Test: Simplifiziert und spannend

Xcom Enemy Unknown Test

Wer schon bei Jagged Alliance BiA wehklagt, es wäre im Vergleich zum „Vorgänger“ stark vereinfacht, möge bitte nur mit Schmerztabletten in der Tasche diesen Test lesen! Aber lesen solltet ihr ihn: Er verrät euch, wieso "moderne" Rundentaktiker auf jeden Fall zuschlagen, Globalstrategen jedoch vielleicht noch mal abwägen sollten.
Jörg Langer 9. Oktober 2012 - 22:31 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal (PC-Version).

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Stellt euch vor, ihr wollt morgens ein Brötchen kaufen und werdet stattdessen von einem Alien wahlweise zerbrutzelt, zerschnetzelt, erschossen, in einen Zombie verwandelt oder, die Luxusvariante, entführt, um für widerliche Experimente herzuhalten! Und siehe da: Dieselbe Weltgemeinschaft, die sich im übertragenen Sinne genau so seit Jahren von den Banken behandeln lässt, hat in Xcom Enemy Unknown etwas dagegen und wehrt sich! 16 führende Staaten auf vier Kontinenten (Australien wird für diese Zwecke großzügig Asien zugeordnet, Russland hingegen gehört als lupenreine Demokratie zu Europa) gründen die Xcom, eine Anti-Außerirdischen-Organisation mit Abfangjägern, Labors, Fertigungshallen und speziellen Bodentruppen. Ihr seid der Kommandeur dieser Unternehmung und sollt UFOs nebst Extraterrestriern zurückschlagen. Dabei gilt es immer aufs Budget und die Zufriedenheit der Sponsoren-Nationen zu achten – macht ihr zuwenig gegen die Attacken auf einzelne Länder, steigt deren Panikwert, bis sie sich irgendwann aus dem Xcom-Projekt zurückziehen. Und ihr weniger Geld bekommt.

Pro&Contra: 15 Simplifizierungen
Folgende Vereinfachungen gegenüber dem Original finden wir erwähnenswert, im Positiven wie im Negativen. Enemy-Unknown-Neuerungen wie Satelliten oder Rangstufen finden an dieser Stelle keine Beachtung. Beachtet, dass dieser Kasten für sich steht, es gibt keinen Noten-Malus wegen "anders als das alte X-COM"!
 
Nur zwei Aktionen statt Aktionspunkte: Nervt manchmal (automatischer Weg durch Giftwolke hindurch), erlaubt aber eigene taktische Kniffe und spart Zeit.

Nur noch maximal sechs Soldaten statt bis zu 14 im Einsatz – erleichtert die Identifikation und Steuerung, zudem "Qual der Wahl", wer mitdarf.

Nur noch eine Basis (plus nicht-konfigurierbare Hangars) halten wir für eine sinnvolle Konzentration aufs Wesentliche.

Basisbau als Mini-Legespiel statt detailliert: Fühlt sich nicht mehr so nach „selbstgebaut“ an, harmoniert aber mit der Puppenhaus-Sicht und spart Zeit.

Keine Basisverteidigung gegen Aliens: Wieso nicht auf einer generischen Basismap kämpfen und bei zu vielen Schäden einige Bauten verlieren?

Keine Unterkünfte für Techniker und Forscher – war schlicht eine Verkomplizierung, die den Spielspaß nicht steigerte

Techniker und Forscher nur noch als Variable, also als Minimum-Voraussetzung für Projekte sowie Kostenrabatt. Ihr müsst sie nicht auf Projekte verteilen, sie stehen sofort nach Projektstart wieder zur Verfügung.

Infanteriewaffen und Rüstungen sind sofort nach Baubeginn fertig. Wer also beim Annehmen einer Mission merkt, dass ihm was fehlt, baut's noch flink.

Unkaputtbare Waffen und Ausrüstung: Alles, was ihr einmal baut, bleibt erhalten; weder verschwinden die Rüstungen Getöteter, noch werden Medipacks oder Stimulanzen im Einsatz verbraucht. Das kratzt am "Realismus".

360-Grad-Sichtfelder wirken angesichts von nur sechs Soldaten spielspaß-steigernd, dank Höhenunterschiede und Deckung bleibt genug Taktik übrig.

Nur noch vier Slots pro Soldat (fünf beim Unterstützungs-Major) zwingen zur Konzentration aufs Wichtige, da vermissen wir das alte Inventar nicht.

Unendlich Munition macht „Schießen aus sicherer Distanz“ relativ straffrei (allerdings Aktionsverlust durch Nachladen); Pistole kommt kaum zum Einsatz

Kleine Schlauch-Maps: Bis auf wenige Ausnahmen befinden sich die Gegner in der Richtung, in die das Team am Anfang blickt. Größere Maps sind selten und durch das Trigger-System (s.u.) nicht wirklich schwieriger.

Die meisten Gegner werden vom Spieler getriggert, statt von Anfang an wirklich auf der Karte zu agieren. Das erlaubt die „Gamey-Taktik“, sich sehr langsam in einem sehr engen Bereich voranzutasten, um ja nicht mehrere Gegnertrupps gleichzeitig aufzuscheuchen. Ein dickes "Buh!" für diese Idee.

Kürzung von Details, deren Einbau dem kompakteren Spielerlebnis nicht im Wege gestanden hätte (Munitionstypen, Reichweite/Treibstoff für die Abfangjäger, Wechsel auf anderes UFO-Ziel mitten im Flug), stören uns.
X-COM: Verklärung und WahrheitDas eben beschriebene Prinzip, nicht aber seine Umsetzung, ist exakt dasselbe wie in den Microprose-Spielen X-COM – UFO Defense (1994) und X-COM – Terror from the Deep (1995); spätere Serienteile wichen teils stark von den beiden mythenumrankten Titeln ab. Wobei „nostalgisch verklärt“ die bessere Umschreibung wäre: Selbst in der damaligen Zeit, in der viele Spiele generell noch etwas schwieriger und komplizierter waren, stach das extrem langatmige Mikromanagement unangenehm heraus, sowohl beim Basisbau als auch in den aktionspunktebasierten, teils Stunden dauernden Rundenkämpfen. Wieso erinnert man sich dann heute überhaupt noch positiv an diese Spiele, was ja die Voraussetzung für die Nostalgie-Brille ist? Weil auch anderes herausstach. Erstens das Zusammenspiel von grundverschiedenen Elementen (Basisbau, UFOs abschießen, Forschung, Gegenstände herstellen, Rundentaktik). Zweitens der weitgehend offene, dynamische Spielablauf; kein Durchgang glich dem anderen. Drittens die voll zerstörbaren isometrischen Maps nebst Sichtlinien und Höhenstufen. Viertens die völlige Disparität zwischen der selbst gespielten menschlichen Partei und den KI-Außerirdischen.
 
Und fünftens der extrem hohe Schwierigkeitsgrad: Nachdem man teilweise eine halbe Stunde lang sein bis zu 16 Soldaten starkes Team zusammengestellt und penibel per RPG-Inventar ausgerüstet hatte, konnte es sein, dass sechs davon schon zwei Spielrunden später am Boden lagen, für immer tot – und der Einsatz zum Fiasko wurde. Ein Fiasko im Taktischen warf aber auch, aufgrund der Verluste an Soldaten und Material, das strategische Ganze zurück. Und obwohl die beiden ersten X-COM-Spiele bestimmte Ereignisse erst an bestimmten Stellen in der rudimentären Rahmenhandlung triggerten, konnte man derart in Schieflage geraten, dass das Weiterspielen schwierig bis unmöglich wurde. Die Kombination dieser Elemente erklärt den Kultstatus der Serie, die von vielen Strategen in einem Atemzug mit Jagged Alliance 2 genannt wird (das keinen Basisbau oder Forschung bot, dafür aber mehr Wert auf die Charaktere legte). Die Frage war nun natürlich für den Entwickler Firaxis (Alpha Centauri, Civilization 5): Wie können wir das Faszinierende an der Vorlage erhalten, ihre Sperrigkeit und Umständlichkeit (sowie den nackten, überbordenden Zeitbedarf) jedoch reduzieren? Die wichtigsten Firaxis-Antworten darauf kommentieren wir im Kasten "15 Simplifizierungen" rechts.

In der Weltkugel-Sicht schaltet ihr die Zeitbeschleunigung zu und seht gleichzeitig Satelliten und UFOs schweben.

Aller Anfang ist schwer
Ein Soldat  mit "Feldposten"-Befehl feuert in der folgenden Alien-Runde automatisch auf die erste Bewegung, die er sieht. Durch Extra-Talente lässt sich dies erweitern, etwa "zwei Schüsse" oder "Auch auf feindliche Schüsse reagieren".
Xcom Enemy Unknown unterteilt sich in zwei Bereiche: die Basis, in die ihr wie in ein Puppenhaus von vorn hineinschaut, und den Rundentaktikmodus. In der Basis verrinnt keinerlei Zeit, außer, ihr geht ins Einsatzzentrum. Dort dreht sich gemächlich die Weltkugel und vertickt langsam die Spielzeit. Ihr seht auf dem Globus, welche der 16 Länder von euch per Satellit (ein neues Spielelement) geschützt werden, oder alternativ, wie der Panikgrad aufgrund von Alien-Belästigung in diesen Ländern ist. Wer sich an dem hübschen Globus dann aber doch sattgesehen hat, klickt auf „Nach Aktivität scannen“. Damit wird die Zeit beschleunigt, die Weltkugel rotiert hektisch, und ab und zu poppen Infofenster auf („Forschung fertig“) oder ein möglicher Einsatz. Wird beispielsweise ein UFO gesichtet (was nur geschieht, wenn ihr einen Satelliten in der Nähe habt), könnt ihr einen Abfangjäger losschicken, wobei das Spiel automatisch den nächstgelegenen Hangar auswählt.

Klappt der Abschuss, schickt ihr euren Skyranger-Schwebegleiter mit anfangs vier, bald fünf und dann sechs Soldaten los, und es kommt zum Missionstyp „Gestrandetes UFO untersuchen“. Hierbei lassen sich übrigens besonders viele Ressourcen und Artefakte erobern, zumindest, wenn ihr nicht nur mit Raketen und Granaten zum Wrack vorrückt. Und diese Fundsachen sind wichtig: Ihr benötigt für eure Forschung und die Produktion neuer Ausrüstung sowie Basismodule nicht nur das Geld der Finanzgeber, sondern auch Legierungen, Waffenfragmente, Alien-Leichen und mehr. Überzähliges und Unnützes dürft ihr jederzeit auf dem Schwarzmarkt gegen Geld eintauschen.

Neues Element SatellitenIm Hauptquartier gibt es mehrere Stationen und Untermenüs, die sich aber im Prinzip auf Forschung, deren Verwertung (Bau von Waffen, Rüstungen, Ausrüstungen, Flugzeugwaffen und Co.), das Ausrüsten der Soldaten sowie das Starten von Satelliten herunterbrechen lassen. Letztere sind ein neues Element: Ihr wählt am Anfang euren Startkontinent nebst Bonus aus (zum Beispiel gibt euch Afrika 30 Prozent mehr Einkommen, was anfangs sehr hilfreich ist). Auf den anderen drei Kontinenten könnt ihr zwar je bis zu vier Abfangjäger stationieren, doch die bringen rein gar nichts, wenn kein Satellit in der Nähe die UFOs meldet. Stationiert ihr einen Satelliten über einem Land, erhaltet ihr einen Geldbonus, und die Panik dort sinkt. Doch wenn ihr UFOs entwischen lasst, kehren sie zurück und greifen den Satelliten an – was drastische Auswirkungen auf den Paniklevel hat. Stationiert ihr über allen Ländern eines Kontinents einen Satelliten, erhaltet ihr ebenfalls den Kontinentalbonus. Ein wirklich schönes, ebenso simples wie nachvollziehbares Prinzip.
 Aber auch in Gebieten, wo ihr noch keine Luftüberwachung habt, kommt es zu Einsätzen – Aliens terrorisieren Städte, entführen Leute oder stellen sonst Widerliches an. Ihr müsst euch dann meist zwischen drei Schauplätzen entscheiden, und wenn ihr siegt, fällt der Panikwert dort (und ein wenig auch im restlichen Kontinent), während er in den beiden anderen Schauplätzen steigt. Sehr löblich: Ihr erfahrt vor den Einsätzen, was eure Belohnung sein wird. Und später, mit der richtigen Technologie, sogar die genaue Gegnerzahl und -zusammensetzung.

Ansonsten gilt es, eure technologische Unterlegenheit den Aliens gegenüber nach und nach auszugleichen. Dazu sammelt ihr (automatisch) Hinterlassenschaften ein, also Alien-Leichen und Gerätschaften. Die Mitbringsel könnt ihr in der Basis erforschen lassen, was euch weitere Forschungsprojekte oder anwendbare Ausrüstung verschafft. Letztere werden dann von den Technikern nach eurer Order gebaut, und ihr könnt eure Soldaten damit ausrüsten. Wer wie der Demolition Man durch die Maps zieht, wird natürlich weniger erbeuten. Und besonders schwierig ist es, Aliens lebend zu fangen. Dazu müsst ihr sie schwächen und per „Pulsbogen“ lähmen. Wer das schafft (teils ist es Pflicht, weil Missionsziel), erhält besonders interessante Forschungsergebnisse.
Wer will, lässt sich ein Feldgitter einblenden, normalerweise seht ihr nur eine Linie zu eurem Zielfeld.
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