Test: Wo ist nur das Geld hin?

Shadowrun Returns Test

Computerspiele im Shadowrun-Universum waren bislang noch nie Auslöser großer Jubelarien. Ob es der Urvater der Marke und FASA-Gründer Jordan Weismann besser versteht, seine Zukunftsvision auf den PC zu übertragen? Mit 1,9 Millionen US-Dollar Funding via Kickstarter und enormer Fan-Begeisterung sollte das doch möglich sein!
Karsten Scholz 25. Juli 2013 - 13:14 — vor 6 Jahren aktualisiert
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Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Update/Aufwertung: Wir haben von der aktuellen Fassung des Spiels inklusive erstem Patch erneut die ersten 1,5 Stunden gespielt und auch den Endkampf wiederholt – die zahlreichen Plotstopper unserer Testversion (Steamfassung vom 22.7.) traten nicht auf. Darum nehmen wir die Abwertung wegen Bugs um 0,5 Notenpunkte, wie im ursprünglichen Wertungskasten vermerkt, zurück, und aktualisieren den Test entsprechend.

1.895.772 US-Dollar - so viel Geld sammelte Entwickler Harebrained Schemes im April 2012 auf Kickstarter ein, um mit Shadowrun Returns endlich ein Taktik-Rollenspiel auf eure Rechner zu bringen, das dem beliebten Pen&Paper-Universum gerecht werden soll. Viele Spender vertrauten vor allem auf den Namen Jordan Weismann, dem Mitbegründer der FASA Corporation. Diese Firma erschuf im letzten Jahrtausend erfolgreich die bekannten Marken BattleTech und eben Shadowrun. Und genau dieser Herr Weismann versprach ein 2D-Rundenstrategiespiel der alten Schule, das den Flair von Shadowrun viel besser auf PC und Tablet übertragen würde als es etwa der enttäuschende Shooter Shadowrun 2007 schaffte. Ihm schauen dabei nicht nur die vielen Fans der Lizenz auf die Finger: Als erstem erscheinenenden Millionen-Dollar-Kickstarterprojekt im Videospiele-Bereich gehört dem Spiel die Aufmerksamkeit der ganzen Branche. Wird Shadowrun Returns ein Erfolg oder wartet hier bereits der erste Crowdfunding-Rohrkrepierer auf euch?

Die Welt von Shadowrun Returns
Vater Willy Hansen arbeitet für einen Kult, der mindestens genauso merkwürdig ist wie er selber.
Das 21. Jahrhundert: Seuchen und Kriege brachten die Menschheit an den Rande der Apokalypse, seitdem bestimmen Megakonzerne den Lauf der Dinge. Magie vermischte sich mit Cybertech und erschuf eine Welt, in der sich zwergische Computer-Spezialisten, zaubernde Trolle und Elfen-Schamanen die Klinke in die Hand geben. Als namensgebende Shadowrunner übernehmen die hochspezialisierten Söldner jede Drecksarbeit, die mit ausreichend Nuyen bezahlt wird. Genau in die Rolle solch eines Shadowrunners schlüpft ihr.

Eure Geschichte startet vielversprechend. Ihr hockt in eurem Appartement, habt keinerlei Aufträge und kaum noch lebende Kontaktpersonen. Da erhaltet ihr eine vorab aufgenommene Videobotschaft: Ein alter Kollege und Freund (den euch das Spiel in einem kurzen Rückerinnerungs-Kampf vorstellt) kontaktiert euch aus dem Jenseits, automatisch getriggert nach seinem Ableben. Er bittet euch, seinen Mörder zu schnappen. Dass der Auftrag mehr als nur ein Freundschaftsdienst ist, bestätigt euch sein Anwalt: Ein ordentlicher Batzen Nuyen wartet auf euch, sobald ihr der Bitte eures alten Kumpels nachgekommen seid. In der Zukunft ist halt nichts umsonst! Also geht es ab nach Seattle, wo ihr erfahrt, dass eurem toten Auftraggeber ein Organ entnommen wurde. Und nicht nur das, es gibt weitere Tote, denen ebenfalls Organe fehlen. Jeweils ein anderes.

Die Erzählung wird durch Dialogfenster mit statischen Porträtzeichnungen wiedergegeben. Video-Sequenzen oder vollvertonte Gespräche sucht ihr in Shadowrun Returns vergebens. Das ist aber auch gar nicht schlimm. Die erfahrenen Autoren leisten gute Arbeit, die Dialoge sind unterhaltsam geschrieben und die einleitenden und beschreibenden Texte liefern wie in einem Roman genug Informationen, um in die Welt von Shadowrun einzutauchen. Leider ist der Plot sehr vorhersehbar, jeder Twist kündigt sich bereits lange vorher an. Dementsprechend enttäuschend ist nach etwa zwölf Stunden Spielzeit das Ende der Kampagne, das viele Spieler sicherlich bereits nach etwa einer Spielstunde voraussagen können.

Magier, Schamane oder Samurai?
Bei der Charaktererschaffung wählt ihr neben dem Volk auch einen Archetypen aus. Am Look könnt ihr wenig ändern.
Bevor ihr die Spur des Serienkillers aufnehmt, müsst ihr zuerst in hässlichen Menüs euer Alter Ego kreieren. Die Wahl des Volkes steht als erstes an und bestimmt die Ausrichtung eurer Attribute. Menschen starten mit etwas mehr Karma ins Spiel, Elfen besitzen viel Charisma, Zwerge eine erhöhte Willenskraft und Orks und Trolle sind besonders widerstandsfähig. Noch wichtiger ist der Archetyp eures Helden. Ob Straßen-Samurai, Decker (eine Art Hacker, der in den Cyberspace kann) oder Magier – hier entscheidet ihr, welche Schlüsselfähigkeiten euch zur Verfügung stehen und welche Werte für euch wichtig sind. Der Schamane besitzt zum Beispiel ein einzigartiges Totem und beschwört im Kampf Elementare, der Rigger kontrolliert wiederum Drohnen, die ihn heilen oder aufmunitionieren.

Sechs Archetypen stehen euch zur Verfügung, alternativ stellt ihr euch selber einen komplett eigenen Typ zusammen. Nachdem ihr das Aussehen eures Shadowrunners (aus einer sehr begrenzten Auswahl) festgelegt und erste Karmapunkte verteilt habt (dazu später mehr), müsst ihr abschließend noch zwei Etiquette-Bereiche auswählen. Wenn ihr euch hier zum Beispiel für „Sicherheit“ entscheidet, habt ihr in Gesprächen mit Polizisten und Wachleuten zusätzliche Optionen. „Academic“ hilft euch bei  gebildeten Leuten weiter, „Gang“ bei Gangstern, und so weiter.

Ein kleiner Teil des Talentbaums.
Die CharakterentwicklungWenn ihr Aufgaben löst, erhaltet ihr Karmapunkte, mit denen ihr neue Talente freischaltet. Der Talentbaum ist so vielschichtig, dass ihr keinen perfekten Allround-Helden erschaffen könnt. Ihr müsst also Entscheidungen treffen: Soll euer Held im Nah- oder Fernkampf bewandert sein oder doch lieber auf seine Zauberkräfte setzen? Möchtet ihr ein möglichst großes Lebenspunkte-Polster aufbauen oder eure Ausweichchance erhöhen? Den Nutzen eurer Medi-Kits verbessern oder Konflikten (dank hohem Charisma) tendenziell aus dem Weg gehen?

Allerdings stellte sich dann bei unseren Testern in der Praxis heraus: Die meisten Spieler werden die vielen Möglichkeiten aufgrund ihres gewä
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hlten Archetyps vermutlich gar nicht erst ausschöpfen wollen. Der Vorteil des Schamanen liegt in den beschworenen Spirits, klar, dass ihr zuerst das eigene Charisma verbessert, um danach die Stärke der Helfer steigern zu können. Genauso werden Magier Willens- und Zauberkraft optimieren, während Decker und Rigger eher auf hohe Intelligenzwerte setzen, weil sie nur so ihre einzigartigen Stärken weiter ausbauen können. Faktisch reduzieren sich die vielen Optionen also stark.

Abseits vom Talentbaum verbessert ihr euren Helden, indem ihr euch neue Rüstungen und Waffen besorgt oder euch alternativ unters Messer legt, um einzelne Körperteile durch Cyberware zu ersetzen. Den Kram findet ihr nicht bei erledigten Feinden: Es gibt keinerlei Loot in Shadowruns Returns, sondern maximal Kisten und Schubladen, die Items enthalten. Für die Upgrades besucht ihr Händler, bei denen ihr die Upgrades erwerben könnt. Dort stattet ihr euch außerdem mit Medi-Kits, Wiederbelebungsgegenständen oder Granaten aus. Da das Inventar nur sehr klein ist, müsst ihr euch für ein paar wenige Hilfsmittel entscheiden.

Die durchaus farbenfrohe, wenn auch veraltete Grafik fängt das Shadowrun-Szenario gut ein. Die Welt aber wirkt recht leer.
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