Nach 40 Stunden und 400 Zügen...

Shogun 2: Fall of the Samurai Test

Erstmals in der Total-War-Serie greifen Flotten in Landschlachten ein, legen unsere Truppen durch Eisenbahnen weite Entfernungen in Windeseile zurück und treten bis zu 40 gegen 40 Einheiten und damit über 10.000 Soldaten gleichzeitig in Schlachten an. Doch der Teufel lauert... nicht im Detail. // Überarbeiteter Test nach Patch #1!
Jörg Langer 20. März 2012 - 23:22 — vor 7 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots im Artikel stammen von GamersGlobal

Creative Assembly und vor allem Publisher Sega haben nach Shogun 2 den Ableger Fall of the Samurai zu dem gemacht, was Napoleon eigentlich für den Vorgänger Empire hätte werden sollen: Ein allein lauffähiges Addon, das stark auf die vorhandene Engine aufsetzt. Ihr braucht also kein Shogun 2, sondern könnt für knapp 30 Euro direkt mit Fall of the Samurai starten. Besitzt ihr hingegen das Hauptprogramm, klinkt sich das Addon dort ins Hauptmenü ein (gegebenenfalls zusätzlich zur DLC-Kampagne Rise of the Samurai). 

Und dann geht es abermals in das komplexe Ringen um die Kontrolle Japans in einer Zeit, in der sich das Land innerhalb weniger Jahrzehnte vom Mittelalter in die Moderne katapultierte. Wiederum baut ihr Städte aus, zieht Armeen und Flotten über die hübsche Landkarte und erlebt Land- und Seegefechte in detaillierter 3D-Darstellung und in Echtzeit. Obendrauf gibt's Diplomatie, Technologiebäume und vieles mehr: Zumindest auf dem Papier ein Fest für Globalstrategen und solche, die es werden wollen.

Wir haben diesen vom 20. März stammenden Test nochmals überarbeitet, um auch den am Release-Tag (23.3.2012) erschienenen Groß-Patch zu berücksichtigen. Dahinter stehen weitere 160 Spielrunden in einer neuen Partie mit Kampf- und Kampagnen-KI auf "sehr schwer". Im Resultat haben wir die Wertung verändert und den Artikel von drei auf vier Seiten erweitert. Die meisten Ergänzungen findet ihr auf Seite 2, inklusive einer neuen Box, die die Probleme der strategischen KI erläutert. Aber auch die restlichen Seiten haben wir um neue Erkenntnisse oder weitere Beispiele ergänzt. Gleichzeitig relativieren wir die Probleme der Kampf-KI ein wenig, sie scheint uns nun doch halbwegs auf dem (überschaubaren) Qualitätslevel von Shogun 2 zu sein, statt deutlich schlechter. Sehen wir mal von den Kanonen ab...

"Moderne" Gewehre und Infanterietaktiken (hier: Feuern in zwei Reihen) halten in Fall of the Samurai Einzug.

Ungleiche Verträge und Boshin-Krieg
Wir (Kaiserliche) vs. sie (Shogunat, rot).
Nach den Ereignissen, die euch Shogun 2 erspielen ließ, fiel Japan über 200 Jahre lang unter die Herrschaft des Tokugawa-Shogunats. Der jeweilige Shogun hatte von seinem Sitz in Edo aus die faktische Macht im Land, auch wenn er dem Anschein nach weiterhin dem amtierenden gottgleichen Kaiser unterstellt war. Der aber lebte im etwas abseits gelegenen Kyoto und hatte faktisch nichts zu melden. Doch als zwischen 1854 und 1860 die Westmächte, allen voran die USA, England und Frankreich, die Öffnung Japans für ausländische Händler erzwangen und dabei die Japaner kräftig übervorteilten, begann die Macht des Shoguns zu erodieren. Kaisertreue verübten Anschläge auf Ausländer, ganze Lehensprovinzen rebellierten. Bei ihrer Rebellion hatten sie dann aber plötzlich kein Problem mehr, sich mithilfe ausländischer Militärberater und Waffen hochzurüsten, sodass sie den Truppen des Shoguns empfindliche Niederlagen beibringen konnten.

Cutscenes gibt es keine mehr, aber Attentate werden immerhin weiterhin mit netten Animationen dargestellt.
1867 sprach der Tenno (Kaiser) den rebellischen Provinzen Satsuma und Choso das Recht zu, das Shogunat zu stürzen. Im Januar 1868 erklärte er dann die seit fast einem Vierteljahrtausend verloren gegangene kaiserliche Macht für wiederhergestellt. Daraufhin griff Shogun Yoshinobu die Kaiserstadt Kyoto an, unterlag jedoch trotz deutlicher Überzahl aufgrund der moderneren Bewaffnung der Kaiserlichen. Bereits im Mai 1868 kapitulierte der Shogun in Edo (das dann wenig später in Tokyo umbenannt wurde, "östliche Hauptstadt"). 1869 endete der Boshin-Krieg, die Kaiserwürde war wiederhergestellt, und in der folgenden Meiji-Restauration unter Kaiser Mutsuhito wandelte sich Japan innerhalb weniger Jahrzehnte von einer rückständigen Feudalgesellschaft zu einer modernen, imperialistischen Großmacht.
 
Die vier wichtigsten strategischen Änderungen
Fall of the Samurai nimmt die ungefähre Ausgangslage des Boshin-Kriegs zum Szenario und spielt, in der "kurzen" Kampagne, von Januar 1864 bis Dezember 1870 (in der "langen" bis 1878). Beim ersten Shogun wären das sieben Zugrunden gewesen, bei Empire 14 und bei Shogun 2 28. Und bei Shogun 2 - Fall of the Samurai? Auf 168! Denn in der größten Änderung der Strategie-Ebene besteht nun jede Jahreszeit aus sechs Runden und hat jeweils globale Auswirkungen, etwa geringere Steuereinnahmen. Der Winter verursacht wie üblich eine Abnutzung von Armeen in feindlichen Gebieten -- nur dass diese Abnutzung nun eben nicht nur eine Runde lang anhält (wodurch man sie in Shogun 2 weitgehend ignorieren konnte), sondern volle sechs, was in großen Provinzen eine angreifende Armee schon merklich schwächen kann.
 
Zweite strategische Änderung: Ihr entscheidet euch anfänglich für einen von drei Clans der kaiserlichen oder aber Shogunats-Seite. Das hat große Auswirkungen auf die Diplomatie, denn wenn ihr nicht gerade aktiv Parteien der eigenen Seite angreift, werden sich nach wenigen Jahren zwei Machtblöcke gebildet haben, die gegeneinander kämpfen. Während euch in bisherigen Total-War-Spielen auch der engste Verbündete gerne mal urplötzlich den Krieg erklärte (in Shogun 2 war dieses Verhalten schon deutlich abgeschwächt), habt ihr nun eine große Konstanz bei euren Bündnissen -- was wir als sehr angenehm empfunden haben, auch wenn es das Diplomatiemenü etwa zur Hälfte des Spiels fast überflüssig macht. Ihr werdet das schöne Gefühl haben, als Teil einer Allianz zu agieren, auch wenn euch die Bündnisgenossen ab und zu mal Provinzen wegschnappen, die ihr selber gerne gehabt hättet.
 
Dritte große Änderung: Das Nahrungssystem aus Shogun 2 ist entfallen, ihr könnt deshalb wieder schneller expandieren und im Prinzip jegliche Rebellionsgelüste unterdrücken, indem ihr nur genug Truppen in der eroberten Stadt stationiert. Die Reichsverwaltung ist immer noch recht komplex und ihr könnt nicht einfach durchmarschieren, aber etwas einfacher als in Shogun 2 ist das Ganze schon. Das Nahrungssystem wird übrigens zum Teil durch das Modernisierungssystem ersetzt, mehr dazu auf der nächsten Seite.
 
Vierte Großänderung: die Eisenbahn. In vorgegebenen Provinzen befinden sich Telegrafenposten als "Provinz-Ausbau". Diese lassen sich zur Eisenbahnstation erweitern. Sobald zwei solche Stationen in benachbarten Provinzen liegen (und beide euch oder einem Verbündete
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n gehören), lasst ihr einfach Truppen in Bahnhof 1 laufen und könnt sofort oder in der nächsten Runde (abhängig davon, wieviele Aktionspunkte bei Erreichen der Bahnstation noch übrig sind) mit dem Zug fahren. Abhängig von den Aktionspunkten bei Fahrtantritt kommt ihr ein bis drei Provinzen weit, könnt also riesige Distanzen zurücklegen, die euch "zu Fuß" drei bis viermal soviel Zeit kosten würden. Dies erlaubt im letzten Drittel des Spiels ungeheuer schnelle Truppenbewegungen. Allerdings: Von der Eisenbahn profitiert ihr nur in den zentral gelegenen Provinzen. Zu blöd, dass im Gegenzug die Reichweite der Armeen pro Runde im Vergleich zu Shogun 2 deutlich eingeschränkt wurde, ihr könnt auch nicht mehr das Straßennetz weiter ausbauen. Zum Glück erlaubem auch Flotten relativ schnelle Truppenbewegungen, wenn ihr nicht gerade halb Japan umrunden wollt. Ihr braucht die Eisenbahn also nicht zwingend, um das Spiel zu gewinnen, zumal es keine Möglichkeit gibt, Verbündete um einen schnellen Ausbau der Eisenbahn in von ihnen kontrollierten Provinzen zu bitten.
 
Aufgrund des Kriegs zwischen zwei Machtblöcken kämpft ihr häufiger an der Seite von Verbündeten (hier als "Rot" mit "Orange" gegen "Gelb"). Die Truppenleiste unten zeigt, dass Nahkampfeinheiten keine große Rolle mehr spielen.
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