Ungeschliffenes Oldschool-Epos

Wasteland 2 Test

Spielerisch und grafisch erinnert Brian Fargos Fortsetzung seines Kultspiels mehr an Fallout als an das Original, doch Charaktere, Story und Stimmung werden jedem Wasteland-Fan sofort bekannt vorkommen. Wir haben für euch die postapokalyptische Welt... leider nicht vor dem Untergang gerettet. Das aber hat uns 100 Stunden gekostet!
Jörg Langer 13. Oktober 2014 - 2:28 — vor 4 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal.

Laut Steam-Statistik haben wir 102 Stunden gespielt, als wir den allerletzten, packenden Finalkampf von Wasteland 2 beenden, der mit einer faustdicken, unangenehmen Überraschung begann. Doch wir obsiegen und erhalten 6.225 EXP, soviel wie in noch keinem Kampf zuvor. Wir atmen tief durch und ... treffen auf einen Plotstopper, der unsere Mission scheitern lässt. Nach 102 Stunden erhalten wir also einen schnöden "Du Loser"-Screen. Ein passendes Ende, wie es unsere Erlebnisse mit dem Kickstarter-finanzierten Großprojekt von Interplay-Gründer und Wasteland-Mitdesigner Brian Fargo nicht besser zusammenfassen könnte: faszinierend, ambitioniert, unterhaltend, ungeschliffen.
 
Ein Blick in einen Guide (der zweite innerhalb unserer Testphase, beim ersten vermuteten wir fälschlicherweise einen Plotstopper) verrät uns, was das Problem ist – es ist nicht wirklich von uns verschuldet, aber wir könnten es durch Laden eines Spielstands und erneutes Schlagen des Kampfes, und mit etwas Glück, vermeiden. Ein wenig guter Wille wäre also nötig, um Wasteland 2 doch noch zu seinem guten Ende zu bringen – und diesen guten Willen hat es sich trotz einiger Längen und Nervigkeiten in den Tagen und Wochen vorher redlich verdient. Doch beginnen wir ganz am Anfang, an einem Grab vor der New Citadel, einem ehemaligen Militärkomplex mitten in der Wüste Arizonas.
 
Party-RPG alter SchuleZu Beginn von Wasteland 2 sucht ihr euch entweder einige vorgefertigte Charaktere aus oder bastelt euch einige oder alle der vier Gruppenmitglieder von Grund auf neu. Neben sieben Attributen wie Stärke und Auffassungsgabe, die euren Charakter grob umschreiben und sich etwa auf die Aktionspunkte im Kampf auswirken, wählt ihr unter 29 Fähigkeiten. Zehn davon sind Waffen-Fähigkeiten, hier reicht anfangs eine einzige pro Held. Bleiben 19 weitere Skills, von "Feilschen" über "Safe öffnen" bis zu "Toaster-Reparatur". Da ihr vier Charaktere habt und später bis zu drei weitere dauerhaft einladen dürft (die ersten beiden findet ihr sehr schnell), könnt ihr relativ früh die meisten Skills zumindest rudimentär abdecken. Während sich die Attribute im Spielverlauf nicht mehr groß ändern (alle zehn Levelaufstiege erhaltet ihr einen mickrigen Attributs-Steigerungpunkt), gibt es bei jedem Stufenaufstieg, intelligenzabhängig, etwa drei bis fünf Skillpunkte.
 
Große Teile der Spielwelt sind verstrahlt, drei oder viermal müssen wir unsere Schutzanzüge upgraden, um bestimmte Regionen erreichen zu können.
Einige Skills sind wichtiger als andere. Erste Hilfe (um Hitpoints wiederherzustellen) und Operateur (zum Stoppen von Blutungen und Retten bereits Bewusstloser) solltet ihr haben, insbesondere dann, wenn ihr auf dem dritten statt dem mittleren Schwierigkeitsgrad startet, der von Anfang an richtig haarig ist. Ebenfalls zu empfehlen, um nicht ständig auf Loot zu verzichten: Schlösser öffnen sowie Safe öffnen. Auch Sprengstoffkunde und Computertechnik helfen beim Herankommen an Beute, können aber noch warten. Führungskraft reicht bei einem eurer Helden, er gibt damit benachbarten Kollegen größere Zielsicherheit.

Und wer im Laufe des Spiels einige optionale Gesprächsoptionen wählen können möchte, darf sich noch für einen oder mehrere der Skill-Trilogie "Hard ass", "Smart ass" und "Kiss ass" entscheiden – oder aber auch warten, bis darin begabte Charaktere auftauchen. Weniger wichtig sind Skills wie "Nackte Gewalt" (die sich meist auch durch etwas Dynamit ersetzen lässt) oder "Tierflüsterer" (nur für eine einzige Quest zwingend nötig). Generell gilt: Es gibt fast immer mehrere Wege, ein Problem zu lösen, notfalls eben mit Patronen. Und man muss auch nicht jede Tür und Kiste öffnen – es gibt genug zu finden, und Gegner droppen auch genügend Waffen und Loot.
 
15 Jahre späterNachdem eure Party zusammengestellt ist, bekommt ihr von General Vargas gleich euren ersten Auftrag. Vargas ist übrigens einer der vorgefertigten Helden aus Wasteland 1, auch Angela Deth und einige andere frühere Partymitglieder und NPCs tauchen wieder auf. Und auch die Story knüpft an die Ereignisse im Vorgänger an. Und die gehen so:  Nach einem Nuklearkrieg gibt es in den USA nur noch wenige Überlebende; die Desert Rangers (eine ehemalige Pioniertruppe der U.S. Army) sorgen zumindest in einem Teil Arizonas für etwas Ordnung. Da mehren sich seltsame Vorkommnisse, Mutanten und Roboter bedrohen die umliegenden Siedlungen. Die Ereignisse führen, über allerlei Nebenquests und zahllose Kämpfe, einen Ranger-Trupp nach Nevada und bis zur Cochise-Basis. Dort legen sie in letzter Minute einem Wahnsinnigen namens Fincher das Handwerk, der mit seiner Cyborg-Armee die Menschheit unterjochen wollte.
 
Das Inventar (rechts) nebst Skill-Übersicht (links) ist gut nutzbar, ihr könnt Objekte jederzeit zwischen den NPCs tauschen. Kleiner Cheat: Das geht auch im Kampf ohne AP-Kosten, und per "Mittelsmann" über große Distanzen.
Seitdem sind 15 Jahre vergangen, Vargas hat nach seinem großen Sieg die geschwächten Ranger wieder erstarken lassen, die New Citadel Basis bezogen. Doch in den letzten Jahren verteidigte er nur noch das Einflussgebiet, statt es weiter auszubauen. So konnten sich Gruppierungen wie die Eisenbahn-Nomaden, die Roten Skorpione oder die Diener der Atompilzwolke ihre eigenen Einflusssphären sichern, nicht immer zum Wohle aller Überlebenden. Seit kurzem beunruhigen General Vargas mysteriöse Radio-Durchsagen eines gewissen Matthias, und alle Zeichen sprechen dafür, dass schon wieder irgendein Irrer Roboter lieber mag als Menschen. Doch bis wir mehr über die eigentliche Hauptstory erfahren, werden dutzende Spielstunden vergehen: Unsere ersten Aufgaben drehen sich darum, Ordnung in Arizona zu schaffen und drei Radiotürme zu finden und mit einem Ranger-Transmitter zu bestücken, sodass Vargas und Crew per Triangulation herausfinden können, woher die bedrohlichen Durchsagen eigentlich stammen.
 
Die ersten StundenGleich die ersten Stunden machen uns mit den wesentlichen Elementen und Stärken von Wasteland 2 vertraut: Nach der ersten ausgewachsenen Mission wollen wir gerade zur Basis zurückkehren, als uns Vargas umleitet: Die Orte Highpool und Agricultural Center werden gleichzeitig angegriffen, wir müssen uns entscheiden, welchem wir zur Hilfe eilen. Unsere Entscheidung wird, auch wenn wir das noch nicht wissen, den jeweils anderen Ort dem Untergang weihen, mit allen Ko
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nsequenzen: Die dortigen Quests, der dortige dauerhafte NPC für unsere Party, der dortige Händler – sie werden unwiderruflich verloren sein. Das ist mutig, und so kapieren wir früh, dass unsere Entscheidungen Konsequenzen haben. Und: Wenn wir keinem der beiden Orte zur Hilfe eilen, werden beide zerstört – was unsere Mission erschwert, aber nicht unmöglich macht.
 
Natürlich ist Wasteland 2 nicht gerade voll von solchen massiven alternativen Pfaden. Doch noch mindestens ein weiterer Schauplatz kann komplett zerstört werden, und an diversen Stellen haben wir die Wahl, welcher von zwei Gruppierungen wir helfen, was in der Regel zur Auslöschung der anderen führt. Und auch die Story selbst hat mehrere Enden. Nach dem, was wir selbst in Erfahrung bringen konnten, sind es drei grundverschiedene: Eines, bei dem wir Arizona nie verlassen, weil wir uns gegen die Ranger stellen. Eines, bei dem wir uns mit einem Bösewicht verbünden. Und eines, bei dem wir den Weg bis ganz zu Ende gehen – wobei es hier wohl noch mal eine Variation gibt. Vor allem aber der Weg dorthin dürfte sich bei vielen Spielern teils subtil, teils merklich voneinander unterscheiden.
In manchen Kämpfen wirken sich Höhenstufen und Deckung merklich aus – allerdings längst nicht in allen.
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