Die ersten ihrer Art: Scrolling-Erfinder

Die ersten ihrer Art: Scrolling-Erfinder User-Artikel

Wegbereiter der Spielegeschichte

Kati G. / 24. Mai 2020 - 12:17 — vor 3 Jahren aktualisiert
Steckbrief
anderePCPS4Switch
Action
Shoot-em-up
Irem
Atarisoft
01.01.1982
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Teaser

Dass Konrad Zuse den Computer erfand und die Schweizer einst die Hustenbonbons, wissen wir aus Wikipedia oder TV. Aber welche Spiele prägten mit ihren Innovationen die Games-Branche?
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Als man zu Beginn seiner Spielerkarriere den Heimcomputer startete und seine Flugstunden in Zaxxon absolvierte, den vierten Joystick nach zehn Minuten Ghosts 'n' Goblins gegen die Wand knallte und den fünften folgen ließ, weil die Kugel in Marble Madness kurz vor dem Ziel von der Bahn abkam, fragte sich bestimmt nicht jeder, wie dies alles mal entstanden ist, wie diese schier unendlich weiten Welten auf solch einen kleinen Röhrenmonitor passten.
 
Dabei reichen die Anfänge der Gameplay-Entwicklungen bis weit in die Siebziger zurück, als Münzen fressende Spieleautomaten – meist für Kinder unzugänglich – an ausgewählten Orten für Innovationen sorgten, die eine Branche in den Achtzigern aufblühen ließen und bis weit danach Produktionen beeinflussten. Dass es sich bei vielen der in den folgenden Zeilen versteckten Titel um Spiele im Weltraum handelt, liegt zum einen am damaligen Hollywood- und TV-Trend (Grüße an George Lucas und Gene Roddenberry) sowie an der künstlerischen Freiheit, die das Setting bot und bei dem die technischen Einschränkungen bei der Gestaltung nicht so sehr auffielen.
 
Ich drücke hiermit jedem Lesewilligen drei Markstücke in die Hand, damit er selbst erfahren kann, wie die Videospiele das Laufen lernten.
 
Speed Race
Hersteller: Taito
Lead-Designer: Tomohiro Nishikado
Original-Plattform: Arcade-Automat
Jahr: 1974
Genre: Rennspiel

Besonderheiten: Gilt als eines der frühesten Rennspiele und als erstes Videospiel mit Scrolling.

Speed Race: Der erste Vertikal-Scroller

The border's not the limit! Das dachten sich 1973 wohl einige pfiffige Entwickler beim japanischen Unternehmen Taito, als sie einen Arcade-Automaten entwarfen, der das vertikale Scrolling bei Videospielen einführte. Taito, 1953 als Taito Trading Company gegründet und auf den Import von Vodka, Verkaufsautomaten und Jukeboxen nach Japan spezialisiert, startete mit seinem ersten Automaten Speed Race, der im November 1974 in den ersten Spielhallen aufgestellt wurde, sowohl eine erfolgreiche Arcade- und Heimcomputerspiele-Karriere, als auch eine Speed-Racer-Serie, die es bis 1998 auf neun Teile brachte. 2005 kaufte Square Enix die Firma auf, die aber bis heute weiter in der Spielebranche aktiv ist. 

Das erste Speed Race wurde von Tomohiro Nishikado, dem späteren Erfinder der Space Invaders, entworfen. In den USA von Midway Games unter dem Namen Wheels, später auch schlicht Racer vertrieben, entwickelte sich das Top-Down-Rennspiel zu einem finanziellen Erfolg. Rund 7.000 Einheiten wurden in Nordamerika aufgestellt. Neben dem innovativen Vertikal-Scrolling, bei dem das Fahrzeug-Sprite des Spielers von unten nach oben über eine durchweg gerade Strecke fährt und anderen Fahrzeugen ausweichen muss, sorgte auch die Ausstattung des Automaten für Begeisterung in der Arcade-Kinderstube. Der Apparat verfügte über ein Lenkrad sowie ein Gaspedal und einen Gangschalthebel. Ganz nebenbei gab es erstmals eine Tachometer-Anzeige sowie eine Schwierigkeitsgrad-Auswahl ("Beginner's Race" oder "Advanced Player's Race") zu bestaunen.

Das vertikale Scrolling wurde umgehend zum Genre-Standard. In den Siebzigern erschienen diverse Rennspiel-Automaten, in denen der Spieler sein Vehikel durch die von oben hereinfahrende Strecke manövrierte. Besonders Atari erfreute die virtuellen Cockpit-Piloten mit Nachschub, etwa mit Hi-way (1975), Super Bug (1977) und Fire Truck (1978). 1978 war Segas Monaco GP das erste Vertikal-Rennspiel in Farbe, im selben Jahr führte wiederum Atari die Vertikalität in das erste Nicht-Rennspiel ein, indem Atari Football das Geschehen auf dem gesamten Spielfeld mit kurzen Scroll-Bewegungen darstellte.
Der Arcade-Automat von Speed Race, nur echt mit Lenkrad, Gaspedal und Schalthebel. (Bildquelle: YouTube/Ultimate History of Videogames)
 
Hersteller: Williams Electronics
Lead-Designer: Eugene Jarvis, Larry DeMar
Original-Plattform: Arcade-Automat
Jahr: 1981
Genre: Shoot ’em up

Besonderheiten: Erster seitwärts und bidirektional scrollender Shooter.

Defender: Der erste Seitwärts-Scroller

Irgendwann in der Zukunft auf einem unbekannten Planeten: Kriegerische Aliens greifen in ihren fliegenden Untertassen die siedelnden Menschen an und entführen diese. Der Spieler sitzt im Cockpit eines bewaffneten Raumschiffes und beobachtet das Geschehen über ein Radar. Kommt es zu einem Alien-Angriff, gilt es, das Ufo vom Sternenhimmel zu schießen, woraufhin die entführten Menschen zu Boden fallen. Bei größerer Höhe müssen die Humanoiden rechtzeitig aufgefangen werden, bevor die nächste Welle von Attacken beginnt.

Klingt alles verdächtig nach Asteroids oder Space Invaders? Soll es auch. Denn diese beiden Ende der Siebziger überaus erfolgreichen Weltraumspielchen sollte sich Eugene Jarvis, der beim Automaten-Hersteller Williams Electronics bis dahin nur an Flipperkästen gearbeitet hatte, als Vorlage nehmen und ein eigenständiges Spiel mit höherem Tempo entwickeln. Nach acht Monaten Entwicklungszeit hatte Jarvis 1980 den ersten Prototypen von Defender fertig. Dieser bot eine neuartige Methode, mit der mehr Geschwindigkeit auf den Bildschirm gebracht wurde: Der Spieler steuerte seinen Raumgleiter vor schwarzem Hintergrund von links nach rechts, während unter ihm die Planetenoberfläche hinwegzog. Das Side-Scrolling war geboren. Ob sich die Super Mario Bros. damals schon darüber freuten?

Mit etwa 55.000 verkauften Arcade-Automaten gilt Defender bis heute als eines der erfolgreichsten Spiele der Arcade-Ära. Es folgten über Jahre hinweg Umsetzungen für diverse Heimcomputer. Aber nur die Arcade-Version bot neben einem 2-Wege-Joystick fünf Tasten für Schub, Feuer, Rückwärtsflug, Smart Bomb und Hyperspace, bei dem das Raumschiff des Spielers an eine andere zufällige Stelle teleportiert wurde – allerdings nicht immer, dann ging ein Leben verloren.

Eugene Jarvis widmete sich nach diesem Spiel wieder den Pinball-Automaten. Sein erstes Projekt war 1982 ein auf wenige Exemplare limitierter Flipper mit Sound-Effekten, Gegnern und Waffen aus Defender. Unnützes Wissen am Rande: Vom 3. bis 4. April 1982 starteten 32 Spieler im Rahmen des Twin Galaxies Video Game Contest gleichzeitig eine Partie Defender. Nach 38 Stunden am Stück gewann der US-Amerikaner Rick Smith mit 33.013.200 Punkten.
In Defender darf auch zurückgeflogen werden! 1981 eine echte Neuheit.
 
Hersteller: Irem
Original-Plattform: Arcade-Automat
Jahr: 1982
Genre: Shoot ’em up

Besonderheiten: Neuartiges Geschwindigkeitsgefühl durch zwei sich unterschiedlich schnell bewegende Hintergründe.

Moon Patrol: Der erste Parallax-Scroller

Ein Mond-Buggy ist auf Patrouillenfahrt zwischen Checkpoints. Krater, Minen und Felsen auf der Strecke nötigen es immer wieder zu Sprüngen, Ufos beharken es von oben, vorn und hinten mit Raketen und werfen manchmal sogar Bomben ab, die neue Krater in den Untergrund stanzen. Glücklicherweise ist das Gegenfeuer möglich. Sind jeweils fünf der 26 Checkpoints erreicht, landen Bonuspunkte auf dem Credits-Konto. Es ist jede Menge los auf dem Arcade-Bilschirm, aber alles hat man irgendwie schon gesehen – wäre da nicht diese klitzekleine grafische Revolution im Hintergrund.

Während sich das Fahrzeug mal schneller nach vorne preschend, mal abbremsend – je nach Steuerung des Spielers – über die Piste bewegt, scrollt dahinter eine sich von Abschnitt zu Abschnitt ändernde Felsformation, Weltraumstadt oder Hügellandschaft vorbei. Noch eine Ebene dahinter ziehen hohe Berge in anderer Schattierung und langsamerem Tempo dahin. Dieses Parallax-Scrolling sorgt für ein höheres Geschwindigkeitsgefühl und einen lebendigeren Eindruck der Spielwelt. 

Die neue Technik setzt sich besonders in Rennspielen schnell durch und wird bis in die 2000er hinein angewandt. Heutzutage werden in der Regel 3D-Welten bis an den Horizont simuliert. Die Portierungen von Moon Patrol für die frühen Atari-Heimcomputer müssen aufgrund der technischen Einschränkungen auf das Parallax-Scrolling verzichten, erst eine C64-Version sowie die Atari-ST-Fassung von 1987 kommen an das Spieltempo des Arcade-Originals heran.

Das 1969 im japanischen Chiyoda gegründete Unternehmen Irem (Abkürzung für Innovations in Recreational Electronic Media) hat die Videospielbranche immer wieder mit wegweisenden Titeln nach vorne gebracht. 1984 etwa ist Kung-Fu Master der erste Beat-'em-up-Sidescroller, 1987 wird mit dem Shoot 'em up R-Type ein Meilenstein der Spielegeschichte geboren. In den 90ern konzentriert sich das Unternehmen vor allem auf Lizenzierungsgeschäfte, überarbeitet einige seiner Klassiker für die PlayStation und feiert auf der PlayStation 2 vor allem in Japan mit dem ersten Teil des Disaster Report (2002) und R-Type Final (2004) Erfolge. Nach dem Fukushima-Erdbeben von 2011 hat sich das mittlerweile in Irem Software Engineering Inc. umbenannte Studio auf die Produktion von Wahrsage-Münzautomaten spezialisiert.

Die Welt der Computerspiele wie wir sie heute kennen hat in jedem seiner Entwicklungssprünge diesen einen ersten Titel. Bei entsprechender Resonanz werfe ich gerne mit euch einen weiteren Blick auf die „Ersten ihrer Art“. Das erste C64-Spiel, der erste 3D-Titel, der erste DVD-Exklusivling, die erste Mikrotransaktion, ... Stoff genug für eine geschichtsträchtige Reihe von Artikeln.
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Fahren, springen, schießen – und alles bewegt sich: Moon Patrol sorgt 1982 für die neue Lebendigkeit im Spielautomaten.
Kati G. 24. Mai 2020 - 12:17 — vor 3 Jahren aktualisiert
MicBass 21 AAA-Gamer - P - 28961 - 24. Mai 2020 - 10:26 #

Arkadeklassiker, interessante Fakten, schön geschrieben - super, vielen Dank dafür!

Altior 17 Shapeshifter - - 8904 - 24. Mai 2020 - 10:28 #

Sehr schöner Artikel, bitte mehr davon!

JackoBoxo 20 Gold-Gamer - P - 21091 - 24. Mai 2020 - 12:08 #

Und was ist mit Scramble?

v3to (unregistriert) 24. Mai 2020 - 12:38 #

Da musste ich auch dran denken, da es etwa zeitgleich mit Defender erschien, bzw beide kamen Februar 1981 auf den Markt. Beide Spiele haben für meine Begriffe auch in Folge das Gamedesign vergleichbar stark beeinflusst. Defender mehr bezogen auf Spielmechanik und visuelle Effekte, Scramble aka Super Cobra dagegen bei Level-Design (ich meine, es ist auch das erste Spiel mit einer Smart-Bomb).

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 24. Mai 2020 - 21:17 #

Naja, man kann ja nicht jedes Spiel erwähnen. Ich habe Scramble übrigens auch geliebt auf dem C64. Nachher in eine "Stadt" kommen zu können gab mir den Eindruck einer quasi-offenen Welt.

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421615 - 24. Mai 2020 - 21:58 #

Ja, zu der Zeit passierte unheimlich viel im Kopf.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 25. Mai 2020 - 9:08 #

Och, das ist doch heute auch nicht anders. Ich hole im Moment The Witcher 3 nach und finde es technisch einerseits beeindruckend, im Vergleich zu einem richtigen Film streckenweise aber potthässlich.

Kati G. 17 Shapeshifter - 6621 - 25. Mai 2020 - 2:10 #

Defender ist weitaus bekannter und einflussreicher. Aber ich werde bei den folgenden Artikeln mögliche zweite Titel erwähnen. Beim ersten C64- und Windows-Spiel etwa ist die Sachlage nicht eindeutig klar.

v3to (unregistriert) 25. Mai 2020 - 5:14 #

Der Bekanntheitsgrad täuscht allerdings etwas über die Relevanz hinweg. Scramble gilt als Wegbereiter für Gradius und auch als erstes scrollendes Videospiel mit manuell konstruiertem Leveldesign. Dass heute Defender wesentlich bekannter ist, liegt mMn daran, dass hier die Anlagen für 2-Wege-Shmups weitgehend gesetzt wurden und später nur mehr im Detail variierten (Eugene Jarvis hatte dafür auch echt ein Händchen. Bei Twinstick-Shootern ist ihm das ja nochmal gelungen). Scramble war dagegen eher ein Zwischenstopp auf dem Weg zu Spielen wie R-Type.

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62062 - 24. Mai 2020 - 12:23 #

Klasse User-Artikel, ich würde mich über eine Fortsetzung sehr freuen.

Kati G. 17 Shapeshifter - 6621 - 25. Mai 2020 - 2:10 #

Es sind mind. 2 in Arbeit.

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421615 - 24. Mai 2020 - 12:35 #

Super, einfach nur super!

Bluff Eversmoking (unregistriert) 24. Mai 2020 - 12:37 #

Moon Patrol gehört zu den prägenden Erlebnissen meiner Gämer-Karriere. In einer Art Kneipe im Hauptgebäude der Uni Bielefeld gab es einen Automaten. Das müßte so 1983 gewesen sein, als mein Vater dort promovierte und ich dort als Kind herumgelaufen bin. Der schwere Heiermann, wenn man denn einen hatte, rollt mit sattem Klang herunter und schwupps gibt es 6 Credits! Das ganze Taschengeld in 10 Minuten auf den Kopf gehauen. Herrlich!

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421615 - 24. Mai 2020 - 12:47 #

Stimmt, bei 5 Mark gab es immer einen Bonus-Credit.
Später hatte ich auch noch mal Automaten vor mir, die einfach selber bereits 2 Mark pro Credit verlangt hatten, oder für 2 Mark 3 Credits und für 5 Mark 7 Credits erteilten (letzteres Beispiels bilde ich mir aber vielleicht auch nur ein, da dabei meine Erinnerung sehr schwammig ist).

Bluff Eversmoking (unregistriert) 24. Mai 2020 - 12:54 #

Ich kann mich noch an 2 Mark pro Credit erinnern. Das gab es schon mal bei technisch aufwendigeren Titeln, mit Hydraulikkabine oder mit drei Bildschirmen.

Hermann Nasenweier 21 AAA-Gamer - P - 26390 - 24. Mai 2020 - 12:52 #

Moon Patrol war schon was besonderes. Bei mir in der Gegend gab damals schon so ein typisches Spaßschwimmbad, mit Wellenbad und Rutsche usw. Die hatten dann konsequenterweise auch Spielautomaten in einem kleinen Kellerraum stehen. Da haben wir uns als Kinder immer reingeschlichen und heimlich eine Runde gespielt. Von allen Automaten darin erinnere ich mich auch nur an Moon Patrol. Und ich spiele es heute noch gerne. Auch wenn es in späteren Leveln echt schwer und unfair wird.

v3to (unregistriert) 24. Mai 2020 - 12:54 #

Danke für den schönen Artikel :)

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45112 - 24. Mai 2020 - 13:16 #

Danke, habe ich gerne gelesen und würde mich über weitere Artikel freuen :)

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266441 - 24. Mai 2020 - 14:14 #

Ganz toller Artikel! Wirklich. Sehr schön zu lesen und voller schöner Erinnerungen und Nostalgie. :)

Bei der Gelegenheit möchte ich ganz uneigennützig auf meine Galerie+Serie zu den Arcades (in Japan) verweisen, schon wegen der Erwähnung von Taito und Konsorten, die immer noch eine Art Monopol im Bereich der Spielhallen halten: https://is.gd/cuQOj8

Was alte Spiele und die ersten ihrer Art angeht, z.B. ein Kung-Fu Master Automat, gibts in meiner Retro-Galerie+: https://is.gd/tuAXrt

Und wenn du schon die Flipperfirma Williams erwähnst, die auch Automaten anfertigen, dann gehts hier in die Pinball-Arcade in Osaka: https://is.gd/TOtnpR

So, genug Eigenwerbung. :) Danke nochmals für diesen schönen Artikel! :D Und auch ich würde mich sehr über eventuelle Fortsetzungen freuen! :)

Q-Bert 25 Platin-Gamer - P - 56357 - 24. Mai 2020 - 14:39 #

Defender finde ich heute noch elegant, vor allem wegen der schicken Schuss-Effekte, die dann auch vom Defender-Clon Chopper Command auf dem Atari VCS aufgegriffen wurden. MoonPatrol find ich dagegen hässlich. Eine Farbkombi, gegen die es Ausgangsverbote geben sollte, und hüpfende Mondautos funktionieren einfach nicht. Nicht mal in 3D wie in Mass Effect.

Ist ne runde Sache geworden, der Artikel, und scrollt sich flüssig weg. Thema flüssig: Das flüssigste Scrolling der Spielegeschichte hat für mich Uridium auf dem C64. Butterweich und sogar parallax. Bis Shadow of the Beast gab es nix besseres. Noch flüssiger war nur der Getränkestand auf einer Firmenfeier, der hieß ScrollBar :]

AlexCartman 20 Gold-Gamer - 22087 - 24. Mai 2020 - 15:00 #

Oh ja, Uridium. Mit Wizball zusammen die Spiele, die ich auf dem C64 am meisten gespielt habe.

v3to (unregistriert) 24. Mai 2020 - 15:24 #

Uridium sind die Sterne mehr ein visueller Effekt als eine zweite Ebene. Es gab zwischendurch noch so Dinger, wie zb in Octapolis (oder später zB in Katakis), dass über animierte Pattern ein Parallax-Effekt zeigte. Das erste C64-Spiel mit "echtem" Parallax-Scrolling war afaik Hawkeye.
Archer McLean und Jeff Minter waren zu der Zeit codetechnisch auf einem vergleichbaren Niveau wie Andrew Braybrook, wobei Uridium kurzzeitig schon rausstach, das stimmt schon.

Auf 16-Bit-Systemen war Return To Genesis von Steve Bak (RIP) noch so ein zwischenzeitlicher Meilenstein.

Edit: Auf dem C64 gab es später auch ein paar Beispiele mit total flüssigem 8-Wege-Scrolling wie Thrust II oder Netherworld. Der Extremfall war wohl das annähernd unspielbare Trolls von Flair Software von 1992.

Akki 17 Shapeshifter - 8730 - 24. Mai 2020 - 18:18 #

Return to Genesis war auf dem Atari ST in der Tat wegweisend, weil es auch ohne Blitter butterweich scrollte.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 24. Mai 2020 - 21:19 #

Mir fallen noch Survivor und Booga Boo ein, beide mit Scrolling in alle Richtungen. Flüssig lief da natürlich nichts, aber für unsere Zwecke hats damals mehr als ausgereicht.

v3to (unregistriert) 25. Mai 2020 - 1:50 #

Die ersten Spiele auf dem C64 mit Softscrolling in alle Richtungen, welche mir gerade einfallen, sind Gribbly's Day Out von Chris Butler und Z (beide 1985).

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 25. Mai 2020 - 3:39 #

Gribbleys Day Out war eines meiner Lieblingsspiele, aber so ab Level 3 gant schön schwer - ich habe es nicht mal mit den Annehmlichkeiten eines Emulators (sprich: Saving) geschafft. PS: es war von Andrew Braybrook.

v3to (unregistriert) 25. Mai 2020 - 5:18 #

Jep, habe ich auch gerne gespielt. Was ich btw interessant finde, dass Gribbly's Day Out im Vergleich zu Uridium eigentlich das technisch gesehen interessantere Spiel ist, ein Jahr früher erschien und bei Uridium gab es den großen Hype.

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 25. Mai 2020 - 9:24 #

Möglichweise deshalb, weil erst danach Paradroid und eben Uridium.erschienen und er somit immer bekannter und angesehener wurde (was auch für den Publisher Hewson galt).

Akki 17 Shapeshifter - 8730 - 24. Mai 2020 - 18:20 #

Seit langem mal wieder einen User-Artikel zu Ende gelesen, ein echter Genuss. Danke!

Kati G. 17 Shapeshifter - 6621 - 25. Mai 2020 - 2:07 #

Schade für die anderen, gut für mich ;)

sneaker23 17 Shapeshifter - - 7331 - 24. Mai 2020 - 18:56 #

Sehr schöner Artikel. Moon Patrol stand ich eher daneben und habe zugeguckt...
Ein anderer Automat, der bei uns im Ort stand, ist Bosconian. Der hatte sogar 8-Wege-Scrolling, sogar schon 1981 (wikipedia).

MicBass 21 AAA-Gamer - P - 28961 - 24. Mai 2020 - 23:55 #

Bosconian..ziemlich selten und bockschwer, aber eine für die Zeit super Sprachausgabe. „Alert..Alert!“

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 161744 - 24. Mai 2020 - 19:17 #

Schöner Artikel! Bitte mehr davon. :)

Nop287 10 Kommunikator - 451 - 24. Mai 2020 - 19:32 #

Super Artikel, vielen Dank! Ich hatte schon vergessen, dass Space Invaders, Phoenix, Asteroids oder Time Pilot ja noch kein Scrolling hatten. Defender war mir am Automaten mit den vielen Knöpfen etwas zu kompliziert. Aber Dropzone oder Repton waren auf dem C64 unter meinen Favoriten!

doom-o-matic 17 Shapeshifter - P - 8580 - 24. Mai 2020 - 20:46 #

Super Artikel!

Ole Vakram Nie 17 Shapeshifter - 6998 - 24. Mai 2020 - 21:08 #

Wirklich super Artikel!

Unregistrierbar 18 Doppel-Voter - 10829 - 24. Mai 2020 - 21:19 #

Schönen Dank für den tollen und kurzweiligen Artikel!

euph 30 Pro-Gamer - P - 130097 - 24. Mai 2020 - 22:12 #

Defender und Moon Patrol hab ich auf dem Atari sehr gerne und viel gespielt. Wobei mir Defender-Klone wie Chopper Command oder Dropzone besser gefallen haben.

Argumon 14 Komm-Experte - 1914 - 24. Mai 2020 - 22:20 #

Ach ja, die guten alten Jugendsünden, danke für den Rückblick. Defender und Moon Patrol fand ich beide klasse. Moon Patrol war einfacher, konnte man länger für die Mark spielen. Aber Defender war einfach Adrenalin pur, vielleicht das erste Spiel, dass mich so hochgeputscht hat.

SupArai 25 Platin-Gamer - - 61471 - 25. Mai 2020 - 0:03 #

Ich habe erste Defender-Erfahrungen erst mit Resogun auf der Playstation 4 gemacht. Aber das Spiel hat mich richtig begeistert und zu Höchstleistungen gebracht!

bluemax71 18 Doppel-Voter - - 10015 - 25. Mai 2020 - 9:04 #

Sehr interessant. Sowas findet man nur hier auf GG. Klasse vielen Dank.

Olipool 19 Megatalent - P - 13529 - 26. Mai 2020 - 1:03 #

Danke für die schöne Zusammenfassung und Aufarbeitung. Es ließe sich noch ergänzen, dass commander keen am PC auch bahnbrechend in der Hinsicht war, dass id Software damit das für unmöglich gehaltene scrolling auf den PC brachten (genaugenommen waren John Carmack und Co zu der Zeit noch offiziell bei softdisk angestellt iirc).

Und lustige Anekdote zu Williams Flipper-Automaten: Diese waren in New York als Glücksspiel eingestuft und verboten worden, bis man vor Gericht einen echten Profi vorflippern ließ und so überzeugen konnte, dass es ein game of skill war.

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421615 - 26. Mai 2020 - 13:37 #

Tolle Anekdote, danke fürs mitteilen!
:)

amenon 17 Shapeshifter - 7271 - 26. Mai 2020 - 13:19 #

Super Artikel. Gerne mehr davon.

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40297 - 28. Mai 2020 - 12:14 #

Gerade erst zum Lesen gekommen. Interessante Informationen :)

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83896 - 29. Mai 2020 - 13:20 #

Toller Artikel, der Teil über Speed Race war mir komplett neu, fand ich sehr interessant.
Auf weitere Teile freue ich mich jetzt schon. :-)