent - - 17151 - 18. Dezember 2013 - 22:31 #

Ich behaupte ja auch nicht, dass die Smartphone-Displays generell eine niedrige Auflösung haben - aber durch die Art der Darstellung, 3cm vor dem Auge und durch eine "Makrolinse" betrachtet _verwandeln_ sie sich in eine Pixelwüste.

Diese Aussage beruht auf eigener Beobachtung und das Bild im Artikel zeigt relativ gut, was damit gemeint ist. Man hat jedenfalls mit der Dive nicht das Gefühl, auf ein realistisches Bild zu starren, sondern auf eine - verzeih die Wiederholung des Begriffs: Pixelwüste.

tax 14 Komm-Experte - 1828 - 18. Dezember 2013 - 22:37 #

Kann ich nur bestätigen. Auch ich habe letzte Woche die leicht filigrane "Tauch-Brille" per Post erhalten.
Ersteindruck beim Auspacken: Wow! wertig wirkende Packung und Beigaben; die Brille macht einen relativ soliden Eindruck ... zumindest von außen;
Zweiter Eindruck: "Ernüchterung"; auf iOS gibt's zur Zeit gerade mal 2 tech-Demos; die variablen Linsenhalterungen wollen nicht so recht in der richtigen Position vor meinen Glubschern verharren und wenn's dann mal passt -> "Hallo screendoor-Effekt" (so nennt sich diese Fliegengitter-Optik ja in der Fachsprache, wenn ich mich nicht irre).
Auch die Zweifel an der Klappen-Halterung sind nicht unberechtigt, mein iPhone hat bereits einen unvorbereiteten Abwurf aus Kopfhöhe (zum Glück bin ich keine 1,90m) auf den Parkettboden über sich ergehen lassen müssen - dieses erste mal zum Glück noch unbeschadet. Der Grund sind die relativ hohen Schaumstoff-Polster, welche das Smartphone möglichst Druckstellenfrei und trotzdem fest and den Brillenrahmen pressen sollen. Je dicker das handy desto höher die Spannung auf dem Schnappverschluß. Es liegen zwar 2 verschieden hohe "Polster" bei, jedoch ist auch das "niedrige" für ein iPhone 4S relativ dick bemessen - zumindest wenn man das Phone mitsamt einer Hülle in die Brille einlegt (und dem Paket liegt ja sogar eine Hülle als Zubehör bei!).
Das head-tracking selbst agiert relativ sauber (hab leider keinen Vergleich zu anderen VR Brillen) und wenn die Linsen richtig sitzen ist das "Immersions-Gefühl" durchaus vorhanden. Potential ist also durchaus gegeben, mal sehen wie gut es genutzt werden kann.

Stonecutter 22 Motivator - P - 31862 - 19. Dezember 2013 - 8:40 #

hm, das überzeugt mich nicht wirklich. Vielleicht, wenn ein paar ordentliche Anwendungen(Spiele!) am Markt sind.

buddler 15 Kenner - 2833 - 19. Dezember 2013 - 9:31 #

Schöner Bericht. Ist der Tester eigentlich Brillenträger? Ich - der mittlerweile leider sogar für normale Texte eine eigene Lesebrille zu seiner normalen Brille (Danke Alterssichtigkeit!) benötigt - habe immer so meine Zweifel, ob sowas auch gut bei Brillenträgern funktioniert.

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25741 - 19. Dezember 2013 - 16:30 #

Brillenträger haben es allgemeine nicht leicht bei den neuen Gadgets. Oculus, das Ding hier - es gibt selten vernünftige Aussagen, die für Brillenträger auswertbar sind.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 19. Dezember 2013 - 19:09 #

Unter der Rift lassen sich normalgroße Brillen tragen. Die Dive bietet die Möglichkeit a) die Linsen zu verstellen, so dass Fehlsichtigkeiten zwischen -6 und +3 Dioptrin ausgeglichen werden können und b) Linsen für die eigene Fehlsichtigkeit zu erwerben und einzusetzen. Klar, das ist dann teurer als das Vanilla-Modell, daran sollten stark Fehlsichtige aber leider gewohnt sein ;) .

Sebseb (unregistriert) 9. Januar 2014 - 0:30 #

Meine Brille passt nicht drunter. Ich kann zwar per Linsenverstellung scharf stellen aber dann ist der Bildausschnitt verschieden gross da ich unterschiedliche Augen fehlsichtigkeiten habe. Trotzdem nett, wenn jetzt noch ein paar schöne Anwendungen kommen wird das Ding sicher ein Hit.

Lacerator 16 Übertalent - 5303 - 19. Dezember 2013 - 10:50 #

Sorry, aber je mehr ich von solchen Gimmicks sehe und lese, desto mehr frage ich mich: Wozu braucht man eigentlich solchen Scheiß?

icezolation 19 Megatalent - 19280 - 19. Dezember 2013 - 12:11 #

Ich sehe da, nicht nur auf die Dive bezogen, sehr großes Potenzial. Alleine wenn man es schafft, nicht nur in der Videospiel-Sphäre zu denken..

Lacerator 16 Übertalent - 5303 - 19. Dezember 2013 - 13:29 #

Mir fällt beim besten Willen kein sinnvoller Verwendungszweck für sowas ein. Auch wenn ich versuche, dabei nicht an Spiele zu denken. :)

icezolation 19 Megatalent - 19280 - 19. Dezember 2013 - 13:48 #

In Schulen, im medizinischen Bereich, bei der Konzeption und Herstellung von Produkten..?

Lacerator 16 Übertalent - 5303 - 19. Dezember 2013 - 15:01 #

Es klingelt da bei mir immer noch nicht. Das sind ja auch nur Überbegriffe. Kannst du dir da auch ein konkretes Beispiel vorstellen?

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 19. Dezember 2013 - 19:12 #

Filme schauen in Kinogröße - aber unterwegs in Zug, Bahn, dem Beifahrersitz im Auto? Zahnärzte nutzen die Cinemizer-Videobrille beispielsweise um entspannende Videos einzublenden und Angstpatienten etwas die Furcht zu nehmen (funktioniert :D). 3D-Konstruktionen lassen sich rundum betrachten und anstelle mit einem Joystick reicht es den Kopf natürlich zu bewegen, um Details anzusehen. Ärzte arbeiten tatsächlich schon mit Videobrillen und sehen so den OP in einem weit entfernten Krankenhaus, als wenn sie dort wären.

Der Effekt des "Eintauchens" ist bei einer guten Videobrille (die Dive werde ich erst kommende Woche bekommen leider) ein ganz anderer als beim starren auf den Monitor. Man wechselt quasi sofort die Welt. Da gibts schon viele Möglichkeiten, mit und ohne Spiele.

Moriarty1779 19 Megatalent - - 17151 - 19. Dezember 2013 - 22:04 #

Ich bin mal gespannt auf Deinen Eindruck der Dive bezüglich des Fliegengittereffekts. Ich finde, er macht viel Stimmung kaputt... Habe beim Dive-Test ein iPhone 5 und ein Samsung Galaxy S3 genutzt...

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 19. Dezember 2013 - 22:13 #

Ich hab nur ein Huawei 615 mit 1280x800, ich werde also sehr über Fliegengitter motzen. Mal sehen, ob ich ein Nexus 5 aufgetrieben bekomme oder dieses Chinaphone mit 2K.

yeahralfi 16 Übertalent - P - 5797 - 19. Dezember 2013 - 13:47 #

Vor kurzem habe ich mich im Feedback-Forum noch über das gefühlte Absinken der allgemeinen News-Qualität bei GG beschwert.

Dann möchte ich aber auch mal loben, wenn mir ein Artikel wirklich richtig gut gefällt. Prima Bericht! Ein schönes Thema abseits des Mainstreams und dann auch mal kritisch in die Tiefe gehend. Weiter so!

Moriarty1779 19 Megatalent - - 17151 - 19. Dezember 2013 - 22:01 #

Danke! Das lese ich gern!

Ridger 22 Motivator - P - 34736 - 19. Dezember 2013 - 22:16 #

Die Brille erinnert mich an Metal Gear Ac!d 2, da gab es auch einen Papieraufsatz für die PSP. Tolles Ding, muss ich gleich mal wieder rauskramen.