Test: Abgewertet

Rome 2 - Total War Test

In der Antike sollen wir eine aufstrebende Nation mit globaler Strategie und taktischen 3D-Schlachten zur Vorherrschaft führen – darunter Ägypten, Karthago, Parthien und natürlich Rom. Dabei stehen uns aber nicht nur die anderen großen und viele kleinen Fraktionen im Weg – sondern immer wieder auch die KI.
Rüdiger Steidle 2. September 2013 - 15:01 — vor 6 Jahren aktualisiert
Rome 2 - Total War ab 89,96 € bei Amazon.de kaufen.
Alle Screenshots stammen von GamersGlobal. Update: Wir haben Rome 2 am 16.9.2013 abgewertet, die Begründung lest ihr hier, den neuen Wertungskasten auf der letzten Testseite. Zum Nachtest von Rome 2, dessen Bewertung wir für diesen Artikel nachträglich übernommen haben, gelangt ihr mit diesem Link.

Das ursprüngliche Rome war vor rund neun Jahren nach Shogun und Medieval der dritte Teil der Total-War-Reihe und brachte den Mix aus Globalstrategie und Echtzeit-Taktik dank seinen 3D-Einheiten vor allem grafisch einen großen Schritt weiter. Erstmals bestand zudem die Weltkarte nicht mehr aus Risiko-artigen Provinzen, sondern aus vielen kleinen Quadraten, über die man Bewegungspunkte verbrauchend seine Armeen zog. Rome 2 punktet primär mit spielerischen Verbesserungen gegenüber dem direkten Vorgänger Shogun 2: Ausgefuchsten Computerdiplomaten, einfacherer Provinzverwaltung, einer mehr als zehnmal so großen Truppentypfülle und einem erweiterten Kampfsystem, das cleveres Taktieren mit Flankenattacken sowie Aufklärung in der Schlacht endlich wirklich belohnt.

Bullen- oder BauernopferDie Kampagne führt uns zurück ins Jahr 272 vor unserer Zeit. Einschließlich der Römer selbst können wir neun Fraktionen übernehmen, die sich in diverse Kulturen gliedern, etwa Römer, Karthager, Hellenen, Kelten, östliche Reiche und Nachfolge-Königreiche. Mit letzteren sind zwei der Diadochenreiche (Makedonien und Ägypten) gemeint, die aus dem Reich Alexander des Großen hervorgingen. Für den Test haben wir nicht nur die römische Republik angeführt, sondern uns auch die Sueben (Kelten), die Mazedonier (Nachfolgereich) und die Parther (östliches Reich) angesehen, die alle über etwas unterschiedliche Stärken und Schwächen verfügen. Während etwa die germanischen Völker technologisch und wirtschaftlich leicht hinterherhinken, genießen ihre Truppen auf dem Schlachtfeld einen Moralbonus. Die hellenischen Parteien forschen dafür flotter und verfügen über eine effiziente Landwirtschaft, führen aber generell schwächere Armeen ins Gefecht. Die drei griechischen Staaten Epirus, Sparta und Athen gibt es übrigens nur als Vorbestellerbonus beziehungsweise DLC.

Bei den Römern selbst entscheidet vor allem die Wahl der Familie über unsere Ausrichtung: Die Cornelier treiben höhere Steuern ein, sind aber beim Volk unbeliebt. Die Julier bekämpfen Barbaren besonders effektiv, brauchen allerdings lange, um eroberte Gebiete zu befrieden. Die Junier schließlich sind meisterhafte Agrarwirte, aber fürchterlich schlechte Diplomaten. Als einzige weitere Fraktion verfügen auch die Karthager über drei Familien und damit quasi Unterfraktionen.

DIE 4 WICHTIGSTEN NEUERUNGEN
Es gibt eine Vielzahl von Neuerungen in Rome 2, die wir auch pflichtschuldig im Text beschreiben. Doch die mit Abstand wichtigsten sind die folgenden vier:
 
1.) Reichsverwaltung
Statt jede Provinz (= Stadt mit Umland) einzeln zu verwalten und Truppen in Städten zu rekrutieren (auch wenn es bereits in Empire möglich war, sie auch direkt von der Armee aus anzufordern), werden nun erstens mehrere Regionen (= Städte mit Umland) zu einer Provinz zusammengefasst und zweitens direkt in der Armee rekrutiert: Egal, wo und in welcher Region einer Provinz sie steht, ihr mustert direkt in sie hinein jene Einheiten, die in irgendeiner der Regionen rekrutierbar ist.
 
2.) Kombinierte See- und Landschlachten
Erstmals in der Total-War-Geschichte können Landeinheiten in der Schlacht Schiffe beschießen, und andersrum. Vor allem aber dürft ihr die Besatzung eurer Schiffe anlanden, um aktiv an der Landschlacht teilzunehmen. Allerdings: Entgegen der historischen Realität (Rom etwa formte durchaus in Zeiten der Not aus seinen Marinesoldaten Land-Legionen) dürfen die Schiffseinheiten nicht in Landeinheiten umgewandelt werden.
 
3.) „Viele gegen einen“
Bislang wurden die tatsächlichen Kämpfe immer 1 gegen 1 ausgetragen, sprich ein Soldat der einen kämpfte gegen einen Soldaten der anderen Seite; dabei wurde auf eine Tötungschance hin gewürfelt. Nun verfügt jeder Soldat über Hitpoints, und es können mehrere Soldaten gegen einen einzelnen Feind kämpfen, was Flankenmanöver oder Angriffe im Rücken spürbar effektiver macht.
 
4.) Zufriedenheitstendenz
Statt wie in quasi allen bisherigen Serienteilen die Bevölkerung einer Stadt oder Provinz so lange mit hohen Steuern triezen zu können, bis sie kurz vor der Revolution steht, und dann schnell Garnisonstruppen hinzuschicken oder die Steuern kurzzeitig wieder zu senken, gibt es nun eine „Zufriedenheitstendenz“: Längere Misswirtschaft wird nicht so leicht vergessen, der alte „Steuer hoch/Steuer runter“-Trick funktioniert nur noch eingeschränkt.
Einen bewaffneten Konflikt um die Vormacht wie noch bei Rome 1 müssen wir übrigens nicht austragen: Wir können von Anfang an auf die größte Unterstützung im Senat bauen, egal welcher Familie wir uns anschließen. Nur wenn wir permanent Niederlagen auf dem Schlachtfeld erleiden, die immer wiederkehrenden Missionen der Regierung verfehlen oder einen besonders ehrgeizigen Rivalen aus einem der anderen Häuser ignorieren, laufen wir – als Römer – theoretisch Gefahr, dass es zur Spaltung des Senats und schließlich zum Bürgerkrieg kommt (der, wenn wir ihn gewinnen, uns die Möglichkeit beschert, ein Kaiserreich auszurufen). Das ist uns aber beim Test nicht passiert, obwohl wir es in unserer zweiten Partie mit Rom wirklich darauf angelegt haben. Als Anführer einer der anderen Kulturen genießen wir ohnehin die Alleinherrschaft und brauchen Widersacher kaum fürchten – zwar kommt es zu Rebellionen in unzufriedenen Städten, diese bleiben aber lokal.

Ab und an müssen wir mal eine Entscheidung treffen, etwa wenn ein Seher ein schlechtes Omen ausmacht (dann opfern wir eben hundert Bullen, um die Götter gütig zu stimmen) oder wenn einer unserer Söhne es mit der Züchtigung der Sklaven etwas übertreibt (er wird auf einen Landsitz verbannt und die ganze Angelegenheit unter den Teppich gekehrt). Gelegentlich müssen wir auch einen unbequemen General zurechtstutzen, der sich aufgrund seiner (unserer!) Siege allzu hoher Beliebtheit beim Volk erfreut (adoptieren wir ihn doch einfach). Aber generell sind die internen Regierungszwiste eher ein Nebenschauplatz der jüngsten Auflage von Total War.

Von Hügeln aus haben Fernkämpfer einen Reichweitenvorteil. Außerdem können Angreifer die Steigung nur langsam erklimmen und geraten dabei leicht außer Puste.

Strategie und Taktik
In der Schlacht lösen sich all die schönen Formationen in Windeseile auf. Dann kommt es darauf an, flexibel zu bleiben, Schwachstellen zu verstärken und Durchbrüche zu nutzen.
Wir kümmern uns als Reichsoberhaupt vor allem um sechs Bereiche, in Abfolge der Wichtigkeit: Armeeführung in Echtzeit-Schlachten, Ausbau der Provinzen, Spionage, Verwaltung, Diplomatie und Forschung. Während die Gefechte auf separaten 3D-Schlachtfeldern ausgetragen werden, absolvieren wir alle anderen Aufgaben rundenweise auf der globalen Übersichtskarte, die recht detailliert die antike Welt von Westeuropa bis in den Mittleren Osten wiedergibt, inklusive Nordeuropa und Nordafrika.

Werfen wir zunächst einen Blick auf die Kriegsführung, traditionell das Kernstück von Total War. Dazu müssen wir zunächst auf der Strategiekarte eine Armee ausheben und ihr einen General voranstellen. Die Rekrutierung beschränkt sich übrigens nicht mehr auf die Städte, sondern erfolgt irgendwo in der Provinz, und zwar direkt in der Armee. Allerdings bestimmen die umliegenden Siedlungen nach wie vor, welche Einheiten wir anwerben können. Besonders schlagkräftige Truppentypen dürfen wir nur über teure Kasernen einziehen, die wiederum erst mittels Forschung freigeschaltet werden müssen. Jedenfalls dürfen wir nach einer gewissen Wartezeit von einer oder mehreren Runden, die jeweils ein Spieljahr repräsentieren, die frischen Kampfeinheiten begrüßen. Die Armeen unterteilen sich wie in früheren Serienteilen in mehrere Verbände aus einigen Dutzend bis 200 Männern, die immer zusammen als Gruppe agieren – zumindest solange die Moral hält. Bis zu 20 Einheiten passen in eine Armee, bis zu 40 dürfen auf eurer Seite in einer Schlacht eingreifen – also eine ganze Menge.

Trifft unsere Armee auf der Weltkarte auf eine feindliche, ermittelt Rome 2 dynamisch aus den Positionen der Streitkräfte und ihrem Umland das Schlachtfeld nebst Startpositionen. Das Ergebnis passt nicht immer – wir hatten beispielsweise einmal den Fall, dass wir einen anrückenden Feind auf einer Anhöhe aufhalten wollten, das Programm unsere Truppen dann aber gemeinerweise ins Tal verfrachtete –, aber oft genug, dass es sich lohnt, taktisch günstige Schlüsselstellen für Scharmützel zu suchen. Auf der Taktikkarte befehligen wir unsere Unterge
Anzeige
benen dann in typischer Echtzeit-Manier, mit dem erwähnten Unterschied, dass wir keine einzelnen „Männchen“, sondern geschlossene Verbände kommandieren. Um uns die Aufstellung zu erleichtern, stehen uns eine Reihe von vorgefertigten Formationen zur Verfügung. Etwa eine Doppelreihe, in der Plänkler die Front bilden und mit Schwertern und Speeren bewaffnete Soldaten nachfolgen. Oder ein Keil, in dem Reiter (nicht nur zu Pferd, sondern auch auf Elefanten oder Kamelen) die Führung übernehmen. Außerdem haben wir die Möglichkeit, selber Gruppen einzuteilen und miteinander zu verknüpfen oder sie ganz einem KI-Befehlshaber anzuvertrauen. Meistens dienen die Formationen allerdings nur dazu, die Einheiten vor der Schlacht in Position zu bringen, da sie sich bei Feindberührung ohnehin oft schnell in Wohlgefallen auflösen. Wir haben unsere Verbände jedenfalls meistens einzeln kontrolliert, um flexibel zu bleiben. Dabei hilft uns sowohl die Pausentaste als auch die gute alte Total-War-Tugend, durch „Ziehen“ eines oder mehrerer Verbände nicht nur die genau Position und Ausrichtung der Kämpfer festzulegen, sondern gleich auch noch ihre Staffelungstiefe.
 
Eroberte Städte (hier haben wir im Auftrag Roms Karthago eingenommen) müssen über mehrere Runden befriedet und, wenn sie nicht zu unserer Kultur gehören,  umgewandelt werden. Erst danach bringen sie uns einen Nutzen.
Um über diesen Inhalt mitzudiskutieren (aktuell 456 Kommentare), benötigst du ein Fairness- oder Premium-Abo.