Nach dem großen Erfolg im Vorjahr fand am 23.5. und 24.5.2017 in Frankfurt am Main die zweite Auflage der GermanDevDays statt. Auch in diesem Jahr hat sich GamersGlobal-User euph wieder dort umgesehen und gibt euch mit den folgenden Bildern einen Einblick in die Games- und Entwicklerkonferenz.
Wie bereits im Vorjahr wurden die GermanDevDays im Mainhaus Stadthotel ausgetragen, das sich nur unweit der Frankfurter Innenstadt befindet. Hier standen wieder drei Konferenzräume und das Bistro für die 35 Vorträge und sieben Diskussionsrunden zur Verfügung.
Wie im Vorjahr begrüßte Stefan Marcinek, Gründer und CEO des Veranstalters Assemble Entertainment, rund 450 Besucher im Kolping-Saal. Neben einigen organisatorischen Hinweisen nutzte er die Gelegenheit, um die Gründung der GermanDevDays Förderstiftung bekanntzugeben, die mit Stipendien, Geldpreisen sowie Mentorenleistungen den Nachwuchs der deutschen Gamesbranche unterstützen will. Den finanziellen Grundstock hierfür haben Marcinek selbst mit 15.000 Euro sowie verschiedene Sponsoren mit 5.000 Euro gelegt.
Im Rahmen der Konferenz wurde zudem Geld für die neugegründete Stiftung gesammelt. So gab es tagsüber verschiedene Leckereien und auf der Abendveranstaltung Grillgut gegen eine Spende zu erwerben, die vollständig dem guten Zweck zufließen werden.
Gleich zu Beginn gab es einen der besten Vorträge des Tages, der auf großes Interesse der Teilnehmer stieß. Der Konferenzsaal in der "Alten Kapelle" platze aus allen Nähten, als das Studio Mimimi Productions einen Einblick in die Entwicklung ihres aktuellen Spiels Shadow Tactics - Blades of the Shogun gab.
Moritz Wagner und Florian Smolka stellten die verschiedenen Entwicklungsphasen des Spiels von der ersten Pre-Alpha bis hin zum Goldstatus vor. Für jeden dieser insgesamt sechs Produktionsschritte hatten sie eine entsprechende Version des Spiels dabei und erläuterten anhand dieser die Fortschritte und Veränderungen des Titels. Dabei wurde nicht nur an der Optik gearbeitet, sondern auch verschiedene Gameplay-Mechaniken ausprobiert und optimiert. Nach zwei Pre-Alpha-Phasen mit geringerem Umfang, enthielt bereits die erste Alpha-Version im Oktober 2015 alle Level und war prinzipiell vollständig spielbar. In der darauf folgenden Pre-Beta, der Beta-Version sowie dem Mini-Goldmaster wurde dann noch an der Grafik, dem Gameplay und dem Bugfixing gearbeitet.
Nicht alle Levelideen haben es ins fertige Spiel geschafft. So sollte es unter anderem einen Spielabschnitt auf dem Mond geben, der die dortigen Besonderheiten wie zum Beispiel die Schwerkraft berücksichtigen sollte. Hierfür existierte auch ein erster Entwurf, der im Rahmen des Vortrags vorgeführt wurde.
Neuigkeiten gibt es auch zum Konsolenport. Technisch soll dieser mittlerweile gut laufen und am 28. Juli 2017 erscheinen. Insbesondere die Ladezeiten nach Quicksaves hatten zuletzt ein paar Schwierigkeiten gemacht, was nun aber gelöst wurde.
Anschließend beschäftigte sich Tim Schmitz vom Publisher Astragon mit der Frage, ob man in Zeiten von Steam, Crowdfunding und Förderprogrammen überhaupt noch einen Publisher benötigt.
Eine solche Zusammenarbeit hat zwar einige Nachteile, wie geringeren Anteil am Umsatz, inhaltliche Einmischungen, Abgabe von Rechten und nicht zuletzt die Verpflichtung auch ein fertiges Spiel abzuliefern. Jedoch gibt es auch eine Reihe von Vorteilen, die für einen Publisher sprechen. Dieser hat nicht nur mehr Möglichkeiten, ein Spiel im Markt zu positionieren, sondern hilft auch bei der Finanzierung und Betreuung des Spiels. Im weiteren Verlauf gab er dann noch Tipps aus seiner Praxis, was man als Entwickler bei der Arbeit mit einem Publisher beachten sollte.
Thema der ersten Diskussionsrunde des Tages waren die verschiedenen Vertriebswege für Spiele und die Frage, welchen Weg die Spieleindustrie dabei einschlägt. Unter der Leitung von Moderator Jerome Zenker sprachen hierüber unter anderem Entwicklerurgestein Teut Weidemann (Mitte) und Tom Kersten von Mimimi Productions (ganz rechts).
Hierbei wurde festgestellt, dass sich die Veröffentlichungen von Retail-Fassungen insbesondere von Triple-A-Produktionen und von größeren Konsolentiteln durchaus noch lohnen. Gerade im PC-Bereich verschiebt sich der Verkauf von Spielen jedoch immer mehr auf digitale Vertriebswege, insbesondere zum Beispiel auf Steam. Die große Masse von Veröffentlichungen dort macht es jedoch immer schwerer, sichtbar zu werden und somit ausreichende Verkaufszahlen generieren zu können.
Nach übereinstimmender Meinung der Diskussionsteilnehmer war es noch vor wenigen Jahren möglich, nach der Veröffentlichung eines guten Titels auf Steam zumindest in der Anfangszeit ausreichende Verkaufszahlen zu erzielen. Mittlerweile sei es aber keine Seltenheit mehr, dass auch gute Spiele weniger als 1.000 Dollar in der Woche einspielen. Als Tipp für die angehenden Entwickler im Publikum wurde daher empfohlen, möglichst auf mehreren Plattformen zu veröffentlichen oder schon im Vorfeld Nischen zu entdecken. Möglicherweise ist es daher sinnvoller, ein geplantes Spiel nicht für PC, sondern für Konsolen zu entwickeln, wenn es entsprechende Konkurrenzprodukte für den PC bereits gibt, auf der Konsole jedoch nicht.
In Sachen öffentliche Förderung von Computerspielen ist in Deutschland noch deutliches Potential nach oben. Das sieht nicht nur Professor Dr. Malte Behrmann so, der das Konzept zur Spieleförderung des Game-Bundesverbandes vorstellte. So gibt es eigentlich in jedem anderen Land entsprechende Förderprogramme, um die eigene Spieleindustrie zu unterstützen. Da es Vergleichbares in Deutschland bisher nicht gibt, fordert der Game-Bundesverband eine Förderung von kulturellen und innovativen Spieleentwicklungen kleinerer und mittlerer Studios im Umfang von 100 Millionen Euro. Diese sollen unter anderem zur Entwicklung von Prototypen sowie für konkrete Projekte verwendet werden. Die Höhe der geforderten Summe wurde dabei nicht aus der Luft gegriffen, sondern anhand der Förderung anderer Länder bezogen auf die Einwohnerzahl berechnet. Auch eine Quote für inländische Produktionen in den Spielestores wünscht sich der Verband.
Dieses Ziel zu erreichen verglich Behrmann dabei mit der Eroberung einer Burg. So heißt es jetzt zunächst, die äußeren und inneren Verteidigungswälle der Politik einzureißen, um dann den "Turm der Bundesförderung" einnehmen zu können.
Montreal is calling - Internationale Zusammenarbeit
Wie arbeiten eigentlich verschiedene Studios, die in verschiedenen Ländern beheimatet sind, gemeinsam an einem Titel? Diese Frage beantwortete Philipp Sonnefeld von Ubisoft Blue Byte am Beispiel der PC-Version von For Honor in seinem Vortrag. Diese wurde nämlich nicht nur am Hauptsitz in Montreal entwickelt, sondern auch von einem Team in Düsseldorf.
Er erzählte von den Schwierigkeiten, die ein später Einstieg als Co-Entwickler mit sich bringt. In solchen Fällen kann es so zunächst notwendig werden, sich mehrere Wochen in das Programm einzulesen, um dieses zu verstehen und dann mitarbeiten zu können. Zudem sind persönliche Kontakte trotz der Distanz sehr hilfreich, sodass auch ganze Teams mal einfach ins Flugzeug gesetzt werden, um sich vor Ort kennenzulernen und auszutauschen.
Darüber hinaus zeigte er auch auf, wie wichtig das Sammeln von Daten aus Alpha- und Beta-Tests insbesondere bei PC-Spielen ist. Dabei gibt es nicht nur wichtiges Feedback zum Spiel selbst, sondern auch zur Kompatibilität mit den diversen Eingabe- und Hardwarevarianten.
Mit dem Thema Cheats und seinen Möglichkeiten für Spieledesigner befassten sich anschließend Robert Maroschik und Christian C. Jänicke von der Firma MegaDev. Diese vertreiben eine Software, mit der in mehr als 13.000 PC-Spielen verschiedene Cheats angewendet werden können. Dabei werden die jeweiligen Cheats immer wieder an die aktuellen Spielversionen und Patches angepasst, um stets aktuell zu bleiben.
Cheats gibt es bereits seit den Anfangszeiten der Computerspiele in Form zum Beispiel von POKES, Tastenkombinationen (Konami-Code) oder Schummelmodulen wie dem Action-Replay-Cartridge. Nach den Angaben von Maroschik geben 60 Prozent der Singleplayerspieler an, Cheats zu verwenden. Hierfür gibt es mehrere Gründe. So fehlt einigen Spielern schlicht die Zeit oder das Können bestimmte Stellen eines Spiels zu meistern.
Anhand der aus der Cheatsoftware gesammelten Daten ist es für Entwickler darüber hinaus aber auch möglich, eventuelle Fehler in der Spielbalance zu entdecken und ihre Titel zu optimieren. Wird zum Beispiel festgestellt, dass ein großer Teil der Spieler die Trainersoftware immer nur an einer bestimmten Stelle nutzt, um zum Beispiel mehr Munition zu erhalten, ist dies ein Hinweis darauf, dass nicht genügend Munition im jeweiligen Abschnitt enthalten ist oder die Stelle im Spiel an sich zu schwer ist.
Der Frankfurter Entwickler Crytek hat mit seinen beiden Titeln The Climb und Robinson - The Journey viel Erfahrung im Bereich der Entwicklung für Virtual Reality sowohl auf dem PC als auch auf der PS4 gesammelt. Hiervon berichtete Kai Liebenthal in seinem Vortrag und beantwortete dabei die angeblich häufigste Frage: Warum sieht man in VR-Spielen immer nur die Hände und keine Arme?
Das liegt laut Liebenthal daran, dass die Armstellung nur schwer und mit einem erheblichen technischen Aufwand festzustellen ist. Zudem würden die Arme bei The Climb unheimlich viel des Sichtfeldes verdecken und das Spiel dadurch kaum spielbar machen.
Da es kaum Erfahrungen in VR gab, mussten viele Dinge zunächst aufwendig ausgetestet werden. So hat es mehr als acht Wochen gedauert, um die Bewegung von einer Hand zur nächsten beim Klettern in The Climb optimal anzupassen. Auch das Springen, das bei der Controllersteuerung zunächst nur mit einem Tastendruck möglich war, musste nach Erscheinen der Touchcontroller in einer längeren Testphase optimiert werden.
Aber auch die Armreichweite, die bei der Steuerung mit Controller kein Problem dargestellt hatte, wurde mit der Touchsteuerung nicht einfacher. Aufgrund der unterschiedlichen Körpergrößen von Spielerinnen und Spielern musste dies auch aufwendig angepasst und beschränkt werden.
Anschließend gab er noch jede Menge Tipps, welche Bewegungen in Sachen Motion Sickness problematisch sind und wie man diese umgehen kann. Die Erfahrungen hierzu hat Crytek mit mehr als 50 verschiedenen Prototypen gesammelt.
Die Retrospecktive über Plus-Size-Videospielfiguren
Man kann Sven Vössing durchaus als Schwergewicht in der Videospielszene bezeichnen. Passend hierzu hielt er einen Vortrag über beleibtere Spielfiguren in Computerspielen und warum diese fast ausschließlich Bösewichte und selten die Helden sind.
Dies sieht er insbesondere darin begründet, dass schon in anderen Medien wie Büchern und Filmen Bösewichte traditionell dicker dargestellt werden. Einem Held in einem Spiel nimmt man besondere Leistungen zudem nur schwer ab, wenn dieser nicht den gängigen Klischees entspricht. Wer würde schon einen übergewichtigen Elitesoldaten in einem Actionspiel glaubwürdig finden? Zum Schluss seines Vortrags fand Sven Vössing dann aber doch noch einen "dicken" Helden. Immerhin ist Mario nicht nur besonders schnell und agil, sondern hat auch ein Bäuchlein in seiner Latzhose versteckt.
Zum Abschluss des ersten Tages gab es dann noch eine Talkrunde, an der der ehemalige Gamestar-Redakteur Gunnar Lott, der Geschäftsführer des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware Felix Falk, Ralf Adam von Tiger Team Production und Sven Vössing teilgenommen haben.
In der nicht immer ernsten und von dem ein oder anderen Schluck Alkohol beeinflussten Gesprächsrunde erfuhren die Teilnehmer so, dass fast alle einen "ordentlichen" Beruf gelernt haben, bevor sie in die Gamesbranche gerutscht sind.
Zudem gab es einige lustige Anekdoten aus dem reichhaltigen Erfahrungsschatz zu hören. So erzählte Gunnar Lott, wie ihm der PR-Manager von Terry Pratchett für ein Interview kurzerhand eine neue Videokamera kaufte, weil seine eigene kaputt war.
Felix Falk konnte aus seiner Zeit bei der USK berichten, als ein Publisher gegen die Einstufung eines Strip-Poker-Spiels ab 12 Jahren vorgegangen ist, weil sich ein solches Spiel nur dann verkaufen lässt, wenn es ein USK16-Logo auf der Packung kleben hat.
Nur vom Hörensagen kannte RalfAdam die Geschichte eines Publishers, der zum Entwicklerteam nach Russland reiste, um im Gespräch zu verkünden, dass einer der Milestones nicht erreicht sei. Daraufhin soll der Studioboss eine Waffe mit den Worten auf den Tisch gelegt haben, dass der Milestone jetzt bestimmt doch erreicht sei.
Zum Abschluss hatten dann noch die Zuschauer die Gelegenheit, Fragen an die Teilnehmer der Gesprächsrunde zu stellen. Bevor der erste Tag mit einer Abendveranstaltung am Grill abgeschlossen wurde, verkündete Stefan Marcinek noch, dass es auch im nächsten Jahr wieder die GermanDevDays geben wird.
Zu Beginn des zweiten Tages präsentierte sich der Entwickler Deck13. Zunächst gab Sarah Wrensch einen kurzen Überblick über die Geschichte, die bekanntesten Projekte sowie die derzeitige Größe des Studios, das aktuell rund 70 Mitarbeiter an den Standorten in Frankfurt und Hamburg beschäftigt.
Der Programmierer Benjamin Glatzel gab anschließend Einblicke in die Entstehung des Titels Lords of the Fallen und wie die dabei aufgetretenen Probleme geholfen haben, das gerade veröffentlichte The Surge besser zu machen. Beide Spielen nutzen die hauseigene Fledged-Engine, die gerade bei Lords of the Fallen noch einige Probleme hatte. So waren umfangreiche Anpassungsarbeiten notwendig, um das Spiel überhaupt halbwegs konstant mit 30 FPS zum Laufen zu bekommen. Aufgrund der gewonnenen Erkenntnisse und durch die vorgenommenen Optimierungen war es dann aber möglich, The Surge deutlich flüssiger zu machen, so dass dies mit konstanten 30 FPS (auf der PS4 Pro sogar 60 FPS) abläuft.
Ein Studio in der Gamesbranche zu eröffnen und erfolgreich zu führen, stellt die Beteiligten vor viele Herausforderungen. Hiervon berichtete Wolfgang Emmer von aesir Interactive, der diese Firma vor vier Jahren mit sechs Freunden gegründet hatte. In dieser Zeit haben sie bereits 32 verschiedene Projekte abgeschlossen. Hierbei liegt der Fokus zwar auf Spieleentwicklung, aber aesir Interactive nimmt auch Aufträge aus anderen Branchen an, um breit aufgestellt zu sein. Emmer betonte dabei, wie wichtig Networking und Kontakte sind und gab seine Erfahrungen mit Publishern weiter.
Teut Weidemann ist einer der erfolgreichsten deutschen Spieleentwickler. Er gab dem Publikum einen Einblick, was seiner Meinung nach die modernen Gamedesigner erwartet und dass es mittlerweile diverse verschiedene Anforderungsprofile gibt, je nachdem in welchem Bereich man tätig wird.
Zudem gab er einen Einblick in die Spiele, die er als Gamedesigner begleitet hat sowie die dabei aufgetretenen Probleme. So war zu erfahren, dass es vom Spiel Panzer Elite gleich mehrere Retail-Versionen gibt, da es nacheinander gleich von mehreren Publishern veröffentlicht wurde. Das Spiel Söldner - Secret Wars wurde insbesondere als Vorbereitung auf ein geplantes, aber nie erschienenes MMO entwickelt und wurde zunächst mit vielen Bugs ausgeliefert. Trotzdem wurde es zu einem großen Erfolg. Auch von den Problemen, wenn ein eigentlich auf Free-to-Play ausgelegtes Spiel wenige Monate vor Release zum normalen Spiel umgestellt werden muss, berichtete Weidemann.
Wie bereits im Vorjahr hatten verschiedene Indie-Entwickler die Möglichkeit, ihre Projekte den Besuchern im Rahmen der Konferenz vorzustellen. Insgesamt zwölf Aussteller waren hierzu nach Frankfurt gekommen und hatten ihre Spiele im Gepäck.
Das VR-Spiel Viking Rage vom gleichnamigen Team bot die Möglichkeit, herannahende Wellen von angreifenden Tieren abzuwehren. Hierfür konnten Äxte aufgenommen und geworfen oder mit Pfeil und Bogen geschossen werden.
Neben der Präsentation ihres Titels an interessierte Zuschauer konnten die Mitglieder des Entwicklerteams aber auch erste Erfahrungen mit der Presse sammeln und stellten sich so unter anderem auch Interviewanfragen.
Eine interessante Alpha-Version des Survial-Horror-Titels AD Infinitum stellte der Entwickler StrixLab vor. Das Spiel ist im ersten Weltkrieg angesiedelt und soll sich an klassischen Titeln wie Resident Evil oder Silent Hill orientieren, wird jedoch aus der First-Person-Sicht gespielt. Optisch sah die Version bereits sehr ansprechend aus und bot auch interessante Ansätze. So müsst ihr euch mit einer Handdynamolampe Licht in den dunklen Gängen machen. Da diese entsprechende Geräusche von sich gibt, müsst ihr entscheiden: Wollt ihr Licht und geht dabei Gefahr von den Gegner gehört zu werden? Oder wollt ihr unentdeckt bleiben und müsst euch durch die Dunkelheit tasten? Bis zum Release ist es jedoch noch ein langer Weg. AD Infinitum soll nicht vor 2018 erscheinen.
Auch das Jump-and-Run Itorah von Grimbarts Tales befindet sich noch in einer sehr frühen Phase. Die gezeigte kurze Demo wurde in den letzten vier Monaten produziert und konnte bereits mit wunderschöner, handgezeichneter Grafik überzeugen. In Sachen Gameplay gab es bisher nur eine Handvoll Gegner und ein paar Sprungpassagen zu sehen, die man so aber bereits aus anderen Spielen kennt. Das Spiel soll Ende 2018 erscheinen und dann deutlich mehr Inhalte und Rätsel bieten.
Erst vor kurzem hat Keen Games für Portal Knights den Deutschen Computerspielpreis als bestes deutsches Spiel gewonnen. Auf den GermanDevDays gaben Antony Christoulakis und Kim von Grawert Einblicke in die Entwicklung des Titels, der von 17 Mitarbeitern in zwei Jahren produziert wurde. Da Portal Knights bereits seit einem Jahr als Early-Access-Titel bei Steam angeboten wurde, hat es sich bereits mehr als 500.000 mal verkauft. Der Ansatz war ein Sandbox-Spiel im Stil von zum Beispiel Minecraft zu entwickeln, das jedoch mehr Action- und RPG-Elemente enthalten sollte. Obwohl zunächst nur ein Vertrag für eine PC-Version abgeschlossen wurde, wurde von Anfang an auch an einen Konsolenport gedacht und dementsprechend programmiert. Genutzt wurde eine hauseigene Engine, die bereits seit zehn Jahren für Spiele von Keen verwendet wird. Den Erfolg, den Portal Knights bereits im Rahmen von Early Access hatte, wurde unter anderem damit begründet, dass es von Anfang an regelmäßige Updates und Erweiterungen gegeben hat.
PietSmiet erlangte unlängst viel Aufmerksamkeit, als dieser aufgefordert wurde, für seinen Kanal eine Rundfunklizenz zu beantragen und daher derzeit seinen Twitch-Kanal abgeschaltet hat. Wie aus einem Youtube-Kanal ein so beachtetes Medienunternehmen geworden ist und wie sich dies finanziert, darin gab Mikkel Robrahn einen Einblick. Mit mehr als 2,1 Millionen Abonnenten und rund 28 Millionen Klicks auf die verschiedenen Videos ist ein größeres Team notwendig, um dies alles zu organisieren. Damit die ganzen Beteiligten auch davon leben können, wird Geld nicht nur mit Werbung auf Youtube verdient. Auch Einnahmen über Twitch, Merchandising sowie Productplacement und Kooperationen mit Firmen tragen zum Erfolg bei.
20 Jahre Tibia - (unbekannter) Erfolg eines Online-Spiels
Kennt ihr Tibia von der Firma Cipsoft? Nein? Dann geht es euch wie mir. Obwohl Tibia eines der ältesten MMO-Rollenspiele und bereits seit 20 Jahren auf dem Markt ist, spielen es immer noch mehr als 70.000 Spieler täglich. Rund neun Millionen Euro Umsatz wurden damit im vergangenen Jahr erzielt und 80 Mitarbeiter kümmern sich am Firmensitz in Regensburg darum. Dass es in Deutschland nicht zu den bekanntesten Spielen gehört, liegt wohl daran, dass es insbesondere in Süd- und Nordamerika sowie in Polen gespielt wird. Der Gründer und Geschäftsführer von Cipsoft, Stephan Vogler, gab einen Einblick in die vergangenen 20 Jahre und konnte dabei einige Anekdoten zum Besten geben. So war es in den Anfangsjahren nicht üblich, Datenbanken zu verschlüsseln, was ein Hacker zum Diebstahl sämtlicher Zugangsdaten der Mitglieder nutzte. In einem aufwendigen Prozess mit Fragebögen über die eigene Spielfigur musste dann jedem Spieler wieder Zugang zu seinem Profil gewährt werden. Auch gab es einmal eine Stelle im Spiel, mit der sich problemlos eine große Menge an Gold bunkern ließ. Dies flog erst dann auf, als sich andere Spieler beschwerten, dass andere Mitspieler ihnen nicht verraten wollten, wo und wie das gemacht wird. Auch mit DDoS-Attacken hat das Team einige Erfahrungen gemacht, wurden diese von verfeindeten Clans doch gerne genutzt, um bevorstehende Niederlagen in einem Kampf zu verhindern. Das solche Attacken dann jedoch ganze Rechenzentren lahmlegen konnten, damit haben diese wohl nicht gerechnet.
Ein neues Format wurde dann zum Ende des Tages getestet. Unter der sehr unterhaltsamen Moderation von Stephan Reichart wurden zufällig vier Gäste aus dem Publikum ausgewählt, die an der folgenden Talkrunde teilnehmen sollten. Dabei waren nicht nur die Gäste eine Überraschung, sondern auch das Thema um das es gehen sollte: Es gab nämlich keins.
Trotzdem ergab sich ein interessantes Gespräch, in dem sich (von links nach rechts) der Freelancer Malte, Joel von Assemble Entertainment, Manuela sowie Fabian über die Gamesbranche unterhielten. Diskutiert wurde unter anderem die Frage, warum es immer noch recht wenige Frauen unter den Spieleentwicklern gibt und warum sich diese noch seltener für Vorträge zur Verfügung stellen. Zudem durften alle ihre Einschätzung abgeben, wie die Branche in fünf Jahren wohl aussehen wird.
Das waren aber nicht die einzigen Überraschungen. Denn im Anschluss gab es noch den Überraschungsvortrag. Hierfür konnten interessierte Teilnehmer der Konferenz einen Vorschlag für einen eigenen Kurzvortrag in eine Box werfen und die Zuschauer entschieden per Applaus, welcher davon genommen wurde. Während die Vorträge zum Thema Education in Games, Balancing in Starcraft 2 und zum Gamesfestival Play17 nur wenige Befürworter hatten, gab es bei den verbliebenen beiden Themenvorschlägen keinen eindeutigen Sieger. Kurzerhand wurde daher entschieden, dass beide vorgetragen werden sollen.
Nicole erläuterte dabei ihre Beweggründe, warum sie zwar mit ihrer 2010 gestarteten Karriere als Gamewriterin mangels Aufträgen gescheitert ist, sie aber trotzdem weiter versuchen wird Fuß zu fassen. Der Tenor ihres Vortrags war, dass das Scheitern dazugehört, man daraus lernen muss und dass die Gamesbranche einfach die geilste Branche überhaupt ist.
Markus hatte mit seinem Titel "Geschichten aus dem Absturz - Spielabstürze richtig nutzen" den Nerv getroffen und viel Applaus erhalten. Der Vortrag selbst konnte diese hohen Erwartungen dann aber nicht ganz erfüllen. So erfuhr man zwar, dass er offenbar eine besondere Gabe hat, Fehler in Spielen zu finden und sie so zum Absturz zu bringen. Viel mehr hatte er jedoch nicht zu sagen, weswegen er immerhin noch einen guten Witz über einen Keks unter einem Baum (= ein schattiges Plätzchen) zum Besten gab.
Unter der Moderation von Stephan Reichart trafen dort mit Tom Putzki (Wargaming) und Teut Weidemann zwei Veteranen der Spieleindustrie mit Linda Kruse (The Good Evil) und Johannes Roth (Mimimi Productions) auf zwei jüngere Vertreter, um ihre Gedanken und Anekdoten auszutauschen.
Zudem konnten Linda Kruse und Johannes Roth verkünden, dass sich in den beiden Veranstaltungstagen verschiedene Indie-Entwickler zusammengetan haben, um so die am Vortrag gegründete Stiftung der GermanDevDays um weitere 10.500 Euro aufzustocken. Dieser Betrag wurde dann spontan von zwei weiteren Teilnehmern um weitere 1.000 Euro erhöht.
Nach dem Abschluss des Talkrunde kam dann nochmals Stefan Marcinek auf die Bühne, der sich zuvor wegen Krankheit zurückziehen musste. Er bedankte sich bei allen rund 900 Teilnehmern an den beiden Veranstaltungstagen.
Als letzten Akt gab er dann noch die Gründung einer Hall of Fame der GermanDevDays bekannt, in der jedes Jahr ein verdientes Mitglied der Branche aufgenommen werden soll. Als erstes Mitglied traf es Tom Putzki, der hierfür einen wunderschönen rosa Gartenzwerg als Auszeichnung erhielt und seiner Freude kaum Ausdruck verleihen konnte.
schlammonster
31 Gamer-Veteran - P - 251598 - 29. Mai 2017 - 17:03 #
Super Galerie+, sehr informativ und vor allem unglaublich umfangreich :) Ich würds echt gerne top-wählen, aber das geht ja nicht *grrr*. Hoffentlich wirds trotzdem noch entsprechend geadelt!
euph
29 Meinungsführer - P - 115744 - 30. Mai 2017 - 7:42 #
Will ja nicht betteln, wenn Jörg meint, das Ding wäre TN-würdig, wird er das schon noch machen. Vielleicht ja morgen, ich werde da mal nachfragen. Heute ist ja schon alles voller TN.
Schöner Einblick in die Veranstaltung.Danke!
Da ist sie ja. :)
Ist eine klasse Galerie+ geworden, danke für die schönen (und vor allem vielen) Eindrücke von der Veranstaltung. :-)
Sehr schön Euph! Tolle Eindrücke, danke sehr! Erinnert mich an die Aufbruchsstimmung "damals" im USF.
danke für den Report!
Wirklich sehr umfangreich - Vielen Dank dafür!
Man fühlt sich hinterher fast, als wäre man selbst dabei gewesen.
Ein super Bericht aus meiner alten Heimat. Prima, danke euph.
Bis demnächst mal wieder auf einer Veranstaltung :-)
17.06. ist wieder Retrobörse in Mannheim :-)
Wenns klappt sehmer uns :-)
Ich bin mit Sohnemann auf jeden Fall dort.
Dacht ichs mir doch ;-)
Melde mich wenns klappt.
danke für die galerie :D
Goldener Kudos.
Ein wirklich guter und informativer Einblick.
Sehr schöner Report, danke dafür.
Vielen Dank für den sehr interessanten Einblick.
Super Galerie+, sehr informativ und vor allem unglaublich umfangreich :) Ich würds echt gerne top-wählen, aber das geht ja nicht *grrr*. Hoffentlich wirds trotzdem noch entsprechend geadelt!
Das würde mich auch freuen, war ja doch ein bisschen Arbeit. Wundert mich auch immer, dass man das nicht topvoten kann.
Schreib doch mal eine PN an die Redaktion, verdient hätte es diese Galerie allemal. ;)
Will ja nicht betteln, wenn Jörg meint, das Ding wäre TN-würdig, wird er das schon noch machen. Vielleicht ja morgen, ich werde da mal nachfragen. Heute ist ja schon alles voller TN.
Schöne und interessante Galerie! :)
Sollte in den Titel nicht [Galerie+]?
Fühl dich mehrfach beKUDOt.
Danke, hab das ergänzt.
Sehr gut, sieht doch gleich viel besser aus. ;)
Wie ich das nur übersehen konnte ;-)
Erstklassige Galerie und ein toller Einblick in die DevDays. Vielen Dank!
Vielen Dank für die tolle Zusammenstellung! Super Einblick in die Veranstaltung und war echt gut zu lesen. :)
Schöner Bericht, vielen Dank!
Schöne und interessante Galerie! :)
Da steckt viel Arbeit drin. Zu Recht TN!
Meine Güte. So viele Bilder :-) Vielen Dank!
Ich hätte noch 250 mehr davon :-) Okay, ein paar wären doppelt ;-)
Super Galerie mit guten Bildern und Texten. Danke für den ausgiebigen Einblick.
Schließe mich an :-)
Danke, als wäre man dabei gewesen ;)
Danke für die Galerie. Schön davon was zu hören bzw. zu lesen :)