Kein einfacher Klon

Runes of Magic Test

Runes of Magic orientiert sich auf den ersten Blick stark an World of WarCraft und muss sich auch auf den zweiten an diesem messen lassen. Im Gegensatz zu anderen großen Online-RPGs gibt es in Runes of Magic aber keine monatlichen Gebühren, obwohl es deutlich über typische „Free MMOs“ hinaus geht.
Marco Büttinghausen 17. Mai 2009 - 10:20 — vor 9 Jahren aktualisiert
PC
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Jeder, der schon einmal ein Online-Rollenspiel gespielt hat in den letzten Jahren, wird sich auch in Runes of Magic direkt zurechtfinden. Nicht nur das Interface, auch der Grafikstil ist hier deutlich an World of Warcraft angelehnt. Auf den ersten Blick wirkt Runes of Magic daher erst mal wie eine freche Kopie: Alles hat man schon mal gesehen, die meisten Hotkeys kennt man schon, die Klassen fühlen sich vertraut an. Und spätestens, wenn man den ersten Nichtspielercharakter mit einem Ausrufezeichen über dem Kopf sieht, ist man überzeugt das in Runes of Magic kein Fünkchen Originalität steckt. Doch erste Blicke können täuschen.

Das Questlog bietet neben der üblichen Zusammenfassung auch die Möglichkeit, Namen und Orte anzuklicken um den Charakter direkt dorthin laufen zu lassen.

GPS-Autopilot – das tat Not!


Diejenigen, die Runes of Magic weiter spielen, stellen dann aber nach kurzer Zeit fest, dass es sehr wohl eigene Ideen hat, gleichzeitig viele sinnvolle Genre-Standards aufgreift und zum Teil weiter denkt. Immerhin hat World of Warcraft auch nichts anderes gemacht, und einfach die besten Ideen aus dem Genre mit einem einsteigerfreundlichem Paket kombiniert. So machte es WoW etwa dem Spieler einfacher, die passenden Charaktere in der aktuellen Gegend auch zu finden. Runes of Magic geht hier noch einen Schritt weiter und bietet weitere Komfortfunktionen, um Leute, Gegenstände oder bestimmte Punkte auf der Karte zu finden. Nicht nur, dass euch die Questgeber und wichtige Questpunkte auf der Minimap angezeigt werden: Auf Wunsch könnt ihr auch direkt einen Pfeil zum Ziel anzeigen lassen, oder dank automatischer Wegfindung eure Figur direkt zum Ziel laufen lassen. Nach nur kurzer Spielzeit wollten wir das nicht mehr missen, vergessen sind die Zeiten, in denen man stundenlang verloren über die Karte stolperte! In Runes of Magic öffnet ihr einfach das Questlog, klickt rechts auf die Person oder den Gegenstand im Text und wählt die passende Option (siehe Screenshot oben). Das komplette System um die Wegfindung herum ist dem taiwanesischen Entwickler Runewaker Entertainment wirklich hervorragend gelungen.

Ausblick auf den Harf Trading Post, eine verschneite Siedlung die Spielern zwischen Level 30 und 40 viele Quests bietet.

Duale Klassen, viele Kombis


Neben eurer Hauptklasse dürft ihr ab Level 10 eine Zweitklasse wählen. Im Pen&Paper-Rollenspielbereich oder auch aus Solo-Rollenspielen kennt man Dualklassen schon seit über 20 Jahren, im MMO-Sektor ist die Idee noch relativ frisch. Erst kürzlich wurde sie ja indirekt auch bei WoW eingeführt, durch die dualen Skill-Sets. In Runes of Magic könnt ihr jederzeit zwischen den beiden Klassen wechseln, und ihr müsst auch nicht unbedingt zwei Klassen wählen, die sehr ähnlich sind.  Denn beide Klassen werden eng verzahnt und bilden eine neue Einheit. Jede Klasse hat einen Satz von Skills, auf den man nur zugreifen kann wenn man diese Klasse gerade als Primärklasse spielt, doch diverse andere stehen immer zur Verfügung. Egal, ob ihr also euren Nahkämpfer mit einem Fernkampfprofi kombiniert, um im Zweifelsfall zum Bogen greifen zu können, oder ob ihr euren Krieger mit der Ritterklasse zur ultimativen Kampfmaschine vereint: alle Kombis haben ihre Vor- und Nachteile und finden ihren Platz in der Welt.

Natürlich habt ihr auch in Runes of Magic mehr Skills zur Verfügung als ihr wirklich trainieren könntet; ihr könnt also einen Magier Richtung Feuer oder Blitz oder einen Krieger eher defensiv oder aggressiv ausrichten. Als wäre dies nicht genug, gibt es noch eine weitere Möglichkeit der Individualisierung: Aktuell bei den Stufen 15, 20, 25, 30 und 35 dürft ihr einen weiteren Skill erlernen, welcher sich aus der eigenen Kombination der zwei Klassen heraus ergibt. Getestet wurde von uns vor allem die Kombination eines Magiers mit einem Priester. So erhält der Magier tendenziell Skills, die sein Überleben im Kampf sichern, der Priester (in dieser Kombination) eher solche, die ihn mehr Schaden anrichten lassen. Am Ende hat man dann einen Grad der Personalisierung erreicht, der weit über die sonst üblichen fünf bis zehn Archetypen hinausgeht, wodurch man tatsächlich einen Spielcharakter hat, der perfekt zum eigenen Stil passt.

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