Rückkehr des subtilen Horrors

Silent Hill – Downpour Test

Silent Hill ist einer der ganz großen Namen im Survial-Horror. Downpour geht in der Stimmung zurück zu den Anfängen der Serie, weg von plakativen Schockeffekten. Es wabern Nebelschwaden, erklingen unheimliche Geräusche, bewegen sich Schatten am Rand eures Blickfelds: Subtiler Grusel entsteht, wird stärker, bis dann... lest selbst!
Benjamin Braun 30. März 2012 - 16:04 — vor 11 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamerGlobal.

US-Bundesstaat Maine, Staatsgefängnis, Gefangenenblock B, Zelle 302, Häftling RS 273A. Das sind die Kennzeichen einer gescheiterten Existenz. Ein Mittdreißiger mit braunen Haaren liegt ruhig auf seiner Pritsche. Er heißt Murphy Pendleton. Gerade hatte er einen Traum, in dem er einen Mitinsassen brutal ermordet hat. Oder war es kein Traum? Auf jeden Fall steht heute Murphys Verlegung ins Hochsicherheitsgefängnis von Wayside an. Stoisch lässt Pendleton die Verlegung auf sich zukommen. Nachdem Wachmann Sewell ihn aus seiner winzigen Zelle geholt hat, schreitet er langsam den Korridor entlang. Im Gefängnishof wartet bereits ein abfahrbereiter, vergitterter Bus – und Sheriff Cunningham, die den schweren Jungs sogleich im Stile eines Tiger-Dompteurs zeigt, dass sie sich nicht von ihrem Geschlecht täuschen lassen sollten. Ihr besonderes Augenmerk richtet sich auf Murphy, als sich der Bus in Bewegung setzt.

Nach einiger Zeit nähert sich der Gefangenentransport dem Städtchen Silent Hill. Viel zu spät bemerkt der Busfahrer, dass vor ihm die Bergstraße eingestürzt ist. Der Bus kollidiert mit der Leitplanke, stürzt den Hang hinunter reißt auf dem Weg nach unten ganze Bäume mit sich. Murphy überlebt verletzt, von den übrigen Insassen fehlt jede Spur. Er beschließt, die Gelegenheit zur Flucht zu ergreifen. Doch Silent Hill wäre nicht Silent Hill, wenn das so einfach ginge: Hinein kommt man immer, hinaus wird's traditionell schwierig. Für Murphy beginnt in Silent Hill – Downpour nicht bloß eine Odyssee durch ein gruseliges Szenario, sondern auch eine Reise in sein innerstes Selbst, die ihn mit all seinen Schuldgefühlen konfrontiert. Beginnen wir also diese Reise, die uns teilweise recht eng durch ein Gebiet leitet, uns meist aber einigen Raum zur Erkundung lässt.
In den Höllenabschnitten ist meist mehr Action angesagt. Hier flieht Murphy von einem dunklen Energiefeld (nicht im Bild).

Schaurige Kulisse in guter TraditionAllzuviel erfährt der Spieler zunächst nicht über den Protagonisten. Was hat er sich zuschulden kommen lassen? Wo kommt er her? Hat er Familie? Die Mordszene vom Beginn wird ihn bis zum Ende der Geschichte begleiten. Denn wie schon in den ersten Serienteilen spielt Vatra Games geschickt mit dem Nichtwissen des Spielers und weckt gleichsam Sympathie wie Antipathie für den Helden. Aus beinahe allen Poren verströmt das Spiel das Flair von Silent Hill 2, während wir mit Murphy ein altes Diner am Stadtrand oder eine Mine am Devil’s Pit erkunden. Die Umgebung ist düster und profitiert ähnlich wie Alan Wake von der überwiegend sehr guten dynamischen Beleuchtung durch unsere Taschenlampe. Und es ist neblig in Silent Hill, ganz so wie in früheren Zeiten. Also so richtig nebelsuppig, nebliger als real, superneblig. Und genau dieser übertrieben milchige Schleier ist eines der wichtigsten Erkennungsmerkmale der Serie. Auch die Radios sind zurück. Überall in der Spielwelt sind sie verteilt, verströmen manchmal mysteriöse Botschaften eines Moderators, Musik oder einfach nur das Rauschen aus dem Äther.

Diese Elemente sorgen für das mysteriöse Ambiente, genauso die Begegnungen in der Spielwelt: Sie sind selten und meist von der sonderbaren Art. Der Postbote Howard oder eine Nonne im Kloster wissen im Gegensatz zu uns scheinbar alles über Murphy, mit drastischen Methoden zwingen sie ihn, sich seiner Vergangenheit zu stellen. Durch das geschickte Spiel mit Wissen und Nicht-Wissen des Spielers fühlen wir einerseits mit Murphy mit, andererseits stößt uns das, was wir nach und nach über ihn erfahren, oftmals ab. Welchen Ausgang die Geschichte nimmt, habt ihr bei Downpour in gewissen Grenzen selbst in der Hand. Um die insgesamt vier Enden zu sehen (ein weiteres steht erst ab dem zweiten Durchgang zur Verfügung) müsst ihr allerdings nur sehr wenige Entscheidungen treffen. Eine davon trefft ihr gar erst kurz vor Schluss – unter Umständen sogar vollkommen unbewusst. Die Anzahl der Entscheidungen ist also ein wenig enttäuschend, zumal eure Wahl meist einfach nur als gut oder böse charakterisiert wird.

Leisetreter mit höllischen Höhepunkten Die gruselige Atmosphäre des Spiels lebt in den meisten Spielabschnitten nicht zuletzt vom Sounddesign. Hier und dort ist zwar die Lautstärke der Effekte nicht aufeinander abgestimmt. Doch insgesamt gelingt es ihm sehr gut, eine gruselige Stimmung zu evozieren. Die Soundkulisse
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ist zwar nicht still, aber gekonnt so reduziert, dass man ständig glaubt, die sprichwörtliche Stecknadel fallen zu hören. Die Entwickler scheuen sich aber auch nicht, Musik als Stimmungselement einzusetzen, wenngleich sie meist nur aus den Radios erklingt. Ein Teil der Musik stammt von Daniel Licht, die Metalband Korn hat ebenfalls ein paar Stücke beigetragen. Aber auch nur dort, wo sie wirklich passt.

Auf Murphys Reise vermischen sich zunehmend seine Gedankenwelt mit der "Realität" von Silent Hill. Immer wieder durchlebt er wahnartige Zustände, bei denen sich die Welt in einen Höllenpfuhl verwandelt und er von dunkler Magie verfolgt wird. In diesen Momenten ist Downpour weniger subtil. Stattdessen versetzt es Murphy und damit auch den Spieler in Panik, während ihr als Murphy um euer Leben rennt oder einen steilen Abhang hinunterrutscht. Aber nicht nur in diesen hektischen Momenten werdet ihr mitfiebern, sondern auch in ruhigeren Abschnitten. Einmal ist Murphy inmitten von riesigen Uhrwerken unterwegs. Hier muss er sich mit gutem Timing  durch Fallen bewegen oder auf den Zeigern einer überdimensionierten Kirchturmuhr balancieren.
Die Spielabschnitte in der Parallelwelt sind besonders intensiv und führen Murphy oft in absurde Traumwelten.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 468470 - 30. März 2012 - 16:25 #

Viel Spaß beim Lesen!

Sciron 20 Gold-Gamer - 24181 - 30. März 2012 - 17:00 #

Die Entwickler haben ja betont, dass sie sich besonders am zweiten (und besten) Teil orientieren wollten. Von daher verstehe ich nicht so ganz, wieso grade das Gegnerdesign so scheinbar wahllos ausgefallen ist. In den Vorgängern waren die Kreaturen eine Manifestierung des Unterbewusstseins eines der Protagonisten, die von der Stadt Silent Hill selbst hervorgerufen wurden. Dadurch hatte man immer reichlich Spielraum zum interpretieren des jeweiligen Designs und wieso die Gestalten gerade SO Aussehen. Nun scheint es mehr auf Standard-Viecher aus dem 08/15-Horror-Kabinett hinauszulaufen, was dem ganzen doch einen gewissen Reiz nimmt.

Der Rest scheint durchaus annehmbar zu sein. Natürlich hab ich mir als (wohl zu naiver) Fan der Serie einen größeren Kracher erwartet, aber die Faszination und Klasse der alten Teile wird man wohl einfach nicht mehr erreichen können. Ich will Vatra jetzt nicht schlechter reden als sie sind, aber grade so ein Spiel braucht für mich eben die typisch japanische Handschrift, mit dem entsprechenden Soundtrack von Yamaoka. Aber die Zeiten sind wohl endgültig vorbei. Jetzt muss man wohl eben schon froh sein, wenn's halt einfach "nur" ein gutes Spiel wird.

Benjamin Braun Freier Redakteur - 439441 - 30. März 2012 - 17:17 #

Es "fehlen" ein paar Details. Aber orientieren sollte ja nicht darauf hinaus laufen, den Versuch einer Kopie zu unternehmen. Die Kopie war schließlich selten besser als das Original. Aber ja: beim Monsterdesign wäre sicherlich etwas mehr drin gewesen. Nicht nur was die Vielfalt angeht, sondern eben auch die stärkere Verbindung mit der Thematik.

Dass man für ein gutes Silent Hill aber eine typische japanische Handschrift bräuchte, sehe ich nicht ein. Auch von einem japanischen Studio willst Du nicht immer wieder dasselbe. Die Stärken mit etwas neuem zu verbinden, das können auch andere. Und Vatra kann's nicht nur besser als die letzten Entwickler, sondern bereits ziemlich gut. Deshalb sollte Konami auch mit ihnen den nächsten Teil machen. Nur technisch und beim Kampfsystem müssen sie noch mal was machen.

Sciron 20 Gold-Gamer - 24181 - 30. März 2012 - 17:43 #

Klar, ne plumpe Kopie will sicher niemand. Aber wer wie Vatra offenkundig Respekt vor der Vorlage hat, hätte darauf eben auch achten sollen. Mit ein bisschen (kranker) Fantasie, sollte man doch mit ansatzweise kreativem Monsterdesign keine Probleme haben.

Ich hänge halt emotional irgendwie noch an meinem Team Silent fest. Aber die japanischen Entwickler sind ja aktuell eh mehr oder weniger in der Schaffenskrise. Also hätte ich mich im Ernstfall wohl nichtmal mehr auf DIE verlassen können.

Bleibt halt abzuwarten, ob Downpour nochmal ein letztes Aufbäumen der Serie war, oder doch ein Reboot mit reichlich Potential nach oben. Das wird wohl nicht zuletzt von den Verkaufszahlen abhängen. Und die primär negativen Reviews, die mir bisher so untergekommen sind, werden diese wohl nicht gerade fördern können. Ob die harte Fanbase als Käuferschicht ausreicht, wage ich mal zu bezweifeln. Aber ich hoffe natürlich dennoch das Beste und das Vatra von Konami noch eine Chance erhält, um eventuell das volle Potential des Teams ausschöpfen zu können.

. 21 AAA-Gamer - 28253 - 30. März 2012 - 17:04 #

Endlich wieder ein gutes Silent Hill. Habe es schon da, aber hatte noch keine Zeit um reinzusehen. Jetzt freu ich nich drauf.

Ach ja, der Test funktioniert super ohne Wertung. Danke Benjamin.

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 30. März 2012 - 17:30 #

Na dann bin ich mal auf die nächsten Stunden gespannt. Mein Ersteindruck war ziemlich durchwachsen. Die ersten Gegner waren okay für eine beliebige Horror-Reihe aber für Silent Hill äußerst schwach. Die Atmosphäre ist hier und da echt gut, doch wird diese immer wieder durch kleine Aussetzer getrübt...unsichtbare Hotspots z.b. die man finden muss, damit es an bestimmten Stellen im Spiel weiter geht. Oder das man nur schwer sieht, welchen Gegenstand man gerade anvisiert und aufheben möchte. Außerdem verschenkt das Spiel am Anfang den Silent Hill-Kick....sprich: Man glaubt, Dinge im Nebel zu sehen, die nicht da sind...oder doch? Man hört etwas, dreht sich um und....da ist nichts. Stattdessen wird man bereits recht früh mehrfach von einer zerstörerischen Dunkelheit gejagd, die vom Stil her eher an einen Grafikfehler erinnert. Nach knapp 90 Minuten verdient das Spiel den Titel Silent Hill noch nicht wirklich. Ich bin gespannt...

Benjamin Braun Freier Redakteur - 439441 - 30. März 2012 - 20:15 #

Was meinst Du mit unsichtbaren Hotspots? Oder geht es um getriggerte Ereignisse wie zum Beispiel die Zwischensequenz im Keller des Diners?

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 30. März 2012 - 22:06 #

Nehmen wir die Szene mit der Polizistin, nachdem man den Baum überquert hat und sie - du weißt schon....man muss danach zu einem bestimmten Punkt am Berg gehen, damit das Spiel weiter läuft und der "Held" den Berg erklimmt. Visuell ist es nicht ersichtlich, welcher Punkt das sein soll (deswegen unsichtbar). Entweder man hat also Glück und steht recht schnell Gold richtig oder man läuft sekundenlang blöd an der Wand, Klippe etc entlang, mit der Hoffnung, das irgendwo das X auftaucht. Die Szene im Keller des Diners passt als Beispiel nicht so ganz, weil für diese muss man ja einfach nur in den Raum laufen, den man recht schnell findet.

Fischwaage 17 Shapeshifter - 6765 - 30. März 2012 - 23:14 #

Der Berg....man kann nirgends anders hin....was willst du noch???
Einen riesigen Pfeil + Schriftzug?!?!

http://d24w6bsrhbeh9d.cloudfront.net/photo/3139066_460s.jpg

Karsten Scholz Freier Redakteur - 15195 - 31. März 2012 - 0:10 #

Diese Leute immer, die möglichst viele Satzzeichen ans Ende eines Satzes packen...als ob ihr Satz dadurch gewichtiger wird.

"zu einem bestimmten Punkt am Berg"....es gibt eine Menge Punkte, die das Skript nicht auslösen...glaub mir...ich hab sie alle gefunden.

Gute Spiele hätten den Berg an einer Stelle so designed, dass man auf den ersten oder zweiten Blick erkennt, dass man dort vielleicht für einen Kletterversuch halt findet.

Btw. sollten wir uns jetzt auch nicht an diesem Punkt aufhängen...es war nur eine Beobachtung....im heute gespielten Teil gab es diese Problematik nicht einmal...dafür stinken die Gegner immer noch und es ist verdammt schade, dass die Schauplätze heute noch weniger mit Silent Hill zu tun hatten als beim Anfangspart gestern.

Fischwaage 17 Shapeshifter - 6765 - 30. März 2012 - 18:15 #

Die Xbox Version hat genau die selben Lags und Ruckler wie die PS3 Version!
(Ich spiele es auf Xbox....)

Aber technisch veraltet find ich es nicht, ganz im Gegenteil.

Benjamin Braun Freier Redakteur - 439441 - 30. März 2012 - 20:05 #

Interessant. Die Preview-Version vor einigen Wochen hatte das Problem nicht.

Fischwaage 17 Shapeshifter - 6765 - 30. März 2012 - 20:35 #

Wie weit bzw. lange habt ihr den gespielt?
Also am Anfang hatte ich auch eher weniger Ruckler....aber spätestens dann in Silent Hill kam es vor allem Richtung Brücke immer wieder zu extremen Lags und Rucklern!

Eventuell kann es auch daran liegen wie lange man am Stück spielt...nach ner langen Session hat es bei mir nämlich auch tierisch in Innenräumen geruckelt...

Pestilence (unregistriert) 30. März 2012 - 18:27 #

Sauber, definitiv ein Must-Have für mich. Aber erst noch die ersten 1-2 Patches auf den Konsolen abwarten, dann wird das Spiel auch besser laufen und dem ungetrübten Horror-Spielspaß steht nichts im Wege. :)

Übrigens mein erster Test mit ausgeblendeter Wertung und ich fand ihn absolut hervorragend. :)

Dr.Evil 15 Kenner - 2900 - 30. März 2012 - 18:41 #

Mal blöd gefragt: das ist doch ein Singleplayer Spiel, oder? Wie können dann Lags auftreten? Oder sind hier Ruckler gemeint?

Pestilence (unregistriert) 30. März 2012 - 18:51 #

Damit sind die Ruckler gemeint. Es sind heutzutage eben keine richtigen Ruckler mehr, wie wir sie damals auf dem PC hatten, sondern fühlen sich tatsächlich wie Lags an.

Punisher 22 Motivator - P - 32210 - 30. März 2012 - 19:38 #

Hm, wenn die Screenshots selbst gemacht sind drängt sich mir der Verdacht auf, "grafisch veraltet" ist noch geschmeichelt... sorry, aber die sehen einfach nur schei**e, unscharf und schlecht texturiert aus... sieht das wirklich so mittelmäßig aus? Ich bestehe zwar nicht auf die TOP-Grafik schlechthin, aber ich will mich vor den Inhalten gruseln und nicht vor der Designleistung...

Benjamin Braun Freier Redakteur - 439441 - 30. März 2012 - 20:12 #

Ein gewisser Qualitätsverlust ist wohl vorhanden, aber nennenswert besser sieht es nicht aus. Wobei es in der Hinsicht nicht unvergleichbar mit Alan Wake ist. Die Licht- und Schatteneffekte erreichen zwar nicht ganz das Niveau von Remedys Psychothriller, sie sind aber gut und stimmungsvoll. Und bei den Texturen war Alan Wake ja auch nicht gerade ohne Fehl und Tadel.

Fischwaage 17 Shapeshifter - 6765 - 30. März 2012 - 20:43 #

Ich weiß nicht was ihr gegen die Texturen habt....ich find die spitze! Viel besser als in dem "Grafik Monster" Rage von id Software.

direx 22 Motivator - - 37038 - 30. März 2012 - 19:47 #

Ich werde noch etwas abwarten, bis der Preis gefallen ist. Gestern hatte ich die Packung schon mal in der Hand und war entsetzt über das Packungsdesign. Wer auch immer dieses Cover und die Rückseite der Spielepackung entworfen hat, der wusste nicht was er tut!
Das sieht so dermaßen amateurhaft aus, dass ich es kaum glauben konnte ...
Na ja, wenigstens scheint das Spiel wieder in die richtige Richtung zu gehen ...

Direx

Janno 15 Kenner - 3720 - 30. März 2012 - 20:48 #

Also ich finde, die Serie kriegt langsam wieder gehörigen Aufwind.
Mit Shattered Memories ist ja schon ein sehr gelungener Ableger erschienen, auch wenn er vieles anders gemacht hat. Aber gerade diese Änderungen haben, wie ich finde, prächtig funktioniert und die Story war eine hervorragende Neuinterpretation der ersten Teils.
Und Downpour macht, bis auf die schluderige Technik (Performance), vieles richtig und leistet sich im Grunde keine groben Schnitzer.
Wer von Homecoming damals enttäuscht war, wird sich mit Silent Hill (spätestens) jetzt sicherlich wieder versöhnen können.

Knight 13 Koop-Gamer - 1307 - 18. April 2012 - 9:53 #

Ich war von Shattered Memories ebenfalls sehr begeistert.

Sobald es meine Zeit zulässt werde ich einen Blick in Downpour wagen :-)

Sp00kyFox (unregistriert) 30. März 2012 - 22:20 #

eine pc-vesion steht wohl diesmal nicht an?
schade, dass bzgl der frage nicht etwas konsistenz gegeben ist.

Benjamin Braun Freier Redakteur - 439441 - 1. April 2012 - 14:38 #

Es wird keine PC-Version geben, wenn sich Konami nicht plötzlich doch noch dazu durchringen sollte. Ich finde nicht, dass wir darauf nochmal explizit hinweisen müssen. Das war schließlich schon länger bekannt und wer nicht zwangsläufig auf einzelne Spiele verzichten will, kommt um die Nutzung mehrerer Plattformen sowieso nicht herum.

Begründet hat Konami den Schritt meines Wissens nach nicht. Im Zweifel wird es mit der miesen Umsetzung der PC-Fassung von Homecoming zusammenhängen und der Tatsache, dass mit den Konsolenfassungen im Regelfall mehr Geld umgesetzt und auch mehr eingenommen wird.

Jadiger 16 Übertalent - 5509 - 3. April 2012 - 21:03 #

Da sagst was nach Homecoming würde ich es auch lassen.

Anonymous (unregistriert) 3. April 2012 - 5:20 #

Leider wurde nicht darüber berichtet, dass das Spiel eine 3D-Unterstützung hat und wie gut diese ist. Wie kann man dieses nur untern Tisch fallen lassen, bei diesem 3D-Boom heutzutage ?

Bitte irgendwann nachholen ;-) Danke