Panzerkommandant zur See

World of Warships Test

Rüdiger Steidle 25. September 2015 - 14:26 — vor 6 Jahren aktualisiert
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before
after
Auf hohen Details (rechts) zeigt sich ein anderes Bild. Auf der Insel steht nun ein Wald aus
Palmen, das Gebirge im Hintergrund besitzt eine Struktur. Die Wellenbildung auf dem
Meer wirkt detaillierter, die HUD-Elemente sind transparent.

 
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Motz über Mods

An anderen Stellen begrüßen wir Mods hingegen durchaus, beispielsweise in puncto Optik und Akustik. Nun sind Grafik und Sound von World of Warships keineswegs schlecht oder technisch veraltet, aber auch nicht auf höchstem Niveau. Während sich beispielsweise die Schuss- und Explosionseffekte größtenteils glaubwürdig anhören, finden wir etwa die Motorengeräusche der Kähne stark verbesserungswürdig. Den Sprecher, der unter anderem großspurig verkündet, wenn das Gegnerteam vorne liegt oder das eigene in Führung geht, würden wir eher in einem zweitklassigen Arcade Game aus den Achtzigern vermuten. Und die taube Nuss, die den Einfall hatte, schwere Treffer am eigenen Boot mit einem ohrenbetäubenden Pfeifen zu quittieren, würden wir gerne zum Hörtest schicken.

Das eindeutige grafische Highlight sind die Schiffe selbst, die äußerst detailverliebt gestaltet sind und ihren echten Vorbildern bis hin zur Verspannung der Aufbauten ähnlich sehen, soweit wir das beurteilen können. Die Spezialeffekte – Feuer, Explosionen, Leuchtspurgeschosse – wirken dagegen weniger ausgereift. Und auch das Wasser, das ja nun immerhin den größten Teil der Spielfelder bedeckt, enttäuscht uns etwas. Wogen, Wettereinflüsse, Bugwellen und ähnliche Details hat zum Beispiel die Silent Hunter-Serie schon vor vielen Jahren sichtlich besser hinbekommen. Von den Animationen der Flugzeuge, die bei Attacken gerne mal ins Wasser stürzen oder durch Klippen fliegen, ganz zu schweigen. Da verwundert umso mehr, dass World of Warships beträchtliche Hardware-Anforderungen stellt. Vor allem die Ladezeiten sind erstaunlich lang. Es kommt nicht selten vor, dass schon die ersten Seelenverkäufer sinken, bevor die letzten Teilnehmer Fahrt aufnehmen. In Ranglisten-Gefechten kann das durchaus über Sieg oder Niederlage entscheiden.
 

Träge Träger

Als Kapitän eines Flugzeugträgers kommandieren wir unsere Staffeln wie in einem Strategiespiel.
Kaum Worte haben wir bisher über Flugzeugträger verloren. Das liegt daran, dass wir mit dieser Klasse am wenigsten Erfahrung gesammelt haben; den größten Teil noch zu Zeiten der geschlossenen Betaphase. Dabei sind die schwimmenden Flughäfen die wahrscheinlich schlagkräftigsten Kähne im Spiel, die regelmäßig die Schadensranglisten anführen. Allerdings ist das Spielgefühl ein gänzlich anderes: Aus dem Shooter wird dann plötzlich ein Echtzeit-Strategiespiel. Wir dirigieren unser „Flachdeck“ genauso wie unsere Flieger per Mausklick auf einer Übersichtskarte, wo sie Wegpunkten folgen oder vorgegebene Ziele angreifen. Immerhin wurden seit den frühen Beta-Tagen die Einflussmöglichkeiten erweitert. So dürfen wir den Anflugvektor und Auslösepunkt unserer Torpedobomber bestimmen, bei unseren Stukas manuell zielen und mit unseren Jägern Sperrfeuer schießen. Das ist definitiv spannender als zu den Anfangszeiten der Beta, aber sicher nicht jedermanns Spielstil.
 
Alternativen
Multiplayer-Shooter gibt es reichlich – solche, die sich auf die Seekriegsführung konzentrieren, sind aber selten. Der aktuelle Platzhirsch heißt Naval Action, steckt aber noch im Alphastadium, gibt sich wesentlich realistischer und spielt zur Glanzzeit der Segelschiffe. Dann wäre da noch Silent Hunter Online, das wie die Solovorgänger U-Boote in den Mittelpunkt stellt. Ansonsten gibt es auch Strategiespiele mit maritimem Hintergrund, etwa Navy Field2. Wer ein vergleichbares Spielerlebnis sucht und auf Schiffe verzichten kann, wird bei World of Tanks (GG-Userwertung: 7.7), World of Warplanes (zum Test, Note: 6.5) und Armored Warfare fündig.
Wie schon frühere Wargaming-Produktionen versteht sich World of Warships nicht als Simulation, sondern als Actionspiel, genauer als maritimer Shooter (mit der erwähnten Ausnahme der strategisch gelagerten Carrier). Mit echten Seegefechten hat das Gebotene also herzlich wenig zu tun, Szenarien und Technologien lehnen sich aber zumindest an reale Vorbilder an. Verglichen mit anderen Multiplayer-Actionspielen fällt das Spieltempo deutlich geringer aus. Ein dicker Schlachtkreuzer ist nun mal kein flinker Sturmsoldat oder agiler Spähpanzer. Das macht vorausschauende Planung und den regelmäßigen Blick auf die Übersichtskarte besonders bedeutsam.

Individuelle Leistung zählt weniger als Zusammenarbeit mit den Verbündeten. World of Warships belohnt dennoch vor allem erstere, Teamwork wird kaum forciert und Spielerstärke nach wie vor nicht bei der Mannschaftsaufstellung berücksichtigt. Aber es scheint zumindest erwähnenswert, dass Veteranen aufgrund des beträchtlichen Zufallsfaktors und der erwähnt entscheidenden Bedeutung von Teamplay die Partien weniger stark beeinflussen als sie das regelmäßig bei World of Tanks oder War Thunder tun. „Feierabendkrieger“ werden mit World of Warships also eher glücklich. Wenn ihr euch dazu zählt: Leinen los!

Autor: Rüdiger Steidle / Redaktion: Christoph Vent (GamersGlobal)
 

Meinung: Rüdiger Steidle

Ich hatte gehofft, dass World of Warships das für mich schal gewordene World of Tanks als Feierabendspiel ablösen könnte. Ein halbes Jahr nach meinem Einstieg hat sich diese Hoffnung zerschlagen. Es steckt einfach für Langzeit-Spieler zu wenig drin. Ich habe nicht das Gefühl, dass ich noch dazulerne, dass es noch Herausforderungen zu meistern gibt, dass ich noch wichtige Meilensteine erreichen will. Ich bin zwar zuversichtlich, dass die fehlenden Inhalte (siehe Kasten auf der vorigen Seite) im Lauf der Zeit nachgeliefert werden, aber World of Warships fehlt schlicht die Spieltiefe, die andere Multiplayer-Titel auszeichnet.
 
Wohlgemerkt, die vergangenen sechs Monate haben mich zum größten Teil gut unterhalten. Mir haben es vor allem die flexiblen japanischen Kreuzer und Zerstörer angetan – flink, heimtückisch und tödlich. Auch gefällt mir der ruhige und taktikbetonte Spielablauf von World of Warships. Aber wenn ich kommende Woche wieder meine geliebte Zao freigeschaltet habe, gibt es für mich zunächst keinen Grund zum Weiterspielen. Neueinsteiger sollten deshalb vielleicht noch bis Ende des Jahres warten, wenn World of Warships hoffentlich einen etwas runderen und vollständigeren Eindruck macht, als es derzeit der Fall ist.

Da es dennoch genügend Inhalte gibt, um über Wochen zu unterhalten, sehe ich kein Problem, World of Warships bereits jetzt zu bewerten. Und ich sehe es auch vor World of Warplanes.
 World of Warships PC
Einstieg/Bedienung
  • Eingängige Steuerung nach Shooter-Standard
  • Nützliche Schnellzugriffstasten
  • Tipps und Trainingsvideos nur auf Website
  • Kein Tutorial
  • Wenige In-Game-Hilfen
Spieltiefe/Balance
  • Funktionierendes Stein-Schere-Papier-Prinzip
  • Schiffe sauber austariert
  • Stufendifferenz weniger wichtig als bei anderen Titeln
  • US- und japanische Schiffe spielen sich unterschiedlich
  • Jede Klasse hat ihre Eigenheiten
  • Relativ faires Freemium-System
  • Begrenzte Kartenanzahl
  • Spielweise der Schiffe ändert sich von Stufe zu Stufe kaum
  • Beträchtlicher Zufallsfaktor
  • Teamplay wird zu wenig belohnt
  • Es fehlen noch diverse Inhalte
Grafik/Technik
  • Detaillierte Schiffsmodelle
  • Schicke Schadensvisualisierung
  • Ansehnliche Wettereffekte (ohne spielerischen Einfluss)
  • Abwechslungsreiche Szenarien
  • Schön gestaltete Küsten und Inseln
  • Lange Ladezeiten
  • Feuer und Explosionen wenig spektakulär
  • Noch einige Bugs auf den Karten
  • Seltene Abstürze
  • Mitunter Server-Lag
Sound/Sprache
  • Angenehme, atmosphärische Musik
  • Realistische Schussgeräusche
  • Wenig und unpassende Sprachausgabe
  • Nervtötende Trefferwarnung
Multiplayer
  • Motivierendes Belohnungssystem (Achievements und Flaggen)
  • Matchmaker balanciert Stufen und Klassen meist gut aus
  • Langweiliger Koop-Modus
  • Deathmatch und Domination ähneln sich stark
  • Kein Skill-basiertes Matchmaking (außer in Turnieren)
7.0
Userwertung8.1
Hardwareinfo
Minimum: Win XP; Core i3 Mobile, Core2Quad, AMD FX4100; 2 GB RAM; GF GT 8800, AMD 4650; 30 GB HDD.
Empfohlen: Win 7; Core i5, AMD FX 8150; 4 GB RAM; GF GTX 550 Ti, R7 250x; 30 GB HDD.
Eingabeaufforderung
  • Maus/Tastatur
  • Gamepad
  • Lenkrad
Virtual Reality
  • Oculus Rift
  • HTC Vice
  • Morpheus
Kopierschutz
  • Steam
  • Ständige Internetverbindung
  • Internetverbindung beim Start
Rüdiger Steidle 25. September 2015 - 14:26 — vor 6 Jahren aktualisiert
Jörg Langer Chefredakteur - P - 468633 - 25. September 2015 - 14:26 #

Viel Spaß beim Lesen!

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 26. September 2015 - 0:37 #

Auf der letzten Seite hat sich ein Warplanes eingeschlichen, wo eigentlich warships stehen müsste.

Danke für den Test, ich bin aber schon ein wenig dabei. Ich mag die Mischung aus Taktik und bedächtigen Zielen. Auf Stufe 4/5 kommt man noch recht schnell, danach wird es zäh. Aber ein paar Runden machen immer Spaß. Und die maximale Rundendauer macht es möglich, dem Partner eine klare Zeitansage zu machen: "in spätestens 20min. komm ich rüber zum Abendessen."

Triton 19 Megatalent - P - 17161 - 25. September 2015 - 15:18 #

Ich habe World of Tanks seit der Beta gespielt, bei World of Warplanes bin ich recht schnell ohne Fallschirm abgesprungen, einfach ein Graus das Ding. Nun war ich neugierig auf World of Warships und finde es schon interessant.

Wobei ich habe auch mehrere Anläufe brauchte um damit in der Beta warm zu werden. Es ist halt ein ganz anderer Spielstill von Nöten und Fehler werden schneller bestraft. Auch der Umstieg vom Coop in den Männer-Modus (PvP) hat es in sich, da man dort ganz anderes spielen muss als gegen die NPCs.

Hat man sich aber die Zeit genommen um es zu lernen kommt schon Laune auf bei World of Warships. Das Manko sind, wie bei vielen Onlinespielen, eher oft die Spieler die lieber Mosern statt zu denken. Zum Beispiel wenn man mit einem Zerstörer unterwegs ist und auf der linken Seite ein Spieler mit seinem Zerstörer. Statt langsamer zu fahren um auf Meine rechte Seite zu kommen, nein, mich "antrollen" weil ich nicht langsamer werde damit er VOR mir vorbei fahren kann...

Ob das Spiel WoT schlagen kann glaube ich zwar nicht, da sich mehr halt für Panzer als für Schiffe interessieren, aber es sollte weit aus mehr Interessieren als WoWP. Was aber wieder traurig ist, das die Grafik so durchschnittlich ist wie bei WoT.

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20222 - 25. September 2015 - 15:52 #

Danke für den Test. Ich habe mich jedoch über den Kommentar zum stagnierenden WoT gewundert. Ist es etwa nur ein Erfolg, wenn ein Spiel wächst und wächst? Ich halte es bereits für sehr wünschenswert, wenn ein (F2P) Spiel eine Community aufbaut, die ausreicht um es auf bestehendem Niveau zu erhalten. Dann ernährt es die Mitarbeiter eines Entwicklungsstudios und bleibt für die Spieler zum Spielen bestehen. Mehr muss ein Spiel aus Spieler und damit aus Testersicht doch nicht bringen, oder? Alles weitere sollte nur Investoren interessieren. Und deren Meinung bleibt hoffentlich aus Spieletests heraus...

Rüdiger Steidle Freier Redakteur - P - 17268 - 25. September 2015 - 16:10 #

Das ist kein wertender Kommentar, das ist lediglich eine Feststellung. World of Tanks stagniert in puncto Benutzerzahlen und Umsatz.

TValok 13 Koop-Gamer - 1749 - 25. September 2015 - 15:55 #

Die ersten beide Pro-Punkte im Bereich Spieltiefe/Balance wage ich doch zu bezweifeln. Das funktioniert eher hinten und vorne nicht. Vielleicht in der Theorie aber in der Praxis scheitert das Prinzip regelmäßig. Vorwiegend ist nichtmal das Matchmaking das Problem, sondern der Umstand, dass Torpedos einfach zu stark sind.
Das lächerliche "Sichtsystem" tut dabei dann das übrige.

World of Warships hat schwerwiegende Designfehler die man scheinbar nicht ausbügeln will.

Schwester Minuspunkt für mich ist jedoch, dass WoWs sich ein Teamspiel schimpft aber so ziemlich alles unternimmt um Teamplay im Spiel zu bestrafen statt zu fördern.

Danke für den ausführlichen und sonst guten Test! :)

Rüdiger Steidle Freier Redakteur - P - 17268 - 25. September 2015 - 16:27 #

Das Balancing ist auch angesichts des relativ frühen Stadiums hervorragend. Natürlich sind nicht alle Schiffe "gleich gut" wie ihre Gegenüber auf der jeweiligen Stufe. Das ist auch gar nicht möglich, ohne die Einheiten zu klonen. Aber generell ist das Austarieren der Einheiten eine der großen Stärken von Wargaming. Die meisten der wenigen "Ausfälle" sind beabsichtigt. Damit muss man leben.

Dass Torpedos zu stark seien, wird häufig beklagt, aber dadurch nicht wahrer. Auf größere Distanzen damit zu treffen, ist entweder Glück oder Schuld des Ziels. Aus nächster Nähe können Zerstörer und entsprechend bewaffnete Kreuzer natürlich jedes Ziel mit ein, zwei Salven (je nach Fächergröße und Sprengkraft) vernichten, aber derartige Angriffe sind stark situationsabhängig und häufig riskant.

Edit: Bei von Flugzeugen abgeworfenen Torpedos verhält sich die Angelegenheit etwas anders; nicht umsonst sind fähige Carrier-Kapitäne häufig ganz vorne in der Schadensrangliste zu finden. Aber auch denen kann man das Leben schwer machen.

Das Sichtsystem mag man "lächerlich" finden, aber es ist eine der Grundlagen des Spiels. Ohne Crew-Spotting würden World of Tanks und World of Warships nicht funktionieren, das würde ein völliges Redesign der Mechanik erforden.

Dass Teamplay kaum gefördert wird, stimmt. Damit tun sich fast alle Team-Shooter schwer. Es gäbe durchaus Möglichkeiten, das zu ändern. Warum das nicht passiert, kann ich nicht beantworten.

Welche "schwerwiegenden Designfehler" gibt es denn noch?

DomKing 18 Doppel-Voter - 9954 - 25. September 2015 - 16:46 #

Ich habe noch keinen eigenen Träger, von daher kann ich nicht einschätzen, wie die Flugzeuge gespielt werden. Aber die Torpedoflugzeuge machen mir wesentlich mehr Probleme als Zerstörer und Kreuzer. Die können scheinbar extrem spät Torpedos abwerfen, gut gefächert, sodass ich mit einem Schlachtschiff teilweise 0 Chance habe und eine volle Breitseite von 4-8 abbekomme. Spielt sich auf Tier 3-4 ab.

Rüdiger Steidle Freier Redakteur - P - 17268 - 25. September 2015 - 16:58 #

Ein guter Träger-Kapitän kann, wenn er dich mit zwei oder mehr Staffeln in die Zange nimmt, sicherstellen, dass ein guter Teil der Torpedos trifft, ja. Eine "volle Breitseite" solltest du aber nicht abbekommen, wenn du rechtzeitig Gegenmaßnahmen einleitest (Geschwindigkeit und Kurs ändern, am besten frontal auf die Mehrzahl der Flugzeuge zuhalten). Wer von Breitseiten getroffen wird, die per Autodrop abgeworfen werden, ist voll und ganz selbst schuld. Ich habe in meiner Arkansas in den letzten zehn Partien gerade mal zwei Torpedos gefressen.

Auf höheren Spielstufen wird die Flak-Bewaffnung der Schlachtschiffe deutlich besser und es gibt mehr Kreuzer, die Unterstützung leisten können, sodass die Fächer ungenau werden. Eine Montana stellt auch auch für eine Essex kein leichtes Ziel dar. Wobei starkes Abwehrfeuer in Ausnahmefällen auch genau den gegenteiligen Effekt haben kann. Mitunter konzentrieren sich dadurch die Torpedos auf ein, zwei Punkte, und wenn du die kreuzt, ist es aus.

Auch Zerstörerfächer werden auf höheren Tiers unsinnigerweise eher weniger gefährlich. Die Reichweite und Geschwindigkeit der Torpedos nimmt zwar tendenziell zu, aber die Aale werden deutlich früher entdeckt. Zusätzlich sind deutlich mehr Flugzeuge in der Luft, die als Frühwarnsystem agieren. Und die Verbreitung des Entdeckungsskills nimmt zu.

Also Kopf hoch, es wird eher besser als schlimmer.

Maestro84 19 Megatalent - - 18404 - 25. September 2015 - 18:44 #

Das Problem ist auch das, dass man gerade mit der Langley nur eine Staffel Torpedobomber hat, Diese besitzt zwar mehr Torpedos als das japanische Pendant, aber das hat nunmal zwei Staffeln. Da muss der Treffer schon sitzen, wichtig ist durchaus, die Aale nah am Feind abzuwerfen, sodass er nicht mehr gut ausweichen kann. Für mich aber eine nette Abwechslung zum sonstigen Kreuzerspiel.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 26. September 2015 - 12:25 #

Die Torpedobomber sind stark, ja. Aber dazu müssen sie dich auch erreichen. Und das zu verhindern ist primär die Aufgabe des eigenen Flugzeugträgers. Mit meinem T5 Träger metzel ich regelmäßig feindliche, japanische Torpedostaffeln platt um die eigenen Schlachtschiffe zu schützen. D.h. wenn dich Staffeln erreichen, hast du entweder einen unfähigen Trägerkapitän oder einen, der einen extrem offensiven Fokus setzt (Japaner) und selbst mehr Torpedobomber nutzt. Ab T5 kann man die Träger nämlich für bestimmte Aufgaben umrüsten. Grundsätzlich ist es aber wegen der Flak immer günstig, zusammen mit Kreuzern zu fahren. Wenn drei Kreuzer nah zusammen fahren, will man die mit seinen Torpedobomber nicht wirklich angreifen, da man dabei alle Flugzeuge der Staffel verliert.

In Zerstörern kann man die Torpedobomber meist austricksen, indem man schon vor dem Abwurf eine starke Kurve einlegt und sie möglichst von hinten angreifen lässt. Und Schlachtschiffe sollten meist von Kreuzern mit AA geschützt werden. Die Schiffsklassen sind alle voneinander abhängig und das merkt man auch. Allerdings erst so richtig ab Tier 4, davor ist es meist eher Chaos. Wenn man aber die Eigenheiten, Stärken und Schwächen des eigenen Schiffes und der Nachbarschiffe kennt, kann man versuchen, Situationen entsprechend zu planen.

Ich mag an dem Spiel, dass die Geschwindigkeit sehr niedrig ist und man sehr viel durch Taktik beeinflussen kann. Vor allem bei Schlachtschiffen muss man sehr vorausschauend fahren. Bei Zerstörern muss man Geduld haben und nicht sofort nach vorne preschen. Bei Kreuzern muss man sich als Supporter von Schlachtschiffen begreifen und als Schlachtschiff sollte man sich trotz der hohen Reichweite vor die Kreuzer stellen.

TValok 13 Koop-Gamer - 1749 - 25. September 2015 - 17:30 #

Das Balancing der Schiffe geht von einer Idealsituation auf dem Schlachtfeld aus, die es aber nicht gibt. Selbst in der Hinsicht scheitert es jedoch. Das Beispiel der Flugzeugträger wäre mir jetzt zu billig, deswegen nehm ich lieber die Kreuzer. Prinzipiell haben die japanischen Kreuzer ihre Stärke mit der Torpedos und die Amerikaner mit besserer Flugabwehr und stärkeren Geschützen. Die japanischen Kreuzer können aber ihre Torpedos in den seltensten Fällen sinnvoll einsätzen, da ihr amerikanisches Pendent einen auf Abstand halten kann mit den stärkeren Geschützen. Das ist gewollt und hat eben die Idealsituation die sich Wargaming vorstellt zum Hintergrund, nämlich, dass dann hinter dem Kreuzer noch ein Schlachtschiff ist, dass den Kreuzer unterstützt. Das Schlachtschiff hat aber gegenüber dem Kreuzer den Nachteil, dass die Streuung eine Katastrophe ist und darüber hinaus ist das Verteilungsmuster auch noch reiner Zufall. Der Kreuzer kontert das Schlachtschiff mit einer deutlich geringeren Nachladezeit plus den wunderbaren Effekt des Feuers. Nur allein durch die Zufallsverteilung der Treffer ist das Balancing schon garnicht mehr gegeben, denn wenn der Schlachtschiffkapitän Pech hat, kann ihn der Kreuzer zerlegen. Die Folge ist, dass die einzige sinnvolle Taktik ist möglichst als Blop zu fahren und das Feuer nacheinander auf ein Ziel zu konzentrieren.

Die Torpedos sind zu stark das ist wahr und muss es nicht erst werden. Die Zerstörer kommen nah genug heran ohne gesehen zu werden, so dass man selten mit größeren Einheiten die Chance hat auszuweichen. Durch das Sichtsystem wird das ganze noch extremer gemacht. Denn das Sichtsystem ist nicht wie in World of Tanks sondern sehr viel simpler. Es gibt einen festen Wert ab welchem man erst einen Zerstörer sehen kann. Dieser Wert kann sich zwar noch leicht verändern aber im wesentlichen kommt es nicht einfach nur auf die Sichtweite es eigenen Schiffes an, sondern vorrangig auf den Wert ab welchem ein Schiff erst sichtbar werden kann. Genau das ist einfach nur lächerlich. Da müsste die Mechnik tatsächlich nochmal grundlegend überarbeitet werden, wie das Spiel an sich überhaupt.

Aktuell ist das Spiel einzig und allein auf den Team-VS-Modus ausgerichtet. Ein wesentlicher Kritikpunkt von vielen ist ja so schon, dass es zu eintönig ist. Mehr Schiffe werden da nicht helfen und auch mehr Karten werden da keinen großen Beitrag leisten können. Wobei die Karten ja auch wieder ein Punkt für sich sind. Effektiv müssen Spielmodi her welche das maritime Setting ausnutzen und wenn die kommen, wird man schnell erkennen, dass das Balancing fehlgeschlagen ist, wie auch das bisherige Spielkonzept.

Wie bei World of Tank zeichnet sich auch bei World of Warships ab, dass es allein auf Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit ankommen wird. Effektiv ist es bei der Torpedoschwemme sowieso schon der Fall, dass gerade eben diese Schiffe erfolgreicher sind die dort ihre Stärken haben. Oft genug sind Zerstörer und Flugzeugträger deutlich führend, das aber gewiss nicht durch die Hauptgeschütze ...

Rüdiger Steidle Freier Redakteur - P - 17268 - 25. September 2015 - 18:39 #

> Die japanischen Kreuzer können aber ihre Torpedos in den seltensten Fällen sinnvoll einsätzen
(...)
>Effektiv ist es bei der Torpedoschwemme sowieso schon der Fall, dass gerade eben diese Schiffe erfolgreicher sind die dort ihre Stärken haben.

Da sehe ich einen gewissen Widerspruch. ;-) Aber der Reihe nach.

> Die japanischen Kreuzer können aber ihre Torpedos in den seltensten Fällen sinnvoll einsätzen, da ihr amerikanisches Pendent einen auf Abstand halten kann mit den stärkeren Geschützen.

Nun, umkehrt könnte man behaupten, dass die japanischen Kreuzer die amerikanischen mit ihren Torpedos auf Abstand halten können. Es kommt eben immer auf die Situation an: Bin ich in der Offensive oder in der Defensive? Ist es sinnvoll, die Taktik zu wechseln? Wenn ich nicht "muss", jage ich in der Aoba keiner Cleveland hinterher, die mich kiten will.

>Nur allein durch die Zufallsverteilung der Treffer ist das Balancing schon garnicht mehr gegeben, denn wenn der Schlachtschiffkapitän Pech hat, kann ihn der Kreuzer zerlegen.

Und wenn er Glück hat, ist der Kreuzer mit einer Salve Geschichte. Mit dem Zufallsfaktor müssen alle Schiffe und Spieler leben, manche mehr, manche weniger.

>Die Torpedos sind zu stark das ist wahr und muss es nicht erst werden. Die Zerstörer kommen nah genug heran ohne gesehen zu werden, so dass man selten mit größeren Einheiten die Chance hat auszuweichen.

Darf ich davon ausgehen, dass du keine (höherstufigen) Zerstörer spielst? Du würdest dich wundern, wie viele Matches es gibt, in denen nahezu jeder Fächer ins Leere geht. Oder in denen man permanent aufgedeckt ist, weil die Carrier ihr Handwerk verstehen oder die Kreuzer (und andere DDs) nicht feige abdrehen, sondern dich jagen. Oder in denen du in deiner Nebelbank trotzdem gesichtet wirst, weil der CA gerade sein Sonar aktiviert hat. Oder das Spotter Plane des Schlachtschiffs dich überfliegt.

>Effektiv müssen Spielmodi her welche das maritime Setting ausnutzen ...

Bei dem Punkt stimme ich dir zu.

>Mehr Schiffe werden da nicht helfen und auch mehr Karten werden da keinen großen Beitrag leisten können.

Och, doch, ich könnte mir durchaus Schiffe und Karten vorstellen, die die Abwechslung deutlich steigern würden. Aber ja, alleine reicht das nicht. Das Problem habe ich auch mit World of Tanks. Ob es jetzt 257 oder 576 Panzer gibt, macht für mich keinen Unterschied. Es sind jetzt schon genug/zu viele. Aber Wargaming gibt mit jedem neuen Modell vielen Spielern eben wieder eine Aufgabe/Motivation.

>Wie bei World of Tank zeichnet sich auch bei World of Warships ab, dass es allein auf Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit ankommen wird.

Hui. Gewagte Aussage. Ist das so, in World of Tanks? Komisch, da hätte ich mit meinem WZ-132 irgendwie mehr E-100 knacken müssen. ;-)

TValok 13 Koop-Gamer - 1749 - 25. September 2015 - 18:53 #

Nur weil auch Kreuzer Torpedos haben und diese nur schwer einsetzen können, schließt das eine Torpedoschwemme durch Zerstörer und Träger nicht aus.

>Nun, umkehrt könnte man behaupten, dass die japanischen Kreuzer die amerikanischen mit ihren Torpedos auf Abstand halten können.<

Joa - klar, nur bringt das nichts, da die US-Kreuzer um effektiv zu werden garnicht nah ran müssen ;)
Genau das Element, dass die japanischen Kreuzer hervorheben soll, erfüllt also seinen Zweck nicht.

>Und wenn er Glück hat, ist der Kreuzer mit einer Salve Geschichte. Mit dem Zufallsfaktor müssen alle Schiffe und Spieler leben, manche mehr, manche weniger.<
Das "mehr" und "weniger" ist aber das Kernproblem für das Balancing.

Ich spiele selbst garkeine Zerstörer, da mir das keinen Spaß macht. Ich war noch nie der Schleichtyp. Auch auf den höheren Tiers können die Zerstörer durchaus noch was reißen. Die beschriebenen Gegenmaßnahmen gegen das Zerstörerproblem sind alle samt Teamplayelemente. Die werden aber nicht belohnt im Spiel weswegen man viel zu selten den Fall hat, dass entsprechendes passiert. Ehrlich gesagt hatte ich bisher nur einen Divisionsfremden Flugzeugträger gesehen, der seine Flieger tatsächlich so eingesetzt hat. Die Belohung recht weit unten auf der Liste am Ende war ihm aber leider gewiss.

>Hui. Gewagte Aussage.<
Die Statistik gibt mir leider recht.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 26. September 2015 - 17:59 #

"Das Balancing der Schiffe geht von einer Idealsituation auf dem Schlachtfeld aus, die es aber nicht gibt. Selbst in der Hinsicht scheitert es jedoch. "

Soweit ich das mitbekommen habe, stimmt das so nicht ganz. Sie monitoren sehr genau, wie viele Siege mit welchen Schiffen auf welchen Maps und unter welches Konstellationen erreicht werden und passen das Balancing dementsprechend an. So wurde es jedenfalls im letzten Patch-Video (vor dem 0.5 Patch) gezeigt und begründet, das bestimmte Schiffe generft wurden.

TValok 13 Koop-Gamer - 1749 - 26. September 2015 - 18:41 #

Das ist die zweite Ebene der Stellschrauben auf die der Entwickler für das Balancing setzt. Davor steht aber noch die erste Ebene mit der genrellen Konzeptionierung der einzelnen Schiffe bzw. Flotten.

Deathsnake 20 Gold-Gamer - 22556 - 25. September 2015 - 16:01 #

Hab schon einige Runden und mir auch für 60 Euro die Tirpitz mit Premium, Zeugs und Gold gekauft (reiner Preis wäre um die 30 Euro gewesen)

http://abload.de/img/shot-15.08.30_07.22.3zvkna.jpg
http://abload.de/img/shot-15.08.30_07.26.59fj9l.jpg
http://abload.de/img/shot-15.08.30_07.41.06rk5r.jpg

Bin mittlerweile bei der Ranger (Träger) und auch bei der Cleveland. Warte aber auf den deutschen Kreuzerbaum, der am 19.10. kommen soll :)

Allein auf die 1. Weltkriegsschiffe der Deutschen freu ich mich. Da werden einige auch dauerhaft im Account bleiben ;)

Rüdiger Steidle Freier Redakteur - P - 17268 - 25. September 2015 - 17:03 #

Pro-Tipp: Die Albany ganz schnell verscherbeln, die nimmt nur einen wertvollen Ankerplatz weg. ;-)

Deathsnake 20 Gold-Gamer - 22556 - 27. September 2015 - 17:16 #

Leider den 5. Kill (Träger) nicht bekommen wegen so nen Noob der cappen musste...

GRRRR
http://abload.de/img/shot-15.09.27_18.14.16zky5.jpg

Arno Nühm 18 Doppel-Voter - 9327 - 25. September 2015 - 19:42 #

Lohnt sich die Tirpitz?
Ich überlege schon seit einiger Zeit, ob ich das Portemonnaie aufmachen soll, oder nicht ;-)

Und vielen, vielen Dank an Rüdiger, für den sehr lesenswerten Test zu World of Warships :-)

Deathsnake 20 Gold-Gamer - 22556 - 25. September 2015 - 19:55 #

Das Schiff ist 31 Knoten schnell, hat als einziges Schlachtschiff auch noch Torpedos. Geschütze laden schnell nach, mit Aufklärer 25km Reichweite aber weniger Feuerkraft als die US oder Japanischen Tier 8 Schiffe mit ihren 40cm Geschützen. Im Nahbereich dafür eine sehr starke Sekundärbewaffnung. Da geht so mancher Zerstörer down und bekommt mit den Torpedos (6km) noch die eigene Medizin verabreicht. Flugabwehr ist hingegen auch nicht so dolle.

Ich bin zufrieden. Wenn man die Reichweite überbrückt von den andern Schlachtschiffen und nah an die rankommt, ist es eigentlich nur noch ne Sache von Sekunden bis der Down geht. Unterhalb von 10km bekommst fast keinen Schaden mehr ab.

Arno Nühm 18 Doppel-Voter - 9327 - 25. September 2015 - 20:06 #

Danke für die umfassende Antwort.
Ich denke, ich werde bei einer entsprechenden Rabattaktion mal zuschlagen :-)

DocRock 13 Koop-Gamer - 1380 - 25. September 2015 - 16:22 #

Ich hab in der Beta auch ein paar Runden gedreht, kann dir hier aber zustimmen. Mir wurde es dann doch recht schnell langweilig. Komischerweise kenne ich mittlerweile 3 Leute, die nichts anderes mehr ausser WoWS spielen. Ich kann das einfach nicht nachvollziehen.

Man fährt minutenlang irgendwo hin, um dann nach einer Runde Moorhuhn ca. 30 Sekunden später abzusaufen. Um dann im nächsten Spiel erstmal wieder minutenlang rumzutuckern. Muss man Schiffs-Fan sein für sowas? Ich mag WoT sehr gerne, bin also kein Fan von schnell - schneller - am schnellsten. Aber das dauert mir echt einfach zu lange, bis da mal was passiert... und wenn es dann wenigstens spannend wäre. ^^

DomKing 18 Doppel-Voter - 9954 - 25. September 2015 - 16:43 #

Naja, wenn man sich nicht allzu blöde anstellt, säuft man eben nicht ab ;-)

Rüdiger Steidle Freier Redakteur - P - 17268 - 25. September 2015 - 17:08 #

Es ist schon viel Glück im Spiel. Du kannst alles richtig machen und dir beispielsweise trotzdem eine Salve in die Zitadelle einfangen. Ein andermal trifft man einen hakenschlagenden Zerstörer auf 15 Kilometer ins Munitionsdepot. That's life in World of Warships.

Jonas S. 21 AAA-Gamer - P - 25057 - 25. September 2015 - 17:14 #

Solche Treffer gab es bei WoT aber auch schon.

DocRock 13 Koop-Gamer - 1380 - 25. September 2015 - 17:41 #

Naja mir geht's eher darum, dass ich echt überhaupt nicht verstehe, was ich da mache. Alles fährt aufeinander zu und Dauerfeuer. Jeder erklärt mir dann immer, dass es auf T7, 8 oder 9 total taktisch wird.

Also bei WoT geht das schon ab Tier 3 los. Da fahr ich gerne T5 oder T6, viel lieber als T10. Da gibt's Scouts, Meds, Heavies, TDs und Arty. Jeder Panzer spielt sich, hat seine Nische und man muss viele Sachen beachten. Z. B. mit nem Luchs muss man oft in die Flanke oder ins Heck, um Schaden machen zu können. Man hängt also im Busch Rum, fährt über die Flanke, bricht durch die Front zur Arty durch etc.

Und WoWs? Alle fahren aufeinander zu, das dauert 5 Minuten. Dann verzieht sich der Nebel und bis auf ein paar sind alle hinüber.

Christian Witte 15 Kenner - 3173 - 25. September 2015 - 17:50 #

Passiert vielleicht auf Tier I-IV (wenn überhaupt). WoWs ist eigentlich extrem taktisch und auf Teamvorgehen ausgelegt. Wenn das restliche Team kacke ist, kann auch man selbst oder ein 1-3 gute Spieler selten Wunder bewirken ;)

Klassen spielen sich schon arg unterschiedlich, viele Aspekte kommen auch erst mit Tier VI/VI hinzu bzw. spielen erst dann eine Rolle. In WoT und WoWs muss man schon deutlich anders spielen, wer das nicht macht, der hat keine Chance. Sieht man leider auch immer wieder, da gibt es dann ernsthaft Leute die mit ihrem Schiff hinter einer Insel parken, etwas vorfahren, feuern und zurückfahren wollen und ähnliche Geschichten...

Flugzeugträger und Zerstörer übernehmen hier oft die Rolle des Scouts zum Aufdecken von Feinden. Nun ja, wie gesagt ich finde es wird spätestens mit Tier V schon deutlich taktischer, natürlich gibt es dennoch genügend Leute die einfach blind und sinnlos agieren, aber das ist nicht direkt dem Spiel geschuldet ;)

DocRock 13 Koop-Gamer - 1380 - 25. September 2015 - 19:47 #

Hmm ok, vielleicht schau ich es mir nochmal an. Bisher find ich es einfach ziemlich langweilig. Blöd, dass es erst so spät wirklich losgeht, ist doch bei WoT auch nicht so.

Jonas S. 21 AAA-Gamer - P - 25057 - 25. September 2015 - 17:13 #

Die Spiele sind hübsch um mal ein paar Stündchen zu versenken, aber für mehr artet das einfach nur in nerviges grinden aus, oder aber man hat einen dicken Geldbeutel.

Christian Witte 15 Kenner - 3173 - 25. September 2015 - 17:46 #

Hm, also einigen Punkten kann ich so nicht direkt zustimmen.

"Wie ein Boot dem anderen"
Das gewählte Beispiel der IJN Kreuzer ist dabei noch relativ vertretbar, wobei sich eine Mogami, mit den in der Regel verwendeten kleineren Standard Geschützen, doch anders spielt als eine Aoba, Myoko oder Ibuki.

Davon abgesehen muss man seine Spielweise bei US-Kreuzern radikal ändern und umstellen, sowohl wohl bei Tier VI im Gegenzug zu Tier V (in Teilen), aber besonders ab Tier VII und aufwärts. Eine Pensacola, New Orleans und Baltimore muss man ganz anders spielen als eine Omaha/Murmansk oder Cleveland und auch bei der Des Moines muss man sich wieder anpassen. Was also für IJN-Kreuzer in Teilen richtig und und gültig, kann ich so nicht im geringsten für die US Kreuzer unterschreiben. Denn diese spielen sich anders und müssen auch anders gefahren und gespielt werden. Gleiches gilt in Teilen für US/IJN Kreuzer im Vergleich, auch aufgrund von Luftabwehr, Verbesserungen, Kapitänsskillungen und Torpedos.

Weiterhin gibt es auch bei Schlachtschiffen doch einiges an Unterschieden. Eine New York/New Mexico spielt sich nun wirklich anders als eine North Carolina oder Iowa. Wer da meint er muss seine Spielweise nicht verändern oder anpassen, der kann aus meiner Sicht heraus nur scheitern.

Weiterhin ist Ausweichen nicht "fast immer"die bessere Idee, gerade im Schlachtschiff oder auch in teilen bei hochstufigen Kreuzern. Denn durch Anwickeln (was ja erwähnt wird) kann man deutlich besser Schaden vereiteln als durch ausweichen. Gerade bei Schlachtschiff vs. Schlachtschiff oder Kreuzer vs. Kreuzer. Wer hier Breitseite fährt oder zu erst zeigt, der frisst auch ordentlich Schaden. Weiterhin spielen sich auch Tier VIII Schlachtschiffe unterschiedlich, eine Tirpitz fährt man anders als eine North Carolina, zur als weiteres Beispiel.

Außerdem spielt der "Zufall/RNG"-Faktor sicherlich eine Rolle, er wird aber doch etwas überspitzt dargestellt. Denn Zitadellentreffer sind eher weniger Zufallsabhängig, auch wenn es vorkommt. Dennoch, wer richtig zielt, weiß wo sich die entsprechenden Bereiche beim jeweiligen Schiffstyp befinden, der trifft eben deutlich eher die Zitadelle als jemand der nur einfach so ballert. Man muss also nicht nur die Ausrichtung des Schiffs feststellen (nicht nur durchs Periskop, sondern auch anhand der Minimap) und die Geschwindigkeit (Schornstein/Rauch gibt hier Aussage darüber unter anderem), sondern eben auch die Ecke wo man denn hinzielt spielt einige große Rolle. Wer nicht an die richtige Stelle feuert, der erwischt eben auch nicht die Zitadelle.

Zum Geschäftsmodell sollte man wohl fairerweise erwähnen, dass man die Items der Stufe 2 (verkürzte Rep Dauer bzw. wieder Einsetzbarkeit) auch für Credits statt Dublonen erstehen kann.

Rüdiger Steidle Freier Redakteur - P - 17268 - 25. September 2015 - 18:23 #

>Davon abgesehen muss man seine Spielweise bei US-Kreuzern radikal ändern und umstellen ...

"Ähnlich" und "anders" sind zugegebenermaßen dehnbare Begriffe, aber ich bleibe bei meiner Einschätzung, dass die Unterschiede bislang deutlich geringer ausfallen als bei World of Tanks.

Die US-Kreuzer habe ich nur bis zur Baltimore kennengelernt, bin aber der Meinung, dass die Differenzen bis dahin nicht überwältigend ausfallen. (Der Phoenix und Omaha kommt aufgrund der Geschützanordnung eine gewisse Sonderstellung zu.) Natürlich fordern Turmdrehgeschwindigkeit, Feuerrate, Manövrierfähigkeit und so weiter eine angepasste Spielweise, aber die Grundzüge sind für mich hüben wie drüben vergleichbar.

>Weiterhin ist Ausweichen nicht "fast immer"die bessere Idee, gerade im Schlachtschiff oder auch in teilen bei hochstufigen Kreuzern. Denn durch Anwickeln (was ja erwähnt wird) kann man deutlich besser Schaden vereiteln als durch ausweichen.

Das hängt von den Rahmenbedingungen und vom Schiff ab. Es gibt sicher Situationen, in denen es besser ist, das Schiff anzuwinkeln. Wenn es die Umgebung und das Schiff erlauben, werde ich aber tendenziell eher versuchen, erst gar keine Treffer einzustecken.

>eine Tirpitz fährt man anders als eine North Carolina

Eine North Carolina fährt man erst gar nicht. ;)

>Dennoch, wer richtig zielt, weiß wo sich die entsprechenden Bereiche beim jeweiligen Schiffstyp befinden, der trifft eben deutlich eher die Zitadelle als jemand der nur einfach so ballert.

Eher? Ja. Aber gerade in Schlachtschiffen (und gegen Schlachtschiffe) vermisse ich diesbezüglich eine gewisse Konstanz. Anekdotisches Beispiel: Ich habe mich kürzlich im Zweikampf mit einer New York beharkt, Entfernung um acht Kilometer, da fällt die Streuung nicht mehr sooo gewaltig aus. Trotz mehrere "guter" Salven (beurteilt anhand der optisch wahrgenommenen Einschläge (und ja, mir ist klar, dass diese nicht ganz die tatsächliche Flugbahnen widerspiegelen)) war bis zum Schluss kein einziger Zitadellentreffer dabei - und dann gab's vier auf einmal. Es spielen einfach so viele Faktoren eine Rolle, auf die man wenig bis keinen Einfluss hat. Allein schon: Was macht der Gegner? Dreht er links oder rechts? Wird er langsamer? Beschleunigt er? Behält er den Kurs bei? Auf größere Distanzen fliegen die Granaten ewig und drei Tage.
Ich habe schon üble Treffer eingesteckt bei Salven, die komplett daneben gegangen wären, wenn ich einfach nur stupide geradeaus weiter gesegelt wäre. Mitunter hat man gegen "schlechte" Spieler mehr Probleme als gegen gute, weil sie unberechenbarer sind oder schlecht zielen und dann doch treffen, weil's eben der Zufall so will und man ausgerechnet an den Punkt manövriert, den sie aus Versehen anvisiert haben.

TValok 13 Koop-Gamer - 1749 - 25. September 2015 - 18:27 #

Allein dadurch, dass die Verteilung der Granaten bei Schlachtschiffen ausschließlich RNG ist, bedeutet das enorme Abhängigkeit vom Zufall.

RoT 21 AAA-Gamer - P - 25781 - 25. September 2015 - 22:25 #

danke für den test :)

DerStudti 12 Trollwächter - 929 - 25. September 2015 - 23:41 #

WoWs war am Anfang durch das Szenario und seine geringe Geschwindigkeit im Vergleich zu anderen Shootern noch interessant für mich, motiviert mich aber nach 700 Gefechten (Stand: Tier 5 und 6) immer weniger. Rückschlägen steht mittlerweile kein Trotzgefühl oder gar Faszination mehr gegenüber, sondern nur noch Genervtheit und Langeweile. Das Grinding (ohne Premium-Account) ist ohnehin eher eine Last für mich als eine Motivation, doch ist es das umso mehr, als dass die eigentlichen Partien nicht mehr wirklich motivieren. Dies liegt vor allem an der Zufälligkeit des Teamerfolgs und damit auch der Belohnung der eigenen Leistung. Das Matchmaking sorgt für immer wieder neu zusammengewürfelte Teams aus einander unbekannten Spielern, so dass sich Koordination zu einem absoluten Glücksspiel entwickelt. Teambildung findet nicht statt, da dieselben Leute immer nur eine Runde miteinander absolvieren. Der Anforderung "Spielt im Team, dann werdet ihr belohnt!" steht die pure Abhängigkeit vom Zufall gegenüber, dies auch tun zu können. Es verwundert mich nicht, dass fast alle meine WoWs spielenden Bekannten eine Siegquote rund um die 50% haben. Selbst die, die regelmäßig unter den Top5 zu finden sind, haben nur an die 54 bis 55%. Das ist dann also der statistische Effekt guten Spielens, der so gering ist, dass schlicht eine Ursache-Wirkung-Beziehung für den Spieler fast nicht fühlbar ist. Das eigene Vorgehen kommt mir immer mehr irrelevant vor und das kostet Motivation.
Hinzu kommt zunehmend Langeweile, weil Spielablauf, Schiffe und Levels schlicht zuwenig Variation bieten.

Ich werde wohl meinen weiteren Konsum auf eine Handvoll Runden mit Freunden reduzieren. Noch sind die ausdauernder als ich. Davon abgesehen bin ich wohl - passend zum Release - nun für einige Monate raus.

Hyperlord 18 Doppel-Voter - 12024 - 27. September 2015 - 9:32 #

Keine deutschen Schiffe, kein deutsches Geld :-)

Khronoz 14 Komm-Experte - 2065 - 27. September 2015 - 17:32 #

Hab auch noch zu Beta-Zeiten bis T 6 freigespielt, dann war die Lust, trotz vielfältiger kostenloser Premiumboni, weg. Sicher dass Spiel ist hübsch, allerdings ist das Konzept Schiffe versenken auf Dauer sehr eintönig und Random ist eben auch so gut wie kein Teamplay möglich. Mir fehlen einfach auch historische Schlachten, Landungsoperationen, die wohl noch kommenden Uferbefestigungen, mehr Maps, et cetera. Für eingefleischte Wargaming Fans interessant, für den Massenmarkt wird es schwierig da en masse gegrinde und zu wenig Abwechslung für den Singel-Player geboten wird.

Wertung und Testbox dieses guten Tests kann ich also so nur unterschreiben :).

DomKing 18 Doppel-Voter - 9954 - 27. September 2015 - 17:56 #

Oh ja ein paar andere Spielmodi wär schon etwas. Z.B. Konvoi schützen oder so. U-Boote fehlen ja leider auch komplett.

TValok 13 Koop-Gamer - 1749 - 27. September 2015 - 20:44 #

Nur wird WoWs genau da völlig untergehen weil die Spielsystematik da nicht mehr funktionieren wird.

Kinukawa 21 AAA-Gamer - P - 25649 - 28. September 2015 - 16:23 #

Du bist so brutal negativ dem Spiel gegenüber. Nichts, aber auch gar nichts Positives findest du daran. Stört mich ja nicht, aber deine ständigen Wiederholungen bringen eben nichts. Bekehren wirst du keinen können, denn jeder soll die Erfahrung selber machen, ob WoWs tauglich ist.

TValok 13 Koop-Gamer - 1749 - 29. September 2015 - 11:23 #

Darstellungs- und Wahrnehmungsproblem. Ich spiels ja selbst xD
Es sieht klasse aus grundlegende Mechaniken funktionieren toll - nur die Konzeptionierung ist für den A... .
Man müsste nur eine einzige Sache machen um in WoWs praktisch alle Probleme nahe 0 zu bringen ... und das sind die Zerstörer aus dem Spiel zu nehmen. Dann sollen sie zwischen leichten und schweren Kreuzern trennen und das Spiel ist praktisch ähnlich aber funktioniert dafür konzeptionell. Vor allem werden die massiven Probleme bei maritimen Missionstypen nicht so schwer ausfallen. Aktuell dominieren Flugzeugträger und Zerstörer das Gefecht (letztere zu Unrecht) und bei den aktuellen Spielmechaniken wird sich das eher verschlimmern als verbessern. Bei den Flugzeugträgern ist es ja noch verständlich - bei den Zerstörern ist es eine unverständlich und vor allem nur eine Folge der fehlerhaften Konzeptionierung.

Nur weil ich die Kritikpunkte hervorhebe heißt das nicht, dass ich das Spiel ganz und gar schlecht finde oder unspielbar. (Wobei es Wochenende gibt ... ).

KanoFu 12 Trollwächter - 865 - 28. September 2015 - 9:25 #

Ich mag WoWs. MMn ist es vom Spielgefühl her um einiges besser als WoT.
Gerade, weil es taktisch und langsam zugeht und man doch mitdenken muss.
Außerdem finde ich es fairer was das reine beschädigen betrifft. In WoT ist man doch eher mehr als weniger auf die Premiumammo angewiesen. Da es soetwas nicht gibt, sind hier auch Panzerungen brauchbar. Und mit anwinkeln, bzw die Breitseite verstecken, kann man schon ne Menge Schaden durch nicht eingesteckte Zitadellentreffer vermeiden. Wenn man das im Hinterkopf behält sollte man auch gegen Schlachtschiffe etwas länger im Spiel sein. :)

Im allgemeinen finde ich das Balancing ziemlich gut gelungen. Ein FotM gibt es eh immer und überall. ;)