Test: Bugfrei in der Zone

Stalker: Call of Pripyat Test

Das Ende des ersten Stalker ließ viele Spieler verärgert zurück, sie schimpften darüber fast noch mehr als über den durchwachsenen Nachschlag "Clear Sky". Mit dem mittlerweile dritten Besuch in der Zone soll die Action-Story nun nicht nur ihren vorläufigen Abschluss finden - sondern auch ohne größere Bugs erzählt werden.
Christoph Licht 30. Oktober 2009 - 13:40 — vor 9 Jahren aktualisiert
PC
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"Herzlich Willkommen in Pripyat. Ich bin ihr Reiseführer Crishov Hofmanev. Zu ihrer Linken befindet sich auch gleich die erste Sehenswürdigkeit: der alte Buchladen. Dort findet gerade die jährliche Monolithen-Convention statt. Sie wissen schon: um eine Antenne herumsitzen und die Befehle eines Wahnsinnigen entgegennehmen. Weiter die zugewachsene Hauptstraße entlang sehen sie eine Meute Mutantenhunde, die sich voller Freude gegenseitig zerfleischt. Das Füttern ist übrigens strengstens verboten. Hier rechts im Gras können Sie hingegen die Leichen einiger Soldaten in verschiedenen Verwesungsstadien entdecken. Bitte achten sie darauf, nicht auf die verstrahlten Ratten zu treten. Folgen sie mir nun weiter ins Innere der Stadt."

Nein, so leid es uns auch tut: in Stalker: Call of Pripyat erwartet euch weder ein freundlicher Reiseführer noch Touristen. In der teils literaturbasierten Parallelwelt des Stalker-Universums hat es ebenfalls eine Kernschmelze im Reaktor von Tschernobyl gegeben -- nur sind die Auswirkungen noch wesentlich schlimmer als bei der echten Katastrophe. Unzählige Mutanten und Monolithen streunen stattdessen durch die direkt neben dem Reaktor liegende Geisterstadt Pripyat, deren östlichen Teil wir dieses Mal erkunden werden. Nur ein Trupp ukrainischer Soldaten hält sich in einem Wohnhaus versteckt und wartet auf die Evakuierung. Die eigenen Hubschrauber sind aus unerklärlichen Gründen abgestürzt. Dabei sah es endlich danach aus, als könnte man nun in das Innere der Zone vorrücken. Dank des Stalkers Strelok, Held des Hauptspiels, ist der Hirnschmelzer nicht mehr. Zudem waren alle fünf Piloten mit einer Karte über die Lage der gefürchteten "Anomalien" ausgestattet. Um die Absturzursache zu klären, schickt der ukrainische Geheimdienst nun Major Degtarew als Stalker getarnt in die Zone – euch.

Unser kommentiertes Testvideo zeigt euch als Höhepunkt den Angriff einer Mutantenhorde -- mitten durch ein Minenfeld.

Überleben in der Zone

Es ist kurz vor 22 Uhr, die Nacht legt sich über die Zone. Lautlos sitzen wir auf einem Wassertank im Hof einer Belüftungsanlage. Plötzlich durchdringt ein markterschütternder Schrei die Umgebung: Unser Missionsziel ist soeben eingetroffen. Ein Knopfdruck und unser Nachtsichtgerät offenbart die unförmige Gestalt. In ein flackerndes Grün-Weiß getaucht, rennt die Chimäre über den Hof. Das Mündungsfeuer unseres hochgerüsteten Sturmgewehrs erhellt die Nacht. Doch die Chimäre, neben dem psi-begabten Burer die einzige neue Mutantenart, ist wenig beeindruckt. Wütend versucht sie unsere erhöhte Position zu erreichen. Mehrere Dutzend Kugeln durchbohren das Biest, bevor es endlich tot in den Staub sinkt. Unsere Aufgabe ist erfüllt! Doch die Belohnung wartet dummerweise auf der anderen Seite der Karte. Dazwischen unzählige andere Mutanten, die im Schutz der Dunkelheit aus ihren Höhlen gekrochen sind. Vorsichtig tasten wir uns in Richtung der Heimatbasis vor. Da, der Schein einer Lampe. Eine Gruppe freier Stalker ist auch noch unterwegs. Gelegenheit für uns, um Gebrauch von einer der wenigen Neuerungen von Stalker: Call of Pripyat zu machen – der Schnellreisefunktion.

Viele Stalker sind bereit, euch gegen ein kleines Entgelt zu wichtigen Punkten in einem Gebiet zu führen. Dazu gehören nicht nur die authentisch nachgebaute Bahnstation Yanow westlich von Pripyat oder besondere Einrichtungen wie die Jupiter-Anlage. Auch die durch die Kernschmelze entstandene Anomalien -- kleine oder größere Phänomene in der Spielwelt, die bei Annäherung explodieren, ihre Opfer in die Luft wirbeln oder einfach ungeheure Strahlung aussenden -- sind nun auf der Weltkarte eingezeichnet und können direkt von uns angesteuert werden. Das ist besonders nach der täglichen "Emission" praktisch.

Diese Emission ist für Menschen absolut tödlich: Wenn sie eintritt, könnt ihr ohne den Schutz  durch Beton-, Stahl- oder Höhlenwände nur wenige Sekunden lang überleben. Nach dem kurzen, tödlichen Ereignis sind jedoch alle Anomalien wieder mit Artefakten gefüllt.  Da die Anomalien in Call of Pripyat aber alle individuell und überwiegend sehr beeindruckend gestaltetet sind, lohnt sich der Besuch aber auch, ohne dass ihr auf der Suche nach den Boni-gebenden Artefekaten seid. Letztere sind weiterhin ebenso vielfältig wie kostbar -- wenn ihr mal wieder Vorräte und Munition nachkaufen wollt, hilft euch ein überflüssiges Artefakt meist, den ganzen Einkauf zu finanzieren. Aber auch ihr selbst müsst einen Preis für ihre Benutzung bezahlen: Jedes Artefakt sondert mehr oder weniger Strahlung ab. Dennoch: Wenn ihr kurzzeitig 12 Kilogramm mehr Gewicht tragen oder weniger Schaden durch elektrische Energie nehmen wollt  -- für fast jeden Zweck gibt es irgendwo das passende Artefakt.

Hubschrauber suchen? Keine Zeit!

Ihr fragt euch vielleicht, was das Töten einer gemeingefährlichen Chimäre mit der Untersuchung der Helikopterabstürze zu tun hat. Ganz einfach, das Geld und die Gegenstände, die es zur Belohnung gibt, können wir sehr gut gebrauchen. Zudem winkt uns nach diesem Auftrag das Achievement "Mutantenjäger" und ein erhöhtes Ansehen bei den Stalkern im Gebiet. Anders als in Stalker: Clear Sky bekriegen sich die Fraktionen jedoch nicht mehr ständig. Die Freiheit und die Wächter sitzen stattdessen faul in Yanow herum und wollen von uns nicht viel wissen. Erst wenn wir eine bestimmte Aufgabe lösen, wird eine Gruppierung freundlich uns gegenüber. Der anderen bleiben wir weiterhin egal. Ein kleines Armutszeugnis!

Die freien Stalker und Banditen sind da schon eher darauf aus, sich gegenseitig umzubringen. Und eure Entscheidung, sich eine dieser beiden Gruppen anzuschließen, hat tatsächlich Auswirkungen. Insgesamt zwar eher weniger auf die Hauptgeschichte, aber vor allem auf die verfügbaren Nebenquests. Früher noch vollkommen zufällig generiert und größtenteils langweilig, macht es dieses Mal tatsächlich Spaß, jede einzelne zu finden und zu lösen. "Fedex"- und "Töte dies und jenes"-Aufträge gibt es zwar immer noch, sie machen aber nur einen kleinen Teil aus. Der Rest ist in nette kleine Geschichten verpackt, die über eine ganze Kette von Missionen erzählt werden. So haben wir bereits im Flussgebiet südlich von Pripyat, der Startpunkt unserer Reise, einige Mutanten gezielt vernichtet, bevor wir überhaupt von der Chimäre erfahren haben. Zweitwichtigste Änderung bei den Nebenquests: keine künstlichen Zeitlimits mehr. Eure angenommenen Aufträge bleiben solange aktiv, bis ihr sie löst oder ein KI-Stalker euch in die Quere kommt und sie einfach vor euch löst.

Mit einem Stalker-Kollegen begeben wir uns zu einem Landsitz, um eine kleine Rechnung zu begleichen.

Lebendige Zone

Eine Stärke von Stalker war schon immer die lebendig wirkende Zone mit ihrem fließenden Tag- und Nachtwechsel -- daran ändert sich auch in Stalker Call of Pripyat nichts. Die drei Gebiete, in denen ihr euch im Spiel bewegt, sind dieses Mal kompakter gestaltet,  sprudeln aber gerade dadurch vor Leben nur so über. Vor untotem, mutierten Leben, soll das heißen, und ganz besonders nachts. Am Tag habt ihr hingegen meist eure Ruhe und könnt die Aussicht genießen.

Die Mutanten haben dazu neue Verhaltensmuster spendiert bekommen. Die anderen Stalker hingegen gehen wie gewohnt ihrem Tagewerk nach. Mit der Konsequenz, dass sie euch auch Quests wegschnappen, wenn ihr zu langsam seid. Und eine Horde Blutsauger kann auch schon einmal das gesamte Gebiet überrennen, nur weil ihr mit ihrer Auslöschung zu lange gewartet habt. Leider wird die schöne Illusion eines funktionierenden Mikrokosmos immer noch stellenweise von der KI selbst getrübt: Stalker bleiben manchmal ineinander hängen, setzen sich dank eines Clipping-Fehlers in den Boden oder ignorieren gegnerische Angriffe, weil ihr das richtige Skript noch nicht getriggert habt. Besonders ärgerlich wird es, wenn ihr in einer Gruppe unterwegs seid und sich eure Begleiter aus Versehen gegenseitig niederschießen. Dennoch sind es gerade diese Missionen, die am meisten Spaß machen.

Als Paradebeispiel ist der Aufbruch nach Pripyat zu nennen, bei dem euch bis zu vier Kameraden begleiten. Die sowieso schon sehr gelungene Atmosphäre in den verwitterten Gängen wird durch die gelungenen Dialoge noch einmal verstärkt und machen diesen Abschnitt zum absoluten Highlight des Spiels. Das eigentliche Ende, so viel sei verraten, ist eine Enttäuschung. Aber bis auf die letzten eins, zwei Viertelstunden erweist sich die Hauptgeschichte als interessant und führt euch wie ein roter Faden in alle Ecken der Gebiete. Doch auch das eigenständige Erforschen wird mit tollen Aussichten, nützlichen Gegenständen und spannenden Kämpfen belohnt. In freier Natur gibt sich die KI auch wesentlich ungezwungener und anspruchsvoller. Einfach drauf losstürmen führt fast immer zum Tod. Besonders die gegnerischen Stalker verstehen es meistens, Deckung zu nutzen, einen taktischen Rückzug durchzuführen oder euch einzukreisen. Von ihrer hohen Zielgenauigkeit wollen wir gar nicht erst reden!

Kleine Mutantenkunde
In der Zone läuft euch so einiges Getier vor die Flinte, hier die wichtigsten Arten: 1 Ratten sind klein und halten nicht viel aus – in der Masse sind sie jedoch gemeingefährlich. 2 Snorks haben einen fiesen Sprungangriff und sind schwer zu treffen. 3 Die Chimäre ist eines der neuen Monster und teilt stark aus. 4 Der Blutsauger kann sich unsichtbar machen und ist nur im Schein einer Lampe zu sehen. 5 Der zweite Neue im Bunde ist der Burer. Er ist psi-begabt und schleudert gerne allerlei Krimskram durch die Gegend. 6 Der wohl gefährlichste Gegner im Spiel ist der Controller. Einen Moment zu lange hingeschaut, und er hat euren Körper übernommen.

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