Willkommen zur 83. Ausgabe unseres Community-Projekts Das spielen unsere User (kurz "DU"). Jeden Monat berichten wir hier von unseren Spielen, die wir zuletzt gespielt haben. Von Retro bis Early Access, von Core- bis Casualgames, von Indie bis Triple-A. Diese Galerie ist so vielfältig wie unsere User!
Die nachfolgenden Texte stammen von den jeweiligen Usern selbst und stellen eine ausgewogene Mischung aus einer Art Meinungskasten, aktuellen Spielstand und einer Kurz-Beschreibung des vorgestellten Titels dar. Teilgenommen haben für die Dezember-Ausgabe die User advfreak, Alain (3x), BruderSamedi, crux, Deepstar, Ganon, JensJuchzer (3x),Labrador Nelson (2x), LRod (2x), MicBass, Q-Bert (2x), Shake_s_beer, Sokar, StefanH, timeagent, Wuslon und Zille (2x).
Vielen Dank an euch alle!
Auch DU kannst bei der nächsten DU mitmachen! Nutze dazu einfach unser kinderleichtes Online-Formular. Einsendeschluss ist der 31. Januar 2022. Alle weiteren Infos findest du im Forum. Trau dich!
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Im Dezember hat ZilleNier – Automata nachgeholt – und er findet es definitiv nicht überbewertet!
Zugegeben: Nier – Automata hatte mich eigentlich bereits nach 30 Minuten verloren. Erster Boss – erster Tod – kompletter Neubeginn! Ernsthaft?
Eigentlich bin ich zu alt für Spiele, die meine Zeit nicht wertschätzen. Letztlich haben die starken Empfehlungen anderer den Ausschlag dafür gegeben, es nochmal zu probieren. Zum Glück, denn an Automata werde ich mich noch lange erinnern.
Automata hat viele Schwächen. Es erklärt viel zu wenig. Es täuscht Tiefe vor, wo keine ist (Speichersystem und mehrfaches Durchspielen). Zur selben Zeit findet man aber Tiefe, wo man keine erwartet. Und ab und an feiert es abwechslungsreiches Spieldesign wie kaum ein anderes Spiel.
Das Kampfsystem ist ein einziger Fluss aus Ausweichen und Dauerfeuer. Die Side- und Vertical-Scroller-Abschnitte sind klasse integriert. Die Bosskämpfe sind episch, aber durch das Ausweichsystem gut machbar. Die Grafik ist teils nicht sehr schön, aber insgesamt stimmig.
Nach 40 Stunden habe ich drei Kapitel (aka „Enden“) durch. Ich habe außerdem einen epischen Kampf gegen die Credits gewonnen. Mit Hilfe anderer Spieler (ob das echt oder vorgetäuscht ist, sei dahingestellt). Gegen Ende schätzt Nier meine Lebenszeit dann auch doch noch – und erlaubt das Ausprobieren von Alternativen über Kapitelmarker.
Und obwohl es noch einen geheimen Endgegner gibt, habe ich meinen Spielfortschritt geopfert und einen befriedigten Schlussstrich gezogen. Anders etwa als in Days Gone und seinem „geheimen Ende“. Mein Fazit: Automata ist nicht perfekt – aber außergewöhnlich gut!
Über die „Heute erscheint…“-Rubrik kam StefanH das erste Mal in Kontakt mit Deluded und da er auch ohne Täuschung Full-Motion-Video-Spiele (FMV) wie zum Beispiel das großartige Her Story mag, hatte er Hoffnungen bei diesem Titel, die dann doch leicht enttäuscht wurden.
Man spielt einen Detective, der einen tödlichen Unfall mit Fahrerflucht untersucht. Immer wieder darf man in animierten Ausschnitten eines Videos auf Hotspots klicken, die wiederum andere Videoschnipsel abspielen. Es ist also ein FMV-Adventure und auffällig ist nur das Zeitlimit: Wenn man zu lange an einem Ort keinen Hinweis findet, wird die Szene automatisch beendet und es geht weiter. Ziel ist es 7 Beweispunkte zu sammeln, um den Fall zu lösen. An einer Stelle im Spiel bekam ich dann so schnell so viele Punkte, dass mir das doch sehr leicht vorkam.
Immer wieder kommen schnelle Videoschnitte zum Einsatz, die mich verwirren. Handelt es sich um Visionen oder Träume des Hauptcharakters? Bekommt der Zuschauer gezeigt, was der Charakter denkt? Es ist mir nicht klar geworden oder die Bedeutung verändert sich immer wieder, was handwerklich fatal wäre!
Nach 43 Minuten hatte ich dann das „Alternative Ende“ erreicht, das mich mit einer Menge Fragen und der Einblendung „To be continued… Deluded II“ zurückließ. Die Story ist aufgrund des enormen Zeitdrucks arg schnell abgespult und ich hatte Probleme der Handlung zu folgen. Schauspielerisch gehen die Darsteller*innen in Ordnung. Einmal ist mir das Spiel eingefroren und es gibt leider nur einen Autosave-Spielstand, so dass ich nach dem „Alternativen Ende“ noch einmal von vorne anfangen hätte müssen. Darauf hatte ich dann aber überhaupt keine Lust und war froh, nur 7,64 € für dieses kurze Vergnügen(?) ausgegeben zu haben.
Für A Way Out konnte LRod aufgrund der brutalen Abschnitte schon zu Beginn keine Mitspieler finden. It Takes Two kommt deutlich familienfreundlicher daher und eignet sich daher sogar zum Spielen mit dem Nachwuchs.
Ok, die Story um die Eltern, die sich trennen wollen, habe ich dem Nachwuchs nur sehr oberflächlich übersetzt. Lässt man diese Kleinigkeit außer Acht, ist It Takes Two ein herrlicher Titel zum Spielen mit Kindern im lokalen Multiplayer. Der Ideenreichtum ist großartig, jeder Abschnitt bietet neue Ideen und erweitert die butterweiche Steuerung um neue Elemente.
Dabei werden auch munter Genres gewechselt. Mal werden die Spieler von Eichhörnchen zum Kampf gegen die Wespen rekrutiert, wobei eine Figur im Stile eines 3rd-Person-Shooters klebrigen Nektar verschießt, den die andere Figur per Streichholzwerfer entzünden kann. Im Kinderzimmer verbannt der Weltraumaffe Affstronaut die Spieler in eine SciFi-Welt, in der eine Figur sich größer und kleiner machen kann, die andere dafür an bestimmten Stellen die Schwerkraft umkehren kann. Selbst ein kleiner Iso-RPG-Abschnitt ist im Spiel enthalten.
All diese Elemente werden wiederum stets in Puzzles eingesetzt, die man nur als Team lösen kann, wobei beide Spieler ihre eigenen großen Momente haben. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei nicht ganz ohne, aber da die Anzahl der Leben unbegrenzt ist, solange einer der beiden Spieler noch am Leben ist (und das war oft genug nicht ich) und speziell die Bosse faire Rücksetzpunkte haben, lassen sich auch die wenigen schwierigen Stellen, etwa der Werkzeugkastenboss (der war bei uns wirklich ein wenig Dark Souls für Kinder und hat einige Versuche gekostet...), überwinden.
Ich kann mich dem Fazit im Check von mrkhfloppy nur anschließen. It Takes Two ist eines der besten Spiele des Jahres!
2D-Pixelgrafik gepaart mit einer 50er-Jahre-Noir-Detektivgeschichte und dazu ist der Detektiv auch noch ein Waschbär. Wir haben es also mit einem nicht-menschlichen Setting zu tun. Das Gemisch unter dem Namen Backbone lockt Alain an - aber hält es auch das verführerische Versprechen?
Wir spielen den Waschbär-Privatdetektiv Howard Lotor. Zu Beginn stellen wir fest, weder wir selbst sind hoch in der Gesellschaft angeordnet, noch ist es unsere Kundschaft. Die Ermittlung führt uns auf die Suche nach einem verschwundenen Familienvater. Wir selbst sind auch eher Abschaum, den der Türsteher normalerweise eben vor der Tür lässt. Die Upperclass scheinen in dieser Welt die Affen zu sein. Auf der Suche nach dem Verschwundenen schleichen wir uns in einen Club durch den Hintereingang und finden Grausames…
Das Spiel ist eine Art 2D-Walking-Sim: In den ersten Akten gibt es auch einige Puzzle, später entfallen diese aber. Die Steuerung ist ein bisschen wie The Cave von Ron Gilbert - nur ohne bzw. sehr geringem Puzzleanteil - und ohne Jump - und auch ohne Run. Dafür tropfen die Story und die Atmosphäre aus allen Poren. Das Sounddesign glänzt mit grandioser Musikuntermalung, erzeugt Stimmung aber auch mal mit totaler beängstigender Stille.
Das Spiel beginnt kolossal, macht aber in der Mitte einen komischen Storybruch, um dann zu einem Sci-Fi-Strang abzudriften und plötzlich zu enden. Somit steht ein sehr polierter erster Teil neben einem nicht so stark polierten zweiten Teil. Es wirkt, als hätte ein sehr ambitioniertes Projekt (aufgrund von Geldmitteln?) stark gekürzt werden müssen. Aber der erste Teil des Spiels trägt doch noch den Zweiten mit. Der Eindruck ist aber doch etwas betrübt.
Wer 50er-Jahre-Noir mag, sollte sich Backbone auf jeden Fall gönnen - zumal es im Gamepass enthalten ist.
JensJuchzer: Psychonauts - In the Rhombus of Ruin (PC)
Also großer Psychonauts-Fan (Teil 1 hat er sich direkt von Doublefine schicken lassen, da es anders nicht erhältlich war) konnte sich JensJuchzer den exklusiven VR-Teil natürlich nicht entgehen lassen und hat auch extra Psychonauts 2 auf dem PoS liegen lassen (bis auf einen kleinen Sneak Peak).
Aus dem einstigen Action-Adventure wurde ein Story-Adventure in welchem einige der bekannten PSI-Kräfte nun zum Lösen von Rätseln genutzt werden. Dies wären Telekinese, Pyrokinese, der PSI Blast und Clairvoyance mit welcher man durch die Augen von anderen sehen kann und welche zudem auch direkt das VR-Bewegungsproblem löst. Man springt damit von Körper zu Körper und bekommt immer wieder tolle, sehr unterschiedliche Perspektiven der einzelnen Levels. Es macht einfach einen Riesenspaß, sich jedes Mal erstmal umzusehen, was es alles Tolles zu entdecken gibt, mit was/wem man interagieren kann oder einfach nur zu schauen, was um einen rum so alles passiert.
Die Entwickler haben die Levels mit Objekten und Animationen vollgepackt und damit eine lebendige und glaubwürdige Welt, im Rahmen der Comicgrafik, erschaffen, welche auch gerade Dank der vielen verschiedenen und geschickt gewählten Perspektiven eine perfekte Immersion bietet. Das Spiel lädt einen förmlich zum Verweilen ein. Und damit haben sie das "Mittendrin, statt nur dabei"-Gefühl perfekt umgesetzt. Dies gilt auch für die unglaubliche Kreativität, die in dieser Serie steckt. Ich ziehe den Hut, dass sie diese 15 Jahre später ohne Abstriche immer noch abliefern. Irgendwie hat man das Gefühl, eine psychonautische James-Bond-Variante zu spielen, da sich Story und Musik klar daran orientiert haben :)
Man wollte hoch hinaus und hat abgeliefert und ich freue mich jetzt auf Psychonauts 2, denn mein Sneak Peak des ersten Levels hat bei mir das Psychonauts-Gefühl ausgelöst und alle negativen Befürchtungen beiseite geschoben. :)
Nachdem er letzten Monat das Hauptspiel von Age of Mythology gespielt hat, bringt Sokar diesen Monat seine Gedanken zu den Erweiterungen. Mit der Extended Edition wurde daraus eine Mehrzahl, aber ist die neue Kampagne von Tale of the Dragon auch gut?
Damals noch relativ normal, haben die Entwickler von Ensemble Studios eine kostenlos Bonus-Kampagne für Age of Mythology nach Release veröffentlicht. The Golden Gift ist mit gerade mal eineinhalb Stunden zwar sehr kurz, aber ein gelungener Nachschlag.
Die Kampagne des ersten Addons The Titans hatte ich als gut, aber auch recht kurz im Kopf. Und da lag ich nicht falsch. Die Story spielt einige Jahre nach dem Ende des Hauptspiels und konzentriert sich auf die neue Zivilisation der Atlanter. Die 12 Missionen habe ich in gerade mal 5 Stunden abgeschlossen. Dafür waren sie schön abwechslungsreich mit einigen sehr interessanten Ideen, die namensgebenden Titanen sind häufig vertreten. Man merkt, dass die Entwickler mehr Erfahrung mit den Tools hatten und bessere Karten bauen konnten. Standard-Füllermissionen gibts es quasi keine.
Für die Extended Edition kam der DLC Tale of the Dragon mit den Chinesen als neue Zivilisation und einer neuen Kampagne. Die ist nur leider nicht so gelungen: Die Geschichte ist lahm, die (englische) Vertonung klingt amateurhaft und die Missionen sind wenig abwechslungsreich und vor allem von Bugs durchzogen. Nichts was mich am Durchspielen hinderte, aber trotzdem nervig. Die neuen Einheiten erkenne ich direkt, weil sie nicht den selben Detailgrad wie die älteren erreichen. Ich mag Forgotten Empires und was sie mit den Remastern zum ersten und zweiten Age of Empires gemacht haben, aber das kann ich beim besten Willen nicht wirklich empfehlen. Nur stark reduziert und wenn man unbedingt das Bedürfnis nach mehr Age of Mythology hat.
JensJuchzer: New Super Mario Bros. U Deluxe / Just Dance 2020 (Switch)
Nach vielen Jahren hat JensJuchzer die Chance ergriffen und sich an die Joy-Cons einer Nintendo Switch gewagt und damit einen lustigen, atemlosen, spannenden und auch nervigen Mehrspielerabend verbracht.
Just mit den oben genannten Titeln habe ich mich zum ersten Mal mit einer Nintendo Switch (im Dockmodus) und deren Joy-Cons vertraut gemacht. Zuerst fiel mir auf, dass die Joy-Cons schon echt winzig sind und ich habe nicht mal soooo große Hände. Leute mit Wurstfingern (no offence) werden so ihre Problemchen damit haben. Ansonsten machte das alles einen guten Eindruck.
Los gings mit New Super Mario Bros. U Deluxe. Als geübter Giana-Sisters-Fan kann da ja eigentlich nichts schiefgehen, dachte ich, aber der Koop-Modus hat so seine Tücken bzgl. der gegenseitigen Beeinflussung aka Friendly Fire. Da werden einzelne Passagen viel kniffliger und vor allem nerviger als gedacht.
Nach einer kurzen Teambuildingeingewöhnungsmaßnahme klappte es, bis zu einem Bosslevel, mit der jungen Mitstreiterin dann richtig gut. Bei diesem hatten wir so unsere Probleme und das Zurücksetzen (nach verlorenem Bosskampf) zur jeweiligen Levelmitte, ist auf Dauer auch eher nervig als irgendwie sinnvoll. Die Krone abgeschossen hat dann das Ablaufen des großzügigen Zeitlimits, ungefähr 3 Sekunden vor dem Sieg gegen den Boss, mit anschließendem Neustart der Welt… AAArgh.
Just Dance 2020, der perfekte Partytitel, bei dem jeder das Tanzbein schwingt, wobei bei manchem erst nach guter Zurede. :) Die Musikauswahl ist am Anfang zwar noch etwas dürftig, in der Breite aber vielseitig und die Titelanzahl dürfte sich im Laufe des Spielfortschritts sicher noch deutlich erhöhen.
Jede Menge Spaß hat's gemacht, Schweiß ist geflossen, Kalorien wurden pulverisiert, Sterne ergattert und Corona hätte seine wahre Freude dran gehabt. :)
Bockschwere Rundentaktikspiele sind für Q-Bert kein Problem. Dann kam Gloomhaven.
Also ganz ehrlich, ohne prahlen zu wollen (ähhh, doch, natürlich will ich das!): Wenn sich bei einem Rundentaktikspiel auf Steam ein Haufen User beschwert, ein Spiel sei unspielbar schwer und total unfair und mimimimimi, dann ist das für mich ein Grund, es selbst auszuprobieren. Und allzu oft stellt sich dann heraus: Das Spiel ist gar nicht so krass, wenn man die Spielmechanik erstmal verstanden hat.
Gloomhaven ist da ein Sonderfall. Denn das Spiel ist WIRKLICH bockschwer. Und wenn man wie ich das Brettspiel nicht kennt, dauert es eine ganze Weile, bis man die Regeln und die Konsequenzen aller Aktionen verinnerlicht hat (hier zum Check). Kleinlaut und gedemütigt habe ich also den Difficulty-Schieberegler auf "easy" geschoben... und langsam, aber totsicher konnte ich mich erfolgreich durch die ersten Dungeons kämpfen. Aber meine Herren, das war harte Arbeit! Mit zunehmender Spielzeit flutscht auch Gloomhaven besser, "unbesiegbare" Gegner verlieren ihren Schrecken. Trotzdem habe ich das Gefühl, dass die Level ziemlich genau darauf ausgelegt sind, mit Ach und Krach gerade so geschafft zu werden, bevor meinen Charakteren die Spielkarten ausgehen. Das ist spannend, die Herausforderung bleibt hoch!
Einen Kritikpunkt habe ich dann aber doch: Das Goldsammeln für bessere Ausrüstung und Karten-Upgrades ist super nervig. Ständig muss man Bewegungskarten verschwenden, nur um 2 Gold aufzuheben, wodurch die Level zäh werden. Und trotzdem ist Gold viel zu knapp! Dadurch verliert das Upgrade-System (Enchantments) extrem an Bedeutung, denn was nutzt das, wenn ich es mir nie leisten kann?
crux wollte Ori and the Blind Forest mögen, ist aber mehrfach abgeprallt. Konnte er sich im Nachfolger Will of the Wisps doch noch mit dem Waldgeist Ori anfreunden?
Irgendwie kam ich in Blind Forest mit der Steuerung nicht klar, es war mir alles zu schwammig. Will of the Wisps wirkte da von Anfang an besser. Es gibt viele kreative Bewegungsmöglichkeiten, die gut kombiniert und geschickt eingesetzt werden. In weit offenen Gebieten funktioniert das am besten, und oft kommt ein toller Fluss auf, wenn man durch die Welt flitzt. Diese ist wirklich detailliert und clever aufgebaut, mit vielen guten Ideen. Auf diesem Gebiet hat das Spiel viel zu bieten.
Mit den Kämpfen war ich weniger zufrieden. Es gibt nicht allzu viele verschiedene Gegner, und manche sind vor allem nervig. Die größte Schwierigkeit liegt darin, im Effektgewitter die Übersicht zu behalten, wo Ori abgeblieben ist. Nicht ideal sind auch einige lange Animationen: Angriffe werden abgebrochen, wenn Ori getroffen wird.
Die Tiefpunkte waren die Fluchtsequenzen. Hier verlangt das Spiel mehr Präzision, als die Steuerung hergibt. Wenn ich in Hollow Knight oder CrossCode scheitere, weiß ich, dass ich etwas falsch gemacht habe. Hier fühlt sich Ori eher wie ein Flummiball an, der in engen Bereichen kaum kontrollierbar ist. Man muss halt Glück haben, 20-mal in Folge genau den richtigen Winkel zu treffen. Und wenn man nicht in Sekundenbruchteilen erkennt, wo es weitergeht, darf man alles noch ein paar Dutzend Mal spielen. Ärgerlich auch, dass Fähigkeiten in diesen schnellen Passagen nicht immer zuverlässig ausgelöst werden.
Gesamteindruck: durchwachsen. Einiges hat sehr viel Spaß gemacht, aber beim Wiederspielwert bin ich skeptisch, da ich mir manche Teile kein zweites Mal antun möchte.
Deepstar: Holiday GigaLems 2016 - The harsh Winter (PC)
Dezember ist Adventszeit, aus diesem Grund schickte Deepstar wie in den meisten anderen Jahren wieder die Weihnachtslemminge los. Unter anderem auf Basis der NeoLemmix-Engine baut die Lemmings-Community seit Jahren unzählige Levelpakete. Dieses Jahr wurde sich einem weihnachtlichen Levelpaket aus dem Jahr 2016 gewidmet.
Obwohl das erste Lemmings und auch das erste Holiday Lemmings, damals noch unter dem Namen X-Mas Lemmings, vor 30 Jahren erschien, hat es für mich bis heute nichts an seiner Faszination verloren. Für mich ist Lemmings ein zeitloser Klassiker, dessen Gameplay auch bis heute problemlos funktioniert. Holiday Lemmings ist für mich daher auch seit Jahren das ultimative Weihnachtsspiel. Wuselnde Lemminge in roten Weihnachtsmänteln durch überwiegend Schneelevel bei teilweise weihnachtlicher In-Game Musik rätseln lassen. Was kann es zum Fest eigentlich Besseres geben?
Da kommt es Fans durchaus zugute, dass es im Internet auf Basis der frei zugänglichen Engine-Klone SuperLemmini oder NeoLemmix ständig einen Nachschub an neuen Lemmings-Levels gibt und dort mittlerweile auch die Weihnachtslemminge unterstützt werden, was auch dafür sorgt, dass man mit denen jedes Jahr komplett neue Rätsel zu lösen bekommen kann.
Auch in diesem Jahr waren die Weihnachtslemminge in der Lage, das Fest für mich zu retten und mich in Weihnachtsstimmung zu bringen, wo der Abschluss des letzten Levels die persönliche Bescherung bedeutet. Also wünsche ich ein klassisches "Yippie" an alle nachträglich zu Weihnachten und ein frohes neues Jahr.
Omno ist im Wesentlichen das Werk eines einzelnen Ostwestfalen (plus ein Musiker). Eine menschenähnliche Figur ist anscheinend der berufene Stabträger, der in einer fremden Welt ausgesetzt ist und in Richtung des Zieles strebt. Als Ostwestfale im Exil fühlte Alain sich berufen Omno anzuschauen.
Wir erwachen in einer komischen Welt: Im Hintergrund sieht man bereits ebenso komische Wesen in der Welt, die von winzigen Bienenarten bis zu Riesendinosauriern variieren. Wir haben einen Stab und scheinen einer Vorhersehung zu folgen - denn so eine Stabträger-Figur, wie wir es sind, findet sich an Reliefs in der Umgebung.
Wir nähern uns einem der Wesen und beginnen es zu katalogisieren. Und dem nächsten. Und nächsten. Hier und da warten Umgebungsrätsel auf uns, die gelöst werden wollen und nach und nach dann einen Weg zum "Ziel" des jeweiligen Gebietes ermöglichen.
In dieser chilligen Umgebung streunen wir also entspannt herum, bewundern die Schönheit der Low-Poly-Optik und geben uns dem Hamsterrad der Katalogisierungsarbeit hin. Eines der Wesen - ein Katzenartiges, welches schweben kann - nähert sich uns an und hilft uns hier und da.
So plätschert das Spiel von einem Gebiet ins nächste, erstaunt uns mit immer neuen Umgebungen und Wesen, wir lernen neue Fähigkeiten und wir streben weiter dem Ziel entgegen. Omno ist ein Entspannungsspiel. Nichts stresst uns. Die Umgebung ist entspannend, die Musik und Optik genau. Alle Wesen sind freundlich.
Wir können und sollten uns daher fragen, warum folgen wir eigentlich diesem Hamsterrad und machen immer wieder alles von vorne? Weil es Vorbestimmung ist? Ist der Weg das Ziel? Insbesondere wenn man das Ziel schon vor Augen hat und die Möhre zum Greifen nah ist, sollte man das hinterfragen!
Wer etwas Entspannung (zum Philosophieren) möchte, sollte sich dem Spiel hingeben. (Wer den Gamepass hat: Dort ist es inklusive)
Während der Weihnachtsfeiertage nur mit seinem 10 Jahre alten Notebook ausgestattet, suchte BruderSamedi nach einem dafür passenden Spiel in seiner Bibliothek. Fündig wurde er bei Loop Hero und rannte fortan nur noch im Kreis.
Der Ansatz von Loop Hero klingt erstmal ziemlich gut: Selbstständig läuft euer Held einen Rundkurs ab und kämpft gegen dort lauernde Gegner. Als Spieler seid ihr quasi der Spielleiter, der die Spielwelt aufbaut und die Monster so verteilt, dass der Held weder über- noch unterfordert ist.
Leider scheitert das Konzept dann aber in der Umsetzung: Statt nur zu beobachten und zu optimieren, muss ich dauerhaft die Ausrüstung des Helden im Blick behalten und gegen neue Funde austauschen. Warum kann er das nicht alleine?
Die Geländefelder sind Karten, die ihr nach dem Deck-Building-Prinzip zufällig erhaltet. Es fehlen aber Mechanismen, die verhindern, dass der Held am Start mehrere Runden nur Schleime tötet und daher seine Ausrüstung ins Hintertreffen gerät.
Das einzig persistente Element zwischen den Durchgängen ist eure Siedlung, deren Gebäude neue Karten und Vorteile freischalten. Um diese zu bauen, steht allerdings massives Grinding auf dem Programm. Doch dazu muss man erstmal wissen, welche Gegner bzw. Gelände welche Rohstoffe geben, das ist im Spiel selbst, wie so vieles, nur unzureichend dokumentiert. So sagt euch die eingebaute Enzyklopädie beispielsweise, dass ihr eine Ressource von Magier-Gegnern bekommt, aber nur die Fan-Wiki verrät euch, dass das im ersten Akt schlichtweg nicht geht.
Das Spiel entpuppte sich für meine Begriffe als zu glücksabhängig und die Tätigkeiten als zu nervig - es ist weder richtig Management noch richtig Rollenspiel. Vielleicht findet sich ja nochmal ein anderer Entwickler, der den Spielleiter-Ansatz aufgreift und besser umsetzt.
Ohne große Vorkenntnisse, aber mit Lust auf ein kurzweiliges Action-Adventure schlug LRod zu bei Marvel’s Guardians of the Galaxy.
"Ohne große Vorkenntnisse" ist durchaus ernst gemeint, denn ich habe bislang keinen der Filme gesehen, geschweige denn die Comics gelesen. Die Figuren kannte ich nur aus den Auftritten in LEGO Marvel Super Heroes 2. Egal, das Sonderangebot war gut (danke, Sisko!) und der Test klang positiv, wenn auch nicht restlos begeistert. Das entspricht, um das Fazit vorwegzunehmen, auch meinem Eindruck von dem Spiel.
Den Charakteren merkt man an, dass sie gut ausgearbeitet sind, und in der Konstellation waren sie mir durchaus sympathisch. Die Sprüche, nicht zuletzt beim ewigen Gezanke, waren besser als erwartet. Und bei den hübschen Umgebungen durften sich die Designer sichtlich austoben. Was mir aber besonders gefallen hat, war die Mimik der Figuren, vor allem bei Gamora und Drax, leider weniger bei Starlord. Cyberpunk 2077 hatte ich sehr für die Vielzahl an Animationen und Gesten der Charaktere gelobt, Gamora kommt jedenfalls bei den Gesichtsausdrücken nah daran.
Weniger gut: Das Kampfsystem. Letztlich laufe ich bei den Kämpfen möglichst viel im Kreis, lasse meine Gefährten auf Cooldown ihre Fähigkeiten einsetzen und versuche ansonsten, ein Ziel im Fokus zu behalten und ein wenig Schaden zu machen. Leider hat gerade Starlord selbst nicht die spannendsten Fähigkeiten der Gruppe und ein Wechsel des Charakters ist nicht möglich.
Auch in einem schwachen Spielejahr sind die Guardians deshalb nicht im Rennen um mein Spiel des Jahres, aber für gute Unterhaltung haben sie allemal gesorgt. Ich denke, ich werde die Filme doch mal nachholen…
Mark Hamill hat in dem Thunderful World - Digital Showcase einen Shadowdrop präsentiert: Wavetale für Stadia - als Teil von Stadia Pro gratis für Abonnenten. Da Alain gerade mal wieder einen Monat Stadia-Pro-Abo aktiv hatte, hat er nicht gezögert und den Stadia-zeitexklusiven Titel nicht nur der Bibliothek hinzugefügt, sondern auch gleich angeworfen.
Der Nebel oder “Gloom” - dunkle ölartige Böbbel - verbreitet sich überall. Die Story erzählt, dass es früher Städte gab, die untergegangen sind. Unsere Protagonistin Sigrid startet mit ihrer überbeschützenden Oma auf einer Insel. Wir sollen kleine Lichtwesen mit unserem Netz einsammeln und damit einen Leuchtturm befeuern, der vor dem Gloom schützt und ihn vertreibt.
Nach kurzer Zeit überleben wir knapp eine Art Angriff und alles ist total voll mit dem Gloom - aber zeitgleich finden wir auch heraus, dass ein komisches Wesen unter dem Wasser uns ermöglicht, auf dem Wasser zu stehen, gehen oder zu surfen. Mit diesen neuen Fähigkeiten beginnen wir den Kampf gegen den Gloom bzw. die Nachforschungen, was denn hinter all dem steckt.
Wir surfen von Insel zu Insel. Es sind 3D-Plattformer-Strukturen - mit kleinen LEICHTEN Gegnern hier und da. Und das LEICHT habe ich extra großgeschrieben. Die Hüpf- und Hangel-Sequenzen sind etwas anspruchsvoller und brauchen etwas mehr Koordination, werden dabei aber nicht zu schwierig. Die Kamera hat mir hier und da mal den Flow vermasselt, aber zu ärgerlich wird es dabei nicht.
Der Artstyle und die Musik plätschern so nett vor sich hin wie die restliche Story - von der ich jetzt besser nicht zuviel verrate. Sie bietet aber noch kleinere Wendungen. Ein wohliges Gefühl bleibt auch nach den Credits, die bereits nach grob 6 Stunden über den Bildschirm streamen.
Wer einen Snack sucht oder die Grafik und/oder den Sound des Trailers sehr ansprechend findet, sollte zugreifen bzw. spielen! Einen Must-Play-Exklusivtitel hat Stadia damit immer noch nicht.
Eine Handelssimulation sollte es sein – da kam ZilleCaravan im Sale gerade recht. Leider taugte sie ihm nur für einen kurzen Verriss…
Ich habe dem Spiel knapp eineinhalb Stunden Zeit gegeben. Aber sorry: Diese Karawane zieht nicht weiter, egal wie viel Doosch der Sultan hat!
Zu uninspiriertem Gedudel schlafwandelt meine Karawane durch die Gegend und treibt absolut minimalistischen Handel: Rohstoffe (sehr günstig!) -> kaufen. Nahrung (teuer) -> verkaufen oder halt nicht kaufen. Nächste Stadt. Die hat schon eine Vorschau, damit ich auch weiß, dass Rohstoffe da gerade total im Trend sind. Huiuiui, das wird ein Fest!
Unterbrochen wird das von a) Kämpfen (Würfelspiel) und b) Feilschen (Würfelspiel. Ja. Dasselbe. Übrigens total uninspiriert erklärt und langweilig. Und zur selben Dudelmusik wie der Rest).
Dann stirbt mein Begleiter in einer atemberaubenden Würfelschlacht und ich muss Waren vernichten, weil ich jetzt zu wenig Platz habe. Ich gehe weiter und das Pferd bleibt… stehen.
Ich checke: Ok, wenn ich das Pferd, was ich ihm zugewiesen hatte, mir zurück zugewiesen hätte, dann hätte ich nichts zurücklassen müssen. Hätte-hätte-Fahrradkette. Gut, dass mir das Spiel auch dieses atemberaubende Feature nicht erklärt hat. Zumal ich das Pferd nur an den Söldner gehangen hatte, weil der so verloren hinterher getrottet war. Damit er nicht mehr letzter ist, der Arme. Give a man a horse, he can ride... Naja, ist jetzt auch egal.
Denn: Die Story geht mir auch am Allerwertesten vorbei, weil sie absolut un-in-spi-riert daherkommt. Überhaupt fällt mir zu diesem Spiel nur dieses eine Wort ein.
Labrador Nelson hat Chorus - Rise as One als vorweihnachtliches Geschenk erhalten und sich voller Vorfreude gleich drangesetzt. 28 Stunden später war er mit dem Spiel durch und sehr glücklich.
Ganz klar Daumen hoch für Deep Silver Fishlabs, was die Hamburger mit dem ihnen zur Verfügung stehenden Budget hinbekommen haben, ist echt sagenhaft. Chorus hat mich als Fan alter Weltraumshooter richtig begeistert. Auch wenn der Titel nur auf den (hervorragenden) Kampf im Weltraum und einer (nicht spektakulären, aber doch mitreißenden und gut erzählten) Geschichte drum rum beschränkt ist, muss er sich nicht hinter X-Wing, Privateer, Freelancer oder Darkstar One verstecken.
Der Dogfight in Space fühlt sich wahnsinnig gut an, das Fluggefühl ist zwar sehr arcadig aber stimmig, die Manöver der Gegner, die Waffen und das Trefferfeedback richtig wuchtig. Alles eingebettet in wunderhübsch designte Umgebungen, die man etwa so schon aus Everspace kennt, ergänzt mit einer schönen und persönlichen Story rund um Pilotin Nara und ihr Schiff Forsaken. Aufgrund der tollen Inszenierung per glaubwürdiger Funksprüche, emotionaler Gespräche und innerer Dialoge der Protagonistin, habe ich mich gut mit allem identifizieren können.
Abwechslung bringen zahlreiche Nebenquests, Belohnungen durch Erkundungen und unterschiedliche Waffen und Upgrades für Nara und ihr Schiff. Der nötige Wechsel der Loadouts in den unterschiedlichen Kampfszenarien bringt zusätzlich Spannung rein. Natürlich habe ich als Completionist viel zu viele Credits angesammelt, da war die Balance nicht optimal. Ich finde es toll, dass dieses einmalige Genre nach langer Durststrecke (von Star Wars - Squadrons und Rebel Galaxy - Outlaw mal abgesehen) endlich wieder so befriedigend bedient wurde. Jetzt freue ich mich auf Everspace 2!
advfreak: Zak McKracken and the Alien Mindbenders (C64)
Es gibt manche Dinge im Leben eines 12-jährigen, die er sich manchmal erträumt, aber im Traum nicht daran denkt, sie im echten Leben auch umsetzen zu können. Aber für solche Dinge gibt es ja den guten C64er, der es in den 80er Jahren unserem advfreak ermöglicht, auf große Weltreise und spannende Entdeckungen zu gehen und dabei allerhand Unsinn anzustellen. Zak McKracken sei Dank!
Am Schulhof zwitscherten es schon die Spatzen vom Dach: Maniac Mansion ist mittlerweile out, ist durch, ist alt, ist erledigt. Denn Sandy ist gerettet, der Meteor befreit, die Weltraumpolizei die Helden, das Purpur-Tentakel wieder brav…
In San Francisco, im weit entfernten Amerika wartet bereits ein neues Abenteuer für Teen-Adventure-Zocker, die den Mut haben, gemeinsam mit Herrn Zacharias McKracken um die Welt zu reisen, um Aliens aufzuhalten, die (wieder mal) die Weltherrschaft übernehmen wollen. Soweit zum B-Movie-Plot. Aber warum spielt man so eine alte Klamotte eigentlich heutzutage noch? Der rosaroten Nostalgiebrille wegen? Nein, mitnichten!
Man wirft den Emulator an und lädt sich die alte C64er Version nochmal hinein, weil es auch heute noch durchaus Spaß macht, sich durch die etwas sperrige Sci-Fi-Komödie hindurch zu puzzeln. Denn Schöpfer David Fox ist in diesem Game etwas gelungen, was viele andere Games zu dieser Zeit in dem Genre der Grafik-Adventures nicht geschafft haben: Die Illusion einer Open-World, das Gefühl hier einfach alles machen zu können! Es macht einfach Spaß, im Flugzeug die Toilette zu verstopfen, das Ei in der Mikrowelle zum Platzen zu bringen, den Mars zu erkunden, im Bermudadreieck Elvis Presley zu begegnen, oder sich in zahlreichen Dschungellabyrinthen kalten Schauer über die Schulter jagen zu lassen.
Auch heutzutage macht mir der, besonders im deutschsprachigen Raum, beliebte Klassiker noch genauso viel Spaß wie früher – Zak ist einfach zeitlos geworden und gefällt mir persönlich sogar besser als das nachfolgende Indy-3-Adventure.
In einer der letzten DU-Galerien ist MicBass über Opus Magnum gestolpert. Das klang nach einer schönen Knobelei für zwischendurch und wurde freudig eingetütet. So weit so unspektakulär. Wie es aber sein kann, dass er es praktisch so gut wie gar nicht mehr spielt, aber trotzdem regelmäßig so manche Stunde darin versenkt, erfahrt ihr hier.
Opus Magnum ist eines dieser Knobel-Optimierspiele, in denen es darum geht, mit vorhandenen Bauteilen immer komplexere Maschinen zu bauen und in mehreren Arbeitsschritten ein Endprodukt herzustellen. Hat man das geschafft, kann man sich noch daran machen die eigene Maschine zu optimieren, so dass sie weniger Platz, weniger Arbeitszyklen oder weniger Teile benötigt. Eingebettet ist das Ganze in eine stimmige Steampunk-Alchemie-Umgebung und eine völlig belanglose Hintergrundgeschichte.
Das Spiel macht Spaß, die Aufgaben werden immer schwerer und der Erfolg der eigenen Tüftelei immer befriedigender. Ganz okay, ohne mich jetzt vom Hocker zu reißen, vermutlich hätte ich es nach einigen Stunden liegen gelassen - wenn da nicht Sigmar's Garden gewesen wäre.
Das ist ein Spiel im Spiel, in dem es darum geht, ein Spielfeld voller sich blockierender Steine abzuräumen. Funktioniert ähnlich wie Mah-Jongg, bloß dass hier ein Stein drei nebeneinander liegende leere Felder benötigt, um frei zu sein. Wenn der passende Gegenpart auch frei ist, kann man sie wegklicken. Eigentlich simpel. Das Ganze ist aber mit so feinen Regeln gespickt - manche Steine werden zum Beispiel erst frei, nachdem der "Vorgänger" beseitigt wurde, andere sind eine Art Joker etc. - und ist so schön augen- und ohrenschmeichelnd mit toller Optik und tollen Sounds umgesetzt, dass ich regelmäßig darin versinke. Nur noch eine Runde, ah Mist, wieder nicht geschafft, dann noch eine...
Das eigentliche Spiel habe ich seitdem gar nicht mehr angerührt. Also kauft euch Opus Magnum, spielt die Story bis Sigmar's Garden und viel Spaß!
Nach dem Erwerb einer Switch im Oktober erstand Shake_s_beer im e-shop Blasphemous für einen Spottpreis. Im Dezember wurde der Titel schließlich ausprobiert.
Als Freund von Metroidvanias wie auch Souls-Spielen war mir Blasphemous namentlich bekannt, mehr wusste ich vor dem ersten Spielstart aber nicht. Mit den beiden genannten Schlagworten hat man das 2D-Pixelabenteuer aber gut umschrieben: Man hüpft und kämpft sich durch die Welt, findet unterwegs Upgrades sowie neue Fähigkeiten und bekämpft eine ganze Reihe an Bossgegnern. Diese sind - typisch für Spiele mit Souls-Anleihen - nicht ganz so einfach zu knacken, siegt man dann aber doch, fühlt es sich umso besser an.
Insgesamt zeigt sich das Spiel etwas gnädiger als der klassische Souls-Vertreter, so verliert man beim Tod die Tränen der Abbitte genannte Währung (die Entsprechung zu den Seelen im Vorbild) nicht, sondern lediglich einen Teil der Magieleiste. Seine Überreste kann man aber auch hier einsammeln, um wieder den Normalzustand herzustellen. Und natürlich gibt es auch Leuchtfeu... ähh… Betpulte.
Die genannten Begriffe zeigen auch schon, wo sich das Spiel stilistisch befindet: Das Setting, Design und die Geschichte bewegen sich im religiösen Bereich, genauer in einem verdrehten Katholizismus. Es geht um Schuld und Buße, skurrile und morbide NPC's und Gegner inklusive.
Insgesamt hat mir das Spiel sehr gut gefallen. Das düstere Setting, die Kämpfe und die Erkundung haben mir großen Spaß gemacht. Die Story habe ich zwar nicht verstanden und manches fand ich unnötig kompliziert, so zum Beispiel die Reliquien genannten Fähigkeiten, von denen man nur drei gleichzeitig ausrüsten kann. Wer mit dem eingangs genannten Genre wie ich etwas anfangen kann, dürfte mit dem Titel aber bedient werden.
JensJuchzer ist aktuell wieder im VR-Fieber und hat sich im Wintersale noch eines der ersten Crytek-VR-Spiele Robinson - The Journey geholt. Crytek veröffentlichte zwei faszinierende VR-Demos (Back to Dinosaur Island 1+2), welche am Ende dann wohl in diesem Spiel mündeten. Mit hoher Vorfreude habe ich das Spiel gestartet und bin gleich von der grafischen Präsentation enttäuscht worden.
Wir spielen als Robinson, welcher versucht die Absturzursache seines Schiffes Esmeralda herauszufinden. Wir durchstreifen die Gegend und suchen nach Informationen zum Schiff und gleichzeitig erforschen wir die neue Welt und ihre Gefahren. Wir können dazu die Lebewesen/Objekte abscannen, um Detailinformationen zu bekommen oder bestimmte Objekte bewegen, um somit neue Wege zu schaffen bzw. Rätsel zu lösen. Die Rätsel und dessen Lösung sind nicht immer direkt ersichtlich, obwohl unser Begleiter "HIGS" durchaus Hinweise gibt. Genaues zuhören ist daher Pflicht. Schön umgesetzt sind die Klettereinlagen, welche es bekanntlich in ein separates Spiel geschafft haben und auch hier schon richtig Lust auf mehr machen. Selbst mit Gamepad fühlt sich das richtig gut an.
Gerade im Vergleich zu Psychonauts - In the Rhombus of Ruin ist die Grafik in sich nicht so stimmig. Alles ganz hübsch, aber man merkt eben, dass es viel schwerer ist "reale Umgebungen" nachzustellen, als einfach konsequent einen Comiclook umzusetzen. Vielleicht liegt's aber auch an meiner Hardware.
Für mich war das Mittendrin-Gefühl einfach lange nicht so stark, aber nach kurzer Eingewöhnung habe ich doch viele beeindruckende Blicke von den toll animierten Tieren, den schönen Lichtstimmungen und den Spiegel-/ und Schatteneffekten erhaschen können. Vor allem wenn so ein Brontosaurier vor dir steht, ist das schon sehr beeindruckend und ich denke im Laufe des weiteren Spieles kommt da noch mehr.
Ein ruhiges und stimmungsvolles Walkingsimulatorentdeckerspiel, welches vor allem mit den Dinosauriern zu beeindrucken weiß.
Ganon hatte damals auf der Wii viel Spaß mit Fast Racing League. Da zögerte er nicht lange, um sich auf der neuen Switch den aktuellen Nachfolger Fast RMX zu installieren.
Nintendo macht keine neuen F-Zeros mehr? Sonys Wipeout-Serie liegt brach? Macht nix! Seit drei Nintendo-Generationen liefert Shin'en aus München ordentliche Renn-Action mit futuristischen Gleitern. Der aktuelle Teil auf der Switch hört auf den Namen Fast RMX. Seit Teil 1 gibt es sehr schicke Grafik, fetzige Elektromucke, irres Streckendesign und wahnsinnige Geschwindigkeiten. Besonderheit der Reihe: Die Fahrzeuge wechseln auf Knopfdruck zwischen zwei "Phasen" (also Farben). Passiert man gleichfarbige Bänder auf der Strecke, wird man beschleunigt, bei falscher Phase abgebremst. Kritischer wird es, wenn man die richtige Phase braucht, um sich über Abgründe zu katapultieren.
Großartiges Drumherum darf man nicht erwarten, im Meisterschaftsmodus schaltet man einfach neue Cups und Gefährte frei, indem man Top-3-Platzierungen erreicht. Auf dem ersten von drei Schwierigkeitsgraden habe ich nun zumindest schon alle Strecken gesehen, die letzten drei der zwölf Cups (mit je drei Kursen) erweisen sich aber als harte Nüsse. Den originellen, aber anspruchsvollen Hero-Modus habe ich mir bisher nur kurz angesehen. Einfach ist die ganze Sache ohnehin nicht. Aber vor allem dank der ständigen Action und der abgefahrenen Kurse macht es mir mächtig Spaß. Wenn in einem Rennen dicke Regentropfen gegen die virtuelle Kamera prasseln und in der nächsten riesige Spinnenroboter über die Strecke staksen, sieht das nicht nur cool aus, sondern bringt auch zusätzliche Würze in den Rennsport. Und das waren noch lange nicht alle Ideen der Designer. Für 20 € aus dem eShop macht man hier nichts falsch.
Vrrrooooommmmm! Iiiiiieeeeek! *BUMM*. Schlurpschlurpschlurpschlurp. Vrrrroooom. Iiieeek. *WUSCH*. Q-Bert schummelt sich dank Zeitrückspulfunktion durch Forza Horizon 5.
Welche Vorteile es hat, wenn man die Zeit einfach zurückdrehen kann, um brenzligen Situationen zu entgehen, weiß ich spätestens seit dem ersten Teil von Life is Strange. Doch in einem Autorennspiel bin ich bei diesem Feature zwiegespalten - auch wenn es bei Forza Horizon 5 absolut unverzichtbar ist!
Die Crux beginnt mit der offenen Welt. Die Straßen sind bestenfalls gut gemeinte Richtungsvorschläge. Also rase ich mit Vollgas mal auf Asphalt, mal querfeldein, und werde ein ums andere Mal durch einen Frontalcrash gestoppt. Entweder durch ein entgegenkommendes Fahrzeug oder einen Baum, der ausnahmsweise nicht einfach umknickt wie ein Grashalm. Schlurpschlurp, Zeit zurückdrehen. Hindernis umfahren. Weiterrasen. Das ist einerseits ein echter Komfortgewinn, denn ich will ja nur wegen eines blöden Fahrfehlers eine Strecke nicht nochmal fahren müssen ... andererseits macht es die ganze Raserei total belanglos.
Ich fahre fast jede Challenge nur ein einziges Mal. Gebe mich dabei auch mit nur ein oder zwei goldenen Sternen zufrieden. Ist doch egal! Die nächste Herausforderung wartet bereits auf mich. Die Motivation, Strecken zu optimieren und Bestzeiten zu erarbeiten, ist bei FH5 nicht vorhanden. Nur (!) dank der Rückspulerei macht das eine Weile großen Spaß, einfach weil das Spiel so irre viel Abwechslung bietet. Aber sobald ich alle Gebiete freigeschaltet und alle Hauptstory-Events gesehen habe, empfinde ich die tausend Icons auf der Map nur noch als Ballast. Langfristig fängt mich das Spiel nicht ein, da helfen auch die Season-Sammelaufgaben wenig.
Als Saarländer weiß Wuslon „Großes entsteht immer im Kleinen“. Das gilt auch uneingeschränkt für CrossCode, ein JRPG aus dem Hause Radical Fish Games mit Sitz in Saarbrücken.
CrossCode ist ein JRPG mit MMO-Setting – das klingt nicht nur ungewöhnlich, sondern ist es auch: Ihr steuert Lea, einen Avatar mit Gedächtnisverlust im MMO CrossWorlds, die im Spiel versucht, mehr über ihre Vergangenheit zu erfahren. Das Besondere: Ihr trefft andere „Spieler“, es gibt Freundeslisten und Chats, in denen auch Real-Life-Probleme diskutiert werden. Natürlich wird dabei auch das Spiel selbst diskutiert, augenzwinkernde Kommentare gibt’s überall. Solche Interaktionen machen den Charme des Spiels aus, ich kann die nächsten Gespräche kaum abwarten. Durch diese zusätzliche Dimension entstehen echte Beziehungen – eine der großen Stärken von CrossCode.
Spielerisch schnetzelt, rätselt und erkundet ihr euch den Pfad des Ahnen, das Setting des MMOs, entlang. In Hades-Manier gekämpft wird natürlich überall, auf Puzzles trefft ihr meist in Dungeons. Diese haben es – vor allem im späteren Spielverlauf – in sich: Ein paar Minuten in einem Raum zu verbringen, um ein Rätsel überhaupt zu verstehen, kommt schon mal vor. In den Arenakämpfen werden Gegner, die verschiedene Strategien benötigen, kombiniert und euch in Wellen entgegengeworfen. Einfach ist anders. Besiegt ihr die Bosse, erhaltet ihr Elemente, die ihr JRPG-typisch in einem komplexen System ausbauen könnt.
Die 16-Bit-Grafik und der Sound sind klasse – bemerkenswert, wenn man bedenkt, dass das Spiel von einem kleinen Entwickler stammt. Ich kann CrossCode jedem JRPG-Fan, der Echtzeit-Action und einen knackigen Schwierigkeitsgrad in toller Atmosphäre mag, zu 100 % ans Herz legen. Do gugge na? Ei jo!
Auch im Dezember war Commander timeagent wieder fleißig und hat diverse Lichtjahre in Elite - Dangerous: Odyssey hinter sich gebracht.
Fünf Monate nach Beginn meiner Reise bin ich endlich im Formidine Rift angekommen (dem "südlichsten" Sektor der Galaxis). Dort habe ich zuerst der "Zurara" einen Besuch abgestattet, einem verlassenen Megaschiff. Die Audio-Logs, die sich dort extrahieren lassen, zeugen von einer Katastrophe an Bord. Eine unheimliche Atmosphäre herrscht hier allemal, also lieber weiter im Programm.
An Bord meiner Asp Explorer komme ich bald wieder in unentdecktes Gebiet und kann meine Forschungen in diesem Sektor richtig beginnen. Zu meiner Überraschung finde ich ein Eldorado an terraformierbaren Welten. Gefühlt in jedem System gibt es lohnenswerte Objekte zum Scannen. Zweimal finde ich gar 7 terraformierbare Planeten in einem System - da freut sich die Explorerkasse. Die Menge an landbaren Planeten davon zähle ich mittlerweile gar nicht mehr.
Ich muss nicht lange auf das Highlight der Tour warten: Eine erdähnliche Welt mit Ring! Erdähnliche Welten (oder ELWs im Fachjargon) findet man schon ab und zu, doch Exemplare mit Ring sind sehr rar gesät. Auch langjährige Explorer können nicht selten nur eine gute Handvoll solcher Perlen vorweisen.
Ein Mond nahe am Ring eines Gasriesen ist immer ein willkommener Fund: Schöne Bilder sind fast garantiert. Mein gefundenes Exemplar ist nur 1668 Km vom Ring entfernt. Ein wahrlich erhabener Anblick. Zu den weiteren (allerdings nicht so fotogenen) Highlights gehört noch ein Paar sich umkreisender ELWs - auch das ist recht selten und erst mein zweiter derartiger Fund. So kann die Reise im "Rift" gerne weiter gehen.
Bei Halo Infinite gehen die Meinungen auseinander. Labrador Nelson wollte sich ein eigenes Bild machen und probierte den Titel im Gamepass aus. 5 Stunden später flog das Spiel von der Platte.
Ich gebe zu, ich bin nie ein großer Halo-Fan gewesen. Nach dem Lesen einiger Reviews bekam ich aber doch Lust Infinite zu spielen. Offene Welt, ein Greifhaken... Greifhaken sind immer eine gute Idee, moderne Technik und ein buntes Shooter-Szenario klangen auf dem „Papier“ doch recht gut. Nach einigen Stunden Schießerei und ersten Gehversuchen in der „freien“ Spielwelt wurde mir jedoch der repetitive Charakter des Machwerks schlagartig bewusst. Prinzipiell alles gesehen und das soll ich die nächsten Stunden immer und immer wieder machen? Nichts Neues in Shootern, könnte man sagen, wenn nur wenigstens die Spielwelt oder die Story es schaffen würden, mich bei der Stange zu halten.
Leider ist die Welt nicht wirklich hübsch, das Leveldesign zu hemdsärmelig, die Charaktere zu uninteressant und die Geschichte schwankt zwischen dämlich und langweilig. Mag die Inszenierung in den Cutscenes noch so gelungen sein, hat mich jede einzelne Dialogzeile dermaßen angeödet, dass ich sie liebend gern weggeklickt hätte. „Ooh, ich bin der böse Bösewicht und ich bin so unglaublich böse! Grunz! Aargh, du hast meine bösen Schergen getötet, uarrh, jetzt werd ich aber richtig böse! Roar! Grunz!“ *gähn*
Die Bewegungsmechanik meines Spartan ist lahmarschig, da kann der Greifhaken nichts retten. Der Sprint, der keiner ist, dient wohl der Verarschung. Die Waffen sind allesamt Spielzeuge, das Trefferfeedback ein Witz. Fahrverhalten von Vehikeln nicht vorhanden. Gegner wiederholen sich am Fließband. *uninstall*
Ich schätze, Halo ist einfach nichts für mich. Für solche Fälle lobe ich aber den Gamepass.
Oooch schade, diese DU-Galerie ist schon wieder zu Ende. Nachfolgend noch einmal die Übersicht über alle Beiträge. Mit einem Klick auf einem Link springt ihr direkt zu dem entsprechenden Beitrag.
@Alain: Danke für den Einblick! Backbone hat mich in der Demo schon wegen der Steuerung nicht überzeugt und deine inhaltliche Kritik hat mich dann jetzt auch noch bestätigt, es doch nicht zu spielen.
@advfreak: Für mich war Zak McKracken das erste Lucasfilm Games Adventure, das ich je gespielt habe. Bis heute hat es einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen reserviert. Mal sehen, ob und wann ich es auch nochmal durchspiele.
@Shake_s_beer: Blasphemous will ich eigentlich auch mal weiter spielen. Aber irgendwie habe ich zu viel anderen guten "Stoff" auf PC und Switch...
crux
17 Shapeshifter - P - 8899 - 2. Januar 2022 - 22:14 #
VICIOUS TABLOID REPORTER TURNS TWO-HEADED SQUIRREL INTO MONSTER
Den besonderen Platz im Herzen hat Zak bei mir auch. Hab's vor ein paar Jahren nochmal durchgespielt, war schoen.
@Wuslon: Hab mich sehr ueber den Beitrag zu CrossCode gefreut. Das Spiel kann man nicht genug empfehlen.
@MicBass: Muss wohl mein Beitrag gewesen sein, ueber den auf Opus Magnum gekommen bist. Aber wir hatten da wohl unterschiedliche Reaktionen; mir hat das normale Basteln viel Spass gemacht und Sigmar's Garden hatte ich inzwischen schon wieder vergessen.
MicBass
21 AAA-Gamer - P - 28942 - 2. Januar 2022 - 23:04 #
Ja, das kann sein. Ich fand das normale Basteln bis zu einem gewissen Punkt auch sehr spaßig, nur auf Sigmar‘s Garden bin ich dann komplett hängen geblieben.
CBR
21 AAA-Gamer - P - 26589 - 5. Januar 2022 - 17:20 #
Mit CrossCode hatte ich mich auch ausgiebigst beschäftigt und mich sogar mal zu einem DU-Beitrag hinreißen lassen. Hast Du den Endgegner schon bezwungen und wie viele Stunden hast Du denn hier auf dem Tacho?
Den hatte ich auch gelesen :-) Ich bin im letzten Dungeon des DLCs und habe knapp 70 Stunden gespielt. Es fehlen aber noch so einige Truhen. Und meine Ausrüstung ist deutlich unterlevelt ...
CBR
21 AAA-Gamer - P - 26589 - 6. Januar 2022 - 11:18 #
Ich stehe noch vor dem Bossgegner (ohne DLC)- gegen den anzutreten ich mich erstmal wieder motivieren muss - und habe etwa 100 Stunden auf dem Tacho. Da ich von dem Spiel so begeistert war, habe ich alle Gebiete erkundet, alle Händler gefunden, alle Quests gelöst, alle Truhen entdeckt, usw.
Eines Tages werde ich mich wieder reinfuchsen in die Elemente, ihre Skilltrees und einen neuen Anlauf wagen. Die Hälfte hatte ich mal geschafft und dann musste ich Pause machen. Hätte ich gewusst, dass es zur Hälfte einen Rücksetzpunkt gibt, hätte ich meinen Rechner nicht ausgeschaltet.
Der Boss dauert lang, aber ist nicht so anspruchsvoll wie einige andere - die Angriffsmuster lernt man recht schnell. Und der DLC führt die Geschichte schön weiter, lohnt sich auf jeden Fall.
Ich werde auch noch mehr erkunden, einige Truhen, die ich bisher einfach nicht erreichen konnte, haben schon meinen Ergeiz geweckt. Aber die Skills lasse ich einfach, wie sie sind - hat ja zum Durchspielen gereicht :-)
Mich hat Blasphemous auch hauptsächlich über die Kämpfe und die Neugier, was da noch so kommt, bis zum Ende getrieben. Die Story war's definitiv nicht, denn die fand ich Soulstypisch kryptisch und unverständlich :D Die motiviert einen dann such sicher nicht zum weiterspielen, wenn man einmal raus ist.
Ja, ich hatte insgesamt auch viel Spaß damit. Ein paar kleine Kritikpunkte habe ich aber auch, die ich im DU-Beitrag aus Platzgründen teils gar nicht aufgeführt habe. Die Lösung mancher Quests, was man wo hin bringen muss, um dieses oder jenes zu erhalten fand ich teils ziemlich beliebig. Das war mir dann fast schon zu viel ausprobieren. Auch hab ich die Designentscheidung, die Ausrüstungplätze für Fähigkeiten auf drei zu begrenzen, nicht verstanden. Das Wechseln war eigentlich nur lästig. Und natürlich die Story, mit der ich nicht so recht was anfangen konnte. Das war aber alles nichts, was mir den Spielspaß nachhaltig vermiest hätte. :)
CBR
21 AAA-Gamer - P - 26589 - 6. Januar 2022 - 11:23 #
Die Story war echt geschenkt. Irgendwann habe ich einfach das pseudoreligiöse Vokabular weggefiltert und mich auf den spielrelevanten Inhalt der einzelnen Aussagen beschränkt. Dann ging es ;-)
Bei den Ausrüstungsgegenständen war das Wechseln zwar lästig, aber es gab keine Situation, in der ich mehr als drei gebraucht hätte. Einige Eigenschaften wie die Giftresistenz oder Reduktion von Fallschaden hätte man permanent einbauen und dafür gerne einen Ausrüstungsplatz weniger spendieren können. Dann wäre es insgesamt fluffiger gewesen.
So bin ich mit der Story irgendwann auch mehr oder weniger verfahren. Fand's aber etwas schade, da es mich am Anfang neugierig gemacht hatte.
Und klar, mehr als drei Ausrüstungsgegenstände hat man nie gleichzeitig gebraucht. Aber wie Du schon sagst, vieles waren passive Fähigkeiten, die hätten ruhig permanent sein können nach Erhalt. So bin ich dann halt häufiger mal in den Abgrund gesprungen, im Glauben, ich hätte die Fähigkeit gegen Fallschaden ausgerüstet, was sich dann aber als falsch herausgestellt hat und mein Ableben besiegelte :D Das hätte man einfach komfortabler gestalten können. :)
Für die Nostalgie muss einfach die C64er Version her. ;)
Die anderen sind zwar alle schöner, aber vom Feeling und den Vibes kommt nur diese Version für Nostalgiker in Frage. Wenn du mal mitte 40ig bist wirst du verstehen was ich damit meine. :D
JensJuchzer
21 AAA-Gamer - P - 28168 - 2. Januar 2022 - 20:22 #
Ich hätte jetzt auch eher die PC Verison als die C64 FAssung gespielt. Letztere hab ich mal durchgespielt, aber ich weiss nichts mehr von. Bei mir hegt auch schon lange der Plan, das Spiel mal wieder anzugehen. Diesesmal aber afu dem PC mit etwas bessere Grafik. Mal sehen ob ich es irgedwann mal schaffe :)
Ich glaube die schönste Version ist die FM Towns. Da hat Zak aber so eine komische gefärbte Dauerwelle auf dem Kopf. %)
Ahja und danke für den Tipp vom Dino Game, das hab ich mal vor Jahren auf der PSVR angefangen und nie mehr weiter gespielt. Das war ja einer der VR Starttitel... Ubi Soft hat ja seine VR Pläne wohl wieder begraben in der Zwischenzeit. :(
JensJuchzer
21 AAA-Gamer - P - 28168 - 2. Januar 2022 - 23:00 #
Mein Eindruck hat sich nach 2 weiteren Stunden nochmals verbessert. Bin zwar an einer Stelle ewig gehangen und jetzt schon wieder, aber die Dinosaurier und restlichen Tiere sind schon genial animiert und der ein oder andere Level auch. Vor allem der Jungle Level hat es mir angetan, da hat man auch richtig "höhenangst" zu spüren bekommen und auch grafisch war das Top. D
Also mit bessere Grafikkarte (habe nur ne 570) geht da sicher noch mehr. Aber eher bzgl. mehr Schärfe und weniger Pop In Effekte.
Alles in allem hat sich dann auch das MIttendrinGefühl besser eingestellt, vor allem wenn man durch Enge Schluchten durch ist oder mitten durch riesige Pflanzen. Ich fand den Titel schon echt gut gemacht und für 5 Euro ist er das allemal wert :)
JensJuchzer
21 AAA-Gamer - P - 28168 - 3. Januar 2022 - 21:17 #
Bin jetzt durch und fand den Schluss wirklich super gemacht. Also das Spiel steigert sich von Minute zu Minute und hat seinen HÖhepunkt am Schluss. Leider bin ich wieder etliche Mal im dunkeln getappt, weil ich HIGS nicht zugehört habe und lieber die Faune gescannt habe... Das sollte man sich schenken :(
Selbst jetzt habe ich noch Bock das Spiel weiterzuspielen um alle Aufgaben abzuschliessen. Irgendwie macht es Spass. Ich glaube dass da einige Features noch reingepatcht wurden, denn dort gibt es nun Dinge die ggf. in Tests bemängelt wurden (wobei das auch seine Berechtigung haben könnte, da es erst später geht).
Die Musik ist übrigens auch super, vor allem im Abspann und hat mich zeitweilig and The Dig erinnert :) Die Atmosphäre in dem Spiel war einfach so genial und ein bisschen hat auch Robinson das in Ansätzen :)
Also speziell NeoLemmix kann ich schon empfehlen. Da gibt es wirklich grandiose Levels. Teilweise auch recht Bockschwer.
Aber bei NeoLemmix geht es hauptsächlich nur noch um die Lösung von Rätsel. Also meistens Level ohne Zeitdruck. Dazu halt diverse Hilfsmittel wie die Möglichkeit jeden Frame vor- und wieder zurück zu spulen.
Weiß tatsächlich gar nicht wie das bei SuperLemmini ist, beim "Vorgänger" Lemmini ging es da tatsächlich noch mehr um den klassischen Echtzeitaspekt. Habe mit SuperLemmini gar nicht so viel zu tun, weil die meisten Pakete eher auf Basis von NeoLemmix erscheinen.
Admiral Anger
27 Spiele-Experte - P - 83394 - 2. Januar 2022 - 19:45 #
Forza Horizon 5 ist wahrscheinlich der belangloseste Titel, den ich im letzten Jahr gespielt habe. Handwerklich sicher gut gemacht, aber in meinen Augen einfach wahnsinnig langweilig.
rammmses
22 Motivator - P - 32607 - 2. Januar 2022 - 19:54 #
Ja es ist extremes "more of the same", hat mich auch sehr schnell angeödet. Im Vorgänger hatten sie immerhin das Jahreszeiten Gimmick, aber hier ist echt gar nichts Neues drin und selbst die Autos sind (gefühlt?) die gleichen. Ja, es ist top gemacht, aber selten sowas ideenloses gesehen, echt enttäuschend.
Noodles
26 Spiele-Kenner - P - 75007 - 3. Januar 2022 - 14:27 #
Problem ist wohl, dass Forza einem mit allem so zuballert, ohne dass man groß was dafür leisten muss, so dass man da schon eigenen Ehrgeiz und auch einfach Freude am Fahren und Ausprobieren der vielen Autos haben muss, um lange damit Spaß haben zu können. Hab ich glücklicherweise. :)
Hendrik
28 Party-Gamer - P - 104914 - 3. Januar 2022 - 15:43 #
Ich auch. Vor allem zwingt dich ja auch keiner Rückspulen etc aktiv zu haben. Eigene Ziele setzen, oder halt die Badges machen kann auch sehr motivierend sein.
rammmses
22 Motivator - P - 32607 - 3. Januar 2022 - 18:27 #
Ja genau, diese endlose Belohnung für nichts ist sehr demotivierend. Wenn man es schwerer macht, gibt es auch nur relativ wenige Boni, die man auch nicht braucht. An sich kann man auch mit allen Fahrhilfen letzter werden und überall gegen fahren und wird trotzdem mit Autos und Losen überschüttet oder halt alle 10 Meter zurückspulen, egal, man hat da wenig Motivation, wenn es dem Spiel egal ist, ob man was kann oder nicht.
Noodles
26 Spiele-Kenner - P - 75007 - 3. Januar 2022 - 18:39 #
Da wäre dann für dich vielleicht die wöchentliche Playlist interessant. Da gibt es strengere Vorgaben, was Schwierigkeitsgrad, Auto, Leistungsindex etc. betrifft und du bekommst teils Belohnungen, die du nicht anders bekommst. Und du kannst dich nicht wie der letzte Depp anstellen und gewinnst trotzdem alles. Da gibts übrigens wieder genügend Spieler, die kritisieren, dass die Vorgaben zu streng und alles zu schwer sei. Wie mans macht, man machts falsch. :D
Naja, aber ist vielleicht allgemein ein Problem der heutigen Zeit. Irgendwie braucht man immer ne Karotte vor der Nase, an die man aber nicht zu leicht kommen darf. Ein Spiel dieser Art einfach nur des Spaßes wegen spielen macht man kaum noch. Aber wie gesagt, bei Forza mach ich das. Ich probier gerne die ganzen Autos aus, tune sie, möchte damit auf den hohen Schwierigkeitsgraden gewinnen, messe mich im Rivalen-Modus etc. Klar, ich bekomm meist nix dafür, was ich wirklich brauche. Aber ich hab Spaß dabei. Und bei Forza reicht mir das irgendwie. :)
rammmses
22 Motivator - P - 32607 - 3. Januar 2022 - 18:51 #
Ja, vielleicht ist es ganz schlau, einfach die ganzen Benachrichtigungen XP Anzeigen etc. abzustellen (wenn das geht) und nur auf das Fahren konzentrieren. Reicht ja eigentlich.
BruderSamedi
19 Megatalent - P - 13628 - 3. Januar 2022 - 18:59 #
Meine Beobachtung ist auch, dass man die Strecken nochmal ganz anders erlebt, wenn man die Ideallinie komplett ausschaltet und selbst auf die Kurven achten muss. Empfehle ich aber nicht für Street im MP, da ist es zu ärgerlich, eine Kurve zu verpassen.
BruderSamedi
19 Megatalent - P - 13628 - 3. Januar 2022 - 18:58 #
Dafür mag ich den Rivalen-Modus aka Zeitfahren:
Kollision -> Runde zählt nicht
Rücksetzen -> Runde zählt nicht
Und in der monatlichen Herausforderung haben sogar alle exakt dasselbe Auto.
Alternativ mal Multiplayer spielen, da kannst du zwar zurücksetzen, aber die Zeit läuft trotzdem weiter. Zudem hatte ich bei manchen Story-Missionen schon gut Probleme, da auf 3 Sterne zu kommen, trotz Rücksetzen.
Sisko
26 Spiele-Kenner - P - 70152 - 7. Januar 2022 - 5:00 #
Mir macht’s auch immer noch Spaß, auch wenn ich die Kritikpunkte “more of the same” und die mit Icons “zugemüllte” Karte nachvollziehen kann. Trotzdem für mich als Rundum-Arcaderennspiel-Paket die perfekte Abwechslung für zwischendurch.
LRod, deine Eindrücke zu Guardians of the Galaxy decken sich fast komplett mit meinen. Bin noch nicht ganz durch, aber überlege schon, ob ich es einer der Jahresend-Galerien unterbringe oder in der Januar-DU.
Guardians wäre bei mir fast auch ein Jahresend-Galerie Kandidat geworden, ich hab mich dann aber anders entschieden. :)
Und ja, die Filme sind hervorragend und ich werde auch nicht müde es hier zum 100x zu erwähnen, es gäbe noch das interaktive Movie Adventure von Telltale für Konsolen und PC. Für Leute die nicht auf Kämpfe stehen einfach perfekt. :D
Ja, es ist kein schlechtes Spiel, aber die Anzahl der Nennungen bei der Topspielen der Redaktion haben mich dann doch überrascht. Das beweist, was für ein schwaches Jahr 2021 war...
Ja, mich haben schon die teils sehr hohen Wertungen überrascht, nachdem ich selbst eine Weile gespielt habe. Schlecht ist es ja nicht. Aber in meine Highlight-Galerie kommt es nicht, eher in eine der anderen. ;-)
Wir scheinen auch sonst öfter auf einer Wellenlinie zu liegen. Ich habe kürzlichmit Ring Fit Adventure angefangen und bin über denS tecbrief auf deinen früheren DU-Beitrag dazu gestoßen (diese Verlinkungen sind schon praktsich). Da kann ich bisher auch nur zustimmen. Werde das in einem der nächsten Monate wohl auch noch mal suführlicher würdigen. :-)
Sisko
26 Spiele-Kenner - P - 70152 - 7. Januar 2022 - 6:00 #
Guardians hat mich positiv überrascht, v.a. bei der Story und durch den Humor in den gegenseitigen Neckereien. Nur die Kämpfe fand ich bis zum Schluss zu chaotisch.
funrox
16 Übertalent - P - 5163 - 2. Januar 2022 - 23:24 #
Wieder eine tolle Galerie. Danke an alle Teilnehmer (was mich daran erinnert, auch wieder etwas beizusteuern).
@crux: Wie sich die Eindrücke unterscheiden können. Ich war von Ori total begeistert, auch wenn ich die Fluchtpassagen oft wiederholen musste. Vielleicht habe ich dem Spiel ob seiner tollen Präsentation aber einfach auch etwas mehr verziehen.
Noodles
26 Spiele-Kenner - P - 75007 - 3. Januar 2022 - 2:16 #
Die Kritik an der Steuerung der beiden Ori-Spiele kann ich nicht nachvollziehen. Für mich hat sich die nicht schwammig, sondern sehr präzise und direkt angefühlt. Und find es immer erstaunlich, dass so viele die Fluchtpassagen so schlimm finden, selten wird über Ori geredet, ohne dass die Fluchtpassagen erwähnt werden. :D Mich haben die nie frustriert, dank der präzisen Steuerung bin ich immer gut durchgekommen. :P
crux
17 Shapeshifter - P - 8899 - 3. Januar 2022 - 10:19 #
Das letzte Mal, als ich Blind Forest noch mal versuchen wollte, stand ich an irgendeiner vermutlich relativ einfachen Aufgabe - es kamen irgendwelche Geschosse, und ich musste drueberspringen. Das Problem war, ich habe versucht zu springen, nachdem Ori visuell schon wieder am Boden war - aber es war meistens zu frueh, und es kam kein Sprung, sondern ein Tod. Habe ich ein paar Minuten lang probiert und dann das Spiel wieder weggelegt. Wie gesagt, in Hollow Knight habe ich solche Probleme nicht, das ist ein Spiel, wo ich die Steuerung als gelungen empfinde.
Das Hauptproblem in Will of the Wisps war die letzte Fluchtpassage. Da gibt's eine Bewegungsfaehigkeit wo man meiner Meinung nach ueberhaupt nicht genau kontrollieren kann, in welche Richtung es geht. Und sie auszuloesen war auch nicht zuverlaessig, ich hatte tausend Tode wo der blaue Marker schon da war, ich auf die richtige Taste gedrueckt habe, und nichts passiert ist. Das war extrem frustrierend.
Ich hatte auch immer den Eindruck, dass die Distanzen zu bestimmten Elementen, an denen man Bewegungen ausloesen kann, irgendwie variabel ist. Manchmal funktioniert es ueber einen halben Bildschirm, manchmal bin ich direkt daneben, druecke meine Taste, und nichts passiert.
Vielleicht ist die Steuerung auch prinzipiell praezise, aber aus irgendeinem Grund nimmt es manchmal Eingaben nicht an. Das wuerde sich mit meinen Eindruecken decken und kann auch ein Problem sein, das nicht ueberall auftritt.
Noodles
26 Spiele-Kenner - P - 75007 - 3. Januar 2022 - 14:32 #
Das ist echt komisch, ich kann deine Eindrücke nämlich überhaupt nicht bestätigen. Und welche Bewegungsfähigkeit meinst du genau? Zu Hollow Knight hab ich jedoch keinen Vergleich, das will ich aber auch noch irgendwann spielen.
crux
17 Shapeshifter - P - 8899 - 3. Januar 2022 - 14:44 #
Wollte es nicht spoilern, aber ich meine das Tunneln im Sand. Das finde ich in engen Bereichen fast unkontrollierbar, und es war auch an einigen Stellen in dieser letzten Flucht das Hauptproblem, dass es einfach nicht ausgeloest hat, auch wenn die Markierung bereits klar sichtbar war. Und man hat dabei halt auch nicht die Zeit, zu experimentieren, woran liegt das jetzt.
Aber auch mit den Laternen hatte ich bei dieser Sequenz mehrfach Probleme. Bin dicht an einer vorbeigeflogen, habe heftig auf die entsprechende Taste gedrueckt, nichts ist passiert und ich bin einfach abgestuerzt.
Noodles
26 Spiele-Kenner - P - 75007 - 3. Januar 2022 - 16:45 #
Ich hab auch mit Maus und Tastatur gespielt. Bei dem Graben im Sand würde ich dir sogar zustimmen, das hat sich nicht so präzise wie der Rest angefühlt.
JensJuchzer
21 AAA-Gamer - P - 28168 - 3. Januar 2022 - 21:13 #
Hm ich hab mich im ersten Teil mit der Tastatur rumgeschlagen und dort alle Finger verknotet, je mehr fähigkeiten es gab. DAS fand ich schon suboptimal. Konnte man da denn auch schon mit der Maus spielen? Dann muss ich das bei Teil zwei, sofern mal DRM frei, auch versuchen.
Alternativ habe ich jetzt auch ein GAmepad, benutze das aber nur für VR.
Bruno Lawrie
22 Motivator - P+ - 33347 - 4. Januar 2022 - 9:11 #
Maus? Was steuert man denn mit der Maus?
Kenne das bei Plattformern nur mit der Tastatur alleine. Aber Platformer mit Tastatur dürfte in etwa wie 1st-Person-Shooter mit Controller sein. Durchaus machbar, aber alles andere als ideal.
Noodles
26 Spiele-Kenner - P - 75007 - 4. Januar 2022 - 14:59 #
Also ich fand die Ori-Steuerung mit Maus und Tastatur ideal. :P Musste nicht einmal was umbelegen. Mit den Maustasten steuert man die Fähgikeiten und Angriffe und mit der Maus selber zum Beispiel die Richtung des Dashes, funktioniert tadellos, ob du es glaubst oder nicht. :P
Bruno Lawrie
22 Motivator - P+ - 33347 - 5. Januar 2022 - 9:40 #
Ich hab Ori zwar am PC, aber nie mit Maus und Tastatur gespielt, von daher kann ich es nicht beurteilen. Wenn die Maus verwendet wird, kann ich mir schon gut vorstellen, dass es deutlich besser ist, weil die Mausbuttons auch wenig Fingerbewegung brauchen, genau wie ein Joypad.
Alles Platformer, die ich vorher am PC gespielt habe, haben nur die Tastatur verwendet und das ist im Vergleich zum Joypad um Welten schlechter.
Hab im Urlaub auch mal ein paar C64-Klassiker wie Giana Sisters, Turrican und Fred's Back auch mal mit Joypad gespielt, wo Space und Joystick oben (für Springen) auf Buttons gelegt wurden. Auch das ist viel besser als damals mit Joystick. Joypad ist schon ziemlich perfekt für Platformer.
Bruno Lawrie
22 Motivator - P+ - 33347 - 3. Januar 2022 - 10:22 #
Ori hat meiner Meinung nach eine der präzisesten und direktesten Steuerungen der Spielewelt. Wenn man die schwammig findet, liegt das Problem wohl eher an einem Fernseher mit viel Lag. War über Weihnachten bei meinen Eltern und hatte die Switch dabei; deren Fernseher hat keinen Gamemode und selbst wenn man alles an Postprocessing abschaltet ist da noch ein spürbares Lag. Jeder Plattformer fühlt sich schlecht darauf an.
Die erste Fluchtpassage fand ich aber auch ohne Lag zum Kotzen. Das ist ein einziges Trial & Error mit Auswendiglernen. Wenn man die schnell schafft, hatte man einfach viel Glück und hatte die Figur schon an guten Positionen. Die späteren Fluchtpassagen sind zum Glück weniger ätzend, aber haben die gleichen Nachteile.
Hendrik
28 Party-Gamer - P - 104914 - 3. Januar 2022 - 10:26 #
Ihr erinnert mich dran Will of the Wisps mal anzugehen. Die Kritik der Steuerung bei Teil 1 kann ich auch nicht nachvollziehen. Eher schon wo zum Teufel Ori jetzt schon wieder im Effektgewitter steckt.
Bruno Lawrie
22 Motivator - P+ - 33347 - 3. Januar 2022 - 10:46 #
Will of the Wisps ist leider ein Rückschritt, finde ich. Ist zwar auch ein tolles Spiel, aber im Gegensatz zum Vorgänger war mir da nicht immer klar, was ich jetzt machen muss und wo ich gerade hin muss. Sehr viel verwirrender und man verschwendet dadurch einiges an Zeit für nichts.
Teil 1 hab ich am Stück durchgespielt (im Sinne von ich hab kein anderes Spiel dazwischen gespielt), während ich Teil 2 irgendwann in der Mitte bis heute nicht mehr weitergespielt hatte.
Muss es aber mal wieder angehen, das Spiel ist schon sehr gut, aber der Flow, der einen durchgehend motiviert, fehlt einfach.
Wieder eine schöne Galerie, danke an alle Beteiligten!
@Zille: Der fehlende Speicherpunkt/ Checkpoint im Einstieg von Nier Automata hatte mich auch ziemlich überrascht und fast davon abgehalten, dem Spiel eine Chance zu geben. Ansonsten würde ich Dir beipflichten, ein tolles Spiel. Es ist tatsächlich etwas sperrig und ich war beim Spielen auch nach dem Einstieg noch eine ganze Weile unsicher, ob ich es gut finden soll, am Ende war ich aber doch recht angetan. Speziell die Geschichte, die Art und Struktur der Erzählung fand ich ebenso speziell wie besonders.
@crux: Interessant, dass deine Eindrücke zu Ori so von meinen abweichen. Ich habe die Steuerung in beiden Teilen eigentlich als recht präzise wahrgenommen und hatte keine großen Probleme damit. Auch die Fluchtpassagen fand ich im Großen und Ganzen gut machbar. Lediglich im ersten Ori-Spiel erinnere ich mich an eine Passage in einem Baum (?), die mich doch recht viele Versuche gekostet hatte.
Bei Nier hätte es ja wirklich nichts geschadet, neuen Spielern das ständige Ausweichen am Anfang nahezubringen und einen Speicherpunkt zu spendieren. Dieses aufgesetzte "Finde heraus wie du speichern kannst, hohoho" ist wirklich einfach übertrieben aufgesetzt und wichtigtuerisch. Es ist ein einfaches "du kannst nur in der Nähe von Automaten speichern" in Kombination mit "Ätsch, der erste Automat kommt nach dem ersten Endgegner". Hier ist m.M.n. die Gratwanderung zwischen "Genialität" und "schlechtem Design" anfangs klar in Richtung von letzterem nicht geglückt.
Der Rest ist aber wirklich interessant gemacht. Replicant ist jetzt auf alle Fälle auf meiner Liste für die nächsten Jahre.
Ach stimmt, vor dem Spielstart kam ja sogar diese Meldung "Finde mal schön selbst raus, wie man speichert." Das hatte ich schon wieder verdrängt.
Ich fand das auch mies. Hatte das Spiel aufgrund einer Einschätzung eines Freundes auf Schwer gestartet und bin dann natürlich bei dem Endboss des Einstiegs draufgegangen. Zu dem Zeitpunkt hatte ich aber bereits eine gute Stunde gespielt und hab dann nicht schlecht gestaunt, als das Spiel wieder von ganz vorne losging. Hatte es dann erstmal etwas verärgert beendet und ernsthaft überlegt, ob ich es überhaupt nochmal versuchen soll. Zum Glück habe ich es einige Tage später doch nochmal probiert - dann aber in normalen Schwierigkeitsgrad, hatte keine Lust, womöglich noch ein drittes Mal den Einstieg spielen zu müssen :D
Labrador Nelson
31 Gamer-Veteran - P - 265167 - 3. Januar 2022 - 17:13 #
Man muss tatsächlich mit den Titeln, die ich im Beitrag vergleichsweise nenne, etwas anfangen können und Chorus in dieser Tradition sehen, sonst ists nix. Es sei denn man entdeckt das Genre neu für sich. :)
@Labrador Nelson: Sehr schöne Beiträge! Chorus klingt ziemlich gut, das muss ich unbedingt auch einmal anspielen.
Und Halo Infinite klingt genau so, wie ich es mir anhand der Trailer immer vorgestellt habe. Schon optisch interessiert es mich irgendwie gar nicht und werde, nicht zuletzt nach diesem Beitrag, trotz Gamepass passen
Ja, auf jeden Fall. Es gibt so ein, zwei Szenen, die ich jetzt nicht gebraucht hätte (Skaten durch den Walkadaver), aber die dauern dann auch nur wenige Sekunden und waren dann auch nicht so schlimm. Also irgendwo ab 7, 8 Jahren passt das aus meiner Sicht. Ein wenig Übung ist aber auch wichtig, wie beschrieben sind ein paar Bosse und Sprungabschnitte ein wenig knifflig.
Labrador Nelson
31 Gamer-Veteran - P - 265167 - 3. Januar 2022 - 17:18 #
Gerade der Weltraumkampf hat mir sehr gut gefallen. Haben sie sehr gut und präzise hinbekommen und richtig wuchtig. Gut ist, man kann die Schwierigkeit jederzeit umstellen. Da kann von der Technik, der Steuerung und dem Feeling Star Wars Squadrons sowas von einpacken.
@Q-Bert: Gloomhaven ist wirklich schwer. Gerade wenn man die Gegner noch nicht kennt, ist es fast schön unmöglich taktisch vorzugehen. Man weiß schließlich nicht, welche Fertigkeiten da noch lauern können. Andererseits macht das gerade auch den Reiz aus. Die einzelnen Level sind meistens so klein, dass ich sie gerne ein zweites und drittes Mal angehe - und bei jedem Mal lerne ich was dazu. Ich habe jetzt zwei Mal hintereinander einen Level nur im letzten Moment bestanden, weil auf meinem letzten verbliebenen Charakter noch "Vergeltung" lag. Aber das fühlt sich dann wirklich großartig an. Ich habe mich lange nicht in einem Spiel zu begeistern können, wenn ich etwas geschafft habe.
Meine Frau und ich spielen parallel auch das "kleinere" Brettspiel "Die Pranken des Löwen" (dank Jörgs Artikel dazu hier von vor einigen Wochen) - und das macht uns auch sehr viel Spaß.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 56324 - 3. Januar 2022 - 15:39 #
Bilder für die DU bitte immer mit 1920x1080 Pixeln einreichen. Alles andere macht uns extra Arbeit (und die Erstellung der DU-Galerie dauert auch so schon 5+ Stunden, Drappi hat sogar schon mal 9 Stunden an einer Galerie gesessen).
Ich selbst spiele an einem 32:9-Monitor mit 5180x1440 Pixeln. Da nehme ich dann gerne zwei Bilder über/untereinander, skaliere das dann runter auf 1920x1080. So wie beim Gloomhaven-Beitrag diesen Monat.
Irfan View ist toll, vor allem die Batch-Funktionen. Damit kann ich automatisiert z.b. meinen zweiten Bildschirm wegschneiden oder Thumbnails erstellen. Und als Bildbetrachter ist er imho ungeschlagen: kann so gut wie alles lesen, ist leichtgewichtig und schnell.
BruderSamedi
19 Megatalent - P - 13628 - 3. Januar 2022 - 17:59 #
Zum reinen Skalieren reicht mir Paint. Will ich den zweiten Bildschirm entfernen setz ich die Markierung in GIMP, da kann man eine feste Auswahlgröße einstellen. Habe ich viele Bilder klappt auch die Batch-Funktion von IrfanView sehr gut.
Ich glaube, die Screenshots von der Switch sind auch nicht in 1080. Stellt das auch ein Problem dar? Ich habe die bisher immer so eingeschickt wie sie von der Switch kamen.
Und noch dazu ganz furchtbar klein aufgelöst, so 40Kb groß und immer so hässlich. Ich habe sie dann mit der Samsung Gallery App am Handy immer aufgehübscht. Aber pixelig sind sie deswegen trotzdem geblieben... :(
Vielleicht ein anderes Spiel nehmen? Hab gestern erst meine Switch mal wieder alles rübergezogen und alte gelöscht, die sind selten unter 100kb groß, geht bis zu 500 hoch. Hängt immer davon ab, wie viele Farben im Bild sind, je weniger desto aggressiver kann jpeg komprimieren. Und der Rest hängt auch vom Spiel ab, von Kantenglättung hat bei Nintendo offenkundig noch niemand was gehört...
Jetzt habe ich mal nachgeguckt, stimmt tatsächlich. Habe aktuell nur Bilder aus BotW und Fast RMX auf dem PC, da sind letztere im Schnitt größer. Alles so zwischen 140 und 280 KB.
Bruno Lawrie
22 Motivator - P+ - 33347 - 6. Januar 2022 - 21:18 #
Ja, Screenshots auf der Switch sind immer in 720p, egal in welcher Auflösung das Spiel in Handheld- oder Dockmode wirklich läuft. Auch Spiele, die im Dock nativ mit 1080p laufen, haben nur 720p-Screenshots.
Wenn man 1080p-Screenshots machen will, kann man nur das HDMI-Signal des Docks capturen. Die Switch selbst bietet leider keine Möglichkeit.
Witzig, das wusste ich gar nicht. Wenn gerade 1080p ausgegeben wird wegen TV, dann wird der Screenshot künstlich runtergerechnet? Warum macht man sowas?
Bruno Lawrie
22 Motivator - P+ - 33347 - 7. Januar 2022 - 9:45 #
Vielleicht hängt es damit zusammen, dass die ganze GUI der Switch auch immer nur in 720p läuft, egal ob Handheld oder Dock. Und ein Screenshot in 720p belegt dann bei der Anzeige nur halb soviel RAM wie einer in 1080p.
Wird also am Ende RAM einsparen, das dann Spiele nutzen können. Ich schätze, dass Nintendo dem im Hintergrund laufenden OS so wenig Resourcen wie möglich geben will. Würde auch erklären, warum der Shop so eine unterirdische Performance hat.
Muss aus Interesse mal schauen, wie es bei der Vita ist, ob man dort den Shop parallel zu Spielen aufrufen kann. Denn der deklassiert ja in Sachen Performance den Switch-Shop um Längen.
Wow sind das viele Einträge, trotz der geplanten Extra-Galerie im Januar...
@BruderSamedi: Loop Hero habe ich genau so wahrgenommen, wie du. Wobei ich mir die Community-Hilfen versagt hatte. Das eigenständige Entdecken der Kombinationen sollte ja laut diverser Tests ein Highlight des Spiels sein. Meiner Meinung nach ist genau das der größte Kritikpunkt: Ohne externe Hilfe ist da recht schnell Schicht im Schacht. Und das Ausrüstung-Tauschen-im-Sekundentakt ist genau das Gegenteil von dem, was das Spielprinzip suggeriert. Aber ich kann verstehen, dass es trotzdem Spaß machen kann.
BruderSamedi
19 Megatalent - P - 13628 - 3. Januar 2022 - 15:35 #
Ich hab es auch erst ohne Community-Hilfe versucht, also erst in Akt II und nachdem die Enzyklopädie freigeschaltet war mal nachgeschaut. Ansonsten wäre ich auch kaum auf die Idee gekommen, dass es noch so viele Kombinationen gibt - dass es überhaupt Kombinationen gibt, selbst mit dieser Info ist das Spiel ja schon knauserig.
Viel Spaß beim Lesen, Kommentieren und Austauschen!
Vielen Dank an Ganon und Q-Bert für die Korrekturhinweise und ChrisL für die Idee und Konzeption!
Juhuu, die DU! :)
@Alain: Danke für den Einblick! Backbone hat mich in der Demo schon wegen der Steuerung nicht überzeugt und deine inhaltliche Kritik hat mich dann jetzt auch noch bestätigt, es doch nicht zu spielen.
@advfreak: Für mich war Zak McKracken das erste Lucasfilm Games Adventure, das ich je gespielt habe. Bis heute hat es einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen reserviert. Mal sehen, ob und wann ich es auch nochmal durchspiele.
@Shake_s_beer: Blasphemous will ich eigentlich auch mal weiter spielen. Aber irgendwie habe ich zu viel anderen guten "Stoff" auf PC und Switch...
VICIOUS TABLOID REPORTER TURNS TWO-HEADED SQUIRREL INTO MONSTER
Den besonderen Platz im Herzen hat Zak bei mir auch. Hab's vor ein paar Jahren nochmal durchgespielt, war schoen.
@Wuslon: Hab mich sehr ueber den Beitrag zu CrossCode gefreut. Das Spiel kann man nicht genug empfehlen.
@MicBass: Muss wohl mein Beitrag gewesen sein, ueber den auf Opus Magnum gekommen bist. Aber wir hatten da wohl unterschiedliche Reaktionen; mir hat das normale Basteln viel Spass gemacht und Sigmar's Garden hatte ich inzwischen schon wieder vergessen.
Ja, das kann sein. Ich fand das normale Basteln bis zu einem gewissen Punkt auch sehr spaßig, nur auf Sigmar‘s Garden bin ich dann komplett hängen geblieben.
Ja, find ich auch. Es ist echt schade, dass solche "kleinen" Spiele oft unter dem Radar bleiben. Spiele gerade den DLC und bin weiter begeistert.
Mit CrossCode hatte ich mich auch ausgiebigst beschäftigt und mich sogar mal zu einem DU-Beitrag hinreißen lassen. Hast Du den Endgegner schon bezwungen und wie viele Stunden hast Du denn hier auf dem Tacho?
Den hatte ich auch gelesen :-) Ich bin im letzten Dungeon des DLCs und habe knapp 70 Stunden gespielt. Es fehlen aber noch so einige Truhen. Und meine Ausrüstung ist deutlich unterlevelt ...
Ich stehe noch vor dem Bossgegner (ohne DLC)- gegen den anzutreten ich mich erstmal wieder motivieren muss - und habe etwa 100 Stunden auf dem Tacho. Da ich von dem Spiel so begeistert war, habe ich alle Gebiete erkundet, alle Händler gefunden, alle Quests gelöst, alle Truhen entdeckt, usw.
Eines Tages werde ich mich wieder reinfuchsen in die Elemente, ihre Skilltrees und einen neuen Anlauf wagen. Die Hälfte hatte ich mal geschafft und dann musste ich Pause machen. Hätte ich gewusst, dass es zur Hälfte einen Rücksetzpunkt gibt, hätte ich meinen Rechner nicht ausgeschaltet.
Der Boss dauert lang, aber ist nicht so anspruchsvoll wie einige andere - die Angriffsmuster lernt man recht schnell. Und der DLC führt die Geschichte schön weiter, lohnt sich auf jeden Fall.
Ich werde auch noch mehr erkunden, einige Truhen, die ich bisher einfach nicht erreichen konnte, haben schon meinen Ergeiz geweckt. Aber die Skills lasse ich einfach, wie sie sind - hat ja zum Durchspielen gereicht :-)
Mich hat Blasphemous auch hauptsächlich über die Kämpfe und die Neugier, was da noch so kommt, bis zum Ende getrieben. Die Story war's definitiv nicht, denn die fand ich Soulstypisch kryptisch und unverständlich :D Die motiviert einen dann such sicher nicht zum weiterspielen, wenn man einmal raus ist.
Die Motivationsspirale bei Blasphemous fand ich super. Man muss sich alles wirklich erarbeiten und ausprobieren, was dazu gut ist.
Ja, ich hatte insgesamt auch viel Spaß damit. Ein paar kleine Kritikpunkte habe ich aber auch, die ich im DU-Beitrag aus Platzgründen teils gar nicht aufgeführt habe. Die Lösung mancher Quests, was man wo hin bringen muss, um dieses oder jenes zu erhalten fand ich teils ziemlich beliebig. Das war mir dann fast schon zu viel ausprobieren. Auch hab ich die Designentscheidung, die Ausrüstungplätze für Fähigkeiten auf drei zu begrenzen, nicht verstanden. Das Wechseln war eigentlich nur lästig. Und natürlich die Story, mit der ich nicht so recht was anfangen konnte. Das war aber alles nichts, was mir den Spielspaß nachhaltig vermiest hätte. :)
Die Story war echt geschenkt. Irgendwann habe ich einfach das pseudoreligiöse Vokabular weggefiltert und mich auf den spielrelevanten Inhalt der einzelnen Aussagen beschränkt. Dann ging es ;-)
Bei den Ausrüstungsgegenständen war das Wechseln zwar lästig, aber es gab keine Situation, in der ich mehr als drei gebraucht hätte. Einige Eigenschaften wie die Giftresistenz oder Reduktion von Fallschaden hätte man permanent einbauen und dafür gerne einen Ausrüstungsplatz weniger spendieren können. Dann wäre es insgesamt fluffiger gewesen.
So bin ich mit der Story irgendwann auch mehr oder weniger verfahren. Fand's aber etwas schade, da es mich am Anfang neugierig gemacht hatte.
Und klar, mehr als drei Ausrüstungsgegenstände hat man nie gleichzeitig gebraucht. Aber wie Du schon sagst, vieles waren passive Fähigkeiten, die hätten ruhig permanent sein können nach Erhalt. So bin ich dann halt häufiger mal in den Abgrund gesprungen, im Glauben, ich hätte die Fähigkeit gegen Fallschaden ausgerüstet, was sich dann aber als falsch herausgestellt hat und mein Ableben besiegelte :D Das hätte man einfach komfortabler gestalten können. :)
Sehr geiler Einblick, timeagent. Wenn ich mit Checks durch bin, hebe ich auch wieder ab.
Use Golfclub with two-headed squirrel
oups, i killed it.
*ggg*
@advfreak
Als jemand, der Zak damals zuerst auf dem PC gespielt hat, muss ich sagen... Wer hält denn freiwillig die C64er Grafik aus?
@deepstar: ich wusste gar nicht dass es eine Fan Umsetzung /Engine von Lemmings gibt.
Schöne Sammlung mal wieder! Danke an alle Mitmacher.
Für die Nostalgie muss einfach die C64er Version her. ;)
Die anderen sind zwar alle schöner, aber vom Feeling und den Vibes kommt nur diese Version für Nostalgiker in Frage. Wenn du mal mitte 40ig bist wirst du verstehen was ich damit meine. :D
Ich bin ziemlich genau in der Mitte zwischen 40 und Mitte 40...
Aber der vc20, c128 und plus4 waren bei mir wirklich nur sehr kurze Zeit in meinem Leben...
Ich würde trotzdem immer zur besten Version greifen. Und teilweise definiert sich das - gerade bei adventures - sehr über Graphik.
Ich hätte jetzt auch eher die PC Verison als die C64 FAssung gespielt. Letztere hab ich mal durchgespielt, aber ich weiss nichts mehr von. Bei mir hegt auch schon lange der Plan, das Spiel mal wieder anzugehen. Diesesmal aber afu dem PC mit etwas bessere Grafik. Mal sehen ob ich es irgedwann mal schaffe :)
Ich glaube die schönste Version ist die FM Towns. Da hat Zak aber so eine komische gefärbte Dauerwelle auf dem Kopf. %)
Ahja und danke für den Tipp vom Dino Game, das hab ich mal vor Jahren auf der PSVR angefangen und nie mehr weiter gespielt. Das war ja einer der VR Starttitel... Ubi Soft hat ja seine VR Pläne wohl wieder begraben in der Zwischenzeit. :(
DIESE FRISUR:
https://youtu.be/BH4MzyKwaxU?t=566
AAAAAARGH!!!!!
Mein Eindruck hat sich nach 2 weiteren Stunden nochmals verbessert. Bin zwar an einer Stelle ewig gehangen und jetzt schon wieder, aber die Dinosaurier und restlichen Tiere sind schon genial animiert und der ein oder andere Level auch. Vor allem der Jungle Level hat es mir angetan, da hat man auch richtig "höhenangst" zu spüren bekommen und auch grafisch war das Top. D
Also mit bessere Grafikkarte (habe nur ne 570) geht da sicher noch mehr. Aber eher bzgl. mehr Schärfe und weniger Pop In Effekte.
Alles in allem hat sich dann auch das MIttendrinGefühl besser eingestellt, vor allem wenn man durch Enge Schluchten durch ist oder mitten durch riesige Pflanzen. Ich fand den Titel schon echt gut gemacht und für 5 Euro ist er das allemal wert :)
Bin jetzt durch und fand den Schluss wirklich super gemacht. Also das Spiel steigert sich von Minute zu Minute und hat seinen HÖhepunkt am Schluss. Leider bin ich wieder etliche Mal im dunkeln getappt, weil ich HIGS nicht zugehört habe und lieber die Faune gescannt habe... Das sollte man sich schenken :(
Selbst jetzt habe ich noch Bock das Spiel weiterzuspielen um alle Aufgaben abzuschliessen. Irgendwie macht es Spass. Ich glaube dass da einige Features noch reingepatcht wurden, denn dort gibt es nun Dinge die ggf. in Tests bemängelt wurden (wobei das auch seine Berechtigung haben könnte, da es erst später geht).
Die Musik ist übrigens auch super, vor allem im Abspann und hat mich zeitweilig and The Dig erinnert :) Die Atmosphäre in dem Spiel war einfach so genial und ein bisschen hat auch Robinson das in Ansätzen :)
Also speziell NeoLemmix kann ich schon empfehlen. Da gibt es wirklich grandiose Levels. Teilweise auch recht Bockschwer.
Aber bei NeoLemmix geht es hauptsächlich nur noch um die Lösung von Rätsel. Also meistens Level ohne Zeitdruck. Dazu halt diverse Hilfsmittel wie die Möglichkeit jeden Frame vor- und wieder zurück zu spulen.
Weiß tatsächlich gar nicht wie das bei SuperLemmini ist, beim "Vorgänger" Lemmini ging es da tatsächlich noch mehr um den klassischen Echtzeitaspekt. Habe mit SuperLemmini gar nicht so viel zu tun, weil die meisten Pakete eher auf Basis von NeoLemmix erscheinen.
Forza Horizon 5 ist wahrscheinlich der belangloseste Titel, den ich im letzten Jahr gespielt habe. Handwerklich sicher gut gemacht, aber in meinen Augen einfach wahnsinnig langweilig.
Ja es ist extremes "more of the same", hat mich auch sehr schnell angeödet. Im Vorgänger hatten sie immerhin das Jahreszeiten Gimmick, aber hier ist echt gar nichts Neues drin und selbst die Autos sind (gefühlt?) die gleichen. Ja, es ist top gemacht, aber selten sowas ideenloses gesehen, echt enttäuschend.
Ja, absolute Zustimmung. Q-Bert hat es perfekt auf den Punkt gebracht. Habe kurz reingeschaut, aber es reizt mich irgendwie gar nicht.
Langweilig? Mit Sicherheit nicht. Zu leicht? Man kann es sich so schwer machen wie man will.
Problem ist wohl, dass Forza einem mit allem so zuballert, ohne dass man groß was dafür leisten muss, so dass man da schon eigenen Ehrgeiz und auch einfach Freude am Fahren und Ausprobieren der vielen Autos haben muss, um lange damit Spaß haben zu können. Hab ich glücklicherweise. :)
Ich auch. Vor allem zwingt dich ja auch keiner Rückspulen etc aktiv zu haben. Eigene Ziele setzen, oder halt die Badges machen kann auch sehr motivierend sein.
Ja genau, diese endlose Belohnung für nichts ist sehr demotivierend. Wenn man es schwerer macht, gibt es auch nur relativ wenige Boni, die man auch nicht braucht. An sich kann man auch mit allen Fahrhilfen letzter werden und überall gegen fahren und wird trotzdem mit Autos und Losen überschüttet oder halt alle 10 Meter zurückspulen, egal, man hat da wenig Motivation, wenn es dem Spiel egal ist, ob man was kann oder nicht.
Da wäre dann für dich vielleicht die wöchentliche Playlist interessant. Da gibt es strengere Vorgaben, was Schwierigkeitsgrad, Auto, Leistungsindex etc. betrifft und du bekommst teils Belohnungen, die du nicht anders bekommst. Und du kannst dich nicht wie der letzte Depp anstellen und gewinnst trotzdem alles. Da gibts übrigens wieder genügend Spieler, die kritisieren, dass die Vorgaben zu streng und alles zu schwer sei. Wie mans macht, man machts falsch. :D
Naja, aber ist vielleicht allgemein ein Problem der heutigen Zeit. Irgendwie braucht man immer ne Karotte vor der Nase, an die man aber nicht zu leicht kommen darf. Ein Spiel dieser Art einfach nur des Spaßes wegen spielen macht man kaum noch. Aber wie gesagt, bei Forza mach ich das. Ich probier gerne die ganzen Autos aus, tune sie, möchte damit auf den hohen Schwierigkeitsgraden gewinnen, messe mich im Rivalen-Modus etc. Klar, ich bekomm meist nix dafür, was ich wirklich brauche. Aber ich hab Spaß dabei. Und bei Forza reicht mir das irgendwie. :)
Ja, vielleicht ist es ganz schlau, einfach die ganzen Benachrichtigungen XP Anzeigen etc. abzustellen (wenn das geht) und nur auf das Fahren konzentrieren. Reicht ja eigentlich.
Ja, man kann eigentlich alle HUD-Anzeigen voneinander getrennt ein- und ausschalten.
Meine Beobachtung ist auch, dass man die Strecken nochmal ganz anders erlebt, wenn man die Ideallinie komplett ausschaltet und selbst auf die Kurven achten muss. Empfehle ich aber nicht für Street im MP, da ist es zu ärgerlich, eine Kurve zu verpassen.
Ja na Fahrhilfen und Ideallinie habe ich sowieso immer aus, das geht gar nicht finde ich.
Dafür mag ich den Rivalen-Modus aka Zeitfahren:
Kollision -> Runde zählt nicht
Rücksetzen -> Runde zählt nicht
Und in der monatlichen Herausforderung haben sogar alle exakt dasselbe Auto.
Alternativ mal Multiplayer spielen, da kannst du zwar zurücksetzen, aber die Zeit läuft trotzdem weiter. Zudem hatte ich bei manchen Story-Missionen schon gut Probleme, da auf 3 Sterne zu kommen, trotz Rücksetzen.
Mir macht’s auch immer noch Spaß, auch wenn ich die Kritikpunkte “more of the same” und die mit Icons “zugemüllte” Karte nachvollziehen kann. Trotzdem für mich als Rundum-Arcaderennspiel-Paket die perfekte Abwechslung für zwischendurch.
Jedem Tierchen sein Pläsierchen, mich hat es nicht bei der Stange gehalten.
Ich habe auch sehr viel Spaß damit. Mehr sogar als mit FH4.
Überraschend PC lastig dieser Monat...
LRod, deine Eindrücke zu Guardians of the Galaxy decken sich fast komplett mit meinen. Bin noch nicht ganz durch, aber überlege schon, ob ich es einer der Jahresend-Galerien unterbringe oder in der Januar-DU.
Die Filme kann ich dir aber empfehlen. ;-)
Guardians wäre bei mir fast auch ein Jahresend-Galerie Kandidat geworden, ich hab mich dann aber anders entschieden. :)
Und ja, die Filme sind hervorragend und ich werde auch nicht müde es hier zum 100x zu erwähnen, es gäbe noch das interaktive Movie Adventure von Telltale für Konsolen und PC. Für Leute die nicht auf Kämpfe stehen einfach perfekt. :D
Oh.
Und ich dachte ich kenne alles von Telltale.
Schau unbedingt das dieses Game noch irgendwo auftreiben kannst, es ist super. :)
Du Teufel... Gerade gebraucht bestellt.
Du wirst es nicht bereuen und in 10 Jahren ist es bestimmt das zehnfache Wert. ;)
Ja, es ist kein schlechtes Spiel, aber die Anzahl der Nennungen bei der Topspielen der Redaktion haben mich dann doch überrascht. Das beweist, was für ein schwaches Jahr 2021 war...
Die Filme habe ich fest eingeplant ;)
Ja, mich haben schon die teils sehr hohen Wertungen überrascht, nachdem ich selbst eine Weile gespielt habe. Schlecht ist es ja nicht. Aber in meine Highlight-Galerie kommt es nicht, eher in eine der anderen. ;-)
Wir scheinen auch sonst öfter auf einer Wellenlinie zu liegen. Ich habe kürzlichmit Ring Fit Adventure angefangen und bin über denS tecbrief auf deinen früheren DU-Beitrag dazu gestoßen (diese Verlinkungen sind schon praktsich). Da kann ich bisher auch nur zustimmen. Werde das in einem der nächsten Monate wohl auch noch mal suführlicher würdigen. :-)
Hast Recht, ich habe dich vorhin mal bei Steam angeschrieben ;)
Und angenommen. :-)
Guardians hat mich positiv überrascht, v.a. bei der Story und durch den Humor in den gegenseitigen Neckereien. Nur die Kämpfe fand ich bis zum Schluss zu chaotisch.
Wieder eine tolle Galerie. Danke an alle Teilnehmer (was mich daran erinnert, auch wieder etwas beizusteuern).
@crux: Wie sich die Eindrücke unterscheiden können. Ich war von Ori total begeistert, auch wenn ich die Fluchtpassagen oft wiederholen musste. Vielleicht habe ich dem Spiel ob seiner tollen Präsentation aber einfach auch etwas mehr verziehen.
Tolle DU-Galerie, gute Texte, wie gewohnt. Gibt mir Inspiration, das ein oder andere auch mal anzuspielen - oder liebr nicht. ;)
Die Kritik an der Steuerung der beiden Ori-Spiele kann ich nicht nachvollziehen. Für mich hat sich die nicht schwammig, sondern sehr präzise und direkt angefühlt. Und find es immer erstaunlich, dass so viele die Fluchtpassagen so schlimm finden, selten wird über Ori geredet, ohne dass die Fluchtpassagen erwähnt werden. :D Mich haben die nie frustriert, dank der präzisen Steuerung bin ich immer gut durchgekommen. :P
Das letzte Mal, als ich Blind Forest noch mal versuchen wollte, stand ich an irgendeiner vermutlich relativ einfachen Aufgabe - es kamen irgendwelche Geschosse, und ich musste drueberspringen. Das Problem war, ich habe versucht zu springen, nachdem Ori visuell schon wieder am Boden war - aber es war meistens zu frueh, und es kam kein Sprung, sondern ein Tod. Habe ich ein paar Minuten lang probiert und dann das Spiel wieder weggelegt. Wie gesagt, in Hollow Knight habe ich solche Probleme nicht, das ist ein Spiel, wo ich die Steuerung als gelungen empfinde.
Das Hauptproblem in Will of the Wisps war die letzte Fluchtpassage. Da gibt's eine Bewegungsfaehigkeit wo man meiner Meinung nach ueberhaupt nicht genau kontrollieren kann, in welche Richtung es geht. Und sie auszuloesen war auch nicht zuverlaessig, ich hatte tausend Tode wo der blaue Marker schon da war, ich auf die richtige Taste gedrueckt habe, und nichts passiert ist. Das war extrem frustrierend.
Ich hatte auch immer den Eindruck, dass die Distanzen zu bestimmten Elementen, an denen man Bewegungen ausloesen kann, irgendwie variabel ist. Manchmal funktioniert es ueber einen halben Bildschirm, manchmal bin ich direkt daneben, druecke meine Taste, und nichts passiert.
Vielleicht ist die Steuerung auch prinzipiell praezise, aber aus irgendeinem Grund nimmt es manchmal Eingaben nicht an. Das wuerde sich mit meinen Eindruecken decken und kann auch ein Problem sein, das nicht ueberall auftritt.
Das ist echt komisch, ich kann deine Eindrücke nämlich überhaupt nicht bestätigen. Und welche Bewegungsfähigkeit meinst du genau? Zu Hollow Knight hab ich jedoch keinen Vergleich, das will ich aber auch noch irgendwann spielen.
Wollte es nicht spoilern, aber ich meine das Tunneln im Sand. Das finde ich in engen Bereichen fast unkontrollierbar, und es war auch an einigen Stellen in dieser letzten Flucht das Hauptproblem, dass es einfach nicht ausgeloest hat, auch wenn die Markierung bereits klar sichtbar war. Und man hat dabei halt auch nicht die Zeit, zu experimentieren, woran liegt das jetzt.
Aber auch mit den Laternen hatte ich bei dieser Sequenz mehrfach Probleme. Bin dicht an einer vorbeigeflogen, habe heftig auf die entsprechende Taste gedrueckt, nichts ist passiert und ich bin einfach abgestuerzt.
Die andere Frage waere, ob du mit Controller gespielt hast - bei mir war's Maus und Tastatur.
Ich hab auch mit Maus und Tastatur gespielt. Bei dem Graben im Sand würde ich dir sogar zustimmen, das hat sich nicht so präzise wie der Rest angefühlt.
Hm ich hab mich im ersten Teil mit der Tastatur rumgeschlagen und dort alle Finger verknotet, je mehr fähigkeiten es gab. DAS fand ich schon suboptimal. Konnte man da denn auch schon mit der Maus spielen? Dann muss ich das bei Teil zwei, sofern mal DRM frei, auch versuchen.
Alternativ habe ich jetzt auch ein GAmepad, benutze das aber nur für VR.
Man kann auch schon im ersten Ori die Maus benutzen.
Maus? Was steuert man denn mit der Maus?
Kenne das bei Plattformern nur mit der Tastatur alleine. Aber Platformer mit Tastatur dürfte in etwa wie 1st-Person-Shooter mit Controller sein. Durchaus machbar, aber alles andere als ideal.
Also ich fand die Ori-Steuerung mit Maus und Tastatur ideal. :P Musste nicht einmal was umbelegen. Mit den Maustasten steuert man die Fähgikeiten und Angriffe und mit der Maus selber zum Beispiel die Richtung des Dashes, funktioniert tadellos, ob du es glaubst oder nicht. :P
Ich hab Ori zwar am PC, aber nie mit Maus und Tastatur gespielt, von daher kann ich es nicht beurteilen. Wenn die Maus verwendet wird, kann ich mir schon gut vorstellen, dass es deutlich besser ist, weil die Mausbuttons auch wenig Fingerbewegung brauchen, genau wie ein Joypad.
Alles Platformer, die ich vorher am PC gespielt habe, haben nur die Tastatur verwendet und das ist im Vergleich zum Joypad um Welten schlechter.
Hab im Urlaub auch mal ein paar C64-Klassiker wie Giana Sisters, Turrican und Fred's Back auch mal mit Joypad gespielt, wo Space und Joystick oben (für Springen) auf Buttons gelegt wurden. Auch das ist viel besser als damals mit Joystick. Joypad ist schon ziemlich perfekt für Platformer.
Ori hat meiner Meinung nach eine der präzisesten und direktesten Steuerungen der Spielewelt. Wenn man die schwammig findet, liegt das Problem wohl eher an einem Fernseher mit viel Lag. War über Weihnachten bei meinen Eltern und hatte die Switch dabei; deren Fernseher hat keinen Gamemode und selbst wenn man alles an Postprocessing abschaltet ist da noch ein spürbares Lag. Jeder Plattformer fühlt sich schlecht darauf an.
Die erste Fluchtpassage fand ich aber auch ohne Lag zum Kotzen. Das ist ein einziges Trial & Error mit Auswendiglernen. Wenn man die schnell schafft, hatte man einfach viel Glück und hatte die Figur schon an guten Positionen. Die späteren Fluchtpassagen sind zum Glück weniger ätzend, aber haben die gleichen Nachteile.
Ihr erinnert mich dran Will of the Wisps mal anzugehen. Die Kritik der Steuerung bei Teil 1 kann ich auch nicht nachvollziehen. Eher schon wo zum Teufel Ori jetzt schon wieder im Effektgewitter steckt.
Will of the Wisps ist leider ein Rückschritt, finde ich. Ist zwar auch ein tolles Spiel, aber im Gegensatz zum Vorgänger war mir da nicht immer klar, was ich jetzt machen muss und wo ich gerade hin muss. Sehr viel verwirrender und man verschwendet dadurch einiges an Zeit für nichts.
Teil 1 hab ich am Stück durchgespielt (im Sinne von ich hab kein anderes Spiel dazwischen gespielt), während ich Teil 2 irgendwann in der Mitte bis heute nicht mehr weitergespielt hatte.
Muss es aber mal wieder angehen, das Spiel ist schon sehr gut, aber der Flow, der einen durchgehend motiviert, fehlt einfach.
Wieder eine schöne Galerie, danke an alle Beteiligten!
@Zille: Der fehlende Speicherpunkt/ Checkpoint im Einstieg von Nier Automata hatte mich auch ziemlich überrascht und fast davon abgehalten, dem Spiel eine Chance zu geben. Ansonsten würde ich Dir beipflichten, ein tolles Spiel. Es ist tatsächlich etwas sperrig und ich war beim Spielen auch nach dem Einstieg noch eine ganze Weile unsicher, ob ich es gut finden soll, am Ende war ich aber doch recht angetan. Speziell die Geschichte, die Art und Struktur der Erzählung fand ich ebenso speziell wie besonders.
@crux: Interessant, dass deine Eindrücke zu Ori so von meinen abweichen. Ich habe die Steuerung in beiden Teilen eigentlich als recht präzise wahrgenommen und hatte keine großen Probleme damit. Auch die Fluchtpassagen fand ich im Großen und Ganzen gut machbar. Lediglich im ersten Ori-Spiel erinnere ich mich an eine Passage in einem Baum (?), die mich doch recht viele Versuche gekostet hatte.
Die war echt fies.Vor allem im 1 Leben Modus. :)
Den Modus habe ich nie probiert. Fand es aber schon im normalen Modus knifflig, dem schnell steigenden Wasser zu entkommen :D
Der Modus war echt schwierig. Aber sehr befriedigend am Ende. :)
Bei Nier hätte es ja wirklich nichts geschadet, neuen Spielern das ständige Ausweichen am Anfang nahezubringen und einen Speicherpunkt zu spendieren. Dieses aufgesetzte "Finde heraus wie du speichern kannst, hohoho" ist wirklich einfach übertrieben aufgesetzt und wichtigtuerisch. Es ist ein einfaches "du kannst nur in der Nähe von Automaten speichern" in Kombination mit "Ätsch, der erste Automat kommt nach dem ersten Endgegner". Hier ist m.M.n. die Gratwanderung zwischen "Genialität" und "schlechtem Design" anfangs klar in Richtung von letzterem nicht geglückt.
Der Rest ist aber wirklich interessant gemacht. Replicant ist jetzt auf alle Fälle auf meiner Liste für die nächsten Jahre.
Ach stimmt, vor dem Spielstart kam ja sogar diese Meldung "Finde mal schön selbst raus, wie man speichert." Das hatte ich schon wieder verdrängt.
Ich fand das auch mies. Hatte das Spiel aufgrund einer Einschätzung eines Freundes auf Schwer gestartet und bin dann natürlich bei dem Endboss des Einstiegs draufgegangen. Zu dem Zeitpunkt hatte ich aber bereits eine gute Stunde gespielt und hab dann nicht schlecht gestaunt, als das Spiel wieder von ganz vorne losging. Hatte es dann erstmal etwas verärgert beendet und ernsthaft überlegt, ob ich es überhaupt nochmal versuchen soll. Zum Glück habe ich es einige Tage später doch nochmal probiert - dann aber in normalen Schwierigkeitsgrad, hatte keine Lust, womöglich noch ein drittes Mal den Einstieg spielen zu müssen :D
Das deckt sich genau mit meiner Erfahrung zu Nier Automata :-D
Beim Scheitern am ersten Boss nochmal ganz von vorn - arg!
Schöne Galerie mal wieder.
Auch wenn ich Qs Meinung zu FH 5 in keinster Weise teile. :)
Hach, die neue DU :)
Danke schön an alle Teilnehmer und natürlich an das Trio Ganon, Drapondur und Q-Bert für die Umsetzung.
Chorus sieht echt interessant aus. Könnte ich durchaus mal auf die Liste setzen.
Es gibt dazu eine Demo, die mich allerdings nur davon überzeugt hat, dass es nicht nmen Genre ist.
Ging mir leider auch so. Es macht einen tollen Eindruck, aber ich komme nciht gut damit zurecht.
Man muss tatsächlich mit den Titeln, die ich im Beitrag vergleichsweise nenne, etwas anfangen können und Chorus in dieser Tradition sehen, sonst ists nix. Es sei denn man entdeckt das Genre neu für sich. :)
Danke für den Tipp, die Demo schaue ich mir dann mal an.
@Labrador Nelson: Sehr schöne Beiträge! Chorus klingt ziemlich gut, das muss ich unbedingt auch einmal anspielen.
Und Halo Infinite klingt genau so, wie ich es mir anhand der Trailer immer vorgestellt habe. Schon optisch interessiert es mich irgendwie gar nicht und werde, nicht zuletzt nach diesem Beitrag, trotz Gamepass passen
@Alain: Gruß von einem Ostwestfalen im Exil an den anderen Ostwestfalen im Exil ;)
@LRod: It Takes Two steht auch noch auf meiner Liste für zusammen mit den Kindern, schön dass es mit jüngeren auch funktioniert.
@Labrador Nelson: Chorus hört sich wirklich super an, da freu ich mich als alter Weltraumshooterfreund sehr drauf!
Wieder eine tolle DU, danke allen Beteiligten!
Ja, auf jeden Fall. Es gibt so ein, zwei Szenen, die ich jetzt nicht gebraucht hätte (Skaten durch den Walkadaver), aber die dauern dann auch nur wenige Sekunden und waren dann auch nicht so schlimm. Also irgendwo ab 7, 8 Jahren passt das aus meiner Sicht. Ein wenig Übung ist aber auch wichtig, wie beschrieben sind ein paar Bosse und Sprungabschnitte ein wenig knifflig.
Gerade der Weltraumkampf hat mir sehr gut gefallen. Haben sie sehr gut und präzise hinbekommen und richtig wuchtig. Gut ist, man kann die Schwierigkeit jederzeit umstellen. Da kann von der Technik, der Steuerung und dem Feeling Star Wars Squadrons sowas von einpacken.
@MicBass: *wink*
@Q-Bert: Gloomhaven ist wirklich schwer. Gerade wenn man die Gegner noch nicht kennt, ist es fast schön unmöglich taktisch vorzugehen. Man weiß schließlich nicht, welche Fertigkeiten da noch lauern können. Andererseits macht das gerade auch den Reiz aus. Die einzelnen Level sind meistens so klein, dass ich sie gerne ein zweites und drittes Mal angehe - und bei jedem Mal lerne ich was dazu. Ich habe jetzt zwei Mal hintereinander einen Level nur im letzten Moment bestanden, weil auf meinem letzten verbliebenen Charakter noch "Vergeltung" lag. Aber das fühlt sich dann wirklich großartig an. Ich habe mich lange nicht in einem Spiel zu begeistern können, wenn ich etwas geschafft habe.
Meine Frau und ich spielen parallel auch das "kleinere" Brettspiel "Die Pranken des Löwen" (dank Jörgs Artikel dazu hier von vor einigen Wochen) - und das macht uns auch sehr viel Spaß.
Ich sehe schon, die Galerie+ ist nicht Ultrawide-kompatibel. Da muss ich mir wohl was einfallen lassen...
Bilder für die DU bitte immer mit 1920x1080 Pixeln einreichen. Alles andere macht uns extra Arbeit (und die Erstellung der DU-Galerie dauert auch so schon 5+ Stunden, Drappi hat sogar schon mal 9 Stunden an einer Galerie gesessen).
Ich selbst spiele an einem 32:9-Monitor mit 5180x1440 Pixeln. Da nehme ich dann gerne zwei Bilder über/untereinander, skaliere das dann runter auf 1920x1080. So wie beim Gloomhaven-Beitrag diesen Monat.
Ja vor allem wegen mir, ich gelobe Besserung! :(
Was für ein Programm bzw. welche App nehmt ihr denn dafür? Ich wurschtel mich immer so durch mit IrfanView oder der Samsung Gallery App...
https://www.iloveimg.com/resize-image
Da skaliere ich 4k-Bilder runter. Komplizierte Dinge mache ich mit Gimp.
Ich habe hier paint.net, bin aber nicht so richtig glücklich damit. Zum Ändern der Bildgröße reicht es aber gerade noch aus. ;-)
Ich schnipsel meine zusaetzlichen 120 vertikalen Pixel mit GIMP ab.
Irfan View ist toll, vor allem die Batch-Funktionen. Damit kann ich automatisiert z.b. meinen zweiten Bildschirm wegschneiden oder Thumbnails erstellen. Und als Bildbetrachter ist er imho ungeschlagen: kann so gut wie alles lesen, ist leichtgewichtig und schnell.
Hin und wieder PowerPoint...
Sonst GIMP.
Zum reinen Skalieren reicht mir Paint. Will ich den zweiten Bildschirm entfernen setz ich die Markierung in GIMP, da kann man eine feste Auswahlgröße einstellen. Habe ich viele Bilder klappt auch die Batch-Funktion von IrfanView sehr gut.
Ich glaube, die Screenshots von der Switch sind auch nicht in 1080. Stellt das auch ein Problem dar? Ich habe die bisher immer so eingeschickt wie sie von der Switch kamen.
Und noch dazu ganz furchtbar klein aufgelöst, so 40Kb groß und immer so hässlich. Ich habe sie dann mit der Samsung Gallery App am Handy immer aufgehübscht. Aber pixelig sind sie deswegen trotzdem geblieben... :(
Vielleicht ein anderes Spiel nehmen? Hab gestern erst meine Switch mal wieder alles rübergezogen und alte gelöscht, die sind selten unter 100kb groß, geht bis zu 500 hoch. Hängt immer davon ab, wie viele Farben im Bild sind, je weniger desto aggressiver kann jpeg komprimieren. Und der Rest hängt auch vom Spiel ab, von Kantenglättung hat bei Nintendo offenkundig noch niemand was gehört...
Jetzt habe ich mal nachgeguckt, stimmt tatsächlich. Habe aktuell nur Bilder aus BotW und Fast RMX auf dem PC, da sind letztere im Schnitt größer. Alles so zwischen 140 und 280 KB.
Ja, Screenshots auf der Switch sind immer in 720p, egal in welcher Auflösung das Spiel in Handheld- oder Dockmode wirklich läuft. Auch Spiele, die im Dock nativ mit 1080p laufen, haben nur 720p-Screenshots.
Wenn man 1080p-Screenshots machen will, kann man nur das HDMI-Signal des Docks capturen. Die Switch selbst bietet leider keine Möglichkeit.
Witzig, das wusste ich gar nicht. Wenn gerade 1080p ausgegeben wird wegen TV, dann wird der Screenshot künstlich runtergerechnet? Warum macht man sowas?
Vielleicht hängt es damit zusammen, dass die ganze GUI der Switch auch immer nur in 720p läuft, egal ob Handheld oder Dock. Und ein Screenshot in 720p belegt dann bei der Anzeige nur halb soviel RAM wie einer in 1080p.
Wird also am Ende RAM einsparen, das dann Spiele nutzen können. Ich schätze, dass Nintendo dem im Hintergrund laufenden OS so wenig Resourcen wie möglich geben will. Würde auch erklären, warum der Shop so eine unterirdische Performance hat.
Muss aus Interesse mal schauen, wie es bei der Vita ist, ob man dort den Shop parallel zu Spielen aufrufen kann. Denn der deklassiert ja in Sachen Performance den Switch-Shop um Längen.
Nicht umsonst habe ich für den Chorus Beitrag gleich 6 UW-Bilder genommen. :) Bei Halo wars mir wurscht, da hab ich einfach das Bild abgeschnitten.^^
Wow sind das viele Einträge, trotz der geplanten Extra-Galerie im Januar...
@BruderSamedi: Loop Hero habe ich genau so wahrgenommen, wie du. Wobei ich mir die Community-Hilfen versagt hatte. Das eigenständige Entdecken der Kombinationen sollte ja laut diverser Tests ein Highlight des Spiels sein. Meiner Meinung nach ist genau das der größte Kritikpunkt: Ohne externe Hilfe ist da recht schnell Schicht im Schacht. Und das Ausrüstung-Tauschen-im-Sekundentakt ist genau das Gegenteil von dem, was das Spielprinzip suggeriert. Aber ich kann verstehen, dass es trotzdem Spaß machen kann.
Ich hab es auch erst ohne Community-Hilfe versucht, also erst in Akt II und nachdem die Enzyklopädie freigeschaltet war mal nachgeschaut. Ansonsten wäre ich auch kaum auf die Idee gekommen, dass es noch so viele Kombinationen gibt - dass es überhaupt Kombinationen gibt, selbst mit dieser Info ist das Spiel ja schon knauserig.
Schöne Galerie wieder einmal, danke :)
Leider diesmal kein "Geheimtipp" für mich dabei. Nächstes mal bestimmt wieder. ;)
Wieder eine tolle Galerie zum Jahresabschluss, danke an alle Beteiligten!
Da sind ein paar tolle Perlen dabei. Vielen Dank! Im Januar bin ich auch wieder am Start.
Schöne Galerie! Ich habe auch gerade mit "It Takes Two" angefangen und kann die Aussagen von LRod zu diesem Spiel nur unterstreichen.