Test: Haltet mich fest!

Stronghold 3 Test

Hurra, das zehnjährige Stronghold-Jubiläum steht an. Ein Grund zum Feiern… dachten wohl die Entwickler. Und haben dabei wohl die Arbeiten an Teil 3 ein ganz klein wenig vernachlässigt. Zwei Mini-Patches seit Release können nichts daran ändern: Stronghold 3 wirkt, als habe man den schlecht designten Vorgänger noch untertrumpfen wollen.
Mick Schnelle 29. Oktober 2011 - 19:50 — vor 6 Jahren aktualisiert
Stronghold 3 ab 27,99 € bei Green Man Gaming kaufen.
Stronghold 3 ab 83,93 € bei Amazon.de kaufen.
Ein Spiel wie eine Festung. Auf solidem Fundament errichtet, unerschütterlich in seiner inneren Logik, dem Spieler Freude und Spaß bringend, und für die Ewigkeit erschaffen! Das alles ist Stronghold 3… nicht! Wir haben uns mit der gleich zweifach gepatchten Verkaufsversion in die Burgen- und Schlachtensimulation gewagt. Und erlebten weniger das Mittelalter als vielmehr Mittelmaß und Alter.

Vergessen wir mal die allererste Verkaufsversion von Stronghold 3, die pünktlich zum 25. Gilbhart Anno Domini 2011 erschien. Zugegeben, das mittelalterliche Wort für den Oktober haben wir aus einem Wikipedia-Artikel. Aber der Schreck, den wir erlebten, als wir die Verkaufsversion via Steam aktivierten und das erste Mal spielten, der stammt ganz allein von uns. Trotz 400-MByte-Patch kämpften wir gegen die unpräzise Steuerung, den unausgewogenen Schwierigkeitsgrad, strunzdumme Einheiten, schwaches Balancing und jede Menge Abstürze. Einen 16-MByte-Patch später haben wir (fast) keine Abstürze mehr erlebt. Aber das ist auch schon alles.
 
Zurück in die Vergangenheit
Mit Stronghold 3 wollte das Entwicklerteam von Firefly wieder zurück zu den Wurzeln des allerersten Strongholds von 2001: Weniger Einheiten und die Konzentration auf die wesentlichen Spielelemente sollten Ausrutscher wie den halbgaren Legends-Ableger vergessen machen. Zumindest im Hauptmenü ist diese Entschlackungskur auch voll und ganz geglückt: Ganze zwei Kampagnen stehen zur Verfügung, eine kampfbetonte und eine auf die Wirtschaft ausgerichtete. Feige, wie wir sind, meiden wir zunächst die Gefechte und wählen erst mal die kampffreie Variante. So, angeklickt und jetzt zurücklehnen und das Storyintro genießen. Während wir noch das Popcorn suchen, erzählt uns eine gut gewählte deutsche Stimme vom Ungemach der… ach was, ist eigentlich auch gar nicht so wichtig, denn sowohl Intro wie auch die späteren Zwischensequenzen klickt man ganz schnell weg. Der Grund sind die statischen Kohlezeichnungen, die genau wie erste Rohentwürfe eines Storyboards aussehen. Atmosphäre ist was anderes, die Story zudem für den eigentlichen Spielverlauf völlig überflüssig. Und drittens fasst ein später eingeblendeter Textscreen eh nochmal zusammen, was ihr „verpasst“ habt. Dazu gibt’s Tipps, wie die Mission zu gewinnen ist und dann trennt uns nur noch ein Mausklick von unserer allerersten Mission.

Zombies auf der Burg
Entweder sind diese Zeichnungen ernst gemeint, oder Storyboard-Kritzeleien wurden irrtümlich im Spiel verwendet.
 „Platziert Euer Rohstofflager, Sire“, erklingt die uns bereits aus Teil 1 vertraute Stimme. Jawohl, das machen wir dann mal. Danach noch flugs das Nahrungslager platziert, und schon finden wir uns auf der grünen Wiese in Mission 1 wieder. Das Haupthaus steht auch schon, davor wartet unser Alter Ego, der Lord. Laut eingeblendeter Aufgabe am linken Bildschirmrand sollen wir 200 Steine und 1.000 Einheiten Holz einsammeln. Na gut, dafür braucht man nicht mal das unergiebige Tutorial. Holzfällercamps und Steinförderung haben wir flugs platziert. Jetzt errichten wir noch schnell ein, zwei Häuser für die Bewohner, die dann nach und nach zu unserer Burg kommen. Schrieben wir „schnell“? Fehlanzeige. Die ersten eintrudelnden, und automatisch zugeteilten Holzfäller schlurfen wie Zombies durch die Gegend und haben alle Zeit der Welt, gemütlich Stämmchen für Stämmchen zu fällen, zu zersägen und ins hoffentlich nah genug platzierte Rohstofflager zu bringen.

So vergehen gut fünf Minuten, bis wir uns um die Nahrungsbeschaffung kümmern können und Apfelplantagen anlegen. Ein guter Tipp am Rande: Setzt am besten gleich am Anfang die zugeteilten Rationen für eure Untertanen auf die Hälfte. Das reicht denen völlig, und eure Beliebtheit sinkt bei weitem nicht so weit, als wenn die Nahrung bei vollem Tagessatz viel zu schnell aufgebraucht würde. Moment, Beliebtheit? Ja, wir müssen uns die Zuneigung unserer Untertanen verdienen, indem wir den Steuersatz regeln, Nahrung zuteilen und im Falle von besonderen Ereignissen wie Wolfs- oder Bärenangriffen schnellstens Abhilfe schaffen. Ansonsten verlassen die Leute im 30-Sekundentakt die Burg, bis keiner mehr da ist.

Die Arbeiter sehen allesamt gleich aus und schlurfen langsam wie Schlafwandler durch die Gegend. Eindruck: lustlos.

Lord Schnarchnase und die Arbeitsverweigerung
Während wir gähnend zugucken, wie ein Baumstamm nach dem anderen eintrudelt, bis endlich die gewünschte Menge erreicht ist, tauchen plötzlich Bären auf. Was tun? Wir könnten über ein spezielles Gebäude untätige Bewohner bewaffnen und sie gegen die pelzige Gefahr ausschicken. Oder wir senden unseren Lord hin, der ein, zwei der Biester auch locker allein erledigen kann. Wenn, ja wenn er denn endlich mal im Zielgebiet ankommen würde. Der feine Herr wackelt nämlich derart gemächlich durch die Lande, dass man das schon Arbeitsverweigerung nennen muss. Das Dumme dabei: Die Bären (und später auch die Wölfe) sind recht flink und dezimieren locker die
Anzeige
halbe Bevölkerung, bis Lord Schleicher endlich vor Ort ist. Ach ja, dann ist da noch die Sache mit dem Schwerticon. Das erscheint unter dem Mauszeiger, wenn wir etwas angreifen können. Oder sollte es. In der Praxis erschien es gerne schräg versetzt, was die Wahl des Ziels zur Fummelaufgabe verkommen lässt. Hier sorgte Patch Nummer 2 für etwas Abhilfe. Perfekt funktioniert es aber auch jetzt noch nicht.

Ähnliches gilt für die Platzierung von Gebäuden. Warum an der einen Stelle gebaut werden kann und drei Millimeter daneben nicht, können sicherlich nicht mal die Entwickler erklären. Vielleicht hat es was mit Wasseradern zu tun, und der unsichtbare Wünschelrutengänger hat sein Okay nicht gegeben. Oder kleinste Bodenunebenheiten stören das Empfinden des Maurers. Wie dem auch sei: Vor allem auf engem Raum müsst ihr den Bildschirm oft pixelweise abfahren, um den passenden Bauplatz zu finden. Ganz fummelig wird’s, wenn ihr eine Treppe an eine Burgmauer ansetzen wollt. Unser Tipp: Davor abspeichern und so lange immer wieder laden, bis es klappt. Dabei hilft es manchmal, leider aber nicht immer, die Perspektive durch Drehen und Zoomen zu verändern.
Die Platzierung von Treppen ist das reinste Glücksspiel und hängt weitgehend von der gewählten Perspektive ab.

Kommentare nicht sichtbar (64)