Revisited

World of Warcraft 3.1 Test

In seinem 5. Jahr hat WoW eine extreme Marktstellung erreicht, doch Blizzard ruht sich nicht auf seinen Lorbeeren aus: 12 Millionen aktive Spieler wollen ständig unterhalten werden, und so brachte nun Content Patch 3.1 die ersehnte „doppelte Talentverteilung“ und einen neuen Schlachtzug. Wir kämpften uns für euch durch Ulduar.
Armin Luley 13. Mai 2009 - 17:02 — vor 6 Jahren aktualisiert
PC
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World of WarCraft ist nicht nur deshalb so erfolgreich, weil Blizzard bis zum Start in 2004 gut Ideen aus anderen MMOs zusammengeklaut, eigene hinzugefügt und am Ende vor allem auf die Bedienbarkeit geachtet hat. Es ist auch deshalb die unangefochtene Nummer 1 unter den Vollpreis-MMO, weil sich Dutzende von Designern ständig darum bemühen, neue Inhalte zu generieren. Auch zwischen den Addons (bislang gibt es zwei: Burning Crusade und Wrath of the Lich King) erscheinen regelmäßig größere Content-Patches, mit denen neue Features und vor allem neue Regionen oder Instanzen hinzugefügt werden. Mitte April 2009 erschien Patch 3.1, anhand dessen wir World of WarCraft neu anschauen, um einerseits Aussagen über generelle Verbesserungen sowie immer noch bestehende Balanceprobleme treffen. Andererseits nehmen wir euch auf die neue, zunächst superschwere, aber kurz nach nach dem Release des Patches durch einen Folgepatch auch bereits wieder etwas vereinfachte Schlachtzuginstanz Ulduar  mit.

Um es gleich vorwegzunehmen: Zwar wurden nach der Ankündigung der Vereinfachung sofort Proteste von Profispielern laut, die ein „Nerfing“ nach dem Vorbild der Schlachtzuginstanz Naxxramas (auch „Naxxramasierung“ genannt) befürchteten. Das ist aber bislang unterblieben, auch nach der klar fühlbaren Vereinfachung mehrerer Passagen ist das Niveau von Ulduar immer noch sehr herausfordernd.

Die neue doppelte Talentverteilung „Dual-Spec“

Früher, da mussten die Krieger den ganzen Tag Steine klopfen und die Heiler trugen in großen Eimern das Mana zum Raid. Wir übertreiben leicht, aber die neue doppelte Talentverteilung von Patch 3.1 macht das Leben in World of Warcraft doch entschieden leichter und erweitert den Spielspaß. Wer bislang für das Gruppenspiel in WoW die Heiler- oder Tankrolle übernahm und seine Talentpunkte dementsprechend vergab, handelte sich damit viele Probleme ein: Neben der Verantwortung, die man in Dungeons und Gruppen auf sich nahm, war das Questen und Farmen (Töten vieler „Mobs“, also Gegner, Tiere, Monstren) oft beschwerlich. Wollte man sich die Alltagsdinge dagegen erleichtern, indem man außerhalb der Gruppenabenteuer seine Talentpunkte immer wieder umverteilte, war dies mit hohem finanziellem Aufwand verbunden.

Mit 3.1 ist das nun vorbei. Erstmals in der über vierjährigen Geschichte von World of Warcaft dürft ihr die Talentpunkte dauerhaft in zwei Varianten vergeben. So werden Krieger in „Tank“-Rolle (von „Panzer“, also Helden, die die Wut der Mobs auf sich ziehen und viel Schaden aushalten) auf Knopfdruck zum Damage-Dealer, der möglichst viel Schaden in kürzester Zeit anrichtet. Und Priester können neben ihrer Hauptrolle als Heiler problemlos auch als Schattenpriester agieren.
Umgekehrt geht das natürlich genauso: Schadensspezialisten, versuchen sich in ihrer Zweitkarriere als Tank oder Heiler – und das alles eben, ohne dass das Wechseln der Talente wie einst viel Gold
und den Besuch des Ausbilders in einer Hauptstadt nötig machte.

Bequem per Knopfdruck die Skillung wechseln

Nahezu fliegender Wechsel

Die zweite Talentverteilung kann ab Level 40 einmalig mit 1.000 Gold erworben werden; das Wechseln geht dann jederzeit, solange ihr euch nicht in einem Kampf befindet. Die Glyphen (Verstärkungsrunen) können dabei ebenso dauerhaft angepasst werden, wie sich das Programm die Verknüpfungen des Benutzerinterfaces merkt. Das hochstufige Gruppenspiel bekommt so eine neue, hohe Flexibilität. Je nach Boss und Gegner können sich die Gruppen wesentlich besser anpassen. Hybridklassen wie Paladine und Druiden haben hier die etwas größere Auswahl. Reine Schadensausteiler, nutzen die doppelten Talente zur passgerechten Spezialisierung je nach Kampfsituation oder Boss-Gegner. Und natürlich nutzen viele Spieler die doppelten Talente für das PvP (Spieler gegen Spieler), um sich wesentlich besser auf diese spezielle Spielart anzupassen.

Aus der neuen doppelten Talentverteilung erwachsen nicht nur neue Freiheiten, sondern mitunter auch neue Pflichten. In Gilden, die regelmäßig gemeinsam in die Schlacht ziehen, wird die neue Talentverteilung schon mal verpflichtend mit einbezogen. Von Hybridklassen, die bislang nur als Damagedealer dabei waren, fordern die Kameraden nun, sich zusätzlich als Heiler oder Tank bereit zu halten. Möglicherweise wird es eines Tages sogar die drei- oder vierfache Talentverteilung geben, um noch mehr Flexibilität zu erlauben. Eine Tank- und Heilerinvasion blieb indes aus. Die doppelte Talentverteilung führt nicht offenkundig nicht dazu, das plötzlich wesentlich mehr Spieler größere Verantwortung übernehmen wollen. Auch wenn sich Gruppen jetzt etwas leichter finden, die Mehrheit der Spieler bevorzugt weiterhin die Rolle des Schadenmachers.

Gerangel in der Würfelordnung

Wenn in Instanzen Gegenstände fallen, würfeln die Spieler je nach „Bedarf“ oder „Gier“ (wenn niemand „Bedarf“ anmeldet, wird zwischen den „Gier“-Anmeldern gewürfelt, ansonsten zwischen den „Bedürftigen“). Hierbei hatten sich bislang unausgesprochene Regeln durchgesetzt: Jedem wird Bedarf zugestanden auf die Rolle, die er in der Gruppe inne hat. Vorab zählt Eignung und Nutzbarkeit der Gegenstände, beispielsweise die Rüstungsklasse Stoff, Leder, Platte oder Schwere Rüstung. Die neue Talentverteilung bringt etwas Aufruhr in den gewohnten Würfel-Knigge.
Da die Spieler nun mehrfache Rollen aktiv nebeneinander haben, entstehen im 5er-Gruppenspiel unterschiedliche Meinungen und Diskussionen um den Bedarf.

Ein Beispiel: So schaltet der Krieger, der als Tank mit wollte, beispielsweise auf Schadensausteiler um -- weil die Tankrolle durch einen Paladin bereits belegt ist. Dann lässt ein Monster ein Schild als Beute zurück, der nach der alten Rollenaufteilung eher dem Paladin zugestanden hätte. Da der Krieger aber nun auf seine Tankrolle verzichtet hat, sieht er sich im Recht und würfelt ebenso auf „Bedarf“, statt „Gier“ auszuwählen. Nun gewinnt beispielsweise der Krieger das Item, und die Diskussion in der Gruppe ist entfacht: Die einen sind für grundsätzliches Bedarfsrecht auf alle Rollen, welche die doppelte Talentverteilung bietet, die mehrheitliche Meinung bevorzugt aber eher die alte Ordnung im „Würfelrecht“, wonach der Bedarf primär nur für die Rolle gilt, die man zum gegenwärtigen Zeitpunkt in der Gruppe inne hat.

Ruhm und Ehre winken dem Sieger beim Tjosten... Achwas, natürlich geht's um schnöden Mammon.

Was mit Patch 3.1 noch verändert wurde

Bevor wir uns der Schlachtzuginstanz Ulduar ausgiebig widmen, gibt es noch verschiedene positive Kleinigkeiten die erwähnt werden sollen:

1. Jäger benötigen keine Köcher mehr und Pfeile lassen sich zu bis zu 1000 Einheiten stapeln.

2. Die bisherige Beschleunigung durch den Köcher wird pauschal verrechnet.

3. Schlange stehen beim Marken-Loot ist endlich passé: Wenn jemand einen Tocken aufhebt, bekommt automatisch jeder in der Gruppe oder im Schlachtzug seine Marke.

4. Auf dem Radar werden die Gruppenmitglieder nicht mehr als einfarbige Punkte gezeigt, sondern in ihren Klassenfarben.

5. Benötige Questgegenstände werden nun bei der Beobachtung direkt verlinkt, was sehr praktisch ist. Man muss nicht mehr lange im Inventar kramen um Blashörner oder Ähnliches zu betätigen.

6. Schlachtfelder können nun von überall aus betreten werden, die Anmeldung in einer größeren Stadt ist nicht mehr erforderlich. Nach der PvP-Schlacht wird man an gleicher Stelle wieder abgesetzt. Tipp: Nicht während des Fliegens ein Schlachtfeld betreten, könnte schon mal sein, dass danach der Untersatz fehlt.....

7. Im Agentum-Turnier kann sich die Spieler gegen NPC's in Ross- und Reitermanier nach oben kämpfen, um Belohnungen und Preise einzuheimsen.

Suche nach Gruppe verschlimmbessert

Das Suche-Nach-Gruppe-Tool hat eine Verbesserung zu bieten: Der Spieler muss bei der Anmeldung Farbe bekennen, welche Rolle (Schaden, Tank oder Heiler) er den übernehmen will.
Aber ansonsten lässt die Ingamefunktion zur Gruppensuche nach wie vor stark zu wünschen übrig.
Die Kommunikation bleibt weiterhin eher eingeschränkt, anstelle diese so gut wie möglich zu fördern. Es fehlen Gesamtübersichten, wer für was sucht. Die Suche ist nur pro Instanz im eigenen Levelbereich möglich und wurde nun auch noch weiter aufgeteilt. Konnte man vor dem Patch wenigstens für die Instanz auf einen Blick die Suchenden sehen, und wo sich schon Gruppen gebildet hatten, muss man nun auch noch zwischen Gruppen und Individuen wechseln.

Wir meinen: Warum soll ein 80er Charakter nicht sehen dürfen, wenn ein Junggemüse in den Flammenschlund möchte, um ihm vielleicht helfen zu können. Für die Tagesquests mag die Funktion noch ganz sinnvoll sein, zur generellen Kommunikation und Hilfestellung untereinander taugt sie absolut nicht. Die komplette Neugestaltung wäre wünschenswert, mit sinnvollen und durchdachten Funktionen zur großflächigen Erfassung für Gruppenspiel und gegenseitiger Hilfestellung.

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