Willkommen zur 59. Ausgabe unseres Community-Projekts Das spielen unsere User (kurz „DU“), dessen zugrunde liegende Idee ist, die von euch gespielten Titel eines Monats stärker in den Vordergrund zu rücken. Informationen dazu, wie auch ihr teilnehmen könnt, findet ihr wie üblich am Ende dieser Galerie oder nach dem Klick auf den untenstehenden Forumslink.
Die nachfolgenden Texte stammen von den jeweiligen Usern selbst und stellen eine ausgewogene Mischung aus einer Art Meinungskasten, aktuellem Spielstand und einer Kurz-Beschreibung des vorgestellten Titels dar. Teilgenommen haben für die November-Galerie die 15 User crux (3x), Q-Bert (3x), Ganon, Drapondur (2x), Zille (2x), Hedeltrollo, Labrador Nelson, Sokar (2x), LRod, MicBass, Elfant (2x), Olphas, AlexCartman, SupArai und advfreak. Über welche Spiele geschrieben wurde, erfahrt ihr, wenn ihr den nach links zeigenden Pfeil nutzt – oder ihr lasst euch überraschen und startet mit dem ersten Beitrag.
crux wagt sich an einen neuen Zachtronics-Titel: In Opus Magnum erlebt er, wie man sich so als Hofalchemist fühlt. Blei in Gold zu verwandeln ist da noch die leichteste Aufgabe.
Wie funktioniert Alchemie? Man baut sich eine Maschine, um vorgegebene Materialien – die vier Elemente und vielleicht noch ein paar toxische Metalle – miteinander zu kombinieren, um das gewünschte Produkt zu erhalten. Zur Verfügung stehen dafür Greifarme, die sich drehen oder ausfahren lassen, und Bauteile, die darauf abgelegte Elemente miteinander verbinden können. Hat man es geschafft, gibt es natürlich eine Online-Statistik, die die Effizienz der eigenen Lösung mit der anderer Spieler vergleicht, in Bezug auf Kosten, Platzbedarf und Geschwindigkeit.
Opus Magnum ist also ein typisches Zachtronics-Spiel, aber doch ein klein wenig anders. Verglichen mit dem beinharten Spacechem ist es fast „casual“. Dank unbegrenztem Platz ist es eigentlich immer möglich, irgendeine Lösung zu finden. Damit fängt die Knobelei aber erst richtig an, denn man möchte natürlich in der Statistik nicht abgeschlagen hinten liegen, und in das Tüfteln und Optimieren der eigenen Maschinen kann man sich richtig versenken. Ein kleiner Tip zum Googeln: der Editor hat ein paar sehr nützliche undokumentierte Funktionen.
Den anderen Unterschied sehe ich in der Ästhetik. Das Spiel sieht schick aus, und die Maschinen – besonders, wenn sie erst einmal in Bewegung sind – machen richtig etwas her. Da macht schon das Zusehen Spaß, und das Programm generiert sogar animierte GIFs, die man auf Reddit posten kann.
Mit dem vergleichsweise niedrigen Schwierigkeitsgrad sehe ich in Opus Magnum den idealen Einstieg in die Zachtronics-Reihe. Aber Vorsicht, bei nur einem Spiel wird es vielleicht nicht bleiben.
Q-Bert spielt gern mit Kampfrobotern. Nun stellt euch vor, das pixelige Into the Breach und das komplexe Battletech würden ein Kind zeugen ... heraus käme Mechcorp!
Ihr seid Captain eines kleinen Söldnerteams und im Kofferraum eures Raumschiffes befinden sich ein paar Mechs. Handelsübliche Basismodelle ohne Extras für alle, die kein Statussymbol brauchen. Damit hüpft ihr von Planet zu Planet und verdient in kleinen Scharmützeln die ersten Credits, die ihr in Forschung und bessere Ausrüstung investiert. Bald schon wird die Allianz auf euch aufmerksam und heuert euch für den drohenden Krieg gegen die Föderation an! Und das Syndicat kommt auch aufs Brett. So belanglos wie die Namen dieser Fraktionen ist die gesamte Story, weshalb ihr die Textfenster verlustfrei wegklicken könnt.
Interessanter gestalten sich die rundenbasierten Taktikgefechte. Maximal fünf Mechs dürft ihr gleichzeitig aufs Schlachtfeld führen, die Gegner rücken später mit acht bis zehn Einheiten an. Da jeder Mech individuelle Ausrüstung, Spezialfähigkeiten, Waffen, Panzerung und Schilde besitzt, ist taktisches Geschick gefragt, um die Kämpfe ohne größeren Schaden zu überstehen. Die KI bleibt dabei selbst auf höchstem Schwierigkeitsgrad fair – sie schickt ihre Truppen nie im Pulk auf einen eurer Mechs (der wäre sonst nach einer Runde Altmetall), sondern greift ziemlich wahllos verschiedene Ziele an. Nicht clever, aber es passt zu diesem entspannenden Game.
Nach circa zehn Stunden Spielzeit ist eure Crew hochgelevelt, ihr habt ein Dutzend kampfstarke Superroboter mit ultimativen Wummen und gewinnt den Krieg für eine Partei eurer Wahl. Und das hat mir trotz der unterkomplexen Mechaniken richtig Spaß gemacht! Mechcorp ist ein einfaches, aber gelungenes Schnäppchen!
Ganon grub im November ganz tief im Backlog und zog ein Puzzle-Spiel aus 2012 heraus, das sich als Portal-Konkurrent versuchte: Quantum Conundrum von Airtight Games.
Portal-Klone gab es viele nach dem Erfolg des Originals, doch wenige hatten so originelle Puzzle-Mechaniken wie Quantum Conundrum. Das ist aber auch kein Wunder, war daran doch Portal-Miterfinderin Kim Swift leitend beteiligt. Hier kann man in vier unterschiedlichen Paralleldimensionen wechseln, die alle Objekte in der Spielwelt – jedoch nicht den Spieler – beeinflussen. Passend zur fröhlich-bunten Cartoon-Grafik ändert das auch ihr Aussehen, so macht „Fluffy“ nicht nur alles leichter, sondern lässt es auch wie Plüsch-Spielzeug aussehen. Ebenfalls passenderweise spielt man einen Jungen, der seinen Onkel, einen verrückten Erfinder, besucht und retten muss, nachdem ein interdimensionales Experiment schieflief. Weniger gut dazu passen die zahlreichen tödlichen Umgebungen in dessen Anwesen und der teils doch recht knackige Schwierigkeitsgrad.
Dabei macht das Knobeln wirklich Spaß und das Finden einer Lösung für einen Rätselraum wirkt sehr befriedigend. Leider setzen die Designer aber auch stark auf Geschicklichkeit und schnelle Reflexe seitens des Spielers. Da muss etwa mitten im Sprung schnell auf eine andere Dimension umgeschaltet werden, um einen Abgrund zu überwinden – sonst stürzt man in den tödlichen „Science Juice“ und fängt am letzten Checkpoint wieder an. Das Springen ist allerdings nicht superpräzise, zumal man in der Egoperspektive mal wieder als körperlose Kamera herumschwebt.
Ohne diesen starken Fokus auf Jump'n'Run-Elemente hätte Quantum Conundrum eine echte Alternative zu Portal 2 sein können, so bleibt es einer der zahlreichen schwächelnden Nachahmer.
Drapondur: The Elder Scrolls 5 - Skyrim Special Edition (PC)
Eigentlich wollte Drapondur nur die beiden Story-Erweiterungen von The Elder Scrolls 5 - Skyrim Special Edition nachholen, ist dann aber doch wieder im Spiel versackt.
Ich hatte damals das Grundspiel gespielt und es hatte mir sehr gefallen. Für die beiden Erweiterungen, Dawnguard und Dragonborn, die später erschienen, war ich aber immer zu geizig. Anfang des Jahres gab es die Special Edition, die beide DLCs enthält, im Angebot und ich hatte gelesen, dass man seine Spielstände importieren kann, solange man nicht zu viele Mods verwendet hatte. Da ich die reine Vanilla-Version gespielt hatte, klappte das auch ohne Probleme.
Trotz der Spielpause von über sechs Jahren war ich aber schnell wieder drin. Da ich mittlerweile einen Controller besitze und gerne damit spiele, habe ich es hier auch probiert und muss sagen, die Controllersteuerung ist fantastisch. Das fluppt richtig. Die beiden Erweiterungen waren aber nicht gerade umfangreich, diese waren schnell abgehakt. Skyrim war aber nie für seine Storystärke bekannt, und mit Solstheim wurde ein neues Gebiet integriert und lud zum Erkunden ein. Aber auch das war relativ schnell vorbei. Was nun? Ich war wieder im Flow und wollte weiterspielen. Zum Glück gab es noch die eine oder andere Quest, die ich bisher nicht abgeschlossen hatte.
Leider ist das Spiel, trotz seines Alters, immer noch nicht fehlerfrei. Eine umfangreiche Questreihe konnte ich, aufgrund eines Plottstoppers, nicht beenden. Trotz diverser Lösungsansätze über die Konsole ließ sich der Fehler nicht beheben. Hätte ich jetzt nicht gedacht, dass so ein grober Bug nach so vielen Jahren noch vorhanden ist. War aber nicht so schlimm, es gab noch genug andere Quests und Orte zu entdecken. Und am Ende waren wieder 40 Stunden rum.
Entgegen seinen ersten Prognosen ist Zille doch wieder zu World War Z zurückgekehrt und kämpft weiterhin gegen Zombiehorden.
World War Z hatte ich bereits in der DU-Galerie 8/2019 erwähnt. Mittlerweile habe ich mich mehr mit dem Spiel beschäftigt und bin auch dabei hängen geblieben. Das Spiel eignet sich sehr gut für eine Online-Partie zwischendurch, kann aber auch durchaus mal einen ganzen Abend füllen.
Die Beschränkung auf relativ wenige Maps hatte ich ja bereits erwähnt. Da ihr aber stetig Waffen und Charaktere auflevelt und teils neue Fähigkeiten freischaltet, ergibt sich oft wieder etwas Neues im Spielablauf. Die Unterschiede sind zwar nicht gravierend, doch da es mehr Charaktere als Plätze im Team gibt, ist die Herangehensweise oftmals eine andere. Mal ist ein Sanitäter dabei, mal jemand, der Claymore-Minen legen kann. Ihr könnt auch nicht alle freigespielten Fähigkeiten gleichzeitig nutzen, sondern müsst euch immer für einige wenige entscheiden. Wenn alle Levels freigespielt sind, könnt ihr Prestige-Levels angehen, die eure Progression beinahe auf Null zurück setzen, dafür aber perspektivisch weitere kleine Vorteile gewähren.
Gerade auf höheren Schwierigkeitsstufen sind die Mitspieler oft gut und das Teamplay motiviert. Einmal pro Woche gibt es eine besondere Herausforderung, in der ihr Extra-Belohnungen freispielen könnt. Die Spielmechanik wird dann zum Beispiel so angepasst, dass es keine Medipacks zu finden gibt. Alles in allem durchaus ein motivierender Shooter!
Während andere Spielerinnen händeringend auf den neuesten Spielehit warten, kämpft und rätselt sich Hedeltrollo durch die ollen Schinken der Spielegeschichte. Dieses Mal wurde er durch eine Ankündigung daran erinnert, dass noch Half-Life 2: Episode Two auf ihn wartet.
Eigentlich, und so viel Ehrlichkeit muss sein, hatte ich noch Half-Life 2: Episode One auf meiner Liste stehen. Das war jedoch so schnell abgehakt, dass ich kurzerhand den Nachfolger herunter- und in den Speicher meines Computers lud. Nach der so zügigen wie desaströsen Flucht aus City 17 startet das Spiel am Zielbahnhof, einer einstürzenden Eisenbahnbrücke in der Nähe eines Bergwerkes. Und das ist dann auch das, was man in der ersten Spielstunde überwiegend zu sehen bekommt: Stollen, Höhlen und eklige Insektenviecher, die einen entweder beißen, kratzen oder mit Schlonz bespucken. Damit nicht genug des Spaßes: Man darf auch, nein man muss seinen neu gewonnenen außerirdischen Kumpel während einer unglaublich nervigen und nicht unbedingt anspruchsvollen Towerdefence-Passage vor diesen fiesen Insekten beschützen, damit er in einer strategisch geschickt gewählten Sackgasse unsere Begleiterin wiederbeleben kann. Die Leuchte...
Ganz ehrlich? Bisher macht mir der dritte Teil von Half-Life 2 in den ersten anderthalb Stunden nicht so recht Spaß. Damit schließt er nahtlos an die Flucht aus City 17 des zweiten Teils an, bei der man einige Gruppen von Aufständischen oder Bürgern oder aufständischen Bürgern eine kurze Strecke zum Bahnhof begleiten und gegen Wellen bösartiger Combine-Soldaten verteidigen muss. Waaaaaaaaaaaah....!
Als Ende Oktober The Outer Worlds von Obsidian veröffentlicht wurde, war Labrador Nelson klar, dass es sich um das letzte Rollenspiel des Jahres handeln würde, in diesem RPG-armen 2019. Wenige Wochen später hat er im Epic Store zugeschlagen. Hat sich der Kauf gelohnt?
The Outer Worlds bescherte mir anfangs eine gänzlich unerwartete Gefühlsachterbahn. So sehr ich mich im Vorfeld auf das Spiel gefreut und noch die tolle Charaktergenerierung gefeiert habe und den Einstieg ins Spiel als grandios empfand, so sehr haben mich die ersten Schritte im Anfangsgebiet rund um die Siedlung Edgewater ernüchtert.
Ich kann gar nicht genau benennen woran es lag, schließlich ist die Spielwelt hübsch gestaltet, die NPCs haben Persönlichkeit, die Dialoge sind smart, humorvoll und manchmal auch köstlich dämlich. Die Spielmechanik ist auf eine befriedigende Art herrlich oldschoolig und die Story erscheint durchaus plausibel angesichts des abgefahrenen Weltdesigns.
Dennoch schlug mir The Outer Worlds im Gesamteindruck in den ersten Stunden aufs Gemüt. Meine Stimmung war im Keller und ich hatte wirklich Mühe die nächsten Quests anzugehen. Ich blieb aber dran, fraß die Karte Pixel für Pixel ab, klaute alles was nicht niet- und nagelfest war, hackte jedes Terminal, verbesserte meine Waffen, exterminierte die Fauna, lachte mir NPC-Begleiter an und erfüllte die wenig kreativen Aufgaben, um mein Raumschiff startklar zu machen und endlich diesen Depri-Planeten zu verlassen.
Die Mühe hat sich gelohnt. Das Spiel hat mich wieder. Nur meine Hartnäckigkeit, das Spiel unbedingt mögen zu wollen, hat nach circa 14 Stunden den Frust in Lust gewandelt. Ist das nun schlechtes Spieldesign oder liegt es an mir? Warum musste ich mir den Spielspaß mit der Brechstange einprügeln? Fragen, auf die ich hoffentlich im weiteren Spielverlauf zufriedenstellende Antworten finden werde.
Obwohl Sokar zu Anfang des Jahres viel Fire Emblem gespielt und auch über das Jahr verteilt einiges an Zeit in den Mobile-Ableger gesteckt hat, ist er des Franchises noch nicht überdrüssig. Für den aktuellen Hauptteil hat es noch nicht gereicht, aber für das Mouso-Spin-Off Fire Emblem Warriors. Warum das Action-Spiel für ihn einer Meditation nahe kommt erklärt er im Folgenden.
Über das Untergenre der Mouso-Spiele gibt eigentlich wenig zu sagen: Als übermächtiger Held nimmt man es mit Horden von Klon-Kriegern auf, selbst im Tutorial habe ich schon einige Hundert umgehauen, in regulären Missionen sind es meist mehrere tausend. Das Kämpfen ist nicht sonderlich komplex, man drückt die meiste Zeit die selbe Taste, um die Kombo abzuschließen und hin und wieder löst man eine Spezialattacke aus, die dutzende Gegner auf einen Schlag erledigt.
Aber wird das nicht schnell monoton? Ich würde sagen: Jein. Klar ist es nicht anspruchsvoll, aber das simple Prinzip, kombiniert mit dem Gefühl, wie ein heißes Messer durch Butter zu gehen, empfinde ich als merkwürdig entspannend. Es trifft für mich den Punkt, nicht so schwer zu sein, dass ich voll gefordert und eventuell frustriert werde, aber meine Aufmerksamkeit genug bindet, damit ich nicht anfange, über Gott und die Welt nachzudenken. Ansonsten ist das Spiel eher Durchschnitt: Die Grafik ist selbst für Switch-Verhältnisse nichts besonderes, vor allem durch die einfache Beleuchtung wirken die Charaktere wie Puppen. Die Story ist eigentlich nur eine Ausrede, um Helden aus unterschiedlichen Titeln zusammenzubringen. Die neuen Protagonisten sind so interessant wie ein leeres Blatt Papier und die neuen Gegner generische Monster.
Zu tun gibt es noch einiges, speziell mit dem Season-Pass stehen nach der Story dutzende Missionen bereit. Ich denke, das wird ein Spiel, das ich immer wieder zwischendurch anwerfe, um ein oder zwei Karten zu spielen, für den Dauerkonsum ist es dann doch zu eintönig.
Um sich die Wartezeit auf Total War - Warhammer 3 zu verkürzen, hat sich LRod daran gemacht, in Total War - Three Kingdoms China zu vereinen – und war sehr angetan von seinem ersten historischen TW-Spiel seit Shogun 2.
Was die kürzlich ebenfalls als Spiel umgesetzte „Reise nach Westen“ für die chinesische Literatur ist, ist die Zeit der Drei Reiche (um 220 n.C.) für die chinesische Geschichte – es gibt wohl keinen Chinesen, der die durch Bücher, Filme und Spiele zu schillernden Helden stilisierten Akteure nicht kennt: Nach dem Zusammenbruch der Han-Dynastie kämpfen die Kriegsherren Cao Cao, Liu Bei, Sun Quan und Dong Zhuo darum, China unter ihrer Herrschaft wieder zu vereinen. Und welche Reihe könnte könnte diese Zeit der Rivalitäten und berühmter Schlachten (wie der Schlacht am Roten Felsen) besser abbilden als Total War?
Ja, ich gebe es zu, die Vielzahl chinesischer Namen ließ mich trotz rudimentärer Sprach- und Geschichtskenntnisse anfangs etwas verwirrt zurück. Hat man sich aber erstmal eingespielt, liefert das Spiel, was man erwartet: Kaum hat man ein paar Runden Stabilität erreicht, bricht das eigene bismarcksche Bündnissystem einem Kartenhaus gleich zusammen, wenn sich verbündete Fraktionen zerstreiten und einen wieder in den Krieg verwickeln.
Die Einheitenvielfalt kann zwar nicht mit einem TW: Warhammer mithalten. Gerade die Elite-Kämpfer machen aber trotzdem richtig Spaß in den Echtzeitschlachten, die ich aber nur selbst gespielt habe, wenn die automatische Berechnung knapp zu meinen Ungunsten ausfiel. Gerade im Süden wird man dafür aber mit spannenden Schlachten zwischen haushohen Bambushainen belohnt.
Alles in allem hatte ich viel Spaß mit Three Kingdoms! Im neuen Jahr folgt bestimmt eine weitere Partie – wenn dem nicht endlich Total War: Warhammer 3 zuvor kommt...
Eine unbedachte Fahrt im Rückwärtsgang brachte in Elite - Dangerous: Horizons beinahe das Ende der Forschungsreise. MicBass ist eben Pilot und kein Rennfahrer. Manchmal ist es besser, die Schatten ruhen zu lassen.
„Auf Welten mit vielen Gs etwas mehr Gas, ansonsten wie ein normales Auto.“
Beim Händler des SRV, des Surface Recon Vehicle, hatte es ganz einfach geklungen. Aber das ist es nicht. Bei Niedrig-G muss man extrem vorsichtig sein, um nicht bei der kleinsten Bodenwelle abzuheben, und Hoch-G-Planeten traue ich seit dem letzten Crash beim Anflug sowieso keinen Meter. Und dieser Planet ist genau so einer. 1,9 G. Aber man kann nicht ewig vor seinen Schatten weglaufen, außerdem hatte der Scanner geologische Besonderheiten gemeldet.
Also das Schiff in eine Gleitgbahn gebracht und dann langsam, gaaanz langsam zu Boden. Eine Bilderbuchlandung. Geht doch! Das SRV abgesetzt und im Rückwärtsgang nach hinten. Hinter dem Heck des Schiffes stoppt das Fahrzeug plötzlich. Vielleicht dieser Gravitationseffekt? Ich gebe ordentlich Gummi, da kommt das Vehikel mit einem Ruck frei, überschlägt sich und bleibt wie ein verwundeter Käfer auf dem Rücken liegen. Ausgerechnet! Hatte einen Felsen übersehen. Perfekt gelandet und jetzt liege ich hier, 10.000 Lichtjahre von der Zivilisation entfernt, auf einer Felskugel und auf dem Rücken. Wilde Lenkbewegungen bringen nichts, die Räder drehen frei. Der Händler sagte doch was von Schubdüsen...hier – nichts. Alle Energie auf den Antrieb – nichts. Was steht da? Zu geringer Schiffsabstand für den Thrustereinsatz? Das heißt, muss das Schiff per Automatik wegschicken. Bitte Computer, hoffentlich kannst du auch so gut landen. Er kann. Die Thruster drehen das SRV, ich boarde und fliehe von der Hoch-G-Welt. Bloß weg, im Weltraum ists sicherer.
Was spielt man mal wieder vor Selbstvertrauen strotzend? Elfant entschied sich für den Indie-Liebling Celeste. Tja, das war es dann mit dem Selbstvertrauen, aber der Gipfel gibt es einem auch wieder. Das Bild stammte von der Switch-Fassung aus der GG-Galerie von Nivek242.
Wenn jemand sagt, dass Celeste ein schweres Spiel ist, glaubt es ihm. Es ist ein unerbittliches Jump & Run, das präzise Eingaben gerne auch unter Zeitdruck erfordert – und gesichert wird, bis im letztem Kapitel, nur, wenn ihr einen Bildschirm abgeschlossen habt. Eine meiner ersten Maßnahmen war es, die Zusatzherausforderungen, das Sammeln von Erdbeeren, sein zu lassen und mich nur auf den Kern zu beschränken. So beendete ich das Spiel nach 22 Stunden mit fast 4.000 Toden, dreimal Spicken und einem miserablen Erdbeerkuchen. Trotzdem bin ich zufrieden.
Wenn jemand sagt, dass Celeste ein leichtes Spiel ist, glaubt es ihm. Selten sah ich so ein gutes modulares Hilfssystem. Unsterblichkeit kennen wir noch, aber das generelle Verlangsamen des Spiels oder ein Stillstand mit Zielhilfe beim Dashen sind schon ungewöhnlich. Celeste tut sein Möglichstes, damit wirklich jeder es durchspielen kann, um die Geschichte zu erleben.
Narrativ muss das Spiel als Gesamtwerk angesehen werden. Nichts ist ohne eine Bedeutung, aber ohne die Gespräche in Textboxen ließe sich der Bezug nicht herleiten. Das Grundthema ist das Überwinden von Depressionen und in vielen Punkten funktioniert dies auch sehr gut. Niedergedrücktheit, Selbstzweifel, scheinbare Besserung, Fehlentscheidungen, Absturz und „Genesung“. Nur leider ist der letzte Punkt schwierig und in meinen Augen misslungen. Es ist möglich, mit Depressionen zurechtzukommen, nur eine Heilung gibt es nicht. Man kann sie niedrig halten, aber da sind sie und ein Rückfall ist nicht auszuschließen.
Während manche in kargen, langweiligen Felslandschaften ihre Exoplazenta spazieren tragen, erkundet Q-Bert lieber farbenfrohe und abwechslungsreiche Umgebungen in The Outer Worlds!
Die Aussicht, auf der postapocalyptischen Erde zwischen zerklüfteten, irisch-schottischen Gefilden als Pizzabote zu enden und 60 Stunden lang durch Koronis-Rift-verdächtige Abwechslungsarmut zu stolpern, hat mich spontan auf einem Kolonieschiff ins benachbarte Sternensystem anheuern lassen. Die Außenwelten von Halcyon versprechen nämlich echtes Postkartenfeeling!
Dass dies die richtige Entscheidung war, bestätigt sich bereits bei den ersten Schritten auf meiner neuen Welt. Alles so schön bunt! Allein das Startgebiet mit der kleinen Stadt Edgewater beschäftigt mich zwölf Stunden lang aufs Hervorragendste, bis ich mit meinem Raumschiff, der Unrealiable, abheben kann. Mit an Bord der knochige Vicar Max und die herzallerliebste Parvati!
Parvati entwickelt sich schnell zu meiner ständigen Begleiterin. Sie ist asexuell, lesbisch und verliebt – was für eine Kombination! Und zudem schüchtern, naiv und nerdy. Selten hatte ich in einem Computerspiel das Bedürfnis, einen NPC knuddeln zu wollen, aber Parvati will ich am liebsten ständig in den Arm nehmen. Dass die anderen Begleiter dagegen ziemlich farblos bleiben, stört mich gar nicht – schließlich bin ich hier Captain und will mich nicht um die Probleme von allen Crewmitgliedern kümmern. Nur um die von Parvati.
Nach insgesamt 56 Stunden Spielzeit habe ich aber doch alle Quests gelöst, die Levelgrenze von 30 lange erreicht und Halcyon gerettet! Zur Belohnung erzählt eine kleine Diashow die Geschichten von Orten und Personen zu Ende. Zum perfekten Zeitpunkt, bevor das Spiel langweilig werden konnte. It's Spacer's Choice!
Oxygen Not Included ist ein wirklich schönes Spiel, aber crux hatte eine sonderbare Spielerfahrung damit, und versucht im Folgenden, sie in Worte zu fassen.
Im Koloniesimulator Oxygen Not Included starten wir mit drei Duplikanten, das heißt ganz normalen Menschen, die von einem Drucker erzeugt wurden. Wir befinden uns in einer Höhle in einem Asteroiden, und wenn auch nicht ganz klar ist, warum wir hier sind, machen wir uns an die Arbeit. Erst einmal das Nötigste: Toiletten und Betten bauen. Nahrungsversorgung wäre nicht schlecht, und Sauerstoff zum Atmen wird man auch brauchen, ebenso Strom und Wasser. Soweit alles ganz normal.
Als einem meiner Dupes wegen starken Druckunterschieden das Trommelfell platzt, merke ich langsam, dass allerhand Simulation dahintersteckt. Gase und Flüssigkeiten von unterschiedlicher Dichte lagern sich in Schichten an. Temperaturen müssen unter Kontrolle gebracht und die Ausbreitung von Krankheiten verhindert werden.
Optisch ist ONI putzig, mit einem erforderlichen Wuselfaktor. Das Benutzerinterface ist gelungen, mit Tastenbelegung, Tooltips und eingebauter Enzyklopädie. Ich halte es für ein wirklich tolles Spiel. Nur... es motiviert mich weniger, als ich erwartet hätte, und ich weiß gar nicht genau warum. Aber ich habe eine Vermutung.
Nicht alle Mechanismen sind intuitiv verständlich. Wasser fließt nicht immer ab, und man findet im Netz ein Airlock-Design, das genau darauf basiert – Marke „darauf wäre ich nie gekommen“. Erst nach einem Blick ins Wiki wird mir klar, dass meine Dupes und ihre Haustiere durch Chlorgas einfach durchlaufen können. Solche Dinge vermittelten den Eindruck, dass ich alleine dieses Spiel nicht zu fassen kriegen würde, und ich glaube, das hat mich eine Zeitlang abgeschreckt.
Olphas: The Legend of Heroes - Trails of Cold Steel 3 (PlayStation 4)
Olphas ist in The Legend of Heroes - Trails of Cold Steel 3 zurück in Erebonia um nach dem Ende des Bürgerkriegs nach dem Rechten zu sehen.
Der Bürgerkrieg in Erebonia, der im Zentrum der ersten beiden Trails of Cold Steel-Teile stand, ist vorbei. Die Ausbildung von Class VII der Thor-Militärakademie ebenfalls. Damit sind die engsten Begleiter von Protagonist Rean über das ganze Land verteilt, wo sie ihren neuen Jobs nachgehen. Rean selbst bleibt der Akademie erhalten. Er ist nun Ausbilder in einer neuen Zweigstelle der Schule und wacht über eine neue Class VII. Das ist ein interessanter Kniff, denn einerseits bleibt die Schulausbildung als Grundstruktur erhalten, andererseits ist die Perspektive eine andere.
Auch wenn der Bürgerkrieg vorbei sein mag – jetzt geht es erst richtig rund. Das überrascht niemanden, der die ersten beiden Teile gespielt hat. Beziehungsweise auch möglichst viele von Trails in the Sky und der im Westen nie erschienenen Crossbell-Reihe. Denn hier läuft jetzt alles zusammen, was aus Cold Steel 3 eher ein Trails 8 macht. Die schiere Anzahl an zentralen Charakteren, teils aus den anderen Reihen, ist geradezu schwindelerregend. Trotzdem ist nicht einer davon ein austauschbarer Statist. Man kennt jeden einzelnen davon gut und will nicht auf sie oder ihn verzichten. Was Nihon Falcom hier zusätzlich zum meisterhaften Worldbuilding auf die Beine stellt ist absolut beeindruckend. Acht Spiele über 15 Jahre, die alle ineinandergreifen und zusammen eine durchgängige Story ergeben ... Respekt!
Das Ende ist dann – auch das überrascht Serienkenner nicht – richtig, richtig fies und der Cliffhanger dann noch fieser. Hoffentlich beeilt man sich mit der Lokalisation des finalen vierten Teils! Ich kann es kaum erwarten.
Bereits im September 2018 hat AlexCartman im Rahmen der DU-Galerie über Xenoblade Chronicles 3D geschrieben, Jetzt, über ein Jahr später, neigt sich das Spiel nach bisher 85 Stunden so langsam dem Ende entgegen. Ein Zwischenfazit.
Die Geschichte um den ewigen Kampf zwischen den Titanen Bionis und Meconis und den auf ihren Körpern lebenden biologischen und mechanischen Wesen ist wirklich eine ausufernde. Soviel kann ich nach über 85 Stunden immerhin sagen. Einige Storyfäden sind auch schon zusammengeführt worden, aber hinter das eigentliche Geheimnis der Welt, ihrer Bewohner und vor allem des Schwerts Monado bin ich immer noch nicht gekommen.
Einigermaßen verstanden habe ich dafür inzwischen das Kampfsystem mit seiner Mischung aus Autoattacken, Spezialangriffen und Angriffsketten. Auch die vielen verschiedenen Charakterattribute und Waffenfähigkeiten habe ich entweder durchdrungen oder beschlossen, dass sie mir egal sind. Das Crafting beschränkt sich auf das Schmieden von Edelsteinen, die man dann in Rüstungen und Waffen einsetzen kann. Viele davon sind jedoch schlicht überflüssig.
Die Story nimmt jetzt gegen Ende endlich Fahrt auf, es gibt deutlich mehr und längere Cutscenes mit für den 3DS exzellenter Grafik, guter (englischer) Sprachausgabe und deutschen Untertiteln. Überhaupt hat sich der 3DS als perfekte Plattform für das Spiel erwiesen; bei der doch ausufernden Spielzeit hat Nintendos Mobilkonsole einen großen Anteil daran, dass ich das Spiel immer noch spiele und nicht inzwischen entnervt abgebrochen habe.
Denn so gut die Story und auch das Setting des Spiels sind: Ein paar weniger Gebiete und Nebenquests (die man aber alle machen muss, sonst ist man schlicht unterlevelt und kann die teilweise doch knackigen Bossgegner nicht besiegen) hätten es gerade zu Spielbeginn gern sein dürfen.
Scheinbar ziehen Soulslike-Spiele SupArai magisch an. Warum auch immer. Als wäre er nicht schon oft genug böse verprügelt worden und an schier übermächtigen Gegnern gescheitert, wanderte Ashen in seine Spielesammlung. Selber schuld!
Ich bin beim Schreiben einer News zum Halloween-Sale im Epic Games Store auf Ashen aufmerksam geworden. Der Titel sah nach einem besonderen Spiel aus: Eine scheinbar minimalistische, aber schöne Optik, eine Spielfigur ohne Gesicht, dazu Momente, die absolute Erhabenheit versprachen.
Das Spiel beginnt geheimnisvoll, wenn nicht sogar mystisch. Nach einem kurzen Prolog breitet sich dann eine offene Spielwelt vor mir aus und die Erwartung, in eine große und spannende Spielwiese vorzustoßen, scheint sich zu bestätigen. Nachdem ich die ersten Kämpfe wenig fokussiert angegangen bin, finde ich mein Gesicht – ach ja, mein Avatar ist gesichtslos – finde ich mich niedergerungen im Staub wieder. Soulstypisch mache ich mich auf zum Ort meines Ablebens, hebe die verlorenen Seelen – Scoria – auf und widme mich erneut dem Mob.
Da ich mit Maus und Tastatur keinen Stich sehe, nutze ich fortan einen Controller. Spielen lässt sich Ashen damit zwar wesentlich runder, griffiger oder schlicht gesagt: Besser! Aber mehr Spaß macht mir der Titel trotzdem nicht. Viele Kämpfe später bin ich immer noch nicht überzeugt. Die Gegner scheinen wahllos in der Welt platziert, sind nur schwer auszumachen. In der Regel entdecken sie mich zuerst und greifen blindlings an. Ja, es kämpft sich soulig, die meiste Arbeit verrichtet jedoch mein KI-Begleiter Jokell, der ist mehr der aggressive Typ. Unsoulig ist, dass es richtige Quests und sogar Wegpunkte gibt.
Optisch ist Ashen durchaus spannend, vieles wirkt auf mich allerdings beliebig. Es fehlt das zündende Element und so packt mich Ashen leider (bislang) nicht.
Nach dem letzten Kickstarter-Trauma wollte advfreak nie wieder ein gebacktes Adventure zocken. Zum Glück hat aber die Neugierde gesiegt, denn das US-Entwicklerteam aus Florida hat beim 2D-Kickstarter-Adventure Jenny LeClue - Detectivú fast alles richtig gemacht, die vier Jahre Entwicklungszeit haben sich gelohnt.
Unsere durchgeknallte Studentin Jenny hat es wirklich nicht leicht, möchte sie doch endlich eine große Detektivin werden, doch bleibt ihr das seit Jahren verwehrt, da sie als fiktiver Charakter von Autor Arthur Finkelstein immer nur die fadesten Geschichten vorgesetzt bekommt. Fälle, wie eine verlorengegangene Brille wieder aufzuspüren, werden wahrlich nicht dazu führen, dass sich die LeClue-Bücher besser verkaufen. Das hat auch der Verleger gemerkt und teilt Arthur harsch am Telefon mit, dass die Reihe eingestellt wird, sollte auch das nächste Buch wieder ein Flop werden: Ein Mord muss also her und zwar flott!
Grafisch erinnert der Stil an Day of the Tentacle, schön bunt mit Ecken und Kanten und tollem Soundtrack, der die Stimmungen perfekt untermalt. Auf Sprachausgabe wurde verzichtet, man muss also lesen, die Gespräche sind von der Länge schön ausbalanciert. Loben muss man die deutsche Übersetzung, die sich herrlich bissig und mit viel schwarzen Humor an Erwachsene richtet.
Die Rätsel beschränken sich darauf Dinge zu suchen und Sachen zu verschieben, aber auch Informationen richtig zu verknüpfen, bekannt von den Sherlock-Adventures, gehören dazu. Kopfnüsse sind nicht zwar zu erwarten, das tut dem Game aber gut, weil es dadurch keine Hänger hat. Gesteuert wird Jenny direkt mit dem Joypad, zumeist von links nach rechts.
Die abgedrehte circa zehn Stunden lange Story macht das Adventure zum Geheimtipp! Ich drücke Entwickler Mografi die Daumen, dass ihr Erstlingswerk ein Erfolg wird. Ich will mehr davon und den Cliffhanger am Ende aufgelöst haben. Konsolenumsetzungen folgen.
Getreu nach dem Motto: „Dieser Weg wird kein leichter sein, dieser Weg wird steinig und schwer.“ hat sich Drapondur in Death Stranding auf den Spuren des postapokalyptischen Paketboten begeben.
Ich hatte schon immer ein Faible für abgefahrene Sachen, habe spontan zugegriffen und wurde nicht enttäuscht. Das Setting ist sehr spannend und abwechslungsreich. Ebenso werden neue Storyansätze und Wendungen eingesetzt als man es gewohnt ist. Auch wenn ich nicht behaupten würde, dass ich alles verstanden habe, war ich mit der Geschichte und dem Ende sehr zufrieden. Apropos Ende: Wenn ihr es selber noch spielen möchtet oder bereits tut, plant viel Zeit ein. Die Endsequenz dauert über zwei Stunden! Das dürfte Rekord sein.
Das Ganze ist auch sehr stimmig in Szene gesetzt. Wunderschöne Landschaften mit Panoramablick. Das Spiel kann sich sehen lassen und ist technisch sauber umgesetzt. Ich hatte nicht einen einzigen Bug oder Absturz, sehr löblich. Lediglich die Fahrzeugsteuerung fand ich nicht so gelungen. Da ich aber generell mit Rennspielen nichts anfangen kann, wird der Fehler wohl eher bei mir liegen. Hatte aber zur Folge, dass ich 90 Prozent der Wege zu Fuß erledigt habe. Aufgrund des Walking-Sims-Aspekts nicht weiter tragisch, aber gegen Ende hin werden die Laufwege schon mal etwas länger.
Ein tolles Feature ist der Online-Modus und ich möchte mich an dieser Stelle an alle anderen Mitspieler für die diversen Brücken, Safehouses und Schilder bedanken, die sie konstruiert haben. Das hat den Weg oft erleichtert. Sehr positiv ist auch der „Very-Easy-Mode“ hervorzuheben, der das Spiel wirklich fast zu einem Spaziergang werden lässt. Für den ersten Bosskampf habe ich nur 30 Sekunden gebraucht. Ich konnte mich wirklich ganz auf die Story einlassen, so gefällt mir das.
Spielzeugeisenbahnen faszinieren Q-Bert von Lego bis Märklin. Das Spiel Tracks - The Train Set Game simuliert die klassischen Holzeisenbahnen von Brio. Lohnt sich die Zugfahrt in die Kindheit?
Die Brio-Holzeisenbahn mit den einfachen Steckschienen gab es in meinem Kindergarten, aber ich habe nie wirklich damit gespielt. Denn erstens war Lego viel bunter, zweitens gab es nur wenige Bauteile und drittens fuhren diese Holzzüge nicht elektrisch. Laaangweilig!
Nichtsdestotrotz, als ich Tracks gesehen habe, geriet ich unter Zugzwang. Auf den Screenshots sehen die Spielzeuglandschaften wirklich schön bunt aus! Es gibt jede Menge Bauteile wie Häuser, Bäume, Autos, Brücken, Bahnhöfe und Kürbisse. Ja, Kürbisse sind wichtig. Noch wichtiger aber: In der Simulation fahren die Züge von alleine! Spannend?
Nicht wirklich. Der Editor leistet ganz ordentliche Arbeit und schnell habe ich mir ein kleines Bergdorf zusammengeklickt, samt Windmühlen, einem Flüsschen, einem Postoffice und Springbrunnen. Holzautos bleiben aber immer an derselben Stelle, obwohl die Schranke des Bahnübergangs hoch und runter geht. Beim Bauen kommt einfach kein Minecraft-Feeling auf. Es gibt keine vorgegebene Landschaft, sondern nur eine nackte Fläche, selbst die Szenarien mit Schlaf- oder Wohnzimmer bleiben rudimentär und verlocken kaum zum Streckenbau. Und vor dem nervigen Hintergrund-Geklimper würde jeder Fahrstuhl ins Kellergeschoss flüchten.
Ein paar nette Spielereien wie Pappboxen, durch die mein Zug physikalisch korrekt durchbrettern kann, Glockenspiele und Feuerwerkskörper machen einen kurzen Augenblick Spaß und dann passiert das, was schon im Kindergarten immer passiert ist: Jedes andere Spiel erscheint plötzlich bunter, vielfältiger und abgefahrener! Endstation, alle aussteigen bitte.
Golf findet Sokar eigentlich ziemlich langweilig: Den kleinen Ball mit einem komischen Schläger irgendwie in ein Loch bringen, was soll daran spannend sein? Baut man daraus aber ein Puzzlespiel, könnte es wieder interessant werden – ist Golf Peaks dafür ein Kandidat?
Auf Golf Peaks bin ich durch ein Angebot im Nintendo eShop aufmerksam geworden, die isometrische Perspektive erinnert mich an den DOS-Klassiker Fuzzy's World of Miniature Space Golf. Damit hat es außer dem Golf-Thema aber nichts zu tun: Auf in weißem Nichts schwebenden, abstrakten Golf-Kursen geht es darum, den Ball ins Loch zu bringen. Klingt simpel? Ist es aber nicht so ganz.
Vor allem geht es nicht um Geschicklichkeit, denn es ist im Kern ein Puzzlespiel: Jeder Kurs ist aus Quadraten zusammengesetzt. Um die Kugel zu bewegen, werden Karten ausgespielt. Die darauf angegebene Distanz wird am Boden, in der Luft oder beidem zurückgelegt. In der Luft kann man Hindernisse überwinden oder den Ball auf eine höhere Ebene bringen. Die Richtung wird mit einer einfachen Mausbewegung festgelegt, hier kann man die Wurzeln als Mobilespiel erkennen. Spezielle Felder wie Wasser, Treibsand oder grober Untergrund sind nicht nur Hindernisse, sie können auch Bestandteil des Puzzels sein, um zum Beispiel die Kugel abzubremsen, bevor sie vom Rand fällt. Die ersten Level jeder Welt fungieren als Tutorial, in den späteren muss man mit allen Möglichkeiten vertraut sein. Komplett gescheitert bin ich bisher nicht, obwohl ich wirklich kein Puzzle-Experte bin, der Schwierigkeitsgrad steigt recht sanft an.
Golf Peaks ist ein einfaches Puzzelspiel, das mich aber schnell in seien Bann gezogen hat: Die minimalistische, aber stilvolle Grafik kann sich sehen lassen, der Soundtrack ist herrlich entspannend und für vier Euro auf Steam, Switch oder Mobile bekommt man auch einen angemessenen Umfang.
Zille hat den Mars besucht – und ist viel früher als ursprünglich geplant wieder abgereist ...
Eigentlich mag ich Aufbaustrategiespiele. In die Tropico-Reihe habe ich bestimmt schon eine dreistellige Anzahl an Stunden versenkt, in Anno dutzende Inseln besiedelt. Beste Voraussetzungen also, um die nächsten Abende mit dem Aufbau des Mars zu verplanen.
Nachdem euch das Tutorial von Surviving Mars die grundlegenden Dinge erklärt hat, dürft ihr auch schon loslegen. Eure Rakete landet und ihr sichert die Grundversorgung. Wenn Strom, Wasser, Sauerstoff und Nahrung verfügbar sind, machen sich eure ersten Siedler auf den Weg. Jetzt gilt es für die Kolonie, eine festgelegte Anzahl an Tagen zu überleben. Erst wenn ihr bewiesen habt, dass eure Kolonie zumindest zeitweise funktioniert, kommen die nächsten Siedler. Klug sind sie also anscheinend, diese Siedler!
Unklar ist mir allerdings, warum sie nach den ersten digitalen Postkarten der Pioniere überhaupt noch kommen wollen. Der Mars ist öde, seine Bewohner unfähig. Die Herausforderung besteht scheinbar stets darin, viel zu weit entfernte Ressourcen mit viel zu vielen manuellen Einzelschritten zu erschließen. Ihr wollt Wasser abbauen und ein entsprechendes Gebäude bauen? Es ist weit weg? Ok, dann müsst ihr erstmal dafür sorgen, dass eure Arbeitsdrohnen dort auch hinkommen. Funkreichweiten und so. Dann habt ihr aber Pech – das benötigte Material liegt teilweise am anderen Ende der Kolonie. Also manuell den Mars-LKW dahin schicken und aufladen. Dann manuell zur Baustelle und abladen. Hört sich das nach Spaß an? Eher nach harter Arbeit. Ich bin dann mal weg, der Mars und seine unselbstständigen Pioniere können mir gestohlen bleiben!
War es Meuterei? Piraten? Seeungeheuer? Alles davon? An Bord des Geisterschiffs Obra Dinn versuchte crux, rund 50 Todesfälle aufzuklären.
Nachdem die Obra Dinn ohne Besatzung zurückgekehrt ist, müssen wir als Detektiv herausfinden, welches Schicksal jeden einzelnen Seemann oder Passagier ereilt hat. Dabei stehen uns eine Liste mit den Namen der Besatzung, Zeichnungen vom Leben an Bord und Übersichtspläne des Schiffs zur Verfügung – und eine magische Uhr, die uns für jede gefundene Leiche zurück zu dem genauen Todeszeitpunkt versetzen kann. Diesen eingefrorenen Augenblick Zeit können wir sorgfältig aus jedem Winkel untersuchen und unsere Schlüsse ziehen. Darüber hinaus gibt es die Momente kurz davor auch zu hören – Namen oder Dialekte lassen oft Rückschlüsse auf die anwesenden Personen zu.
Der Knobelaspekt von Return of the Obra Dinn hat mich etwa einen Tag lang an den Monitor gefesselt, bis alles aufgeklärt war. Alles wirkt geschickt konstruiert, und auch wenn ich manchmal zwischen zwei Namen einfach geraten habe, scheint doch alles tatsächlich logisch herzuleiten sein. Tipp: Kapitel 2.1 ist sehr hilfreich.
Die zweite Besonderheit ist die Optik, im 80er-Jahre-Macintosh-Look: Monochrom mit Dithering. Das ist in 3D technisch anspruchsvoller, als es vielleicht klingt. Ich würde zwar nicht behaupten, dass das Spiel diese Optik zwingend haben musste, aber stellenweise war es sehr effektvoll – es verstärkt das Gefühl, durch ein statisches Bild hindurchzulaufen, und natürlich trägt es auch dazu bei, das Erlebnis einzigartig zu machen. Lediglich in ein oder zwei Szenen war es etwas schwierig, Details zu erkennen.
Lucas Pope hat es wieder geschafft, aus kreativen Ideen ein sehr eindrucksvolles Spielerlebnis zu erschaffen.
Elfant: Inside, Mutant Year Zero - Road to Eden, Assassin's Creed Unity (PC)
Endlich ist die Saison vorbei! Elfant hat wieder Zeit, sich richtigen Spielen zu widmen und den Schandhaufen abzuarbeiten. Mit Inside, Mutant Year Zero - Road to Eden und Assassin's Creed Unity waren es Spiele mit sehr unterschiedlichen Herausforderungen.
Inside ist ein Puzzleplattformer, der den Spieler gerne ins offene Messer laufen lässt. Im Kern ist es auch ein gutes Spiel, aber es hat auch seine Nicklichkeiten: Die Steuerung mittels Tastatur lässt sich zwar umstellen, aber die Standardeinstellung wäre selbst 1990 nicht optimal gewesen. Auch ist nicht immer klar erkennbar, mit welchen Objekten man interagieren kann. Bei der Geschichte teile ich allerdings die Lobeshymnen nicht. Zu viel Interpretationsraum aus dem sich kein stimmiges Ganzes ergibt.
Eigentlich bin ich kein Fan der Assassin's Creed-Reihe. Das Gameplay ist mir zu schwammig und die Geschichten leiden an begriffsstutzigen Charakteren. Eine Ausnahme stellte bislang der dritte Teil da, aber Unity gefiel mir ebenfalls. Hier handeln die Charaktere nicht so, als wären sie als Babies zu heiß gebadet worden, aber Unity hat das schwammige Gameplay und eine Überfrachtung an Sammelkram. Es tut aber noch etwas, was ich nicht leiden kann: Es steckt mich in einen Kampf, den ich verlieren soll, und cheatet! Nimm mir ruhig die ganzen Spielhilfen weg, verstärke die Gegner und verzögere meine Eingaben, aber wenn ich perfekt meisterlich pariere (entsprechende Einblendung), dann ignoriere es nicht!
Mutant Year Zero gefiel mir sehr gut. Die Mischung aus Heimlichkeit und lauter Offensive funktioniert ebenso gut wie die Beschränkung der zeitgleich aktiven Mutationen und führen zu einem angenehm schweren Spiel. Den Eden-Witz habe ich schändlicherweise aber allerdings erst am Ende verstanden. An ernsthaften Fehlern fällt mir nur die Alarmierungsreichweite ein, wenn man laut wird.
Damit endet diese Galerie, mit der wir euch einige jener Spiele vorgestellt haben, die von den GamersGlobal-Usern im November gespielt wurden. Solltet ihr für kommende Plus-Galerien mit einem eigenen Beitrag teilnehmen wollen: Jeder registrierte User kann sich in diesem Thread – dort auch weitere Details – mit dem Namen seines Spiels anmelden (Brettspieler können sich in diesem Thread anmelden). Da der erreichte GG-Rang keine Rolle spielt, erhält somit jeder die Möglichkeit, anderen Usern mittels des eigenen Textes einen Titel vorzustellen. Egal, ob aktueller Blockbuster, kaum bekanntes Indie-Spiel oder „uralter“ Klassiker: Es geht darum, was ihr spielt.
132 Kudos
ChrisL
30 Pro-Gamer - P - 199487 - 7. Dezember 2019 - 12:26 #
Viel Spaß beim Lesen der 23 (erneut) abwechslungsreichen Beiträge!
@Q-Bert: Wie hast du fast 60 Stunden in The Outer Worlds verbracht? Höchster Schwierigkeitsgrad? Ich habe die meisten Nebenquests gemacht (nicht alle) und das ganze in 18 Stunden durchgehabt und so groß ist das Spiel ja nun auch nicht.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 55316 - 7. Dezember 2019 - 16:42 #
Nö, normaler Schwierigkeitsgrad. Und ich hab wirklich alle Nebenquests erfolgreich gelöst, alle Spezialwaffen gefunden, jeden Winkel nach Kisten abgesucht, stundenlang an meiner Ausrüstung und dem Characterbulding gefeilt und nie die Schnellreisefunktion benutzt. Nach 12 Stunden war ich grad mal erst vom Startplaneten runter...
Während ich bei Spielen wie Witcher 3, Skyrim, Fallout 3 usw. aufgrund meiner "ich will alles abgrasen" Spielweise auch nach 100+ Spielstunden nie das Ende das Hauptstory erlebt habe, war Outer Worlds für mich genau richtig.
John of Gaunt
27 Spiele-Experte - 78497 - 8. Dezember 2019 - 18:21 #
"jeden Winkel nach Kisten abgesucht"
Nachdem ich was solche Funde anging auf dem ersten Planeten schwer enttäuscht wurde hab ich mir das für den Rest des Spiels gespart. Glaube auch nicht dass ich da was verpasst habe, wenn ich mir den restlichen Loot anschaue, den es so zu finden gab...
Ist genauso unnötig wie Gedanken um Charakterentwicklung. Das Spiel ist auf normal viel zu einfach und allgemein sehr schlecht ausbalanciert, man kann eigentlich fast immer alle Wege gehen.
John of Gaunt
27 Spiele-Experte - 78497 - 8. Dezember 2019 - 18:36 #
Ich habs auf Schwer gespielt, und selbst da ist es noch viel zu leicht gewesen. Bin zwar ein paar Mal draufgegangen zugegeben, aber als Stolpersteine hab ich das dennoch nicht empfunden.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 55316 - 8. Dezember 2019 - 19:55 #
Nötig ist das Abgrasen wirklich nicht. Man findet nix Dolles und ich hatte am Ende tausende Schuss Munition und zehntausende Credits übrig. Aber ich freue mich trotzdem, wenn ich im hintersten Eckchen ein Kistchen finde! Ist wie Ostereier suchen... :)
Was bei mir Motivation gekostet hat, war, als ich die Levelgrenze von 30 erreicht hatte. Auch da ist das Leveln eigentlich nicht nötig, da man eh overpowered ist und auch die Perks größtenteils sinnlos sind (die ganzen Upgrades für die Kameradenangriffe ... die ich im Kampf eh nie benutzt habe). Aber psychologisch ist so ein LevelUp doch wirksam. Als die 30 voll war, hab ich dann relativ konsequenz die Quests zu Ende gespielt, ohne alles abzusuchen und einzusammeln.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 55316 - 7. Dezember 2019 - 16:54 #
"Lesbisch" subsummiert bei mir auch halblesbisch, zweidrittellesbisch, minimallesbisch... :) Ist bei Parvati aber ja auch egal, sie ist einfach zum Knuddeln! Wie ein großer Stoffteddi.
Amonamarth
16 Übertalent - P - 4476 - 9. Dezember 2019 - 16:37 #
Genau,trotzdem war ich fast etwas entäuscht/eifersüchtig,das sie meinen weiblichen Spiele-Charakter in Sachen Partnerwahl nicht Mal in Erwägung gezogen hat :-(
Dabei hab ich ihr jeden noch so kleinen Wunsch,wie etwa zwei,drei Planeten nach ihrem Zeugs absuchen,von den Lippen abgelesen.
Tja,da verstehe wer die Frauen.
Hm, ich habe Episode 2 als deutlich bester der unvollständigen Half Life 2 Quadrologie in Erinnerung.
Oxygen not Included habe ich auch kürzlich angefangen. So ganz packen konnte es mich noch nicht, acuh wenn es sehr viel tiefer ist, als man auf den ersten Blick denkt.
Hedeltrollo
22 Motivator - P - 35899 - 7. Dezember 2019 - 20:34 #
Mein Urteil würde jetzt auch erheblich besser ausfallen. Nach dem Bergwerk hat das Spiel deutlich angezogen und wurde auch erzählerisch viel besser. Aber die ersten ca. 90 Minuten waren echt zäh und ziemlich öde.
Tolle Galerie mal wieder.
Leider hab ich es wieder vertrödelt mitzumachen. Aber Elfant hat ja Mutant Year Zero erwähnt, das wäre es bei mir geworden.
@MicBass: Respekt, dass hatte ich noch nicht geschafft. Ich hatte mich in Dav's Hope (oder wars eine andere verlassene Station) mal mit dem SRV an einer Gebäudestruktur so verkeilt, dass nur noch aus- und einloggen half :O
Bist du auf dem Weg nach Colonia?
MicBass
21 AAA-Gamer - P - 28521 - 7. Dezember 2019 - 20:46 #
Nee ins Zentrum. Ich muss gestehen aus- und einloggen hab ich auch probiert, war aber ziemlich erschrocken als er dann immer noch so umgedreht lag. Hab gedacht das wars jetzt, du endest hier nach wochenlangem Flug auf dem Rücken. :o Wusste erst gar nicht dass der SRV auch Thruster hat.
crux
17 Shapeshifter - P - 8379 - 7. Dezember 2019 - 13:33 #
Skyrim ist doch legendaer fuer seine Verbuggtheit, oder? Ich hab's deswegen (und weil ich die Welt sehr generisch und uninteressant fand) nie sehr weit gespielt.
Der Erlebnisbericht von MicBass zu Elite hat mir gut gefallen.
Ich stimme Elfant zu: ich hatte bei Inside auch nicht das Gefuehl, das mir eine schluessige Geschichte erzaehlt wird. Es wirkte eher wie eine Sammlung visuell interessanter Ideen, aber mehr auch nicht.
Player One
16 Übertalent - 4429 - 7. Dezember 2019 - 14:38 #
Mit dem quitschbunten Outer Worlds bin ich nach einigen Anläufen nicht warm geworden. Das Artdesign stößt mich zu sehr ab. Schade eigentlich, vielleicht nochmal im Weihnachtsurlaub, mit etwas Rotwein intus.
Dann muss ich ein anderes Spiel gespielt haben, denn als quietsbunt haben ich da nix empfunden. Selbst als bunt habe ich es nicht empfunden, da war Bioshock Infinite bunter.
John of Gaunt
27 Spiele-Experte - 78497 - 8. Dezember 2019 - 18:23 #
Der Look ist meiner Meinung nach das absolut kleinste Problem, das Outer Worlds hat. Wobei das natürlich eh immer Geschmackssache ist, mich hat er nicht gestört, aber ich kann verstehen dass er nicht für jeden was ist.
Hendrik
27 Spiele-Experte - P - 94001 - 7. Dezember 2019 - 15:35 #
Die unterschiedlichen Meinungen zu Outer Worlds waren sehr interessant. Zu Tracks von Qbert, das hab ich auch grad mal gespielt, und er hat sowas von Recht.
Beim Podcast "Auf ein Bier" gibt es auch eine sehr negative Würdigung von Outer Worlds. Alles in allem hat mich das, was da über Story und Charaktere gesagt wurde eher abgeschreckt. Aber das Spiel scheint ja durchaus zu polarisieren.
Das kann ich nicht beurteilen, da ich wegen der Masse an Podcasts nur das höre, was mich auch wirklich interessiert. Aber letztlich komt es auch auf die Brgündung an. Dass die Besprechungen subjektiv sind, ist ja klar ;-)
v3to
17 Shapeshifter - P - 8684 - 8. Dezember 2019 - 8:12 #
Was das angeht, kann ich inzwischen Jochen Gebauer kaum noch folgen, wann er eine Story gut oder interessant findet und wann nicht. Kommt zwar vor, dass ich mit ihm einer Meinung bin, aber in den meisten Fällen scheint mir seine Sicht auch ziemlich verkopft.
John of Gaunt
27 Spiele-Experte - 78497 - 8. Dezember 2019 - 18:25 #
Ich stimme nicht mit allem überein, was besonders Jochen über das Spiel denkt, und ich finde auch er steigert sich da mal wieder recht rein und kommt von einem Extrem ins nächste, aber dem Schlussfazit, das die beiden gezogen haben, konnte ich dann doch vollen Herzens zustimmen. Mir ein Rätsel, wie Leute das Spiel abfeiern können. Wenn es Jahresendgalerien gibt weiß ich ganz genau, wo ich TOW platzieren würde, ohne groß nachdenken zu müssen.
Schöne Galerie, danke!
Skyrim sieht immer noch gut aus, muss ich sagen! :)
Auf The Outer Worlds freue ich mich und ein spezielles Danke an advfreak für den Hinweis auf Jenny LeClue - Detectivu! Habe ich mir direkt auf die Wunschliste gepackt. :)
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 55316 - 7. Dezember 2019 - 16:34 #
Wieder mal großartige, reichhaltige Eindrücke! Danke@alle.
@Opus Magnum: Nie gehört, sieht aber knusprig aus! Danke für den Tipp, crux!
@Celeste: Schön geschrieben, Elfant. Die Erdbeerzeit ist auch vorbei!
@Death Stranding: wtf, zwei Stunden Endsequenz? Das ist ein kompletter Spielfilm! Bislang hatte ich ja so etwas wie morbide Neugier zu diesem Spiel, aber jedes Puzzleteil an Info setzt mich gedanklich einen Schritt weiter weg.
Golf Peaks: Oho, noch ein interessantes Spiel, von dem ich noch nie gehört habe. Noice :) Aber "echtes Golf" macht auch Spaß, es klingt nur langweilig, solange man es nicht probiert hat. Es ist unheimlich befriedigend, auf einen 1-cm-Ball einzudreschen und das Ding 100+ Meter entfernt ungefähr da zu droppen, wo man ihn hinhaben wollte. Wer mal Golf gespielt hat, wird nie wieder Verständnis für Fussballer haben, die aus 5 Meter Entfernung an einem 7 Meter Tor vorbeischießen!
@Zille: Danke für die Warnung! Wollte eigentlich auch mal auf den Mars...
@Inside: Elfant, hast du das Spiel durchgespielt? Die Lobeshymnen auf die Story stammen aus dem letzten Drittel :)
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 55316 - 7. Dezember 2019 - 17:43 #
Also ich hab Inside zusammen mit meiner Freundin vorm PC gespielt, in einem Rutsch an nem Nachmittag. Und als es dann "fleischig" wurde, hab ich einfach nur abgefeiert und hatte mehrfach verschachtelte Lachflashes, an denen ich fast erstickt wäre! :D Aber meine Liebste saß nur wortlos da und fand daran überhaupt nichts lustig und auch nichts tiefsinnig. Was die Sache für mich nur noch komischer gemacht hat... ^^
Daher denke ich, über Inside kann man gar nicht streiten. Die einen feiern es, die anderen nicht. Die einen haben Recht, die anderen nicht. :P
Surviving Mars ist nicht schlecht. Es hat mir nur einfach auf Dauer keinen Spaß gemacht. Es gab das Spiel ja letztens umsonst beim Epic Store. Falls du es da mitgenommen hast, kannst du trotzdem mal einen Blick riskeren ;-)
crux
17 Shapeshifter - P - 8379 - 7. Dezember 2019 - 18:07 #
Wieviel Zeit hast du investiert? Der Text klang fuer mich eher nach Startschwierigkeiten als nach Problemen, die man nach laengerer Zeit noch hat. Deine Meinung sei dir unbenommen, ich finde es nur schade, da mir Surviving Mars recht gut gefallen hat.
Knapp 4 Stunden. Ich kann auch verstehen, dass es einem Spaß machen kannn.
Mich hat aber das manuelle optimieren von Steuerungsreichweiten und das Transportieren von Ressourcen abgeschreckt. Verbunden mit dem ständigen "Vorspulen", dass einem das Spiel ja selber ans Herz legt, hat sich irgendwann die Frage gestellt, warum ich das weiter spielen sollte. Da waren einfach zu wenige Sachen, die mir Spaß gemacht haben.
Du könntest Q-Bert ja ein paar Argumente für das Spiel an die Hand geben.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 55316 - 8. Dezember 2019 - 19:59 #
Hat crux schon in einer früheren DU-Galerie, wenn ich mich recht entsinne... :) Naja, "wenn mal Zeit ist" ziehe ich auf den Mars und schreib dann eine Drittmeinung in der DU.
Lencer
19 Megatalent - P - 14108 - 10. Dezember 2019 - 11:24 #
Laut STEAM war ich 7 Stunden dran. Und isch schwöre: Ich wollte das Teil lieben. Aber es hat mich einfach nicht gepackt. Zille hat es gut beschrieben, es ist einfach zu umständlich. Zudem sind die Mechaniken teilweise schwer zu durchschauen. Insgesamt fand ich das schade. Zumindest hat es der Soundtrack in meine "öfter während der Arbeit"-Playlist geschafft. https://www.youtube.com/watch?v=6zlapZxOAog
schlammonster
31 Gamer-Veteran - P - 276789 - 7. Dezember 2019 - 21:01 #
Stimmt, wie konnte ich das übersehen. Aber ich warte auf die Switch-Version, mal schauen ob sie es (wie angekündigt) wirklich noch in diesem Jahr schaffen. Ich hab da allerdings wenig Hoffnung, wenn man den Verzug der normalen Version bedenkt ... dann eben zu Ostern.
Sven Gellersen
23 Langzeituser - P++ - 43725 - 8. Dezember 2019 - 0:05 #
Dieses Mal fand ich nicht genug Motivation, mitzumachen, aber dennoch ein paar Worte zu Death Stranding:
Sehr schön finde ich diverse unscheinbare Details, die man auch übersehen kann und die durchdachten Elemente, die das Spiel trotz der vielen abstrusen und durchgeknallten Ideen in sich stimmig machen. Nehmen wir mal als Beispiel den Umgang mit dem virtuellen Tod. Leichen sind in Death Stranding laut den storytechnischen Hintergründen ein ernstes Problem. Diese fangen nämlich an zu „nekrotisieren“ und nach 48 Stunden später explodieren die Körper atombombenmäßig und hinterlassen gigantische Krater, ganze Städte können durch solche „Leerestürze“ zerstört werden. Einzige Rettung: die Leichen müssen zu Asche verbrannt werden. Nun ist es sicherlich nicht vermessen zu sagen, dass in vielen anderen Spielen das Töten von Gegnern trotzdem gängiges Spielelement wäre. Und tatsächlich ist es so, dass es auch in Death Stranding im späteren Spielverlauf möglich ist, tödliche Schusswaffen einzusetzen. Aber tut dies um Himmels Willen nicht bei lebenden, menschlichen Gegnern! Ich für meinen Teil habe nämlich mal versehentlich einen bewusstlos geschlagenen Gegner mit einem Truck überfahren, was dieser nicht überlebte. Ergebnis: Sofort bekam ich eine Meldung, dass ich die Leiche schleunigst zum nächstgelegenen Brennofen bringen sollte, da ich sonst eine Explosion riskieren würde. Schlimm genug, aber das war nicht das einzige Ärgernis. Ich musste erst einmal herausfinden, wo ich eine solche Einäscherungsanlage finde. Da mir nicht klar war, wieviel Zeit ich tatsächlich habe (48 Stunden Echtzeit? Oder 48 Spielstunden? Oder nur zwei Ausruhphasen in einem privaten Raum?) musste ich hierfür Google bemühen. Dann das nächste Ärgernis: Leichentransporte sind zumindest per pedes nur möglich, wenn ich sonst keine Fracht auf dem Rücken habe. Ich musste also zeitaufwändig erst meine Fracht an nächstgelegener Stelle (Stadt, Verteilerzentrum oder Prepper-Bunker) in meinen privaten Spind lagern und nach der Leichenverbrennung wieder abholen. Ganz zu schweigen vom mühseligen Transport selbst. Zum Glück war der Unglücksort nicht so wahnsinnig weit vom Verbrennungsofen entfernt. Death Stranding tut wirklich alles dafür, den Tod menschlicher Gegner als Worst-Case-Szenario zu präsentieren. Ganz im Sinne der Spielweltlogik.
Doch wozu dann überhaupt tödliche Schusswaffen verwendet werden sollten? Nun, gegen GDs sind die eigentlich wirkungslos ... nicht aber, wenn man vorher eine Blutgranate geworfen und somit einen Blutnebel erzeugt hat. Schießt man dann durch den Nebel auf den GD, verursacht man höheren Schaden.
[SPOILERALARM]
Später ist es auch möglich, die Nabelschnüre von GDs zu durchtrennen, so werden sie wieder in die Totenwelt zurück geschickt. Dafür erhält man vom betroffenen GD einen Like. Diesen Like bekommt man nicht einfach vom Spiel für das erfolgreiche Durchtrennen, sondern explizit vom GD. Nur ein kleines Detail, klar! Doch dadurch zeigt sich, dass diese Geisterwesen nicht wirklich bösartig sind, trotz ihrer Feindseligkeit gegenüber Lebenden. Vielmehr leiden sie auch, sind ... nun ja, gestrandet im Diesseits.
[SPOILERALARM ENDE]
Solche Dinge sind es, die mich in Videospielen positiv überraschen.
Sven Gellersen
23 Langzeituser - P++ - 43725 - 8. Dezember 2019 - 22:41 #
Klingt nicht nur nach Stress. Stell Dir mal vor, Dir passiert das westlich vom Schneegebirge beim letzten Terroristenlager! Der Verbrennungsofen befindet sich ja ziemlich weit östlich bei Lake Knot City. Dann mit der Leiche erstmal über das Gebirge und danach ist der Weg noch immer elendig weit!
Ich hab auch niemanden umgebracht. Wenn man die Möglichkeiten bekommt Leute zu killen, hat man vorher eigentlich schon effektivere Möglichkeiten bekommen um sich mit den menschlichen Gegnern zu beschäftigen. Aber wir hatten jemand unter dem Walkthrough, der ein Problem hatte: Er hatte mehrmals ein Game Over, weil er vermutlich irgendwo eine Leiche hat liegen lassen. Irgendwann ist dann die Zeit halt rum.
Sven Gellersen
23 Langzeituser - P++ - 43725 - 9. Dezember 2019 - 23:45 #
Ohne den konkreten Fall jetzt genauer zu kennen, glaube ich aber nicht, dass eine explodierte Leiche zum Game Over führt, denn:
Mit dem eigenen Charakter kann man ja auch Leerestürze verursachen, ohne Game Over zu gehen. In der Spielwelt entsteht dann tatsächlich ein riesiger Krater, was ein großer Nachteil sein kann. Die Krater können nämlich nicht betreten werden, was mitunter in riesige Umwege endet.
Ein Game Over gibt es nach meiner Erfahrung nur, wenn wichtige Fracht komplett zerstört wird. Das geschieht dann auch im ersten Moment willkürlich und unvorhersehbar, weil es nicht der Spielcharakter ist, der stirbt.
Warum es nicht das Ende ist, wenn man selbst einen Krater hinterlässt, weiß ich nicht. Ich hab aber schon mehrmals gehört, dass es bei anderen Leichen sehr wohl passiert. Und der geschilderte Fall hört sich genau danach an.
Sven Gellersen
23 Langzeituser - P++ - 43725 - 10. Dezember 2019 - 9:40 #
Danke für den Link. Du hast recht, das Problem scheint da tatsächlich die Leiche zu sein. Wundert mich nur etwas, denn wie gesagt, mit Sam kann man auch Leerestürze verursachen, ohne dass der Spielstand neu geladen werden muss. Dass das bei NPC-Leichen anders gehandhabt wird, finde ich blöd da inkonsequent.
Vor allem da es sonst kaum Game Overs in dem Spiel gibt, da man ja so eine Art "Wiedergänger" ist und immer wieder kommt. Es gibt halt andere Konsequenzen, wie es Sven geschildert hat.
euph
30 Pro-Gamer - P - 128026 - 9. Dezember 2019 - 9:08 #
Death Stranding ist schon was besonderes. Am Wochenende hatte ich mir eigentlich vorgenommen, in ein-zwei andere Spiele reinzuschauen und trotzdem habe ich dann doch immer wieder Death Stranding gestartet. Bin nun in Episode 6 nach irgendwas um die 28 Stunden und es faziniert mich weiterhin auf eine Art und ich kann nicht mal beschreiben warum das so ist.
Kriesing
30 Pro-Gamer - P - 142885 - 2. Januar 2020 - 15:54 #
Ach ja, Skyrim SE muss ich auch mal weiterspielen. Seit Skyrim 2011 erschienen ist habe ich es etwa 120 Stunden gespielt, aber nie die Hauptstory beendet. Mit der Special Edition wollte ich das eigentlich mal nachholen.
Viel Spaß beim Lesen der 23 (erneut) abwechslungsreichen Beiträge!
Danke, den hatte ich wieder! :)
@Q-Bert: Wie hast du fast 60 Stunden in The Outer Worlds verbracht? Höchster Schwierigkeitsgrad? Ich habe die meisten Nebenquests gemacht (nicht alle) und das ganze in 18 Stunden durchgehabt und so groß ist das Spiel ja nun auch nicht.
Nö, normaler Schwierigkeitsgrad. Und ich hab wirklich alle Nebenquests erfolgreich gelöst, alle Spezialwaffen gefunden, jeden Winkel nach Kisten abgesucht, stundenlang an meiner Ausrüstung und dem Characterbulding gefeilt und nie die Schnellreisefunktion benutzt. Nach 12 Stunden war ich grad mal erst vom Startplaneten runter...
Während ich bei Spielen wie Witcher 3, Skyrim, Fallout 3 usw. aufgrund meiner "ich will alles abgrasen" Spielweise auch nach 100+ Spielstunden nie das Ende das Hauptstory erlebt habe, war Outer Worlds für mich genau richtig.
"jeden Winkel nach Kisten abgesucht"
Nachdem ich was solche Funde anging auf dem ersten Planeten schwer enttäuscht wurde hab ich mir das für den Rest des Spiels gespart. Glaube auch nicht dass ich da was verpasst habe, wenn ich mir den restlichen Loot anschaue, den es so zu finden gab...
Ist genauso unnötig wie Gedanken um Charakterentwicklung. Das Spiel ist auf normal viel zu einfach und allgemein sehr schlecht ausbalanciert, man kann eigentlich fast immer alle Wege gehen.
Ich habs auf Schwer gespielt, und selbst da ist es noch viel zu leicht gewesen. Bin zwar ein paar Mal draufgegangen zugegeben, aber als Stolpersteine hab ich das dennoch nicht empfunden.
Nötig ist das Abgrasen wirklich nicht. Man findet nix Dolles und ich hatte am Ende tausende Schuss Munition und zehntausende Credits übrig. Aber ich freue mich trotzdem, wenn ich im hintersten Eckchen ein Kistchen finde! Ist wie Ostereier suchen... :)
Was bei mir Motivation gekostet hat, war, als ich die Levelgrenze von 30 erreicht hatte. Auch da ist das Leveln eigentlich nicht nötig, da man eh overpowered ist und auch die Perks größtenteils sinnlos sind (die ganzen Upgrades für die Kameradenangriffe ... die ich im Kampf eh nie benutzt habe). Aber psychologisch ist so ein LevelUp doch wirksam. Als die 30 voll war, hab ich dann relativ konsequenz die Quests zu Ende gespielt, ohne alles abzusuchen und einzusammeln.
@Drapondur: "Sehr positiv ist auch der „Very-Easy-Mode“ hervorzuheben, der das Spiel wirklich fast zu einem Spaziergang werden lässt."
Pun intended? :-)
Opus Magnum hört sich wirklich interessant an.
Für mich sieht das auf dem Screenshot eher nach Arbeit aus, muss ich sagen...
*erhobener Zeigefinger* Mein lieber Ganon, Arbeit kann auch Spaß machen! ;)
Parvati ist allerdings keine Lesbe, sondern sie ist bi.
"Lesbisch" subsummiert bei mir auch halblesbisch, zweidrittellesbisch, minimallesbisch... :) Ist bei Parvati aber ja auch egal, sie ist einfach zum Knuddeln! Wie ein großer Stoffteddi.
Genau,trotzdem war ich fast etwas entäuscht/eifersüchtig,das sie meinen weiblichen Spiele-Charakter in Sachen Partnerwahl nicht Mal in Erwägung gezogen hat :-(
Dabei hab ich ihr jeden noch so kleinen Wunsch,wie etwa zwei,drei Planeten nach ihrem Zeugs absuchen,von den Lippen abgelesen.
Tja,da verstehe wer die Frauen.
"Dabei hab ich ihr jeden noch so kleinen Wunsch...von den Lippen abgelesen."
Das war wahrscheinlich der Fehler. ;-)
Hehe, ich hab auch einen FemChar gespielt und weiß, was du meinst ^^
Kennst du dich da aus, ja?
Hm, ich habe Episode 2 als deutlich bester der unvollständigen Half Life 2 Quadrologie in Erinnerung.
Oxygen not Included habe ich auch kürzlich angefangen. So ganz packen konnte es mich noch nicht, acuh wenn es sehr viel tiefer ist, als man auf den ersten Blick denkt.
Mein Urteil würde jetzt auch erheblich besser ausfallen. Nach dem Bergwerk hat das Spiel deutlich angezogen und wurde auch erzählerisch viel besser. Aber die ersten ca. 90 Minuten waren echt zäh und ziemlich öde.
So lang sind die Episoden doch nicht, da hättest du ja mal ein bisschen weiter spielen können, bevor du den Beitrag schreibst. ;P
Tolle Galerie mal wieder.
Leider hab ich es wieder vertrödelt mitzumachen. Aber Elfant hat ja Mutant Year Zero erwähnt, das wäre es bei mir geworden.
@MicBass: Respekt, dass hatte ich noch nicht geschafft. Ich hatte mich in Dav's Hope (oder wars eine andere verlassene Station) mal mit dem SRV an einer Gebäudestruktur so verkeilt, dass nur noch aus- und einloggen half :O
Bist du auf dem Weg nach Colonia?
Nee ins Zentrum. Ich muss gestehen aus- und einloggen hab ich auch probiert, war aber ziemlich erschrocken als er dann immer noch so umgedreht lag. Hab gedacht das wars jetzt, du endest hier nach wochenlangem Flug auf dem Rücken. :o Wusste erst gar nicht dass der SRV auch Thruster hat.
Skyrim ist doch legendaer fuer seine Verbuggtheit, oder? Ich hab's deswegen (und weil ich die Welt sehr generisch und uninteressant fand) nie sehr weit gespielt.
Der Erlebnisbericht von MicBass zu Elite hat mir gut gefallen.
Ich stimme Elfant zu: ich hatte bei Inside auch nicht das Gefuehl, das mir eine schluessige Geschichte erzaehlt wird. Es wirkte eher wie eine Sammlung visuell interessanter Ideen, aber mehr auch nicht.
Ich möchte Obra Dinn wirklich gerne mögen, aber leider wurde es mir beizeiten schon zu komplex.
Mit dem quitschbunten Outer Worlds bin ich nach einigen Anläufen nicht warm geworden. Das Artdesign stößt mich zu sehr ab. Schade eigentlich, vielleicht nochmal im Weihnachtsurlaub, mit etwas Rotwein intus.
Was soll daran "quitschbunt" sein?
Die Farben, das wird sogar in diversen Testberichten kritisch erwähnt. Komische Frage.
Also ich konnte gut damit leben, immerhin mal wieder was anderes, als das Standard-Grau-in-Braun ala TES oder Fallout.
Dann muss ich ein anderes Spiel gespielt haben, denn als quietsbunt haben ich da nix empfunden. Selbst als bunt habe ich es nicht empfunden, da war Bioshock Infinite bunter.
Was soll man daran kritisieren? Das ist einfach eine Geschmacksfrage. Ich find's wesentlich ansprechender als das graubraun von Fallout 4 oder Skyrim.
Der Look ist meiner Meinung nach das absolut kleinste Problem, das Outer Worlds hat. Wobei das natürlich eh immer Geschmackssache ist, mich hat er nicht gestört, aber ich kann verstehen dass er nicht für jeden was ist.
Das kann man nur zu jedem Spiel sagen, also kann man es auch gleich lassen.
Wieder schöne Texte dabei. Outer Worlds hole ich nächstes Jahr mal nach.
Die unterschiedlichen Meinungen zu Outer Worlds waren sehr interessant. Zu Tracks von Qbert, das hab ich auch grad mal gespielt, und er hat sowas von Recht.
Ich würde noch ergänzen, dass das Tutorial grottig und die Szenarien langweilig sind.
Beim Podcast "Auf ein Bier" gibt es auch eine sehr negative Würdigung von Outer Worlds. Alles in allem hat mich das, was da über Story und Charaktere gesagt wurde eher abgeschreckt. Aber das Spiel scheint ja durchaus zu polarisieren.
Bei AeB ist die Quote an Spielen, die sie eher schlecht finden, doch immer recht hoch, oder?
Das kann ich nicht beurteilen, da ich wegen der Masse an Podcasts nur das höre, was mich auch wirklich interessiert. Aber letztlich komt es auch auf die Brgündung an. Dass die Besprechungen subjektiv sind, ist ja klar ;-)
Was das angeht, kann ich inzwischen Jochen Gebauer kaum noch folgen, wann er eine Story gut oder interessant findet und wann nicht. Kommt zwar vor, dass ich mit ihm einer Meinung bin, aber in den meisten Fällen scheint mir seine Sicht auch ziemlich verkopft.
Ich stimme nicht mit allem überein, was besonders Jochen über das Spiel denkt, und ich finde auch er steigert sich da mal wieder recht rein und kommt von einem Extrem ins nächste, aber dem Schlussfazit, das die beiden gezogen haben, konnte ich dann doch vollen Herzens zustimmen. Mir ein Rätsel, wie Leute das Spiel abfeiern können. Wenn es Jahresendgalerien gibt weiß ich ganz genau, wo ich TOW platzieren würde, ohne groß nachdenken zu müssen.
Das kann ich nachvollziehen. Ich habe das ähnlich gesehen, wie du.
Allerdings mag ich den Ansatz, Spielestories auch mal so wie Bücher zu besprechen - und in die Richtung lief es inhaltlich ja schon irgendwie ;-)
Schöne Galerie, danke!
Skyrim sieht immer noch gut aus, muss ich sagen! :)
Auf The Outer Worlds freue ich mich und ein spezielles Danke an advfreak für den Hinweis auf Jenny LeClue - Detectivu! Habe ich mir direkt auf die Wunschliste gepackt. :)
Bitte gerne, hoffe das es dir gefällt wenn du es dir mal holst. :)
Wieder mal großartige, reichhaltige Eindrücke! Danke@alle.
@Opus Magnum: Nie gehört, sieht aber knusprig aus! Danke für den Tipp, crux!
@Celeste: Schön geschrieben, Elfant. Die Erdbeerzeit ist auch vorbei!
@Death Stranding: wtf, zwei Stunden Endsequenz? Das ist ein kompletter Spielfilm! Bislang hatte ich ja so etwas wie morbide Neugier zu diesem Spiel, aber jedes Puzzleteil an Info setzt mich gedanklich einen Schritt weiter weg.
Golf Peaks: Oho, noch ein interessantes Spiel, von dem ich noch nie gehört habe. Noice :) Aber "echtes Golf" macht auch Spaß, es klingt nur langweilig, solange man es nicht probiert hat. Es ist unheimlich befriedigend, auf einen 1-cm-Ball einzudreschen und das Ding 100+ Meter entfernt ungefähr da zu droppen, wo man ihn hinhaben wollte. Wer mal Golf gespielt hat, wird nie wieder Verständnis für Fussballer haben, die aus 5 Meter Entfernung an einem 7 Meter Tor vorbeischießen!
@Zille: Danke für die Warnung! Wollte eigentlich auch mal auf den Mars...
@Inside: Elfant, hast du das Spiel durchgespielt? Die Lobeshymnen auf die Story stammen aus dem letzten Drittel :)
Ja, auch das geheime Ende und bin bereit mich darüber zu streiten.
Also ich hab Inside zusammen mit meiner Freundin vorm PC gespielt, in einem Rutsch an nem Nachmittag. Und als es dann "fleischig" wurde, hab ich einfach nur abgefeiert und hatte mehrfach verschachtelte Lachflashes, an denen ich fast erstickt wäre! :D Aber meine Liebste saß nur wortlos da und fand daran überhaupt nichts lustig und auch nichts tiefsinnig. Was die Sache für mich nur noch komischer gemacht hat... ^^
Daher denke ich, über Inside kann man gar nicht streiten. Die einen feiern es, die anderen nicht. Die einen haben Recht, die anderen nicht. :P
Und wir sind klug genug einer Dame nicht zu widersprechen.
Ich habe mir auch ein paar Interpretationen angesehen, aber da wird gerne der Fehler gemacht die Fakten der Meinung anzupassen.
Surviving Mars ist nicht schlecht. Es hat mir nur einfach auf Dauer keinen Spaß gemacht. Es gab das Spiel ja letztens umsonst beim Epic Store. Falls du es da mitgenommen hast, kannst du trotzdem mal einen Blick riskeren ;-)
Wieviel Zeit hast du investiert? Der Text klang fuer mich eher nach Startschwierigkeiten als nach Problemen, die man nach laengerer Zeit noch hat. Deine Meinung sei dir unbenommen, ich finde es nur schade, da mir Surviving Mars recht gut gefallen hat.
Knapp 4 Stunden. Ich kann auch verstehen, dass es einem Spaß machen kannn.
Mich hat aber das manuelle optimieren von Steuerungsreichweiten und das Transportieren von Ressourcen abgeschreckt. Verbunden mit dem ständigen "Vorspulen", dass einem das Spiel ja selber ans Herz legt, hat sich irgendwann die Frage gestellt, warum ich das weiter spielen sollte. Da waren einfach zu wenige Sachen, die mir Spaß gemacht haben.
Du könntest Q-Bert ja ein paar Argumente für das Spiel an die Hand geben.
Hat crux schon in einer früheren DU-Galerie, wenn ich mich recht entsinne... :) Naja, "wenn mal Zeit ist" ziehe ich auf den Mars und schreib dann eine Drittmeinung in der DU.
Laut STEAM war ich 7 Stunden dran. Und isch schwöre: Ich wollte das Teil lieben. Aber es hat mich einfach nicht gepackt. Zille hat es gut beschrieben, es ist einfach zu umständlich. Zudem sind die Mechaniken teilweise schwer zu durchschauen. Insgesamt fand ich das schade. Zumindest hat es der Soundtrack in meine "öfter während der Arbeit"-Playlist geschafft. https://www.youtube.com/watch?v=6zlapZxOAog
Entdeckung dieser DU-Ausgabe: Opus Magnum. Scheint mir ein guter Titel für mal zwischendurch (und dann wohl gerne auch mal länger ;) ) zu sein.
Jenny LeClue sieht sehr interssant aus. Danke für den Tipp!
Stimmt, wie konnte ich das übersehen. Aber ich warte auf die Switch-Version, mal schauen ob sie es (wie angekündigt) wirklich noch in diesem Jahr schaffen. Ich hab da allerdings wenig Hoffnung, wenn man den Verzug der normalen Version bedenkt ... dann eben zu Ostern.
Schönen Dank für die wieder sehr interessante Galerie.
Viele tolle Geschichten, vor allem Elite Dangerous entführt mich auch immer wieder...
Dieses Mal fand ich nicht genug Motivation, mitzumachen, aber dennoch ein paar Worte zu Death Stranding:
Sehr schön finde ich diverse unscheinbare Details, die man auch übersehen kann und die durchdachten Elemente, die das Spiel trotz der vielen abstrusen und durchgeknallten Ideen in sich stimmig machen. Nehmen wir mal als Beispiel den Umgang mit dem virtuellen Tod. Leichen sind in Death Stranding laut den storytechnischen Hintergründen ein ernstes Problem. Diese fangen nämlich an zu „nekrotisieren“ und nach 48 Stunden später explodieren die Körper atombombenmäßig und hinterlassen gigantische Krater, ganze Städte können durch solche „Leerestürze“ zerstört werden. Einzige Rettung: die Leichen müssen zu Asche verbrannt werden. Nun ist es sicherlich nicht vermessen zu sagen, dass in vielen anderen Spielen das Töten von Gegnern trotzdem gängiges Spielelement wäre. Und tatsächlich ist es so, dass es auch in Death Stranding im späteren Spielverlauf möglich ist, tödliche Schusswaffen einzusetzen. Aber tut dies um Himmels Willen nicht bei lebenden, menschlichen Gegnern! Ich für meinen Teil habe nämlich mal versehentlich einen bewusstlos geschlagenen Gegner mit einem Truck überfahren, was dieser nicht überlebte. Ergebnis: Sofort bekam ich eine Meldung, dass ich die Leiche schleunigst zum nächstgelegenen Brennofen bringen sollte, da ich sonst eine Explosion riskieren würde. Schlimm genug, aber das war nicht das einzige Ärgernis. Ich musste erst einmal herausfinden, wo ich eine solche Einäscherungsanlage finde. Da mir nicht klar war, wieviel Zeit ich tatsächlich habe (48 Stunden Echtzeit? Oder 48 Spielstunden? Oder nur zwei Ausruhphasen in einem privaten Raum?) musste ich hierfür Google bemühen. Dann das nächste Ärgernis: Leichentransporte sind zumindest per pedes nur möglich, wenn ich sonst keine Fracht auf dem Rücken habe. Ich musste also zeitaufwändig erst meine Fracht an nächstgelegener Stelle (Stadt, Verteilerzentrum oder Prepper-Bunker) in meinen privaten Spind lagern und nach der Leichenverbrennung wieder abholen. Ganz zu schweigen vom mühseligen Transport selbst. Zum Glück war der Unglücksort nicht so wahnsinnig weit vom Verbrennungsofen entfernt. Death Stranding tut wirklich alles dafür, den Tod menschlicher Gegner als Worst-Case-Szenario zu präsentieren. Ganz im Sinne der Spielweltlogik.
Doch wozu dann überhaupt tödliche Schusswaffen verwendet werden sollten? Nun, gegen GDs sind die eigentlich wirkungslos ... nicht aber, wenn man vorher eine Blutgranate geworfen und somit einen Blutnebel erzeugt hat. Schießt man dann durch den Nebel auf den GD, verursacht man höheren Schaden.
[SPOILERALARM]
Später ist es auch möglich, die Nabelschnüre von GDs zu durchtrennen, so werden sie wieder in die Totenwelt zurück geschickt. Dafür erhält man vom betroffenen GD einen Like. Diesen Like bekommt man nicht einfach vom Spiel für das erfolgreiche Durchtrennen, sondern explizit vom GD. Nur ein kleines Detail, klar! Doch dadurch zeigt sich, dass diese Geisterwesen nicht wirklich bösartig sind, trotz ihrer Feindseligkeit gegenüber Lebenden. Vielmehr leiden sie auch, sind ... nun ja, gestrandet im Diesseits.
[SPOILERALARM ENDE]
Solche Dinge sind es, die mich in Videospielen positiv überraschen.
Interessantes Detail. Da ich keinen einzigen getötet habe, ist mir das, zum Glück, entgangen. Klingt nach Stress. :)
Klingt nicht nur nach Stress. Stell Dir mal vor, Dir passiert das westlich vom Schneegebirge beim letzten Terroristenlager! Der Verbrennungsofen befindet sich ja ziemlich weit östlich bei Lake Knot City. Dann mit der Leiche erstmal über das Gebirge und danach ist der Weg noch immer elendig weit!
Wäre interessant, was die Strafe ist, wenn man es nicht macht und die Leiche explodiert.
Ich hab auch niemanden umgebracht. Wenn man die Möglichkeiten bekommt Leute zu killen, hat man vorher eigentlich schon effektivere Möglichkeiten bekommen um sich mit den menschlichen Gegnern zu beschäftigen. Aber wir hatten jemand unter dem Walkthrough, der ein Problem hatte: Er hatte mehrmals ein Game Over, weil er vermutlich irgendwo eine Leiche hat liegen lassen. Irgendwann ist dann die Zeit halt rum.
Ohne den konkreten Fall jetzt genauer zu kennen, glaube ich aber nicht, dass eine explodierte Leiche zum Game Over führt, denn:
Mit dem eigenen Charakter kann man ja auch Leerestürze verursachen, ohne Game Over zu gehen. In der Spielwelt entsteht dann tatsächlich ein riesiger Krater, was ein großer Nachteil sein kann. Die Krater können nämlich nicht betreten werden, was mitunter in riesige Umwege endet.
Ein Game Over gibt es nach meiner Erfahrung nur, wenn wichtige Fracht komplett zerstört wird. Das geschieht dann auch im ersten Moment willkürlich und unvorhersehbar, weil es nicht der Spielcharakter ist, der stirbt.
https://www.gamersglobal.de/cheats-guide/death-stranding-komplettloesung#comment-2498527
Warum es nicht das Ende ist, wenn man selbst einen Krater hinterlässt, weiß ich nicht. Ich hab aber schon mehrmals gehört, dass es bei anderen Leichen sehr wohl passiert. Und der geschilderte Fall hört sich genau danach an.
Danke für den Link. Du hast recht, das Problem scheint da tatsächlich die Leiche zu sein. Wundert mich nur etwas, denn wie gesagt, mit Sam kann man auch Leerestürze verursachen, ohne dass der Spielstand neu geladen werden muss. Dass das bei NPC-Leichen anders gehandhabt wird, finde ich blöd da inkonsequent.
Liegt vielleicht daran, dass Sam als Wiedergänger nicht so heftig explodiert ;)
Stimmt, Wutanfälle bekommt er tatsächlich nicht :)
Game Over ist ne ziemlich langweilige Bestrafung.
Vor allem da es sonst kaum Game Overs in dem Spiel gibt, da man ja so eine Art "Wiedergänger" ist und immer wieder kommt. Es gibt halt andere Konsequenzen, wie es Sven geschildert hat.
Death Stranding ist schon was besonderes. Am Wochenende hatte ich mir eigentlich vorgenommen, in ein-zwei andere Spiele reinzuschauen und trotzdem habe ich dann doch immer wieder Death Stranding gestartet. Bin nun in Episode 6 nach irgendwas um die 28 Stunden und es faziniert mich weiterhin auf eine Art und ich kann nicht mal beschreiben warum das so ist.
Das "Bergwerk" bei HL 2 stimmt immer noch net. ;)
Hier steht nix. ;)
Argh, jetzt aber. Danke für deine Hinweise!
Jetzt noch ein "ß" durch ein "s" ersetzen, dann passt der Satz.^^
:)
Wieder eine schöne Galerie, danke an alle Beispielenden :-)!
Golf Peaks und Return of the Obra Dinn fand ich sehr interessant. Vielen Dank an Sokar und Crux!
Schöne Galerie. Diesmal wieder ein paar polarisiernde Titel dabei und auch Enttäuschungen. Nicht immer ist alles beim spielen eitel Sonnenschein.
Wieder sehr abwechslungsreich und unterhaltsam. Vielen Dank.
Ich liebe diese Galerie, soviele schöne Eindrücke und Anregungen. Danke allen Beteiltigten!
Ach ja, Skyrim SE muss ich auch mal weiterspielen. Seit Skyrim 2011 erschienen ist habe ich es etwa 120 Stunden gespielt, aber nie die Hauptstory beendet. Mit der Special Edition wollte ich das eigentlich mal nachholen.
Lohnt sich, die Hauptquestreihe ist eine der besten neben der dunklen Bruderschaft.