Ein trauriger Clown im Test

The Whispered World Test

Im Vorfeld haben wir das neue Adventure der Macher von "Edna bricht aus" mit viel Lob überschüttet. Doch kann die Geschichte rund um einen depressiven Clown auch in der finalen Version überzeugen? Wir haben uns in die geflüsterte Welt begeben und bringen euch mit unserem Test die Antwort auf diese Frage.
Christoph Licht 27. August 2009 - 7:15 — vor 10 Jahren aktualisiert
PC
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Mit Edna bricht aus schuf Daedalic Entertainment 2008 ein schräges und lustiges Adventure im Stile eines The Secret of Monkey Island. Und auf den ersten Blick verspricht auch ihr zweites Werk The Whispered World ein Gagfest zu werden. Denn der Hauptdarsteller ist ein Clown. Wer denkt da nicht an einen fröhlichen Menschen mit roten Pappnase, farbenfrohen Kostüm und viel Humor? Sadwick aber ist, wie sein Name bereits vermuten lässt, alles andere als fröhlich. Einzig seine braune Bommelmütze lässt erahnen, dass er einem Zirkus angehört. Spaß macht ihm das Zirkusleben genauso wenig wie sein normales. Zu allem Überfluss plagen ihn seit Tagen schlimme Albträume. In ihnen prophezeit ihm eine Lichtgestalt, dass er für den Untergang der Welt verantwortlich sein wird. Keine rosigen Aussichten für den kleinen Clown und schon gar nicht das Material, aus dem Helden gemacht sind!

Aber so melancholisch und depressiv Sadwick auch sein mag, den Untergang der Welt möchte er dann doch nicht auf seine Kappe nehmen. So begibt er sich auf den Weg nach Corona, dem Sitz des Königs, in der Hoffnung, das Ende verhindern zu können. Und ihr begleitet ihn auf seiner schwierigen Reise. Mit dabei: Sein wandlungsfähiges "Haustier" Spot, eine "Raupe". Nicht mit dabei: überschwängliche Gags und haufenweise Anspielungen, wie sie im famosen The Book of Unwritten Tales an der Tagesordnung sind. Stattdessen ist Sadwicks Ausflug geprägt von subtilem Humor -- und wirkt trotz der teils kindlicher Naivität des Helden insgesamt sehr erwachsen.

Vorsicht, Spoiler: Wir zeigen euch in diesem Video drei zusammenhängende Rätsel.

Schlafende Monster

Um Sadwick erfolgreich an sein Ziel zu bringen, müsst ihr in traditioneller Point&Click-Adventure-Manier viele Rätsel lösen. Egal ob ihr das Orakel finden oder aus den Fängen der Asgil entkommen müsst, dass übergeordnete Ziel ist immer klar – doch um es zu erreichen müsst ihr viele kleinere Aufgaben lösen. Ein Beispiel: Im zweiten Kapitel müsst ihr Kalida aufwecken, die euch nach Corona bringen soll. Wer oder was Kalida ist, wisst ihr nicht und auch die Bewohner der Insel in der Mitte des Sees helfen euch nicht, fürchten sie doch Kalidas Zorn. Ihr müsst also selbst genug Lärm erzeugen in der Hoffnung, Kalida aufzuwecken. Doch der Essensglocke fehlt das Seil, das Nebelhorn ist verstopft und die laute Fabrik ist stillgelegt. Da ist guter Rat teuer und ihr macht euch dran die einzelnen Rätsel zu lösen um die Geschichte voranzutreiben. Dazu besucht ihr die vielen unterschiedlichen Schauplätze, sammelt alles ein, was nicht niet- und nagelfest ist und redet mit den Bewohnern um vielleicht Hinweise zu erhalten. Viel erwarten dürft ihr von ihnen jedoch nicht. The Whispered World lässt euch lieber selbst denken und ausprobieren und gibt auch abseits der Dialoge nur wenig Hilfestellung. So manches Gespräch ist gar selbst ein Rätsel, das ihr lösen müsst um weiterzukommen.

Doch auch, wenn euch die Bewohner der geflüsterten Welt nicht immer direkt behilflich sind, macht es Spaß mit ihnen zu reden. Die Dialoge sind nicht nur vorbildlich vertont, sondern sprühen nur so vor Witz, Charme und teils sogar einer Prise Sarkasmus. Selbst wenn Sadwick nur seine Umgebung kommentiert, zaubern seine Monologe gerade wegen ihres traurigen Zynismus so manches Lächeln auf unsere Lippe. An seine Stimme können wir uns hingegen nicht gewöhnen. Zwar macht der Sprecher Gunnar Fritsch nichts wirklich falsch und spricht den kleinen Racker überzeugend. Seine kindliche Stimme kann aber auf Dauer genauso nerven wie ein Anakin Skywalker in Star Wars Episode 1.

Vielfältige Schauplätze
Über 50 detailliert gezeichnete Schauplätze besucht ihr im Laufe des Spiels. Wir zeigen euch ein paar davon: 1 Auf dem Baum im Herbstwald haben wir eine gute Aussicht. 2 In einer Höhle im Herbstwald erschreckt uns ein eingefrorener Fisch. 3 Auf der Insel mitten im See stehen überall Kerzen um Yakis zu verscheuchen. 4 Der Besprechungsraum der Asgil ist nicht sehr verlockend. 5 Willkommen in Maurice Medium Museum. 6 Endlich sind wir am Ziel: der köngliche Schloßvorhof.

Spot, die Raupe

Die Rätsel an sich sind von Beginn an anspruchsvoll und gewinnen im Laufe des Spiels sogar noch an Schwierigkeit hinzu. Das liegt aber auch daran, dass die Logik ab und zu auf der Strecke bleibt. Wer denkt schon daran, dass er mit Essstäbchen eine Fliege fangen könnte? Zudem wirft einen das Spiel ins kalte Wasser. Ein Tutorial gibt es nicht, nur eine kleine Hilfe für die allerersten Rätsel im Handbuch. Letzteres ist auch der einzige Ort, an den ihr mehr über euren einzigen Freund in der geflüsterten Welt erfahrt: Spot, die Raupe. Und die hat es in sich!

Spot kann sich, hat er sie erstmal gelernt, in eine von fünf Formen verwandeln. Ob platt wie eine Flunder, fünfgeteilt oder feuerspuckend - alles kommt vorbildlich in so manchem Rätsel zum Einsatz. Unter einer Tür durchschlüpfen oder einen Heuhaufen entfernen? Kein Problem für Spot. Da uns das Spiel nie wirklich in die einzelnen Fähigkeiten und ihren Nutzen einführt, wussten wir gar nicht, was er eigentlich kann. Besonders haarig wird es in Kapitel 4, wo ihr kurzzeitig nur Spot steuert. Alle seine Formen kommen hier zum Einsatz, aber was ihr eigentlich tun müsst und warum – das erklärt euch das Spiel nicht und geizt wie so oft mit Hinweisen. Stattdessen führt, wie leider an einigen Stellen im Spiel, Ausprobieren schneller zum Ziel als gezieltes Nachdenken. Einsteiger werden spätestens hier verzweifeln. Zumindest gestalten sich die Aufgaben, besonders dank Spot, erfrischend abwechslungsreich. Mini-Spiele wie eine Schachaufgabe oder ein simples Verschiebe-Rätsel wollen zusätzlich bewältigt werden, sind jedoch weder sonderlich innovativ noch anspruchsvoll. Schön: Keines der Rätsel wirkt aufgesetzt. Alles fügt sich perfekt in die Spielwelt ein. Und selbst fürs reine Ausprobieren belohnt euch das Spiel. Zu alles und jedem hat Sadwick etwas Amüsantes zu sagen. Ein „Nein, das geht nicht.“ kommt auch in der finalen Version nicht im Vokabular des kleinen Jungen vor. Ein zweites Mal braucht ihr es jedoch ebenfalls nicht zu probieren – Sadwick kennt nur jeweils einen Spruch zu einer Sache.

Im Vordergrund seht ihr Spot in seiner Feuerform. Sie ist sehr nützlich um allerlei Dinge in Brand zu setzen.

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