Willkommen zur 52. Ausgabe unseres Community-Projekts Das spielen unsere User (kurz „DU“), dessen zugrunde liegende Idee ist, die von euch gespielten Titel eines Monats stärker in den Vordergrund zu rücken. Informationen dazu, wie auch ihr teilnehmen könnt, findet ihr wie üblich am Ende dieser Galerie oder nach dem Klick auf den untenstehenden Forumslink.
Die nachfolgenden Texte stammen von den jeweiligen Usern selbst und stellen eine ausgewogene Mischung aus einer Art Meinungskasten, aktuellem Spielstand und einer Kurz-Beschreibung des vorgestellten Titels dar. Teilgenommen haben für die April-Galerie die 14 User paschalis (2x), crux (2x), Q-Bert (3x), Olphas, Drapondur (2x), LRod, Elfant, AlexCartman, Labrador Nelson, Sokar (3x), Maverick, Berthold, Steffi Wegener und joker0222. Über welche Spiele geschrieben wurde, erfahrt ihr, wenn ihr den nach links zeigenden Pfeil nutzt – oder ihr lasst euch überraschen und startet mit dem ersten Beitrag.
Jörg Langer hat The Elder Scrolls - Bladesin seiner Viertelstunde zerrissen. paschalis hat ihm nach ersten eigenen Eindrücken zwar zugestimmt, dann aber dennoch weitergespielt.
Mein Weg von der Couch zum PC beträgt mehrere Meter, manchmal ist das einfach zu viel. Für den schnellen Spielgenuss musste also ein Handyspiel her und wegen der unübersichtlichen Flut griff ich lieber zu einer bekannten Marke.
Als F2P-Titel greifen bei Blades natürlich die üblichen Mechanismen: Um voranzukommen muss man entweder grinden oder Geld ausgeben. Bei einer deutlich zweistelligen Spieldauer habe ich noch nicht den Eindruck, dass letzteres zwingend nötig ist. Wenn etwas fehlte war es immer durch ein paar Nebenaufgaben zu erlangen. Sie laufen zwar stets darauf hinaus, einige wenige, schlauchartige Levelsets zu durchkämpfen. Die Auseinandersetzungen erhalten aber immerhin eine leichte taktische Komponente durch verschiedene Waffenarten, Zauber und Spezialangriffe, zudem nehmen sie kaum mehr als fünf Minuten in Anspruch. Perfekte Häppchen für zwischendurch also und hin und wieder auch mal mehrere am Stück.
Werde ich Blades in Wochen und Monaten noch spielen? Wahrscheinlich nicht. Es fehlen einfach einige der Anreize, die die Elder Scrolls-Reihe für mich so interessant machen. Grafik, Musik und Soundeffekte lassen gewiss etwas von deren Atmosphäre aufkommen. Die Story ist sehr einfach strukturiert, aber dies zählt für mich ohnehin nicht zu den Tugenden von Skyrim und Co. Die Möglichkeiten zum Ausbau des eigenen Charakters sind jedoch zu dünn, es mangelt an individuellen NPCs und Sidequests. Am meisten vermisse ich aber das Entdecken einer offenen Welt, interessanter Orte und kleiner Geschichten. Für die investierten 0 Euro wurde ich aber bis jetzt gut unterhalten.
Da sich inzwischen vier geschenkte Spiele angesammelt hatten, entschloss sich crux doch, den Uplay-Client zu installieren. Gerade rechtzeitig, um auch ein freies Wochenende mit The Crew 2 mitzunehmen.
Wer ohne Vorwissen an The Crew 2 herangeht, kann viel Positives finden. Die Fahrphysik und Steuerung sind intuitiv und gerade richtig für ein Arcade-Rennspiel, es gibt eine große Spielwelt, die die USA teilweise hübscher abbildet als jedes GTA, die Performance ist gut, und auch sonst gibt es wenig, was das Spielvergnügen trüben könnte. Wartezeiten sind kaum vorhanden und die Menüs gut bedienbar. Es gibt viele Aktivitäten, und bisher hat jedes Autorennen richtig Spaß gemacht.
Schaut man sich im Internet nach Meinungen zu dem Spiel um, findet man ein etwas anderes Bild vor. Offenbar gab es große Enttäuschung ob fehlender Inhalte, die im Vorgänger noch enthalten waren. Andere Kritikpunkte kann ich durchaus auch bestätigen: Die Spielwelt wird nicht gut genug genutzt und ist in manchen Gegenden abseits der Hauptschauplätze etwas minimalistisch gestaltet. Flugzeuge und Boote sind nicht interessant genug, um lange genug zu fesseln. Und die „Story“ ist nur eine Sammlung beknackter Texte, die offenbar von 13jährigen verfasst wurden. Diesen am Reißbrett entworfenen Spielen fehlt irgendwie eine Seele.
Dennoch hatte ich eine Menge Spaß an jenem Wochenende und könnte mir vorstellen, noch einige Zeit länger Freude an diesem Spiel zu haben. Nur... wie sagte einer der NPCs? „Ein Auto kriegst du umsonst, die anderen musst du kaufen“. Vor zehn Jahren hätte man sich dabei nichts gedacht, aber selbst wenn ich bereits einige Wagen ansammeln konnte: es gibt auch einen Echtgeld-Laden. Das und der Online-Zwang sind Unsitten, die ich nicht durch einen Kauf unterstützen will. Schade drum.
Yo, wazaaa! Q-Bert verkauft kein Shit. Q hat Connections. Q kennt die Szene. Kauf deine Packs bei Q! Feinstes Weed, no cuts, only best vibes!
Mein erster und einziger Kontakt mit illegalen Drogen liegt viele Jahre zurück. Und ich fands doof. Gar nicht blöd fand ich dagegen die Ankündigung von Weedcraft Inc., einer Wirtschaftsimulation im Drogenmilieu. Der Startbildschirm hookt schon maximal, ein lässiges Chick winkt mit nem Joint vor der New Yorker Brooklyn Bridge. Dazu groovt Urban Sound so fett aus den Boxen, dass ich auch ohne Drugs ordentlich drauf bin. Noice!
Die ersten Cannabis-Pflänzchen im Keller sind schnell gezüchtet, der Shit wird direkt vor der nächsten Markthalle vertickt. Die Local Hipster drücken ordentlich Schotter ab, um an die Johnies zu kommen. Keep rollin' – meine Street Credibility wächst. Konkurrenten werden verdrängt, mit guten Worten, billigerem Stoff oder meiner Faust in der Fresse. Bong! Ich rüste mein Labor auf, kaufe neue Sorten, experimentiere mit Dünger, Phosphaten und Nitraten, um die Qualität meiner Products immer weiter zu verbessern. I'm a Weedcrafter, yo man!
Bullen kommen zu Besuch. Doch eine kleine Spende in die Beamtenkasse löst jede Verspannung. Easy going. Angestellte nehmen mir lästige Routine ab, bald habe ich die Stadt unter Kontrolle. Zeit für die Expansion in andere Gemeinden.
Leider bleibt das Spiel völlig tiefenentspannt. Die anfangs coolen drei Songs wiederholen sich endlos, nerven irgendwann nur noch. Die meisten Aktionen brauchen zu viele Klicks und neue Städte bieten immer nur mehr vom Gleichen. Abhängig werde ich so nicht! Ich bin raus und mach nen Pfeil, das war Q mit Weedcraft, letzter Teil.
Eine Seefahrt, die ist lustig, eine Seefahrt die ist ... oh. Naja, warum nicht mal Schiffsbrüchiger auf einer einsamen Insel sein. Ys 8 macht es möglich und Olphas ist dabei.
Ich hab auf GG ja schon hin und wieder für die Legend of Heroes-Reihe von Nihon Falcon geschwärmt. Aber das Unternehmen ist für zwei Reihen bekannt. Legend of Heroes bedient mehr die klassische JRPG-Schiene. Und das ganz hervorragend. Und Ys ist mehr dem Actionrollenspiel zuzuordnen. Das war vermutlich auch der Grund, warum das bisher nicht so hoch in meiner Prioliste stand. Nun ist aber der achte Teil der Hauptreihe hier und auch anderswo hoch gelobt worden. Grund genug, mir das auch endlich mal anzuschauen. Und siehe da – Ys 8 - Lacrimosa of Dana entpuppt sich als eines der besten JRPG, die ich in den letzten Jahren spielen durfte.
Schon mal hilfreich: Dadurch, dass die Ys-Reihe nie sonderlich storyfokussiert war, muss man auch nicht wirklich Vorwissen mitbringen. Es reicht zu wissen, dass Protagonist Adol Christin schon einiges an Abenteuern erlebt hat. Die Ausgangslage ist auch hier erstmal recht überschaubar. Adol und sein Begleiter sind per Schiff auf dem Weg zu neuen Abenteuern und haben sich dabei als Matrosen verdingt, um die Überfahrt zu bezahlen. Im Prolog ist man auch zunächst auf dem Schiff unterwegs, das aber leider ziemlich schnell den Weg auf den Meeresgrund findet. Adol erwacht auf einer einsamen Insel. Von da an ist die Hauptbeschäftigung Überlebende zu finden, das Lager auszubauen, zu beschützen sowie die Insel zu erkunden. All die vielen Systeme fließen dabei so wundervoll ineinander, dass es eine wahre Freude ist, Ys 8 zu spielen. Natürlich hat die Insel auch ein Geheimnis und dann ist da auch noch die titelgebende Dana ... absolut empfehlenswert!
Drapondur hat sich eigentlich auf die einsame Insel von The Witness begeben, um mal abzuschalten und was anderes zu erleben. Das es nervenaufreibender wurde als so manch Actiontitel, damit hat er nicht gerechnet.
Ghosts'n Goblins? *abwink* Dark Souls? Pffff! Sekiro? Lächerlich! Ihr wollt euch so richtig frustrieren lassen? Dann spielt The Witness! Mich hat schon lange kein Spiel mehr so in den Wahnsinn getrieben, ja sogar zur Weißglut gebracht, wie dieses hier. Im Grunde ist es „nur“ ein Rätselspiel, bei dem Linien auf dem richtigen Weg gezeichnet werden müssen. Aber um was für Ecken da teilweise gedacht werden muss, um an die richtige Lösung zu kommen, ist fast schon unmenschlich.
Ein Beispiel der verschiedenen Rätsel zeigt der obige Screenshot. Mal sind es Tetrisblöcke, mal sind es Farbpunkte, die entsprechend aufgeteilt werden müssen, um das Puzzle zu lösen. An dem Bild ist schon zu erkennen, dass das Spiel sich fast schon über einen lustig macht. Denn bei dieser Rätselwand, und es ist die einzige im ganzen Spiel, führt immer der gleiche Weg zum Ziel. Ich fühlte mich verulkt.
Es gibt aber auch Rätsel, die auf dem ersten Blick gar keine Hinweise auf die Lösung bieten. Bei diesen ist es dann zum Beispiel entweder ein Schattenriss eines Baumes oder ein Blick von außen durch das Fenster, die einen den richtigen Weg weisen. Aber da erstmal drauf kommen. Ich bin ehrlich, ich habe bei keinem anderen Spiel so oft in die Lösung gelünkert wie bei diesem hier. Und trotzdem habe ich noch zwei Zettel Karopapier vollgekritzelt, um die entsprechenden richtigen Wege zu ergründen.
Richtig fies wird es dann zum Ende hin, wenn einem auch die Lösung nicht mehr weiterhilft, weil die Rätsel dann teilweise zufallsbasiert sind. Aber ich habe das Spiel geschafft und bin schon lange nicht mehr so stolz gewesen.
Nachdem LRod von Tomb Raider mit einiger Verspätung positiv überrascht wurde, ging es im April direkt weiter mit Rise of the Tomb Raider. Ob dieses ihm auch so gut gefallen hat?
Vorweg: Ich könnte das Meiste, was ich zum Vorgänger geschrieben habe, per Copy & Paste hier einfügen. Wenn ich noch ein paar Schlüsselwörter wie Japan durch Sowjetunion ersetzen würde, würde das wohl kaum jemandem auffallen. Selbst die „Wächter“ des letzten Spielabschnitts (und überhaupt auch die Abschnitte selbst) unterscheiden sich letztlich nur in Ausrüstung und Sprache.
„Inspiriert“ wäre also nicht das Wort, mit dem ich Rise of the Tomb Raider beschreiben würde – „routiniert“ passt leider schon besser. Auch vermisse ich etwas die Tiefe in Laras Charakter aus dem Vorgänger, die dort noch Gewissensbisse beim Niederschießen von Gegnern hatte, von denen hier nichts mehr zu spüren ist. Die böse kirchliche Geheimorganisation ist auch kein besonders glaubhafter oder neuartiger Widersacher, so wie der ganze Plot um Laras Vater etwas aufgesetzt wirkt. Die Dialoge mit den Freunden von der Schiffsbesatzung können diese jedenfalls nicht ersetzen. Und die Auflösung des Plots um die göttliche Quelle... naja.
Oft ist ja der zweite Teil einer Reihe der poliertere, durchdachtere und bessere. Rise gehört leider zur anderen Sorte, nämlich der „Alle guten Ideen wurden im Vorgängen schon genutzt und es mangelt an neuen für den Nachfolger“-Kategorie.
Dennoch ist das Spiel wieder sehr gut inszeniert und bietet eine schöne Mischung aus Erkundung, Akrobatik und Schusswechseln – und weniger QTEs. Shadow of the Tomb Raider ist also weiterhin gesetzt. Aber ich erhoffe mir davon dann doch ein paar frischere Ideen.
Elfant brauchte dringend einen kleinen Urlaub. Da er aber arbeiten musste, entschied er sich für einen Abstecher nach Japan mittels Yakuza Kiwami.
Auch wenn sich Yakuza 0 und Kiwami ähneln, hat letzteres ein paar Schwächen. In vielen Punkten merkt man, dass Kiwami „nur“ ein Remake ist. Es wirkt an manchen Stellen schlicht „liebloser“. Zero bezieht sich wiederum mehr auf die späteren Teile, was zu einem gewissen Bruch führt. Die absurden Nebenmissionen sind diese Mal deutlich ernster und normaler gehalten. Die große Ausnahme stellt Mad Dog Majima da. Sein Part wurde nahezu grotesk erweitert. Einfach großartig.
Das größte Ärgernis ist allerdings das Progressionssystem. Nichts gegen Erfahrungspunkte und ein paar Extrapunkte als Reserve, aber wenn am Ende weit über 10.000 (der Zähler geht nur bis 9.999) nicht ausgebbar sind, weil ich einfach schon alles ausgebaut hatte, ist dort einfach etwas faul. Und nein, ich habe zwischendurch nicht irgendwo EXP gegrindet. Stattdessen habe ich stundenlang Gebäude betreten und verlassen, um Zufallsbegegnungen auszulösen, die für bestimmte Fähigkeiten notwendig sind.
Das Kampfsystem kommt mir dieses Mal auch unausgewogener vor. Zum einen gibt es diesmal später klar überlegende Kombination, gegen die jeder Gegner chancenlos ist. Zum anderem skalierten die Gegner auch nicht gut mit und manche festen Kombinationen sind schlicht unfair. Gleichzeitig kämpfte ich mich allerdings schon relativ früh und schwach durch das Hauptquartier des Tojo-Clans?
Letztlich ist Yakuza Kiwami aber immer noch ein gutes Spiel. Und jetzt verzeiht, aber mein kleines Mündel Haruka möchte mit mir / Kiryu noch zum Karaoke. Da muss ich erst üben, um mich nicht zu blamieren.
Beim Aufräumen des „Desktops“ seines New 3DS XL fiel AlexCartman kürzlich ein ihm unbekanntes Icon auf. War das da immer schon gewesen? Und was mochte sich dahinter verbergen? Ein unbedachtes Tippen, und das Unheil nahm seinen Lauf ...
Die Rätsel in Pokémon Picross basieren auf dem japanischen Logikrätsel „Nonogramm“. Sagt zumindest die Wikipedia. Ich muss die Zeilen und Spalten eines zunächst 10×10-Gitters so einfärben, dass ein Bild entsteht. Zahlen vor den Reihen und Spalten geben an, wie viele Kästchen in der entsprechenden Reihe/Spalte eingefärbt werden müssen. Befinden sich mehrere Zahlen in einer Reihe, bleiben zwischen den zusammenhängenden, eingefärbten Kästchen der entsprechenden Anzahl Lücken von mindestens einem Kästchen. Sind alle einzufärbenden Kästchen ausgefüllt, ergibt das Bild ein stilisiertes Pokémon, das ich sogleich „schnappe“. Die geschnappten Pokémon helfen mir dann durch ihre „Spezialfähigkeiten“, die beispielsweise vor Spielbeginn einige Kästchen aufdecken oder falsch gesetzte Kästchen korrigieren, die zunehmend schweren Rätsel zu lösen. Dann sind auch die Kreuzchen hilfreich, mit den ich Kästchen markieren kann, die sicher nicht gefüllt werden.
Der Schwierigkeitsgrad steigt zügig an; inzwischen schlage ich mich mit 20x15-Rastern und kleineren Zahlen am Rand herum. Leider sind die Spezialfähigkeiten vieler meiner Pokémon auf 10x10-Raster beschränkt; bei größeren können sie mir also nicht helfen.
Auch die Monetarisierung des Freemiumtitels macht mir inzwischen zu schaffen. Neue Levels schaltet man über sogenannte Picroits frei. Die erhält man außer gegen Echtgeld nur beim erstmaligen Lösen der Rätsel sowie für Zusatzaufgaben wie das Einhalten von Zeitlimits oder den Einsatz bestimmter Pokémon und ihrer Fähigkeiten, leider jedoch viel zu wenige, um zügig weiterzukommen.
10-4 Indirect Contact kostet nur 3,29 Euro im Steamshop. Pausierbare Echtzeit-Taktikschießerei. Mit Anime-Chicks. Wieviele Argumente braucht Q-Bert noch? Keine mehr!
Vor einigen Jahren hatte ich viel Spaß mit einem Spiel namens Breach & Clear. In diesem Game steuere ich ein vierköpfiges Squad im Häuserkampf nach dem WE-GO-Prinzip. Ich gebe jedem Teammitglied eine Kette von Befehlen, drücke auf Start und dann läuft das Geschehen wie in einem Film in Echtzeit ab. Vorstürmen, Türen aufbrechen, Rauchgranaten werfen, Terroristen erschießen, Geiseln befreien. Meine Anweisungen und die Bewegungen der Gegner werden dabei simultan abgearbeitet, anders als beim klassischen IGOUGO-Rundenprinzip („I go, you go“). Breach & Clear sieht schick aus, die taktischen Möglichkeiten sind vielfältig, die Missionsziele knusprig – kurz: Das Spiel macht einfach richtig Spaß!
Nun fragt ihr euch, warum ich die ganze Zeit über Breach & Clear quatsche, wo ich doch 10-4 Indirect Contact gespielt habe!? Nun, weil 10-4 das gleiche Spiel ist.
Nur viel schlechter. Alles an 10-4 ist rostiger Schrott! Die Grafik ist selbst für abgehärtete Indie-Kuschler schwer erträglich. Die Story ist kranker Mist. Die Bedienung ist ein schlimmer Fingerverknoter. Charakterentwicklung findet nicht statt, ein Mini-Forschungsbaum schaltet ein paar wenige Upgrades frei, aber sämtliche Waffen sind vom Start weg verfügbar. Die Animemädels animieren nach maximal drei Sekunden zum Gähnen – und dann erschießt eine von den debilen Terrortussen auch noch die Geisel, die sie befreien sollte! Das ist zu viel. Zu viel des Schlechten. Spart euch diese 3,29 Euro! Kauft euch davon lieber Schöllers 10-for-Two-Eiskonfekt. Oder verliert das Geld im Gulli, selbst das wäre kaum weniger Verschwendung.
Es ist nicht besonders schwer zu erraten, welches Spiel es im April Labrador Nelson besonders angetan hat. Natürlich ist es Sekiro - Shadows Die Twice. Das Spiel übt weiterhin eine ganz besondere Faszination auf ihn aus.
Es ist kalt draußen. Die noch warmen Körper der niedergestreckten Wachen an der äußeren Mauer liegen dampfend im Schnee. Sie haben mich nicht kommen sehen. Wie auch. Ich bin ein Shinobi, ein Verborgener, der Uhu lehrte mich das Kämpfen. Ich habe keinen Namen und keine Ehre, ich habe versagt. Mein Herr wurde entführt und ich muss ihn finden.
Man nennt mich den einarmigen Wolf, Sekiwan no Okami, kurz Sekiro, nachdem ich im Kampf meinen Arm verlor. Der Bildhauer machte mir jedoch ein großzügiges Geschenk, eine besondere Armprothese. Gespickt mit tödlichen Ninja-Modulen verleiht sie mir ungewöhnliche Kräfte. Mein junger Herr wird oben in der Ashina-Burg gefangen gehalten, ich muss dort hinein.
Ich metzle mich durch alles was sich mir in den Weg stellt, Soldaten, Wachen, Samurai, selbst Riesen und Vogelmenschen können mich nicht aufhalten. Endlich stehe ich oben, lasse meinen Blick über die Dächer wandern und dann steht er vor mir, der übermächtige Feind hat mich bemerkt. Unsere Blicke treffen sich. Worte verhallen im Wind. Er zieht sein Schwert...
So in etwa habe ich Sekiro gerade noch vor ein paar Stunden erlebt. Das Spiel berührt mich auf eine ganz besondere Weise. Ja, ich bin japanophil, mich fasziniert die Sengoku-Ära, ich halte die Entwickler von From Software für wahre Genies des Level- und Gamedesigns und sie können Geschichten erzählen. Allem voran aber haben sie ein Kampfsystem erschaffen, das mit zum Besten gehört, was ich in meiner gar nicht so kurzen Gamerkarriere spielen durfte. Nun muss ich aber weiter, denn „Schwerter werden niemals müde.“ (O-Ren Ishii)
Nintendo springt nicht unbedingt als erster auf den Trend auf, DLCs anzubieten, aber bei allen größeren Titeln ist es mittlerweile Standard. Um seine Zeit mit Fire Emblem Fates abzuschließen, hat sich Sokar die Wagenladung dazu angeschaut.
Alle DLCs kann man einzeln oder in zwei Paketen kaufen, was günstiger ist und sich aus meiner Sicht lohnt. Neben den obligatorischen Karten, um Charaktere aufzurüsten, gibt es einzelne, die vor allem dazu dienen, weitere Gegenstände zu sammeln. Teilweise wurden die Missionen aus älteren Spielen der Serie übernommen. Sie sind ein Stück schwerer als die Hauptspiele, mit meinem Team an Ende von Vermächtnis habe ich kein Land gesehen. In anderen muss man mit einem fixen Team auskommen, was die Schwierigkeit deutlich nach oben schraubt.
Die zwei Karten, die unter dem Namen Verborgenen Wahrheiten zusammengefasst werden, erzählen die Vorgeschichte und klären ein paar für mich dringende Fragen: Wie sind die Charaktere von Awakening in die Welt von Fates gekommen, warum sieht Valla so aus und was hat es mit Lilith auf sich? Da man nur mit drei festen Charakteren unterwegs ist und keinen Heiler hat sind die Missionen recht anspruchsvoll.
Der zweite große Block heißt Ruhmeserben und kommt mit gleich sechs Karten daher. Hier stehen die Kinder im Vordergrund, die Geschichte baut darauf auf wie es nach dem Ende von Vermächtnis und Herrschaft weitergehen würde. Auch hier ist die Truppe immer fix, aber da man mehr Charaktere zur Auswahl hat und die Klassen gut durchgemischt sind hat man es etwas einfacher.
Mein Fazit schließt sich an das der Hauptspiele an: Viele der Fragen werden erst im kostenpflichtigen Zusatz erklärt, was ich schon ein wenig frech finde. Immerhin bekommt man für sein Geld auch etwas geboten, Profis dürften sich an dem gestiegenen Anspruch erfreuen.
Maverick hat im April mit Pathway einen Indie-Titel gespielt, um mit seinem Team aus Abenteurern auf den Spuren eines Archäologen zu wandeln, der für Schlapphut und Peitsche bekannt ist.
Pathway ist ein strategisches Abenteuerspiel mit rundenbasierten Kämpfen, das seine fünf einzigartigen Story-Episoden in einem fiktiven 30er-Jahre-Setting spielen lässt. In diesem durchsuchen die Nazis den Orient/Nahen Osten für ihre okkulten Machenschaften nach alten Artefakten und schrecken auch vor Entführungen nicht zurück. Also mache ich mich im Team mit bis zu vier Mitgliedern (auswählbar unter 16, von denen viele erst noch freigeschaltet werden müssen) in bester Indiana-Jones-Manier auf zu gefährlichen Expeditionen und durchsuche im Laufe des Abenteuers alte Tempel und Grabanlagen in der Wüste. Mehr als 400 prozedural berechnete, unterschiedliche Events auf der Reise-Karte lassen die einzelnen Missionen auch beim erneuten Absolvieren leicht anders verlaufen.
In den vielen Scharmützeln, die mich auf der ereignisreichen Reise erwarten (Sprit- und Munitionsknappheit inklusive, da kommt Beute oder ein Händler mit Nachschub immer Recht), bekämpfe ich die Soldaten des Nazi-Regimes, Untote und gefährliche Kultisten rundenweise in schön gestalteter 2D-16Bit-Pixel-Optik, die ein klasse Retro-Flair verströmt und mit liebevollen Details aufwartet.
Leider erreichen die Taktik-Gefechte oder der Ausbau der Fähigkeiten der einzelnen Teammitglieder nicht die Tiefe anderer Genre-Kollegen, auch die prozedural erzeugten Events auf der Karte wiederholen sich doch sehr mit der Zeit und die Hintergrund-Geschichte wird nur rudimentär eingebracht. So verschenkt Pathway einiges an spielerischen und storytechnischen Potenzial, manch spannendes Gefecht hat mich dafür aber ein wenig entschädigt.
crux wendet die wissenschaftliche Methode an. Im Selbstversuch verabreicht er sich Assassin's Creed Unity und Watch Dogs, um die Hypothese „Moderne AAA-Spiele sind Murks“ zu testen.
Mein Vorwissen lässt mich ein historisches Paris erwarten, aber zunächst gibt es einen sonderbaren Vorspann über Erinnerungen in DNA. Wie bitte? Aber das ist schnell vorbei und es folgen die heute üblichen Introsequenzen, während denen ich mich frage, ob die Texturen matschig sind oder ob ein Tiefenschärfeeffekt so gerade eben die Gesichter verpasst hat.
Sobald ich spielen darf, fallen die richtigen Probleme auf. Damit meine ich nicht einmal, dass in den großen Menschenmengen ständig irgendetwas flackert und aufpoppt, sondern die Steuerung. Mal macht meine Spielfigur abenteuerliche Kunststücke, auf die ich nie selbst gekommen wäre. Mal wird mir eine Taste angezeigt, doch statt der gewünschten Aktion drehe ich Pirouetten. Und manchmal versuche ich über eine Mauer zu klettern, nur um zu sehen, wie sich Arno stattdessen sinnfrei davor duckt.
Habenseite null, und 50 GB Gründe, es zu deinstallieren.
Watch Dogs macht da einen gelungeneren Eindruck. An der Optik gibt es nichts zu kritisieren, der Einstieg in die Story weckt Interesse, und das Hacking ist zumindest mal was anderes, auch wenn es simpel wirkt.
Aber schon bald fällt die Identitätskrise des Spiels auf. Natürlich musste es eine offene Welt aufgezwungen kriegen und natürlich ist sie mit blöden Minispielen zugepflastert. Brauche ich wirklich eine schlechtere Version von Pac-Man? So sehr alles an GTA erinnert – das Herumfahren macht in Watch Dogs leider aufgrund der Steuerung wenig Spaß, und auch den Soundtrack hat Rockstar besser hingekriegt.
Aber Potential ist da, zumindest für ein beherztes „Ja, vielleicht“.
The Division 2 ist einiges der wenigen Spiele, die sich Berthold trotz seines hohen Stapels der Schande vorbestellt hat. Er hat zusammen mit einem Kumpel sehr viel Zeit in den Vorgänger gesteckt und hoffte, dass der zweite Teil ebensoviel Spaß macht.
Mit großer Freude habe ich am Releasetag gleich mal das Ballern begonnen und es hat sich sofort das wohlige Gefühl des ersten Teils eingestellt. Die Schusswechsel gehen gut von der Hand, und nach einiger Zeit hatte ich auch eine ordentliche Bewaffnung und Ausrüstung erhalten. Irgendwann waren auch die ganzen Ausbauten der Basis vollendet und ich konnte die Geheimnisse des Craftens und Rekalibrierens meiner Ausrüstung entdecken.
Von den acht möglichen Fertigkeiten habe ich bisher nur drei intensiv genutzt (Drohne mit Reparatur/Wiederbeleberdrohnenstock/Geschützturm) und bin bisher durch alle Missionen gut durchgekommen. Als praktisch empfinde ich die Möglichkeit, andere menschliche Mitspieler als Unterstützung anzufordern. Gerade auf der Schwierigkeitsstufe „Herausfordernd“ ist das ein Segen.
Mein persönlich größter Kritikpunkt des ersten Teils war die Dark Zone, in der man als Einzelspieler nahezu keine Chancen hatte. Der Nachfolger macht es hier ein wenig besser, da man sich auch alleine gut gegen die NPCs wehren kann. Was mich allerdings maßlos nervt, sind die umherstreunenden menschlichen Mitspieler, die mich einfach platt machen (nein, es waren nicht Dennis und Christoph ;-)). Gott sei Dank erhält man auch Ausrüstung, die man behält, lediglich kontaminierte Gegenstände muss man ausfliegen lassen. Trotzedem kotzt es mich an, wenn ich im Alleingang ein Wahrzeichen erobert habe, gerade die Beute einsammeln will und mich dann „nette“ Zeitgenosssen wegpusten.
Alles in allem macht mir (bis auf die Dark Zone) The Division 2 auch nach circa 150 Stunden noch sehr viel Spaß!
„White Whale, Holy Grail“ röhrten Mastodon in einem ihrer Songs und weckten in paschalis das vage Bedürfnis, irgendwann Melvilles Wälzer Moby Dick zu lesen. Zunächst einmal hat die Motivation aber nur für Nantucket gereicht.
In dem storygetriebenen Indie-Strategiespiel setzt ihr, als einziger Überlebender von Kapitän Ahabs verbissenenem Kampf gegen Moby Dick, die Jagd auf den weißen Wal fort. Um für das finale Zusammentreffen gewappnet zu sein erwirtschaftet ihr durch Walfang und Nebenquests ausreichend Geld, Gegenstände, Prestige und Erfahrungspunkte, um euer Schiff, die Fähigkeiten der Mannschaft und den eigenen Charakter auszubauen. Die Qualität der Seitenmissionen schwankt dabei zwischen sorgfältig geschriebenen Nebengeschichten und generischen, sich schnell wiederholenden Aufgaben.
Das Bereisen der Atlantik und Teile des Pazifiks umfassenden Welt erfolgt in Echtzeit, die Kämpfe gegen Wale und menschliche Widersacher rundenbasiert. In dem Kampfsystem liegt leider die größte Schwäche Nantuckets. Durch Würfeln und Zufallsereignisse wird festgelegt, welche Aktionen ihr ausführen könnt. Es kommt immer wieder vor, dass ihr in einzelnen Kampfrunden nicht oder nicht sinnvoll zu handeln vermögt, wohingegen die Gegner immer in der Lage sind anzugreifen. Ein gezieltes Einsetzen eurer Fähigkeiten wird durch diese Mechanik zum Glücksspiel. So geht ihr in einer Auseinandersetzung chancenlos mit Mann und Maus unter, siegt nach dem dann fälligen Neuladen aber bei gleichen Kräfteverhältnissen problemlos.
Dank der motivierenden Handlung und stimmungsvoller Shantys bereitete mir Nantucket dennoch viel Spaß. Wie bei vielen Spielen mit realem Unterbau üblich wird leider auch in diesem eine existierende Problematik, in diesem Fall Vorgehen und Folgen des exzessiven Walfangs im 19. Jahrhundert, ausgeblendet.
Der erste große Titel in Sokars Spielejahr 2019 ist Anno 1800. Von der Beta überzeugt, hat er sich das Hauptspiel gekauft und die Kampagne durchgespielt, sie lässt ihn aber mit gemischten Gefühlen zurück.
Dass die Kampagne in Anno-Spiele nicht den höchsten Stellenwert genießt ist nichts Neues, oft sind sie nur überdimensionale Tutorials für den eigentlich Kern, das Endlosspiel. Das heißt aber nicht dass sie nicht gut unterhalten können, die von Anno 1404 hat das sehr gut geschafft. Anno 1800 ist da eher ein Rückschritt, es wirkt eher wie ein Endlosspiel über das eine Story gestülpt wurde, die dazu noch arg flach ausfällt und nicht mal seine wenigen Geheimnisse komplett aufklärt. Auch war ich am Ende erst bei der dritten von fünf Bevölkerungsstufen angekommen, habe also bei weitem noch nicht alles gesehen.
Zudem gab es einige Kleinigkeiten, die alles etwas unrund wirken lassen: Ich kann oft nicht nachvollziehen, warum meine Bilanz oder Zahl der verfügbare Arbeitskräfte geradezu Achterbahn fährt, ohne dass ich an einer Insel etwas verändert habe. Schiffe sind für mich aktuell der größte Nervfaktor, man muss speziell Kriegsschiffe regelrecht babysitten, da sie gegnerische meist so lange verfolgen bis entweder diese oder sie selbst zerstört sind – häufig direkt bis in die starken Verteidigungsanlagen von Häfen.
Die Grafik ist zwar sehr detailliert, aber auch nicht mehr so malerisch wie in den älteren Teilen – hier zeigt die sich anbahnende Industrialisierung erste Spuren. Extrem gleichförmige Städte sind aber auch nicht ideal, da Versorgungsgebäude nicht mehr in einem festen Radius, sondern entlang der Straßen wirken. Eine gut platzierte Querstraße kann die Effektivität deutlich erhöhen und die Stadt sieht deutlich organischer aus.
Eigentlich wollte Drapondur nur die Wartezeit eines Downloads überbrücken und ist dann bei King Oddball hängengeblieben.
Irgendwann mal bei Playstation Plus mitgenommen, konnte aber mit dem Titel ansonsten wenig anfangen. Ich habe es einfach mal gestartet, ohne zu wissen was mich erwartet. Grob zusammengefasst kann man das Spiel als einen Mischmasch aus Cut the Rope und Angry Birds bezeichnen.
Ihr habt drei Steine und müsst mittels diesen die Gegner in Form von Panzern, Hubschraubern und Soldaten erwischen. Hört sich erstmal ganz simpel an, wird aber mit fortschreitendem Spielfortschritt immer schwieriger und komplizierter. Dazu kommt, dass die Anzahl der Gegner in der Regel eure Anzahl der Steine überschreitet. Mittels eines Tricks, ihr trefft euch einfach selber, kann zwar ein zusätzlicher Stein erspielt werden, aber bei zum Beispiel acht Gegnern, fehlen dann immer noch vier Steine.
Hier kommt die Knobelei ins Spiel. Die Gegner explodieren nämlich, wenn sie getroffen werden, und schleudern euren Stein einfach weiter. Dies muss man sich zunutze machen und entsprechend Zeitpunkt und Wurfwinkel abpassen, um so viele Gegner wie möglich mit einem Stein zu erwischen. Mittels explodierender Kisten, abprallender Bälle und ein bisschen Glück kann es auch gelingen, den Level mit nur einem Stein zu schaffen. Meistens aber nicht.
Aber viel Frust kommt nicht auf. Ein neuer Versuch ist schnell gestartet und es gibt unzählige Ansätze den jeweiligen Abschnitt zu beenden. Gerade die unkonventionellsten Ansätze beziehungsweise Zufallstreffer führen oft zum Ziel. Außerdem stehen immer mehrere Level zur Auswahl. Scheitert man permanent an einem, probiert man halt einen anderen. Irgendwann klappt es dann auch.
Zur Vorbereitung, manchmal auch Nacharbeitung der Retro-Kalenderblätter versucht Steffi so viele der behandelten Titel anzuspielen wie möglich. Bei Space Taxi ist sie hängen geblieben. Lange. Sehr lange sogar.
Hey Taxi!“ – „Tach, steigen Sie ein!“ – „Pad 2 please!“ – „Geht los!“ – „Ganz schön windig heute.“ – „Können Sie laut sagen!“ – „GANZ SCHÖN WINDIG HEUTE!! Sorry, kleiner Gag.“ – „Witzig!“ – „Das sind aber auch große Schneeflocken!“ – „Naja, nun, wir sind in Level 16. Da wird es nicht leichter. Aber nach den Sternschnuppen aus Level 10 ist das hier keine große Herausforderung mehr.“
„Das klingt so, als hätten Sie schon einiges erlebt?“ – „Allerdings. Es wurde heute bereits auf mich geschossen, ich musste Teleporter aktivieren, ein Schiebepuzzle lösen, wurde von Magneten erheblich im Flug gestört – gleich zwei Mal – und bin in ein Ping-Pong-Spiel geraten. Egal, Hauptsache die Kohle stimmt.“ – „Da haben Sie Recht. Und Trinkgeld läuft auch gut?“ – „Ach ja, doch. Faustregel: je schneller, desto mehr.“ Kurze Pause.
„Da vorne zwischen den beiden Tannen ist es.“ – „Ja, ich seh's.“ – „Vorsicht!!“ – „Jaaa...oha, das war knapp! Fiese Windböe!“ – „Alles gut gegangen. Hier, stimmt so.“ – „Vielen Dank.“ – „Wo geht es denn als nächstes hin?“ – „Ich weiß es noch nicht genau, aber ich fürchte Level 17. Das ist schlimm dort, da bin ich schon einige Male abgestürzt, weil die Frequenzen der Antennen meine Lenkung extrem stören. Wie gesagt: es wird nicht einfacher.“ – „Wünsche Ihnen viel Erfolg!“ – „Und Ihnen einen schönen Tag!„ – „Thanks!“
Es gibt ja so Spiele, die will man unbedingt mögen, weil sie auf dem Papier genau wie für einen gemacht scheinen: Eine geheimnisvolle Detektiv-Story in dystopischer Cyberpunk-Kulisse? Dazu noch mit Rutger Hauer in der „Hauptrolle“? Ja das ist doch genau mein Ding, dachte sich joker0222 und spielte Observer.
Der Anfang ist auch vielversprechend und erinnert stark an Blade Runner: Dan Lazarski (Hauer) ist eine Art Gedankenpolizist im verregneten, futuristischen Krakau, der mittels zweierlei Detektivsicht ermittelt und Hinweise sammelt. Waffen oder Actionsequenzen in dem Sinne gibt es keine. Reine Polizeiarbeit, bei der man einiges verpassen kann, wenn man nicht sehr aufmerksam ist. Der Plot verlagert sich schnell in ein heruntergekommenes Mietshaus. Dort müssen die skurrilen Bewohner befragt werden, die manchmal ebenso skurrile Nebenquests auf Lager haben. Das ist der Teil, der mir am besten gefallen hat.
Aber Dan kann auch mittels Hirnchip auf die Erinnerungen der Opfer zugreifen und diese nacherleben. Das ist der Teil, der mich übelst abgenervt hat. Auch diese „Traumsequenzen“ sind optisch beeindruckend, aber spielerisch die reinste Qual. Wie Joggen im Treibsand! Im Dunkeln! Man stapft ohne zu wissen, was das Spiel erwartet, orientierungslos in der Gegend rum, die Umgebung verändert sich ständig, man erkennt kaum was und zu allem Überfluss malträtieren noch nervtötende Sounds die Ohren. Was für ein Schrott aus der Spieldesignhölle! Abstürze und miese Framerate auf der Xbox One X kommen noch hinzu.
Dennoch baut Observer eine dichte, beklemmende Atmosphäre mit Orwell-Anleihen auf und ich wollte unbedingt wissen, wie es ausgeht. Dafür gibt es zwei Enden. Wer mit dem Szenario was anfangen kann und offen für einen Mix aus Walking-Sim, Adventure und Survival-Horror ist, dem sei Observer empfohlen. Durch die Traumsequenzen muss man halt durch ... aber das ist bei Alpträumen ja immer so.
Eine Insel mit zwei Bergen und dem tiefen weiten Meer, mit 'nem Tunnel und Geleisen für den Eisenbahnverkehr ... Q-Bert spielt Lokomotivführer in Train Valley 2!
Die Maps in Train Valley 2 passen auf einen Bildschirm und sind in der Tat nicht viel größer als das Lummerland in der Augsburger Puppenkiste. In der Regel gibt es pro Karte zwei bis drei Ortschaften, die dringend mit Waren versorgt werden möchten. Und eine handvoll Produktionsstätten, die zufälligerweise genau diese Waren herstellen. Geschwind verlegen wir ein paar Gleise und schon rollen Arbeiter zur Fabrik und Fertigprodukte zurück in die Stadt.
Ganz so simpel ist das Spiel dann aber doch nicht. Geld ist anfangs knapp, wir müssen uns also gut überlegen, in welcher Reihenfolge wir Ortschaften anbinden. Zum Glück können wir das Spielgeschehen jederzeit pausieren und in aller Ruhe unsere Gleise bauen! Die Züge fahren aber freilich nur, wenn die Zeit läuft. Gewonnen ist ein Szenario dann, wenn alle Städte die gewünschten Waren bekommen haben.
Am Ende erhalten wir je nach verbrauchter Spielzeit bis zu drei Sterne pro Map, wobei die Zeitlimits fair bemessen sind. Jeweils zwei Extrasterne können wir uns mit wechselnden Zusatzaufgaben verdienen, zum Beispiel dürfen wir die Umwelt nicht zerstören, nur eine bestimmte Zahl Gleise verlegen oder müssen einen Mindestumsatz erreichen. Mit den so gesammelten Sternchen schalten wir schnellere Loks frei.
Train Valley 2 ist ein sehr flauschiges Knobelspielchen für Zwischendurch! Mehr als 20–30 Minuten Echtzeit verbringt man nicht pro Map. Komplexität und Schwierigkeitsgrad steigen nur moderat, die Bedienung flutscht. Gerne würde ich auf manchen Karten noch länger tüfteln. Ein Endlosspiel wie in Train Fever gibt es bei Train Valley aber nicht.
Zur Überbrückung bis zum Release von Tropico 6 und Anno 1800 kam Sokar der GOG-Sale mit dem Angebot zu Railway Empire gerade recht. Entspannt Waren per Zug zu transportieren macht er immerhin seit Jahrzehnten immer wieder.
Mit Railroad Tycoon hatte ich nie etwas zu tun, aber mein erstes, richtiges PC-Spiel war Transport Tycoon, das ich heute dank des OpenTTD-Ports immer noch ab und an spiele. Wirklich gut war ich darin aber nie, außer Punkt-zu-Punkt-Strecken gelang mir wenig – die komplexen Signale von OpenTTD habe es nur noch schlimmer gemacht.
Railway Empire macht es mir aber deutlich einfacher: Die Signale sind relativ simpel, das Anlegen einer Strecke sehr intuitiv und nur in Ausnahmefällen etwas fummelig. Beim Anlegen von Routen und Zügen merkt man dem Spiel an, dass es auch für Konsolen erschien, die Oberfläche ist nicht ideal für Maus und Tastatur. Die Karten sind groß, aber etwas kahl, was aber nur in der Mitfahr-Funktion wirklich auffällt – ansonsten ist die weite Prärie eher hilfreich, weil wenig verdeckt wird. Die Züge sind schön modelliert, aber da ich oft weit herausgezoomt spiele kommt es kaum zur Geltung.
Bislang habe ich nur die Kampagne gespielt, einige der Missionen habe ich mehrfach angefangen – die richtigen Industrien im richtigen Ort anzusiedeln kann das Erreichen der vorgegebenen Ziele deutlich vereinfachen. Der Aktienmarkt spielte historisch eine große Rolle. Da ich bisher mit Zügen allein mehr als genug Geld verdient habe, konnte ich ihn ignorieren, die Erklärung im Spiel dazu sind auch eher dürftig. Auch andere, komplexere Elemente wie Warendepots werden nur kurz in den Missionen erläutert.
Bisher scheint die Spieltiefe recht überschaubar zu sein, komplexe Warenketten gibt es nicht, das Ziel ist ein Streckennetz zu konstruieren, das die Städte gut versorgt.
Damit endet diese Galerie, mit der wir euch einige jener Spiele vorgestellt haben, die von den GamersGlobal-Usern im April gespielt wurden. Solltet ihr für kommende Plus-Galerien mit einem eigenen Beitrag teilnehmen wollen: Jeder registrierte User kann sich in diesem Thread – dort auch weitere Details – mit dem Namen seines Spiels anmelden (Brettspieler können sich in diesem Thread anmelden). Da der erreichte GG-Rang keine Rolle spielt, erhält somit jeder die Möglichkeit, anderen Usern mittels des eigenen Textes einen Titel vorzustellen. Egal, ob aktueller Blockbuster, kaum bekanntes Indie-Spiel oder „uralter“ Klassiker: Es geht darum, was ihr spielt.
132 Kudos
ChrisL
30 Pro-Gamer - P - 199512 - 1. Mai 2019 - 16:45 #
Viel Spaß beim Stöbern! Diesmal zum ersten Mal dabei: paschalis mit zwei Beiträgen.
Der gute Q-Bert sollte zum Checker-Team wechseln, dann muss er hier keine Kurzverrisse mehr schreiben, sondern kann über sein Lieblingsspiel des Monats schwärmen...
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 56358 - 1. Mai 2019 - 19:43 #
Der gute Q dachte sich, Kurzverrisse machen mehr Spaß - sowohl beim Schreiben wie auch (hoffentlich) beim Lesen. Das aktuelle Checker-Team ist zudem großartig und saustark besetzt!
Und ... Train Valley 2 ist ein knuffiges Spiel! Hatte und habe viel Spaß damit!
Fände das eigentlich ganz nett, wenn man die originellsten 20 oder 30 Beiträge bisher aller DUs per Voting ermittelt und in einer Extra-Galerie veröffentlicht. Da waren in den letzten Jahren schreibtechnisch wirklich, wirklich gute Sachen dabei. Was denkt ihr?
ChrisL
30 Pro-Gamer - P - 199512 - 1. Mai 2019 - 17:33 #
Möglich ist das, klar. Dabei dürfte jedoch ein ähnliches Problem auftreten wie bei einer DU-Ausgabe als Buch/Magazin: Um auch wirklich abstimmen zu können (und nicht einfach irgendwas auszuwählen), müssten erstmal alle etwa 850 Beiträge durchgelesen werden -- das dürfte kein Umfrage-Teilnehmer auf sich nehmen, behaupte ich einfach mal.
Die Entscheidung der "originellsten" Beiträge ein paar wenigen Usern zu überlassen ist auch nicht optimal, da Geschmäcker (glücklicherweise) verschieden sind.
Siehe dazu auch diesen Kommentar: https://www.gamersglobal.de/news/157217/du-projekt-fast-800-beitraege-in-4-buechern-details-registrierung-rezensionen-update#comment-2390145
crux
17 Shapeshifter - P - 8900 - 1. Mai 2019 - 17:57 #
Ich muss auch sagen, Originalitaet ist nicht das, was ich hier primaer suche. Ich bin schlicht dankbar fuer klare Informationen und Meinungen zu Spielen, die mich interessieren koennten.
Dazu kann man aber auch die Bewertungen bei Steam lesen. Für mich ist das hier eine unterhaltsame Kreativecke mit stark persönlicher Note zu mal alten, mal neuen, mal interessanten, mal langweiligen Titeln. Naja, jedem das Seine.
Labrador Nelson
31 Gamer-Veteran - P - 266609 - 1. Mai 2019 - 18:17 #
Da hast du total Recht, aber jeder Aufwand eines Votings in welche Richtung auch immer, stünde in keinem Verhältnis zum Ergebnis oder wäre schlicht suboptimal. Können wir so nicht zufriedenstellend realisieren. Da bleibt leider Wunsch Vater des Gedankens.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 56358 - 1. Mai 2019 - 20:43 #
Was mit überschaubarem Aufwand machbar wäre, ist wenn jeder Autor seinen persönlich liebsten DU-Beitrag aussucht.
Das wäre dann ja auch so eine Art "best of" und die bunte Mischung wäre auch weiterhin vorhanden. Ist dann halt von jedem nur max. 1 Beitrag, aber das wäre ja OK.
ChrisL
30 Pro-Gamer - P - 199512 - 1. Mai 2019 - 18:42 #
> ... jedem das Seine.
Für mich persönlich ist es gerade die Mischung aus eher sachlichen Infos und "orginellen" Beiträgen, die das Projekt so spannend und interessant machen (nur "kreative" Texte fände ich zum Beispiel auf Dauer langweilig).
Gerade erst letztens hatte ich mal nach Beiträgen zu einem Spiel gesucht, weil mich die Meinungen der User interessiert hatten (ich glaube, es war zu AC Origins).
crux
17 Shapeshifter - P - 8900 - 1. Mai 2019 - 18:59 #
Steamreviews gehen nur, wenn man von einem Spiel schon einmal bewusst gehoert hat. Man braucht eine Quelle fuer Ideen, was interessant sein koennte. Ganon's Beitrag zu Orwell, oder John of Gaunt's zu QUBE 2 sind da Beispiele, die mich da auf etwas gebracht haben, was ich sonst vielleicht uebersehen haette. Ein paar andere Sachen, z.B. von Maverick, warten zumindest noch auf der Wunschliste.
Ich bin mir sicher, wenn es einen Erfolg fürs Durchlesen geben würden, dann würde auch gelesen.
Oder gar ein kleines Gewinnspiel, welches Fragen zu den Texten stellt, am besten so was verschachtetels wie ehedem zu Weihnachtszeit.
Vorschlag:
die DUs filetieren, und an die Steckbriefe hängen.
Quick&Dirty: als Screenshot, mit dem Text als Kommentar.
Würde ich sogar machen, will hier aber nicht ohne Erlaubnis fremder Feder Arbeit für mich reklamieren, denn das wären dann ja "meine" Galerien und Kommentar, selbst wenn ich die ggf. im Kommentar kennzeichnen würde.
Wie gesagt: machen wäre jetzt kein Problem. Müsste aber grünes Licht dafür geben, und das nicht von mir.
ChrisL
30 Pro-Gamer - P - 199512 - 1. Mai 2019 - 23:08 #
> Ich bin mir sicher, wenn es einen Erfolg fürs Durchlesen geben würden, dann würde auch gelesen. <
Mag sein. Vorstellen, wie so etwas technisch umgesetzt werden könnte -- also zu prüfen, ob jemand *wirklich* einen Text gelesen hat --, kann ich mir jedoch nicht bzw. dürften alle Varianten zu umgehen sein.
Naja, jedenfalls ist vermutlich niemand "better connected" als du selber, bester ChrisL aller Zeiten.
Überleg dir dein eigenes Konzept, und sprch dazu Jörg an.
Er wird vermutlich keinem anderen User so sehr zuhören oder gewogen sein, wie dir.
:)
ChrisL
30 Pro-Gamer - P - 199512 - 2. Mai 2019 - 13:11 #
Ich fürchte, wir reden aneinander vorbei. :)
Mir geht es darum, dass es keine Möglichkeit geben dürfte, festzustellen, ob jemand einen Text wirklich gelesen hat oder nicht (also unabhängig davon, ob GG etwas bastelt oder jemand anderes). Alle Varianten können ausgehebelt werden, sodass Erfolge und ähnliches sinnfrei wären.
Ja, wir reden wirklich aneinander vorbei.
Ich war hier doch schon einen Schritt weiter, als ich schrieb, dass du deine Idee dem Jörg vorschlagen könntest (was entsprechend meine Idee explizit nicht mehr enthält).
:)
Auch wenn ich den Reiz der Sache durchaus sehe: die Leute die einfach gern mitmachen um über die Spiele zu berichten, die sie gerade beschäftigen - also der sicher größte Teil der Teilnehmer - steht dann außen und schaut zu, während sich ein paar wenige, die sich gern kreativ austoben, gegenseitig umschmeicheln. Find ich nicht sehr glücklich, aber das wäre vermutlich der Ausgang. Mal ganz von den Punkten abgesehen, die z.B. ChrisL schon vorgebracht hat.
Ich finde beide Herangehensweisen bzgl. Schreiben von Beiträgen und vor allem deren Mischung gut und wichtig für den Bestand und Charme der DU-Galerien und würde ungern dazwischen eine Linie ziehen.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 56358 - 1. Mai 2019 - 19:45 #
Im April waren das Pathway (aber da brauchte es keinen DU von mir) und tatsächlich Train Valley 2. Für Mai stehen die Chancen füe "Fell Seal - Arbiters Mark" nicht schlecht :)
crux
17 Shapeshifter - P - 8900 - 1. Mai 2019 - 17:56 #
Kann natuerlich sein, dass man es besser nicht mit der Tastatur spielen sollte. Ich habe nach Meinungen gegoogelt und es gibt einige Leute, die von denselben Problemen berichten (was fuer mich dann der Grund war, es aufzugeben, statt mich weiterzuquaelen und zu versuchen, mich damit zu arrangieren), aber anderen geht es wohl eher wie dir.
BruderSamedi
19 Megatalent - P - 13654 - 1. Mai 2019 - 19:30 #
Ich spiele auch gerade Unity am 360-Controller am PC. Und ich finde auch, dass es der Steuerung an Präzision fehlt - mal will ich geradeaus rennen und er läuft rechts und links die Mauern hoch, dann versuche ich mich leise fallen zu lassen und das geht gar nicht, bis er irgendwann laut hochspringt und die Wachen sich umdrehen; dann will ich am Fenster vorbei und er klettert nur rein, will ich mal rein klettert er nur dran vorbei. Manche Befehle scheint er ganz zu verweigern und es gibt immer noch keine Sprint-Taste, die nicht gleichzeitig zum Auto-Klettern führt. Für so ein bewegungsbasiertes Spiel finde ich das sehr unbefriedigend. Und irgendwie schaffe ich das mit den Schleichen nicht, fast jede Gegnergruppe muss ich im Kampf bezwingen da mich irgendeiner früh entdeckt.
Können wir nicht mal Mirror's Edge ins AC-Universum verfrachten?
Noodles
26 Spiele-Kenner - P - 75366 - 1. Mai 2019 - 20:12 #
Ist doch ein typisches Problem von AC, dass der Held nicht immer macht, was er soll (wobei es in den ganzen neuen Teilen wohl besser ist). Klettert an Stellen hoch, an denen er vorbeirennen soll und umgekehrt. Liegt halt daran, dass einige Tasten doppelt belegt sind und die Erkennung des Parkours-Systems nicht immer ganz sauber funktioniert. Wahnsinnig hat mich in Unity gemacht, dass Arno nie in Fenster reinklettern wollte, wenn ich das wollte. In Syndicate haben sie aus diesem Grund dann eine Extra-Taste für das in Fenster klettern hinzugefügt. :D Sind auch keine Tastatur-spezifischen Probleme, hab von Freunden, die auf Konsole spielen, von ähnlichen Problemen mit AC gehört.
Hendrik
28 Party-Gamer - P - 105042 - 1. Mai 2019 - 23:07 #
Kommt vielleicht auch immer auf die Spielweise an. Ich bin in der Regel eher gemächlich unterwegs, und wenn man sich Zeit lässt, macht die Steuerung eigentlich keine Probleme.
@Sokar: Du kannst das Verhalten der Anno-Schiffe etwas beeinflussen. Wenn eins ausgewählt ist, dann ist in dem Einheitenkasten auch so ein Schild. Da kann man verschiedene Verhaltensweisen einstellen. Das hab ich aber auch nur zufällig gesehen und vorher auch so einige Schiffe verloren, die mal eben bis zur Piratenfestung mitgefahren sind, weil ein kleines Piratenboot vorbeigesegelt ist :D
Mittlerweile hab ich das in einer Tippssammlung gelesen, ist schon sehr unauffällig. Wird das evtl. in den Tutorials erwähnt? Die hab ich nach der Kampagne abgeschalten weil sie mich genervt haben. Auch weil ich im ersten Endlosspiel in der vierten Bevölkerungsstufe Probleme hatte eine stabile Handelsroute von der neuen in die alte Welt einzurichten und meine Bilanz ständig negativ war. Mal schauen ob ich da noch was übersehen haben, gefühlt hat die Komplexität gegenüber Anno 1404 (das letzte was ich intensiv gespielt habe) deutlich zugenommen.
Nein, das wird (wenn ich es nicht verpasst haben sollte) nirgendwo erwähnt. Und es ist wirklich deutlich komplexer geworden. Ich hab heut noch mal eine neue Partie angefangen, weil ich beim ersten drauflos bauen in der ersten einfach noch zu wenig verstanden habe, was Anno 1800 anders macht als früher. Z.B. hab ich natürlich mit der ersten Siedlung gleich beim Kontor angefangen. Das musste man früher, weil man den Einfluß erst ausbauen musste. Aber ... das ist heut gar nicht mehr nötig. Man kann irgendwo auf der Insel bauen, wodurch man natürlich viel besser etwas vorausschauender bauen kann. Die einzige Bedingung ist, dass die Lagerhäuser an den Kontor angeschlossen sind. Das wars. Muss man auch erstmal wissen ... :)
Ich hab am Anfang auch eher Richtung Kontor gebaut, aber hauptsächlich weil Brücken so teuer sind - zumindest am Anfang sind 20 Bretter und ~8-10k Geld nicht wenig. Hab die Häuser gelassen und die Produktion von Schnaps & Co nach und nach weiter nach hinten in die Insel verlegt.
Lencer
19 Megatalent - P - 14566 - 2. Mai 2019 - 10:21 #
Vermutlich sollte ich auch mal ne Tippssammlung lesen. Nach 20 Stunden Spielzeit ist mir aufgefallen, dass man sich im Kontor anzeigen lassen kann, wer was zuletzt gehandelt hat. Oder dass es bei der Einfluss-Übersicht ne 2. Seite gibt. Und so gings mir mit der ein oder anderen Funktion ebenso. Das Tutorial ist da nur so ein Wegweiser. Vor allem wird ja auch der Schienenbau nicht erklärt. Man muss also selbst drauf kommen, dass man Hin und Rückstrecke errichten sollte, was bei dicht bebautem Gebiet ziemlich nervig sein kann.
Außerdem noch sehr schlecht dokumentiert ist die Auswirkungen des Endes der Kampange. Ich habe mich gewundert, warum mein Einfluss plötzlich viel geringer war, den ich beim Redigieren der Zeitungen zur Verfügung hatte. Wer auch das Problem hat, kann mich per PN anschreiben. Ich will hier nicht spoilern.
Die Kampagne ist wirklich ein sehr, sehr oberflächliches Tutorial ... die ist eh schon nicht besonders und für mehr als die Basics ist die auch zum Lernen kaum zu gebrauchen. Das merkt man aber auch erst hinterher, wenn man sich plötzlich Dingen stellen muß, die im "Tutorial" einfach ausgelassen wurden.
Das mit der zweiten Seite beim Einfluß hab ich gestern auch zum ersten Mal gesehen. Und jetzt weiß ich auch, warum ich manchmal plötzlich Arbeiter aus einer Schicht habe, die ich noch gar nicht erreicht habe ...
Lencer
19 Megatalent - P - 14566 - 2. Mai 2019 - 19:50 #
Hmm, dann scheint das "bei mir" anders zu funktionieren. Da wird nämlich angezeigt, dass die Abfertigung länger dauert, weil das Gleis besetzt ist (oder so ähnlich). Kann das noch wer bestätigen?
Ja, die Meldung kenne ich auch, wenn du zweigleisig baust kommt die gleiche Meldung. Und dann siehst du trotzdem zwei Züge direkt hintereinander über die Gleise fahren... *schulterzuck*
Du kannst aber folgendes machen: Die Kraftwerke haben zwei Zugänge, so kannst du die in Reihe schalten.
Ist zwar noch nicht viel, aber die GameStar hat schonmal ein paar Sachen zusammengetragen (da hab ich das mit der Einstellung für die Schiffe gelesen):
https://www.gamestar.de/artikel/anno-1800-einsteiger-tipps,3339974.html
https://www.gamestar.de/artikel/anno-1800-versteckte-features,3343115.html
https://www.gamestar.de/videos/typische-anfaengerfehler-in-anno-1800-und-wie-ihr-sie-vermeidet,98759.html
(mehr kommt wohl erst in ihrem angekündigten Sonderheft)
Außerdem gibt es bereits einen Warenrechner mit Hilfe wie die Produktionsketten am effektivsten aufgebaut werden: https://schwubbe.de/
Der funktioniert auch nur wenn du Anfangs große Inseln auswählst. In der neuen Welt kannst du das völlig in die Tonne treten. Hier stellt dich der Aufbau der Produktionsketten vor größeren Herausforderungen weil du garnicht den Platz hast.
Vor allem weil die Ölquellen oft quer über die Insel verteilt sind und du zwangsläufig mit der Eisenbahn deine Felder kreuzt. Tetris-Kenntnisse sind da besser geeignet, weil man im Gegensatz zu den vorherigen Anno-Teilen seine Felder noch an die verwinkelsten Ecken anpassen kann. Spätestens wenn du die Weltausstellung baust stehst du vor echten Herausforderungen :D Kaiserdom und Sultanmoschee bauen in Anno 1404 war ein Kinderspiel :D
Wieder eine informative Galerie. Mit Space Taxi habe ich mit einem Freund zusammen auch den einen oder anderen Nachmittag verbracht. Das Sprachsample "Hey, Taxi!" ist Kult. :)
BruderSamedi
19 Megatalent - P - 13654 - 1. Mai 2019 - 19:24 #
The Witness habe ich dank des Epic-Stores auch vor ein paar Wochen durchgespielt und fand es richtig toll. Die Lösung habe ich nur verwendet, um den Weg zu den versteckten Inhalten zu finden - diese dann auch noch ganz fertigzustellen fehlte mir aber die Motivation. Und für manche Umgebungsrätsel (die nicht wirklich vielen, die ich überhaupt gefunden habe) fehlte mir einfach die Geduld.
Noodles
26 Spiele-Kenner - P - 75366 - 1. Mai 2019 - 19:56 #
Ich hab es vor zwei Jahren gespielt, als es im Humble Monthly drin war und fand es einfach fantastisch. Hab es auch nicht auf 100 % gebracht, aber durchgespielt und dabei nur zweimal in eine Lösung geschaut, weil ich einfach nicht selber auf des Rätsels Lösung kam. Aber ansonsten bin ich selber ganz gut durchgekommen und ich fand es einfach großartig, wie vielfältig das Rätseldesign ist, obwohl man ja im Prinzip immer nur Linien zieht. Und auf manche der Lösungen zu kommen, ist echt sauknifflig, aber selten hab ich mich in nem Spiel so schlau gefühlt wie in The Witness. :D Hab das Spiel damals auch in sehr kurzer Zeit durchgespielt, weil es mich so sehr gepackt hat, dass ich gar nicht mehr aufhören konnte. :) Wollte immer noch ein weiteres Rätsel lösen. ;)
crux
17 Shapeshifter - P - 8900 - 1. Mai 2019 - 20:20 #
Ich kann das ebenfalls nur empfehlen. Fuer mich waren die Raetsel von einer sehr kleinen Anzahl Ausnahmen abgesehen sehr gut designt, und die Art und Weise, wie alles mit der Umgebung interagiert, ist genial. Und sehr huebsch anzuschauen ist es obendrein.
Q-Bert
25 Platin-Gamer - P - 56358 - 1. Mai 2019 - 20:11 #
#The Witness: Das ist komplett an mir vorbei gegangen, schöner Tipp!
#Pathway: Wirklich ein sehr nette gemachtes Rogue-very-lite. Die Idee, dass "gestorbene" Teammitglieder nur eine Partie aussetzen müssen, finde ich richtig, richtig gut! Bin zwar erst in der 2. Expedition, aber da werde ich mich schon noch durchfuchsen.
#Nantucket: Schön geschrieben, paschalis! Und danke, dass ich das Spiel auf meiner Liste nun endgültig streichen kann ^^
#Space Taxi: Das Spiel hattest du, Steffi, ja schon 2017 in einem UA gewürdigt (wenn auch viel zu kurz). Space Taxi gehört für mich zu den ganz wenigen "perfekten Spielen" (wie z.B. Tetris), denn jede Änderung wäre eine Verschlechterung. Steuerung, Spielwitz, Leveldesign, ja selbst die Grafik. Aus dem Grund ist das Spiel auch kein bisschen gealtert.
Ich wiederspreche dir was Tetris angeht, seit ich Tetris Effect gespielt habe sehe ich dieses Spiel als beste Version auch. Wobei da nur grafisch und musikalisch was geändert wurde.
@AlexCartman: das etwas komische Geschäftsmodell von Pokemon Picross ist mir schon zum Release aufgefallen, hab damals das Starter-Pack gekauft und bin trotzdem gegen eine Wand gelaufen wo ich kaum noch Picoits bekommen habe und nicht weiter kam. Dann hab ich aufgehört, die ~30€ die das komplett Paket kostet wars mir nicht wert...
Naja, da muss man für sich selbst halt überlegen, ob man 30 Euro investieren möchte, was dann ja fast einem Vollpreisspiel entspricht. Ich mag das nicht ausgeben, aber andere vielleicht schon.
Noodles
26 Spiele-Kenner - P - 75366 - 2. Mai 2019 - 0:50 #
Ich empfand die auch als klaren Schwachpunkt des Spiels und war froh, wenn sie vorbei waren. Der Rest hat mir sehr gut gefallen, deswegen hab ich mich auch durchgebissen. :)
paschalis
31 Gamer-Veteran - P - 446132 - 2. Mai 2019 - 13:41 #
Meine Spielfrequenz hat sich seit Schreiben meines kleinen Berichts doch deutlich verringert, inzwischen können auch mal zwei, drei Tage zwischen ein paar Dungeonruns liegen.
Ys 8 könnte ich mir mal ansehen. Bin was JRPGs angeht mittlerweile seeehr wählerisch, aber ich hätte aktuell mal wieder Bock auf das Genre und im Sale ist es grade auch für 20€ im PSN. Das Setting klingt auch ganz interessant und nicht nach dem üblichen Standard. Mal schauen.
crux
17 Shapeshifter - P - 8900 - 1. Mai 2019 - 21:24 #
Du wirst es ja auch umsonst bekommen haben - anspielen schadet nicht, und einmal in Paris angekommen muesste es sehr schnell deutlich sein, ob du eher meine oder Hendrik's Erfahrungen teilst.
Noodles
26 Spiele-Kenner - P - 75366 - 2. Mai 2019 - 0:52 #
Ich hatte teilweise ähnliche Steuerungsprobleme wie crux (wobei es ja nicht so ist, als würde der Charakter durchgehend nicht das machen, was man will, es kommt halt ab und zu vor und kann dann aber sehr nerven), mir hat das Spiel aber trotzdem Spaß gemacht und gut genug gefallen, um es durchzuspielen. :)
TheRaffer
23 Langzeituser - P - 40309 - 2. Mai 2019 - 11:37 #
Danke :)
Der Download läuft gerade. Einen Blick kann ich heute also mal riskieren.
Edit: Kann es sein, dass das Spielprinzip dieser AC-Spiele daraus besteht wild auf Knöpfen rumzudrücken? Die Einblendungen "Drücke nun dies" - "Drücke nun das" kommen ja schneller, als ich sie lesen kann. Was ein Quatsch. *hmpf*
TheRaffer
23 Langzeituser - P - 40309 - 2. Mai 2019 - 13:37 #
Wenn ich die ausstelle weiß ich ja gar nicht mehr, was das Spiel von mir will. Die Steuerung ist aus der Hölle. Sehr schlecht für einen Ersteindruck :(
Das drumherum ist ja echt hübsch, aber wem gefällt denn dieses schwammige Rumgeiere?
Edit: Und dieses Kampfsystem ist ja nochmal aus einer Hölle tiefer!
TheRaffer
23 Langzeituser - P - 40309 - 2. Mai 2019 - 17:00 #
Ich habe da gerade mein erstes AC "in der Hand" und muss sagen, dass mich das Kampfsystem überfordert. Einfache, ehrliche Feststellung. Ich schaffe es nicht das Schlagen, Parieren und Ausweichen zu koordinieren. Bin ja schon damals am Kampfsystem von Gothic gescheitert.
Glaube ich muss einfach einsehen, das actionlastige Nahkampfsysteme nichts für mich sind. :(
Interessant, mir war das Kampfsystem in AC immer zu simpel und langweilig. Konter - Todesstoß - Konter - Todesstoß - gähn
Oder ist das in Unity anders? Hat sich ja m.W. erst in Origins nennenswert geändert.
TheRaffer
23 Langzeituser - P - 40309 - 2. Mai 2019 - 18:20 #
Ich weiß nicht, ob es in Unity nennenswert unterschiedlich zu den anderen Teilen ist.
Evtl. kapiere ich es auch einfach nicht richtig. Aber ich bin im Startgebiet, suche diese Kisten und sobald da eine Wache steht, vermöbelt die mich mit 2 Schlägen und ich bin chancenlos... *grübel*
Das Spiel bietet ja auch ein Tutorial. Es ging direkt davon aus, dass ich weiß was zu tun ist.
Hendrik
28 Party-Gamer - P - 105042 - 2. Mai 2019 - 20:47 #
Bei den Kisten darf dich die Wache nicht bemerken. Am besten von oben kommen.Im übrigen hat das spiel ein RPG light System. Heisst, am Anfang kannst du nix ab, solltest nur von hinten schnell killen, und die Umgebung nutzen dich zu verkrümeln. Unauffällig sein, ist meist besser.
Später erst kannst du es mit den Wachen aufnehmen. ;)
Du spielst bestimmt am Pc, oder? Auf der Xbox hätte ich dir helfen können. :)
TheRaffer
23 Langzeituser - P - 40309 - 2. Mai 2019 - 21:20 #
Ja, spiele am PC. ;)
Aber danke für das Angebot.
Vielleicht habe ich auch einfach noch nicht den passenden Skill für den Stealth-Kill? *grübel*
Die Wachen stehen grundsätzlich VOR den Kisten und so schwammig wie der Char sich bewegt kann man sich nicht anschleichen. :(
BruderSamedi
19 Megatalent - P - 13654 - 2. Mai 2019 - 18:53 #
In Unity haben die Gegner jedenfalls Lebenspunkte, bisher kann ich zwar kontern aber Todesstoß habe ich (wenn es überhaupt direkt geht) noch nicht freigeschaltet.
In früheren Teilen ging das eigentlich automatisch, wenn du einen Angriff pariert hast, es sei denn daß Timing war falsch oder es wird irgendwie abgewehrt.
Bei "normalen" Angriffen stecken sie mehrere Treffer ein.
BruderSamedi
19 Megatalent - P - 13654 - 2. Mai 2019 - 19:10 #
Ja so erinnere ich mich auch. In Unity sorgt eine Meisterparade dann dafür, dass ein Konterschlag ausgeführt wird, der aber auch nur normal Schaden macht.
Danke für die Bestätigung. Immerhin haben die Entwickler da doch mal gelernt, wenn auch langsam.
Die Steuerung scheint den Kommentaren nach aber immer noch so blöd zu sein, wie ich das bei Liberation HD erlebt habe. Also dass Rennen immer auch gleich Parkours-Modus ist. Bei Teil 1 musste man zum Klettern noch eine Extrataste drücken, das war viel besser.
Noodles
26 Spiele-Kenner - P - 75366 - 3. Mai 2019 - 17:00 #
Quatsch. Manchmal will man nur knapp wo vorbeirennen, aber das Spiel interpretiert es so, dass man hochklettern will. Und gibt mehr so Beispiele, wo das Spiel Schuld ist und nicht der Spieler.
Noodles
26 Spiele-Kenner - P - 75366 - 3. Mai 2019 - 19:49 #
Weil du ja, wie du selber gesagt hast, lahmarschig (oder gemächlich) durch die Gegend dackelst. :P Sprinte mal knapp an ner Laterne vorbei und schau, wie oft er draufklettern will und wie oft er wirklich vorbeirennt. Ich denk mir das doch nicht aus, das ist etwas, das an AC ständig von allen Seiten kritisiert wurde. :P
Hendrik
28 Party-Gamer - P - 105042 - 4. Mai 2019 - 8:15 #
Traurig, dass man andere Meinungen nicht einfach mal stehen lassen kann, ohne sie ins lächerliche zu ziehen. Ich hab nun mal keine Probleme damit. Soll ich jetzt damit du zufrieden bist, dir einfach Recht geben? :/
Noodles
26 Spiele-Kenner - P - 75366 - 4. Mai 2019 - 13:11 #
Wieso, du tust doch die ganze Zeit so, als würden alle anderen mit Problemen nicht richtig spielen, aber du schon, und das Spiel wäre völlig fehlerlos, was die Steuerung angeht. :P Du bist es eher, der es ins Lächerliche zieht. ;) "Die Steuerung ist nur blöd, wenn man wie ein aufgescheuchtes Huhn überall gegenrennt." Muss mir also anhören, ich würde dämlich spielen, aber du bist jetzt gleich beleidigt, weil ich keine Lust mehr auf die Diskussion hab, okay, wenn du meinst. :D Bin fertig mit dem Thema. :)
Hendrik
28 Party-Gamer - P - 105042 - 4. Mai 2019 - 14:44 #
"Muss mir also anhören, ich würde dämlich spielen, aber du bist jetzt gleich beleidigt, weil ich keine Lust mehr auf die Diskussion hab, okay, wenn du meinst."
Keine Ahnung, wie du darauf kommst.
Ich hatte bis Black Flag häufiger mal Zickereien am Controller. Aber Unity war wirklich ok und auch halbwegs komfortabel. Klar: Kein Vergleich zu den beiden letzten AC, die haben ein völlig anderes Level.
The Elder Scrolls Blade spiele ich tatsächlich auch gerade. Allerdings immer weniger.
Am Anfang ist es noch sehr motivierend die Stadt auszubauen und durch die Dungeons zu streifen.
Es schleicht sich aber zu schnell Routine ein und es gibt nur 3-4 Settings, das wird leider sehr schnell langweilig. Dazu kommt, dass es auch sehr schnell in langwieriges Grinden ausartet.
Werde es wohl auch bald wieder löschen.
Viel Spaß beim Stöbern! Diesmal zum ersten Mal dabei: paschalis mit zwei Beiträgen.
Der gute Q-Bert sollte zum Checker-Team wechseln, dann muss er hier keine Kurzverrisse mehr schreiben, sondern kann über sein Lieblingsspiel des Monats schwärmen...
Der gute Q dachte sich, Kurzverrisse machen mehr Spaß - sowohl beim Schreiben wie auch (hoffentlich) beim Lesen. Das aktuelle Checker-Team ist zudem großartig und saustark besetzt!
Und ... Train Valley 2 ist ein knuffiges Spiel! Hatte und habe viel Spaß damit!
Ich finde das Team auch super. Da geht zur Zeit richtig was. Vielen Dank
Fände das eigentlich ganz nett, wenn man die originellsten 20 oder 30 Beiträge bisher aller DUs per Voting ermittelt und in einer Extra-Galerie veröffentlicht. Da waren in den letzten Jahren schreibtechnisch wirklich, wirklich gute Sachen dabei. Was denkt ihr?
Möglich ist das, klar. Dabei dürfte jedoch ein ähnliches Problem auftreten wie bei einer DU-Ausgabe als Buch/Magazin: Um auch wirklich abstimmen zu können (und nicht einfach irgendwas auszuwählen), müssten erstmal alle etwa 850 Beiträge durchgelesen werden -- das dürfte kein Umfrage-Teilnehmer auf sich nehmen, behaupte ich einfach mal.
Die Entscheidung der "originellsten" Beiträge ein paar wenigen Usern zu überlassen ist auch nicht optimal, da Geschmäcker (glücklicherweise) verschieden sind.
Siehe dazu auch diesen Kommentar: https://www.gamersglobal.de/news/157217/du-projekt-fast-800-beitraege-in-4-buechern-details-registrierung-rezensionen-update#comment-2390145
Ich muss auch sagen, Originalitaet ist nicht das, was ich hier primaer suche. Ich bin schlicht dankbar fuer klare Informationen und Meinungen zu Spielen, die mich interessieren koennten.
Dazu kann man aber auch die Bewertungen bei Steam lesen. Für mich ist das hier eine unterhaltsame Kreativecke mit stark persönlicher Note zu mal alten, mal neuen, mal interessanten, mal langweiligen Titeln. Naja, jedem das Seine.
Da hast du total Recht, aber jeder Aufwand eines Votings in welche Richtung auch immer, stünde in keinem Verhältnis zum Ergebnis oder wäre schlicht suboptimal. Können wir so nicht zufriedenstellend realisieren. Da bleibt leider Wunsch Vater des Gedankens.
Ich werde das einfach für mich machen und immer dann herauskramen, wenn ich mal wieder im Kreativloch festsitze.
Was mit überschaubarem Aufwand machbar wäre, ist wenn jeder Autor seinen persönlich liebsten DU-Beitrag aussucht.
Das wäre dann ja auch so eine Art "best of" und die bunte Mischung wäre auch weiterhin vorhanden. Ist dann halt von jedem nur max. 1 Beitrag, aber das wäre ja OK.
> ... jedem das Seine.
Für mich persönlich ist es gerade die Mischung aus eher sachlichen Infos und "orginellen" Beiträgen, die das Projekt so spannend und interessant machen (nur "kreative" Texte fände ich zum Beispiel auf Dauer langweilig).
Gerade erst letztens hatte ich mal nach Beiträgen zu einem Spiel gesucht, weil mich die Meinungen der User interessiert hatten (ich glaube, es war zu AC Origins).
Steamreviews gehen nur, wenn man von einem Spiel schon einmal bewusst gehoert hat. Man braucht eine Quelle fuer Ideen, was interessant sein koennte. Ganon's Beitrag zu Orwell, oder John of Gaunt's zu QUBE 2 sind da Beispiele, die mich da auf etwas gebracht haben, was ich sonst vielleicht uebersehen haette. Ein paar andere Sachen, z.B. von Maverick, warten zumindest noch auf der Wunschliste.
Ich bin mir sicher, wenn es einen Erfolg fürs Durchlesen geben würden, dann würde auch gelesen.
Oder gar ein kleines Gewinnspiel, welches Fragen zu den Texten stellt, am besten so was verschachtetels wie ehedem zu Weihnachtszeit.
Vorschlag:
die DUs filetieren, und an die Steckbriefe hängen.
Quick&Dirty: als Screenshot, mit dem Text als Kommentar.
Würde ich sogar machen, will hier aber nicht ohne Erlaubnis fremder Feder Arbeit für mich reklamieren, denn das wären dann ja "meine" Galerien und Kommentar, selbst wenn ich die ggf. im Kommentar kennzeichnen würde.
Wie gesagt: machen wäre jetzt kein Problem. Müsste aber grünes Licht dafür geben, und das nicht von mir.
> Ich bin mir sicher, wenn es einen Erfolg fürs Durchlesen geben würden, dann würde auch gelesen. <
Mag sein. Vorstellen, wie so etwas technisch umgesetzt werden könnte -- also zu prüfen, ob jemand *wirklich* einen Text gelesen hat --, kann ich mir jedoch nicht bzw. dürften alle Varianten zu umgehen sein.
Naja, jedenfalls ist vermutlich niemand "better connected" als du selber, bester ChrisL aller Zeiten.
Überleg dir dein eigenes Konzept, und sprch dazu Jörg an.
Er wird vermutlich keinem anderen User so sehr zuhören oder gewogen sein, wie dir.
:)
Ich fürchte, wir reden aneinander vorbei. :)
Mir geht es darum, dass es keine Möglichkeit geben dürfte, festzustellen, ob jemand einen Text wirklich gelesen hat oder nicht (also unabhängig davon, ob GG etwas bastelt oder jemand anderes). Alle Varianten können ausgehebelt werden, sodass Erfolge und ähnliches sinnfrei wären.
Richtig!
Ja, wir reden wirklich aneinander vorbei.
Ich war hier doch schon einen Schritt weiter, als ich schrieb, dass du deine Idee dem Jörg vorschlagen könntest (was entsprechend meine Idee explizit nicht mehr enthält).
:)
Auch wenn ich den Reiz der Sache durchaus sehe: die Leute die einfach gern mitmachen um über die Spiele zu berichten, die sie gerade beschäftigen - also der sicher größte Teil der Teilnehmer - steht dann außen und schaut zu, während sich ein paar wenige, die sich gern kreativ austoben, gegenseitig umschmeicheln. Find ich nicht sehr glücklich, aber das wäre vermutlich der Ausgang. Mal ganz von den Punkten abgesehen, die z.B. ChrisL schon vorgebracht hat.
Ich finde beide Herangehensweisen bzgl. Schreiben von Beiträgen und vor allem deren Mischung gut und wichtig für den Bestand und Charme der DU-Galerien und würde ungern dazwischen eine Linie ziehen.
@Q-Bert: Nu stehst hier alleine, du weißt schon, was ich meine. Spiele haste viele, nur Favoriten haste keine... ;-)
Im April waren das Pathway (aber da brauchte es keinen DU von mir) und tatsächlich Train Valley 2. Für Mai stehen die Chancen füe "Fell Seal - Arbiters Mark" nicht schlecht :)
@crux: Ich spiel ja gerade AC Unity, aber bisher macht Arno in der Regel was ich will. Pc Bug Problem vielleicht?
Kann natuerlich sein, dass man es besser nicht mit der Tastatur spielen sollte. Ich habe nach Meinungen gegoogelt und es gibt einige Leute, die von denselben Problemen berichten (was fuer mich dann der Grund war, es aufzugeben, statt mich weiterzuquaelen und zu versuchen, mich damit zu arrangieren), aber anderen geht es wohl eher wie dir.
Ich spiele auch gerade Unity am 360-Controller am PC. Und ich finde auch, dass es der Steuerung an Präzision fehlt - mal will ich geradeaus rennen und er läuft rechts und links die Mauern hoch, dann versuche ich mich leise fallen zu lassen und das geht gar nicht, bis er irgendwann laut hochspringt und die Wachen sich umdrehen; dann will ich am Fenster vorbei und er klettert nur rein, will ich mal rein klettert er nur dran vorbei. Manche Befehle scheint er ganz zu verweigern und es gibt immer noch keine Sprint-Taste, die nicht gleichzeitig zum Auto-Klettern führt. Für so ein bewegungsbasiertes Spiel finde ich das sehr unbefriedigend. Und irgendwie schaffe ich das mit den Schleichen nicht, fast jede Gegnergruppe muss ich im Kampf bezwingen da mich irgendeiner früh entdeckt.
Können wir nicht mal Mirror's Edge ins AC-Universum verfrachten?
Ist doch ein typisches Problem von AC, dass der Held nicht immer macht, was er soll (wobei es in den ganzen neuen Teilen wohl besser ist). Klettert an Stellen hoch, an denen er vorbeirennen soll und umgekehrt. Liegt halt daran, dass einige Tasten doppelt belegt sind und die Erkennung des Parkours-Systems nicht immer ganz sauber funktioniert. Wahnsinnig hat mich in Unity gemacht, dass Arno nie in Fenster reinklettern wollte, wenn ich das wollte. In Syndicate haben sie aus diesem Grund dann eine Extra-Taste für das in Fenster klettern hinzugefügt. :D Sind auch keine Tastatur-spezifischen Probleme, hab von Freunden, die auf Konsole spielen, von ähnlichen Problemen mit AC gehört.
Kommt vielleicht auch immer auf die Spielweise an. Ich bin in der Regel eher gemächlich unterwegs, und wenn man sich Zeit lässt, macht die Steuerung eigentlich keine Probleme.
Ich bin ständig am Sprinten. :D Keine Lust, an Ecken, an denen ich schon zigmal vorbeigekommen bin, gemächlich langzulaufen. :P
@Sokar: Du kannst das Verhalten der Anno-Schiffe etwas beeinflussen. Wenn eins ausgewählt ist, dann ist in dem Einheitenkasten auch so ein Schild. Da kann man verschiedene Verhaltensweisen einstellen. Das hab ich aber auch nur zufällig gesehen und vorher auch so einige Schiffe verloren, die mal eben bis zur Piratenfestung mitgefahren sind, weil ein kleines Piratenboot vorbeigesegelt ist :D
Mittlerweile hab ich das in einer Tippssammlung gelesen, ist schon sehr unauffällig. Wird das evtl. in den Tutorials erwähnt? Die hab ich nach der Kampagne abgeschalten weil sie mich genervt haben. Auch weil ich im ersten Endlosspiel in der vierten Bevölkerungsstufe Probleme hatte eine stabile Handelsroute von der neuen in die alte Welt einzurichten und meine Bilanz ständig negativ war. Mal schauen ob ich da noch was übersehen haben, gefühlt hat die Komplexität gegenüber Anno 1404 (das letzte was ich intensiv gespielt habe) deutlich zugenommen.
Nein, das wird (wenn ich es nicht verpasst haben sollte) nirgendwo erwähnt. Und es ist wirklich deutlich komplexer geworden. Ich hab heut noch mal eine neue Partie angefangen, weil ich beim ersten drauflos bauen in der ersten einfach noch zu wenig verstanden habe, was Anno 1800 anders macht als früher. Z.B. hab ich natürlich mit der ersten Siedlung gleich beim Kontor angefangen. Das musste man früher, weil man den Einfluß erst ausbauen musste. Aber ... das ist heut gar nicht mehr nötig. Man kann irgendwo auf der Insel bauen, wodurch man natürlich viel besser etwas vorausschauender bauen kann. Die einzige Bedingung ist, dass die Lagerhäuser an den Kontor angeschlossen sind. Das wars. Muss man auch erstmal wissen ... :)
Ich hab am Anfang auch eher Richtung Kontor gebaut, aber hauptsächlich weil Brücken so teuer sind - zumindest am Anfang sind 20 Bretter und ~8-10k Geld nicht wenig. Hab die Häuser gelassen und die Produktion von Schnaps & Co nach und nach weiter nach hinten in die Insel verlegt.
Vermutlich sollte ich auch mal ne Tippssammlung lesen. Nach 20 Stunden Spielzeit ist mir aufgefallen, dass man sich im Kontor anzeigen lassen kann, wer was zuletzt gehandelt hat. Oder dass es bei der Einfluss-Übersicht ne 2. Seite gibt. Und so gings mir mit der ein oder anderen Funktion ebenso. Das Tutorial ist da nur so ein Wegweiser. Vor allem wird ja auch der Schienenbau nicht erklärt. Man muss also selbst drauf kommen, dass man Hin und Rückstrecke errichten sollte, was bei dicht bebautem Gebiet ziemlich nervig sein kann.
Außerdem noch sehr schlecht dokumentiert ist die Auswirkungen des Endes der Kampange. Ich habe mich gewundert, warum mein Einfluss plötzlich viel geringer war, den ich beim Redigieren der Zeitungen zur Verfügung hatte. Wer auch das Problem hat, kann mich per PN anschreiben. Ich will hier nicht spoilern.
Die Kampagne ist wirklich ein sehr, sehr oberflächliches Tutorial ... die ist eh schon nicht besonders und für mehr als die Basics ist die auch zum Lernen kaum zu gebrauchen. Das merkt man aber auch erst hinterher, wenn man sich plötzlich Dingen stellen muß, die im "Tutorial" einfach ausgelassen wurden.
Das mit der zweiten Seite beim Einfluß hab ich gestern auch zum ersten Mal gesehen. Und jetzt weiß ich auch, warum ich manchmal plötzlich Arbeiter aus einer Schicht habe, die ich noch gar nicht erreicht habe ...
[...]Man muss also selbst drauf kommen, dass man Hin und Rückstrecke errichten sollte, was bei dicht bebautem Gebiet ziemlich nervig sein kann[...]
Musst du nicht, funktioniert eingleisig genauso.
Hmm, dann scheint das "bei mir" anders zu funktionieren. Da wird nämlich angezeigt, dass die Abfertigung länger dauert, weil das Gleis besetzt ist (oder so ähnlich). Kann das noch wer bestätigen?
Ja, die Meldung kenne ich auch, wenn du zweigleisig baust kommt die gleiche Meldung. Und dann siehst du trotzdem zwei Züge direkt hintereinander über die Gleise fahren... *schulterzuck*
Du kannst aber folgendes machen: Die Kraftwerke haben zwei Zugänge, so kannst du die in Reihe schalten.
Danke für den Tipp.
Ist zwar noch nicht viel, aber die GameStar hat schonmal ein paar Sachen zusammengetragen (da hab ich das mit der Einstellung für die Schiffe gelesen):
https://www.gamestar.de/artikel/anno-1800-einsteiger-tipps,3339974.html
https://www.gamestar.de/artikel/anno-1800-versteckte-features,3343115.html
https://www.gamestar.de/videos/typische-anfaengerfehler-in-anno-1800-und-wie-ihr-sie-vermeidet,98759.html
(mehr kommt wohl erst in ihrem angekündigten Sonderheft)
Außerdem gibt es bereits einen Warenrechner mit Hilfe wie die Produktionsketten am effektivsten aufgebaut werden: https://schwubbe.de/
Nice, danke für die Tipps.
Der funktioniert auch nur wenn du Anfangs große Inseln auswählst. In der neuen Welt kannst du das völlig in die Tonne treten. Hier stellt dich der Aufbau der Produktionsketten vor größeren Herausforderungen weil du garnicht den Platz hast.
Vor allem weil die Ölquellen oft quer über die Insel verteilt sind und du zwangsläufig mit der Eisenbahn deine Felder kreuzt. Tetris-Kenntnisse sind da besser geeignet, weil man im Gegensatz zu den vorherigen Anno-Teilen seine Felder noch an die verwinkelsten Ecken anpassen kann. Spätestens wenn du die Weltausstellung baust stehst du vor echten Herausforderungen :D Kaiserdom und Sultanmoschee bauen in Anno 1404 war ein Kinderspiel :D
So, da bin ich nur fertig, die Beiträge von Q-Bert sind ein muss, auch wieder, in dieser Galerie+.
"... oder verliert das Geld im Gulli" fand ich ziemlich gut :-)
Wieder eine informative Galerie. Mit Space Taxi habe ich mit einem Freund zusammen auch den einen oder anderen Nachmittag verbracht. Das Sprachsample "Hey, Taxi!" ist Kult. :)
Schöne Galerie wieder. Ziemlich abwechslungsreich erneut. Pathway, Anno und Ys8 stehen auch schon auf meiner Agenda.
The Witness habe ich dank des Epic-Stores auch vor ein paar Wochen durchgespielt und fand es richtig toll. Die Lösung habe ich nur verwendet, um den Weg zu den versteckten Inhalten zu finden - diese dann auch noch ganz fertigzustellen fehlte mir aber die Motivation. Und für manche Umgebungsrätsel (die nicht wirklich vielen, die ich überhaupt gefunden habe) fehlte mir einfach die Geduld.
Ich hab es vor zwei Jahren gespielt, als es im Humble Monthly drin war und fand es einfach fantastisch. Hab es auch nicht auf 100 % gebracht, aber durchgespielt und dabei nur zweimal in eine Lösung geschaut, weil ich einfach nicht selber auf des Rätsels Lösung kam. Aber ansonsten bin ich selber ganz gut durchgekommen und ich fand es einfach großartig, wie vielfältig das Rätseldesign ist, obwohl man ja im Prinzip immer nur Linien zieht. Und auf manche der Lösungen zu kommen, ist echt sauknifflig, aber selten hab ich mich in nem Spiel so schlau gefühlt wie in The Witness. :D Hab das Spiel damals auch in sehr kurzer Zeit durchgespielt, weil es mich so sehr gepackt hat, dass ich gar nicht mehr aufhören konnte. :) Wollte immer noch ein weiteres Rätsel lösen. ;)
Ich kann das ebenfalls nur empfehlen. Fuer mich waren die Raetsel von einer sehr kleinen Anzahl Ausnahmen abgesehen sehr gut designt, und die Art und Weise, wie alles mit der Umgebung interagiert, ist genial. Und sehr huebsch anzuschauen ist es obendrein.
#The Witness: Das ist komplett an mir vorbei gegangen, schöner Tipp!
#Pathway: Wirklich ein sehr nette gemachtes Rogue-very-lite. Die Idee, dass "gestorbene" Teammitglieder nur eine Partie aussetzen müssen, finde ich richtig, richtig gut! Bin zwar erst in der 2. Expedition, aber da werde ich mich schon noch durchfuchsen.
#Nantucket: Schön geschrieben, paschalis! Und danke, dass ich das Spiel auf meiner Liste nun endgültig streichen kann ^^
#Space Taxi: Das Spiel hattest du, Steffi, ja schon 2017 in einem UA gewürdigt (wenn auch viel zu kurz). Space Taxi gehört für mich zu den ganz wenigen "perfekten Spielen" (wie z.B. Tetris), denn jede Änderung wäre eine Verschlechterung. Steuerung, Spielwitz, Leveldesign, ja selbst die Grafik. Aus dem Grund ist das Spiel auch kein bisschen gealtert.
Kann mich absolut nicht daran erinnern vor zwei Jahren diese Zeilen geschrieben zu haben - verdammtes alterndes Hirn! Aber wem sag ich das...?
Danke für das Lob und gern geschehen :-)
Ich wiederspreche dir was Tetris angeht, seit ich Tetris Effect gespielt habe sehe ich dieses Spiel als beste Version auch. Wobei da nur grafisch und musikalisch was geändert wurde.
@AlexCartman: das etwas komische Geschäftsmodell von Pokemon Picross ist mir schon zum Release aufgefallen, hab damals das Starter-Pack gekauft und bin trotzdem gegen eine Wand gelaufen wo ich kaum noch Picoits bekommen habe und nicht weiter kam. Dann hab ich aufgehört, die ~30€ die das komplett Paket kostet wars mir nicht wert...
Naja, da muss man für sich selbst halt überlegen, ob man 30 Euro investieren möchte, was dann ja fast einem Vollpreisspiel entspricht. Ich mag das nicht ausgeben, aber andere vielleicht schon.
Super, die neue Galerie ist da. Sind auch wieder tolle Sachen dabei. Ich glaube Space Taxi muss ich auch nochmal herauskramen.
Finde es nebenbei auch interessant, dass sich Joker durch Observer durchgebissen hat. Mich hat das Spiel durch die Albtraumsequenzen ja verloren.
Ich empfand die auch als klaren Schwachpunkt des Spiels und war froh, wenn sie vorbei waren. Der Rest hat mir sehr gut gefallen, deswegen hab ich mich auch durchgebissen. :)
bin auch an Blades hängen geblieben ... ist einfach ein super Snack für zwischendurch ^^
selbst selber noch nicht angeschaut, aber bei Noclip gibts eine 20min Doku über das Design von Blades: https://www.youtube.com/watch?v=iouCJ-O85mg
Danke für den Hinweis.
Meine Spielfrequenz hat sich seit Schreiben meines kleinen Berichts doch deutlich verringert, inzwischen können auch mal zwei, drei Tage zwischen ein paar Dungeonruns liegen.
Ys 8 könnte ich mir mal ansehen. Bin was JRPGs angeht mittlerweile seeehr wählerisch, aber ich hätte aktuell mal wieder Bock auf das Genre und im Sale ist es grade auch für 20€ im PSN. Das Setting klingt auch ganz interessant und nicht nach dem üblichen Standard. Mal schauen.
Das Fazit zu AC Unity ist ja vernichtend. Da überlege ich mir ernsthaft, ob ich das die Tage wirklich selbst ausprobieren will...
Du wirst es ja auch umsonst bekommen haben - anspielen schadet nicht, und einmal in Paris angekommen muesste es sehr schnell deutlich sein, ob du eher meine oder Hendrik's Erfahrungen teilst.
Da sagst du was :)
Ich hatte teilweise ähnliche Steuerungsprobleme wie crux (wobei es ja nicht so ist, als würde der Charakter durchgehend nicht das machen, was man will, es kommt halt ab und zu vor und kann dann aber sehr nerven), mir hat das Spiel aber trotzdem Spaß gemacht und gut genug gefallen, um es durchzuspielen. :)
Dito. Die Story war voll ok. Was mich nervt, ist die bei diesem Ac wirklich bis zum erbrechen zugemüllte Map.
Danke :)
Der Download läuft gerade. Einen Blick kann ich heute also mal riskieren.
Edit: Kann es sein, dass das Spielprinzip dieser AC-Spiele daraus besteht wild auf Knöpfen rumzudrücken? Die Einblendungen "Drücke nun dies" - "Drücke nun das" kommen ja schneller, als ich sie lesen kann. Was ein Quatsch. *hmpf*
Kannst du ausstellen. Und ist normalerweise nur am Anfang.
Wenn ich die ausstelle weiß ich ja gar nicht mehr, was das Spiel von mir will. Die Steuerung ist aus der Hölle. Sehr schlecht für einen Ersteindruck :(
Das drumherum ist ja echt hübsch, aber wem gefällt denn dieses schwammige Rumgeiere?
Edit: Und dieses Kampfsystem ist ja nochmal aus einer Hölle tiefer!
????
Das kann ich nun wirklich nicht bestätigen. Aber da spricht vielleicht auch der abgestumpfte AC Veteran aus mir.
Ich habe da gerade mein erstes AC "in der Hand" und muss sagen, dass mich das Kampfsystem überfordert. Einfache, ehrliche Feststellung. Ich schaffe es nicht das Schlagen, Parieren und Ausweichen zu koordinieren. Bin ja schon damals am Kampfsystem von Gothic gescheitert.
Glaube ich muss einfach einsehen, das actionlastige Nahkampfsysteme nichts für mich sind. :(
Interessant, mir war das Kampfsystem in AC immer zu simpel und langweilig. Konter - Todesstoß - Konter - Todesstoß - gähn
Oder ist das in Unity anders? Hat sich ja m.W. erst in Origins nennenswert geändert.
Ich weiß nicht, ob es in Unity nennenswert unterschiedlich zu den anderen Teilen ist.
Evtl. kapiere ich es auch einfach nicht richtig. Aber ich bin im Startgebiet, suche diese Kisten und sobald da eine Wache steht, vermöbelt die mich mit 2 Schlägen und ich bin chancenlos... *grübel*
Das Spiel bietet ja auch ein Tutorial. Es ging direkt davon aus, dass ich weiß was zu tun ist.
Bei wirklich nur einer Wache solltest du dich anschleichen können, dann Attentat. Letzteres ist immer tödlich.
"Attentat" wird mir nicht angeboten als Option. Sowas würde ich mir eigentlich wünschen *grübel*
Attentat geht nur von hinten. Und nur wenn du nicht bemerkt wurdest.
Okay, probiere ich nochmal:)
Bei den Kisten darf dich die Wache nicht bemerken. Am besten von oben kommen.Im übrigen hat das spiel ein RPG light System. Heisst, am Anfang kannst du nix ab, solltest nur von hinten schnell killen, und die Umgebung nutzen dich zu verkrümeln. Unauffällig sein, ist meist besser.
Später erst kannst du es mit den Wachen aufnehmen. ;)
Du spielst bestimmt am Pc, oder? Auf der Xbox hätte ich dir helfen können. :)
Ja, spiele am PC. ;)
Aber danke für das Angebot.
Vielleicht habe ich auch einfach noch nicht den passenden Skill für den Stealth-Kill? *grübel*
Die Wachen stehen grundsätzlich VOR den Kisten und so schwammig wie der Char sich bewegt kann man sich nicht anschleichen. :(
Warum willst du eigentlich an Kisten?
Das Spiel zeigt die auf der Karte an ;)
Außerdem dachte ich, dass ich damit ein bisschen die Steuerung üben kann.
Am Anfang würde ich nur der Story folgen.
In Unity haben die Gegner jedenfalls Lebenspunkte, bisher kann ich zwar kontern aber Todesstoß habe ich (wenn es überhaupt direkt geht) noch nicht freigeschaltet.
In früheren Teilen ging das eigentlich automatisch, wenn du einen Angriff pariert hast, es sei denn daß Timing war falsch oder es wird irgendwie abgewehrt.
Bei "normalen" Angriffen stecken sie mehrere Treffer ein.
Ja so erinnere ich mich auch. In Unity sorgt eine Meisterparade dann dafür, dass ein Konterschlag ausgeführt wird, der aber auch nur normal Schaden macht.
Ah, das ist ja immerhin mal eine Entwicklung. Vielleicht schaue ich mir Unity irgendwann auch an, habe es ja eh im Account.
Dürften sich die Meisten jetzt besorgt haben. ;)
Unity ist schon ein wenig schwerer als alte Teile, da der Konter deutlich entschärft wurde.
Danke für die Bestätigung. Immerhin haben die Entwickler da doch mal gelernt, wenn auch langsam.
Die Steuerung scheint den Kommentaren nach aber immer noch so blöd zu sein, wie ich das bei Liberation HD erlebt habe. Also dass Rennen immer auch gleich Parkours-Modus ist. Bei Teil 1 musste man zum Klettern noch eine Extrataste drücken, das war viel besser.
Die Steuerung ist nur blöd, wenn man wie ein aufgescheuchtes Huhn überall gegenrennt.
Quatsch. Manchmal will man nur knapp wo vorbeirennen, aber das Spiel interpretiert es so, dass man hochklettern will. Und gibt mehr so Beispiele, wo das Spiel Schuld ist und nicht der Spieler.
Und wenn ich mich richtig erinnere gibt die SdK zu AC:Black Flag gutes Anschauungsmaterial hierzu.
Dachte es geht hier im Unity.
Ist in Unity doch nicht groß anders. ;)
Warum passiert mir das dann so gut wie nie? ;)
Weil du ja, wie du selber gesagt hast, lahmarschig (oder gemächlich) durch die Gegend dackelst. :P Sprinte mal knapp an ner Laterne vorbei und schau, wie oft er draufklettern will und wie oft er wirklich vorbeirennt. Ich denk mir das doch nicht aus, das ist etwas, das an AC ständig von allen Seiten kritisiert wurde. :P
Nö, ich renne durchaus oft. Aber meist in der Mitte der Strasse. :D
Hat keinen Sinn, dann bist du halt der Einzige auf der Welt, der niemals Probleme mit der Steuerung von AC hat, schon okay. :P
Traurig, dass man andere Meinungen nicht einfach mal stehen lassen kann, ohne sie ins lächerliche zu ziehen. Ich hab nun mal keine Probleme damit. Soll ich jetzt damit du zufrieden bist, dir einfach Recht geben? :/
Wieso, du tust doch die ganze Zeit so, als würden alle anderen mit Problemen nicht richtig spielen, aber du schon, und das Spiel wäre völlig fehlerlos, was die Steuerung angeht. :P Du bist es eher, der es ins Lächerliche zieht. ;) "Die Steuerung ist nur blöd, wenn man wie ein aufgescheuchtes Huhn überall gegenrennt." Muss mir also anhören, ich würde dämlich spielen, aber du bist jetzt gleich beleidigt, weil ich keine Lust mehr auf die Diskussion hab, okay, wenn du meinst. :D Bin fertig mit dem Thema. :)
"Muss mir also anhören, ich würde dämlich spielen, aber du bist jetzt gleich beleidigt, weil ich keine Lust mehr auf die Diskussion hab, okay, wenn du meinst."
Keine Ahnung, wie du darauf kommst.
Ich hatte bis Black Flag häufiger mal Zickereien am Controller. Aber Unity war wirklich ok und auch halbwegs komfortabel. Klar: Kein Vergleich zu den beiden letzten AC, die haben ein völlig anderes Level.
Ja, so schlimm wie in Unity war es in keinem AC. In Unity sieht man die Map vor lauter Symbolen ja nicht einmal. :D
Ist wieder eine tolle Galerie mit dem einen oder anderen Geheimtipp geworden.
Schöne Galerie, Danke für die vielen Eindrücke :-)
Da kann ich mich nur anschließen.
Da sind ja mal einige echt obskure Sachen dabei. Sehr interessant das alles. :-)
Danke wie üblich für die Galerie an Schreiber und Zusammensteller :)
The Elder Scrolls Blade spiele ich tatsächlich auch gerade. Allerdings immer weniger.
Am Anfang ist es noch sehr motivierend die Stadt auszubauen und durch die Dungeons zu streifen.
Es schleicht sich aber zu schnell Routine ein und es gibt nur 3-4 Settings, das wird leider sehr schnell langweilig. Dazu kommt, dass es auch sehr schnell in langwieriges Grinden ausartet.
Werde es wohl auch bald wieder löschen.
Hat wie immer Spaß gemacht, sich durch die interessanten Galerie-Beiträge zu lesen. :) Schöner Einstand (x2) von paschalis übrigens. ;)
AC Unity ist klar besser als Watchdogs. Sehr abwechslungsreiche Galerie, hat mir gut gefallen!