Es muss nicht immer Final F sein

Xenoblade Chronicles Test

Die Wii steht nicht gerade am Beginn ihres Lebenszyklus' und ist nicht unbedingt für Core Games bekannt. Doch 2011 warf und wirft Nintendo einige ganz große Titel ins Rennen. Einer heißt Skyward Sword, ein anderer Xenoblade Chronicles. Das Japano-RPG hat viele Stärken, die der Final-Fantasy-Serie zuletzt abhanden gekommen sind.
Benjamin Braun 9. September 2011 - 1:07 — vor 8 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots wurden von uns selbst erstellt.

Dies ist nicht die Hintergrundgeschichte des rezensierten Spiels: Vor einigen Jahren wurde der Westen von einer Welle aus dem Osten überflutet. Sie brachte diverse Zeichentrickserien wie Dragonball auf die Mattscheiben, Filme wie Prinzessin Mononoke ins Kino und Spiele wie Final Fantasy auf die heimischen Konsolen. Für die einen waren die andersartigen Medien eine willkommene Abwechslung zum EU- oder US-Einheitsbrei, die anderen wundern sich bis heute darüber, weshalb selbst qua Story erwachsene Frauen fast immer wie 14jährige Mädchen mit großen Brüsten und noch größeren Augen gezeichnet werden.

Zweifellos: Auch vorher haben schon einige Produktionen aus Fernost den Weg über den großen Teich oder über die Seidenstraße zu uns gefunden. Was aber in den letzten zehn Jahren passierte, hat mehr etwas von einem Modetrend als von einer nachhaltigen Eroberung des Westens durch morgenländische Kulturgüter. Wo sich die Leute in den 80er-Jahren mit Vokuhila und Oliba von der Masse abheben wollten -- und dabei selbst zur Massenerscheinung wurden --, da benennen die Konsumenten von heute oft einfach Filme wie Oldboy oder Spiele wie Dragon Quest als ihre Lieblinge, schlichtweg, weil es „in“ ist. Oder gibt es doch einen wirklichen Grund dafür, dass sich gerade die Spiele japanischer Entwickler auch hierzulande einer wachsenden Beliebtheit erfreuen? Gemach, liebe Japano-Animephile: Wir wollen dieser Frage anhand unseres Spielerlebnisses in Xenoblade Chronicles durchaus ergebnisoffen nachgehen...

Der ewige KampfDies ist die Hintergrundgeschichte des rezensierten Spiels: Einst fochten die Repräsentanten der organischen und der mechanischen Lebewesen, die Bionis und Maconis, ein "ewiges" Duell aus. Mit Schwert und Schild bekämpften sich die Titanen bis aufs Blut und fanden bei ihrer Auseinandersetzung letztlich, irgendwann, vor Anbeginn der Zeiten, beide den Tod. Ihre gigantischen, miteinander verstrickten Körper bilden seitdem die Landmasse der Welt von Xenoblade Chronicles. Und auf der wird der ewige Kampf zwischen Menschen und Maschinen weitergeführt. Zuletzt drohte eine Invasion der Mechons, den Menschen einen vernichtenden Schlag zu versetzen. Und es geschah in jenem Moment, als es keine Hoffnung mehr gab, dass Dunban, Krieger der Homs, der Schlacht noch einmal eine Wendung gab. Er entfesselte die Macht seines Schwertes Monado und trieb die Eindringlinge zurück, auf dass sie nie mehr zurückkehren sollten. Doch Dunban hatte sich getäuscht: das Kollektiv der Mechon war lediglich geschwächt, aber nicht besiegt. Das mächtige Artefakt hatte ihm zudem zwar einen wichtigen Dienst im Kampf gegen die metallenen Widersacher erwiesen, ihn aber gleichzeitig seiner jugendlichen Konstitution beraubt -- kaum in der Lage, einem erneuten Angriff der Mechons etwas entgegenzusetzen. Nach dem soeben geschilderten, spielbaren Prolog ist es an der Zeit, dass ein neuer Held das Ruder übernimmt. Einer, von dem es einmal mehr (im Kontext von Fantasy-Geschichten) niemand für möglich gehalten hätte…

Vom Schrottsammler zum Helden
Das Böse hat ein Gesicht: Dieser Mechon tötete einen von Shulks Freunden und soll nun dafür zahlen.
Der Schrottsammler Shulk ist zu Spielbeginn unterwegs, um neues Material für die Erforschung der Mechons zu sammeln. Seit dem letzten Krieg regnet es nämlich regelmäßig Überreste der Roboter vom Himmel (wir erinnern uns: die beiden Titanen bilden die insgesamt eher vertikale Landmasse). Die sammelt der eifrige Jüngling ein und schleppt sie ins Labor seiner Heimatstadt, der Kolonie 9. Dort versucht er aber nicht nur, mehr über die Mechons zu erfahren. In der Forschungsstätte ruht seit etwa einem Jahr das Monado, dessen verborgenes Geheimnis er ergründen möchte. Er und Dunbans Waffengefährte Dickson, der Waisenkind Shulk einst unter seine Fittiche nahm, erzielen dabei nur kleine Erfolge. Sie wissen eigentlich nur, dass jeder die Macht des Schwerts aktivieren kann, sie außer Dunban bisher aber niemand zu kontrollieren vermochte.

Als die Sirenen der Kolonie plötzlich los heulen, glauben die Bewohner zunächst, dass nur ein weiterer Schrottregen im Anmarsch ist. Schnell müssen sie allerdings feststellen, dass die Armee der Mechons im Begriff sind den Zufluchtsort der Menschen – oder Homs, wie sie sich selbst nennen – zu umzingeln. Doch etwas ist anders als vor einem Jahr: An der Spitze der ansonsten so homogenen feindlichen Einheiten steht ein besonderer Anführer. Er hat ein Gesicht und ist gar in der Lage, mit den Homs zu kommunzieren. In seiner Not greift Shulk zum Monado und stellt sich dem Aggressor entgegen. Es gelingt ihm, den Eindringling zu vertreiben, den Mord an einem geliebten Menschen kann er nicht verhindern. Was aus dem Mut der Verzweiflung entsprang, wird jetzt persönlich: Shulk will nicht eher ruhen, bis er den Mechanomörder zur Strecke gebracht hat.
  Das Anti-Final-FantasyAlso begeben wir uns auf eine (sowohl im Spiel als auch vor dem Monitor als episch zu bezeichnende) Reise durch eine traumhafte Open-World-Landschaft mit mehreren Siedlungen und vielen Geheimnissen. Zu Beginn aber sind wir noch allein unterwegs, bevor sich unser Kumpel Reyn zu uns gesellt. Nicht gerade der clevere und wortgewandte Typ, aber einer, auf den wir uns im Notfall immer verlassen können. Im Rahmen der Haupthandlung kreuzen noch weitere Mitstreiter unseren Weg, die uns mit Rat und vor allem Tat zur Seite stehen. Später besteht unsere aktive Party aus maximal drei Mitgliedern, die wir aus einem Charakter-Pool auswählen. Shulk muss als Hauptcharakter genretypisch immer darunter sein, außerhalb der Kämpfe steht es uns aber jederzeit frei, eine der Nebenfiguren zum Anführer des Trios zu machen. Direkt steuern wir aber immer nur den Anführer, auch in Kämpfen.


Das resultierende Kampfsystem verknüpft in angenehmer Weise Action (keine Rundenunterteilung, Auswahl des Gegners, Heranlaufen, Auswahl von Spezialangriffen) mit Taktik (Welcher Gegner? Welcher Angriff? Welche "Unterstützungszauber"?). Näher gehen wir aufs Kampfsystem nach dem Umblättern ein.

Vorher sei aber noch ein kurzer Vergleich zu Final Fantasy 13 (GG-Test: 7.5) erlaubt: Xenoblade Chronicles ist in vielerlei Hinsicht der Gegenpart dazu. Wo FF13 auf ellenlange (superbe!) Cutscenes setzt, sind die des aktuellen Testkandidaten schon konsolenbedingt schlechter. Doch dafür habt ihr viel mehr das Gefühl, Herr eures Schicksals zu sein, lauft nicht nur durch enge Schlauchlevels, springt nicht nur an vorgesehenen Stellen, sondern überall (und durchaus auch mal ganz unbeabsichtigt einen Abhang hinunter und einem zu schweren Gegner vor die Füße). Statt erst im letzten Spieldrittel kommt ihr schon nach den ersten Minuten in die erste "echte" Stadt (eben Kolonie 9), in der ihr mit Verkäufern handeln könnt, wo euch die NPCs tageszeitabhängige Kurztexte an den Kopf werfen. Apropos: Ihr könnt mit japanischer oder englischer Sprachausgabe spielen sowie deutsche Untertitel anzeigen lassen. Kurzum, ihr habt viel mehr als bei Final Fantasy 13 das Gefühl, eigenverantwortlich in einer lebendigen Fantasy-Welt unterwegs zu sein -- deren Monstren und Tiere übrigens auf unterschiedliche Arten auf euch reagieren: Manche sehen euch, manche hören euch, andere reagieren erst, wenn ihr ein Mitglied ihrer Spezies angreift.
before
after
Dass wir hier die nahezu gleiche Szene aufnehmen konnten, liegt an der Komfortfunktion, die Zeit auch manuell ändern zu können...
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