Test: Simplifiziert und spannend

Xcom Enemy Unknown Test

Jörg Langer 9. Oktober 2012 - 22:31 — vor 6 Jahren aktualisiert
In der Puppenhaus-Darstellung eurer Basis springt ihr einzelne Stationen an und seht genau das Layout, das ihr...
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Globalstrategen müssen abspeckenWie ihr auch dem umseitigen Kasten entnehmen könnt, hat Firaxis für ihre Neuinterpretation viele Simplifizierungen im Vergleich zu den rund 18 Jahre alten Originalen vorgenommen. Keinesfalls alle davon finden wir gelungen, teils verstehen wir sie auch schlicht nicht. Dass man das Inventarmanagement entschlacken wollte, ist ja nachvollziehbar, aber hätte man den Waffen nicht dennoch einen begrenzten, gerne hohen Munitionsvorrat geben können, und eine Munitionsverdopplung als Zusatz-Item? Und wieso wurden Wissenschaftler und Ingenieure zu zwei bloßen Zahlen reduziert, die einen Bonus geben und als Mindestschwelle fungieren, ob ein Projekt überhaupt gestartet werden kann? Es würde doch niemanden überfordern, sie auf Projekte einzuteilen, bis zu deren Fertigstellung sie dann blockiert wären. Immerhin ist auch in diesen Negativfällen erkennbar, wie das Designkonzept lautete: Schneller, komfortabler, actionreicher – ohne das grundsätzliche Prinzip oder die Betonung auf die Taktikkämpfe auszuhebeln.
 
Allerdings hat sich die Spielzeit klar aufs Schlachtfeld verlagert. Obwohl die Kämpfe selten mehr als eine halbe, dreiviertel Stunde dauern, verbringt ihr damit den Großteil eurer Zeit. Auf Platz 2 folgt das Verwalten und Ausrüsten eurer Soldaten (inklusive Bauaufträge), erst weit danach kommen Forschung und Basisbau. Das Abschießen der UFOs schließlich ist deutlich einfacher als im Original; die meisten UFOs fangt ihr problemlos ab. Einfluss auf die selbstablaufenden Abschusssequenz habt ihr nur indirekt durch zu kaufende Boosts und die (nur aus Waffe und einem von zwei Jet-Modellen bestehende) Konfiguration des Abfangjägers. Ihr könnt auch immer nur einen gleichzeitig losschicken. Uns flog in zwei Partien erst kurz vor Spielende einmal ein spezielles UFO davon, und nur ein einziges Mal verloren wir einen Abfangjäger (einige Beschädigungen nicht mitgerechnet).
 
Generell müssen, trotz vielfältig wirkender „Puppenhaus“-Optionen, Globalstrategen mehr Abstriche machen, als das etwa bei Jagged Alliance Back in Action der Fall ist. „Strategie 1 : Taktik 3“, um es mal im Fußballstil zu sagen. Das ist nicht generell schlecht, beispielsweise finden wir das zeitsparende „Legespiel“ beim Bau von Basismodulen ganz gelungen: Ihr müsst dabei zwei, drei Regeln beachten, so bringt es Vorteile, Kraftwerke oder Satellitenzentren direkt angrenzend zu errichten. Und doch ist die Summe der Vereinfachungen in diesem Spielpart schade, da sich die besondere Faszination des alten X-COM gerade aus der relativen Gleichwertigkeit der Elemente ergab. Dennoch ist in Xcom Enemy Unknown noch genug Strategisches übrig geblieben, um den Begriff "Mogelpackung" unpassend zu machen.

Schwierigkeitsgrade und IronmanVier Schwierigkeitsgrade stehen zur Wahl, wobei der zweitschwerste „Klassisch“ und der schwerste „Unmöglich“ lauten. Während es auf „Leicht“ wirklich enormer Anstrengungen braucht, um den ersten Post-Tutorial-Einsatz zu verlieren, kann dieser auf „Klassisch“ auch für einen geübten Spieler schiefgehen – oder aber ganz ohne Verluste ablaufen (wir haben es mehrfach ausprobiert). Wer Xcom Enemy Unknown richtig auskosten will, schaltet die Ironman-Option hinzu: Dann speichert das Spiel jede Aktion und jedes Ereignis (Geld ausgeben, Forschung beginnen, Soldaten verlieren) sofort und unumkehrbar in nur einem einzigen Saveslot. In Kombination mit „Klassisch“ war uns das aber zu anstrengend, gerade weil die ersten Einsätze, bis man sich bessere Ausrüstung leisten kann, doch sehr zufallsabhängig sind. Man kann aber auch im Ironman-Modus jederzeit die Schwierigkeit ändern – nur der Modus an sich lässt sich nicht mehr abschalten.
 
Wenn ihr "Ironman" zuschaltet, kann es durchaus sein, dass sich diese Gedenkwand mit liebgewonnenen Namen füllt. Klickt ruhig mal drauf, es gibt ein lustiges Detail weiter unten.
„Normal“ wirkt für geübte Spieler häufig etwas einfach, aber dann kommt sie eben doch: die Situation, in dem drei Soldaten trotz dreimal 80 Prozent Trefferchance alle vorbeischießen, und ihr in der Folge einen individualisierten, seit zehn Spielstunden und 15 Einsätzen hochgezüchteten Veteranen verliert. Dem alten, bestrafenden X-COM-Feeling kommt wohl klassischer Schwierigkeitsgrad samt Ironman am nächsten – ihr trefft insbesondere auf mehr Gegner, die besser zielen. Doch selbst dann ist die Neuauflage fairer als das Original: Ihr könnt immer wieder mal als Missionsbelohnung einen Veteranen erhalten, der schon einige Ränge erklommen hat, um Verluste an guten Soldaten auszugleichen. Und auch das neuerliche Hochtrainieren von Rekruten ist in absehbarer Missionszahl zu erledigen. Ihr dürft übrigens auch mal das komplette Team in einem Gefecht verlieren, das Spiel geht dennoch weiter (nur nicht im allerersten echten Einsatz, den müsst ihr wiederholen, bis er geschafft ist).
 
Wer's wissen mag: Wir spielten zwei komplette Partien, eine auf Normal und eine auf Normal nebst Ironman-Modus, dazu noch mehrere kürzere Partien, um Schwierigkeitsstufen und unterschiedliche Eröffnungsstrategien auszuprobieren. Insgesamt stecken etwa 75 Stunden in diesem Test; eine Partie dauert – wenn ihr nicht oft Rückschläge ausbessern müsst – etwa 25 bis 30 Stunden.

Mit einer Rakete feuern wir durch das von einer ersten Rakete geschlagene Loch der Außenmauer mitten ins Gebäude.
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