Humorvolles Zeichen-Adventure

The Inner World Test

Indie-Spiele sind schwer im Kommen und erfreuen sich gerade auch im Adventure-Bereich großer Beliebtheit. Studio Fizbin zeigt mit ihrem Adventure, was mit jeder Menge Herzblut, feinsinnigem Humor und liebevoller Zeichentrickgrafik auch ohne viel Geld alles möglich ist.
Benjamin Braun 8. Juli 2013 - 19:18 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Viele der LucasArts-Adventures der frühen 90er Jahre sind bis heute äußerst populär. Die Art und Weise, wie sie Humor, Story und Rätsel unter einen Hut brachten und zumeist auch noch in hübsche Grafik verpackten, ist nach Meinung vieler Genre-Fans unübertroffen. In den vergangenen Jahren versuchten immer wieder deutsche Entwicklerstudios, in diese Fußstapfen zu treten, was nicht zuletzt der Hamburger Spieleschmiede Daedalic mit Spielen wie Edna bricht aus oder auch Chaos auf Deponia (GG-Test: 9.0) gelungen ist. Mit dem Ludwigsburger Indie-Entwickler Studio Fizbin schickt sich nun ein neues Team aus Deutschland an, im Genre Fuß zu fassen. Wir haben uns durch ihren Genre-Erstling The Inner World gerätselt und verraten euch in unserem Test, ob sich der Ausflug in die märchenhafte Welt Asposien lohnt.

Vom Knecht zum Weltenretter
Bevor Robert die Welt retten kann, muss Laura ihn zunächst aus dieser unangenehmen Lage befreien.
Wir befinden uns in Asposien. Einer Welt, deren Bewohner nur überleben können, solange die drei Windbrunnen ihre Arbeit verrichten und Luft zum Atmen produzieren. Zwei dieser Windbrunnen haben bereits den Geist aufgegeben und nur ein letzter produziert gerade noch so eine ausreichende Menge Luft. Zudem greifen immer wieder die so genannten Basylen an, die jeden Bewohner in Stein verwandeln, der zu lange dem Blick der Drachen-ähnlichen Kreaturen ausgesetzt ist. Den Lebensmut haben die Asposier deshalb aber noch längst nicht verloren. Allen voran der junge Novize Robert, der direkt Abt Conroy untersteht. Conroy setzt sich selbst gerne als Heilsbringer in Szene, wobei der Geistliche die Erlösung natürlich daran knüpft, dass alle tun, was er für redlich hält. Aber die Asposier sind nicht gerade streitsüchtig und fügen sich Conroys Predigten. Zumindest einer aber leistet Widerstand: Das Mädchen Laura ist so eine Art Aktivistin, die Conroy als Unterdrücker empfindet und aus dem Untergrund heraus gegen den faktischen Herrscher Asposiens vorgeht.

Nachdem der herzensgute Robert versehentlich Conroys Fosfos verliert, ein schwebendes, geisterähnliches Wesen, treffen er und Laura erstmals aufeinander. Laura reißt sich das Fosfos unter den Nagel und Robert tut alles, um es zurück zu bekommen. Was er allerdings noch nicht ahnt: Laura hat allen Grund, Conroy das Handwerk zu legen, und so tun sich die beiden zusammen, um Licht ins Dunkel zu bringen und Asposien wieder in altem Glanz erstrahlen zu lassen.
Im Wurzelwald trifft Laura auf ein paar seltsame Windforscher, die nicht gerade an Arbeitseifer ersticken.

Fabelhafter HumorAuch wenn The Inner World im Kern eine Märchengeschichte erzählt, lässt das Abenteuer genügend Raum für eine gewisse Tiefgründigkeit. Aber ohne sich selbst krampfhaft einen philosophischen Anstrich zu verpassen, wie es zuletzt in The Night of the Rabbit (GG-Test: 7.0) der Fall war. Durchweg getragen wird die angenehme Atmosphäre vom Humor des Spiels, der sich in beinahe allen Facetten, vor allem aber in den Dialogen manifestiert. Im Wurzelwald treffen Laura und Robert etwa auf ein Wesen namens Schrof. Das hässliche Ding hockt dort auf einem Felsen und berichtet den beiden über seine scharfen Krallen, giftigen Ausdünstungen und scharfen Zähne, die ihn zu "96 Prozent tödlich" machen. Außer an dieser einen Stelle am Kopf natürlich, die einfach nur juckt. Schlichtweg köstlich sind in dem Zusammenhang auch die Wortspiele des Schrofs, der von den Auswirkungen seiner feucht-ätzenden Aussprache beim letzten Rendezvous berichtet. Auch das Gespräch mit einem kleinen Jungen in der Stadt verfehlt seinen Unterhaltungswert nicht. In aller Seelenruhe berichtet er davon, wie er verhindert hat, dass ihm seine Haustiere weglaufen. Da würde wohl nicht nur
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Robert ein flaues Gefühl im Magen bekommen, wenn er erfährt, dass das irgendwas mit einem Tacker zu tun hat.

The Inner World präsentiert euch nicht einen Schenkelklopfer nach dem nächsten. Die Pointen sind, von wenigen Ausnahmen abgesehen, sehr feinsinnig und haben wenig vom elendigen und plumpen Brachialhumor eines Everlight - Elfen an die Macht oder den kläglichen deutschen Simon the Sorcerer-Fortsetzungen Chaos ist das halbe Leben und Wer will schon Kontakt. Hier und dort gibt es auch mal kleinere Ansätze von Slapstick, und manchmal hätten die Gags bei knapperer Formulierung der Dialoge noch besser gezündet. Aber sei's drum: So gut und niveauvoll haben uns in den vergangenen Jahren nur die wenigsten Adventures unterhalten! Besonders gut gefielen uns auch die Aufgaben, bei denen Humor und Rätsel zusammenkommen: Wie würdet ihr etwa eine Wellensittich-Wache in einem Käfig unschädlich machen? Überlegt einfach mal, was Sittich-Herrchen und -Frauchen im echten Leben unternehmen, um Ruhe vor der schnatternden Viechern zu kriegen...
Irgendwie muss Robert an den Wachen vorbei. Ob die Lösung wohl irgendwas mit den Fußspuren am Boden zu tun hat? Aber erst muss eh der Wellensittich neutralisiert werden. Nur wie stellt man so ein Federvieh am besten ruhig?
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