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"Herzlich Willkommen in Pripyat. Ich bin ihr Reiseführer Crishov Hofmanev. Zu ihrer Linken befindet sich auch gleich die erste Sehenswürdigkeit: der alte Buchladen. Dort findet gerade die jährliche Monolithen-Convention statt. Sie wissen schon: um eine Antenne herumsitzen und die Befehle eines Wahnsinnigen entgegennehmen. Weiter die zugewachsene Hauptstraße entlang sehen sie eine Meute Mutantenhunde, die sich voller Freude gegenseitig zerfleischt. Das Füttern ist übrigens strengstens verboten. Hier rechts im Gras können Sie hingegen die Leichen einiger Soldaten in verschiedenen Verwesungsstadien entdecken. Bitte achten sie darauf, nicht auf die verstrahlten Ratten zu treten. Folgen sie mir nun weiter ins Innere der Stadt."
Nein, so leid es uns auch tut: in Stalker: Call of Pripyat erwartet euch weder ein freundlicher Reiseführer noch Touristen. In der teils literaturbasierten Parallelwelt des Stalker-Universums hat es ebenfalls eine Kernschmelze im Reaktor von Tschernobyl gegeben -- nur sind die Auswirkungen noch wesentlich schlimmer als bei der echten Katastrophe. Unzählige Mutanten und Monolithen streunen stattdessen durch die direkt neben dem Reaktor liegende Geisterstadt Pripyat, deren östlichen Teil wir dieses Mal erkunden werden. Nur ein Trupp ukrainischer Soldaten hält sich in einem Wohnhaus versteckt und wartet auf die Evakuierung. Die eigenen Hubschrauber sind aus unerklärlichen Gründen abgestürzt. Dabei sah es endlich danach aus, als könnte man nun in das Innere der Zone vorrücken. Dank des Stalkers Strelok, Held des Hauptspiels, ist der Hirnschmelzer nicht mehr. Zudem waren alle fünf Piloten mit einer Karte über die Lage der gefürchteten "Anomalien" ausgestattet. Um die Absturzursache zu klären, schickt der ukrainische Geheimdienst nun Major Degtarew als Stalker getarnt in die Zone – euch.
Unser kommentiertes Testvideo zeigt euch als Höhepunkt den Angriff einer Mutantenhorde -- mitten durch ein Minenfeld. |
Überleben in der Zone
Es ist kurz vor 22 Uhr, die Nacht legt sich über die Zone. Lautlos sitzen wir auf einem Wassertank im Hof einer Belüftungsanlage. Plötzlich durchdringt ein markterschütternder Schrei die Umgebung: Unser Missionsziel ist soeben eingetroffen. Ein Knopfdruck und unser Nachtsichtgerät offenbart die unförmige Gestalt. In ein flackerndes Grün-Weiß getaucht, rennt die Chimäre über den Hof. Das Mündungsfeuer unseres hochgerüsteten Sturmgewehrs erhellt die Nacht. Doch die Chimäre, neben dem psi-begabten Burer die einzige neue Mutantenart, ist wenig beeindruckt. Wütend versucht sie unsere erhöhte Position zu erreichen. Mehrere Dutzend Kugeln durchbohren das Biest, bevor es endlich tot in den Staub sinkt. Unsere Aufgabe ist erfüllt! Doch die Belohnung wartet dummerweise auf der anderen Seite der Karte. Dazwischen unzählige andere Mutanten, die im Schutz der Dunkelheit aus ihren Höhlen gekrochen sind. Vorsichtig tasten wir uns in Richtung der Heimatbasis vor. Da, der Schein einer Lampe. Eine Gruppe freier Stalker ist auch noch unterwegs. Gelegenheit für uns, um Gebrauch von einer der wenigen Neuerungen von Stalker: Call of Pripyat zu machen – der Schnellreisefunktion.
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Die gefährliche Chimäre ist zum Schlachtfest gekommen. |
Ihr fragt euch vielleicht, was das Töten einer gemeingefährlichen Chimäre mit der Untersuchung der Helikopterabstürze zu tun hat. Ganz einfach, das Geld und die Gegenstände, die es zur Belohnung gibt, können wir sehr gut gebrauchen. Zudem winkt uns nach diesem Auftrag das Achievement "Mutantenjäger" und ein erhöhtes Ansehen bei den Stalkern im Gebiet. Anders als in Stalker: Clear Sky bekriegen sich die Fraktionen jedoch nicht mehr ständig. Die Freiheit und die Wächter sitzen stattdessen faul in Yanow herum und wollen von uns nicht viel wissen. Erst wenn wir eine bestimmte Aufgabe lösen, wird eine Gruppierung freundlich uns gegenüber. Der anderen bleiben wir weiterhin egal. Ein kleines Armutszeugnis!
Die freien Stalker und Banditen sind da schon eher darauf aus, sich gegenseitig umzubringen. Und eure Entscheidung, sich eine dieser beiden Gruppen anzuschließen, hat tatsächlich Auswirkungen. Insgesamt zwar eher weniger auf die Hauptgeschichte, aber vor allem auf die verfügbaren Nebenquests. Früher noch vollkommen zufällig generiert und größtenteils langweilig, macht es dieses Mal tatsächlich Spaß, jede einzelne zu finden und zu lösen. "Fedex"- und "Töte dies und jenes"-Aufträge gibt es zwar immer noch, sie machen aber nur einen kleinen Teil aus. Der Rest ist in nette kleine Geschichten verpackt, die über eine ganze Kette von Missionen erzählt werden. So haben wir bereits im Flussgebiet südlich von Pripyat, der Startpunkt unserer Reise, einige Mutanten gezielt vernichtet, bevor wir überhaupt von der Chimäre erfahren haben. Zweitwichtigste Änderung bei den Nebenquests: keine künstlichen Zeitlimits mehr. Eure angenommenen Aufträge bleiben solange aktiv, bis ihr sie löst oder ein KI-Stalker euch in die Quere kommt und sie einfach vor euch löst.
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Mit einem Stalker-Kollegen begeben wir uns zu einem Landsitz, um eine kleine Rechnung zu begleichen. |
Lebendige Zone
Eine Stärke von Stalker war schon immer die lebendig wirkende Zone mit ihrem fließenden Tag- und Nachtwechsel -- daran ändert sich auch in Stalker Call of Pripyat nichts. Die drei Gebiete, in denen ihr euch im Spiel bewegt, sind dieses Mal kompakter gestaltet, sprudeln aber gerade dadurch vor Leben nur so über. Vor untotem, mutierten Leben, soll das heißen, und ganz besonders nachts. Am Tag habt ihr hingegen meist eure Ruhe und könnt die Aussicht genießen.
Die Mutanten haben dazu neue Verhaltensmuster spendiert bekommen. Die anderen Stalker hingegen gehen wie gewohnt ihrem Tagewerk nach. Mit der Konsequenz, dass sie euch auch Quests wegschnappen, wenn ihr zu langsam seid. Und eine Horde Blutsauger kann auch schon einmal das gesamte Gebiet überrennen, nur weil ihr mit ihrer Auslöschung zu lange gewartet habt. Leider wird die schöne Illusion eines funktionierenden Mikrokosmos immer noch stellenweise von der KI selbst getrübt: Stalker bleiben manchmal ineinander hängen, setzen sich dank eines Clipping-Fehlers in den Boden oder ignorieren gegnerische Angriffe, weil ihr das richtige Skript noch nicht getriggert habt. Besonders ärgerlich wird es, wenn ihr in einer Gruppe unterwegs seid und sich eure Begleiter aus Versehen gegenseitig niederschießen. Dennoch sind es gerade diese Missionen, die am meisten Spaß machen.
Als Paradebeispiel ist der Aufbruch nach Pripyat zu nennen, bei dem euch bis zu vier Kameraden begleiten. Die sowieso schon sehr gelungene Atmosphäre in den verwitterten Gängen wird durch die gelungenen Dialoge noch einmal verstärkt und machen diesen Abschnitt zum absoluten Highlight des Spiels. Das eigentliche Ende, so viel sei verraten, ist eine Enttäuschung. Aber bis auf die letzten eins, zwei Viertelstunden erweist sich die Hauptgeschichte als interessant und führt euch wie ein roter Faden in alle Ecken der Gebiete. Doch auch das eigenständige Erforschen wird mit tollen Aussichten, nützlichen Gegenständen und spannenden Kämpfen belohnt. In freier Natur gibt sich die KI auch wesentlich ungezwungener und anspruchsvoller. Einfach drauf losstürmen führt fast immer zum Tod. Besonders die gegnerischen Stalker verstehen es meistens, Deckung zu nutzen, einen taktischen Rückzug durchzuführen oder euch einzukreisen. Von ihrer hohen Zielgenauigkeit wollen wir gar nicht erst reden!
Kleine Mutantenkunde In der Zone läuft euch so einiges Getier vor die Flinte, hier die wichtigsten Arten: 1 Ratten sind klein und halten nicht viel aus – in der Masse sind sie jedoch gemeingefährlich. 2 Snorks haben einen fiesen Sprungangriff und sind schwer zu treffen. 3 Die Chimäre ist eines der neuen Monster und teilt stark aus. 4 Der Blutsauger kann sich unsichtbar machen und ist nur im Schein einer Lampe zu sehen. 5 Der zweite Neue im Bunde ist der Burer. Er ist psi-begabt und schleudert gerne allerlei Krimskram durch die Gegend. 6 Der wohl gefährlichste Gegner im Spiel ist der Controller. Einen Moment zu lange hingeschaut, und er hat euren Körper übernommen. |
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Danke für Test. Und Informativ. Nach dem 1. Stalker freue ich mich schon auf das Game, vorallem weil es endlich besser werden soll.
Im Abschnitt über die nicht verhandenen Zeit zur Hubschrauber suche fehlt glaub ich was, im Satz "Erst wenn wir eine bestimmte Aufgabe lösen, wird eine Gruppierung freundlich zu gegenüber." Wollte mal drauf Hinweisen.
Achja: dürfen wir dich ab heute nur noch Chrishov nennen? Finde den Namen toll xD
Ist korrigiert. Ob ich den Nick toleriere muss ich mir aber noch schwer überlegen ;).
Das liest sich alles sehr interessant - danke für den Test und das Video. Die Atmosphäre fand ich beim ersten Stalker-Spiel (das ich endlich mal weiterspielen sollte) schon sehr gelungen und die Grafik daher nebensächlich.
Minus Punkt: "Unbefriedigendes Ende"
also ehrlich, ich weiss auch nicht was die sich dabei gedacht haben nach den versch. Enden vom ersten Teil noch ein prequel und jetzt sequel dazu nachzureichen, die Story wurde aufgelöst und fertig, juckt mich ehrlich gesagt garnicht was davor oder danach lief wenn der erste Teil (nach viel Qual) mich Story technisch mehr oder weniger ausreichend verabschiedet hatte.
STALKER Hardcorefans sehen das vielleicht ja anders, und ehrlich gesagt war ich irgendwann auch nichtmehr wirklich gefesselt von der Story um die Amnesie und achso überraschende Verschwörung...
was mich noch wundert das ausgerechnet die Texturen einen Minuspunkt einfahren, ich hatte damals Stalker gerade was die Texturen betrifft als herausragend in erinnerung, wurde etwa da auf der Stelle getreten oder nachgelassen?
Es sind einfach einige Jährchen vergangen. Und die Texturen kleben teils auf ziemlich einfachen, groben Polygonen drauf.
also, mich hat das Ende von Stalker 1 ziemlich enttäuscht. Ok, ich hab den Titel nur einmal durchgespielt, aber dennoch sollten alle Enden gleich befriedigen. Wer damals nur den Wunschgönner gefunden hat wird sich wohl ziemlich über das Ende geärgert habe.
Ich habe erst nur den Wunschgönner gefunden und mir hat das Ende gefallen. Es hat einfach sehr gut gepasst, gerade weil es sich an den "Erfolgen" des Spielers orientiert hat (Geld, Ruf usw.).
Was die "schlechten" Texturen angeht, sollte man sich mal die vom Gros der Konsolen-Spiele aus der Nähe ansehen...
Einen Geschwindigkeitsvergleich DX10/11 konntet ihr nicht machen oder? Würde mich ja interessieren, wie es da mit der Performance aussieht.
Ok, eigentlich wäre das wohl mein Job, was? Wollte es mir eh kaufen, mal sehen, ob ich Zeit finde.
Super Test(video)! Ich freue mich schon auf kommende Tests.
Sehr schönes Review! Aber eine Kleinigkeit ist mir aufgefallen: "Weiterhin stehen euch nun vier Quick-Slots zur Verfügung: Durch den Druck auf die F-Tasten erspart ihr euch das Öffnen des Inventars, nur um ein Medikit zu benutzen. Ein Grund für viele Tode in der Vergangenheit, denn die Zeit bleibt dabei auch dieses Mal niemals stehen." - Stimmt so nicht. Auch in den Vorgängerteilen gab es für Bandagen und Medkits Tastaturkürzel!
Ich kann mich täuschen, aber die haben sie weder auf die F-Tasten gelegt noch auf dem Bildschirm angezeigt, oder? Ich glaube, das ist es, was Chritstoph meint.
Die Tasten waren frei belegbar; am Bildschirm wurde nichts angezeigt. Wenn Christoph sagt, das früher das Inventar geöffnet werden musste, um Medkits oder Bandagen zu benutzen, dann ist das leider falsch ;) Was Call of Pripyat neu macht, ist, dass es mehrere frei belegbare Hotkeys gibt - früher gabs halt je einen frei wählbaren Hotkey für Medkits und Bandagen.
sorry, sollte natürl eine Antwort auf Jörgs Posting oberhalb sein.
Das ist natürlich korrekt und ich habe den entsprechenden Satz im Artikel nun auch angepasst. Danke!
Hi, ich hab damals Stalker mit dem Patch 1.6 gespielt und war von der Atmosphäre total gefangen. Die gruseligen Labors und die Landschaften allgeimen waren super.
Ich fande das Spiel aber selbst auf leicht sehr schwer und bin entsprechen oft gestorben, was aber noch nicht das Problem war.
Richtig frustrirend und zum Abbruch des Spiels haben mich die ständigen Fehler in den Quest gebracht und das in in bestimmten Gebieten die Gegner innerhalb weniger Minuten respawnt sind.
Und dann gingen die Waffen und Ausrüstung zu schnell kaput.
Das war dann einfach zu viel Frust, ich bin also nich einmal in die Nähe des Reaktors gekommen ...
wie sieht es beim aktuellen Call of Pripyat aus ? Speziell:
- Questskripte: funktioniert das jetzt zuverlässig ?
- Waffenverschleiß: niedriger, gleich , höher ?
- Schwierigkeitsgrad: verglichen mit "leicht" in Stalker ?
- zufalls Respawns: wie oft, wie schnell ?
PS: es gibt nicht zufällig eine weiblichen Stalker zur Auswahl ?
MfG
- Questskripte: funktioniert das jetzt zuverlässig ?
Ich habe das Spiel zweimal durchgespielt und konnte immer alle Quests ohne Probleme lösen.
- Waffenverschleiß: niedriger, gleich , höher ?
Gleich bis niedriger. Nicht so viel treffen lassen, kontrolliert schießen, bei jeder Gelegenheit reparieren und vor allem Upgraden - dann hält das Zeug auch ewig.
- Schwierigkeitsgrad: verglichen mit "leicht" in Stalker ?
Kann ich nicht beurteilen. Die Gegner sind aber so treffsicher und schlau wie eh und je. Also ohne taktisch vorzugehen und viel mit Deckung zu arbeiten wirst du auch dieses Mal wieder oft den Ladebildschirm bewundern. Vor allem zu Beginn, wenn deine Waffe noch kein Upgrade hat und verzieht wie Hölle ist es schwer die Kämpfe zu überstehen.
- zufalls Respawns: wie oft, wie schnell ?
Es dauert seine Zeit bis Gegner wieder auftauchen. Und Monster hauptsächlich nachts. Tagsüber hast du die meiste Zeit deine Ruhe an der Oberfläche mit nur vereinzelten Feindgruppen.
PS: es gibt nicht zufällig eine weiblichen Stalker zur Auswahl ?
Nein, der Major ist vorgegeben und männlich. Und auch im Multiplayer gibt es nur die vier bekannten Skins.
Danke für die Infos :-)
Nun da werde ich doch nochmal eine Runde um den Reaktor schleichen.
So eine dichte Atmosphäre wie in Stalker hab ich bisher nur in Vampire Bloodlines erlebt und dafür nehm ich auch ein paar Unzulänglichkeiten in Kauf ...
z.B. das es ein Shooter ist ;-) *Augen roll*
Ich hab ein ganz anderes Problem.Spiele Stalker auch sehr gern.Zum anderen auch weil Stalker endlich mal einigermaßen Spielbar ist.Wie wir ja aus den Vorgängertiteln wissen.Ein Patch nach dem anderen,bevors richtig lief.Ich dachte es sei alles in Ordnung!Vieleicht könnt ihr mir ja weiterhelfen!!!Stalker-COP bleibt bei mir hängen.Und zwar da,im alten Schiff wo ich Noah treffe und er mir einen weg nach/zum abgestürtzten Hubschrauber zeigen will.Vieleicht weiß jemand wo ich meine.Jedenfalls bleibt das Teil nach dem er einwilligt mich zu Führen hängen.Ich seh nur noch ihn und kann nichts mehr machen.(Denke mal das gehört zur Hauptstory,wegen der Hubschrauber.Vieleicht kann mir irgendjemand weiterhelfen.Google schon selber nach einem Patch.Hab aber bis jetzt nichts gefunden und wurde nicht fündig.Vieleicht hat irgendjemand rat!!?!!
Hallo zusammen ,
ich bin schon echt am verzweifeln, aber vielleicht kann mir hier jemand helfen.
ich spiele stalker call of pripyat online (mehrspieler).
leider habe ich sehr oft das problem, das meine waffen erst sekunden später nach dem schießen, feuern.
ich habe schon die grafik etc .alles runter geschraubt, aber das hilft leider auch nichts.
komisch ist nur, das es manchmal mit hoch geschraubter grafik total flüssig läuft,bis auf ,das die schüsse erst 10 sekunden später nach dem abfeuern fallen.
ps.das spiel läuft mit hoher grafikeinstellung flüssig,bis auf das schießen.
ich wäre echt dankbar für tipps,danke
mein rechner : amd x2 4400 ,NVIDIA GeForce 9600 GT 512 mb, 4 gb ram
Hab mir jetzt die Special Edition gegönnt und daddel sie im Moment. Gefällt mir echt gut, zumal ich ja auch die anderen beiden Teile so genial fand, das ich sie mir ebenfalls als Special gegönnt habe damals...bin jetzt noch ziemlich am Anfang, wo die Banditen die Stalker überfallen wollen um kurz nach Mitternacht, aber bin schon jetzt wieder voll im Trott drin...bißchen ärgerlich ist, das die Waffen, auch trotz Upgrade mit härteren Materialien etc. so schnell verschleißen, das man sie eigentlich jedesmal, wenn man auf der Skadovsk ist, reparieren lassen muss. Das ist ein bißchen ärgerlich, aber nu...muss man halt drüber weg sehen...ebenso müsste einem beim Sammeln der Sachen schon der ungefähre VK-Preis angezeigt werden...das wäre noch ein schönes Feature, damit man, wenn man an der Grenze des tragbaren angekommen ist, die teuersten Sachen mitnimmt und den Schrott liegen lässt. Ungefähr kann man sich das ja denken, aber eben nicht immer...