Test: Spieler quälen, Spaß töten

Star Wolves 3 Test

Die ersten beiden Teile der Star-Wolves-Serie galten als strategische Geheimtipps. Der dritte Teil dient als Negativbeispiel für alle Entwickler, wie man es defintiv nicht machen sollte. In seinem VHS-Fernkurs erklärt euch Prof. Dr. Mick Schnelle die Gründe, wieso die ideale Zielgruppe von Star Wolves 3 aus vier Menschen besteht.
Mick Schnelle 20. Februar 2010 - 12:57 — vor 10 Jahren aktualisiert
PC
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Hey, psst, Sie, da, Sie sind doch Spieleentwickler, oder? Machen Sie nicht auch am liebsten Spiele für sich und ihre drei Ingenieurkumpels? Finden Sie es nicht auch ein Unding, dass jeder Hanswurst ihr über lange Jahre entwickeltes Spiel einfach so spielen kann – ohne sich dafür qualifiziert, gequält, bis zur geistigen Erschöpfung verausgabt zu haben? Und vor allem: Nervt es Sie nicht auch, wenn diese Bande nach Unterhaltung schreit, während Sie doch viel lieber gehaltvolle Untermenüs entwerfen, die eben nicht jeder versteht, und auch nicht verstehen sollt? Perfekt! Sie sind in unserem kleinen Seminar genau richtig. Lehnen Sie sich zurück und genießen Sie unsere Veranstaltung, in der wir Ihnen am Beispiel Star Wolves 3 - Civil War zeigen, wie Sie ein Bollwerk wider die Massentauglichkeit entwerfen.

Nur mit hohen Dosen Koffein zu überleben: Das schnarchige Tutorial.

Kapitel 1: Und immer schön den Spieler draußen halten

Spiele sind kein Spaß! Wer den Abspann sehen will, muss ihn sich schon verdienen. Deshalb haben wir ein Tutorial gestaltet, das nur die abgebrühtesten Echtzeitstrategen durchlässt. Nicht etwa, dass wir es zu schwer gemacht hätten. Nein, aber wir prüfen die Geduld mit ellenlangen Texten, in denen wir die Binsenweisheiten zur Steuerung der Kamera und Markieren der Schiffe im Weltraum über gefühlte 100 Lichtjahre strecken. Wer bis zum Schluss mitmacht, hat nicht nur die ausreichende Geduld (und damit Eignung) bewiesen, das Hauptspiel bestreiten zu dürfen -- er weiß danach immer noch nicht, wie man Star Wolves 3 richtig spielt. Das ist gewollt! Aber immerhin hat er bewiesen, dass er kleingedruckte Anweisungen befolgen kann – und das ist schließlich die Hauptanforderung an jeden Star-Wolves-Absolventen.

Kapitel 2: Nicht zu viel verraten

Ein Spiel für Leseratten: Irgendwo im Kleingedruckten verbirgt sich das Missionsziel.
Ganz wichtig für ein gelungenes Spiel: Wer sich vom Tutorial nicht abschrecken lässt, darf dennoch nicht zu früh im Hauptspiel belohnt werden. Verraten Sie bloß nichts über die Hintergrundgeschichte und erklären Sie auf gar keinen Fall, worum es eigentlich geht und wen der Spieler verkörpert. Stattdessen zeigen Sie eine genauso knappe wie nichtssagende Introsequenz, in der ein bisschen was in die Luft fliegt. Konfrontieren Sie den Spieler dann gleich mit mindestens 10.000 Zeichen Text, verteilt über ein halbes Dutzend Dialoge zwischen Personen, die dem Spieler absolut nichts sagen. Zu aktive Spieler werden wahrscheinlich gleich das mühsam im Tutorial Gelernte in die Tat umsetzen wollen. Diese Herrschaften bremsen Sie selbstverständlich sofort wieder aus, indem Sie ihnen zwar eine erste Mission geben, aber auf keinen Fall verraten, welche. Verstecken Sie die Info in einigen schmucklosen Textmenüs und enthüllen sie nicht, dass man mit einen Druck auf "Q" die Missionen abfragen kann…es sei denn, die Missionen werden dort mal -- um Abwechslung in die Sache zu bringen -- nicht aufgeführt.

Zwischen den Explosionen im Intro und den ersten im Spiel liegen viele uninteressante Textwüsten.

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