Rückkehr des subtilen Horrors

Silent Hill – Downpour Test

Silent Hill ist einer der ganz großen Namen im Survial-Horror. Downpour geht in der Stimmung zurück zu den Anfängen der Serie, weg von plakativen Schockeffekten. Es wabern Nebelschwaden, erklingen unheimliche Geräusche, bewegen sich Schatten am Rand eures Blickfelds: Subtiler Grusel entsteht, wird stärker, bis dann... lest selbst!
Benjamin Braun 30. März 2012 - 17:04 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamerGlobal.

US-Bundesstaat Maine, Staatsgefängnis, Gefangenenblock B, Zelle 302, Häftling RS 273A. Das sind die Kennzeichen einer gescheiterten Existenz. Ein Mittdreißiger mit braunen Haaren liegt ruhig auf seiner Pritsche. Er heißt Murphy Pendleton. Gerade hatte er einen Traum, in dem er einen Mitinsassen brutal ermordet hat. Oder war es kein Traum? Auf jeden Fall steht heute Murphys Verlegung ins Hochsicherheitsgefängnis von Wayside an. Stoisch lässt Pendleton die Verlegung auf sich zukommen. Nachdem Wachmann Sewell ihn aus seiner winzigen Zelle geholt hat, schreitet er langsam den Korridor entlang. Im Gefängnishof wartet bereits ein abfahrbereiter, vergitterter Bus – und Sheriff Cunningham, die den schweren Jungs sogleich im Stile eines Tiger-Dompteurs zeigt, dass sie sich nicht von ihrem Geschlecht täuschen lassen sollten. Ihr besonderes Augenmerk richtet sich auf Murphy, als sich der Bus in Bewegung setzt.

Nach einiger Zeit nähert sich der Gefangenentransport dem Städtchen Silent Hill. Viel zu spät bemerkt der Busfahrer, dass vor ihm die Bergstraße eingestürzt ist. Der Bus kollidiert mit der Leitplanke, stürzt den Hang hinunter reißt auf dem Weg nach unten ganze Bäume mit sich. Murphy überlebt verletzt, von den übrigen Insassen fehlt jede Spur. Er beschließt, die Gelegenheit zur Flucht zu ergreifen. Doch Silent Hill wäre nicht Silent Hill, wenn das so einfach ginge: Hinein kommt man immer, hinaus wird's traditionell schwierig. Für Murphy beginnt in Silent Hill – Downpour nicht bloß eine Odyssee durch ein gruseliges Szenario, sondern auch eine Reise in sein innerstes Selbst, die ihn mit all seinen Schuldgefühlen konfrontiert. Beginnen wir also diese Reise, die uns teilweise recht eng durch ein Gebiet leitet, uns meist aber einigen Raum zur Erkundung lässt.
In den Höllenabschnitten ist meist mehr Action angesagt. Hier flieht Murphy von einem dunklen Energiefeld (nicht im Bild).

Schaurige Kulisse in guter TraditionAllzuviel erfährt der Spieler zunächst nicht über den Protagonisten. Was hat er sich zuschulden kommen lassen? Wo kommt er her? Hat er Familie? Die Mordszene vom Beginn wird ihn bis zum Ende der Geschichte begleiten. Denn wie schon in den ersten Serienteilen spielt Vatra Games geschickt mit dem Nichtwissen des Spielers und weckt gleichsam Sympathie wie Antipathie für den Helden. Aus beinahe allen Poren verströmt das Spiel das Flair von Silent Hill 2, während wir mit Murphy ein altes Diner am Stadtrand oder eine Mine am Devil’s Pit erkunden. Die Umgebung ist düster und profitiert ähnlich wie Alan Wake von der überwiegend sehr guten dynamischen Beleuchtung durch unsere Taschenlampe. Und es ist neblig in Silent Hill, ganz so wie in früheren Zeiten. Also so richtig nebelsuppig, nebliger als real, superneblig. Und genau dieser übertrieben milchige Schleier ist eines der wichtigsten Erkennungsmerkmale der Serie. Auch die Radios sind zurück. Überall in der Spielwelt sind sie verteilt, verströmen manchmal mysteriöse Botschaften eines Moderators, Musik oder einfach nur das Rauschen aus dem Äther.

Diese Elemente sorgen für das mysteriöse Ambiente, genauso die Begegnungen in der Spielwelt: Sie sind selten und meist von der sonderbaren Art. Der Postbote Howard oder eine Nonne im Kloster wissen im Gegensatz zu uns scheinbar alles über Murphy, mit drastischen Methoden zwingen sie ihn, sich seiner Vergangenheit zu stellen. Durch das geschickte Spiel mit Wissen und Nicht-Wissen des Spielers fühlen wir einerseits mit Murphy mit, andererseits stößt uns das, was wir nach und nach über ihn erfahren, oftmals ab. Welchen Ausgang die Geschichte nimmt, habt ihr bei Downpour in gewissen Grenzen selbst in der Hand. Um die insgesamt vier Enden zu sehen (ein weiteres steht erst ab dem zweiten Durchgang zur Verfügung) müsst ihr allerdings nur sehr wenige Entscheidungen treffen. Eine davon trefft ihr gar erst kurz vor Schluss – unter Umständen sogar vollkommen unbewusst. Die Anzahl der Entscheidungen ist also ein wenig enttäuschend, zumal eure Wahl meist einfach nur als gut oder böse charakterisiert wird.

Leisetreter mit höllischen Höhepunkten Die gruselige Atmosphäre des Spiels lebt in den meisten Spielabschnitten nicht zuletzt vom Sounddesign. Hier und dort ist zwar die Lautstärke der Effekte nicht aufeinander abgestimmt. Doch insgesamt gelingt es ihm sehr gut, eine gruselige Stimmung zu evozieren. Die Soundkulisse
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ist zwar nicht still, aber gekonnt so reduziert, dass man ständig glaubt, die sprichwörtliche Stecknadel fallen zu hören. Die Entwickler scheuen sich aber auch nicht, Musik als Stimmungselement einzusetzen, wenngleich sie meist nur aus den Radios erklingt. Ein Teil der Musik stammt von Daniel Licht, die Metalband Korn hat ebenfalls ein paar Stücke beigetragen. Aber auch nur dort, wo sie wirklich passt.

Auf Murphys Reise vermischen sich zunehmend seine Gedankenwelt mit der "Realität" von Silent Hill. Immer wieder durchlebt er wahnartige Zustände, bei denen sich die Welt in einen Höllenpfuhl verwandelt und er von dunkler Magie verfolgt wird. In diesen Momenten ist Downpour weniger subtil. Stattdessen versetzt es Murphy und damit auch den Spieler in Panik, während ihr als Murphy um euer Leben rennt oder einen steilen Abhang hinunterrutscht. Aber nicht nur in diesen hektischen Momenten werdet ihr mitfiebern, sondern auch in ruhigeren Abschnitten. Einmal ist Murphy inmitten von riesigen Uhrwerken unterwegs. Hier muss er sich mit gutem Timing  durch Fallen bewegen oder auf den Zeigern einer überdimensionierten Kirchturmuhr balancieren.
Die Spielabschnitte in der Parallelwelt sind besonders intensiv und führen Murphy oft in absurde Traumwelten.

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