Test: Fantastisches Solo-RPG

Risen Test

Dragon Age muss sich warm anziehen, bevor es überhaupt erschienen ist: Risen macht soviel richtig, dass mehrere Ungereimtheiten nicht groß ins Gewicht fallen. Es ist wie ein High-Budget-Remake von Gothic 2 mit Elementen aus Teil 1 und 3 -- ohne die Bugdichte, dafür mit vielen Optimierungen. Doch was ist mit Story und Handlung?
Jörg Langer 2. Oktober 2009 - 2:33 — vor 4 Jahren aktualisiert
PC 360
Risen ab 1,99 € bei Green Man Gaming kaufen.
Risen ab 14,36 € bei Amazon.de kaufen.
10 Testvideos
Aufgrund des Umfangs des Risen-Testberichts haben wir die 10 begleitenden Videos ausgelagert. Sie behandeln folgende Themen:  1. Luftlande-Angriff auf den Untoten Burgherrn.  2. Unsere 5 dümmsten Tode.  3. Schmiedekunst.  4. Bosskampf gegen den Gyrger.  5. Massenangriff der Gnome.  6. Postkarten-Pracht. 7. Inquisitor Mendoza.  8. 10 Kämpfe, 10 Gegnertypen.  9. Risen-Potpourri.  10. Die Druiden-Mission. Viel Spaß beim Ansehen!


Ein längeres Vorwort zum eigentlichen Test: Wir haben in den vergangenen Tagen mehrfach bei geschätzten Mitbewerbern gelesen, das Soloheld-Rollenspiel Risen habe keine richtige Story und auch keine Identifikationsfigur. Zumindest ersteres ist Quatsch. Wer das schreibt, erwartet von Rollenspielen das Niveau eines Groschenromans. Groschenromane haben nämlich erstens die Eigenschaft, ihre Handlungsträger mit einer Vielzahl von Adjektiven zu charakterisieren: "Der verschlagene Baron wollte dem edlen Grafen dessen mutigen Plan vereiteln, und sagte mit hinterhältiger Absicht..." Und weil sie zweitens ihrem Leser nicht zutrauen, bis drei zählen zu können, erzählen sie Handlungsfortgänge beschreibend, so wie ein Fünftklässler einen Aufsatz aufbaut: A, B und dann C.  Kunstvolle Romanciers hingegen charakterisieren ihre Personen über das, was diese sagen und tun. Der Könner zeigt, statt zu behaupten. Und auch wenn wir Risen keineswegs in literarischen Bezug setzen wollen -- da gehört es nicht hin --, benutzt es dieses grundsätzliche Stilmittel: Es lässt euch die Story selbst erleben, durch Quests, durch Dialoge, durch das, was ihr seht und findet -- anstatt euch ständig mit Cutscenes oder ausufernden Vertonungen kataklystische Ereignisse zu beschreiben.

Die Kritik in Sachen Identifikationsfigur trifft schon eher zu, doch die Kollegen meinen vermutlich einfach, dass es in Risen keine Charaktergenierung gibt, bei der ihr von der Nasenhaarlänge bis zum Ohrenschmalz alles und jedes einstellen könnt. Stattdessen fangt ihr alle mit dem gleichen Helden an und baut ihn erst im Laufe des Spiels zu einer mehr oder weniger individuellen Figur aus. Große Romanzen werdet ihr nicht erleben, auch keine seitenlangen Abhandlungen über die Beweggründe eurer Figur oder ihre Kindheitsgeschichte. Dafür füllt ihr nach und nach euren Helden selbst mit Leben: Welcher Fraktion tritt er bei? Handelt er edel oder hinterhältig? Ist er ein Dieb oder rechtschaffen? Das entscheidet ihr nicht vorrangig über Fertigkeitsbäume wie in anderen RPGs, sondern durch euer Handeln. Man nennt das übrigens "Rollenspiel".

Organische Landschaften "wie gewachsen" statt "per Zufallsgenerator hingespuckt" -- da macht das Wandern Spaß.


Ein Held, eine Insel -- kein Ziel?

Wer die brandneue Demo gespielt hat oder auch nur eine Preview zu Risen gelesen hat, weiß: Nach einem Schiffbruch beginnen wir das Spiel an einem Strand auf einer unbekannten Insel. Nach und nach erfahren wir, dass bislang die Magier in ihrer Vulkanfestung und Don Esteban in der (einzigen) Stadt das Sagen hatten. Doch dann kamen die "Weißroben", ein Orden magisch begabter Krieger unter der Führung des Inquisitors Mendoza, rissen die Kontrolle in der Hafenstadt an sich und quartierten sich auch in der Vulkanfestung ein. Don Esteban und seine Getreuen flohen in die Sümpfe, wo sie nun die dritte Fraktion, die Banditen, bilden.

Schon früh müssen wir uns entscheiden, welcher der drei Fraktionen wir angehören wollen. Das legt uns zwar nicht völlig fest -- auch ein Magier kann sich auf Schwertkampf spezialisieren --, bestimmt aber die Anfangsmissionen, unsere Rüstung und welche grundsätzliche Rolle wir spielen. Wer sich für die Banditen entscheidet, erlebt eine ganze Reihe von Aufträgen im und ums Sumpfgebiet der Banditen. Und wie für die Gothic-Serie üblich, könnt ihr nicht einfach zu Don Esteban spazieren und ihn anquatschen. So etwas will verdient sein! Doch wer die ersten kleinen Boten- und Sammelaufträge hinter sich bringt, darf nach einigen Spielstunden zum Meister -- und erfährt von dessen Plan, die Hafenstadt zurückzuerobern. In der Zwischenzeit klauben die Banditen in alten Tempeln, die plötzlich aus dem Boden gekommen sind, alles Gold zusammen, das sie finden können: So soll eine Streitkraft finanziert werden, die es mit der Streitmacht des Inquisitoren aufnehmen kann! Aber wieso kommt es in kurzen Abständen zu Erdstößen (wir haben das Bildwackeln zunächst ernsthaft für einen Grafikbug gehalten!), und wieso kommt uns der ferne Vulkan so bedrohlich vor...?

Wer statt ins Banditenlager zu Beginn Richtung Hafenstadt läuft und den richtigen Eingang findet, hat bald die Wahl, zu den Magiern oder den Ordenskriegern zu stoßen, Versetzung in die Vulkanfestung inklusive. Das ist ein verwinkelter, klosterartiger Bau, in dem Magienovizen über großen Folianten büffeln und die Ordenskrieger-Azubis den Umgang mit dem Kampfstock üben. Dort gilt es dann erstmal für unseren Helden, Staub zu wischen und die Schreibschule zu besuchen. Später wird er wieder in die Hafenstadt geschickt, und Don Esteban und seine Banditen geraten ins Visier der eigenen Auftraggeber.

Zwar gibt Risen Acht, dass eure Entscheidungen in Missionen sich auch auswirken, und es passiert euch durchaus, dass der Kommandant der Hafenstadt trotz voriger Einladung doch nicht mehr eure Dienste will, wenn ihr schon zu erfolgreich als Bandit gewesen seid. Doch so unterschiedlich, wie man erst meinen könnte, sind die beiden Pfade nicht. Moment, zwei Pfade? Es sind doch drei Parteien? Stimmt. Aber Magier und Ordenskrieger erleben ganz weitgehend dieselbe Story. Und soviel sei verraten: Im zweiten Kapitel sind beide Pfade einander bereits sehr ähnlich, und im dritten treffen sie endgültig zusammen. Heißt das, dass Risen ein entscheidungsarmes Spiel ist, das linear verläuft? Nein.

Ob als Bandit oder Ordenskrieger beziehungsweise Magier: Ihr werdet unweigerlich auf den Inquisitor treffen.


Entscheidungen

Risen verlangt euch schon fast zuviele Entscheidungen ab. So ist die Insel von Beginn an -- mit wenigen, story-begründeten Ausnahmen --, voll zugänglich, wer will, macht sich also gleich auf die Suche nach seiner ersten Aschebestie. Die auch das letzte bleiben wird, denn selbst Level-20-Helden haben ohne geschickte Taktik und unterstützende NPCs oder Zauber keine Chance gegen dieses gorrillaähnliche Vieh. Statt euch also erst dann in die nächste Zone zu lassen, wenn ihr euer Soll in der aktuellen erfüllt habt -- wie das Dragon Age machen wird -- könnt ihr im Großen und Ganzen dorthin wandern, wohin euer Näschen zeigt. Nur werdet ihr durch die angriffslustige Fauna an einigen Stellen gesagt bekommen: "Sorry, du bist noch zu schwach für diese Gegend."

Wenn ihr so über die Insel marschiert, sammelt ihr unweigerlich eine Menge Aufträge ein -- die nächste Entscheidungshürde: Welche erfülle ich überhaupt, welche zuerst? Während ihr anfänglich auf einige eher langweilige Boten- und Sammelaufgaben stoßt, werden die Missionen bald anspruchsvoller. Eine Detektivgeschichte ist dabei, die Suche nach einem wertvollen Schatz, das Aufspüren von Vermissten. Da verliert man schnell die Übersicht, doch zum Glück gibt es das ebenso komfortable wie anachronistische Questbuch. Anachronistisch deswegen, weil es keine Automap gibt, bei der a la Age of Conan auch noch der letzte zu tötende Gegner haarklein eingezeichnet wird. Stattdessen habt ihr von Anfang an die Weltkarte (von der es eine zweite, umfangreichere Version gibt), die Regionalkarten (die ihr jeweils finden oder erhalten müsst, also etwa die von der Hafenstadt) und die Questkarte. Nur letztere zeigt -- zurückhaltend -- eure groben Ziele mit Punkten an, doch auf allen wird eure ungefähre Position mit einer Kompassnadel gezeigt.

Guter Kompromiss aus Mitdenken und Komfort: Das Questlog mit seinen nur leicht annotierten Karten.


Die Attribute und Talente

Der dritte große Entscheidungsbereich ist die Fortbildung sowie Spezialisierung mittels Ausrüstung. Vor allem im etwa 15 bis 20 Stunden langen ersten Kapitel werdet ihr weniger Geld haben, als ihr für Ausrüstung und Fortbildung gerne hättet. Und ihr werdet auch nicht genügend Lernpunkte besitzen (für jeden Levelaufstieg gibt's 10), um euch davon beliebige Talente leisten zu können. Für 1 Lernpunkt steigert ihr -- bei einem geeigneten Trainer, und gegen Goldzahlung -- eure Kraft oder Geschicklichkeit um einen Punkt. (Das dritte Attribut, Weisheit, lässt sich nur durch Lesen von Büchern und Steinplatten erhöhen.) 5 Lernpunkte bringen euch Sekundärtalente wie Akrobatik (halbierter Fallschaden), Schmiedekunst (Ringe oder Waffen selber schmieden) oder Alchemie. Und für 10 steigert ihr Hauptfertigkeiten wie Schwertkampf oder Armbrust. Dabei müsst ihr euch aufgrund der Lernpunkte-Knappheit spezialisieren: Ihr könnt durchaus einen schwertkämpfenden Magier heranzüchten, aber es ist unwahrscheinlich, dass er gleichzeitig auch noch ein begnadeter Bogenschütze und meisterhafter Schmied sein wird.

Auch ein Krieger wird nicht gleichzeitig auf Bogen und Armbrüste setzen: Von den Lernpunkte-Kosten abgesehen, benötigt ihr für erstere Geschicklichkeit und für letztere Kraft. Bei diesen beiden Attributen herrscht allerdings ein Ungleichgewicht: Geschicklichkeit braucht ihr nur für Bögen und Säbel. Außerdem verursacht eine hohe Geschicklichkeit mehr Schaden im Fernkampf. Kraft jedoch ist für den Nahkampf unabdingbar, und geschätzt 99 Prozent aller Waffen benötigen einen Kraft-Mindestwert, um geschwungen werden zu können. Wenn ihr also nicht partout einen Bogenschützen mit Säbel als Zweitwaffe spielen wollt -- per Bogen schießt es sich schneller, dafür müsst ihr die Flugbahn des Pfeils einberechnen -- raten wir ganz stark zur Kombination Nahkampfdisziplin (Schwert, Stock oder Axt) plus Armbrust. Die spannt sich zwar quälend langsam, gibt euch aber in der Zoomsicht ein exaktes Fadenkreuz.

Hier legen wir mit der Armbrust auf einen weit entfernten Skorpion an. Dann aber heißt es Fliehen!


Kommentare nicht sichtbar (124)