Ein Weg nach vorn?

Bedeutsame Interaktion User-Artikel

Nachtfischer 11. November 2013 - 11:31 — vor 10 Jahren zuletzt aktualisiert
Die Interakvitität unterscheidet Spiele von anderen Kunstformen. Ein fortschrittsorientierter Blickwinkel auf das Medium muss daher auf die Art der Interaktion selbst gerichtet sein. Im folgenden Artikel soll die Natur des interaktiven Kerns erläutert und zudem auf regelmäßig vorkommende Bedrohungen desselben eingegangen werden.
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Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der Universität von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) über seine Design-Prämisse: Der Fortschritt des Mediums "Spiel" sei geknüpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zunächst beinahe trivialer zu sein. Gute Spiele müssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden lässt. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken darüber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz läuft schließlich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als „ästhetische Form" (geprägt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker Universität) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein möglicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage präsentiert und zudem auf unter dieser Prämisse möglicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.

Der Kern

Nach der einen Eigenschaft im Herzen des alltäglichen Spielbegriffs und somit der Gemeinsamkeit, die zunächst ganz allgemein alle Spiele vereint und zugleich von allen anderen Formen des kreativen Schaffens abhebt, braucht nicht lange gesucht zu werden. Ganz offensichtlich handelt es sich dabei um die Interaktivität selbst. Diese kann nochmals fundamental unterschiedliche Formen annehmen, steht jedoch in jedem Fall im Fokus. Der Spieler ist als Akteur direkt ein Teil des Systems, indem er kontinuierlich Eingaben tätigt und im Gegenzug Ausgaben erhält. Bedeutsam ist die Interaktion natürlich nur, wenn der Spieler auch tatsächlich (verschiedene) Möglichkeiten derselben hat und deren Ausübung (durch das spezifische System definierte) Konsequenzen nach sich zieht. Andernfalls wäre der Spieler gar nicht aktiv an der Veränderung des Systemzustandes über die Zeit beteiligt. Damit käme die Natur des Systems der eines Films, Romans, Musikstücks oder Gemäldes gleich: Der Empfänger derselben bekommt einmalig eine Ausgabe (nämlich das fertige Kunstwerk) und tritt einzig und allein als „Erfahrender" auf, der zwar auch hier weiterführende Gedanken ableiten kann, jedoch keinen Einfluss auf das Werk an sich hat. Mit anderen Worten: Er steht außerhalb und nicht innerhalb des Systems.
Natürlich gibt es Spiele, die weitere externe Kunstformen einbinden. Regelmäßig werden insbesondere im digitalen Bereich in Spielen Geschichten erzählt, der Sound und die Musik sind eine Kunst für sich, Grafik beziehungsweise „Artwork" und Level-Design (als virtuelle Architektur) lassen sich ohne Weiteres als bildende Künste auffassen und so weiter. Es könnte der Eindruck entstehen, dass Spiele aus mehreren Kunstformen zusammengewürfelte Mixturen seien. Dem ist jedoch nicht so. Denn diese unterstützenden Künste lassen sich stets vom Kern des Spiels, also der Interktivität, trennen. Auch ein Musikalbum kann ein Gemälde als Cover-Artwork haben oder (in Form eines sogenannten Konzeptalbums) sogar ebenfalls eine Geschichte erzählen. Dennoch sind Malerei und Storytelling in diesem Fall von der Musik nach wie vor klar zu trennende und fundamental zu unterscheidende Künste. Die Musik bleibt im Kern immer die spezifische Zusammenstellung von Schallereignissen, die sie wiederum von allen anderen Künsten unterscheidet. So stellen auch Richard Garfield (Magic: The Gathering) und Kollegen in „Characteristics of Games" fest, dass es zwar natürlich Platz für den interdisziplinären Ansatz gebe, dieser aber die Weiterentwicklung der spezifischen Grundkonzepte einer bestimmten Disziplin keinesfalls ersetzen könne.

Vom Spiel zum Lernspiel

Der nächste logische Schritt nach der Feststellung, dass es im Kern die Interaktivität eines Systems ist, die es allgemein als Spiel kennzeichnet, ist die genauere Betrachtung eben dieses Kerns. Der interaktive Prozess besteht natürlicherweise aus Ein- und Ausgabe. Der Spieler führt eine Aktion aus, gibt sie also in das System ein, und bekommt im Gegenzug „Feedback". Daraus ergibt sich unmittelbar, dass jedes Spiel immer auch ein Lernspiel ist. Das heißt, dass jeder Mensch durch die Interaktion mit einem Spiel zwangsläufig dazulernt, ob er will oder nicht. Voraussetzung ist natürlich, dass es sich nicht um ein für den Handelnden gelöstes beziehungsweise triviales System handelt und die Interaktion zumindest insofern zielgerichtet ist, als sie sich innerhalb der jeweiligen Spielregeln abspielt. Durch die Reaktionen, durch das Feedback des Systems baut der Spieler spezifische Assoziationen auf: „Aktion X führt zu Reaktion Y" oder genauer „Aktion X überführt Zustand A in Zustand B". Daraus ergeben sich des Weiteren immer ausgefeiltere Heuristiken, also Abschätzungen eines möglichst optimalen Vorgehens, um ein spezifisches Ziel zu erreichen, welches wiederum durch das Spiel vorgegeben oder - wie beispielsweise in Sandbox-Spielen üblich - auch durch den Spieler selbst eingebracht werden kann. Auf unmittelbarer Ebene lehren Spiele also zumindest sich selbst, das heißt die Beherrschung des Systems aus Regeln, das sie jeweils spezifiziert. Mit der Beherrschung ist dabei nicht bloß das „korrekte" Spielen nach den Regeln gemeint, sondern darüber hinaus der Einsatz der angesprochenen Heuristiken innerhalb dieses Regelwerkes, um somit gewünschte Zustände (möglichst) verlässlich herbeizuführen.
 
James Gee sieht in Spielen großartige Lehrmethoden.
Diese Beobachtung ist unter Game-Designern gar keine unübliche. Jonathan Blow (Braid) stellt in einem Vortrag aus dem Jahr 2008 ganz uneingeschränkt fest: „Alle Spiele lehren". Warren Spector nennt das spielerische Lernen „mächtig" und „unterschätzt". Nicht ohne Grund werden Game-Design-Methoden heutzutage vemehrt auch in Schulen eingesetzt und dabei sogar von der Wissenschaft unterstützt. Diese Tatsache führt des Weiteren schnell aus der unmittelbaren Ebene des „Lernens für das Spiel selbst" heraus und impliziert, dass Spiele auch über ihre eigene Domäne hinaus lehren oder dies zumindest können. Der Bildungsexperte James Paul Gee stellt in seinem Buch „What Videogames Have To Teach Us About Learning And Literacy" insgesamt 36 Lernprinzipien auf, die für ihn gute Spiele verkörpern und zeigt, inwiefern sie schulischer Lehre in vielen Punkten überlegen sind. Eine seiner wichtigsten Beobachtungen ist dabei, dass der natürliche Prozess des Spielens der wissenschaftlichen Denkweise sehr ähnlich ist und diese somit durch das Spielen trainiert wird. Tatsächlich lässt sich ein typischer Wissenschaftsprozess aus Hypothese, Experiment, Ergebnis, Reflektion und Anpassung direkt auf eine Spielsituatiion abbilden: Der Spieler geht von bestimmten Annahmen aus, nämlich seinem bisher gesammeltem heuristischen Wissen. Durch weitere Eingaben in das System, auf die wiederum neue Ausgaben folgen, die zu einem weiteren Ergebnis führen, kann dann wiederum eine Verfeinerung dieser Heuristiken folgen. Auf grundlegender Ebene kann also geschlossen werden, dass Spiele das Lernen lehren.

Konsistenz

Spiele vermitteln also - ob es dem Spieler bewusst wird oder nicht - neben dem sofort ersichtlichen Fortschritt im Spiel auch immer persönlichen Fortschritt darüber hinaus (unabhängig davon, wie nützlich dieser abseits des Spiels sein wird). Der Spieler verändert durch seine Aktionen nicht nur den Zustand des Spiels, sondern den seiner eigenen Person. In konsistenten, also widerspruchsfreien Spielen gehen diese beiden Formen des Fortschritts, nämlich der spielerische und persönliche, Hand in Hand. Diese Spiele lassen sich als zu erlernende Disziplin auffassen, womit sich das Spielen selbst wiederum als Kunstform und Ausdruck der Kreativität innerhalb des vorgegebenen Regelsystems verstehen lässt. Die Konsistenz eines Spiels bestimmt, wie gut sich in und aus ihm lernen lässt und eine Ebene darunter zugleich auch, wie groß die Bedeutung des Spielers und der Interaktivität selbst ist. Die Konsistenz eines Spiels ist also ein Maß dafür, wie stark es sich an der Kerneigenschaft orientiert, die es tatsächlich zu einem dem Medium Spiel zuzuordnenden System macht. Bestimmte Charakteristika eines Spiels können diese Konsistenz nun negativ beeinflussen. Dazu sollen im Folgenden einige Beispiele erläutert werden.

Kühlschrankmagnet (unregistriert) 11. November 2013 - 12:43 #

Du setzt beträchtliche Mühen darin, deine Gegenstände in standardisierte Formen zu pressen, indem du solange an ihnen herumdefinierst, bis ihnen ein Henkel nach deinem Geschmack und deinen Zugriffswünschen wächst. Das ist nicht frei von Willkür und entsprechend nicht immer argumentativ überzeugend. Vor allem aber gerät dir der Text dadurch länglich und wird anfällig für konzentrisch den Punkt vermeidende Schwafelgirlanden.

Beispiel: Du benötigst eine komplette Seite für die Aussagen, ein Roman habe keine Tasten (übrigens: jein) und Aktivitäten ständen in einem Zusammenhang mit Hirnprozessen. Gewiss, das ist so. Möglichen Interpretationen gehst du jedoch nur insoweit nach, indem du die Aussagen einiger Spieleentwicklern zur eigenen Bedeutung artig aufgreifst und benickst.

So etwas verleidet mir dann das Weiterlesen. Deine Themenwahl möchte ich trotzdem loben, die ist/wäre nämlich durchaus interessant.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. November 2013 - 14:12 #

Danke für deinen konstruktiven Kommentar. :)

Ich denke, dass die Seite mehr aussagt, aber gut.

So viele Spieleentwickler habe ich gar nicht zitiert. Interessanterweise sind die meisten verlinkten Quellen gar nicht von Entwicklern, sondern von "Außenstehenden": Bildungsexperten, Lehrern, usw. Das sollte lediglich zeigen, dass diese Idee nicht völlig aus der Luft gegriffen ist und nicht nur von Entwicklern hochgehalten wird, um ihr Spiel in den Himmel zu heben, weil es "ach so lehrreich" wäre.

Gerade die verschiedenartigen Interpretationen finde ich ja interessant. Spector geht eher in Richtung digitales Spielzeug, will Welten erschaffen und Zusammenhänge simulieren. Blow kreiert clevere Puzzles mit thematisch mehrdeutig interpretierbaren Hintergründen. Keith Burgun möchte Spiele erschaffen, in denen jede einzelne Entscheidung maximal interessant ist und so der Spieler in jeder Sekunde gefesselt ist. Sie alle laufen mit der Prämisse "Interaktion = Trump" los, aber in völlig andere Richtungen. Ich nenne diese verschiedenen Formen der bedeutsamen Interaktion Exploration (inhaltlich/mechanisch), Problemlösung (mental/physisch) und Expression (kompetent/kreativ). Aber dazu mehr in einem zukünftigen Artikel. ;)

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 11. November 2013 - 16:12 #

"Ich nenne diese verschiedenen Formen der bedeutsamen Interaktion Exploration (inhaltlich/mechanisch), Problemlösung (mental/physisch) und Expression (kompetent/kreativ). Aber dazu mehr in einem zukünftigen Artikel. ;)"

Ich bewundere deine Kreativität und deinen Output, aber hier klingeln gerade sehr viele Alarmglocken ...

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. November 2013 - 18:37 #

Inwiefern? So weit ist das doch nun nicht entfernt von der bereits früher ausführlich dargelegten Unterscheidung zwischen Spielzeug, Puzzle, Contest und Spiel. Nur eine Umschichtung und Betonung der Interaktion als zentrales Element (was ja nun bei "interaktiven Systemen" nicht so ungewöhnlich sein dürfte). ;)

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 11. November 2013 - 21:53 #

Insofern, als dass du dich m.E. gerade etwas zu schnell von einem einfach mal benutzten, aber nicht wirklich definierten Begriff zum nächsten bewegst. Es ist noch nicht mal richtig geklärt, was Interaktion/Interaktivität sein soll (siehe mein langer Kommentar dazu), und da gehst du schon zu den nächsten Begriffen. Meine Sorge ist, dass du diese ebenfalls "einfach so" benutzt und dabei 50 Jahre Theoriegeschichte ignorierst.

Das könntest du machen, wenn deine Artikel sich nicht so wissenschaftlich präsentieren würden, sondern sie eher persönlich-reflektierende Blogeinträge wären. Sie GEBEN sich aber wissenschaftlich bzw. sagst du in einem Kommentar explizit, du willst einen Beitrag zur Theoriebildung leisten.

Wenn du diesen Anspruch hast, ist da m.M.n. aber mehr Einbettung in vorhandene Theorie nötig --(und wenn es nur eine in einem Satz vorgetragene explizite Abgrenzung wäre, bei deinem aktuellen Artikel z.B. "Anders als in Forschungsfeld XYZ üblich, verstehe ich Interaktion als ... Zudem verwende ich Interaktion und Interaktivität hier synonym, obwohl diese Gleichsetzung nicht unumstritten ist. Für meine Zwecke ist sie aber sinnvoll, weil ..."

Dann ist dem Leser klarer, was genau deine Perspektive ist. (Sowas vermisse ich übrigens in jedem deiner Artikel, bereits angefangen bei deiner Verwendung des Spielbegriffs.)

Bei deiner Ankündigung schrillen nun die Alarmglocken, weil du mit "Problemlösung" ein riesiges Feld betrittst. Ich befürchte nun, dass du dieses Feld nicht in der einem GG-Artikel gebührenden Knappheit wirst aufarbeiten können.

Ich verstehe, dass du eine klare Perspektive auf dein Thema hast, und sozusagen kapitelweise legst du diese hier dar. Du verzichtest aber darauf, sie von anderen Perspektiven eplizit abzugrenzen, und das lässt den Leser mit Vorwissen mit einer Menge Fragen zurück:

-- wo hat er das jetzt her?
-- wieso benutzt er den Begriff ... in dieser Bedeutung?
-- warum geht er an der Stelle nicht ein auf ...?
usw.

Der Leser ohne Vorwissen hingegen erhält einen nur sehr verknappten Einblick in aktuelle Diskussionen.

Versteh mich nicht falsch: Ich kritisiere dich nicht in der Sache. Das kann man alles so machen, wie du es tust, und ich finde es spannend und i.d.R sinnvoll.

Ich kritisiere nur die Form der Darstellung, weil darin NUR deine Sicht bzw. die deine Sicht unterstützenden Sichten genannt werden, und du mit keinem Wort darauf eingehst, dass man das alles auch ganz anders sehen kann. Wären deine Artikel nicht wissenschaftliche Texte, wäre das auch gar kein Problem. Sie sind aber wissenschaftliche Texte, egal ob sie bei GG stehen oder ob du sie irgendwann an einer Uni einreichst. Nur von daher kommt mein Mäkeln.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 12. November 2013 - 8:21 #

Danke für die Kritik!

Zum Spielbegriff: Den habe ich glaube ich fast immer wieder definiert. In den meisten vorherigen Artikeln als "burgunsches" Spiel ("Strategiespiel"), d.h. als Wettbewerb des Treffens von Entscheidungen. Insbesondere im Artikel "Fundamentale Konflikte...". Im Story-Artikel und diesem hier rede ich explizit von "Spielen im Allgemeinen", also im ganz alltäglichen Gebrauch.

"Bei deiner Ankündigung schrillen nun die Alarmglocken, weil du mit "Problemlösung" ein riesiges Feld betrittst."

Ich will gar nicht auf vergangene Forschung zum Thema Problemlösung eingehen, sondern das als Begriff nutzen, der die Interaktion mit (burgunschen) Puzzles beschreibt. Also solchen interaktiven Systemen, bei denen es das Ziel ist, ihren Zustand auf "gelöst" zu verändern. Das würde ich natürlich ganz klar in einem solchen Artikel definieren.

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 12. November 2013 - 10:11 #

Genau das ist mein Problem:

Du führst Begriffe ein -- aber nicht so, dass dem Leser deutlich wird, dass es auch Alternativen gibt! Eigentlich versteht man all deine Artikel nur dann, wenn man auch deinen Artikel zu Burguns Klassifizierung gelesen hat -- und schon bei dem hast du den Eindruck erweckt, als kennst du nur Burgun.

Den Eindruck -- ich glaube schon, dass du noch viel mehr weißt!

Wenn du nun den Begriff "Problemlösung" nutzen willst, um das Puzzle-Lösen zu beschreiben, dann ist das auch vor dem Hintergrund vorhandener Forschung zu Problemlösung sehr sinnvoll! Aber gerade deshalb gehört da ein Absatz rein, der deutlich macht, DASS es diese Forschung gibt.

Wenn du wirklich einen Beitrag zu Theoriebildung leisten willst, dann reicht es nicht, bestehende Begriffe umzudefinieren und ein in sich geschlossenenes Modell anzubieten. Das heißt dann auch zu gucken, ob

(1) andere Leute schon mal das Gleiche oder Ähnliches wie du gemacht haben (Burgun und Nachtfischer sind ja nicht die ersten, die sich darüber Gedanken machen).

(2) deine Theorie anschlussfähig nicht nur zur Praxis (bei dir Spielentwicklung) ist, sondern wie ihr Verhältnis zu anderen Theorien aussieht (schließt sie andere Zugänge aus? Lässt sie andere Zugänge zu?)

(3) deine Theorie tatsächlich eine "Theorie" im wissenschaftstheoretischen Sinn ist (wenn nicht, ist das m.E. nicht immer schlimm, aber man sollte sich selbst darüber klar sein, was man da produziert)

Diese Punkte gehören natürlich nicht in einen GamersGlobal-Artikel! Aber wenn du sie für dich selbst geklärt hast, dann helfen sie dir dabei, deine Artikel noch besser, nämlich viel präziser, viel mehr auf den Punkt zu schreiben als bisher.

Was wiederum den Lesern zugute kommt ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 12. November 2013 - 11:05 #

Ja. Ich denke, Verweise auf frühere Forschung (außerhalb von Spielen) sind bei einem eventuellen Artikel zu "Exploration, Problemlöung, Expression" durchaus angebracht. Die üblichen Definitionen der Begriffe sind denke ich nicht so weit weg, von dem, was ich zu beschreiben gedenke.
Zudem hatte ich vor, mich auch innerhalb des Spielbereichs nicht nur auf Burgun, sondern u.a. auch Marc LeBlanc und seine "8 Kinds Of Fun" (beziehungsweise das MDA-Modell: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf) zu beziehen und von dort aus meine Interpretation zu entwickeln beziehungsweise die Ideen - mit dem Fokus auf bedeutsame Interaktion im Hinterkopf - zu hinterfragen.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 12. November 2013 - 18:34 #

Die ganze Diskussion bringt mich auf einen Gedanken... In den letzten Wochen habe ich einen erheblichen Teil deiner Artikel gelesen, Kollege Nachtfischer, und dabei den sicher zutreffenden Eindruck erhalten, dass es sich dabei (mehr oder weniger) um Teile oder Kapitel eines größeren Werkes handelt.
Ich würde es daher begrüßen, wenn es eine Art kommentierter Inhaltsangabe gäbe (was hier auf GG wohl kaum möglich sein dürfte), oder alternativ bei jedem Artikel eine Art Untertitel (meinetwegen auch einen Anhang), in dem deutlich wird, an welcher Stelle des Gesamtwerkes der aktuelle Beitrag einzuordnen wäre.
Simpel ausgedrückt - mach einen Fortsetzungsroman daraus ;)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. November 2013 - 8:37 #

Erstmal vielen Dank für deine investierte Zeit!

Ich denke aber nicht, dass notwendig ist, bestimmte Artikel VOR anderen zu lesen. In aller Regel können sie allein stehen und ich erkläre Begriffe, wenn ich sie auf eine bestimmte Art benutze (wie den spezifischen Spielbegriff im Artikel "Fundamentale Konflikte..." oder im Gegensatz eben den ganz allgemeinen Spielbegriff hier).

Ansonsten: Chronologisch dürften die Artikel schon Sinn ergeben, denn in dieser Reihenfolge wurden sie auch verfasst bzw. erdacht. Oder meintest du eher eine thematische Unterteilung?

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 13. November 2013 - 12:47 #

Eigentlich beides - chronologisch und thematisch. Oder wenigstens Hinweise auf diese Artikel. Ich habe eine Weile gebraucht, um zu merken, dass du schon eine ganze Reihe von Artikeln zu diesem Themenbereich verfasst hattest. Wenn man, wie ich, noch nicht sehr lange bei GG ist (genau gesagt, seit dem Untergang von Krawall.de), steht man vor einer gewaltigen Menge von Artikeln, die sich in der Regel jeweils nur auf ein einzelnes Ereignis beziehen. Dass sich jemand die Mühe macht, einen mehr oder weniger eng zusammenhängenden Kanon von Artikeln zu verfassen, erwartet man nicht unbedingt auf einer Website, die - zumindest auf den ersten Blick - auf Neuigkeiten konzentriert ist.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. November 2013 - 16:47 #

Ich empfehle für eine chronologische Auflistung mal: http://nachtfischer.wordpress.com/spiele/

Vorsicht, die Essays sind zum Teil deutlich subjektiver. Deshalb sind es Essays. :P

philipp1981 13 Koop-Gamer - 1617 - 14. November 2013 - 4:31 #

Er meint einfach, dass du dich auf einer Spielenewsseite nicht so kompliziert ausdrücken brauchst. Wenn du z.B. die Beiträge von Jörg Langer ließt, wirst du sehen, dass sie sehr einfach formuliert sind. Es ist wohl im wissenschaftlichen Bereich so Usus (preußische Tradition?), dass man sich möglichst kompliziert ausdrückt. Damit schottet man sich allerdings nur (unbewusst?) gegen Kritik ab.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 14. November 2013 - 8:50 #

Ich drücke mich immer so aus, wenn ich irgendeine Art von "Aufsatz" schreibe. Mein Deutschlehrer fand das früher gut. :/

Nebenbei: Ich glaube kaum, dass das immerwütend gemeint hat. Er wollte einfach gerne eine übersichtliche Auflistung meiner Artikel. An der Sprache hat er doch gar nichts kritisiert?

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 14. November 2013 - 13:49 #

Stimmt, an der Sprache habe ich nichts ausgesetzt. Manche Themen sind so komplex, dass die Ausdrucksweise zwangsläufig komplizierter wird. Außerdem präzisieren Fremdworte häufig einen Sachverhalt, der ansonsten nur ziemlich verwaschen dargestellt werden könnte.

vicbrother (unregistriert) 14. November 2013 - 12:53 #

Nein, es ist im wissenschaftlichen Bereich so, dass man sich sehr exakt ausdrückt, eben damit es jeder versteht und nachvollziehen kann.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 14. November 2013 - 13:52 #

Danke für den Tipp.
Hätte der schon im Artikel gestanden, hätte ich mir mein ganzes Geschwätz sparen können ;)

Pomme 17 Shapeshifter - P - 8623 - 11. November 2013 - 12:52 #

Ich bin ja mehr für Journalismus als für Wissenschaft - aber imnmer wieder beeindruckend, wie viel Arbeit du in deine Texte stopfst. Scheint jedenfalls aufwändig zu sein!

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. November 2013 - 14:16 #

Dankeschön! ;)

Ich bin daran interessiert, einen winzig kleinen Beitrag zu leisten, die Kunst des Game-Designs beziehungsweise das Handwerk dahinter voranzubringen. Meines Erachtens wurde bzw. wird da in Sachen "Grundlagenforschung" noch nicht genug getan.

vicbrother (unregistriert) 11. November 2013 - 20:55 #

Ich bin für kritischen Journalismus mit Betrachtung des Drumherum - ein GTA V würde da nie 10 Punkte erhalten :D

Gamedesign und Game Mechanics sind sehr interessante Themen, die sonst viel zu kurz kommen.

philipp1981 13 Koop-Gamer - 1617 - 14. November 2013 - 4:35 #

Wissenschaft und Journalismus sind ja keine Gegensätze. Man muss es nur einfach formulieren. Dass das geht zeigen Zeitungen wie P.M. oder Spektrum der Wissenschaft.

FPS-Player (unregistriert) 11. November 2013 - 13:30 #

Interaktion ist in 99% der Spiele nur Blendwerk, mMn.
Ich MUSS einen Knopf drücken, um im Level weiterzukommen. Das ist keine Interaktion sondern (lästige) Pflicht. So wie eine DVD in den Player zu stecken - ohne dem kann ich den Film nicht sehen.

Erstaunt war ich über Binary Domain - die Möglichkeiten, das Spiel (oder zumindest einige Befehle) via Sprache zu steuern, fand ich genial. Soetwas wünsche ich mir künftig noch mehr. Knöpfe drücken (müssen) ist Mittel zum Zweck, richtige Interaktion wäre, wenn sich dadurch direkt etwas am Spielablauf ändert (und damit meine ich nicht alternative Enden oder sowas).

BTW: sehr schöner Artikel.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. November 2013 - 14:16 #

Danke! Auch ein sehr schöner Kommentar, dem ich mich 100% anschließe.

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 11. November 2013 - 15:48 #

Wieder mal ganz schön zu lesen, und es ist auch gut, dass du konsequent weiter in deiner Richtung unterwegs bist.

Allerdings habe ich bei deinem neuesten Artikel doch einige Fragen:

1.) Du benutzt Interaktion und Interaktivität in einem Atemzug: "Die Interakvitität unterscheidet Spiele von anderen Kunstformen. Ein fortschrittsorientierter Blickwinkel auf das Medium muss daher auf die Art der Interaktion selbst gerichtet sein."

Das lässt zwei Lesarten zu:

(a) Interaktivität ist eine Eigenschaft eines Medium. Auf diese Eigenschaft wird mittels Interaktion zugegriffen.

(b) Interaktion und Interaktivität sind das gleiche.

Welche Lesart verfolgst du hier? Ich vermute (a), wie ich weiter unten begründen werde.

Bei Lesart (a) müsste dann geklärt werden, ob es wirklich Interaktion ist, wenn ein Computernutzer eine Software verwendet, oder nicht etwas ganz Eigenes. Siehe dazu auch Frage 2.

Bei Lesart (b) hätten wir es mit Äpfeln und Birnen zu tun; um begrifflich konsistent zu sein, müsste man erstmal von "Interaktionalität" und "Interaktivität" sprechen, und dann klären, ob das das gleiche ist.

2.) Die einzige Definition, die du für Interaktivität/Interaktion lieferst, lautet: "Der Spieler ist als Akteur direkt ein Teil des Systems, indem er kontinuierlich Eingaben tätigt und im Gegenzug Ausgaben erhält."

Was für ein System, dessen Teil der Spieler sein soll, meinst du hier?

(a) Ist das ein Sozialsystem? (Die unklare Trennung von Interaktivität und Interaktion würde dies nahelegen.)

(b) Ist das ein "sozio-technisches" System? (Wie genau wäre dies dann zu beschreiben?)

(c) Ist das ein um Technik erweitertes menschliches Bewusstsein im Sinne der "Extended Mind Hypothesis" aus der Philosophie bzw. ein um Technik erweiterter Körper im Sinne McLuhans?

Der Sytembegriff ist umso problematischer, als dass du später schreibst:

"die es tatsächlich zu einem dem Medium Spiel zuzuordnenden System macht."

Das heißt, hier ist nur das Spiel selbst das System, während weiter oben der Spieler Teil eines Systems war.

Sind Spieler und Spiel also zwei Teilsysteme eines nach 2a/b/c beschreibbaren Systems?

Oder ist "System" ein diffuser, nicht näher definierter Begriff?

Es geht bei diesen Fragen nicht um "richtig" oder "falsch", sondern einzig darum, Lesern deiner Texte dabei zu helfen, dich besser zu verstehen.

Zwar ist mittlerweile klar, dass du dich derzeit in deiner "Burgun"-Phase befindest, aber der ist Spieledesigner und Künstler, kein Wissenschaftler.

Deine Texte aber erwecken durchaus einen wissenschaftlichen Anspruch! Allein schon deswegen ist konsistente Nutzung von Begriffen so wichtig.

Da du aber v.a. Wert auf praktische Beispiele und Anwendung der Theorie legst, ist eine gut durchdachte Begriffsbildung noch bedeutsamer. Denn davon hängt ab, welche praktischen Überlegungen du überhaupt sinnvoll anschließen kannst.

Beispiel:

Du schreibst über Scheinfortschritt: "Das Problem ist, dass dies dem Spieler auch dann vermittelt wird, wenn es eigentlich gar nicht oder gar nicht mehr der Fall ist, da die Interaktivität kaum mehr eine Rolle spielt und sich leicht zum bloßen Spielautomaten und damit zur Skinner-Box herunterbrechen lässt."

Lese ich diesen Absatz mit Hilfe deiner vorher genannten Definition ("Der Spieler ist als Akteur direkt ein Teil des Systems, indem er kontinuierlich Eingaben tätigt und im Gegenzug Ausgaben erhält."), dann macht das keinen Sinn. Denn nach dieser Definition geht es nur um Eingabe-Ausgabe. Ob da ein Spieler irgendwelche Fortschritte macht oder nicht, ist vollkommen irrelevant.

Anders: Deine Definition ist problemlos auf Spielautomaten und Skinner-Boxen anwendbar. Im Sinne deiner Definition ist der spielsüchtige Kneipenbesucher beständig in Interaktion mit dem Automaten.

Dieses Problem erkennst du natürlich, und daher umgehest du es. Das machst du ziemlich sinnvoll, indem du Lernfortschritte berücksichtigst, also den Effekt, den das Spielen auf den Spieler hat. Abstrahiert drückst du damit aus, dass Interaktivität ohne Effekt auf den menschlichen Partner eigentlich gar keine Interaktivität ist.

Damit wird Interaktivität zu einer spielerseitigen Sache! Ein Medium ist nicht mehr dann interaktiv, weil der Designer irgendwelche Eingriffsmöglichkeiten vorgesehen hat, sondern weil es als interaktiv erfahren wird -- entweder als bewusste Wahrnehmung oder als ggf. unbewusster Lernfortschritt.

Das ist ein sehr wichtiger und an konstruktivistische Technik-Forschung anschlussfähiger Punkt, den du zunächst als Ausgangspunkt für deine Argumentation zu nutzen scheinst

-- dem du aber spätestens dann widersprichst, wenn du auf Heavy Rain eingehst. Indem du bei Heavy Rain mangelnde Interaktivität konstatierst, wird Interaktivität doch wieder nur zu einer Eigenschaft eines Mediums, nicht zu einer spielerseitigen Erfahrung.

Damit bist du (bzw. ist Warren Specter) konsequent auf der Linie alter merkmalsbezogener Modelle von Interaktivität: Je mehr Eingriffsmöglichkeiten, desto interaktiver ist etwas.

Schon 2004 hat Erik Bucy einen sehr lesenswerten Forschungsüberblick zu "Interaktivität" geschrieben, in dem er feststellt, dass es fast immer nur um die Klassifizierung von Medien als mehr oder weniger interaktiv gehe -- dass aber eine echte "Theorie der Interaktivität" fehle. Bucy schlägt darin auch selbst eine Definition vor:

"Interactivity is best (though not exclusively) understood as a perceptual variable that involves communication mediated by technology" (Quelle: Bucy, Erik P.: Interactivity in Society: Locating an Elusive Concept, S. 377).

Dieser (nun auch nicht ganz auf Bucys Mist gewachsener, aber von ihm relativ klar ausgedrückter) Zugang -- Interaktivität als variable Wahrnehmung statt technisches Merkmal -- steckt auch in deinem Artikel. In den Lernfortschritten (wenn man sich vor Augen führt, was "Lernen" ist!)

Aber dann doch wieder nicht, und genau diese Inkonsistenz des theoretischen Zugangs in deinem Artikel ist verwirrend.

tl;dr:

Auf jeden Fall ein lesenswerter Artikel, der aber durch konsequente Begriffsverwendung noch viel konsistenter werden könnte.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 12. November 2013 - 8:48 #

Erneut vielen Dank für deine Zeit!

1.) Ich meine (a). Interaktive Systeme lassen Interaktion zu. Interaktion ist das gegenseitige Reagieren von Spieler und System (Spiel).

2.) "Das heißt, hier ist nur das Spiel selbst das System, während weiter oben der Spieler Teil eines Systems war."

Der Spieler ist ein Teil des Spiels (und Spiele sind Systeme im Sinne von Mengen von Elementen, zwischen denen spezifizierte Beziehungen bestehen, was denke ich keine so unübliche Definition ist). Ohne den Spieler ist es seiner grundlegenden Funktionstüchtigkeit beraubt. Klar, auch ein Roman oder Film liest bzw. schaut sich nicht von selbst, aber der Unterschied liegt eben in der Existenz der EINgabe bei Spielen.

"Burgun-Phase" klingt als wäre es eine Krankheit, die vorübergeht. :P

"Anders: Deine Definition ist problemlos auf Spielautomaten und Skinner-Boxen anwendbar. Im Sinne deiner Definition ist der spielsüchtige Kneipenbesucher beständig in Interaktion mit dem Automaten."

Es geht bei diesem Abschnitt nicht darum, dass es KEINE Interaktion mehr gibt, sondern dass sie (in Skinner-Boxen/Spielautomaten) keine Rolle mehr spielt. Klar, ich muss den Hebel schon drücken, aber welchen Einfluss habe ich damit auf das System außer es "in Gang zu setzen"? Die Ausgabe lässt mich nicht reagieren, weil sie gar keine Rolle für meine weiteren Aktionen spielt.

"Damit wird Interaktivität zu einer spielerseitigen Sache! Ein Medium ist nicht mehr dann interaktiv, weil der Designer irgendwelche Eingriffsmöglichkeiten vorgesehen hat, sondern weil es als interaktiv erfahren wird -- entweder als bewusste Wahrnehmung oder als ggf. unbewusster Lernfortschritt."

Jein. Natürlich braucht es zur Interaktion den Spieler und im weitesten Sinne auch Auswirkungen auf ihn. Andererseits können Spiel schon per Design darauf ausgelegt sein, bedeutsame Interaktion zu forcieren und unbedeutsame zu minimieren.

"Indem du bei Heavy Rain mangelnde Interaktivität konstatierst"

Ich stelle eigentlich fest, dass es ein System ist, das gar keine Interaktivität bräuchte.

"Damit bist du (bzw. ist Warren Specter) konsequent auf der Linie alter merkmalsbezogener Modelle von Interaktivität: Je mehr Eingriffsmöglichkeiten, desto interaktiver ist etwas."

Nicht wirklich. Viele Eingriffsmöglichkeiten gibt es schon bei Heavy Rain. Sogar enorm viele. Ich muss ja ständig irgendwas am Controller drücken und schütteln und sonst irgendwas. Das hilft aber nicht, wenn diese Interaktion auf eine Schiene gesetzt wird. Wenn ich quasi die "Marionette" des Spiels werde und gar nicht mehr selbst reagiere. Ich werde gezwungen, bei einem Quick-Time-Event, X-Kreis-Dreieck zu drücken. Wenn ich es nicht tue, passiert entweder gar nichts (=bedeutungslose Interaktivität) oder ich muss es eben nochmal versuchen (=letztlich bedeutungslose Interaktivität ohne wirkliche Konsequenzen). Umgekehrt könnte es ein hochinteressantes Spiel geben, in dem es pro Partie nur 2-3 Eingaben zu treffen gibt. Es geht um die Bedeutsamkeit der Interaktion, nicht um die schiere Menge.

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 12. November 2013 - 9:53 #

Danke für deine Klarstellungen, die teilweise so in den Text gehören ;)

Damit könntest du auch Verwirrung bei etwas unklar formulierten Sätzen wie dem folgenden vermeiden:

"Die Interaktion selbst beziehungsweise deren Bedeutung ist dabei in vielen Fällen nur rudimentär vorhanden."

Da steht erstmal: "Die Interaktion selbst ist in vielen Fällen nur rudimentär vorhanden." Was sehr eigenartig wäre.

Erst mit dem "bzw" sagst du, was du EIGENTLICH meinst. Und ich frage mich dann, warum nicht gleich schreibst:

"Bedeutsame Interaktion ist in vielen Fällen nur rudimentär vorhanden."

Oder noch besser:

"Zwar ist formal Interaktion vorhanden, doch ist diese Interaktion nur in seltenen Fällen bedeutsam (im Sinne eines echten Einflusses des Spielers auf den Spielverlauf)."

Ähnliche Beispiele könnte ich noch für den Rest deines Textes anführen.

""Burgun-Phase" klingt als wäre es eine Krankheit, die vorübergeht. :P"

Keine Krankheit. Aber vorübergehen wird es trotzdem irgendwann ;) (was nicht an Burgun liegt, sondern meiner Erfahrung nach immer so ist. Gerade am Anfang ist es sehr hilfreich, sich voller Begeisterung auf einen Autor einzulassen -- aber irgendwann reicht das nicht mehr :) ).

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 11. November 2013 - 18:23 #

Ich gebe zu, diesen Artikel hier nicht gelesen zu haben weil mir dazu gerade die Geduld fehlt. Grundsätzlich finde ich es aber sehr schön, dass vor allem durch deinen Einfluss hier ein wenig mehr Theorie und Hintergrund auf GG einfliesst, denn das macht sich denke ich auch bei den Bewertungen/Tests der Spiele bezahlt.

Was ich ja mal sehr interessant fände, wäre ein Artikel von der der nicht bloß vorhandenes Analysiert, sondern eine Schritt-Für-Schritt Anleitung gibt, wie man zu einem "guten" Spiel kommt. Eine Art simples Modell, anhand dessen man ein Gamedesign bewerten kann. Oder sind die Möglichkeiten dafür zu divers als dass man sie in ein wie auch immer geartetes Modell pressen kann?

"Warren Spector nennt das spielerische Lernen „mächtig" und „unterschätzt"." Dem kann ich nur zustimmen. Ich hab über die X-Serie z.B. viel über Ökonomie, Standortvorteile und Wirtschaftskrisen gelern. Bei Kerbal-Space Program habe ich viel über Raumfahrt gelernt und bei Age of Empires und Assasins Creed 2 wenigstens ein klein bisschen Geschichte und Kultur. Obwohl man immer aufpassen muss, wo Fiktion und Wirklichkeit vermischt werden.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 11. November 2013 - 18:43 #

Ich denke nicht, dass es da ein viel "simpleres" Modell zur Bewertung eines Designs gibt. In früheren und vor allem auch diesem Artikel bringe ich ja viele Punkte an, an denen man ansetzen kann, um ein Design einer Bewertung zu unterziehen, die etwas objektiver daherkommt als "macht Spaß oder nicht". Meines Erachtens kann man schon gut mit diesen Kriterien arbeiten, aber es sind halt viele und vor allem vielfältige (siehe Teil "Zusammenfassung": Selbst die Spielerzahl allein kann schon negativen Einfluss nehmen).

Wie stellst du dir denn so eine "Anleitung" skizzenhaft vor?

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 11. November 2013 - 19:51 #

Naja, z.B. so:

Erstmal darüber klar werden, welche Art von Spiel es werden soll: Spielzeug oder direkt messbarer Wettbewerb? Da hattest du ja auch mal einen Artikel zu geschrieben wo du definierst, das eine Sanbox z.B. nur ein Spielzeug ist, ganz im Gegensatz zu einem Puzzle oder einen wirklichen Wettbewerbsspiel.

Dann darauf aufbauend erstmal kreativ werden, aber anhand einer Checkliste bestimmen können, ob ein Spielelement gut ist oder eigentlich nur ein Lückenfüller ist um etwas nicht so Gutes zu verbergen.

Und am Ende dann Bewertungskriterien, ob alles so im Gesamtzusammenhang auch funktioniert. Und das ganze am besten so kompakt wie möglich, damit es auch noch lesbar ist.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 12. November 2013 - 8:24 #

Ich denke nicht, dass es da eine große "Checkliste" braucht. Wenn du dir Gedanken über die Form (Spielzeug, Puzzle, Contest, Spiel) machst, dann weißt du ja schon, was der Kern deines Systems sein soll und wie die Natur der betriebenen Interaktion aussehen soll. Dann kannst du dir bei jedem neuen Element die Frage stellen, ob es diesen Kern unterstützt (Macht es das Spielzeug erforschenswerter bzw. die Exploration reichhaltiger? Macht es die Lösungssuche im Puzzle interessanter? Trägt es spannende Aspekte zur messbaren Leistung in einem Contest bei? Kreiert es mehr oder interessantere Entscheidungen für ein Spiel?).

vicbrother (unregistriert) 12. November 2013 - 10:24 #

Eine solche Checkliste kann es nicht geben, Spiele sind etwas kreatives. Es kommt auf das Gefühl beim Designen an, wo setzt man Schwerpunkte, was hält den Spieler auf, etc. Nicht umsonst gibt es viele tolle Ankündigungen von Features aber viele fliegen dann vor Release wieder raus, weil sie das Spiel verkomplizieren oder nicht unterstützen.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266509 - 13. November 2013 - 21:17 #

Es gibt ein simplereres Modell zur Bewertung eines Designs. Das funktioniert aber nur, wenn man sich ausschliesslich auf Ästhetik und Funktionalität beschränkt. Was m.M.n. auch in den meisten Fällen ausreicht. Ich habe aber auch nichts gegen deine etwas genauere Art des Hinschauens. Weiter so! :)

eQuinOx (unregistriert) 11. November 2013 - 19:49 #

Wieder ein schöner Artikel. Gerade den Abschnitt "Savegames" kann ich gar nicht genug loben, gerade weil im Spieljournalismus das freie Speichern eine heilige Kuh ist und es teils zu massiven Wertungsabzügen führt, wenn Designer einen anderen Weg beim Speichern gehen. Spieletester wie Spieler tragen mit ihren Forderungen nach "Komfortfunktionen" auch mit dazu bei, Spieledesigns kaputt zu machen (vorausgesetzt, Spieledesigner hören auf das, was Spieletester fordern, was sie aber natürlich tun, da Bonuszahlungen heute gern an Metacritics geknüpft werden). Der Ironman ist hingegen der Modus, der Entscheidungen am meisten Gewicht verleiht, und sollte daher Standard bei Strategiespielen sein. Mit einem einzelnen Spielstand, der automatisch nach jeder Entscheidung gespeichert wird, kann man aus der stumpfen Load-Trial-Error-Reload-Schleife ausbrechen.

Den Ein- und Ausgabe-Zufall muss man glaube ich differenzierter sehen. Das ist in meinen Augen nur dann ein Problem, wenn der Zufall 1. selten und 2. spielentscheidend ist. So wie das genannte Startproblem bei Civilization, oder um ein Brettspiel zu nennen: Monopoly. Man kommt einfach zu selten an der Schlossallee vorbei, um es dann vom Würfelglück abhängig zu machen, ob man da das Hotel bezahlen muss oder nicht.

Sobald der Ein- und Ausgabe-Zufall aber 1. sehr häufig und 2. im Einzelfall nicht partieentscheidend ist, hab ich damit kein Problem mehr! Dann ist zwar die einzelne Aktion zufallsabhängig, aber über 1000 Aktionen verteilt ist auch der Zufall normalverteilt und damit nicht mehr relevant. Beispiel: Poker oder Backgammon, wo eine einzelne Hand/Zug Glück ist, der langfristige Erfolg aber nur von der Summe der getroffenen Entscheidungen abhängt.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13636 - 11. November 2013 - 20:26 #

Speichern ist doch eigentlich eine Sache für Puzzles - wenn ich eine Story durchspielen muss und werde nach 40 Stunden vom Endboss getötet, dann will ich diese 40 Stunden nicht wiederholen müssen, weil es nichts neues gibt. Ähnlich sieht es bei Speicherpunkten aus: Wenn es nur Speicherpunkte gibt und der letzte halt vor dem langen, ereignislosen Gang zum Endboss gesetzt ist oder vor dem fünfminütigem Dialog, denn ich dann zum x. Mal hören muss, ist das einfach schlechtes Design.
Manche Rollenspiele verbieten Speichern während des Kampfes, was ich auch ok finde, das ist mMn keine starke Einschränkung und fördert auch taktische Entscheidungen. Hinzu kommt, dass dem Spieler in solchen Fällen die Schwierigkeit einer anstehenden Aufgabe nicht mitgeteilt wird; er kann nicht wissen, dass hinter der nächsten Ecke eine übermächtige Söldnergruppe lauert.
In anderen Spielen wäre man ohne Speicherfunktion auch sehr beschränkt bzw. man würde sich selbst beschränken. Ich probiere nach ein paar Stunden Spielzeit nicht aus, ob mein Charakter den Sprung von der Stadtmauer überlebt oder ich probiere keine alternativen Wege im Bosskampf, wenn der langsame, aber langweilige Weg sicher zum Ziel führt.
Anders sieht es natürlich bei Entscheidungswettbewerben aus, die ja meist eh keine 40 Stunden dauern und eher kein Speichern nötig haben. Gibt es eigentlich ein Brettspiel mit Speichern/Laden-Mechanik?

eQuinOx (unregistriert) 12. November 2013 - 1:35 #

Richtig, das Speichersystem muss natürlich zum Spielsystem passen. Und zu Strategie- und Taktikspielen passt mMn ein Ironman am besten, der nach jeder Usereingabe speichert. Damit bekommt jede Entscheidung die höchstmögliche Gewichtung und zwingt dazu, seinen Kopf anzustrengen, statt stumpf auszuprobieren. Wichtig ist dabei aber, dass der User stets die Chance hat, fundierte Entscheidungen zu treffen. Sprich: Kaum Zufall, möglichst vollständige Information.

Bei Rollenspielen sieht das schon wieder ganz anders aus. Da passt freies Speichern, weil ständig Dinge passieren, die ich als Spieler ja gar nicht vorhersehen/planen kann. Viel Zufall, total unvollständige Information. Wenn ich mich entscheide, in eine Höhle zu gehen und dort der Lvl 100 Drache drinhockt, dann wäre ich auch maximal gefrustet, roguelike nochmal von vorn zu beginnen. Wenn ich aber in Rollenspielen frei speichern kann, dürfen z.B. nach nem Levelaufstieg die Werte nicht zufällig steigen (wie es früher bei vielen AD&D RPGs der Fall war), weil dann bin ich wieder in der Reload-Schleife, bis ich "per Zufall" die Maxwerte bekomme. Und sowas ist ein totaler Downer, weil die Level-Up-Mechanik zu total langweiligen Sachen wie Save+Reload zwingt.

Brettspiel mit Speichern/Laden-Mechanik? Hm... da fällt mir keins ein, gibt aber bestimmt welche, die eine Art "Undo-Karte" haben, mit der man einmalig eine Aktion rückgängig machen kann. Da weiss Nachtfischer sicher besser Bescheid :)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 12. November 2013 - 8:29 #

Wie oben schon gesagt wurde, steht Speichern/Laden in Brettspielen (=in der Regel Entscheidungswettbewerbe) im Widerspruch zum Kern des Systems. Die Entscheidungen sollen ja gerade permanente Konsequenzen haben (sonst könnte man darüber hinaus auch bestreiten, ob es überhaupt Entscheidungen sind).

Natürlich kann man mit genügend "Charme" den Gegner überreden, das man den letzten Zug zurücknehmen darf. ;)
Oder auch zu Übungszwecken beim Lehrmeister.

vicbrother (unregistriert) 11. November 2013 - 21:02 #

Strategiespiele sollten immer speicherbar sein, denn a) kommt es hier wirklich auf Überlegung und Entscheidung an und b) hilft auch ein Speicherspielstand nicht mehr, wenn die Strategie in eine Sackgasse führte - der Entscheidungsbaum ist hierfür zu groß.

eQuinOx (unregistriert) 12. November 2013 - 1:09 #

Viele Strategiespiele sind aber quasi darauf ausgelegt, vor jedem Kampf zu speichern, und wenn man verliert, den Spielstand zu laden. So lange, bis man mal gewinnt. Je größer der Zufallsfaktor, desto größer der Drang zu dieser Art von Reload-Schleife. Gääähn.... Das neue XCOM bietet den Ironman zumindest optional und dadurch wird das ein komplett anderes (in meinen Augen besseres) Spiel.

Und wenn man die falsche Strategie gewählt hat und nach 10 oder 20 Stunden feststellt, man sitzt in einer Sackgasse... dann fängt man halt nochmal von vorne an :) Ich weiss, da schreien jetzt viele auf "waaahhh, so viel Zeit hab ich nicht und Lust sowieso nicht". Aber gerade dieser Fatalismus macht den Reiz für mich aus. Beim Schach kannst Du ja auch nicht mitten in einer Partie sagen "ach komm, lass uns zum Halbzug 20 zurückspringen und von da nochmal spielen".

vicbrother (unregistriert) 12. November 2013 - 10:29 #

Das was du meinst sind keine Strategiespiele, denn wo jede eine einzelne Schlacht das ganze Spiel entscheidet, kommt eine Strategie nicht zum tragen. XCOM und Total War sind für mich abschreckende Beispiele für "Strategiespiele".

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 12. November 2013 - 8:30 #

Spricht das beides dann nicht dafür, _nicht_ immer speichern/laden zu können?

vicbrother (unregistriert) 12. November 2013 - 10:31 #

Der Entscheidungsbaum ist zu groß, als dann man wissen kann wann man auf die falsche Spur kam - zumindest in Spielen mit verdeckten Spielelementen.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 12. November 2013 - 10:47 #

Aber es kann doch keine positive Eigenschaft eines Spiels sein, wenn ich mich irgendwann in Runde 27 mal vertan habe (ohne es zu merken) und dann in Runde 821 die Quittung dafür bekomme. So nach dem Motto: "Sorry, du hattest eigentlich schon seit 700 Runden keine Chance mehr!" (Die Zahlen sind arbiträr, aber das Prinzip sollte klar sein.)

Oder? Da würde ich mich doch fragen, warum ich das überhaupt nochmal versuchen soll. So schwerwiegend, dass ich dauerhaft auf die Verliererstraße komme, sollte keine langfristige Entscheidung sein. Und wenn sie es doch ist, dann sollte ich auch unmittelbar das Feedback (die Niederlage) bekommen, ansonsten "warte" ich ja effektiv nur auf meinen Untergang.

vicbrother (unregistriert) 12. November 2013 - 17:13 #

Also Spiele die Entscheidungen erfordern müssen diese ja nicht gleich quittieren. Man gibt ja auch eine Schachpartie nicht sofort auf, weil man etwas schlechter steht und sich nun richtig anstrengen muss - der Gegner kann ja auch Fehler machen!

Am Ende zählt der (wenig greifbare) Spielspaß, der auch aus der Erkenntnis des Fehlers bestehen kann (wie ich bereits bei einem anderen Artikel von dir erläuterte).

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. November 2013 - 8:38 #

Aber dann ist man ja noch nicht auf der sicheren Verliererstraße. Wenn die Stellung so schlecht ist, dass es mit ziemlicher Sicherheit sowieso aussichtslos ist, dann wird auch beim Schach gerne aufgegeben.

vicbrother (unregistriert) 13. November 2013 - 13:04 #

Spiele die einen einzelnen Fehler mit dem Verlust des Spieles quittieren sind sicherlich keine guten Spiele. Aber wenn man die falsche Strategie wählt, also konsequent Züge macht die einen nicht voranbringen, dann hilft einem auch kein Spielstand mehr und die Erkenntnis darüber hat man erst oft in der Endspielphase.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. November 2013 - 16:50 #

Und in so einem Fall meinst du, man sollte zurückspulen können bis zu dem Punkt, ab dem man anfing, "Mist zu bauen"? Kann durchaus sinnvoll sein. Je nach zeitlicher Differenz zwischen diesen Punkten (ich bin ja eh immer für eher kurze Partien, aber das liegt vermutlich daran, dass 99% der langen Spiele so verflucht ineffizient sind) könnte aber natürlich auch einen neuen Durchgang mit den neu gewonnen Erkenntnissen im Hinterkopf beginnen.

vicbrother (unregistriert) 14. November 2013 - 13:01 #

Das verstehst du falsch, ist aber meiner unklaren Ausdrucksweise geschuldet:

Ich meinte in meinem Anfangspost:
a) Ja, man soll immer Speichern können, eben weil es (in den langen Partien) Unterbrechungen und auch Entscheidungen und Überlegungen NEBEN dem Spiel ermöglicht

und

b) Es macht nichts zu speichern, denn man kann soweit zurückgehen wie man will, die strategischen Entscheidungen bestehen aus so vielen taktischen Einzelentscheidungen, dass eine Korrektur des Spiels nur durch Neuspielen erfolgen kann.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 14. November 2013 - 13:11 #

a) widerspricht dann aber auch einem "Save-On-Quit" nicht. Ich kann ja auch bei einem Permadeath-Spiel jederzeit aufhören und nachdenken und später zurückkommen und laden und da weitermachen. Ich bin nicht skeptisch gegenüber "jederzeit speichern", sondern gegenüber dem beliebigen zurückgehen zu jedem beliebigen Punkt in der Vergangenheit (also der Form von Speicherfunktion, wie sie z.B. in jedem großen RPG vertreten ist).

b) stimmt.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 12. November 2013 - 8:26 #

Schöner Kommentar! Ich sage im Artikel auch, dass die Gefahr beim Zufall nur dann vorhanden ist, wenn dem Spieler zu viel seiner (interaktiven) Beeinflussungsmöglichkeit genommen wird. So lange es genügend "Gegenmittel" gibt, solange vom System angestrebt wird, einen "fairen" Zufall herzustellen, ist er weniger problematisch.

Marco Büttinghausen 20 Gold-Gamer - 20481 - 12. November 2013 - 19:40 #

Auf der ersten Seite, der konzentrierte Blick auf Interaktivität hat mir gefallen, es erklärt für mich auch ganz gut warum z.B. Quick-Time-Events nie so richtig Spass machen, weil es hier eigentlich keine Wahl gibt.

Für mich steht die Interaktivität aber weniger im Mittelpunkt, auch wenn ich natürlich zustimme das diese Spiele von anderen Medien abgrenzt. Ich sehe eher die Immersion im Zentrum, die Interaktivität ist der Weg diese zu erreichen. Was die Medien auch wieder ein Stück weit verbindet, ein Film, ein gutes Buch ist auch dazu in der Lage den Leser/Zuschauer in die Geschichte hineinzuziehen, auch wenn er nicht direkt Teil davon ist.

vicbrother (unregistriert) 12. November 2013 - 21:01 #

Interaktivität ist das eine. Es muss aber eine echte und freie Entscheidung sein. Und sie muss sich auf das Spiel auswirken. Ich mag schöne Spielemaps die sich verändern, ein reines Einheiten vernichten wie in Total War ist mir einfach zu wenig.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 13. November 2013 - 8:41 #

Das heißt, abstrakte Spiele (Schac, Go, For The Win) schließt du von vornherein als möglicherweise lohnenswerte Zeitinvestition aus? Oder ist das auch "Immersion", wenn ich in einer Partie Schach "drin bin". Der Begriff wird ja sehr unterschiedlich verwendet, hat zumeist aber eben genau den von dir erwähnten Hintergrund (das "Hineinziehen" in Story/Setting).

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 75314 - 12. November 2013 - 23:40 #

Wieder ein interessanter Artikel, danke dafür!

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266509 - 13. November 2013 - 21:22 #

Jedenfalls Respekt, dass du dir die Mühe gemacht hast. Manche Kritiker hier weiter oben in den Comments legen doch etwas viel auf die Goldwaage. Natürlich braucht es zur Wissenschaftlichkeit diverse Kriterien die hier nicht immer erfüllt sind, aber muss das denn sein? Hier auf GamersGlobal. Ich bin froh, dass ich immer wieder etwas gut analysiertes und sicherlich zum Teil nicht immer effektiv auf den Punkt kommende Abhandlungen von Kollege Nachfischer lesen kann und darf. Toll gemacht auf jeden Fall!

philipp1981 13 Koop-Gamer - 1617 - 14. November 2013 - 4:18 #

Versuch mal sämtliche Substantive wegzulassen. Die Lesbarkeit wird dadurch deutlich erhöht. Man muss sich nicht möglichst kompliziert ausdrücken.

Larnak 22 Motivator - 37541 - 17. November 2013 - 19:56 #

Ich habe das mal testweise mit der Einleitung gemacht:

"Die unterscheidet von anderen. Ein fortschrittsorientierter auf das muss daher auf die der selbst gerichtet sein. Im folgenden soll die des interaktiven erläutert und zudem auf regelmäßig vorkommende desselben eingegangen werden."

Erhöhte Lesbarkeit? Ich bin noch unentschlossen :D
Ich stimme dir ja zu, bei dem, was du inhaltlich meinst, aber bei der Sache mit den Substantiven stimmt was nicht :)

NerdGamingCinema 02 Sammler - 6 - 26. November 2013 - 18:25 #

Meiner Meinung nach ein sehr guter Beitrag

Nachtfischer 16 Übertalent - 5634 - 26. November 2013 - 19:39 #

Vielen Dank!

McTimMen 08 Versteher - 159 - 26. November 2013 - 19:48 #

Sehr guter Beitrag weiter so

Fabian 03 Kontributor - 10 - 28. November 2013 - 18:41 #

gefällt mir sehr gut