User-Meinung: Boah, 20 Mark?!

Boah, 20 Mark?! User-Artikel

q 4. Mai 2012 - 12:08 — vor 11 Jahren zuletzt aktualisiert
Ob als Blockbuster für 50 Euro von amazon, für 18 Euro bei Steam oder für 5 Euro aus der Softwarepyramide im Supermarkt - Spiele gibt es in allen Preisklassen. Und ständig sinken die Preise - doch warum? Und warum liegt der Neupreis oftmals überhaupt bei 50 Euro?
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Werte Gemeinde, heute bin ich mal kein zynischer Fanboy, der blind irgendwelchen Narren folgt. Heute bashe ich niemanden. Heute bekommen keine anonymen Trolle Futter. Heute bin ich einfach ratlos und möchte eine Frage an alle Leser stellen, von der ich mich nicht erinnern kann, dass diese einmal ausführlich gestellt wurde: Wonach richtet sich der Preis eines Spiels?

Dabei ist es egal, mit welchem Ansatz ich auch versuche, es zu begründen. Hin und wieder lese ich Kommentare, die sich ein wenig darauf beziehen. Dabei geht es immer mal wieder um die Finanzierung, den digitalen Vertrieb, aber auch DLCs und natürlich Raubkopien. Eine genaue Logik erschliesst sich mir dabei aber nicht. Daher folgen einige Ansätze und Gedanken dazu. (Preise werden dabei zur reinen Veranschaulichung dem deutschen Steamstore entnommen, da dort eine geringere Wettbewerbsverzerrung vorzufinden ist und die Entwickler/Publisher die Preise selbst bestimmen, was im Einzelhandel nicht der Fall ist.)

Gedanke 1: Der Preis richtet sich nach den Herstellungskosten

Ein Spiel zu entwickeln, ist nicht immer ein kostengünstiges Unterfangen. Im angestrebten Fall sollte ein Spiel mindestens kostendeckend sein, optimalerweise dabei noch sehr viel Gewinn einfahren.

Ein ausuferndes Rollenspiel wie Skyrim von Bethesda hatte ein Millionenbudget - man spricht von 100 Millionen Dollar. Dutzende Entwickler arbeiteten über Jahre hinweg an diesem Titel - der Verkaufspreis beträgt 49,99 Euro. Setzt man Kosten und Verkaufspreis in Relation zueinander, ist der Verkaufspreis extrem niedrig. Ist das fair?


Der kleine Indietitel The Binding of Isaac von Edmund McMillen war nach eigener Aussage ein kleines Nebenprojekt, dass McMillen im Urlaub erstellt hat und erst kostenlos ins Netz gestellt werden sollte. Die Entwicklungskosten sollten demnach extrem niedrig sein. Der Verkaufspreis liegt bei 4,99 Euro (Soundtrack 0,99 Euro). In Relation ist der Verkaufspreis sehr hoch.

Gedanke 2: Die Spieldauer rechtfertigt den Preis


Gerne wird auch die Spielzeit als Indikator für einen fairen Preis herangezogen - das Preis/Leistungs-Verhältnis quasi. Portal 2 von Valve kostete zur Veröffentlichung 49,99 Euro - war als Vorbesteller im Doppelpack aber auch für 79,99 Euro erhältlich. Die Spielzeit lag für viele Spieler (für den Solopart) bei rund 10 Stunden. Mit dem Coop-Part gab es noch einige Stunden Unterhaltung dazu. Pi mal Daumen macht das 3-4 Euro pro Spielstunde.
Ein Blick zurück auf Skyrim macht es schon schwieriger, die Spielzeit zu bestimmen. Manch ein Spieler mag die Hauptstory nach 30 Stunden beendet haben, während ein anderer Abenteurer auch nach 300 Stunden noch einige Höhlen zu erforschen und einige Quests zu absolvieren hat. Der Preis pro Spielstunde dürfte nicht weit über 1 Euro pro Stunde liegen - im Idealfall liegt er nur bei einigen Cent. Nimmt man noch diverse Endlostitel in die Rechnung, wird es noch schwieriger. The Binding of Isaac kann trotz relativ geringen Umfangs auch nach 100 Stunden noch Spaß machen. Tetris übertrifft solche Werte spielend.

Gedanke 3: Der Spielspaß bestimmt den Preis

Ausgehend vom Preis/Leistungs-Verhältnis wird mit Spielspaß argumentiert. Portal 2 hat eine geringere Spieldauer als Skyrim, kann dem Spieler aber mehr Freude bereitet haben. 300 Stunden Skyrim können repetitiv gewirkt haben - ein Far Cry 2 von Ubisoft hatte eine längere Spielzeit als viele andere Shooter, wurde aber künstlich gestreckt, was keinen Spaß machte und stark kritisiert wurde. Spielspaß ist kaum messbar und lässt sich nicht mit dem Preis in Verbindung bringen.

Gedanke 4: Der Preis eines Spiels schwindet mit dem Alter

Spielpreise sinken, wenn sie älter werden. Sie verlieren mit der Zeit an Wert und werden später für einen Bruchteil des ursprünglichen Verkaufspreises verkauft. Marcin Iwinski von gog.com kritisierte sogar die Steamdeals, da diese die Spiele dauerhaft entwerten würden. Doch in Spielemagazinen befinden sich seit vielen Jahren zudem immer wieder 1-2 Vollversionen als Heftbeilage.

Morrowind
von Bethesda aus dem Jahre 2002 erschien vor einigen Jahren bereits in der Gamestar für 4,99 Euro. Wurde das Spiel deswegen vollkommen entwertet? Der Spielumfang hat sich in den Jahren doch nicht verringert. Im Steam-Store ist das Spiel als Komplettfassung für 19,99 Euro verfügbar. Warum kostet das Spiel heute keine 49,99 Euro mehr? Welcher Preis wäre gerechtfertigt - und warum? Macht es heute weniger Spaß als vor 10 Jahren? 


Gedanke 5: Der Vertriebsweg hat Einfluss auf den Preis


Ein immer wieder auftretender Streitpunkt ist der Vertriebsweg. Die klassische Retailvariante mit einem Datenträger in einer Verpackung kostet aufgrund der Herstellungskosten und Logistik im Vertrieb Geld, für das entweder der Publisher oder der Kunde letztendlich aufkommen muss. Die Bereitstellungskosten im digitalen Vertrieb durch Server und deren Wartung darf man ebenfalls nicht ausser Acht lassen. Jedoch ist der Konsens oft so, dass verlangt wird, dass Spiele im digitalen Vertrieb mangels Herstellungs- und Logistikkosten günstiger angeboten werden sollten als im Retailbereich.

Dieses Argument impliziert jedoch, dass der Preis des Spiels fair und transparent bestimmt werden kann und sich aus dem eigentlichen Wert des Spiels sowie den Herstellungs- und Logistikkosten zusammensetzt. Während man letzteres relativ genau bestimmten könnte, scheitert dieses Argument wieder am Wert des eigentlichen Spiels, dessen Begründung immer noch unklar ist.

Portal 2 ist beim Verfassen dieses Textes sowohl im Steamstore als auch bei amazon.de für 19,99 Euro erhältlich. Mit einem zugedrückten Auge könnte man vielleicht sagen, dass Herstellung, Porto und Verpackung beim Kauf über amazon bei 5 Euro liegen. Datenträger und Hülle bestehen nur aus ein wenig Kunststoff und bedrucktem Papier für einige Cent.

Warum sind/wären Spieler bereit, das Spiel bei amazon für 19,99 Euro zu erwerben - bei Steam (oder auch jedem anderen Anbieter wie Origin oder Gamersgate) hingegen nicht? Die Kaufkraft wäre die gleiche, das System auf dem es gespielt wird, wäre das gleiche, die Spieldauer wäre die gleiche, der Spielspaß wäre der gleiche. Entweder ist es mir das wert, 20 Euro für das Erlebnis zu zahlen, oder nicht. Wo liegt der Unterschied?

Fazit

Man könnte es noch viel weiter treiben und über Abomodelle von World of Warcraft oder über F2P-Titel wie Team Fortress 2 und Tribes Ascend und deren Finanzierung reden, bei denen sich selbst Eheringe für 75 Euro verkaufen. Vom DLC-Wahnsinn eines Train Simulator (das Spiel kostet samt allen Erweiterungen satte 1400 Euro) ganz zu schweigen. Aber wie man es dreht und wendet - der allgemeingültige Wert eines Spiels lässt sich nicht bestimmen.

Und doch redet manch ein Entwickler immer mal wieder so, als ob sie es könnten und verurteilt die bösen Raubkopierer dafür, dass sie keine 50 Euro für ein Crysis hinlegen. Und jedesmal ärgere ich mich über diese naive Kurzsichtigkeit und Arroganz, die dabei ans Tageslicht kommt. Rasmus Højengaard von Crytek äusserte sich dazu (kurz darauf wurde diese Aussage wegen starker Kritik wieder zurückgenommen) folgend:
I can’t say. It’s unfortunate that you don’t win any awards for most downloaded game. But yeah, obviously it’s something we’d like to address. Certainly people apparently really want to play our games, they just don’t wanna buy them. So we’ll do what we can, but whatever that’s gonna be is hard to say yet.
Für ihn gibt es nur 2 Seiten: Die Spieler, die es sofort kaufen und die, denen es keine 50 Euro wert ist. Raubkopien sollen damit nicht gerechtfertigt werden (niemand hat das Anrecht darauf, Spiele kostenlos spielen zu können) - sie zeigen aber vor allem eins: Das Interesse am Spiel ist da und Spielern ist es keine 50 Euro wert. Der Markt ist da, wird aber nicht bedient.

Homefront von THQ erschien für 49,99 Euro - und es war sicherlich kein schlechtes Spiel, aber bei einer Kampagnendauer von 5 Stunden fehlte mir Substanz, Tiefe und ein besseres Gameplay, um wirklich Gefallen an dem Spiel zu haben. Der Multiplayer interessierte mich zudem nicht im Ansatz. Ich persönlich hätte mich bei einem Kauf für 50 Euro wirklich sehr geärgert, da 50 Euro für mich nicht wenig Geld ist - 5 Euro halte ich bei diesem Spiel für angemessen.

Sicherlich war die Produktion von Homefront nicht gerade günstig - aber dafür kann ich als Spieler nichts. Wäre es dem Entwickler gegenüber fair, wenn ich für das Spiel 50 statt 5 Euro gebe, auch wenn es mir nicht so sehr gefällt? Darf sich ein Entwickler über illegale Downloads ärgern, wenn sein Spiel floppt? Er trägt doch letztlich selbst die Schuld, dass er sein Produkt nicht so gut gemacht hat, dass es dem Spieler soviel wert ist.

... immer noch diese Ratlosigkeit

Das Problem bleibt bestehen - der Wert eines Spiels lässt sich nicht logisch berechnen und ist stets subjektiv. Oder liege ich damit vollkommen falsch? Was könnte man Entwicklern und Publishern vermitteln? Wovon ist es bei euch abhängig, wieviel Geld ihr für ein Spiel ausgebt? Klärt mich auf. Ich bin gespannt und neugierig.

q 4. Mai 2012 - 12:08 — vor 11 Jahren zuletzt aktualisiert
justFaked (unregistriert) 4. Mai 2012 - 12:39 #

Schöner Artikel, nachvollziehbare Gedankengänge und schlüssige Argumentation. Danke dafür.

Zu "Gedanke 5" ließe sich vielleicht sagen, dass, sollte ein Publisher auf die Idee kommen ein Spiel im Download günstiger anzubieten als im "Retail", der Einzelhandel garantiert auf die Barrikaden ginge - da viele Kunden dann eben nicht mehr im Laden kauften, sondern online für 10€ (Zahl aus der Luft gegriffen) weniger. Die Vertragspartner im Einzelhandel wollen sich die Publisher sicher nicht vergrätzen.

Davon abgesehen halt´ ich´s auch so, wie im Text geschrieben: Entweder ist mir ein Spiel X€ wert - oder eben nicht. 50ct Verpackung machen da keinen Unterschied für mich.

Barkeeper 16 Übertalent - 4420 - 11. Juni 2012 - 1:56 #

Zitat:
Schöner Artikel, nachvollziehbare Gedankengänge und schlüssige Argumentation. Danke dafür.

+1 von mir. Genau für solche Texte mag ich diese Seite so sehr :-)

Anothep (unregistriert) 4. Mai 2012 - 12:39 #

Der Wert einer Sache ist doch recht subjektiv.
Bei einem Computerspiel fließen dennoch viele objektive Dinge mit ein und als Spieler bekommt man nichts geschenkt. Die Werbung zahlt man genau so mit, wie das neue Design des Firmenlogos.

Ich denke, dass bis zu einem gewissen Wert alles objektiv ist und der Rest ist subjektiv. Sagen wir mal, dass ein Spiel 60 EUR kostet: 50 EUR davon sind rein dafür da, um sämtliche angefallenen Kosten zu decken (inkl. neuer Bestuhlung in der Kantine) und den benötigten Gewinn zu erzielen. Der subjektive Rest steigert zwar auch den Gewinn, dient aber wohl vorrangig nur als Puffer. Oder man lässt sich damit den guten Namen bezahlen.

Und ich merke gerade, dass je mehr ich darüber nachdenke, desto weniger ergibt das für mich Sinn :-(

Aber eigentlich trifft das auf alles zu, das einen Preis hat.

LinkKun19 14 Komm-Experte - 2270 - 4. Mai 2012 - 12:52 #

Die Preisgestaltung im Einzelhandel konnte mein Bruder mir mal erklären, denn er arbeitet in einen großen SB Warenhaus:

Beispiel Konsolenspiel:
UVP: 59,99 €
davon sind gut 25 € ALLEIN der Gewinnzuschlag (inkl. Ust 19 %) von den Einzelhandel.
Der Einkaufpreis liegt bei Konsolenspielen bei ca. 25 - 35 €. Je nachdem, was der Publisher verlangt. 35 € wären zum Beispiel ein CoD.

Ich war sehr erstaunt darüber.
Diese These konnte ich sogar erst am Montag beobachten, weil ein Händler meinen Kollegen Mass Effect 3 für 35 € verkaufte... NEUWARE!

Anonymous (unregistriert) 4. Mai 2012 - 13:23 #

Das ist nicht nur bei Spiele so, sondern bei allem was du kaufst. Es werden sogar schon Rabatte und skonti drauf gerechnet. Die Firmen verschenken nunmal nichts

Du kannst dir ja gerne mal das Das Kalkulationsschema auf Wikipedia ansehen.

LinkKun19 14 Komm-Experte - 2270 - 4. Mai 2012 - 13:26 #

Ist mir bekannt, wollte nur damit aufzeigen, dass der Gewinnzuschlag der Einzelhändler recht hoch ist.

JC_Denton 13 Koop-Gamer - 1751 - 4. Mai 2012 - 15:32 #

Bei manchen Textilien werden mehrere 100% vom Händler draufgeschlagen.

ganga 20 Gold-Gamer - 22831 - 4. Mai 2012 - 20:23 #

Naja so ein Haendler muss ja auch seine Kosten decken. Personal, Miete, Energie, Werbung, Steuern etc. Frag danach mal wie hoch der Gewinn noch ist.

Argh! (unregistriert) 4. Mai 2012 - 12:39 #

Ganz einfach, der Preis richten sich nach dem was die Kunden bereit sind zu zahlen.

Um das zu ermitteln ist die Qualität des Spiels entscheidend (darunter fallen auch Spieldauer und Spielspaß) und die Zielgruppe, sowie diverse andere Faktoren (Indie-Spiele haben oft noch den Ruf "billig" gemacht zu sein).

Zu dem Zeitpunkt wo das Spiel auf dem Markt ist hat der Publisher durch jede zusätzlich verkauft Kopie quasi keine Kosten mehr, da die Herstellungskosten im Retailbereich sehr niedrig sind und im Downloadbereich quasi nicht vorhanden.

Das bedeutet der Publisher muss versuchen durch Preisdiversifikation möglichst viele Kopien zu möglichst hohen Einzelpreisen auf den Markt zu bringen.

Durch Collectors Editions erzielt er zusätzlichen Gewinn über die Hardcorefans. Der Standardpreis ist für die die es sofort haben wollen, aber sonst kein besonderes Interesse am Spiel haben. Es gibt die unbedarften die sich einmal im Jahr ein Spiel im Saturn kaufen und nicht auf den Preis achten. Es gibt diejenigen die versuchen den Optimalen Zeitpunkt zwischen Alter und Preis des Spiels zu finden. Es gibt diejenigen, die das Spiel nicht groß interessiert, aber bei einem Sonderangebot zuschlagen. Es gibt so viele verschiedene Zielgruppen und alle diese muss der Publisher bedienen um den Gewinn zu maximieren.

Anonymous (unregistriert) 4. Mai 2012 - 13:11 #

So sieht's aus: Der Preis richtet sich immer nach der Nachfrage! - Hat man sicherlich schon mal irgendwo gehört.

Bei Homefront war THQ überzeugt, dass die Leute 50 € dafür ausgeben würden. Schon nach kurzer Zeit mussten sie sehen, dass keiner den Titel wollte und innerhalb weniger Wochen ist der Preis auf <20 € abgesackt. Für Modern Warfare 3 gibt es kaum Sonderangebote, weil EA weiß, dass sie den Titel dauerhaft für 40-50 € verkaufen können. Erst der Nachfolger drückt die Vorgänger im Preis. Und die Preise bei Steam können so hoch sein (gegenüber dem Retail-Markt), weil es genügend Leute gibt, die dort kaufen. Oder warum sollte Edmund McMillen sein Spiel kostenlos verteilen, wenn die Leute dazu bereit waren, 5 € für seinen guten Titel zu zahlen?

Und die Produktionskosten von Skyrim, GTA, MW, SW:TOR, ME usw. können so astronomisch sein, weil sie wissen, dass sie genügend Einheiten verkaufen, um die Kosten mehrfach wieder reinzuholen.

Die Frage ist, wie man Nachfrage generiert. Das ist durch Qualität, Spielzeit, Features und Spielspaß - also die Punkt, die q oben genannt hat. Und der Faktor, der dabei rauskommt, ist sehr subjektiv. Jedem sind andere Punkte an einem Unterhaltungsprodukt wichtig - was dann wieder in eine Preisschwelle umgerechnet werden kann. Homefront für 50 € ist zu viel. Aber einer sagt, für 30 € wäre es akzeptabel, ein anderer will für die 5 h nicht mehr als 10 € bezahlen und einem anderen sind es nur 5 € wert - und manche interessiert der Titel gar nicht.

Der Punkt ist bloß: Du kannst dein Produkt nicht teurer machen. Du bist nicht sicher, wie gut dein innovatives Spiel ankommt und setzt erst mal 20 € an, damit mehr Leute über den Preis interessiert werden ("Ach, für 20 € ... was soll's!"). Nun wird dein Titel aber zum Geheimtipp und die Leute kaufen wie blöde dein Spiel. Dann kann man schwer den Preis auf 50 € anheben. Hättest du gleich bei 50 € angesetzt und wärst nach und nach runtergegangen, wäre das kein Problem, würdest aber signalisieren, dass sich dein Spiel nicht verkauft, weil es anscheinend nicht gut ist. Und die Käufer sehen, dass der Preis ständig sinkt und warten weiter ab, als sie eigentlich vor hatten. Besser ist, gleich einen ehrlichen Preis zu setzen und sich über höhere Nachfrage zu freuen. Und um den Verkauf anzukurbeln, macht man ein paar zeitlich begrenzte Sonderangebote, damit mehr Leute das Spiel kaufen und Freunden weiterempfehlen.

Total einfach eigentlich - für den Kunden :-)

Anonymous (unregistriert) 4. Mai 2012 - 15:44 #

CoD ist Activision-Blizzard, also AB ;). Nicht alles Schlechte kommt von EA, AB mischt gewaltig mit ;).

Sonst Zustimmung.
Eines kann man aber noch anmerken. Jetzt rein Retail und rein PC-Markt. Für die Konsolen kommen je 10€ drauf. Es gibt seit Jahren feste Preisschemate. Vollpreis rund 50€. Wenn ich von besonders guten Verkäufen ausgehe auch schon mal 60.
Es kann auch etwas weiter unten sein, sodass man das Normalpreissegment zwischen 40 und 60€ anlegen kann. CEs und Konsorten liegen oft drüber aber nicht immer.
Dann gibt es Midprice. So 20 bis 40€. Das ist entweder für die Spiele, die schon von Anfang an mit weniger Budged geplant waren und die du für bessere Chancen auch billiger Raushaust. Aber auch schon ältere Titel aus der Vollpreiskategorie liegen in dem Segment. Manche Titel werden ja z.B. mit der Preisempfehlung von 38€ oder so rausgebracht, machne auch mit 25€. Von denen wird dann auch keine Vollpreisqualität erwartet, aber ein brauchbares Spiel.
Dann kommt der Budgedpreist von 10 bis 20. Wenn man Green Pepper noch dazu zählen möchte auch 7 bis 20€. Manche Dauerbrenner bleiben dauerhaft über 10€, wie auch viele Sammlungen (gibts immernoch, aber heute eher sowas wie alle MoHs oder alles mit dem Titel NWN zusammen), andere werden auf der Pyramide oder mitlerweile auf Publisherlabels für 10€ verkauft. Der Preis hat sich einfach durchgesetzt. "Nur n 10ner" halt. Manche Spiele werden auch für einen Preis von unter 20€ rausgebracht, die laufen dann aber unter "Billigwahre".
Und dann kommt so langsam das Veramschen. 5€ Angebote sind oft schon Grenzwertig für Händler und Publisher, die 2,99€ sind eigentlich nur Lagerleerungsverkäufe (die bei den Konsolen dann 12.99€ kosten).

Das sind einfach die Preiskategorien an die sich die Verbraucher gewöhnt haben und die sich auch mit ihrer Bedeutung durchgesetzt haben und in den Kategorien sollten die Publisher auch denken.
Dazu gehört aber auch eine gewisse Bescheidenheit und realistische Eigeneinschätzung. Daher sind durchaus im hohen Preissegment Titel, die da von der allgemeinen Qualität der Arbeit nicht hingehören.

Anonymus (unregistriert) 4. Mai 2012 - 20:17 #

Zahlungsbereitschaft!

Preisdiskriminierung!

Und damit wäre eigentlich auch schon alles gesagt ;)

NoUseForAName 17 Shapeshifter - 7223 - 4. Mai 2012 - 12:43 #

Guter Artikel. Ich persönlich zahle gerne 50€ oder auch mehr, wenn mich das Game wirklich reizt. Skyrim, Battlefield 3, Mass Effect 3 oder jetzt The Witcher 2 waren aus meiner Sicht gute Investitionen. Klar sagen einige man solle ein paar Wochen warten bis es billiger wird, aber ich will es nunmal spielen bevor ich von überall Lösungen und Kommentare dazu erhalte.
Es gibt halt genügend Beispiele bei denen die 50€ mehr als ärgerlich sind - einige hast du ja schon genannt (Homefront, etc...) - aber am Ende kann sich jeder meist schon vor dem eigentlichen Kauf ein Bild über die Qualität und die Spiellänge machen, z.B. durch Magazine oder Spieleseiten. Entscheiden muss es jeder für sich selbst.
Es ist zusammenfassend gesagt sehr schwer den Gegenwert eines Spiels zu ermitteln. Dem einen gefällt das Spiel und dem anderen nicht. Ich habe im Freundeskreis sehr viele COD Spieler. Die freuen sich jedes Jahr auf ein meiner Meinung nach gleiches Spiel. Battlefield 3 hat denen dann überhaupt nicht gefallen. ISt nun Battlefield 3 weniger wert weil es nicht die Masse an Spielern hat?!?

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21156 - 4. Mai 2012 - 12:45 #

Tja, lange Rede kurzer Sinn. Wenn ich ein Spiel durch habe, kommt es immer intuitiv, das Gefühl. Welches mir sagt, das Game war sein Geld wert.
Und da gibt es noch Kategorien, Skyrim war z.B. "auf jeden Fall" sein Geld wert (300 h +). Sogar SW ToR. Wenn mich ein Game zum Vollpreis 20 Stunden plus unterhält fängt das Gefühl an ;-)

Martin Lisicki Redaktions-Praktikant - 40271 - 4. Mai 2012 - 12:54 #

Dem schließe ich mich an - wenn ich nach 2-3 Stunden gelangweilt aufhöre, ärgere ich mich darüber, Geld ausgegeben zu haben. Bei anderen Spielen verbringt man so unsagbar viel Zeit mit, dass die 60+ Euro für eine Collectors Edition es allemal wert waren.

Schöner Artikel, was man bei den Retail-Fassungen nicht vergessen darf, ist der Fakt, dass so manch eine Verpackung sich sehr schön im Regal macht ;)

Kirkegard 20 Gold-Gamer - 21156 - 4. Mai 2012 - 14:15 #

"dass so manch eine Verpackung sich sehr schön im Regal macht ;)"
Dazu sag ich mal nix, ich muss immer schlucken wenn ich die Darth Malgus Figur anschauen muss ;-)
.
Jep, und da isses mir auch egal ob das Spiel teuer war oder net, Hauptsache es hat gut unterhalten.

Wobei ich die Argumentation des Posters drunter auch nachvollziehen kann. Die Motivation billig "geschossene" Games zu zocken ist suspekterweise niedriger. (Ausnahme Grimrock)

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 6. Mai 2012 - 10:27 #

Na ja, man möchte halt möglichst viel Nutzen aus der getätigten Ausgabe von Geld ziehen. Ich muss mich z.B. nicht sonderlich darüber aufregen, dass ich mich noch immer nicht in Hearts of Iron 3 reingefunden habe. Schließlich habe ich nur ~7€ für das HoI3-Komplettpaket auf GamersGate ausgegeben. Hätte ich am Anfang den Vollpreis gezahlt - zudem noch ohne den Haufen Beigaben, die es für das Spiel mittlerweile gibt - hätte es mich schon weit mehr geärgert.
Umgekehrt verhält es sich eben womöglich genauso. Hat man ein Spiel billig abgeschossen, sinkt dessen "Fesselungspotential" auf das, was man vielleicht als "vernünftiges" Maß bezeichnen kann. Während jemand etliche durchwachte Nächte mit einem zum Vollpreis erstandenen Spiel (einem Globalstrategiespiel oder Weltraum-4X etwa) verbringt, würde die selbe Person es womöglich nur dann und wann mal spielen, wenn sie dafür nur einen Fünfer bei 'nem Sale ausgegeben hat. Vielleicht resultiert die lange Spielzeit im ersten Fall ja gar nicht aus einem entsprechend hohen Unterhaltungswert des Spiels, sondern aus einer Selbstrechtfertigung für das Zahlen des hohen Preises heraus... Daraus folgt die erstaunliche Frage, welche Spielzeit sich das Spiel denn dann eigentlich tatsächlich "verdient" hat... 8o

q 17 Shapeshifter - 6811 - 6. Mai 2012 - 11:27 #

Irgendwie ist das schon bizarr, wenn man drüber nachdenkt.

McGressive 19 Megatalent - 14300 - 4. Mai 2012 - 13:02 #

Merkwürdigerweise beobachte ich eine ähnliche Problematik z.T. in umgekehrter Form bei mir:

Wenn ich ein Spiel wirklich extrem billig geschossen habe, dann ist die "Grund-"Motivation es zu zocken deutlich geringer, als bei Games, für die ich deutliche mehr Kohle hingeblättert habe. Diese Budget-Spiele landen dann um einiges schneller wieder im Regal als die teueren Launch-oder Vollpreistitel (aktuelle Beispiele: DX:HR, Darksiders, Alan Wake, Enslaved, etc...). Allesamt gute bis sehr gute Spiele, aber halt günstig bei Zavvi oder der Pyramide mitgenommen; wahrscheinlich ist aufgrund des geringeren Anschaffungspreises die Hemmschwelle, es kaum angezockt einfach wieder beiseite zu legen, deutlich geringer..?

Aber ma im ernst: Wie bescheuert ist denn das?!? :ugly:

MachineryJoe 18 Doppel-Voter - 9259 - 4. Mai 2012 - 13:20 #

Das ist aber nachvollziehbar. Das merke ich auch bei beruflicher Software. Wenn ich ein günstiges oder kostenloses 3d-Tool bekomme und damit arbeiten will, stecke ich kaum genug Zeit hinein, die Software richtig zu beherrschen und gute Ergebnisse zu erzielen. Wenn ich aber eine teure 3d-Applikation mitsamt einem Haufen Videotutorials kaufe, lerne ich viel länger, werde besser und weiß die Software später durch die erzielten Ergebnisse besser zu schätzen.

Scheinbar achtet man unbewusst billige Objekte nicht so sehr. Ein normaler Granitstein ist uns weniger Wert als ein Diamant, weil letzterer seltener ist. Die Seltenheit macht ihn begehrenswert. In Schweden, wo viele von Natur aus blond sind, mögen Frauen wie Männer schwarze Haare und färben sich häufiger dunkel, während Südländer sich gerne mal blond färben, weil das bei ihnen seltener und damit begehrenswerter ist.
In der dominikanischen Republik haben die Frauen alle Locken aber glätten sich die Haare zur Hochzeit, bei uns kämpfen viele Frauen damit, ihre glatten Harre zu Locken zu formen.

Ein Produkt muss sich also rar machen, wie eine (wirklich) limitierte Spezialedition. Eine Budget-Aktion muss sich rar machen durch eine kurze Zeit, in der sie gilt und sie darf nicht zu häufig stattfinden, usw.

Marketing ist hier pure Psychologie. Und wir fallen täglich drauf rein, selbst wenn wir glauben, es verstanden zu haben.

MrFawlty 18 Doppel-Voter - 9845 - 4. Mai 2012 - 14:09 #

Das ging mir teilweise auch schon so.
Ich habe auch schon Vollpreistitel durchgespielt, obwohl ich eigentlich keine Lust mehr hatte (z.B. Aquanox für 50 €). Und Budgettitel kurz angespielt und dann wieder deinstalliert (z.B. Tomb Raider Anniversary für 5 €).

Allerdings ist es nicht immer so. Ich habe mir z.B. die WoW Cataclysm CE gegönnt für 75 € und dann 4 Wochen später komplett mit WoW aufgehört und die letzten 3 Wochen Spielzeit verfallen lassen, ohne mich einzuloggen.

Christoph Vent 30 Pro-Gamer - 175320 - 4. Mai 2012 - 14:10 #

Das ist einer der Gründe, weshalb ich schon im Teenager-Alter nie etwas von kostenlosen Kopien gehalten habe. Ich bemerkte einfach, dass ich sie nie durchspielte, einfach, weil sie für mich kaum Wert besaßen, was ich oft sogar bereut habe, weil es sich um gute Spiele handelte. Habe ich Spiele aber von meinem hart erarbeiteten Geld gekauft, habe ich sie viel mehr geschätzt und in fast allen Fällen auch durchgespielt.

Trotzdem ist es bei mir etwas anders als bei McGressive. Kopien lehne ich heute komplett ab, wenn mir ein Medium kein Geld Wert ist, muss ich es auch nicht spielen oder im Fall von Filmen und Serien nicht sehen. Ob ich mich intensiv mit einem Spiel beschäftige, hängt aber nicht vom Anschaffungspreis ab. Einzige Ausnahme: günstige iOS-Spiele. Hier lasse ich mich viel zu häufig zu Käufen hinreißen und spiele die Titel dann viel zu wenig.

McGressive 19 Megatalent - 14300 - 4. Mai 2012 - 14:41 #

Es "hängt" auch bei mir nicht per se "davon ab", aber wenn ich mein Spieleverhalten mal ein wenig genauer betrachte, dann muss ich leider feststellen, dass sich dieses Phänomen hin und wieder leider völlig ungewollt einschleicht... ;)

Atomsk 16 Übertalent - 4878 - 4. Mai 2012 - 14:51 #

Yup, das kenne ich auch. Eine simple Erklärung wäre vielleicht, dass ein Budget-Spiel für dich von Anfang an nicht so interessant ist wie ein Launch-Titel zum Vollpreis, denn sonst würdest du ja nicht so lange mit dem Kauf warten. Wenn man dagegen einem Release entgegen fiebert, dann will man halt genau dieses Spiel JETZT zocken, da ist die Motivation schon anders als bei den Budget-Lückenfüllern vom UK-Spielestapel.

buddler 15 Kenner - 2833 - 4. Mai 2012 - 13:05 #

Der Preis einen Spieles oder eines beliebigen anderen Gutes setzt sich aus verschiedenen Faktoren zusammen, weswegen einen nicht den EINEN Grund gibt, warum ein spiel so und so teuer ist.
Zum einen locken gern mal Kaufhäuser mit günstigen Angebot Käufer in den Laden. Dabei macht das Kaufhaus/der Laden in einigen Fällen sogar ein Minusgeschäft bzgl. des geworbenen Produktes, hofft aber im Sinne einer Mischkalkulation darauf, dass der Kunde mit ein paar anderen Produkten aus dem Laden geht.
Dann kommt es natürlich noch dazu, dass der Publisher mit der Zeit ein Produkt im Preis senkt. Warum? Weil er nach einer bestimmten Zeit evtl. die Kosten bereits eingespielt hat. Danach muss er ja nur noch die Produktionskosten des Datenträgers aber nicht mehr die Entwicklungskosten des Titels mit den Einnahmen abdecken. Entsprechend günstig wird das Produkt, wie man es in der Softwarepyramide sieht.
Manchmal hat sich auch ein Händler zu gut mit Titeln eingedeckt und möchte das Lager räumen. Dann macht er das Produkt eben auch günstiger, auch wenn er dadurch Verlust macht. Immer noch besser als es einfach ganz wegzuschmeissen.
Hier könnte man nun noch viele weitere Gründe darlegen, warum ein Titel sehr unterschiedlich in der Preisgestaltung vorliegt.

Flitzefisch (unregistriert) 4. Mai 2012 - 13:08 #

Meine Deutung ist, dass ganz einfach das Gewinn-Maximum aus jedem Titel herausgeholt wird (was aufgrund der hohen Herstellungskosten auch durchaus wirtschaftlich sinnvoll ist):
Zuerst wird die Käuferschicht ,abgegrast' die bereit ist einen hohen Preis zu zahlen, im mehreren Schritten geht dann der Preis runter und die Käuferschichten werden eine nach der anderen befriedigt: wenn ein Kunde bereits ist 50 Euro zu zahlen, warum ihm das Spiel dann für 20 geben? Später wenn diese Leute ihre 50 Euro gezahlt haben, werden eben die Spieler bedient die nur 20 bezahlen möchten (oder können). Ginge man mit dem Preis hier sofort auf 5 Euro runter würde man bei dieser Schicht wieder auf 15 Euro ,verzichten'. Und ganz am Ende dieser Verwertungskette stehen eben die Steamdeals und Zeitschriftenbeigaben für die für den Hersteller nur noch Centbeträge abfallen.

Bei näherer Betrachtung ist das ein sehr faires, demokratisches Modell: jeder wird im Laufe des "Live-Cycles" sein Spiel für den Preis erwerben können, den er bereit und fähig ist zu zahlen, alle bekommen eine für sie akzeptable Möglichkeit geboten es legal zu erwerben und sogar die Aktionäre der Publisher sind glücklich weil die "Gewinnmaximierung" funktioniert und mit den Verkäufen zum hohen Preis gleich nach Release erste einmal die Herstellungskosten reingeholt werden und später mit den Sonderpreisen die Verkaufszahlen angekurbelt was in der Statistik ebenfalls gut aussieht.

Kurz: der Preis eines Spiels hat nichts mit Herstellungskosten, Spielspaß, Spieldauer, Materialkosten oder technischen Daten zu tun sondern richtet sich ganz einfach nach der Frage "Was ist der einzelne Kunde bereit für genau DIESEN Artikel zu zahlen?" und beim Publisher zusätzlich "Wie kann ich alle Wertvorstellungen / Preiswünsche berücksichtigen und trotzdem so viel wie möglich Geld einnehmen um meine Herstellungskosten zu decken?".

q 17 Shapeshifter - 6811 - 4. Mai 2012 - 13:26 #

Ich verstehe diesen Gedankengang mit dem Abgrasen vollkommen. So wird es ja offensichtlich (noch?) gehandhabt.

Aber eine Sache interessiert mich da noch sehr - du sagst ja, warum einem Kunden ein Spiel für 20€ verkaufen, wenn er mir auch 50€ gibt? Gerade durch die Indiebundles etc. hat sich das ja geändert. Jeder kann da ein paar Spiele für 1€ bekommen. Und trotzdem zahlen die Leute mehr. Bei Indietiteln mag das klappen.

Aber was wäre, wenn man Skyrim von Anfang an als Pay-What-You-Want Titel angeboten hätte? Gäbe es auch Leute, die 200€ bezahlen würden? Würde sich das rentieren? Klar, ist ein grosses Risiko und das wird bei 100 Millionen $ Budget kaum einer eingehen... aber ich wüsste trotzdem gerne, ob das klappen würde.

Anonymous (unregistriert) 4. Mai 2012 - 13:10 #

Es sind einige Faktoren mieteinander in Realtion zu setzen um das nachzuvollziehen - Hier mein Ansatz:

Nachfrage:
Ein Spielpreis orientiert sich an der Nachfrage - AAA Titel die aktuelle rauskommen können sich so an der 60 - 70 € Marke orientieren weil das Publikum groß ist und der Wunsch nach sofortigem Spiel stark - der relativ schnelle Preisverfall liegt an der sinkenden Nachfrage, denn die Kundschaft will eher ein aktuelles Spiel kaufen als ein älteres, oft selbst dann wenn der Preis für das neuere doppelt so hoch ist. Darum tauscht ma auch oft die alten Titel gerne ein, um wieder etwas Geld rauszuhauen.
Indietitel sind klein und im Vergleich zu AAA Titeln günstig - sie bieten aber technisch oft wenig und nicht selten auch eine relativ kurze Spielzeit. Sie sind relativ günstig einerseits, relatib teuer andererseits. Günstig sind sie weil sie im Vergelich mit dem Mainstream als günstig wahrgenommen werden - sie müssen auch so günstig wahrgenommen werden um überhaupt Nachfrage zu generieren, denn die relativ geringe Nachfrage ist auch der Grund warum sie im Relation zu dem was sie inhaltlich bieten eher teuer sind - Um einen verglichbaren gewinn wie ein AAA Titel einzufahren muss der Preis bei der kleinen Käuferschaft im Verhältnis zum Entwicklungsaufwand hoch sein.

Spielzeit bzw. Umfang vs. "Spielqualität":
Allein an einer Spielzeit kann man einen Preis nicht bemessen, hier kommt der Qualitätsfaktor hinzu. Eine haarkleine, hochdetalierte und sauber abgestimmte 8-Stunden Inszenierung in Call-Of-Duty Stereotypie kommt einer relativ offenen, etwas grob und durchaus repetitiv gestalteten Skyrim-Weltsimulation schon gleich finde ich. Hier leigt es an der Vorliebe des Spielers und der Zielgruppe. Beide Ansätze haben ihre Berechtigung und man kann davon ausgehen das in beiden Fällen der Preis gerechtfertigt ist, denn der EntwicklungsAaufwand wird ähnlich hoch sein.

Sicher gibt es noch andere Gesichtspunkte, aber diese sind meiner Meinung nach die Haupteinflüsse. Danke für den Artikel, hat mich zum Nachdenken gebracht - und zum Schreiben ...

Roland_D11 15 Kenner - 3697 - 4. Mai 2012 - 13:11 #

Ich teile Deine Ratlosigkeit. Am stärksten aufgefallen ist mir das im letzten Jahr bei Rayman: Origins. Da gab es, unter Anderem hier bei GG, eine Diskussion, ob 'so ein Spiel' den gängigen Vollpreis wert sei. Ich finde absolut, für viele Andere ist ein 2D-Jump'n'Run das nicht wert. Warum, konnte mir kaum jemand so recht erklären.

Ich denke aber auch, dass sich die Perspektive in den letzten Jahren verschoben hat, insbesondere durch Dienste wie XBLA und PSN (ich schränke auf Konsolen ein). Ich bekomme heute Spiele über diese Dienste, die vor wenigen Jahren noch locker als Vollpreistitel durchgegangen wären. Und die aus meiner Sicht auch deutlich mehr Geld rechtfertigen würden als die 10-15 Euro, die sie dann kosten.

Azzi (unregistriert) 4. Mai 2012 - 13:11 #

Naja ich glaube schon das die Spieldauer ein nicht unerheblicher Wert ist, woran man dann misst ob einem der Preis von 50€ "X"-Stunden Spass Wert ist.
Paradebeispiel ist halt nun mal ein Crysis mit seinen vielleicht 6-8 Stunden Singleplayer, denke ich bin da nicht der einzige der dort dann nicht zum Vollpreis zuschlagen wird.Im Gegenzug dazu ein Battlefield 3 was im Multiplayer hunderte Stunden beschäftigt und man somit den Vollpreis gefühlt durchaus wieder mehr als reinbekommt.

Das der recht teure Preis von 50€ für ein Stück Software eine grosse Rolle spielt sieht man gut an den umsatzstarken Steamdeals oder an den stark gestiegenen UK Importen. Gerade bei den Importen zahlen die Briten fast die Hälfte für ein Vollpreistitel bei ähnlicher Kaufkraft wie wir Deutschen, das ist schlicht nicht fair und führt dazu das ich fast ausschließlich nur noch Imports spiele.

Also zusammenfassend kann ich sagen das ich heute so ziemlich alle Spiele auf legalem Wege beziehe (was zu Schulzeiten halt noch deutlich anders war). Allerdings nicht im normalen Handel sondern als Import oder halt ein paar Monate später als preisreduzierte Version.

Admiral Anger 27 Spiele-Experte - P - 83414 - 4. Mai 2012 - 13:23 #

Schöner Artikel. Ich bin definitiv ein Budget-Käufer. Das liegt aber vor allem daran, dass in den letzten Jahren fast keine "must have"-Titel mehr rausgekommen sind, die ich unbedingt sofort spielen wollte. Ich glaube, das letzte Spiel was ich relativ zeitnah zum Release gekauft hab, war GTA San Andreas.

Stuessy 14 Komm-Experte - 2520 - 4. Mai 2012 - 13:30 #

Ich bezahle pauschal nicht mehr als 20€ für ein Spiel. Für Downloads gebe ich, von seltenen Ausnahmen wie zuletzt Legend of Grimrock abgesehen, überhaupt kein Geld aus. Das Beantwortet zwar jetzt auch kaum deine Fragen, aber so funktioniert nun mal die Marktwirtschaft. Der Anbieter nennt den Preis zu dem er verkaufen möchte und der Käufer den zu dem er kauft. Entweder man trifft sich in der Mitte oder lässt es bleiben. Bei mir ist es so, dass ich was Spiele angeht völlig übersättigt bin und es mir daher leisten kann, nur den Preis zu zahlen den ich zu bezahlen bereit bin.

MaXxZiBiT 09 Triple-Talent - 310 - 4. Mai 2012 - 13:33 #

Allein die überschrift war mirn KUDO wert ;) R.I.P Harry S. Morgan

q 17 Shapeshifter - 6811 - 4. Mai 2012 - 13:39 #

Einer hats erkannt \o/

Ardrianer 19 Megatalent - 19689 - 4. Mai 2012 - 13:33 #

für mich ist Spieldauer und Spaß ein wichtiger Indikator für das Spiel. auch (umfangreiche) Möglichkeiten zum Modding und ein guter Multiplayer (samt Community) tragen da viel bei. gibt kaum Spiele, die das alles zusammen erfüllen, meist nur nur ein paar Dinge davon, die aber je nach Genre auch ausreichen. wenn ich Spiele aufzählen müsste, wo ich vom Preis her gesehen, viele, viele Stunden investiert habe und entsprechend zufrieden bin, würde ich folgende nennen: Minecraft (15 Euro, weit über 300 Stunden), Hearts of Iron 2 Doomsday (20 Euro, an die 2000 Stunden und mehr, mit den Addons Armageddon, Arsenal of Democrazy, Darkest Hour und dem HoI 2 Grundspiel können gut und gerne noch mal über 500 Stunden drauf addiert werden), Starcraft 2 (45 Euro, über 400 Stunden), Civilization 4 samt Addons (Preis weiß ich nicht mehr, mehr als 500 Stunden) und Warcraft 3 samt Addons (auch hier weiß ich nicht mehr genau, wie viel insgesamt, aber auch weit über 500 Stunden). das wären so ein paar Beispiele

Zaunpfahl 19 Megatalent - 17564 - 4. Mai 2012 - 13:34 #

Gedanke 6: Warum funktionieren die "Bezahl was du willst" Indie Bundles so gut das es mittlerweile dutzende davon gibt? Würden die Entwickler nichts davon haben, wären nach dem Humble Bundle sicherlich nicht weitere der Art entstanden. Und das obwohl ein Großteil der Leute nur 3-4€ für ein gesamtes Paket gibt, wo dann pro Spiel vielleicht nur ein paar Cent beim Entwickler letztlich ankommen. Aber in Kombination von den Punkten im Fazit - Homefront für 5€ und die Masse an Leuten die Crysis 2 spielen will - wäre das doch wahrscheinlich auch für die Majors mal ein Punkt über den nachgedacht werden sollte. Klar, da entsteht auch ein unkalkuliertes Risiko wieviel letztlich eingenommen wird. Aber es verhindert das eine ganze Anzahl Leute kriminalisiert wird (oder von sich aus kriminell verhält) und trotzdem Geld in die Kasse kommt.
Die Leute wollen ja ganz offensichtlich spielen und sind auch durchaus bereit dafür zu zahlen. Nur wie das Beispiel Crysis zeigt eben grade nicht für 50€. Auch Homefront ist der Erfolg zum Einstandspreis verwehrt geblieben, aber da stimmte Preis/Leistung von Anfang an nicht. Dazu kommen die auch schon angesprochenen Punkte: warum hat ein Deutscher 50€ zu zahlen und ein Brite nur 30? Zum selben Zeitpunkt für dasselbe Produkt?
Das sind wohl Fragen die selbst die Produkt Manager bei den großen Konzernen nicht schlüssig beantworten können, mit der unterschiedlichen Kaufkraft in den Ländern hat das wohl eher weniger zu tun. Dann schon eher mit historisch gewachsenen Strukturen und Preisabsprachen. Wobei historisch auch nur auf die letzten 15, vielleicht 20 Jahre zu beziehen ist.

Meine Eingangsfrage fehlt mir in deinen Betrachtungen trotzdem ein bisschen, ansonsten aber ein gut geschriebener Artikel.

Roland_D11 15 Kenner - 3697 - 4. Mai 2012 - 13:42 #

Ein weiterer Gedanke:

Ein Problem ist auch das Missverhältnis von Zeit / Geld. Als Schüler oder Student hatte ich recht viel Zeit zum Spielen, aber kaum Geld, um mir die Spiele zu leisten. Heute bin ich berufstätig, könnte ich mir deutlich mehr Spiele leisten, habe aber auch erheblich weniger Zeit dafür.

Daher erfolgt meine Spielauswahl auch unter dem Gesichtspunkt, wieviel Zeit ein Spiel kostet und ob ich diese Zeit aufwenden will bzw. kann. Meistens überwiegt diese Frage sogar die Frage nach dem Preis, da ich dank Imports, Steam und Co. kaum je mehr als 20-30 Euro für Spiele ausgebe.

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 4. Mai 2012 - 13:45 #

Der faire Preis ist höchstens subjektiv bestimmbar und ist dann erreicht, wenn der von mir einem Produkt zugeschriebene Wert sich mit dem Preis deckt, bei Videospielen dürfte der Wert in den meisten Fällen der erwartete Spielspaß sein.
Natürlich kann man anfangen, auch objektiv von einem fairen Preis sprechen zu wollen. Es wäre beispielsweise unfair, wenn ein gut bewertetes Spiel verramscht werden müsste. Aber eine solche Frage würde uns generell zu dem Problem der Gerechtigkeit von Marktprozessen bringen - ein Fass, dass man besser nicht aufmacht.

Deshalb kann ich eigentlich nur für mich persönlich sprechen und sagen, dass Skyrim für 60€ (oder vielleicht sogar noch mehr) ein fairer Preis ist, Mass Effect aber keine 20€ wert ist. Das hat mit Durchspielzeit, den verwendeten Mechanismen und vielem mehr zu tun. Viel Geld nehme ich immer dann in die Hand, wenn ich vermute, dass mich ein Spiel über Monate hinweg beschäftigen kann. Als zuverlässiger Kompass dienen mir immer Bücherpreise: Wenn ich vier Bände Game of Thrones für unter 20€ bekomme, warum soll ich dann für Mass Effect, das simpler gestrickt ist und kürzer dauert, mehr ausgeben?
Deshalb werden Paradox-Spiele auch grundsätzlich zum Launch gekauft. 40€ für Crusader Kings ohne DLCs mag zwar erstmal viel erscheinen, im Nachhinein würde ich jetzt auch 100€ zahlen, denn das Spiel unterhält mich jetzt schon länger als es Skyrim getan hat und wird mich dank den Mods wahrscheinlich das ganze Jahr über beschäftigen.

Unfair finde ich den hohen Preisverfall bei Spielen. Andere Medien leiden nicht darunter, was vor allem dazu führt, dass es viel größeres Bewusstsein darüber gibt, was die Klassiker einmal bewegt haben. 'Metropolis' ist auch heute noch ein guter Film und wird nicht für 99ct. verramscht.

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 4. Mai 2012 - 14:14 #

Ein paar Gedanken: Subjektivität des fairen Preises? Ich würde sagen: Jein.
Natürlich muss es jeder selber wissen, was er für ein Produkt ausgeben will - das funktioniert schon so.
Aber ich denke doch, dass es eine Grenze dafür gibt, was die meisten Leute bereit sind zu zahlen. 100€ für ein Spiel? Zahle ich nicht. Und da ist es mir auch egal, wie gut das Spiel ist - es gibt einen gewissen Preisrahmen (wie auch immer der zustande gekommen ist), wie viel ein neues Spiel allgemein kostet. Die zu überschreiten halte ich für problematisch. Ich mache zum Beispiel auch die willkürliche Preiserhöhung von Blizzard auf über 50€ UVP nicht mit. Eine Ausnahme bilden mitunter die Sammlereditionen, die wieder ein eigenes Preis-/Leistungsverhältnis haben. Klar, letztendlich ist da mein eigener, subjektiver Grundsatz. :)
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Zum Thema Preisverfall hast Du glaube ich ein paar unglückliche Beispiele gewählt: 4 Bände Song of Ice and Fire für 20€ sollen kein Preisverfall sein?
Und Metropolis ist übrigens mittlerweile gemeinfrei und kann kostenlos angesehen und heruntergeladen werden. *klugscheiß* ;)

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 4. Mai 2012 - 14:26 #

Natürlich gibt es im allgemeinen Empfinden eine solche Grenze und vermutlich bin ich nicht mal frei davon. Und ich habe ja auch nicht behauptet, dass es eine erfolgreiche Geschäftsstrategie wäre, wenn Paradox beim nächsten mal 100€ verlagen würde. Da fehlt uns die Gewöhnung. Ich habe nur behauptet, dass es Spiele gibt, die für mich (ich hab ja eingangs festgestellt, wie subjektiv das ist), mehr als 60, 70€ wert sind.

Ein wenig durcheinander gebracht hast du meine beiden Ebenen, Song of Ice and Fire war ein Maßstab um das für mich wichtigste Kriterium darzustellen, nämlich den Langzeitspielspaß. Das andere war eine allgemeine Beobachtung. In der Tat empfinde ich dieses Bücher verramschen auch nicht gut. Aber wenn schon verramscht wird, hat Song of Ice and Fire ein besseres Preis-/Leistungsverhältnis als viele Spiele.

Das Verramschen an sich führt aber dazu, dass wir die Produkte zu wenig würdigen. Insofern war das Beispiel von Metropolis schlecht gewählt, aber ich würde sagen, dass die Wertschätzung eines Produktes auch damit zusammenhängt, dass es halt nicht nach wenigen Wochen verramscht wird. Metropolis ist ja nun auch bald 90 Jahre alt, bei einem Spiel haben wir einen viel stärkeren und schnelleren Preisverfall. Und versuch mal heute, Warcraft 2 zu erwerben. Während du für Metropolis vermutlich eine gute erweiterte BD-Fassung bekommst, wirst du bei Warcraft 2 höchstens eine sehr billige Budgte-Variante finden.

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 4. Mai 2012 - 14:49 #

Verdammt, jetzt wollte ich gerade meinem Comment noch was hinzufügen, da hast Du mich glatt abgewürgt ;)
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Ich habe das schon verstanden. ;) Naja, ich hatte mit Mass Effect jede Menge Langzeitspaß - wahrscheinlich mehr als mit vielen Büchern, die ich gelesen habe. Hier kommt es halt wieder auf den subjektiven Geschmack an - bei Spielen wie bei Büchern. Ich besitze z.B. auch eine Sammleredition von Tolkiens "Hobbit", die mich weit mehr gekostet hat, als etwa die Taschenbuchvariante, obwohl letztendlich dasselbe drinsteht. Von daher hast Du schon nicht Unrecht, wenn Du sagst, dass man für ein Produkt, dass man besonders wertschätzt mitunter auch mehr ausgibt.
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Mit dem Preisverfall ist das so eine Sache: Die Preise fallen ja nicht mit der Zeit einfach ins Bodenlose, sondern bis zu einem Punkt, an dem sie für den Händler sinnvoll sind. Deshalb kostet CoD 4 auch immer noch 30€ wohingegen der direkte Nachfolger teilweise billiger zu haben ist. Gleichzeitig können Produkte mit der Zeit auch wieder teurer werden, wenn sie etwa selten werden. Vampire: Bloodlines kostet neu mittlerweile mehr als bei Release. Warcraft 2 kostet neu bei Amazon 15-30€ je nach Editon - für so ein altes Spiel ein respektabeler Preis.

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 4. Mai 2012 - 15:10 #

Natürlich ist das subjektiv, auch das man Langzeitspielspaß überhaupt hervorhebt. Anderen geht es um kurzes hollywoodreifes Vergnügen, sonst würden sich viele Action-Spiele nicht so verkaufen. Ich hab Mass Effect (1) einmal in ca. 15 Stunden oder so durchgespielt und dabei auch Spaß gehabt, aber die Spielmechanik war so simpel, dass ich keine Lust auf (offenbar noch simpleren) zweiten Teil hatte. Rückblickend waren 5-10€ also ein angemessener Preis, da ich mich während des Spielens mehrfach über das sehr mäßige Design des Spiels (ich sag nur Dialog-Räder und simples Moralsystem) geärgert habe. Andere werden das anders sehen und sich gerade über die Verbindung von Action und RPG freuen. Die bestellen dann auch Limited Editions des dritten Teils. Eines Spiels, dass ich nicht mal geschenkt wollen würde. Nicht, weil es 'objektiv' schlecht ist, sondern weil mir dafür meine Zeit zu schade ist.

Mit Special Editions (wie bei deinem Hobbit) wird das Ganze ja nochmal komplizierter. Sie sind auf jeden Fall Ausdruck eines Wunsches, mehr zu bezahlen, auch wenn der entsprechende Mehrwert gering ist (wahrscheinlich ist die Kindle-Edition des Hobbit für ein paar Euro sogar angenehmer zu lesen). Ich fände es schön, wenn es von Spielen auch noch lange nach dem Erscheinen 'schöne' Versionen geben würde. Am besten so, dass man sich seinen Erstkauf später anrechnen lassen kann.

Sammlerwert ist ja was anderes als Neu-Wert, oder? V:B bekommt man doch gelegentich bei Steam für ein paar Euro? Und Warcraft war vielleicht ein schlechtes Beispiel, weil Blizzard es gar nicht mehr vertreibt. Nimm bspw. Dragon Age Origins, ein Spiel, dass von so manchem als geistiger Nachfolger zu Baldur's Gate angesehen wird. Dieses Spiel bekomme ich mehr als zwei Jahre nach seinem Erscheinen für weniger als ein Drittel (14€) seines ursprünglichen Preises. Alpha Centauri war so ein anderes Beispiel.

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 4. Mai 2012 - 15:54 #

Stimmt, den Sammlerwert hätte ich außen vor lassen sollen - was die Preise im digitalen Vertrieb angeht kenne ich mich nicht wirklich aus, ich bin ein Anhänger der Retailfassung ;)
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Aber ist es wirklich so, dass mit dem Preis auch die Wertschätzung der Spieler für die Spiele sinkt? Darum scheint es Dir ja viel eher zu gehen, wenn ich richtig verstanden habe?
Um mal bei Mass Effect zu bleiben: den ersten Teil habe auch ich mir im Budget für 15€ gekauft (aus irgendwelchen Gründen hat mich das Spiel bei Release kaum interessiert) - und ich bin mittlerweile ein Riesenfan der Serie - ich schätze das Süiel sehr :). Ist unsere Wertschätzung einem Spiel gegenüber nicht vielmehr mit dem bereits angesprochenen Spielspaß verknüpft? Und wie gut wir von einem Spiel am Ende tatsächlich unterhalten werden, können wir zum Zeitpunkt des Kaufs doch gar nicht 100%-ig vorausssagen. Ob ein Spiel den Kaufpreis am Ende wert war oder wir subjektiv sogar ein Schnäppchen gemacht haben, können wir doch oft erst hinterher feststellen.
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Naja, Alpha Centauri hat sich soweit ich mich erinnere einfach nicht besonders gut verkauft, warum auch immer. Die Händler wollen ihre Kontingente natürlich trotzdem verkaufen, ergo gehen sie mit dem Preis runter.
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Edit: Hm, ohne jetzt eine zweite Front eröffnen zu wollen: stellt sich die Frage nach der Wertschätzung nicht weniger bei den (Budget-)Käufern, als vielmehr bei den Raubkopierern?

q 17 Shapeshifter - 6811 - 4. Mai 2012 - 16:00 #

Natürlich muss man auch fragen, warum Raubkopierer raubkopieren (ich mag das Wort bist heute nicht, aber egal :P). Eine Frage, die viel zu selten gestellt wird und wie beim Crysis-Sprecher viel zu schnell einfach abgetan werden.

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 4. Mai 2012 - 16:32 #

Na ja, der Preisverfall ist unfair, weil er Spiele nachhaltig entwertet. Ich weiß nicht so recht, ob das mit meiner subjektiven Linie zusammenpasst, weil letztlich sind ja nicht nur die Kunden an dem Preisverfall schuld, sondern auch die Hersteller, die schnell ein neues und besseres Produkt platzieren wollen. Dies hat natürlich mit der unten von Pesti angemerkten Tendenz zu einem möglichst schnellem, kommunizierbaren Spielerlebnis zu tun. Wenn alle Kunden nur solche Spiele wie Skyrim kaufen würden, wäre da kaum ein Markt für das nächste Spiel. Und weil das nächste Spiel gepusht werden muss, müssen die anderen im Preis sinken, a) weil man mit denen noch Geld verdienen will, auch wenn sie nicht mehr 'in' sind und b) weil man aber auch deutlich machen muss, dass es jetzt was Besseres gibt.

Natürlich ist Wertschätzung erst einmal subjektiv. Aber nicht nur. Ich kann Crusader Kings 2 für das genialste Spiel des Jahres halten, aber allgemein wird es wenig wertgeschätzt, weil es weder AAA ist, noch ein hipper Indi-Plattformer (Achtung, Polemik! :)).

Dass wir immer erst hinterher wirklich wissen, ob wir unser Geld gut ausgegeben haben, stimmt. Früher gab es dafür Tests, heute (in der Zeit der generischen Fortsetzungen) bringen die nicht mehr so viel, weil wir ja vorher wissen, wie sich ein Spiel spielen wird. Also manchmal wäre mir ein Mechanismus wie bei freier Software lieber: Nutze sie und spende bei Gefallen. Allerdings ist es natürlich ein mittleres Wagnis darauf zu setzen. Ähnlich agieren ja F2P-Spiele, aber da kenne ich mich zu wenig aus (nicht meine Genres dabei).

Alpha Centauri ist heute als Klassiker anerkannt. Keiner wird bezweifeln, wie stark dieses Spiel das Genre beeinflusst hat. Seit der Erfindung oder des thematischen Transfers in andere Setting hat kaum ein anderes Spiel so viele neue Mechanismen eingeführt. Sein Wert sollte angemessen wieder gespiegelt werden. In dem Fall glauben die Publisher aber wohl nicht an ein zehn Jahre altes Produkt, was ich sehr bedauerlich finde.

Na ja, illegale Kopien gab es immer. Natürlich wird sich der eine oder Spiele selber entwerten durch sein Verhalten. Ob die das Produkt generell entwerten, weiß ich nicht. Ich würde es aber nicht vermuten.

partykiller 17 Shapeshifter - 7410 - 5. Mai 2012 - 0:00 #

Den ersten Satz bereits würde ich so nicht unterstützen. Preis ist ja nicht gleich Wert. Aber dennoch steckt etwas wichtiges darin.
Der Preis ist eine Momentaufnahme am Markt, den ein Produkt zu einem bestimmten Zeitpunkt hat oder haben kann, der Preis stellt einen momentanen (vermuteten) Wert dar. Er ist nichts dauerhaftes, ein Wert hingegen doch. Der Preis sinkt deshalb, weil der Konsument dem Produkt keinen sonderlich hohen Wert mehr beimisst, er wird also über die Nachfrage gesteuert. Und Wert bezeichnet etwas, das einem Produkt auf Dauer anhaftet, also eben nicht ein Preis.
Vielleicht hat ein Produkt mit Suchtfaktor also berechtigterweise längere Zeit einen höheren Preis und höhere Nachfrage, weil es wertiger ist. Und ein Klassiker, von dem man sich auch später noch erzählt und der einen auch Jahre später noch fasziniert, der ist dann auch zu einem höheren Preis noch immer verkaufbar, weil er eben wertstabil ist trotz technischer Alterung. Sicher wird ein Klassiker in der x-ten Neuauflage und in Compilations zu Ramschpreisen angeboten, aber Erstauflagen von sehr alten Spielen bringen immer noch erstaunliche Preise ein, die über den Preisen der gängigen Neuspiele liegen und auch immer liegen werden, weil eben so viel Austauschbares produziert wird, das völlig zurecht schnell im Preis verfällt und auf seinen wahren Wert reduziert wird. Und ein Klassiker hat den "test of time" bestanden, er behält seinen Wert.
Und bei seltenen Stücken ist dann auch ein Sammlerwert realisierbar, der nicht wirklich realistisch zu kalkulieren ist, Sammler sind da unberechenbar bei dem, was sie zu zahlen bereit sind. Da schwanken die Preise für Raritäten shcon mal recht stark. Es kommmt vermutlich einfach auf die konkrete Situation und Konstellation an.

Atomsk 16 Übertalent - 4878 - 4. Mai 2012 - 15:14 #

"Naja, ich hatte mit Mass Effect jede Menge Langzeitspaß" - ...schon allein wegen den umfangreichen Diskussionen über das Ende :-D

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 4. Mai 2012 - 15:28 #

Genau, die waren klasse^^

Gecko 13 Koop-Gamer - 1518 - 4. Mai 2012 - 13:54 #

Es ist in der Tat keine einfache Geschichte.
Jedoch ist die Preisfindung für den Entwickler / Publisher ja zumindest nur zu einem eher geringen Teil subjektiv. Hier müssen ja diverse Kalkulationen im Vorfeld getätigt werden, es wird Marktforschung betrieben usw..
Es gibt ja Gründe, weshalb der Publisher seinen Titel zu eben diesem bestimmten Preis anbieten möchte.

Die Einschätzung für den Kunden mag doch sehr subjektiv sein.
Hier stimme ich mit überein, es gibt viele Ansätze, die auch richtig sind und was jeder subjektiv meint was ihm ein Spiel wert ist.
Sicherlich ist hier die Spieldauer einer der wichtigsten Faktoren.

Hier muss dann eben zwischen Seiten des Herstellers und des Kunden unterschieden werden, deren Ansichten und Preisvorstellungen sich doch teils - auch aus nachvollziehbaren Gründen - stark unterscheiden.
Automatisch tätigt hier der Kunde dann eben mitunter natürlich auch subjektive Überlegungen.

METZGERMEISTER MIKE (unregistriert) 4. Mai 2012 - 13:59 #

"Genug" Geld verdienen und sich über so was keine Gedanken machen zu müssen - unbezahlbar.

Anonymous (unregistriert) 4. Mai 2012 - 14:04 #

Der Preis einer Ware ist dann fair, wenn alle an der Produktion
und dem Vertrieb der Ware beteiligten Personen sich den
Lebensstandard des durchschnittlichen Käufers leisten können,
ihn aber auch nicht wesentlich übersteigen.

Gerade bei digitalen Produkten ohne relevante Stückkosten führt
das dazu, dass die Produkte ganz wesentlich im Preis fallen
müssten, sobald die Kosten mit moderatem Gewinn eingespielt sind.

Wenn also ein Musiker und Millionär eine neue Platte machen will,
darf er das in meinen Augen gerne tun. Wenn er die Musik dann
digital zum Selbstkostenpreis abgibt, also verschenkt, werde
ich sie mir sogar anhören. Wenn er mit der Platte aber noch
mehr Millionen scheffeln will, muss er auf mein Geld und
meine Hörerschaft verzichten. Das Geld gebe ich lieber einem
Musiker der es braucht.

Geld auf dem Konto bringt 2% Zinsen, eine Solaranlage auf dem
Dach bringt 5%. Warum sollte also ein Entwickler mit seinem
Spiel mehr als 20% Gewinn machen? Weil er das Risiko trägt?
Ja, vielleicht ...
Aber was ist, wenn der Entwickler mit einem Erfolghit schon
5 Mal so viel verdient hat, wie sein fest angesteller Kollege
im ganzen Leben? Irgendwann wird es pervers!
Ich werde z.B. Minecraft nicht kaufen oder spielen, solange
die nach 6 Millionen verkauften Einheiten noch immer 20 Euro
für das Spiel haben wollen! Ich muss echt keine gierigen
Millionäre durchfüttern ...

q 17 Shapeshifter - 6811 - 4. Mai 2012 - 14:07 #

Interessanter Gedanke - ist nur die Frage, ab wann der Musiker reich genug ist, um mit seiner neuen Musik nichts mehr verdienen "dürfte". Sollte er seine Musik verschenken, wenn er 500000€ auf dem Konto hat? Oder wann sollte das losgehen?

Mister Y 11 Forenversteher - 668 - 4. Mai 2012 - 15:54 #

reichlich naive Rechtfertigung für "Sicherheitskopien" aus dem Netz würde ich mal sagen...

Frag dich mal warum die Menschen in der DDR alle ähnliche Klamotten getragen haben (Tipp: Notwendigkeit bedingt Fortschritt)

Just my two cents 16 Übertalent - 5431 - 4. Mai 2012 - 16:15 #

Besser noch, in der DDR trug niemand das wirtschaftliche Risiko. Das möchte er den Entwicklern und Musikern nach wie aufdrücken. Aber profitieren dürfen sie nicht!

Anonymous (unregistriert) 4. Mai 2012 - 16:23 #

Lies es noch einmal, meine Alternative heisst nicht Diebstahl,
sondern Verzicht.
Wenn ich einen Computer ohne OS kaufe, weil Micro$soft schon
genug Geld hat, dann packe ich da Linux drauf, dosemu und Wine.

Just my two cents 16 Übertalent - 5431 - 4. Mai 2012 - 16:12 #

Du gehst von der naiven Vorstellung aus, dass an der Produktion und Vertrieb genau eine Person, sprich der "Millionär" beteiligt ist, erzähl das mal der Reinigungskraft im Saturn - auch die lebt von den Verkäufen des letzten Madonna Albums...

Und Notch ist DIE Ausnahme. Nenne mir einen vergleichbaren Fall in der Spielebranche - und warum soll der sein Produkt verschenken wenn die Produktionskosten gedeckt sind. Keine Marktwirtschaft bei der Spiel, Film oder Musikentwicklung?
Und nur nebenbei, auch Minecraft ist nicht nur Notch - Mojang beschäftigt mittlerweile 28 Mitarbeiter - die wollen auch ihr Gehalt.

q 17 Shapeshifter - 6811 - 4. Mai 2012 - 16:19 #

Ich hoffe, dass das nicht zu weit weggeht, aber eine freie Marktwirtschaft ist in meinen Augen auch nicht das Optimum. Am Ende steht der Wettbewerb - Preise werden gedrückt - Einsparungen müssen gemacht werden - Löhne sinken - Entwickler ziehen die Arschkarte.

Ein anderes Modell müsste man aber auch finden.

Just my two cents 16 Übertalent - 5431 - 4. Mai 2012 - 17:07 #

Aber es ist bislang das einzige System, durch das nachhaltig Fortschritt entsteht, allein aus dem Grund, dass dieser Profit verspricht... Ich bin in der DDR geboren und war alt genug um die Wende bewusst mitzuerleben. Eine Gesellschaft, in der Innovation und Produktivität egal ist koppelt sich von den Möglichkeiten ab. Klar ist lupenreiner Kapitalismus nicht der Weisheit letzter Schuß - aber die Alternative ist nicht besser...

Anonymous (unregistriert) 4. Mai 2012 - 17:25 #

Ich will ja der Putzfrau nicht die Stelle wegnehmen, sondern
ein anderes CD-Angebot im Regal sehen!

Man kann Software hier auch nicht mit klassischen Produkten
vergleichen und muss sich daran gewöhnen, dass Software
praktisch keine Stückkosten hat.
Wenn ich Millionen an Gewinn erwirtschafte, warum dann nicht
mit einem Teil davon eine Stiftung gründen, die das
Produkt weiterpflegt und verschenkt?

Wäre nicht sinnvoller, das Microsoft XP endlich verschenkt, als
das Bill Gates jetzt "mein" XP-Geld in seine Stiftung
steckt, wo mir "mein" Geld nicht mehr zu Gute kommt?

Just my two cents 16 Übertalent - 5431 - 4. Mai 2012 - 18:07 #

Warum nicht konsequent sein? VW hat die Entwicklungskosten des Golf wieder drin, die Fertigungsstraßen sind auch längst bezahlt, warum schaut man nicht, was die Rohstoffe kosten und ermittelt daran, wieviel Geld VW für einen Golf noch nehmen darf? Warum erlaubt man denen Gewinn zu machen? Warum darf ein Café 2,50€ für nen Milchkaffee kassieren, was kostet schon die Kaffeebohnen und der Schluck Milch? Das ist kurzsichtig.

Es ist nicht "dein" XP Geld. Das ist Bills Geld - sofern nicht dein Anteil für die Reinigungskraft im Saturn draufgegangen ist...

Pomme 17 Shapeshifter - P - 8623 - 5. Mai 2012 - 7:23 #

Wer eine Leistung abliefert, die dermaßen brillant oder meinetwegen auch mainstreamig ist, dass er damit Millionen von Menschen begeistert, dann hat er es auch verdient, sich damit dumm und dusselig zu verdienen. Wenn wir uns ein Buch, ein Album oder ein Spiel kaufen, bezahlen wir mehr als nur die Verpackung und auch mehr als die ins Produkt geflossenen Arbeitsstunden. Wir bezahlen für eine kreative Leistung. Ich finde es nicht verkehrt, wenn sich mein Lieblingsautor oder Musiker einen höheren Lebensstandard erlauben kann als seine durchschnittlichen Kunden. Er hat ja auch etwas dafür getan - und zum Wohltäter muss er nicht werden, nur weil er Erfolg hat.

Pestilence (unregistriert) 4. Mai 2012 - 14:05 #

Über dieses Thema habe ich in der Tat auch schon oft nachgedacht und bin zu dem folgenden Fazit gekommen:

Die heutige Gesellschaft besteht hauptsächlich aus Menschen, die es sich zur Gewohnheit gemacht haben, alles so schnell wie möglich zu erleben, um möglichst viel im Leben gesehen zu haben. Dies wird den Menschen schon in der Grundschule beigebracht, in der sie nur wenige Jahre Zeit haben, um sich für eine möglichst gute weitere Schulbildung zu qualifizieren, um diese dann so schnell wie möglich abzuschliessen, um im Endeffekt so schnell wie möglich eine gut bezahlte Arbeit zu kriegen. Während der Zeit in der wir arbeiten, geht der Druck des schnellen Lebens weiter, in dem es Termindruck gibt, immer weniger Mitarbeiter eingestellt werden, damit die vorhandenen Mitarbeiter möglichst optimal aus- und überlastet sind. Wenn die Menschen mal frei haben, gehen sie mit ein paar Freunden in die Stadt, shoppen dort etwas, gehen ein Eis essen, nur um sich etwas entspannt zu haben, damit man sein Tagewerk weiter vollbringen kann. Die Gamer dagegen gehen nicht in die Stadt, sondern lehnen sich nach der Arbeit, oder an ihrem freien Tag, auf der Couch zurück, spielen das neueste Spiel und haben in dieser kurzen Zeit die sie haben, ein kleines Feuerwerk erlebt. Über dieses aktuelle Spiel unterhalten sie sich mit Arbeitskollegen oder Freunden und alle schwärmen davon, was sie da tolles erlebt haben. Dieses Spiel wurde dann von allen recht schnell durchgespielt, also benötigen sie möglichst schnell Nachschub, damit der Trott wieder von vorne beginnen kann. Spiele verlieren ihren Wert also meiner Meinung nach so schnell, weil die Menschen sie zu schnell durchspielen, um dann zum nächsten zu hechten.
Natürlich gibt es da Evergreens wie ein Call of Duty und Super Mario, die ihre Preise nur sehr langsam verlieren, weil man sie sich jederzeit kaufen kann und dann auch sehr viele Menschen hat, mit denen man darüber sprechen kann, da diese es schon gespielt haben und auch jederzeit mal wieder spielen würden. Ein Spiel wie Morrowind haben zwar auch sehr viele Menschen gespielt, aber nicht annähernd soviele wie ein CoD, dementsprechend kann man sich nicht mehr mit den anderen darüber unterhalten und man wird schnell als Fanboy abgestempelt.

Um den ganzen entgegenzuwirken, muss man von Grund auf die Gesellschaftlichen Strukturen ändern, in dem man schon bei den Kindern damit anfängt, diesen mehr Zeit zu geben, sich für ein Leben als Erwachsener zu entscheiden. Meiner Meinung nach ist es mit 16-18 viel zu früh eine Ausbildung zu machen, die meist entscheidet in welchem Beruf man für den Rest seines Lebens arbeiten soll. Ein Abitur nach 12 Jahren geht viel zu schnell, da man versucht den Schülern möglichst viel Stoff in den Kopf zu quetschen, ohne auf die individuellen Bedürfnisse dieser einzugehen. Aber das ganze lässt sich nicht realisieren, da man z.B. in Deutschland, zu wenig in die Rentenversicherung einzahlt, wenn man zu spät anfängt zu arbeiten, ältere Arbeitnehmer nicht so belastbar sind wie jüngere und dementsprechend der Wirtschaftsstandort Deutschland dadurch geschädigt wird, dass man zu hohe Personalkosten hat, um die gleiche Arbeit zu vollbringen.

Die einzige Möglichkeit dem ganzen zu entkommen ist also, sich selber zu Entschleunigen und das Leben einfach ein wenig langsamer angehen zu lassen. Man muss im Leben nicht alles gesehen bzw. gespielt haben, sondern man muss lernen das was man hat zu geniessen und solange auszukosten, wie es nur geht. Ansonsten sitzt man irgendwann verbittert da und denkt sich "Früher war alles besser!". Ich sage aber, früher war nicht alles besser, es war einfach nur ein bisschen langsamer und die Spiele waren über einen längeren Zeitraum teuer.

Just my 2 Cents.

q 17 Shapeshifter - 6811 - 4. Mai 2012 - 14:20 #

Viele wahre Sachen. Ich bin teils mit dem SNES aufgewachsen und wir hatten früher noch nicht einmal Telefon - dafür sass man dann halt stundenlang an Street Fighter 2 und Yoshis Island. Es war viel entspannter und hat mehr Spass gemacht als heute, wo man bei der ganzen Reizüberflutung durch Massen an Infos und Spielen kaum mithalten kann.

Sylar 13 Koop-Gamer - 1687 - 6. Mai 2012 - 1:04 #

das mit dem langsam angehen, hab ich mir auch gedacht, drum bin ich auf der uni schon im 15. semester... glücklich bin ich deswegen auch nicht.
aber bezüglich den spielen als thema über das man unter freunden spielt, gebe ich dir recht. ich habe an mir beobachtet, dass ich von aktuellen spielen abekommen und mehr zu spielen tendiere die zwei, drei jahre auf dem buckel haben, weil es einfach günstiger ist und ich zur selben zeit dieses wechsels aufgehört habe, mit meinen freunden über die spiele zu sprechen die wir gerade spielen... ich bin mir nur nicht sicher welches von beiden die ursache und welches die konsequenz war.

Sciron 20 Gold-Gamer - 24182 - 4. Mai 2012 - 14:07 #

Die Zeiten, in denen ich hechelnd irgendwelchen Games hinterherjagen musste, weil ich aus akutem Software-Mangel fast jeden Preis bezahlt hätte, sind zum Glück vorbei. Durch den generell schnelleren Wertverfall, Preiskampf bei Online-Händlern und diversen Schnäppchenaktionen, ist mein Spielelager fast bis zum Erbrechen gefüllt. Da müsste schon ein absoluter Ausnahmetitel erscheinen (den ich aktuell nicht sehe), damit ich nochmal 50-60 Euro für ein neues Spiel auf den Tisch knalle. Die absolute Obergrenze bei mir liegt bei ca. 30 Euro. Da spielt dann auch Qualität und Umfang keine Rolle, sondern es geht einfach um's Prinzip in der aktuellen Markt-Situation.

Epic Fail X 18 Doppel-Voter - P - 10462 - 4. Mai 2012 - 14:30 #

Eigentlich ist es doch recht einfach: Der Preis wird im besten Fall so gewählt, dass der Gewinn maximiert wird. Davon strikt zu trennen ist der Wert, der ein Spiel für ein Individuum hat. Sinnvollerweise sollte der Wert für den Käufer/Spieler >= dem Kaufpreis sein. Sonst wäre es dämlich, den Kauf zu tätigen.
Das einzige Problem, das ich sehe, hat der Publisher: Er muss den Preis optimal wählen. Und wie man sieht, gibt es auf diese Problemstellung nicht nur eine Lösung. Als da wären Retail-Produkte, rein digitale Verkäufe, DLCs, Aboverkäufe, F2P, etc.
Der Artikel mag in einer Planwirtschaft seine Berechtigung haben, in einer Marktwirtschaft ist er verschwendete Liebesmüh. Publisher, die ihre Preismodelle konsequent an der Nachfragekurve vorbei kalkulieren, werden über kurz oder lang vom Markt verschwinden.

q 17 Shapeshifter - 6811 - 4. Mai 2012 - 14:36 #

Muss der Publisher den Preis zwangsweise selbst wählen? Humble Bundle macht es vor. Bei Kickstarter durfte auch jeder selbst wählen, wieviel er spenden wollte. Stellt sich halt die Frage, ob pay what you want im gesamten Markt funktioniert.

Just my two cents 16 Übertalent - 5431 - 4. Mai 2012 - 14:42 #

Ich denke nicht. Das funktioniert als Modell für einzelne Projekte und wird auch da massiv missbraucht - Steamkeys für nen Cent...
Ich gebe beim Humble Bundle aus Prinzip mehr als der Durchschnitt um fair zu sein, für Botanicula habe ich z.B. 15$ gezahlt, aber dauerhaft kann man das nicht durchziehen, gerade bei Großprojekten bei denen Millionen investiert wurden. Da zahlen eben wenige 100€ um die Scherzkese mit dem einzelnen Euro wieder auszugleichen...

Epic Fail X 18 Doppel-Voter - P - 10462 - 4. Mai 2012 - 17:16 #

Das "pay what you want"-Modell funktioniert mMn hauptsächlich aus zwei Gründen:
1. Diejenigen, die mehr zahlen, als sie müssten, meinen, damit eine gute Tat zu leisten (und haben wahrscheinlich sogar recht).
2. Diejenigen, die mehr zahlen, als sie müssten, lieben es den großen Publishern eine rein zu würgen. "Seht her: So viel Geld wäre hier von mir zu holen gewesen. Aber ihr...(typische Kritikpunkte bitte hier einsetzen)"

Sympathie und Antipathie als Geschäftsmodell mag in der Nische funktionieren, hat im Massenmarkt aber keine Chance.

Just my two cents 16 Übertalent - 5431 - 4. Mai 2012 - 14:32 #

Jeder Entwickler darf sich über illegale Downloads ärgern. Egal wie gut oder schlecht das Spiel ist, offensichtlich besteht dennoch Interesse und der Spieler verbringt Zeit mit dem Produkt. Das der Spieler das Produkt nicht zu dem ihm genehmen Preis bekommt ist schlicht sein Pech, runterladen ist dann nicht die Lösung.

Ansonsten kommt es eben drauf an was mir persönlich ein Spiel wert ist.
Mir könnte man nicht einmal für 5€ einen CoD Titel unterjubeln, die Spiele langweilen mich einfach. Dafür hatte ich keine Skrupel mir bei DA:O wirklich jeden DLC zu kaufen - nicht als Ultimate, sondern einfach zusätzlich zum Spiel gegen Geld - eben weil es mir Spaß macht und ich die Inhalte haben wollte. Aus dem Grund habe ich hier auch die CE von ME:3 und Witcher 2 rumliegen. Sie waren es mir einfach wert. Dabei hat man sich das Artbook und den Bonuskram eigentlich nur einmal angeguckt...

q 17 Shapeshifter - 6811 - 4. Mai 2012 - 14:35 #

Wie gesagt, illegale Kopien sollen ja nicht gerechtfertigt werden. Ich sehe sie schon immer nur als Nebeneffekt an, der einfach (noch) Teil der Welt ist.

JohnnyJustice 13 Koop-Gamer - 1474 - 4. Mai 2012 - 14:54 #

In einer Zeit in der der materielle Wert einer Ware kaum noch messbar ist, ist das Produkt das wert, was der Kunde bereit ist dafür zu bezahlen.

Fred DM (unregistriert) 4. Mai 2012 - 14:55 #

das raubkopieren und die spielequalität haben miteinander nichts zu tun. selbst die besten spiele werden raubkopiert, und zwar meistens häufiger als sie gekauft werden.

q 17 Shapeshifter - 6811 - 4. Mai 2012 - 15:53 #

Machst du nicht einen Fehler, indem du die Spielqualität als gegeben nimmst? Crysis ist sicherlich hochwertig produziert und soweit man es objektiv bezeichnen könnte auch ein gutes Spiel - aber das bringt mich doch trotzdem nicht dazu, 50€ dafür hinzulegen.

Und es wird wohl immer einen gewissen Anteil in der Bevölkerung geben, der prinzipiell nicht dazu bereit ist, Geld für Spiele auszugeben. Was soll man denn da machen? Wenn sie nicht dazu bereit sind, kannst du sie nicht dazu zwingen.

Und wenn ein Spiel beliebt ist, steigt damit doch proportional sicherlich auch die Anzahl der illegalen Kopien. Ich wüsste nicht, was man dagegen tun kann - ausser halt ein Finanzierungswechsel. Team Fortress 2 oder League of Legends kannst du nicht mehr raubkopieren. Warum auch? Kostet ja nichts mehr - die Items im Spiel kannst du aber nicht runterladen/cracken/brennen.

Abeperator Neuling - 2 - 4. Mai 2012 - 15:06 #

Erstmal vorweg: sehr schöner Artikel!

In der BWL gibt es den schönen Begriff der Preisdifferenzierung. Man versucht schlicht und ergreifend so viel Gewinn wie möglich zu erzielen, indem man den Preis nach unterschiedlichen Kriterien modifiziert. Dabei gibt es unterschiedliche Strategien die man verfolgen kann, die je Produkt (bzw. hier Spiel) unterschiedlich ausfallen.
Zugegeben die Strategien die manche Publisher dabei verfolgen ist nicht immer sinnvoll, bzw. teilweise aus Marketing Sicht außerordentlich dämlich.

Quellen:
http://de.wikipedia.org/wiki/Preisdifferenzierung
http://www.wirtschaftslexikon24.net/d/preisdifferenzierung/preisdifferenzierung.htm

Ukewa 15 Kenner - 3689 - 4. Mai 2012 - 15:57 #

Tolles Thema, q!
Habe es so verstanden, daß Du gerne darüber diskutieren und nicht einfach eine Lösung dalassen willst, deshalb bitteschön:
Ach, und eine weitere interessante Frage wäre, ob Spiele wirklich teurer geworden sind (auf dem PC).In meiner Jugend war der Durchschnitt 60-80DM, was bedeutet, daß ein Spiel heute etwa das selbe kostet, als damals und das trotz enorm(!) gestiegener Produktionskosten - weil, so denke ich, heute viel viiieeel mehr verkauft wird - die Masse machts. Liege ich richtig?

1.)
Skyrim
"Setzt man Kosten und Verkaufspreis in Relation zueinander, ist der Verkaufspreis extrem niedrig. Ist das fair?"
Nunja, wenn es sich z.B. 7millionen(frei erfunden) mal verkauft, dann ist der Umsatz(!) bei 50x7000000 = 350millionen, das ist über eine drittel Milliarde! Und das sind dann auch nur die Früh-Verkäufe, daß sich ein Spiel noch jahrelang gut verkaufen kann, wird oft nicht mit einberechnet.
Rechnet man weiter und sagt, daß 50% weggehen (Steuern, Händlerverdienst etc.), dann bleiben 175mio übrig, ziehen wir die 100mio Produktionskosten ab, bleiben 75mio Gewinn - das hat sich gelohnt :-)

2. und 3.)
"Spieldauer/Spielspaß bestimmt den Preis"
Für sich selbst kann man natürlich so rechnen, so mach ich es mitunter z.B. Dies jedoch als Preisindikator für den Hersteller zu nehmen, wäre absurd, der weiß ja vor dem Verkauf nicht, wie viel Spaß die Leute damit haben, oder wie lange jeder genau braucht, was ja nur von der jeweiligen Person abhängig ist.

4.)
"Der Preis eines Spiels schwindet mit dem Alter" und Morrowind "Macht es heute weniger Spaß als vor 10 Jahren? "
Die Preise für alle Produkte schwinden mit dem Alter. Kein Mensch würde für ein altes Auto -auch wenn es werksneu ist- den gleichen Preis zahlen, wie für ein aktuelles Modell. Das liegt daran, daß neue Produkte mehr können bei gleichem Preis.
Bei Morrowind würde ich zwar nicht unbedingt(!) sagen, daß es weniger Spaß macht, aber ein aktueller Titel (bzw Auto) kann einfach mehr - bessere Grafik und Sound z.B., coolere Features, etc. Klar bedeutet das nicht zwangsweise mehr Fahr-/SpielSpaß und schon garnicht mehr Spieltiefe, aber ein Mensch ist einfach nicht bereit, etwas Altes gleich hoch zu honorieren.

5.)
Portal 2, Digital oder Boxed: "Entweder ist es mir das wert, 20 Euro für das Erlebnis zu zahlen, oder nicht. Wo liegt der Unterschied?"
Aus meiner Sicht kann ich nur sagen, daß es mir wertiger vorkommt, wenn ich eine Verpackung in der Hand halte. Ich meine auch, daß digitale Wege billiger sein müssten. Dann gäbe es aber ein Problem mit dem Einzelhandel. Ich denke deshalb, daß das abgesprochen ist mit selbigem. Das würde Sinn ergeben, denn die meisten würden wohl lieber das billigere nehmen - also digital, und der Einzelhandel kann dicht machen.
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Mein Statement, warum es so ist, wie es ist:
Erster Punkt: Spiele sind Kunst. Kunst kann viel kosten oder auch wenig. Aus logischem Denken würde ich sagen, daß eines der hässlichen Bilder von Van Gogh niemals 100mio wert ist, und doch geben manche so viel dafür aus. Im Gegensatz dazu werden teilweise wunderschöne Bilder von unbekannten Künstlern verscherbelt, daß es weh tut.. Warum? Das kann man vermutlich garnicht genau klären. Der Name machts, würde ich sagen. Das selbe gilt ja auch für Kleidung(extrem), Autos, Schmuck, Bilder, etc..

Und zweitens: Die Marktforschung bestimmt den Preis. Kein größerer Betrieb kommt ohne aus. Danach richten sich dann auch die kleineren Studios und geben ihre Spiele unter diesem Durchschnitt raus.
Und immer wieder werden Obergrenzen ausgetestet, das merkt man manchmal deutlich. Nehmen wir z.B Starcraft 2. Als es auf Amazon mit 60euro(?) angekündigt wurde, was für ein PC-Spiel mit das höchste überhaupt ist, gab es überall gemecker und schon bald wurde der Preis (noch vor erscheinen, wimre) gesenkt auf 50eur(Schmerzgrenze).
Das Preisleistungsverhältnis(Spielzeit pro euro) ist bei Indie-Spielen meistens weit besser. Oft haben die auch einfach mehr Seele - dafür weniger Komfort und Grafik. Indie-Entwickler kümmern sich auch um ihre Fans, sie reden persönlich mit ihnen, das liebe ich einfach und unterstütze deshalb die Szene seit einigen Jahren aktiv und sehr gerne.

Zu guter letzt: Kalkül. Sicherlich rechnet man mit einer mindestestens verkauften Anzahl und weiß somit den Mindestpreis um nicht Verlust zu machen.

q 17 Shapeshifter - 6811 - 4. Mai 2012 - 16:04 #

Jup, eine Lösung anzubieten ist sehr schwer und die Kommentare (auch danke an dich für soviele Zeilen) zeigen ja, dass es doch geht, ohne dass man sich Steine an den Kopf schmeisst. Freut mich :) Mal sehen, ob man am Ende auf einen Konsens kommen kann.

Just my two cents 16 Übertalent - 5431 - 4. Mai 2012 - 16:06 #

Also in meiner Jugend waren es meist 89,95DM bis hin zu heftigen 129,95DM.
1. Klar Skyrim wird ein Dauerläufer und jedes Preisniveau wird angeschnitten, aber die Millionen für die Entwicklung sind bereits bezahlt worden. Und von mir aus sollen die mit dem Spiel richtig Asche machen...

5. Das mit dem "wertiger" ist relativ. Wann hat man schon die Packung in der Hand. Ich schätze da mittlerweile eher Steam. Also entweder CE oder etwas günstiger im ersten Sonderangebot digital...

Und Starcraft gab es trotz der UVP von 59€ zum Release überall für unter 40€ - der Markt machts...

Ukewa 15 Kenner - 3689 - 4. Mai 2012 - 19:18 #

Das mit dem "wetiger" ist vor allem subjektiv. Mit einer monetären Leistung verbindet man (ich) ganz gerne ewas physikalisch vorhandenes :-)
Und komme mir jetzt keiner damit, daß die Daten auf der HDD ja auch physikalisch -als Magnetfeld- vorhanden sind..

rAmbAzAmbA 17 Shapeshifter - 7391 - 5. Mai 2012 - 1:16 #

Ob die Entwicklung wirklich teurer geworden ist? Das wäre mal interessant zu recherchieren. Dabei muss man ddann auch berücksichtigen, das viele AAA Titel beim Entstehen schon als Triologie geplant scheinen, und im 1 Jahrestakt erscheinen. Früher wartete man oft Jahre auf Nachfolger also Produktionszeit war länger, dafür weniger Mitarbeiter.

Leider findet man wenig Infos zu diesem Thema, das letzte was ich mal gelesen habe war

"Das teuerste deutsche Spiel war bislang der Edel-Shooter „Crysis“ mit geschätzten 17 bis 20 Millionen Euro Produktionskosten. Um es in die Top Ten zu schaffen, hätte das Frankfurter Studio Crytek wesentlich mehr Geld investieren müssen.

Der Trend zu Luxus-Games hält an: Spiele, die auf mehrere Plattformen laufen, kosten laut einer aktuellen Studie durchschnittlich 18 bis 28 Millionen Dollar. Reine PC-Spiele sind mit rund zehn Millionen Dollar im Schnitt etwas billiger."

Ukewa 15 Kenner - 3689 - 7. Mai 2012 - 15:57 #

Ich meinte eigentlich weniger die Entwicklungskosten, da bin ich fest überzeugt, daß diese dramatisch gestiegen sind.
Vielmehr meinte ich die Verkaufspreise, die seit 20 Jahren erstaunlich stabil sind - eben wegen viel höherer Stückzahl.

Wuslon 20 Gold-Gamer - - 21567 - 4. Mai 2012 - 16:00 #

Schwer zu sagen, was der richtige Preis für ein Spiel ist. Subjektiv ist er aber, denke ich, nicht. Da steckt schon ne ganze Menge Mathematik dahinter - das Ganze soll sich ja auch rechnen.

q 17 Shapeshifter - 6811 - 4. Mai 2012 - 16:02 #

Und aus deiner Sicht als Kunde? Ist es bei dir subjektiv oder hast du eine Formel, nach der du entscheidest? Sorry, wenn das doof klingt :P

Zille 21 AAA-Gamer - - 26488 - 4. Mai 2012 - 16:37 #

Bei mir ist es relativ einfach. Bei einem Spiel, das seinen Kaufpreis halten wird (bspw. ein Starcraft), da ist es mir den Preis wert. Bei anderen Spielen, wo ich davon ausgehen kann, dass der Preis stark sinken wird, kann ich warten und zahle weniger.

Man kann das teilweise an den Firmen festmachen. Bei Blizzard oder Call of Duty weiß ich mit ziemlicher Sicherheit, dass der Preis nicht so schnell ins bodenlose fallen wird.

q 17 Shapeshifter - 6811 - 4. Mai 2012 - 16:46 #

Völlig wertungsfrei gefragt: du möchtest für die Spiele also so wenig Geld wie möglich bezahlen? Nur damit es zu keinem Missverständnis kommt. Finde deine Aussage auch äusserst interessant.

Wuslon 20 Gold-Gamer - - 21567 - 4. Mai 2012 - 21:16 #

Klingt gar nicht doof, aber eins vorweg: Ich denke, dass man zwischen zwei Wertbegriffen unterscheiden muss - dem wirtschaftlichen Wert und dem emotionalen Wert (Namen von mir frei erfunden).

Der wirtschaftliche Wert ist der Wert, von dem mein erster Post handelt. Er setzt sich schlicht aus Berechnungen zur Rentabilität zusammen; in deinem Artikel sind das die Punkte 1 und 5 - Herstellerkosten und Vertriebswege.

Der emotionale Wert eines Spiels bestimmt, wie sehr ich ein Spiel haben will. Und je nachdem, wie sehr ich es haben will, bin ich auch bereit, einen bestimmten Preis dafür zu bezahlen. Zu den Kriterien hierfür würden dann die Punkte 2 und 3 deines Arikles gehören, aber auch noch viele andere (siehe unten).

Problematisch daran ist, dass der für ein Unternehmen wirtschaftliche Wert mit dem emotionalen Wert eines Spielers häufig nicht zusammenfällt. Das merkt man immer dann, wenn Kommentare a la "Kaufe ich mir, wenn's billiger ist" unter einem Artikel stehen. Konkret: Ein Spiel wird für 50 Euro verkauft, ich bin aber nicht bereit, mehr als 20 dafür zu bezahlen.

Der emotionale Wert eines Spiels wird neben den von dir genannten Punkten 2 und 3 auch durch Dinge wie die Beliebtheit einer Serie oder gute Bewertungen in Spieletests beeinflusst. Auch hier konkrete Beispiele: Ich hab mir die Mass Effect 3 Collector's Edition geholt, weil ich die Mass-Effect-Serie für genial halte - den Preis, den ich für das Spiel gezahlt habe, würde ich für kaum ein anderes Spiel zahlen (ähnlich wird es für viele Spieler mit Diablo 3 laufen). Anderes Beispiel Skyrim: Das habe ich mir wegen des hervorragenden Testergebnisses hier auf der Seite gekauft. Der Test hat den emotionalen Wert des Spiels so weit für mich angehoben, dass ich bereit war, 50 Euro hinzublättern.

Eine Formel habe ich für den emotionalen Wert nicht, da gibt es zu viele Einflussfaktoren. Der emotionale Wert ist daher rein subjektiv - insofern muss ich meine erste Aussage einschränken. Der wirtschaftliche Wert dagegen ist (leicht) berechenbar.

Die Frage ist jetzt, welchen Wert du meinst, wenn du in deinem Artikel von Wert sprichst. Wahrscheinlich eher den emotionalen Wert, dann hättest du aber die Punkte 1 und 5 eher nicht nennen sollen, da sie den emotionalen/subjektiven Wert eines Spiels wohl eher nicht beeinlussen. Wer kauft schon ein Spiel, weil er denkt "Hammer, da haben die sieben Jahre dran gearbeitet. Wenn da so viel Arbeit drinsteckt, muss ich das haben."?

q 17 Shapeshifter - 6811 - 4. Mai 2012 - 23:59 #

"Wer kauft schon ein Spiel, weil er denkt "Hammer, da haben die sieben Jahre dran gearbeitet. Wenn da so viel Arbeit drinsteckt, muss ich das haben."?"

Gerade das ist es ja. Ich frage mich, ob das jemand so sieht. In diversen Kommentaren (nicht hier, aber auch auf GG) wurde das so behauptet. AAA-Spiele wären 50€ wert, weil sie in der Herstellung viel gekostet haben. Und das kann ich nicht nachvollziehen.

Wuslon 20 Gold-Gamer - - 21567 - 5. Mai 2012 - 14:21 #

Ich glaube, dass die Leute dann vom wirtschaftlichen Wert reden. Denn die Herstellerkosten definieren eben zu einem nicht geringen Teil die wirtschaftlichen Kosten. Dann sind die Spiele das objektiv auch Wert.

Ich denke aber, dass du eher wissen willst, wieviel ich bereit bin, für ein Spiel zu zahlen. Das ist dann subjektiv, und ich kann mir nicht vorstellen, dass da bei irgendjemandem Herstellerkosten auch nur im Ansatz eine Rolle spiele.

Ich hab für Mass Effect 3 75 Euro bezahlt, für CoD würde ich keine 5 auf den Tisch legen - Herstellerkosten hin oder her. Der Wert, den ein Spiel für mich hat, hat nichts mit den Kosten des Herstellers zu tun.

q 17 Shapeshifter - 6811 - 5. Mai 2012 - 14:37 #

Jein. Oben in den Kommentaren hat auch jemand Rayman Origins angebracht. Zumindest auf dem PC kam es direkt für 30€ - aber es wurde von einigen "verachtet", weil es "nur" ein 2D Jump n Run ist. Ein Spiel wie Crysis wäre mehr wert.

Und natürlich möchte ich ja auch wissen, wozu du bereit bist, was Preise angeht. Die Kosten lassen sich ja objektiv recht genau bestimmen. Aber ist das auch gleich der Wert? Vor allem - den Wert des Spiels bezahlt ja kein Spieler/Käufer. Teilt man sich als Spieler die Kosten für das Spiel?

Wuslon 20 Gold-Gamer - - 21567 - 5. Mai 2012 - 17:18 #

Was du zu Rayman Origins schreibt, passt doch super zu meinem emotopnalen Wert. Für die, die das schreiben, ist ein 2D-Spiel halt nicht so viel wert wie ein 3D-Shooter a la Crysis.

Dann reden wir also vom emotionalen Wert, also das, was ich subkjektiv für ein Spiel bezahlen würde. Dafür gibt es meiner Meinung nach keine allgemeingültige Formel, das kann sich anhand diverser Kriterien entscheiden. Allerdings zähle ich nach wie vor weder Herstellungskosten noch Vertriebswegskosten dazu - kein Spieler entscheidet nach diesen beiden Kriterien, was er für ein Spiel bezahlen will.

q 17 Shapeshifter - 6811 - 5. Mai 2012 - 17:39 #

Womit begründet dann aber der Publisher den Preis? Warum verkauft EA Crysis für 50€ und nicht für 5€? Warum wird The Binding of Isaac für 5€ angeboten und nicht für 30€?

Wuslon 20 Gold-Gamer - - 21567 - 5. Mai 2012 - 18:50 #

Das ist simpel, Hersteller sprechen ausschließlich über den wirtschaftlichen Preis. Der wird bestimmt von Herstellungskosten etc. Also: Crysis 50 Euro, Binding of Isaac 5 Euro.

q 17 Shapeshifter - 6811 - 5. Mai 2012 - 18:53 #

Wenn alle 50€ Titel ein Budget von 100 Millionen hätten, gäb es aber eine Relation zueinander. Skyrim hat 100 gekostet, Crysis aber nur 18-20. Beide koste(te)n aber 50€.

Wuslon 20 Gold-Gamer - - 21567 - 6. Mai 2012 - 18:39 #

Na ja, das lässt sich so erklären, dass es eine Obergrenze dafür gibt, was ein Spiel kosten darf. Das dürften 50-60 Euro sein, ist ein Spiel teurer, liegt es wie Steine in den Regalen.

Für den Hesteller ist es dann einfach so, dass ein 100 Mio teures Spiel wesentlich erfolgreicher sein muss als ein 20 Mio teures Spiel, um rentabel zu sein.

q 17 Shapeshifter - 6811 - 6. Mai 2012 - 19:07 #

"Na ja, das lässt sich so erklären, dass es eine Obergrenze dafür gibt, was ein Spiel kosten darf. Das dürften 50-60 Euro sein, ist ein Spiel teurer, liegt es wie Steine in den Regalen."

Aber warum? Weil wir zu geizig sind, mehr auszugeben? Keksus hat mir noch ein Zitat von einem von Sega gezeigt, in der er sagte, dass man die Spiele doch eigentlich teuer verkaufen müsste - immerhin stecken in ihren Spielen über 100 Stunden Spielzeit. Oder Call of Duty. Kostet mit den Mappacks auch 120€. Max Payne 3 - 90€. Und so weiter... ich hab den Train Simulator angeführt. Kostet bis zu 1400€.

"Für den Hesteller ist es dann einfach so, dass ein 100 Mio teures Spiel wesentlich erfolgreicher sein muss als ein 20 Mio teures Spiel, um rentabel zu sein."

Das ist klar, trotzdem kommen doch beide für den gleichen Preis in den Handel.

Und warum haben sich denn die 50-60€ deiner Meinung nach denn eingebürgert? Das muss ja mal einen Anfang gehabt haben. Wie wurde der denn gerechtfertigt? Früher gab es immerhin noch teure Modulkosten.

Wuslon 20 Gold-Gamer - - 21567 - 6. Mai 2012 - 19:24 #

Früher waren Spiele wesentlich billiger zu produzieren, 5-Mann-Teams haben sich damals ein Jahr hingesetzt und fertig. Ich schätze, dass sich damals der Preis von 50 Euro eingebürgert hat.

Und warum wir nicht mehr bezahlen wollen? Weil sich eben ein bestimmtes Preisniveau gebildet hat, das heute für die gesamte Branche maßgeblich ist. Wer dagegen verstößt, bezahlt sprichwörtlich den Preis dafür.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266629 - 4. Mai 2012 - 17:41 #

Legitime Fragen.

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10234 - 4. Mai 2012 - 17:58 #

Interessante Gedankenspiele, guter Beitrag.

Wie Preise zustandekommen, wundert mich auch immer wieder. Ich kann aber nur sinnvoll etwas dazu sagen, wie ich für mich entscheide, welchen Preis mir ein Spiel wert ist:

Früher bin ich noch ab und an in die "wieviel-Prozent-gespart?"-Falle getappt, quasi "Was, ein AAA-Super-Blockbuster für 5 Euro bei Steam? Kaufen!", aber das ist Unsinn. Wenn Du das Spiel nie oder nur eine halbe Stunde lang spielst, ist es zu teuer gewesen, egal was Du bekommen hast.

Ich denke im Prinzip in Preis pro Stunde, aber nicht mathematisch exakt, sondern ich kaufe generell die Spiele, die ich spielen will. Wenn ich es sofort spielen will, lange darauf gewartet habe oder es zu meinen Lieblingsserien gehört, wenn ich praktisch nach dem Kauf oder Download in derselben Minute beginne, bezahle ich auch mal den Vollpreis bei Erscheinen. Wenn ich annehme, daß ich es mehrere Stunden spiele, schätze ich meinen Spielspaß und zahle schon ein paar Euro pro Stunde und freue mich, falls es billiger ist.

Ganz generell bin ich seit Berufstätigkeit und Ehe und Kind aber in der Situation, daß die Zeit zum Spielen so viel wichtiger geworden ist als der Preis des Spiels, daß ich mich nicht mehr sehr lange mit der Frage beschäftige, ob ein Spiel nun zum Beispiel 25 oder 30 Euro kostet. Meist kaufe ich allerdings sehr früh, wenn ich gleich spielen will, oder so spät, daß es nur noch 10 Euro kostet, weil ich eh viel mehr Spiele als Zeit habe.

Aber mir ist es auch das Geld wert (gewesen), wenn ich, sagen wir, SWTOR für einen oder zwei Monate 50 bis 100 Stunden gespielt habe und dann nicht verlängere. Und wenn ich bei Steam für 7 Euro nur eine einzige lange Partie Civ V spiele, dann war es das für mich im Prinzip auch schon wert, Stichwort "Kino + Popcorn = teurer".

q 17 Shapeshifter - 6811 - 4. Mai 2012 - 18:10 #

Bist jetzt "schon" der Zweite, der den Zeitfaktor ins Spiel bringt. Hab ich noch garnicht dran gedacht... wird sicherlich bald verwertet :)

Cat Toaster (unregistriert) 4. Mai 2012 - 19:19 #

Wobei ich mich der Argumentation nahtlos anschließe. Ich habe in den vergangenen vier Monaten $600 in iRacing.com investiert. Dafür habe ich so gut wie jeden Content, ein Jahr Abo und endlich ein endgeiles Rennspiel wie es ich es mir immer gewünscht habe mit Leuten auf meinem (niedrigen Level) und das fast zu jeder Zeit und ganz weit weg von dem unsäglichen Codemasters-Milieu. Im Schnitt bespasst mich das zwei Stunden am Tag (ich belüge mich selbst, es ist wohl viel mehr...).

Gegen den Kontenaufwand für die adequate Hardware (Playseat, Eyefinity, G27, GTX690 als Ablösung für meine 5970)ist der Lizenzpreis meistens Pipifax. Natürlich regt es mich dennoch auf wenn ich dann so Gurken wie "The Witcher 2" (sechs Monate vor Release vorbestellt) oder "Skyrim" kaufe die dann kein Eyefinity können weil es bei ersterem durch nVidia-Sponsoring schlichtweg vorenthalten wird und bei "Skyrim" kann es zwar die Engine, nicht aber das beknackte Menü/Interface welches in Flash programmiert ist. "Arkham City" kann ich bis heute nicht ohne unterträgliches Geruckel in DX11 spielen, habe ich Vollpreis bezahlt, praktisch nicht spielen können und heute gibt`s das für 14,-€ bei STEAM.

Dann sehe ich "Just Cause 2" oder "Guild Wars", vierstellige Spielstunden über Jahre für sehr schmales Geld! Aller Ehren wert!

Nicht zuletzt gibt es dann noch die Zeit die man aufwendet um mitunter vergeblich Spiele ans laufen zu bekommen. Das krasse Gegenteil von "Spass" der gerade den Erst- und somit Vollpreiskäufer trifft. Ich denke da gern auch an die Bug-Simulatoren von Bohemia Interactive (ArmA). Wenn das Spiel erst rund läuft wenn es für 14,-€ merke ich mir das als Kunde schon.

Spezieh 18 Doppel-Voter - 9575 - 4. Mai 2012 - 18:24 #

Hmmm ich hab Homefront für 5 Euro in einem Steamsale gekauft. Da passt das ja nun mit dem 1 Euro pro Stunde XD

bam 15 Kenner - 2757 - 4. Mai 2012 - 18:39 #

Das Problem mit den Preisen ist auch ein bisschen hausgemacht. Publisher haben seit vielen Jahren eine recht ähnliche Preispolitik. Ein neues Spiel kommt zum standardmäßigen Neupreis raus und wird dann irgendwann auf einen standardmäßigen Budgetpreis gesenkt. Das ist äußerst unflexibel.

Der Grund warum viele neue Spiele sich nicht ordentlich verkaufen ist, dass der Vollpreis für dieses Spiel zu hoch angesetzt ist. Die Alternativen zum gleichen Preis sind oft attraktiver und auch ältere Budgetspiele können bei einer Kaufentscheidung einem neuen Spiel vorgezogen werden.

Die Lösung hier wäre es dieses unflexible Preisgebilde aufzulösen und auch Neuspiele für weniger rauszurbingen, wenn diese nunmal in puncto Spielzeit, Produktionsaufwand (evtl. fehlendem Multiplayer) für viele nicht so attraktiv sind. Hier besteht allerdings derzeit noch das Problem, dass Kunden einem Anfangspreis einen gewissen Wert beimessen.

Kommt also ein neues Spiel für vllt. 30€ auf den Markt, denkt man sich als Spieler vielleicht nicht "Super. Das ist ja günstig/fair" sondern: "Warum kostet es so wenig? Ist es vielleicht kein so gutes Spiel?".

Ich bin mir sicher, dass aber mittelfristig Publisher von einem flexibleren Modell profitieren würden. Grundlegend ist die Nachfrage nach einem Spiel beim Release am höchsten. Selbst Preissenkungen nach kurzer Zeit haben keinen so positiven Nachfrageeffekt, wie ein geringerer Preis am Veröffentlichungstag.

Da muss also mal ein Publisher herkommen und es versuchen und anderen die Möglichkeit geben nachzuziehen. Das könnte sicherlich viele "Nicht-AAA-Titel" durchaus größeren Umsatz beschehren, was mittelteure Produktionen von Publishern wieder attraktiver machen würde.

Gorny1 16 Übertalent - 4991 - 4. Mai 2012 - 19:06 #

Schöner Artikel.
Allerdings verstehe ich die Verwirrung nicht so wirklich, die dem zugrunde liegt, denn ist es nicht überall so?

Beispiel Lebensmittel:

Warum ist Lind-Schokolade teurer als Alpia? Es ist doch genauso viel drin und es ist die gleiche Form und sehr ähnliche Zusammensetzung(Herstellungskosten).
Warum sind Lebensmittel, die nah am Verfallsdatum sind günstiger zu haben? Wird man davon weniger satt?(Alter)
Warum kostet an Tankstellen alles das doppelte? (Vertriebsweg)
etc.

Ob es nun um Spiele geht oder um etwas anderes, es stecken sehr viele Faktoren in der Preisgestalltung und jeder muss für sich selbst festlegen wie viel ihm ein Produkt wert ist. Es gibt dort keine wirklichte Logik.

q 17 Shapeshifter - 6811 - 4. Mai 2012 - 19:18 #

Spiele haben aber keinen materiellen Wert. Sie nutzen sich ja nicht ab und haben kein Verfallsdatum. Ausserdem sind sie ja unendlich reproduzierbar. Mit Schokolade geht das nicht.

Gorny1 16 Übertalent - 4991 - 4. Mai 2012 - 21:48 #

Das Spielt keine Rolle, wenn du den Preis betrachtest, da die Preisberechnung einfach auf ein Produkt bezogen wird, egal was es ist.
Zudem darf man es natürlich nicht wörtlich vergleichen...

z.B. Verfallsdatum = Zeitpunkt ab dem man einem Spiel sein Alter so stark ansieht, dass es unzumutbar zu spielen ist(manche sind zeitlos, genau wie Zucker gut verpackt ^^)
[aber nagel mich nicht auf Ausnahmen fest, ganz passt es nicht, aber noch so weit, das eigentlich klar wird was ich meine]

Darum geht es mir doch auch gar nicht. Es ist halt nur so, dass alle Preise immer einen hohen Grad an unlogik enthalten, egal was es für ein Produkt ist.
So lange aber Kriterien bestehen an denen man Trends festmachen kann, kann jeder für sich Einschätzungen treffen.

Anonymous (unregistriert) 4. Mai 2012 - 19:44 #

Oh Weh, ein weiteres Pamphlet von q.

Frage in die Runde.
Lohnt es sich die Zeit dafür zu verschwenden es zu lesen?

Anonymous (unregistriert) 4. Mai 2012 - 19:49 #

Qualität. Spiele von Naughty Dog, thatgamecompany, Team Ico, Quantic Dream, Rockstar sind auch 100erte Euros wert.
Alles andere maximal 30.

Daeif 19 Megatalent - 13820 - 4. Mai 2012 - 23:21 #

Du hast CCP Games vergessen.

partykiller 17 Shapeshifter - 7410 - 5. Mai 2012 - 1:33 #

quantic dream will ich diskutieren. :D

Crazybug 09 Triple-Talent - 234 - 4. Mai 2012 - 19:51 #

Also ich muss ganz ehrlich sagen, dass wenn ich spiele mir kaufe, ich auch gerne 50 Euro dafür ausgebe. Das ist nicht das Problem.
Insgesamt betrachte ich ja spielen auch als ein Hobby in das ich wie jedes Andere gerne Geld investiere. Aber insg. werde ich dieses Jahr wohl gerade mal 100 Euro für spiele ausgeben (D3 und gw2). Im Vergleich zu anderen Hobbies also nicht wirklich viel (schon joggen kostet mich mit Kleidung etc. fast genausoviel).

Außerdem lohnt sich so eine Investition ja wirklich. Ich nehme mal ein Extrembeispiel: Guildwars 1. Da habe ich insg. mal hochgerechnet Satte 190 Euro investiert (3 Spiele plus 1 Addon... wahrscheinlich warens weniger eher so 160). Nun habe ich 1600 Stunden insgesamt reingesteckt über die 5 Jahre hinweg. Dh. ich habe pro Stunde Spielspass 11 Cent gezahlt. DAS ist wirklich wenig.

Im Vergleich, ins Kino gehen (mache ich auch sehr gerne) kosten mich 2 Stunden ja mind. 7,50 Euro.
Von daher bin ich gerne bereit für ein GUTES Spiel mal 50-60 Euro hinzublättern... solange es GUT ist. Aber andere Spieler (auch so kurzlebige Shooter ( CS mal ausgenommen, da hab ich auch Tage verspielt ;) )) werden mir persönlich wohl nichtmehr ins Haus kommen.. dafür bin ich wohl schon zu alt.

Sh4p3r 16 Übertalent - 4995 - 4. Mai 2012 - 20:27 #

Ich geb gerne 50-60€ für ein gutes bis sehr gutes Retail-Videospiel zum Release aus. Für den Fall das es mir gar nicht taugt, verkauft man es idealerweise ein paar Tage nach Release wieder, und man hat i.d.R. noch einen Wiederverkaufswert von ca. 30-40€.

Mazrim_Taim 16 Übertalent - 4088 - 4. Mai 2012 - 22:18 #

So erstmal meinen Senf und dann die Kommentare der anderen lesen.

Sehr nett geschrieben aber irgendwie fehlen mir die Punkte
* Sammeln
* Rabatte
Es mag sein das diese irgendwie zusammengehören (z.B. im Ausland zur Weihnachtsaktion von Steam alle ID Spiele uncut für "kleines" Geld gekauft).
Auch interessant ist das ich niemand kenne der 100% alle seiner Spiele auch durchgezockt hat (=> Sammeln?)

ganga 20 Gold-Gamer - 22831 - 5. Mai 2012 - 1:19 #

Sehr schoene Gedankengaenge.

Narro 08 Versteher - 183 - 5. Mai 2012 - 15:16 #

Ich habe jetzt nicht die Zeit die ganzen Kommentare durchzulesen und möchte nur einen kurzen Gedanken hier lassen:

Aus meiner Sicht ist das größte Problem, dass man erst nachdem man das Spiel eine gewisse Zeit gespielt hat, den Wert richtig einschätzen kann, von daher ist es eigentlich gar nicht möglich, den Wert des Spiels richtig einzuschätzen, wenn man das Spiel kauft

partykiller 17 Shapeshifter - 7410 - 6. Mai 2012 - 2:36 #

Normalerweise gibt es da so schöne Berechnungskurven, die man verwendet, um den besten Preis für Produkte festzustellen unter Berücksichtigung von Produktionsmengen und den damit einhergehenden Kosten. Irgendwo wird denn der Punkt errechnet, an dem der Gewinn maximal ist, und diesen "optimalen" Preis legt man dann fest.
Vielleicht hat sich dieser Schwellenpreis von ca 50 EUR oder knapp darüber mittlerweile etabliert, daher wird er standardisiert für so gut wie alle Games verwendet, weil es so eine Gewohnheit ist.
Denn es kann eigentlich nicht sein, dass jedes Spiel die gleichen Kosten hatte und sich zu den gleichen Mengen absetzen lässt und jedes daher auch den gleichen optimalen Preis hat.

Ich selber spiele seit Ende der 70er/Anfang der 80er. LCD-Games (Game & Watch und andere), dann die frühen Heimcomputer etc., die Konsolen der 90er und bis hin zu den aktuellen Systemen.
Ich spiele gerne und recht regelmäßig, weiß aber einfach nicht, weil ich eben auch Familie habe, wann ich mal in Ruhe mich meinem Hobby widmen kann. Somit kann ich als langjähriger Spielefan einfach nicht jedes Spiel zum Release erwerben, das hält der Geldbeutel einfach nicht aus. Ich habe bestimmte Titel, die ich im Hinterkopf behalte und bei günstigem Preis dann auch schnell zugreifen, ansonsten warte ich einfach auf meine Gelegenheit zu einem günstigen Erwerb. Ich habe auch aktuell kaum einen Titel, dem ich entgegenfiebern würde und für den ich direkt zum Release zugreifen müsste. Ich bin aus dem Alter raus, wo ich bei bestimmten Spiele-Releases noch wirklich Begeisterung verspürt habe und unbedingt auch zum Start aktuell dabei sein wollte. Die Faszination des Online Multiplayer Spiels geht dann auch fast völlig an mir vorbei, von dieser Komponente leben die Spiele ja vor allem am Anfang, wenn sie noch aktuell sind.
Und bei der DLC Politik mancher Publisher würde ich mich als früher Erstkäufer dann sowieso nur verarscht vorkommen.
1. ich soll ganz früh den höchsten Preis für das Produkt bezahlen
2. es ist von vornherein klar, dass es "unvollständig" ist und ich später nachzahlen muss für DLC.
3. es fällt bereits nach Monaten erheblich im Preis.
4. es ist teilweise nicht in vollem Umfang weiterverkäuflich (DLC ist versenktes Geld)
5. es kommt irgendwann später als GotY Edition mit DLC on Disc wieder raus, das nenne ich vollständig.

Der Publisher kann ein Spiel zum Vollpreis nur zum Release und ein paar Wochen danach absetzen, zu diesem Zeitpunkt greift die Hauptzielgruppe zu, hier kann der Publisher dann schon mal richtig den "Rahm abschöpfen" (skimming). Wenn hier bereits einiges zusammen kam, kann man kurz danach ggf. die Preise senken, um die bisher noch Unentschlossenen und Abwartenden auch zum Kauf zu bewegen. Das meiste Geld ist also am Anfang zu holen, deswegen sind diese verspäteten Indizierungen teils so witzig, weil sie keinen wirtschaftlichen Schaden mehr beim Publisher oder den Händlern anrichten können, die wichtige Anfangszeit ist dann durch, alles danach ist eher Zubrot. Andererseits sollen Indizierungen ja auch keinen wirtschaftlichen Schaden anrichten, die Zielsetzung ist ja eine ganz andere, aber auch für die Verbreitung von Produkten sollte die Indizierung dann "am besten" recht früh nach Produktstart erfolgen, denn der Markt ist sehr schnellebig.

Es interessieren mich sehr viele Spiele, eher nicht die gängigen Blockbuster, sondern auch eher mal die abgedrehten Spiele. Aber auch die Mainstream Titel sehe ich mir gerne an, aber dann, wenn ich Zeit und Lust habe. Und da das von sehr vielen Faktoren abhängt, kaufe ich erst recht spät meine Spiele. So spät, dass sie entweder gebraucht sehr günstig zu bekommen oder von englischen Online Händlern sogar als Neuware zum Ramschpreis erhältlich sind.
Auf diese Weise hält sich eine evtl. Enttäuschung über ein Spiel dann auch in Grenzen, da ich nicht viel "bluten" musste. Das Multiplayerfeeling, welches am Anfang auch einiges an Faszination ausmacht, ist bei mir eher von untergeordnetem Interesse, zumindest bei den Online Schlachten, lokaler Multiplayer ist da was anderes. Es wäre also reine Geldverschwendung, wenn ich wegen des grandiosen Online-Multiplayer-Parts des Spiels mehr zahlen würde, dieser vom Publisher teils propagierte Mehrwert verpufft bei mir in seiner Wirkung, daher kann ich den als preistreibenden Faktor auch schon mal rausrechnen.
Ich sehe die ganzen Games als Unterhaltung an, das ist ja auch ihr Hauptzweck, mehr muss man nicht unbedingt hineininterpretieren, obwohl manche Spiele wirklich den Titel Kunstwerk verdienen, weil sie einfach grandios sind in ihrer ganzen Aufmachung und aufgrund der Ideen, die da mit eingeflossen sind. Man sollte das mit dem Kunstgedanken nicht überstrapazieren. Hier geht es nicht um Individual-Software oder ein in Auftrag gegebenes Bild, für das man dann den gesamten Aufwand selber zu tragen hat, ein Einzelstück eben. Es geht um (relativ anspruchsvolle) Unterhaltung, die in großem Stil und in großen Mengen hergestellt wird und die beliebig oft auch wieder reproduzierbar ist. Und es kommen so viele Spiele auch immer wieder nach, da ist einfach eine Sättigung da. Und eben weil es sich um reproduzierbare Massenware handelt, kann das preislich dann nicht mehr so ausufern. Und die Tatsache, dass die Spiele dann beim digitalen Vertrieb auch nicht mehr weiter zu veräußern sind, lässt schon einen gewissen "Billig-Touch/Einweg-Touch" aufkommen. Spiele als Retailfassungen lassen sich wenigstens noch bei Nichtgefallen weitergeben, da könnte ich höhere Preise verstehen, aber die digitalen Varianten müssen aufgrund ihrer Einweg-Natur dann bitte auch Einweg-Preise haben. Als Konsument muss ich da Schadensbegrenzung betreiben und nur günstig kaufen, also Schnäppchen-Neuware oder 2nd hand.

Da ich als Sammler sowieso eher mich für die Titel aus den 80ern oder 90ern interessiere, bin ich eher bereit, für alte Titel in ihren Erstauflagen Geld auszugeben als für relativ aktuelle neuere Spiele. Bei den Spielen aus den 80ern sind es dann auch eher seltene Titel, für die ich gerne viel Geld ausgebe, die sind einfach dünn gesät, außerdem sind mit den 80ern natürlich Erinnerungen verbunden, für diese Emotion zahlt man auch ein wenig mehr. Sammlerpreise sind aber eine andere Diskussion, die man separat führen sollte, denn bei Sammlerpreisen wird es irgendwie schon ein wenig "irrational".

Anonymous (unregistriert) 6. Mai 2012 - 16:11 #

Der Preis muss in einem Verhältnis zu wirtschaftlichen Faktoren und zu (persönlichem, generellen) Nutzen liegen. Einerseits sind Spiele in der Herstellung sehr teuer und können daher teurer sein als Bücher. Andererseits ist ihr Wert meist gering im Vergleich zu guter Qualität aus anderen Bereichen. Spieldauer spielt dabei eine geringe Rolle, wenn einen das Geschehen eher kalt lässt oder auch im Nachinhein im Vergleich enttäuschend ist.

Wer Spiele primär als Spielzeuge betrachtet, dem wird man mit anderen als wirtschaftlichen Argumenten und Vergleichen natürlich nicht beikommen können. Als Alternative zu Filmen und Büchern betrachtet, sind Spiele jedenfalls meist eine sehr durchwachsene Angelegenheit. Es gibt noch nicht einmal ein Gefühl dafür, was gute Qualität in einem bestimmten Genre ausmacht, und sie unterliegt ständigen Schwankungen, während die Erfolge (und selbst einzelne Kritiken) keinen verlässlichen Hinweis auf die höhere Ausgereiftheit eines bestimmten Titels geben.

Unterm Strich fällt es oft schwer, bei dem hohen Vollpreis völlig hinter der Kaufentscheidung zu stehen und diese im Vergleich zu anderen Dingen zu rechtfertigen. Der Kaufpreis von rund 50€ und die geringe Frequenz und Weiterentwicklung verlangen eigentlich, dass jede größere Neuerscheinung als Klassiker seines Genres betrachtet werden kann. Dies entspricht auch den Werbekampagnen und dem "Phänomen", das ein Titel bestimmter Art jedesmal auslöst. Dies ist jedoch, wie schon vor dieser Abschweifung gesagt, nicht wirklich gegeben.

Es scheint, dass sich die Publisher aufgrund des Argumentes der relativ hohen Herstellungskosten auch einen großzügigeren Spielraum auf zusätzliche Überteuerung einräumen. Mit den aktuellen Verkaufserfolgen scheint es nicht nachvollziehbar, weshalb ein Spiel nicht auch mit dem doppelten oder höchstens dreifachen Preis einer Kinokarte erwerbbar sein sollte. Die Publisher legen aber nochmal ungefähr den gleichen Preis obendrauf, einfach weil es wohl psychologisch nicht groß auffällt, einen Preis bei 30€ oder 50-60€ zu veranschlagen.

In jedem Fall halte ich die Einstellung vieler Hersteller und Publisher den doch sehr hohen, luxuriösen Preis als selbstverständlich zu betrachten, für sehr fragwürdig und die Entwicklung sollte auch zeigen, dass diese Erwartungshaltung zunehmend überholt ist.

Sp00kyFox (unregistriert) 7. Mai 2012 - 9:17 #

schöne ist doch gerade, dass man online in aller regel so eine große auswahl an shops und platformen hat, dass man sich schon praktisch seine eigene preiskategorie aussuchen kann. muss da jedenfalls auch sagen, dass mir spiele für 40-60€ neupreis idR zu teuer sind. da schaue ich meistens ob ich es nicht durch import oder über ne digitiale platform billiger bekomme, was doch fast immer der fall ist.

Age 20 Gold-Gamer - 20836 - 7. Mai 2012 - 13:55 #

Die Antwort auf all diese Fragen ist unglaublich simpel: Die Nachfrage bestimmt den Preis.

q 17 Shapeshifter - 6811 - 7. Mai 2012 - 14:59 #

Und die Rechnung sieht dann wie aus? Welche Nachfrage rechtfertigt welchen Preis?

Puddipuddi 03 Kontributor - 14 - 11. Juni 2012 - 19:55 #

Ich hab den post nur wegen des Bildes angeklickt^^,
war aber trotzdem ziemlich intressant!

Jerry 11 Forenversteher - 707 - 18. Juni 2012 - 23:32 #

Meine Gedanken sind hier Klar:

Ein Spiel entwertet sich durch den markt selber.

Wenn ich Spiel X,Y und Z in 2009 Rausbringe sind 2011 schon wieder Spiele wie A,B,C,D und F erschienen. Fakt ist: Das Alter des Spiels bzw. Die Fülle des Marktes bestimmt meiner Meinung nach den Preis.

Ach ja und noch als kleine Info: Call of Duty: Modern Warfare 2 kostet immer noch zwischen 30 und 50 Euro und es ist auch schon sehr alt und vom Gameplay her auch nicht grade "überragend".

Schöner Artikel, mit dem Thema musste sich mal jemand auseinandersetzen.

Rumi 18 Doppel-Voter - P - 10518 - 26. August 2012 - 22:38 #

Ich denke auch, dass der Spielpreis vom Maximalprinzip abhängt. Maximaler Nettogewinn bei gleichbleibenden Produktionskosten. Somit sind die Konsumenten selbst für den Preis verantwortlich, wenn sie schon ab beispielsweise 50 € kaufen.