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Von einen Kanonenfass steuern wir ins Nächste. |
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Immer mal wieder stoßen wir auf potenzielle Wurfgeschosse. |
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Irgendwie habe ich das Gefühl, die Bananen wollen mir vielleicht etwas sagen. |
Und so sieht die Game-Boy-Advance-Version aus. Oben links ein "Bonusraum", in dem Squawks unter Zeitdruck alle Gegner besiegen muss. Unten rechts eine der brandneuen Gyrokopter-Missionen. |
Ich weiß wie enttäuscht ich anfangs war, dass man mit DK nicht spielen konnte und dachte immer man könnte ihn irgendwie freispielen. Dasselbe bei DKC3, da gab es sogar Schulhofgerüchte, die natürlich alle nicht wahr waren. Konnte es einfach nicht fassen; ein DK Spiel ohne DK (der kam ja dann doch vor, aber als NPC)!
Schöner Artikel, kann nur zustimmen. War eine starke Steigerung der Titel und höllisch schwer alle Secrets zu bekommen. Ist auch gut gealtert, man kann die alten DKC immer noch sehr gut zocken und es ist genuso noch unterhaltsam, auch wenn das Erlebnis damals zeitgemäß überwältigend war. So eine bunte "3D" Grafikbombe (man nannte diese Rendergrafik damals ganz stolz 3D obwohl das Spiel natürlich 2D ist) hatten viele Spieler zuvor noch nie gesehen. Man konnte nicht fassen, dass sowas (und später noch mehr) noch aus dem SNES rauszuholen war.
Noch mehr? Gab es wirklich noch bessere Grafik auf dem SNES?
Im dritten Teil haben sie noch einen draufgesetzt. Sogut die DKC Spiele auch aussahen, die Animationen waren in Yoshis Island auch viel besser und nicht so abgehackt. Mario RPG kann man auch nennen, ob es jetzt besser aussah(?) - war ja in einer anderen "3D" Perspektive. Auch wenn wieder weg vom "3D" Look, Maui Mallard war auch ein sehr schönes Spiel. Das war aber schon alles am Limit, was man auch merkt. Da steckt soviel Können und Liebe in den genannten Spielen - da kommt kaum ein neues Indie 2D Jump & Run mit modernsten Möglichkeiten ran, obwohl das mit den heutigen Tools weitaus einfacher wäre. Man merkt das auch an z.B. Fanwerken zu DKC Spielen ("DKC4"), wie schwer man sich da mit dem Gameplay tut. Die Hitboxen müssen so fein platziert worden sein, dass es bisher in den Fanarts keiner richtig hinkriegt. Das spielt sich dann alles (teilweise sehr) ähnlich, aber trotzdem vollkommen anders.
Wenn man einen Blick auf die ersten SNES Spiele und die hier genannten wirft - dazwischen liegen Welten. Unglaublich was man aus so einer alten Konsole rausquetschen noch konnte. Ähnlich war es auch auf den Nachfolgern (zB Mario 64 -> Conker's Bad Fur Day). Einen deutlichen Stopp davon gibt es meiner Wahrnehmung nach erst bei der Switch.
Gerade an die Animationen erinnere ich mich positiv, bei DKC1 und 2. Yoshi's Island war süß gezeichnet, aber wenn Yoshi selbst auch gut animiert war, war das technisch doch nicht ansatzweise so weit wie bei den Gegnern und Affen der DKC-Spiele. Dass DKC3 noch etwas besser war kann gut sein, das habe ich nur bei einem Freund spielen dürfen. Im Emulator kommt es heute nicht viel besser rüber, aber vielleicht muss ich da mal einen Direktvergleich und den unten erwähnten Monitorfilter bemühen.
Maui Mallard kenne ich gar nicht, dann ist das wohl auch einen zweiten Blick wert.
> Wenn man einen Blick auf die ersten SNES Spiele und die hier genannten wirft - dazwischen liegen Welten.
Absolut. Alleine wenn man Super Mario World mit Donkey Kong Country vergleicht, oder sowas wie Super Soccer dazunimmt - das ist ein Generationensprung gewesen, als wäre es nicht mehr für die gleiche Konsole. DKC1 stellte grafisch eben nochmal hübsche Spiele wie Terranigma in den Schatten, dabei war das schon viel hübscher als Super Mario World. Und alles viel hübscher als diese furchtbar hässlichen 3D-Playstationspiele.
> Da steckt soviel Können und Liebe in den genannten Spielen - da kommt kaum ein neues Indie 2D Jump & Run mit modernsten Möglichkeiten ran
Ich habe zu wenig von den neuen Jump and Runs gespielt. Aber es stimmt auf jeden Fall, dass DKC1 und DKC2 exzellent zu spielen waren. DKC2 war am Ende durchaus herausfordernd, in den Stachelleveln oder dem mit dem steigenden Boden. Aber es war immer lern- und dann meisterbar. Gerade das war bei Yoshi's Island dann eben nicht so, das war immer kindgerecht einfach.
Da hast du recht. Über Yoshis Island kann man sich streiten - ich persönlich finde auch dass die DKC Spiele besser aussehen, aber ich kann die große auch grafische Qualität von Yoshis Island einfach nicht ignorieren. Im Gegensatz zu den DKC Spielen habe ich Yoshi nichteinmal durchgespielt (deswegen kann ich nichts zum Schwierigkeitsgrad sagen), aber es steuert sich so verdammt butterweich, da stecken gefühlt mehr Animationen zwischen den Frames als bei DKC. Wenn ich mich irre, dann haben sie einen verdammt guten Job dabei getan so zu tun als ob. Die Frage was besser ist, ist wohl auch individuell. Diese angedeutete "3D" Grafik oder der hochpolierer Zeichenstil. So oder so; beide Reihen zeugen von verdammt guter Qualität.
... oops. an falscher Stelle gepostet.
Das Spiel heisst ja nicht umsonst DK Country. Hätte man DK zwingend als Hauptdarsteller genommen wäre das Country bestimmt entfallen. ;)
Immer wieder toll, von den alten Spielen zu lesen. Ich habe nur Teil eins gespielt und sogar mit viel Mühe durchgespielt, aber nicht alles gefunden. Ich empfand den Schwierigkeitsgrad im ersten Teil als unangenehm und hatte daher nie Lust auf den zweiten Teil.
Weiss nicht ob ich so gut im Training war was Jump n Runs angeht, aber ich fand ihn damals nicht besonders schwer. Ebenso wie Teil 2. Teil 3 habe ich nie gespielt.
Ich finde die DKC Spiele als ziemlich überbewertet. Allein diese Rendergrafiken haben mkch sehr abgewchreckt und tun es immer noch. Kein Vergleich zur malerischen Schönheit von bspw. Yoshis Island. Und vor allem finde ich das Leveldesign der drei Spiele als teilweise unausgegoren. Auch den ganzen Sammelkrams finde ich störend. Aber das wurde dann ja in DK64 auf die Spitze getrieben.
ich bin gerade wegen des Artikels nochmal über den GG-Test von DKC-Returns für die Wii gestolpert (der einzige DK-Titel, den ich gespielt habe) und kann dem dortigen Lob aber nur zustimmen, obwohl ich weite Teile des Spiels gar nicht gesehen habe...
Also echt mal, die Rendergrafiken waren damals richtig super. Da fand ich eher die Yoshi Grafik langweilig. Wachsmaloptik...finde ich bis heute nicht besonders schick.
Das nur auf die Optik runterzubrechen wird dem nicht ganz gerecht. Allein diese wunderschönen Effekte, etwa wie in diesem Spiel Räumlichkeit erzeugt wird. Außerdem wurden die ganzen Hintergründe per Hand gezeichnet und dann digitalisiert. Finde ich viel ansprechender. :-)
Ich werde nie verstehen, was die Leute damals alle an Rendergrafiken fanden.
Ach, da bietet Donkey Kong Country aber auch einiges jenseits von Rendergrafik. Z.B. ändert sich im Verlauf eines Levels die Helligkeit und es wird Abend. Es gibt Wettereffekte wie Regen und die Musik verändert ihren Klang dynamisch in manchen Szenen. Bei der Musik wurden auch nicht einfach die im Soundchip enthaltenen Midi-Tables genommen, sondern man hat sie im Speicher mit eigenen Instrumenten überschrieben und das Spiel hatte seinen ganz eigenen Klang. Die Unterwasser-Sequenzen waren klanglich deswegen damals echt der Wahnsinn.
Donkey Kong Country ist inszenatorisch und programmiertechnisch schon ein echtes SNES-Meisterwerk. Da zeichnete sich ab, was Rare alles leisten kann.
Die Grafiker haben auch abseits der Renderings viel geleistet, indem sie die Grafiken gezielt auf Röhrenmonitore optimiert haben. Die, ich glaube, 224 Farben, die ein SNES gleichzeitig darstellen konnte, sind für Rendering mit vielen Schattierungen und Farbverläufen ja viel zu wenig. Also hat man sie so angepasst, dass Farben auf CRTs miteinander verschmelzen. Das geht nicht mit allen Farbkombis.
Deswegen sieht die Grafik heute auf TFTs so beschissen aus. Da hat man dann mal Einzelpixel, die sehr hell sind und wie ein Fehlrendering wirken. In Wirklichkeit sind die bewusst für CRTs gewählt, wo sie dann in benachbarte Pixel überstrahlen und die damit die wenigen Farben kompensieren.
Das Spiel muss man definitiv mit Highend-CRT-Filtern wie CRT Royale spielen, um die Grafik würdigen zu können. Oder halt auf einem echten CRT. Bei Spielen, die nicht gezielt mit den Schwächen von CRTs gespielt haben wie z.B. Super Mario World, ist der Unterschied zwischen TFT und CRT nicht so groß. Bei auf CRT optimierten Spielen wie Donkey Kong Country oder Magical Quest ist das ein Unterschied wie Tag und Nacht.
Die sind eigentlich heute noch sehr gut, sehen nur durch den Fortschritt bei den Monitoren/Fernsehern so schlecht aus, da man jeden Pixel bei der groben Renderauflösung scharf sieht und auch die wenigen Farben klar voneinander abgegrenzt werden.
Wenn man Donkey Kong Country mal mit einem Highend-CRT-Filter wie CRT Royale spielt, sieht es wieder richtig schön aus und hat eine ähnliche Wirkung wie damals.
Wer solche Filter noch nicht gesehen hat: die simulieren alle Eigenheiten von damaligen Röhrenfernsehern. Also nicht nur billige Scanlines, sondern auch die Maske durch die der Strahl kommt, das Phosphornachglühen, die Bewegungsunschärfe, das Überstrahlen in Nachbarpixel und solche Dinge. Das kann man nicht mit so Billig-Filtern wie z.B. beim SNES Mini vergleichen, die nur Scanlines und vielleicht eine leicht Unschärfe hinzufügen.
Sowas wie CRT Royale braucht entsprechend auch eine sehr starke GPU und auch eine Monitorauflösung von 1440p, besser 4K-UHD (1080p ist nicht ideal, aber auch damit sieht es noch besser als ohne Filter aus). Mit Raspberry Pi 4, Android-Konsolen oder integrierten Intel-GPUs kann man das vergessen, die schaffen damit vielleicht 5 fps.
Dafür sieht es dann aber auch wirklich wie auf damaligen Fernsehern aus, für die die Grafiker damals optimiert haben. Kontrastarme Pixeltreppchen werden zu Rundungen, Raster werden zu Fake-Transparenz, kontraststarke Pixel haben ihr Außenglühen und Dithering wird zu weichen Farbverläufen.
Hach, schön wie du das erklärst. Dabei hast du aber noch die größte Sünde modernen Retrogamings vergessen: der richtige Aspect Ratio. Der SNES hat ja standardweise eine 8:7 Auflösung ausgegeben und wurde dann auf 4:3 gezwungen. Einige Spiele wurden auf 4:3 optimiert, aber vor allem die Nintendo-internen Spiele sind alle 8:7 optimiert. Imo am auffälligsten war das immer bei Link und Mario, die doch ein arges Gewichtsproblem hatten.
Das interessiert dann aber die meisten Leute null und das sieht man heutzutage auch bei fast allen Longplays etc. Aber gibt ja auch schmerzbefreite Gesellen, die ausschließlich in 16:9 Stretch spielen (wo ist die spanische Inquisition, wenn man sie braucht).
CRT Royale sieht wirklich so aus, wie ich es in Erinnerung habe: https://www.youtube.com/watch?v=6hC_rwg8Lpw
vs: https://www.youtube.com/watch?v=VgTt5fceVTE
Kann man imo schön an den Finaleinlaufanimationen erkennen.
Wobei das so Geräte wie SNES Mini eigentlich immer als Option mitbringen. Da sieht es nur leicht komisch aus, weil die Pixel dann verzerrt werden. Das funktioniert auch nur mit Highend-CRT-Shadern gut, weil man da halt keine Pixel in dem Sinn mehr hat.
Demnächst erscheint mit dem RetroTINK 4K übrigens auch eine Konverterbox, die nicht nur Analogsignale auf HDMI bis 4K konvertiert, sondern auch einen exzellent aussehenden CRT-Filter mitbringt, der qualitativ auf einem Level mit CRT Royale zu sein scheint. Der angedeutete Preis (um die $1000) ist aber schon Hardcore.
Hier kann man das Ding in Aktion sehen:
https://www.youtube.com/watch?v=E3ep6sw0c8Y
Interessant finde ich, dass es auch HDMI-In hat und man dann wohl auch sowas wie das SNES Mini oder einen Raspberry Pi anschließen und mit dem CRT-Look versehen kann.
Ja habs gesehen, aber da bin ich wirklich nicht das Zielpublikum zu. Ich finds faszinierend von der technischen Funktionalität (ähnlich wie beim SuperNT), aber hab null Interesse daran. Mir reicht es, meine alten Spiele auf meinem PC mit dem XBox Pad spielen zu können. Oder mit der Maus, jetzt wo ScummVM auch endlich Shader erlaubt.
Speziell das erste DKC kommt mit einigen Eigenarten daher, die nicht so recht zum Klassiker-Status passen wollen. Ich würde sagen, die ersten Level ist es ein gelungener Platformer. Danach gehen mit den Entwicklern die Pferde durch. Die berüchtigte Lorenfahrt ist noch nicht einmal das große Problem, sondern mMn die Level danach. Ich weiß nicht, was Rare damals geritten hatte, Zeitfenster so eng zu setzen, dass sie fast schon QTE-Charakter haben - und das über Minuten. Allerdings war das Studio bereits zu NES-Zeiten berühmt für solche Eskapaden.
Jap, das sehe ich auch so. Einige Levels waren nicht herausfordern, weil sie clever designt waren. Sondern weil man zum Beispiel mit Zeitfenster - wie in den Lorenfahrt-Levels - gearbeitet haben. Für mich ist das Leveldesign auch nicht gepolisht genug und ich wundere mich immer noch, wie Nintendo das damals so rausbringen konnte.
Yoshi's Island war im Vergleich dazu ca. 4 Jahre in der Entwicklung und das merkt man dem Spiel von der ersten bis zur letzten Sekunde an. Besonders im Bereich des Designs hat man das Gefühl, dass die einzelnen Levels immer und immer wieder getestet worden sein müssen.
In dem Zeitraum wurden drei DKC-Spiele veröffentlicht und das merkt man eben auch häufig an unsauber ausgeführten Levels, an Mechaniken die nicht zuende gedacht wurden, usw. Insbesondere diese sich hin und her bewegenden Fass-Kanonen sind ein Beispiel für schlicht unfaires Game Design.
Die Fasskanonen erfordern nur Timing. Wenn man das nicht hat.....
Die Fass-Kanonen hatte ich idr nicht als unfair empfunden. Nach der Lorenfahrt zieht das Spiel in eine Richtung an, dass zu dem Zeitfenster die Gelegenheiten zur Aktion enger werden - bis zu einem Ausmaß, das ich mit QTEs vergleichen würde. Oder um es böse zu formulieren: Es spielt sich wie ein Rhythmus-Spiel, dem Hinweise zur Taktung fehlen und eigentlich nur Muskelgedächtnis hilft. Mir kommt das vor, als ob in der zweiten Spielhälfte nur noch die Coder selbst das Spiel testeten.
Das zieht sich allerdings bei Rare Spielen der 8bit- und 16bit-Ära durch wie ein roter Faden.
Wenn du jetzt nicht unbedingt den Bonuskram willst, dann empfinde ich das Spiel jetzt nicht als unfair. Du hast ja die Zeit und kriegst bei den meisten Kram mehrere Möglichkeiten, manchmal sogar ohne Lebensverlust (und Leben kriegt man reichlich) diese Passage einfach nochmal zu probieren. Für mich war DKC immer schon alleine deswegen besser als zB die Mario J&R, weil man nicht durch eine Zeitanzeige unter Druck gesetzt wurde. Natürlich muss ein Spiel trotzdem irgendwie Druck erzeugen und da ging das nur noch über den mal mehr und mal weniger schweren Schwierigkeitsgrad. Vorallem die DKC Spiele sind da unglaublich gut designed, da die meisten Levels getimed (Rythmusspiel triffts perfekt) in einem einzigen Zug und durchgängigen Halten der Lauftaste schaffbar sind (ein Freudenfest für Speedrunner) aber man es nicht so spielen muss um erfolgreich zu sein. Da gibt es schlimmere Spiele wie ein aktuelleres Ghostrunner, das diese perfekten Züge teilweise voraussetzt damit du erfolgreich bist.
Du bist da aber nicht der Einzige. Ich habe schon öfter gehört und sogar selber bei Mitspielern gesehen, wie sie mit DKC nicht richtig warm wurden. Man darf sich von diesen Spielen nicht verunsichern lassen, auch wenn dort gefühlt grad die Welt untergeht. Wenn du fokusiert bleibst oder überhaupt bock hast es sein zu müssen, dann sind diese Spiele nicht außergewöhnlich schwer. Muss aber nix, es reicht schon wenn dir ein Design nicht zusagt, wir müssen nicht alle gleichermaßen alles gut finden.
Ich habe selbst nicht den Begriff "unfair" in meiner vorangegangenen Kritik benutzt und werde mich auch hüten, die Kritik alleine auf den Schwierigkeitsgrad zu beschränken. Donkey Kong Country schwenkt bei Leveldesign und Balancing so ab der Lorenfahrt zu Busywork um. Das ist für meine Begriffe etwas, was sich die letzten 30 Jahre designtechnisch komplett überholt hat. Das ist ein Überbleibsel aus der Arcade-Ära, was sich heute nur noch wie Arbeit anfühlt und in my book in die Rubrik schlechtes Design fällt.
Bei Rare-Games kommt dann häufig noch oben drauf, dass das Balancing progressiv den Fokus verliert. Die Herausforderung ist in dem Moment mehr die Spielmechanik, wenn man teils Blindsprünge auswendig lernen muss und sich Situationen häufen, wo Gegner-Positionen und Reaktions-Zeitfenster zu einer Spielweise wie bei Shadow of the Beast führen. Irgendwann sitzt es durch die Wiederholung, aber nicht, weil man vorausschauend die Situation einschätzt. Sowas ist per Definition nicht unfair, hat aber auch nichts mehr mit gutem Design zu tun.
Um es mal so zu sagen: Ich bin zwar in der Tat kein Freund von Pixel-Precise-Platformern, wie zB Super Meat Boy oder Celeste. Allerdings hast du bei diesen Spielen durchweg ein klar strukturiertes und spielerseitig im Vorfeld nachvollziehbares Leveldesign, was ich den Spielen hoch anrechne. Vor allem bleibt jeder Screen in sich eine geschlossene, überschaubare Challenge. Man hat an sich immer ein ausgewogenes Verhältnis zwischen dem Leveldesign und wie sehr die Spielmechanik ausgereizt wird.
Das ist bei DKC noch bei der Loren-Fahrt gegeben, wobei hier der Schwierigkeitsgrad bereits mehr durch die ausgedehnte Leveldauer geprägt wird. Danach würzt sich das Spiel allerdings mit o.g. Eigenarten. Auf mich macht das den Eindruck, dass in dem Spielabschnitt nur die Coder einen Blick drauf hatten bzw nach der Lorenfahrt weniger getestet wurde. Btw Tiny Thor wäre ein moderner Genrevertreter, wo mir ähnliche Dinge unangenehm aufgefallen sind.
Also ich empfinde Blind Jumps als durchaus unfair. Weil, wie Du sagst, man diese nicht kalkulieren kann. Und somit zu Trail & Error geradezu gezwungen ist.
Die von Dir aufgeführten Spiele wie Super Meat Boy oder Celeste (ich würde auch noch N dazuwerfen) sind da achöne Gegenbeispiele. Die sind auch schwer, jedoch immer fair - da immer ersichtlich ist, weswegen man gestorben ist. Da kommt nix plötzlich aus dem Off-Screen.
Früher spielten ja auch noch eine Rolle, dass man Spiele extra schwer machte, damit man diese nicht an einem Wochenende durchspielen konnte. Stichwort Videothek, was auch in den USA nich viel mehr verbreiteter war als hierzulande.
Ich würde - allerdings rein aus jahrealter Erinnerung - behaupten, dass DKC1 und 2 keine einzige Stelle haben wo man ins Unbekannte springen muss, außer es wird durch eine Bananenspur angezeigt.
Die Blindsprünge, auf die ich mich im vorherigen Kommentar beziehe, haben auch mehr mit bestimmten Gegner-Konstellationen zu tun. Von der Seite gibt es das zum Ende hin fast schon wie am Fließband, was Gegner-Verkettungen, Licht-An-Aus oder bei meinen besonderen Lieblingen, den Zombi-Krokos.
Das ist ein Titel, den ich wie Teil 3 immer noch gerne nachholen würde. 1995 gab es halt schon die Playstation, mit dem SNES war es da dann vorbei.
Da denke ich immer gerne dran zurück.
Und krame ab und zu die Spiele wieder hervor.
Danke für den tollen Artikel!
Danke für den Artikel und die Nostalgiereise! :)
Erinnere mich so gerne an die Zeit zurück. Damals stand das neue "Project Reality" von Nintendo vor der Tür. Man arbeite mit Silicon Graphics zusammen, um eine Hardware zu schaffen, die noch nie dagewesene Grafiken hervorbringen würde. Mit Silicon Graphics Hardware entstanden u.a. die Effekte in den Filmen Terminator 2 und Abyss (afair). Wat hab ich mir so alles an krassen Sachen vorgestellt, der Hype war immens. Und dann wurde "Donkey Kong Country" angekündigt, das mit solch einer Hardware von Silicon Graphics entwickelt wurde. Unvorstellbar, auf dem Super Nintendo? Erinnere mich auch an eine VHS-Kasette, die ich in einer französischen Videospielzeitschrift erwarb und ich DKC so zum ersten Mal in Bewegung sehen konnte. Konnte es nicht fassen, dass solch eine Grafik auf meinem guten, alten Super Nintendo möglich war.
Ich mochte das Spiel sehr, insbesonders auch die Musik. Aber auch das Gameplay und so vermeintliche Kleinigkeiten, wie die Sounds, wenn man Bananen einsammelt. Bin dahingehend so konditioniert worden, dass der Bananen-Einsammel-Sound positive Gefühle in mir auslöst (gibt auch andere Videospiel-Sounds mit ähnlichem Effekt).
Warum auch immer, aber die Super Nintendo Nachfolger hab ich nie gespielt. Muss ich unbedingt noch nachholen, die Switch-Version scheint ja die beste Version zu sein.
Oh stimmt..die Infos hab ich von Andis Kanal Spielewelten auf Youtube gesehen..das N64 Video. Dort wurde viel über Project Reality gesprochen und der Weg von SNES zu N64...sehr cool
Danke für den Nostalgie-Trip. Ich habe an den ersten Teil genau diese Erinnerung von Grafik und Sound einfach nur angetan zu sein. Das war ne richtig tolle Urwaldkulisse.
Und als sehr schwer habe ich es auch in Erinnerung.
Am stilistisch besten fand ich die Unterwasserlevels. Die Musik passte perfekt zum Setting und war technisch herausragend, da man die Standardinstrumente im Soundchip durch eigene überschrieben hat. Und die Rasterzeileneffekte, die die Wasserverzerrungen simulierten, waren technisch auch beeindruckend.
passend dazu (wer es eh nicht schon kennt): https://www.stayforever.de/2023/08/donkey-kong-country-ssf-65/
Der Beste Teil der Reihe.
Für mich mein Lieblingsspiel des SNES. Es ist hervorragend gealtert, wie viele 2D-Platformer. Und der Soundtrack... Danke für die Retronostalgiebrille.
Damals eine Nemesis auf meinem SNES...habs nie weit gespielt. Heute nochmal geholt und auch advanced Version. Sau teuer...aber wert
Der "vielleicht beste Plattformer überhaupt" ist es vllt. nicht - der Preis geht an Rayman Legends ;) - aber auf jeden Fall der beste DKC-Teil. Habe ich damals sehr gern gespielt und über die Jahre ewig viel Zeit drin versenkt.
Jain, bei Rayman Legends schwankt mir die Qualität der einzelnen Levels zu sehr.
Für mich ist Shovel Knight der eindeutige Sieger.
Eine grandiose Spiele-Serie und hier im speziellen ein verdammt guter zweiter Teil.
Interessant, da hab ich wohl ein recht gutes Spiel verpasst. Ich fand die Reihe damals einfach nur grottenhässlich. Besonders der Stilbruch zwischen den "sich bewegenden Elementen" und den Hintergrundgrafiken sind mir, damals wie heute, ein aus der Zeit gefallener Dorn im Auge.
Auch beim Anspielen des ersten Teils bei einem Freund damals kam bei mir nie das "im Fluss sein" - Gefühl wie bei Mario auf...schade.
Die DK Spiele waren echt der Hammer. Ich habe sie später auf dem NDS gespielt. Zu SNES Zeiten hat mich das nicht so interessiert.
Schöner Artikel, danke!
Bei den DKC-Spielen kommt bei mir immer so eine "Kindheits-Weihnachts-Nostalgie" auf, weil wir (mein Bruder und ich) die Teile meist so um Weihnachten rum gespielt haben, glaube 1 und 2 waren sogar Weihnachtsgeschenke.
Interessant, wie unterschiedlich die Meinungen zu den DK-Spielen sind. Für mich gehören sie zum Besten, was es an J&Rs auf den SNES gibt.
Tatsächlich mochte ich Teil 2 am wenigsten. In meiner Erinnerung war es auch das schwerste/unfairste.
Teil 1 und 3 stehen jedoch auf meiner "ewigen" Liste meiner Lieblingsspiele.