Test: Action-Adventure für alle

Zelda - Spirit Tracks Test

Kinderkompatible Grafik, erwachsenentaugliches Spiel: Bei Zelda Spirit Tracks könnt ihr rätseln, kämpfen, erforschen, ballern, Eisenbahn fahren und vieles mehr. Es ist nicht zu einfach, nicht zu schwer, hat für DS-Verhältnisse eine tolle Grafik, nützt den Touchscreen vorbildlich aus und auch das Mikro -- ein rundum gelungenes Spiel.
Jörg Langer 20. Dezember 2009 - 11:54 — vor 8 Jahren aktualisiert
DS
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Hinweis: Alle Screenshots in diesem Test sind von uns selbst erstellt, aber von den original 256x192 (oder 256x384) Pixeln hochvergrößert. Ausnahme: Das Multiplayer-Modus-Bild.

Vor fast 24 Jahren erschien mit The Legend of Zelda auf NES ein Action-Adventure, das eine der erfolgreichsten Videospielerien überhaupt begründete, mit weit über 50 Millionen verkauften Exemplaren. 14 Titel sind seit 1986 erschienen, und dazu nochmal mindestens ebenso viele Ableger und Varianten, etwa Link's Crossbow Training -- und alle exklusiv für die jeweils modernen Nintendo-Konsolen sowie Handhelds.

Die Zelda-Serie
(ohne Ableger)

1986: The Legend of Zelda (NES)
1987: The Adventure of Link (NES)
1991: A Link to the Past (SNES)
1993: Link’s Awakening (Gameboy)
1998: Ocarina of Time (N64)
2000: Majora’s Mask (N64)
2001: Oracle of Seasons (GBC)
2001: Oracle of Ages (GBC)
2003: Wind Waker (GameCube)
2004: The Minish Cap (GBA)
2005: Four Swords  (GameCube)
2006: Twilight Princess (GC & Wii)
2007: Phantom Hourglass (DS)
2009: Spirit Tracks (DS)
Während auf den "großen" Konsolen das cartoonhafte Wind Waker aus 2003 bislang die Ausnahme blieb und 2006 vom deutlich ernsthafter gezeichneten und auch in der Handlung düsteren Twilight Princess gefolgt wurde, setzt The Legend of Zelda: Spirit Tracks auf denselben, durch Cell-Shading erreichten Cartoon Look, den schon Phantom Hourglass hatte. Die meisten Details der überwiegend auf eine Hand und den Stylus setzenden Bedienung wurden erhalten. Und auch der Game Director heißt in beiden Fällen Daiki Iwamoto. Also nur eine Art Add-on? Das sicher nicht.

Zunächst aber mal zum Look: Der sieht schon ziemlich nach Kinderkanal aus, Stichwort pummelige Monster und große Heldenköpfe und noch größere -augen. Aber er führt eben auch auf dem technisch schwächlichen DS zu einer sehr schönen Grafik, die besser aussieht als das meiste, was man sonst auf dem Doublescreen vorgesetzt bekommt. Das fällt umso mehr auf, wenn man Zelda Spirit Tracks auf dem DSi spielt, der ja bekanntlich größere Displays, aber keine höhere Auflösung hat. Genug der Vorrede, beschäftigen wir uns lieber mit der wahrlich dramatischen Ausgangslage, die uns zu Spielbeginn erwartet...

Am Anfang stellt ihr Weichen noch manuell, später vertraut ihr meist dem Autopiloten.


Ich will Lokführer werden!

Erwachsene Menschen investieren ein Vermögen in Märklin-Miniaturware, ein geschätzter Ex-Kollege des Autors steht nachts gerne um 4 an irgendeinem Münchner Gleis, um eine alte Speziallok zu fotografieren (siehe diesen Amazon-Link), und sogar der kleine Drache Grisu, der doch Feuerwehrmann werden wollte, hat sich schon als Lokführer versucht. Irgendetwas muss also dran sein an Lokomotiven. Wenn man weiß, dass große Teile der berufstätigen Japaner tagtäglich viel Zeit in Nah- und Fernzügen verbringen, ist es wohl nur folgerichtig, dass sich das neue DS-Spiel Spirit Tracks dem Thema Eisenbahn angenommen hat. Ihr beginnt im Dorf Prologia und erkennt euren kleinen Helden Link erstmal nicht wieder: Eigentlich ist der doch immer grün gewandet, samt charakteristischer Wichtel-Zipfelmütze. Doch hier erscheint er in schwarzer Lokführermontur, und es ist sein großer Tag: Nur eine gelungene Testfahrt noch, nach Hyrule-Stadt, dann erhält er im Schloss von Prinzessin Zelda höchstpersönlich das Lokführer-Diplom!

Über die Beziehung von Prinzessin Zelda und ihrem ewigen Helden Link könnte man längere entwicklungspsychologische Abhandlungen verfassen. Denn obwohl er sie nun schon 13mal retten musste (was nebenbei auch kein ausgesprochenes Lob für die Palastwachen darstellt), scheint er ihr immer noch fern zu sein, statt längst als Sicherheitschef im Schloss zu arbeiten, oder sogar seinen Zahnputzbecher neben ihren zu stellen.Doch ebenso, wie die kindliche Phantasie die erträumten Heldentaten immer wieder aufs Neue durchspielt, so muss auch Link für immer ein (mal kleiner, mal etwas älterer) Junge sein, und immer wieder neu für eine große Aufgabe auserkoren werden. Doch siehe da: Während in allen bisherigen Zeldas die Prinzessin zu Beginn schon geklaut war oder nur im ersten oder zweiten Kapitel auftauchte, und dann eben zum Finale, bleibt sie euch dieses Mal erhalten. Zumindest in Geistform, denn ein Verräter aus ihrem Umkreis benötigt nur ihren Körper. Damit will er einen Erzdämonen herbeirufen, um ein für allemal aufzuräumen in Zeldas Königreich Hyrule. Nebenbei zerteilt er den Turm der Götter (quasi den Hauptbahnhof der Spielwelt) in fünf Teile, von denen fortan die oberen vier unnatürlicherweise in der Luft herumschweben. Und er klaut auch noch fast sämtliche Schienen, die erst wieder ersetzt werden müssen -- daher auch der Untertitel "Geistergleise".

Aber zurück zu Zelda: Der Storykniff bedeutet, dass ihr immer wieder Zwiegespräche mit Zelda führt, und sie beispielsweise bei jedem Einsteigen in die Lok kurz als Geist erscheint. Und in bestimmten Situationen hilft sie euch auch unmittelbar, und wird zu einer zweiten, steuerbaren Figur. Dazu gleich mehr.

Hier seht ihr die ganze Weltkarte, sie ist von uns für das Bild (samt unseren Notizen) zusammengesetzt worden. In der Mitte (viermal gezeigt, weil er auf jeder Einzelkarte abgebildet ist) der "Zentralbahnhof", der Turm der Götter.


Hyrule: Gleich und doch immer wieder anders

Schätze könnt ihr mit anderen Spielern via Drahtloslink tauschen.
Zelda ist eine der formalistischten Spieleserien aller Zeiten, nur wenige andere Spiele -- darunter die alten Ultimas -- sind ähnlich schonungslosin die immer gleichen (im Detail natürlich neuen) Aufgaben, Elemente, Spielwelt-Regionen aufgeteilt. Selbstverständlich ist auch dieses Mal die Spielwelt wieder in vier Teile gegliedert, Gras/Wald, Eis, Wasser und Feuer -- das kennt man so aus vielen anderen Serienteilen, auch wenn es vielleicht mal einen "Luftlevel" statt der Eiswüste geben mag.

Und auch das Spiel selbst ist stark am Reißbrett erstellt: Überall in Spirit Tracks müsst ihr -- im Prinzip -- dasselbe tun. Nämlich erstmal zum jeweiligen Schrein fahren, um dort vom örtlichen Lokomo (eine uralte Rasse, die für die Götter das Schienennetz gepflegt haben, um es jetzt mal sehr stark zusammen zu fassen) die Strecke zum örtlichen Tempel freischalten zu lassen. In jenem arbeitet ihr euch dann Stockwerk um Stockwerk nach oben, bis ihr schließlich vor einem Endgegner steht, der zu besiegen ist. Danach dürft ihr das Siegel dieser Region euer eigen nennen. Damit stellt ihr einen Teil des Turms der Götter wieder her. Also dorthin zurück gefahren, in das neu zugängliche Stockwerk gelaufen, dort gerätselt und gekämpft -- bis ihr am Ende die Gleiskarte zur nächsten Region findet -- und der Reigen von vorn beginnt. Das alles macht ihr viermal, fahrt zwischendurch noch ein wenig in der Gegend rum, und schon seht ihr den Abspann...

Aber ist das wirklich alles? Natürlich nicht, auch wenn die Spielmechanik nicht erst nach stundenlangem Abenteuern langsam ans Licht gezerrt wird, sondern euch sozusagen gleich beim ersten Klingeln nackt die Tür aufmacht und Hallo sagt.

Es sind die Variationen dieser Mechanik, die Zelda Spirit Tracks so liebenswert machen. Und eine weitere Zelda-Tugend ist wieder enthalten: Praktisch jede Fähigkeit (meist an Gegenstände gekoppelt) hat mehr als einen Einsatzzweck. Der Bumerang also, um ein bekanntes Beispiel zu nehmen, dient nicht nur dazu, hinter Ecken versteckte Schalter zu betätigen. Ihr könnt damit auch Gegner angreifen, kleine Objekte zu euch heranziehen, Fackeln entzünden, und, wenn er brennt oder vereist ist, Schnee damit wegschmelzen oder Wasserflächen einfrieren.

Die Peitsche dient dem Kampf, dem Indiana-Jones-mäßigen Entlanghangeln über Abgründe, dem Fliegen (sic), aber ihr könnt damit auch bestimmte Schwertschalter bedienen. Die Luftkanone (von euch per Stylus auszurichten, aber per Pusten ins Mikrofon auszulösen) dient wiederum dem Kampf, dem Auspusten von Fackeln, dem Befördern von Bomben über Abgründe. Und so weiter...

Ebenfalls klassisches Zelda-Design (wenngleich in Spirit Tracks nicht so ausgeprägt wie im Vor-Vorgänger Minish Cap auf GBA): Durch neue Fähigkeiten bekommen auch längst besuchte Levels oder Bereiche wieder einen Sinn, da ihr (etwa per Bombentasche) an Stellen kommt, die euch bislang verwehrt blieben.

Perfekte Lernkurve

Wenn die Zelda-Serie etwas perfektioniert hat in den letzen 24 Jahren, dann ist es die Lernkure: Ganz behutsam werdet ihr in die Spielelelemente eingeführt, und wenn ihr etwas neues erklärt oder beigebracht bekommt, könnt ihr davon ausgehen, dass ihr es in der nächsten Spielstunde auch mehrfach werdet einsetzen müssen. Das hat freilich den Nachteil, dass sich erfahrene Spieler am Anfang ein wenig unterfordert fühlen -- eure anfängliche Lok beispielsweise fährt (an Weichen) nach links oder rechs, und ihr könnt die Geschwindigkeit bestimmen. Gähn! 

Doch keine Sorge, bald tauchen die ersten Gegner auf (sich herabseilende Spinnen im Wald), denen ihr mit einem beherzten, langen Zug an der Signalpfeife begegnet. Später gibt es auch reitende und fahrende Gegner, solche die euch rammen, solche, die auf euch schießen. Böse Lokomotiven in mindestens zwei Ausführungen erscheinen auf den Gleisen, Vulkangestein regnet herab. Um diesen neuen Gefahren zu trotzen, erhaltet ihr bald eine Kanone, mit denen ihr auf herumliegende Felsen ballert (bringt wie das Mähen von Büschen oder das Zerstören von Gefäßen manchmal Rubine) oder Herzen (in diesem Fall blaue, um eure Lokomotive "zu heilen"). Vor allem erwehrt ihr euch damit aber der Gegner. Auf der nächsten Seite verraten wir noch mehr Dinge, die ihr beim Eisenbahnfahren tun könnt.

Wir werden von einem Panzer verfolgt; der rote "Komet" ist eines seiner Geschosse.
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