Einsatz in vier Wänden?

Die herbstliche Sehnsucht nach dem eigenen Adventure User-Artikel

Dieser Inhalt wäre ohne die Premium-User nicht finanzierbar. Doch wir brauchen dringend mehr Unterstützer: Hilf auch du mit!
Auch innerhalb von Objekten kann die Kamera platziert werden, wie in diesem Bus.

Our Special Place ...

Die Erweiterung der Sweet-Home-Bibliothek gelingt am einfachsten, wenn man Googles 3D-Galerie durchsucht. Dort sind tausende von Objekten zur freien Verwendung abgelegt, und viele von ihnen liegen neben Googles eigenem SketchUp-Format auch in Formaten vor, die Sweet Home 3D importieren kann. Ich habe mir etwa ein gefühlt-komplettes IKEA-Sortiment heruntergeladen.
Technisch macht es keinen Unterschied, ob Möbel oder Straßen dargestellt werden (Anklicken zum Vergrößern).
Googles Galerie bietet aber noch mehr: So sind insbesondere auch viele hundert Gebäude verfügbar, teils in sehr guter Qualität. Und so ist es ein leichtes, Sweet Home 3D zu missbrauchen, um ganze Straßenzüge zu erstellen. Da die Objekte meistens maßstabsgetreu sind, können auch problemlos eigene Gebäude mit Google-Gebäuden ergänzt werden.

Im Extremfall können so alle Schauplätze eines Adventures in einer Datei gebaut werden, was auch ungemein praktisch für die Visualisierung der umzusetzenden Geschichte ist. Je nachdem, welche Objekte zur Verfügung stehen, kann die Qualität der fertigen Bilder sehr hoch sein, aber teilweise muss man etwas "tricksen". So sind die Fahrbahnmarkierungen im Bild rechts jeweils einzelne sehr schmale Räume mit weißer Bodentextur. Die Bürgersteige sind 8 cm hohe, 5 bis 6 m breite Wände. Die Basistextur des 3D-Raums ist eine Asphalt-Textur, die wie die Gebäude im Internet verfügbar war.
 
Wie schon bei den Inneneinrichtungen, so ist es auch bei Städten wichtig, für Details zu sorgen. Straßenlaternen, Flecken auf dem Asphalt, Gullydeckel, Abflüsse, Hydranten, Müll auf den Straßen und vieles mehr verleihen der Kulisse Glaubwürdigkeit.

Allerdings muss man auch aufpassen, dass mögliche Spieler des Adventures nicht auf dutzende Gegenstände treffen, die dann im Spiel keinerlei Bedeutung haben bzw. nicht angeklickt werden können; das wäre ziemlich frustrierend (und vielleicht ist ja das der Grund dafür, dass viele Adventures immer noch ziemlich leer aussehen ...)

Nach getaner Arbeit jedenfalls müssen, wie schon bei der Wohnung, die benötigten Kameraeinstellungen exportiert werden. Bei einer ganzen Kleinstadt dauert das schon eine Weile. Irgendwann ist es jedoch geschafft, und die Bilder können verwendet werden.
 
Schon ganz nett, aber viel zu steril. Eine erste Stadtansicht nach knapp 15 Minuten Arbeit.
Dennis Kemna 16 Übertalent - 4121 - 7. November 2013 - 13:49 #

Cooles Thema, Danke für den Artikel!

Mclane 22 Motivator - P - 33113 - 7. November 2013 - 15:45 #

Schöner Artikel!

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 7. November 2013 - 16:00 #

Interessant und gut geschrieben.
Jetzt bin ich mal gespannt, ob auch etwas zum strukturellen Aufbau der Geschichte kommt - Adventures neigen ja dazu, eher an der Geschichte als an der Technik zu scheitern...

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 7. November 2013 - 16:07 #

Bei mir ist es tatsächlich immer an der Technik gescheitert. Nicht am Programmieren, sondern an der Herstellung von Hintergrundgrafiken für die Standorte und an den Figuren, ODER am Schreiben ansprechender Texte für Textadventures (d.h. Texte, die man trotz Bildschirm gerne lesen mag. Die werden bei mir entweder schön, aber ausschweifend, oder kurz, aber nüchtern.)

Ich hab aber tatsächlich vor, auch was über Storytelling zu schreiben.

Ich will aber vermeiden, dass es wie ein "How To" daherkommt (das darf ich ja rangmäßig noch nicht schreiben hier; sobald ich darf, mache ich evtl. noch ein kurzes Tutorial zu Visionaire), und es soll auch kein Development Blog sein.

Wird also eher theoretischer Natur sein (damit ggf. auch einen Kontrapunkt zu Nachtfischers Artikeln setzen) und daher noch eine Weile dauern.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 7. November 2013 - 16:58 #

Gut, ich bin gespannt ;)
Und damit wir uns recht verstehen - mit den Adventures, die "an der Geschichte scheitern", meinte ich durchaus die Profi-Adventures, die für teures Geld im Laden stehen...

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 7. November 2013 - 18:09 #

Das dachte ich mir schon ;)

Mittlerweile bin ich sehr vorsichtig, wenn in einem Review eine Story als "sehr gut" gelobt wird. Meistens ist sie dann doch voller Klischees und würde, wäre es kein Computerspiel, bestenfalls als B-Movie durchgehen.

Aber natürlich ist kritisieren immer schwieriger als selbst besser machen. Und man ist leicht beeinflussbar und orientiert sich an Vorbildern.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75314 - 7. November 2013 - 16:03 #

Eine schöne Idee, danke für den Artikel! :)

MyNameIST (unregistriert) 7. November 2013 - 16:50 #

Anstelle Photoshop sei an dieser Stelle auf GIMP verwiesen. Dann hat der User für die Grafik zusammen mit Sweet Home 3D alles zur Hand.

Und unter Linux läuft beides auch noch :-)

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 7. November 2013 - 18:11 #

Da hast du vollkommen Recht ;) Aber "Photoshop-Visionen" klingt besser als Überschrift.

Als Dritter im OSS-Bunde wäre dann noch Blender zu nennen. Für jeden, der die Zeit hat, sich darin einzuarbeiten und noch mehr Zeit, eigene 3D-Objekte zu gestalten. (Wobei ... wenn man Blender kann, dann braucht man die Lösung mit Sweet Home nicht mehr :D )

COFzDeep 23 Langzeituser - - 41400 - 7. November 2013 - 20:14 #

Oh ja, Blender... hab mal angefangen und war schon (auf Anfängerniveau) ganz gut eingearbeitet, dann hab ich mir dummerweise vorgenommen ein Auto nachzubauen. Als die Karo zu etwa 70% fertig war hat mich die Geduld verlassen, seitdem liegen die ganzen Dateien auf der Platte rum. Zu wertvoll um sie einfach zu löschen, aber viel zu aufwändig sich da jetzt nochmal einzuarbeiten und es fertig zu machen. Also... wenn ich mal Rentner bin, früher wird das nix ^^
Aber macht schon Spaß, so was virtuelles zu erschaffen.

timeagent 19 Megatalent - - 18398 - 7. November 2013 - 22:27 #

Auch von mir ein Dankeschön für diesen etwas anderen Artikel. Ist ein guter Ansatz.

Praktischerweise habe ich sowas wie Sweet Home 3D eh gesucht. Ausnahmesweise für den eigentlichen Zweck des Programms.

Dennis Hilla 30 Pro-Gamer - P - 172474 - 8. November 2013 - 10:29 #

Super Artikel, sehr interessant! Ein eigenes Adventure werde ich nicht machen aber schön zu sehen, dass es ambitionierte Leute gibt ;)

Zum Layout: ist es Absicht, dass die drei Versionen einer Szene auf der letzten Seite sich beim Anklicken in einem eigenen Fenster öffnen?

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 8. November 2013 - 11:59 #

Ich verstehe das auch nicht. Ich habe bei jedem der drei Screenshots den Stylesheet "thickbox" eingestellt, das ja normalerweise dafür sorgt, dass die größere Version in einem Overlay über der Seite erscheint. Warum das hier nicht funktioniert, weiß ich nicht. :(

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266509 - 8. November 2013 - 19:42 #

Sehr schön. Auf die Idee wär ich nie gekommen.

DéGonzo (unregistriert) 10. November 2013 - 6:20 #

Photoshop wird vollkommen überbewertet.
Auch ein "pixeliges" oder nicht "grafisch" "überbewertetes" Spiel kann spass machen.
Ich versuche alles zu daddeln, gerade das, was von uns "normalen Fussvolk" kommt. Ein Spiel macht man nicht häufig. Teilweise sind die Kritiken einfach zu hart. Es ist ein non-commercial!

Sicherlich nicht vergleichbar mit AAA Games. Aber EA und co hat auch schon viele gute Entwickler, von denen wir uns wünschen würden, dass Sie ein spiel machen auf den gewissen.
Ich denke, die Kritik ist mittlerweile einfach zu krass :D Ob ein spiel spass macht oder nicht, das entscheiden wir Player :)

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 10. November 2013 - 11:33 #

In dem Artikel geht's ja auch nicht darum, grafisch möglichst perfekte Umgebungen zu erstellen, sondern _überhaupt_ erstmal was zu haben, was gleichzeitig aber nicht absolut dilettantisch aussieht.

Wichtig ist auf jeden Fall, dass man _vorher_ weiß, welche Geschichte man mit welchen Charakteren erzählen will. Also das Drehbuch. Erst dann wird klar, welche Örtlichkeiten benötigt werden, welche Objekte an den Orten vorhanden und welche anderen Personen zugegen sein müssen. Mit dem Bauen von Städten und Wohnungen anzufangen, bevor man weiß, was man machen will, kann zwar auch Spaß machen und für das Schreiben des Drehbuchs Inspiration liefern, aber wenn man beginnt, die eigentlichen Grafiken zu erstellen, sollte man m.M.n. nicht mehr ins Blaue hinein arbeiten, sondern einen roten Faden haben. Sonst wird man -- gerade bei Hobby-/Feierabend-Projekten -- nie fertig ;)

Auch der Grafikstil richtet sich danach aus: vielleicht reichen ja die gerenderten Bilder von Sweet Home, ohne Nachbearbeitung. Die sehen dann sehr "klinisch" aus, aber das kann ja gewünscht sein. Ich kann mir aber auch vorstellen, dass es Verwendungsmöglichkeiten für Bilder in der nur zweithöchsten, sehr "krisselig" aussehenden Renderingqualitäts-Stufe gibt.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83905 - 20. November 2013 - 22:37 #

Wirklich schöner Artikel. ich würde mich freuen, mehr von dem Projekt zu lesen. Und es dann vielleicht irgendwann mal zu spielen. ;-)

McTimMen 08 Versteher - 159 - 27. November 2013 - 15:29 #

Sehr cooles Thema und sehr gut und "phoetisch" geschrieben

Meik 06 Bewerter - 58 - 1. Dezember 2013 - 14:30 #

Finde dass Thema sehr cool,da es eine sehr gute idee ist.Bleibt an der idee dran sodass wir es irgendwann mal spielen können.:)