Test: Kompletter Rohrkrepierer

Silent Hunter 5 Test

Da hilft auch die schöne Blechverpackung unserer verkaufsfertigen Special Edition nichts oder der erste Patch -- Silent Hunter 5 ist ein konzeptionell verdorbenes U-Boot-Spiel, das zudem mit zahlreichen Bugs, KI-Problemen und Spielspaßtötern zu kämpfen hat. Lest von einer optimistisch begonnenen Feindfahrt, die zum Fiasko wurde...
Mick Schnelle 4. März 2010 - 15:30 — vor 9 Jahren aktualisiert
PC
Silent Hunter 5 - Battle of the Atlantic ab 49,95 € bei Amazon.de kaufen.

Sie haben es schon wieder getan! Seit Ubisoft die Silent Hunter-Reihe nach Teil 2 übernommen hat und seitdem in Rumänien entwickeln lässt, ist noch kein einziges ihrer U-Bootspiele beim Release auch nur halbwegs fehlerfrei gewesen. Teil 4 läuft bis heute nicht ordentlich. Trotzdem hatten wir die reichlich naive Erwartung, dass mit Silent Hunter 5 alles besser wird. Stichworte wie "Dynamische Kampagne" klangen gut in unseren erfahrenen Kaleun-Ohren (wir würden behaupten, jede nennenswerte U-Boot-Simulation, angefangen mit Sid Meiers Silent Service, gespielt zu haben). Und würde es nicht Spaß machen, auf seinem U-Boot in 3D herumzulaufen, dem Sonar-Experten über die Schulter zu schauen, den Torpedo-Ladern einen Gruß zuzuwerfen? Also neben der beinharten Simulation auch noch ein wenig Film-Feeling à la Das Boot mitzuerleben? Doch, o weh, alles weit gefehlt...

Eins müssen wir den Entwickler lassen: Sowohl innerhalb als auch außerhalb des U-Boots sieht SH5 sehr gut aus.

Atmosphäre deluxe


Alle bis gestern erschienenen U-Boot-Spiele haben seit Anbeginn des Genres etwas gemeinsam: die Steuerung. Stets wählte man per Tastendruck die Stationen an, guckte durchs Persiskop, bemannte die Geschütze oder klemmte sich hinters Sonar. Ein bewährtes Konzept, das den kleinen Nachteil birgt, dass die meisten U-Bootspiele auch gleich aussehen. Schließlich gibt es nur wenig Variationsmöglichkeiten bei mehr oder minder identischen Instrumenten. Wahrscheinlich war also der Drang zum Anderssein der Vater von Ubisofts Entscheidung, mal etwas anderes zu wagen und mehr Atmosphäre ins Spiel zu bringen. Deshalb kann man sich in Silent Hunter 5 völlig frei durchs gesamte Boot bewegen, mit der Mannschaft plaudern, an Deck klettern und sich den rauen Seewind um die Nase blasen lassen. Und dieser Versuch ist in Sachen Atmosphäre tatsächlich geglückt! Wer jemals Das Boot gesehen hat, erwartet jeden Moment, Jürgen Prochnow auftauchen zu sehen, so echt und glaubhaft wurde das Innere des U-Boots umgesetzt. Das gilt auch für die Animationen der Mannschaft und erst recht für die herrlich inszenierte See des Atlantiks. Wenn es hier stürmt, schwappen die Wellen über Deck, Wasserspritzer überziehen das Fernglas. Jetzt wünscht man sich nur noch ein Fisherman's Friend und die anschließende eiskalte Dusche – und das Gefühl, Herr auf der Brücke zu sein, wäre perfekt. Wenn da nicht...

Lauf, Herr Kaleun, lauf!

Um Torpedos zu sparen, benutzen erfahrene Kaleuns so oft wie möglich das Bordgeschütz. Generell schießen wir einen Frachter erst schrottreif und verwenden dann einen Torpedo -- was aber zu viel Herumgelaufe führt.
Wenn da nicht die umständliche Steuerung wäre! Damit meinen wir nicht mal das Herumlaufen auf dem Boot. Das klappt, obwohl man stets Tatstatur und Maus braucht, weitgehend ganz gut. Nur beim Leiterklettern bleibt unser Herr Kaleun (für Kapitän-Leutnant) gern mal an der Kante hängen. Viel schlimmer ist aber, dass ihr diese Laufereien machen müsst! Wir konnten es zunächst nicht fassen: Weder Periskop, noch Geschütze oder Flak  lassen sich direkt anwählen. Das führt zu steten Gewaltmärschen, die die Geduld des PC-Kapitäns arg beanspruchen. Gerade Angriffe auf ungeschützte Handelsschiffe beginnt man gern mit ein paar Schüssen aus der Kanone, um die kostbaren, und stets knappen Torpedos zu sparen. Danach muss man mühsam auf den Turm klettern (und bleibt meist ein, zweimal an der Grafik hängen), dort das Schiff per Periskop anwählen und dann den Torpedo abfeuern. Wer zudem noch selber einen Blick auf die Schallortung werfen will, muss die Bordluke eigenhändig öffnen, zwei Etagen nach unten klettern und dann einen Raum weiterlaufen, um das Gerät anwählen zu können. Danach geht’s wieder zurück an Deck, und das ganze Spiel setzt sich von vorn fort.

Wer sich dieses extrem umständliche System ausgedacht hat, hat Silent Hunter 5 offensichtlich nie selbst gespielt. Völlig unverständlich, warum man nicht zumindest alternativ einfach per Tastendruck die Station wechseln kann. Und man komme uns nicht mit etwaigem Realismus: Der Kapitän eines U-Boots bedient weder selbst das Geschütz, noch rennt er zum Nachladen in den Torpedoraum, noch sitzt er am Sonar. Diese Stationen dem Spieler an die Hand zu geben, ist Teil des Spielaspekts einer Simulation. Es simuliert, dass er mit seinen Fachleuten in den einzelnen Stationen kommuniziert, sich vielleicht auch mal hinter sie stellt und ihnen über die Schulter schaut. Den Spieler aber nun dazu zu zwingen, von Station zu Station zu laufen, und das immer wieder, und auch fünfmal hintereinander, ist weder realistisch, noch dient es dem Ziel eines Simulationsspiels, Spaß zu machen. Wäre die Herumlauferei optional: wunderbar. Müsste man mal selbst zum Sonar rennen, weil der entsprechende Unteroffizier sich den Kopf angeschlagen hat: auch okay. Aber als ständige Pflichtübung kann man diese Designentscheidung nur auf den Boden des Marianengrabens verdammen.

KI = "Keine Info und kein Plan, wir kommen auch nicht an"

Deutlich komfortabler, wenn auch alles andere als perfekt, ist der Rest der Steuerung gelungen. Hinter dem Periskop erfasst ihr nicht nur die gegnerischen Schiffe, ihr habt zudem Zugriff auf die Seekarte des aktuellen Gebiets, auf der alle Kontakte vermerkt sind. Und ganz wichtig: Hier wird auch die Feuerleitlösung angezeigt. Nein, nicht Feuergleitlösung, es geht um den Abschusswinkel und die Geschwindigkeit, um bei (zumeist fahrendem) U-Boot und (praktisch immer fahrendem) Ziel die Torpedos so loszuschicken, damit sie zur rechten Zeit am richtigen Ort sind und ein Loch in die Bordwand schlagen -- und idealerweise gleich noch Munitons- oder Treibstoffvorräte zur Explosion bringen. Dabei berücksichtigt die KI Kurs und Tempo des angewählten Schiffes, um den Vorhalt des Torpedos richtig zu berechnen. Dabei wird der voraussichtliche Kurs des Knallkörpers ebenfalls angezeigt.

Soweit, so schön. Nur: Die KI ist nicht sonderlich clever. Gerade Einsteiger werden verzweifeln, wenn ihr "Aal" immer wieder am Ziel vorbeizieht. Sollte eine KI-Hilfe nicht besser sein als ein ungeübter Spieler? Fortgeschrittene stellen mit ein wenig Übung den Vorhalt per Hand ein und kommen zu deutlich häufigeren Erfolgen, als Einsteiger mit KI-"Hilfe". Profis übernehmen sowohl die Identifizierung als auch Kurs und Tempobestimmung per Hand. Das geht dank eingeblendeter Hilfen ganz gut, nur die Geschwindigkeit will sich partout nicht korrekt einstellen lassen. Stets behauptet die auch hier "unterstützende" KI, dass sie nicht bestimmbar wäre und setzt sie kurzerhand auf Null. Hier hilft nur Raten und manuelle Eingabe der Daten. Übrigens "behebt" der erste Patch das Tempoproblem dadurch, dass nun die Einblendung erfolgt, man möge die Geschwindigkeit selbst eingeben. Das ist ungefähr so, als würde nach einer Rückrufaktion bei einer Autoserie wegen Bremsenproblemen fortan die freundliche Einblendung "Bitte Handbremse anziehen" kommen, wenn man das Bremspedal drückt.

Vorsicht vor der KI: Die automatisch berechnete Feuerleitlösung ist sehr häufig fehlerhaft. Ab besten visiert ihr das Ziel per Hand an und justiert den Vorhalt Pi mal Daumen -- das führt nach kurzer Zeit zu besseren Ergebnissen.

Um über diesen Inhalt mitzudiskutieren (aktuell 204 Kommentare), benötigst du ein Fairness- oder Premium-Abo.